乱戦エリアとかについて考えるスレ13at CGAME
乱戦エリアとかについて考えるスレ13 - 暇つぶし2ch232:NPCさん
10/08/10 01:17:58 .net
>>231
対多部位持ちは、部位ごとに回避が違うデーターが多いので、
狙う部位を決めないと近接攻撃できないでしょ?

多部位持ちのキマイラ(6部位)の1部位に対して、乱戦を宣言するとして
その時乱戦エリアが発生するか?
乱戦を宣言されなかった部位の状態はどうなっているか?
これはPCが先攻か後攻(敵の手番で敵の移動を妨害して乱戦状態を宣言)かに
よって変化するか?と言う話。

233:NPCさん
10/08/10 03:39:23 .net
>>232
PC手番
 乱戦エリアが発生する
 乱戦エリア内の乱戦状態でない部位
 変わる

敵手番
 乱戦エリアが発生しない

234:NPCさん
10/08/10 18:44:30 .net
>>224も言っているが、別にエンゲージしてなくても
乱戦ルールと同じく近接攻撃する方法はある

235:NPCさん
10/08/10 18:47:59 .net
>>232
通り抜けのときに1人で3部位以上の魔物を足止めできないのはそういうルールが存在するから
自分から乱戦宣言するときは当然そのルールを適用することはないから
何部位だろうとルール通り1体を相手に乱戦宣言するだけ
10部位だろうが全部位が乱戦状態になる

236:NPCさん
10/08/10 18:55:46 .net
>>225
それについてはどちらとも言い切れないし結論は出てないよ
Q&Aで魔物の特殊能力も同名の戦闘特技がある場合は戦闘特技と見做すというルールが追加されたけど、
キプロクスのなぎ払いは範囲が「半径3m/5」で「乱戦エリアと広範囲の効果の対象」を適用すると書いてあるし
むしろ複数攻撃説のほうが、そんなルールはないしそういう概念があるのかどうかも謎

237:NPCさん
10/08/10 19:45:21 .net
>>236
それ単に戦闘特技扱いってだけで同能力とは限らないんじゃね

238:NPCさん
10/08/10 20:02:13 .net
同じ名前の別特技と考えるよりは同じものとして扱うと考えたほうが処理しやすいと思うが

239:NPCさん
10/08/10 20:23:07 .net
PCの特技に範囲が明記されたら変更すればいいんじゃね?
今は書いてない

240:NPCさん
10/08/10 23:07:25 .net
>>238
PCが使う「薙ぎ払い」と、ミスリルゴーレムが使う「なぎ払い」
他にもPCの「魔力撃」とイフリートの「炎の魔力撃」とか
PCの「魔力撃強化」とドレイクカウントの「強化魔力撃」とか紛らわしいぜw

241:NPCさん
10/08/10 23:33:16 .net
ここで重要なのは、同じ能力かどうかじゃなくて、
「戦闘特技かどうか」だからな

242:NPCさん
10/08/10 23:40:26 .net
いや魔物の一部の特殊能力は既存の戦闘特技と同じものだから
結果的に戦闘特技として扱う、という話だろ
例えば特殊能力でバトルマスターと牽制攻撃を持っている魔物に
ウェポンマスターで牽制攻撃を与えて牽制攻撃+牽制攻撃、なんてことはできない

243:NPCさん
10/08/10 23:44:42 .net
宣言枠のカウントに必要なだけだよ

244:NPCさん
10/08/10 23:54:42 .net
だから、宣言枠のカウントに数えられる理由だっての
あれは実質魔物の特殊能力の中でも既存の戦闘特技と同名のものは
同じ戦闘特技として扱いますよ、という意味のQ&Aだろ

特殊能力の牽制攻撃と戦闘特技の牽制攻撃が全く無関係だと思ってるやつがいるとは流石に思わなかった

245:NPCさん
10/08/11 01:42:55 .net
なぎ払いは下半身(支え)の説明で特殊能力だと書いてるから違うんだろうな

246:NPCさん
10/08/11 10:55:20 .net
>>232
新米5巻キマイラVSぞんざい
ぞんざいの先制
ソラ、ファイアボールを全部位へ
ムーテス、テイルスイングを全部位へ(乱戦対象は全部位)
エア、数拡大フォースで翼撃墜(飛行消失)
ジーク、山羊頭撃墜
メッシュ、竜頭にダメージ

獅子頭、錬技使用後メッシュに攻撃、メッシュ、カウンター成功
他部位も錬技使用

エア、バトルソング
総攻撃でキマイラ撃沈

247:NPCさん
10/08/11 11:47:33 .net
>>246
テイルスイングは5人までなのに、
初手テイルスイングが全6部位に当たるんであれば、それはミスだろう。

248:NPCさん
10/08/11 11:54:06 .net
>>247
ルルブⅡ288嫁

249:NPCさん
10/08/11 12:01:44 .net
ルールブックの不備ってこうやって見つかっていくんだなぁ

250:NPCさん
10/08/11 12:05:13 .net
エラッタ
214 キマイラの戦い方解説
キマイラは6ヶ所の部位を持つ魔物なので~
キマイラは5ヶ所の部位を持つ魔物なので~

251:NPCさん
10/08/11 12:08:57 .net
>>248
5部位だったか…失礼。
しかし、初手で多部位に乱戦宣言し、乱戦状態にできるっておかしいんじゃ?
相手の手番の移動に応じた乱戦宣言はどうなるのか?
一回の命中判定で全部位に判定しているのか?
同じ位置に多人数がいる場合はどうなのか?
と言う疑問が浮かぶな。

非戦闘時10秒ごとに「かばう」とか、乱戦に対するあけすけ過ぎる会話とか
ムーテスには疑問を抱く。

252:NPCさん
10/08/11 12:17:53 .net
>>251
>しかし、初手で多部位に乱戦宣言し、乱戦状態にできるっておかしいんじゃ?
>相手の手番の移動に応じた乱戦宣言はどうなるのか?

>>235が正しいんだろう

253:NPCさん
10/08/15 18:40:52 .net
今度SW2.0やってみようと思うのですが乱戦の事で教えて下さい
逃走する敵Aと追いかける味方戦士が乱戦状態になったとき3x3の乱戦エリアが発生し
敵Bが乱戦エリアの範囲内に存在しているときは乱戦エリアは5x5に広がるんでしょうか?

254:NPCさん
10/08/15 18:43:43 .net
全然違う
敵味方合わせて2体なら乱戦エリアは半径2m
敵Bがその範囲内にいて合計3体になるなら半径は3mになる

それと、ここは隔離スレだから普段は2.0スレで質問するように

255:NPCさん
10/08/15 18:52:44 .net
なるほど ありがとうございます

256:NPCさん
10/08/15 19:01:12 .net
ごめん嘘

本当は屋内なら>>253の乱戦エリアの大きさ自体は合ってる
ただし乱戦エリアの大きさは乱戦状態のキャラの数で決まるから
「乱戦エリア内だけど乱戦状態ではない」状態の敵Bはいてもいなくても乱戦エリアの大きさは変わらない

257:NPCさん
10/08/15 19:04:00 .net
1 味方戦士と敵Aで、 2人ぶん2×2の乱戦エリアができる
2 敵Bは、「エリア内だけど乱戦に参加してない人」扱い

3 敵Bも乱戦に参加するなら、3人ぶん3×3の乱戦エリアになる
  敵Bが移動するか、敵Bの行動時に味方戦士が巻き込めばそうなる。

258:NPCさん
10/08/15 19:05:14 .net
なるほどーまだ乱戦参加してないBはエリアの大きさには関係ないんですね
ありがとうございます

259:NPCさん
10/08/15 19:05:27 .net
最後をちょい修正

  敵Bが自分で乱戦参加するか、敵Bの行動時に味方戦士が巻き込めばそうなる。

260:NPCさん
10/08/15 19:10:06 .net
便乗質問
ルルブ1の乱戦エリアって大きさの目安と屋内の大きさの目安と2種類あるけど
屋外だと3-5人の場合半径3m屋内だと5mx5mで処理しろってことなのかな?

261:NPCさん
10/08/15 19:14:32 .net
読んで分からないなら乱戦使うなw

262:NPCさん
10/08/15 19:15:29 .net
つかわなきゃSWできないじゃん?

263:NPCさん
10/08/15 19:16:37 .net
>>262
ヒント:【屋内の】大きさの目安

264:NPCさん
10/08/15 19:17:57 .net
>>263
それでいいのか感謝

265:NPCさん
10/08/15 23:28:27 .net
>>263
どんなに広い空間でも屋内なら四角になる。と言う解釈と
これ以上の人間が入れない部屋の大きさの目安。
(5m四方の部屋での乱戦には5人しか入れない)
そういう2通りの解釈があってですね。

「5m四方の部屋での乱戦には5人しか入れない」解釈の場合、
5m四方の部屋に5部位の魔物が待ち構えていた場合、
近接攻撃できるんだろうか?
5人の魔物だったら1人の魔物が強制的に押し出されるのか?

266:NPCさん
10/08/16 00:17:38 .net
乱戦エリアはサイズ適当でも上手く回るよ。

体長10mのモンスターと戦う半径10mの乱戦エリアなんてのを作っても
特に問題なく戦える。

中に何人いるかと、その魔法や特技が最大何人を対象にできるか、
それさえハッキリしてればOKなのが乱戦エリア。

267:NPCさん
10/08/17 23:13:55 .net
まだやってたのかこのスレwww

268:NPCさん
10/08/23 08:51:43 .net
乱戦エリアが無くて、ルールブックの記述が見易くて、戦闘特技がもっと幅広く取れる3.0マダー?

269:NPCさん
10/09/09 20:43:27 .net
「乱戦エリアの大きさを決める人数には数えないこと」と「乱戦状態でないこと」とは別物と考えると
気絶したら乱戦状態じゃなくなる、なんて記述は実は存在しない気がする。


270:NPCさん
10/09/09 23:03:38 .net
Q I -15  気絶状態になったキャラクターは、自動的に乱戦から除外されます。
      それは、「乱戦エリア内にはいるが、乱戦状態ではない」という
      扱いになると思われるのですが、そうすると、乱戦しているキャラクターは、
      近接攻撃では気絶状態のキャラクターにトドメを刺せないということになりませんか?
A I -15  はい、できません。
      トドメを刺す動作は、30秒(3ラウンド)の間、その動作に専念する必要があります。
      乱戦エリアの中にいる場合は行えません。乱戦エリアの外からトドメを刺す場合でも、
      途中で攻撃や魔法の効果の対象になったりすると、中断されます。

そこは通り過ぎた道なんだ。

271:NPCさん
10/09/10 00:03:05 .net
久し振りにこのスレみたけどすげえな2.0

272:NPCさん
10/09/10 08:56:07 .net
別に「トドメを刺す」必要はない
気絶してる奴に幾らかダメージを与えれば高確率で死亡する
射撃するなり、範囲魔法に巻き込むなり好きにすればいい

近接攻撃だけは出来ないが、それは乱戦中の仲間が彼を庇っていると解釈しよう

273:NPCさん
10/09/10 20:11:02 .net
>>270>>269の2行目に対する反論だろ

274:NPCさん
10/09/11 23:35:20 .net
>>270
でもQ&AのQの部分にしか記述がないなんて
常識的に考えて「ない」と思っちゃうよ

275:NPCさん
10/09/12 01:31:26 .net
Qの部分の文章は認めないってどういう常識だよ

276:NPCさん
10/10/09 18:49:58 .net
そろそろエンゲージを超える新しい接敵ルール考えようぜ

277:NPCさん
10/10/10 02:48:50 .net
専用フィールドマップとか使うならまだしも
そう言うのを使わない(ポーンだけ)だと
そうそう出てこないな

278:NPCさん
10/10/10 03:40:38 .net
シノビガミのヴェロシティシステムはユニークだな

279:NPCさん
10/10/10 19:14:01 .net
エンゲージより抽象化するとなるとダブルムーンや六門が使った
「前衛/後衛」方式くらいしか残ってないだろ。

280:NPCさん
10/10/12 23:20:47 .net
SNE若手ひよこちゃん的には、乱戦は現状のままで困ることはないって感覚らしい
スレリンク(charaneta2板:228-番)

281:NPCさん
10/10/13 00:06:25 .net
厳密に考えないでやってれば回せちゃうみたいだな。

と言うことは、上手く回せるルーリングがあり得るということで、
つまり現行のルーリングがどっかで間違ってるということなんだが……

282:NPCさん
10/10/13 01:16:49 .net
気にしない
抵触するような状況にしない
の二択だろ

283:NPCさん
10/10/13 08:50:21 .net
>>281
何が間違っているのかそもそもわからないのであれば、
間違いが定義できない。

影走り持ちや透明の襲撃者から、どうやって二重円で要人を守るか?
示してもらいたい所じゃね?

284:NPCさん
10/10/13 21:03:35 .net
護衛が危険感知に成功すればいいだけだろ

285:NPCさん
10/10/13 22:18:54 .net
間違いは「見つけ出す」ものであって「定義する」ものじゃないと思うんだけど。

286:NPCさん
10/10/14 00:26:21 .net
データ知らないけど、マスターが無理な状況や敵を出してきたなら守れない
で終わりじゃね?

287:NPCさん
10/10/14 01:00:27 .net
>>284
危険感知に敵位置察知能力があって、その座標がmm単位で位置がわかるとしても、
透明な相手には乱戦を宣言できない。
自分と同じ乱戦エリアにいないと単体魔法使えない。
乱戦から宣言なしで離脱可能と書いてある。
(10m先の乱戦エリアの透明な敵には、単体魔法を使えないルール)

例外は貫通だけど、肝心の危険感知が座標位置がわかると言えるかどうか?
貫通魔法には幅がないらしいので、それこそmm単位で座標決めて撃たないとダメっぽい。


288:NPCさん
10/10/14 01:26:43 .net
>>287
SWって、mm単位でキャラクターを動かすシステムなの?

289:NPCさん
10/10/14 07:58:41 .net
>>288
1m単位で管理するともされてないと言うか、BTのシチュエーション戦闘6では
斜めの幅1m通路の途中で止まる事態が想定されてる以上、
1m単位でしか移動や座標管理できないと逆に不自由だし、
移動に応じた乱戦宣言が、敵の移動途中に割り込むことができるため
線分を無限に分割できないと怒られる。

290:NPCさん
10/10/14 10:32:36 .net
>288
実際にやるかどうかは別として、1mm単位で動かしてはならないということはない。

291:NPCさん
10/10/14 11:55:49 .net
ブレカナでも数cm移動してたな

292:NPCさん
10/10/14 18:54:06 .net
>>287
範囲魔法で薙ぎ払えばいいじゃん

293:NPCさん
10/10/14 19:14:46 .net
てか影走りとか透明の敵を出すってことは護衛が止めればそれでいいみたいな戦闘にはしたくないってことだろ
DXでいうならボスが《ハンティングスタイル》を持ってるようなもんだ

294:NPCさん
10/10/14 21:35:19 .net
mmで管理するシステムならmm単位で場所を特定できても問題ないんじゃね?
いや、データとか知らんので、その感知する何かにはm単位で感知すると書かれてるのかもしれないが。

まあ、「影走り持ちや透明の襲撃者」から要人を守れないシステムで
護衛シナリオをやって敵に、「影走り持ちや透明の襲撃者」を用意したならGMは要人を殺すつもりなんだろ。
まさか、対処不能の敵を出しておいて「システムが悪い、俺は悪くない」って言い張るGMを想定してるわけじゃあるまい。

295:NPCさん
10/10/15 00:52:58 .net
むしろファストアクション取ってからたった2レベル上げれば取れるので、GMが泣くケースの方が多いっていう

296:NPCさん
10/10/15 07:27:37 .net
>>292
先行が取れる。相手が一般群衆にまぎれていない。
相手の通常移動力が魔法の射程を上回っていない。そんな前提が必要かと。
オマケに半径30mが危険領域と想定して、
そこを半径3mの魔法で隙間なく全部を焼き払うのに、約300個の魔法が必要だし…

>>294
逆だよ。
「自分たちができることと同等の能力を持っている少数の敵に襲撃される」と言う
想定自体が要人警護ではおそらく甘い考えだけど
「影走り持ちや透明の襲撃者」から「二重円さえ使えば要人を守れる」
そんなルールであって欲しいわけ。
しかし、影走りのテキストや透明ルールが発揮する能力から
どうやって二重円で要人を守れるのかがわからないから
その方法論を示して欲しいということ。

297:NPCさん
10/10/15 07:35:15 .net
>>296
> 「影走り持ちや透明の襲撃者」から「二重円さえ使えば要人を守れる」
> そんなルールであって欲しいわけ。
> しかし、影走りのテキストや透明ルールが発揮する能力から
> どうやって二重円で要人を守れるのかがわからないから
> その方法論を示して欲しいということ。
それって単に君の理想のシステムとずれてるだけだろ?
それとも、「そんなルールであって欲しい」と君が思えばその方法論が必ずあるとでも?

298:NPCさん
10/10/15 07:40:43 HLQBIMT+.net
D&Dなんか普通に弓撃ってこられただけで要人を守れないシステムなんだが、
296的には問題外のシステムなのかなぁ

299:NPCさん
10/10/15 08:30:00 .net
弓よりマジックミサイルだな。4版でも外さなくなった事だし。

300:NPCさん
10/10/15 08:36:09 .net
>298
射撃を防ぐ魔法ってないの?
>299
MMを防ぐ魔法ってないの?

301:NPCさん
10/10/15 08:45:49 6RhQgD4O.net
>>300
D&D4thではマジックミサイルは1LVの無限回バワーで、1LV以下のバワーでは難しいね。

D&D3.5eではマジックミサイルは1LVの呪文で、やはり1LV以下の呪文では難しいね。
シールドの呪文は術者だけだし。
まあ、D&D3.5eなら低レベル術者のマジックミサイルなら死なないだろうからokと割り切れるかも。

302:NPCさん
10/10/15 08:53:26 .net
>>297
「護衛は二重円の陣形で姫を守るよう心がけてください。
群衆を制限移動距離(3m)より遠ざけておくのもまた、一つの対策です」

公式Q&Aにこんな文面があるんだから、
システム的に二重円で守れるハズなのに、
そうでないとルールを間違って理解しているのではないか?
どうやったら透明や影走りから
二重円で守れるように読めるか?その解釈が欲しいと言う話。

303:NPCさん
10/10/15 09:01:39 .net
>>302
QAに載ってる対策であらゆる状況に対処できないと駄目なの?
俺には単に対処不能の状況を作ってる糞マスターにしか見えないんだが。

304:NPCさん
10/10/15 12:02:11 .net
>>302
質問で書かれた状況に対する解決だとしか読めない

305:NPCさん
10/10/15 12:14:35 .net
ブローチ・オヴ・シールディングを忘れんな>対MM

306:NPCさん
10/10/15 13:07:22 .net
GM「護衛対象テレポートで余裕でした」

307:NPCさん
10/10/15 14:04:28 .net
情報が漏れない様にして影武者を立てろ

308:NPCさん
10/10/15 14:21:24 .net
乱戦ルールって、数十人単位のコンバットシミュレーションゲームでなら
面白くなりそうな可能性を秘めてる、と思うんだ。
乱戦エリアの結合とか。二十円で守るとかも現実的だろうし。

でも数人スケールのTRPGじゃマイナス要素しか見えない・・・・

309:NPCさん
10/10/15 14:35:38 .net
数十人で回せるとかマジキチの領域だろ
面白いけど馬鹿じゃ時間かかるし放り投げるってだけ

310:NPCさん
10/10/15 19:37:23 .net
公式がやりたかったことが最近ようやく解読できた気がする。

1マス1mとして、  □□□  これが遮蔽。 (周辺1m)
           □●□
           □□□

2人の乱戦     □□□□   占有面積 3×4=12㎡
           □●●□
           □□□□   この全部が遮蔽。かつ乱戦エリア。

3人以上は抽象空間で処理。で、

        円で処理した場合  (面積等価) 正方形で処理した場合

 2人    半径2m  2*2*3= 12㎡  ≒  9㎡ = 3×3マス
 3~5人  半径3m  3*3*3= 27㎡  ≒ 25㎡ = 5×5マス
 6~10人  半径4m  4*4*3= 48㎡  ≒ 49㎡ = 7×7マス
 11~15人 半径5m  5*5*3= 75㎡  ≒ 64㎡ = 8×8マス
 16~20人 半径6m  6*6*3=108㎡   ≒ 100㎡ = 10×10マス


 一人あたりの占有面積が5~6㎡でほぼ均一なまま、円とスクウェアを互換可能。

311:NPCさん
10/10/15 19:40:11 .net
 人口に見合った円の大きさ。
 スクウェアと円の(ほぼ)完全互換。
 
 円で処理してもいいし、スクウェアで処理してもいいという汎用性。
 半径~mを、そのまま△m×△mで処理できる互換性。
 1mのマップにも、抽象配置にも、mだけで距離を図る配置にも、対応。

 そういうことをやりたかったんだなと。

 だからマージナルライダーで描かれてる手書きMAPの表示が5m幅なんだなと。
 5m×5mが、
 平均的な乱戦のサイズであり(3~5人が最も多いので)、
 制限移動の距離であり、
 乱戦に巻き込める範囲でもあるので。

312:NPCさん
10/10/15 20:56:08 .net
>>311
BTのシチュエーション戦闘6では
斜めの幅1m通路の途中で止まる事態が想定されてる。

オマケに、50mの大きさを持つ魔物も7部位で表されてるから
リアルな大きさは再現できない。

313:NPCさん
10/10/15 21:03:19 .net
>>312
>>300-312は人間サイズのときの話な

314:NPCさん
10/10/15 21:11:20 .net
このスレ住人にとってびっくり仰天なことに、
乱戦突入や乱戦サイズは「GMが判断」するのが正式で、
よくある3mとかはあくまで目安だったりする

315:NPCさん
10/10/15 21:24:35 .net
>>314
「敵の移動を妨害して乱戦状態を宣言するとき」だけは距離が確定している。

316:NPCさん
10/10/15 23:06:40 .net
>>314


317:NPCさん
10/10/15 23:29:33 .net
>>314
アルシャードのパクリだと思えば驚くほどの事でもない。

318:NPCさん
10/10/16 01:17:46 .net
>>317
アルシャードってSWのパクリだったのか?

319:NPCさん
10/10/17 04:58:16 .net
接敵(エンゲージ) → 基準はGM判断 → 具体的な基準求む → 半径3m以内で
ここまでSNEがSWでやった後に、FEARがエンゲージを出してきたんだっけか

320:NPCさん
10/10/17 05:49:00 .net
>>311
ARAのスクウェアが5m×5mなのは
本当に「丁度良い」んだよなー。サイズ的にも、計算しやすさでも。
屋内の表現にはちょっと単位が大きい気もするけど……

SW2.0でも、制限移動を3m⇒(端数切り上げ)⇒5mにしてしまえば
割とそのまま回せる

321:NPCさん
10/10/17 12:08:18 .net
アルシャードのパクリってアホかw

元々1.0の頃からで、そうゆうのも含めて状況をGMが「判断」するんじゃなくてシナリオセッティングでデザインしろって設計思想なんだよ。
RQリスペクトゲーだからな

アルシャードはSWリスペクトゲーだから、2.0もそうゆう設計思想を受け継いでいる

322:NPCさん
10/10/17 22:35:21 .net
アルシャードの何処がソードワールドリスペクトしてるのか分からん

323:NPCさん
10/10/17 23:17:11 .net
旧SWのシステムを整理したらああなったんじゃねえの

324:NPCさん
10/10/18 09:27:50 .net
ALSデザイナーは、現在スタンダードなのはD&DとSWだけ発言したり
スタンダードを目指すなら2d6じゃないといけない発言をしたりしてる

325:NPCさん
10/10/21 04:39:14 .net
>>321
旧SWは90'sなんかよりよっぽど「RQ Lite」って感じだったよなw
でも2.0はどうかな

乱戦はRQやD&D3.Xeのパクリでもあるが、主な狙いはポジションの差別化にあると思うぜ

・いったん殴られ始めるとずっと殴られ続ける移動阻害ルール
・遠距離キャラの特技枠をひとつ潰す誤射ルール
・防御力、HPに極端な差がつく

タンクが敵を受け止めてキャスターが撃ち殺す! みたいなのがやりたかったんじゃねーのw

だから系統で言えばD&Dの4th系統
ワンパターンな戦闘を強制される、アナログMMORPG

326:NPCさん
10/10/21 07:34:03 .net
皆さんに、いくつか質問
①人間に化けたレッサーオーガの知名度判定ってどう処理してますか?
 元の姿の場合と同じではあまりにも見破られ易すぎると思うのですが

②PC作成ルールで作った敵の剥ぎ取りってどう処理してますか?
 

327:NPCさん
10/10/21 08:20:29 .net
誤爆だよね?

328:NPCさん
10/10/21 14:36:20 .net
Exactry!

329:NPCさん
10/11/14 08:48:47 .net
ここがこんなに過疎って事は
厳密に考えたい御方なんてほとんどいないらしいな

330:NPCさん
10/11/14 09:58:08 .net
ここで文章こねくり回しても、公式のルールがハッキリするわけでなし。

結局ガチガチに運営せずに自分達でやりやすいようにするか
一切やらないかのどちらかに落ち着いたんだろ。

331:NPCさん
10/11/16 13:36:06 .net
ルールブックの記述通りに遊べない事を皆理解したんだよ。

332:NPCさん
10/11/16 19:17:29 .net
ざっとログ見たが大半は
遊ぶためじゃなく揚げ足とるための議論にしか見えないw

333:NPCさん
10/11/16 20:25:40 .net
>>332
アンロックキーQ&Aは、
受動側有利な「比べあい」と能動側有利な「目標値」判定が併記されてるから
ハードロックの達成値と同じ解除判定値を出すと
解除に成功するか失敗するかがわからない。
ルールの基本的用語としての「目標値」判定の意味を忘れて
「比べあい」と言う解説をつけちゃったせいでこんな状態に…

334:NPCさん
10/11/17 00:27:20 .net
遊べない事を理解して一切やらなくなったなら、それはそれで問題ないわな。
2.0から離れたのか、他所のスレ荒らすのもやめたようだし。良い事だ。
俺は友達とこれからも遊ぶけど。

335:NPCさん
10/12/08 20:15:26 .net
>>333
そもそもアンロックキーQ&Aが乱戦ルールの話だと思ってるのはお前だけだ

336:NPCさん
11/12/30 14:18:08.91 .net
お前ら燃料だぞ

URLリンク(sw2.blog.shinobi.jp)

337:NPCさん
12/01/02 11:50:56.08 .net
今までさんざ言われてた事を、ようやく再設定しただけだろ?

338:NPCさん
12/01/03 05:12:52.99 ufPDUnwM.net
問題点をちゃんと認識はしてたんだな
無視してただけで

339:NPCさん
12/01/03 09:16:08.11 .net
無視というか、以前の記述を肯定した上で、上書きや再設定を最低限にして
後付けだけで何とかしようとしてgdgdになってただけじゃねぇ?

以前の記述で完全無効になったのって20人以上の乱戦エリアぐらいじゃなかったっけ?

340:NPCさん
12/01/03 10:43:56.54 .net
まあこれまでに出たデータとの整合性を考えると、大幅刷新なんてできるわけがない。

341:NPCさん
12/01/03 10:49:02.59 .net
ルール自体のバグが酷くて、整理し直したとしてもデータとの整合性の方が酷くなるとはとても思えないが。

342:NPCさん
12/01/03 13:50:28.10 .net
結局範囲Xmと乱戦エリア内X体の切り替えの煩雑さからは逃れられないんでしょ

343:NPCさん
12/01/03 14:21:18.05 .net
>●(変更)魔法の最大対象数を常時適用 → 『ウィザーズトゥーム』ですでに明文化、適用済み
と別の話?

344:NPCさん
12/01/03 14:27:32.04 .net
乱戦エリアを正確に遊ぶためには何を読めばいいの?
分散しすぎて追い切れんとです。。。

345:NPCさん
12/01/03 14:50:45.30 .net
>>344
現在鋭意調整中の「新乱戦ルール」とやらが完成するまでは、
正確に遊ぶ事はできないものと思って割り切るのが正解。

問題は、完成したら本当に正確に遊べるのかと…おや、新年早々誰か来たようだ

346:NPCさん
12/01/03 14:54:06.16 .net
既に進んでいるキャンペーンとかと調整効くんだろうか

347:NPCさん
12/01/03 16:22:54.25 .net
今までの解釈前提に組んでて、新ルールで崩壊するなら
組み直しなり、キャンペーン中はそのままやるなりすればいいんじゃないかな

348:NPCさん
12/01/03 16:34:28.76 .net
結構、戦略に絡む基礎的なとこだしなぁ

349:NPCさん
12/01/03 16:35:49.70 .net
今出てる情報で、キャンペーンだと調整効かない状況って例えばどんなよ?

350:NPCさん
12/01/03 16:52:31.06 .net
今出てる情報って、どんなよ?

351:NPCさん
12/01/03 17:20:58.07 .net
横だけど>>336

ぶっちゃけSq制になります!とかならともかく組みなおしだの戦略だのには大して影響ないと思うぞ
いざ揉めた時にルルブみてサプリ見てFAQ見て雑誌も一応見てってのが
はっきり一つにまとまるっぽいのは大層めでたいが

352:NPCさん
12/01/03 17:33:04.55 .net
まとまるどころか改訂だろ?

353:NPCさん
12/01/03 17:49:12.05 .net
>>349
唐突に「気絶や眠り状態キャラも殴れますよ」になったからなあ。

後、過去の細かい所ではテイルスイングや薙ぎ払い
(と魔改造等による射程のある近接攻撃)によって
近接攻撃するには、相手が乱戦状態でないといけない?そもそも近接攻撃なの?
だったら初手で何人を乱戦状態にできるの?相手が多部位の場合
1部位に乱戦を宣言して乱戦状態になったとして、残りの部位は自動で乱戦状態なの?
と言う疑問が出ていた。

新ルールでも射程のある近接攻撃をどう処理するか不明だけどな。

354:NPCさん
12/01/03 18:05:48.12 .net
射程のある近接攻撃持ちにウェポマス2してなぎ払い与えるとどうなるんだろうな

355:NPCさん
12/01/03 18:13:04.37 .net
>>353
唐突に「気絶や眠り状態キャラも殴れますよ」になったせいで
キャンペーンで調整効かない状況ってのはやはり思いつかない。

射程のある近接攻撃は
>「近接攻撃する対象と同じ座標へ移動し、近接攻撃をすれば、自動的にその座標を中心に乱戦エリアが発生する」
らしいから、相手の所へ謎ワープして乱戦エリア発生、もしくは
「同じ座標」を「対象者との距離が射程内である座標」と読み替えて、攻撃側の座標に乱戦エリアだな
でてる情報だと。

範囲攻撃に巻き込んだ場合の処理は
・上の後者と同じ処理で、攻撃者を中心に乱戦エリア
・攻撃側がどれか1体を指定して、その座標に全員を含む乱戦エリア
・なんとなく全員の真ん中あたりに乱戦エリア
・攻撃側が任意の1体を指定して、その座標に1対1の乱戦エリア(他の目標は独立状態)
・それぞれ個別に乱戦エリア(攻撃者は全てに含まれる)
辺り?下ほど可能性低い感じで

356:NPCさん
12/01/03 18:18:44.28 .net
>「近接攻撃する対象と同じ座標へ移動し、近接攻撃をすれば、自動的にその座標を中心に乱戦エリアが発生する」

これまじで?

オーバーイーターの長いつるとかクラーケンの長い足とかもだよね?

357:NPCさん
12/01/03 18:20:05.70 .net
ああ、射程の無い近接のを引用してるだけか

358:NPCさん
12/01/03 18:20:54.87 .net
>>355
いや、確実に生きてる相手を放置してまで、
気絶してるPCに追加近接攻撃する魔物は出てくると思うぞ。

で、新ルールでのテイルスイングの処理は簡単だよ。
「独立状態」のキャラクターは、同じ乱戦エリア内で乱戦状態にあるキャラクターから、
自由に近接攻撃や「射程:接触」の魔法や効果を受けることができます」

なんだからテイルスイングは近接攻撃だと改めて定義しなおせばいい。





359:NPCさん
12/01/03 18:32:10.61 .net
>>358
キャンペーンだから調整効かなくて、単発なら調整効くようなもんか?それ

>>356-358
乱戦エリア発生の方だけ見て推測してみた

>「独立状態」のキャラクターは、同じ乱戦エリア内で乱戦状態にあるキャラクターから、
>自由に近接攻撃や「射程:接触」の魔法や効果を受けることができます」
この文面では、乱戦状態でないキャラからのテイルスイングは処理できない。
「乱戦状態にあるキャラクターから」じゃないからな。
独立状態同士だと、結局乱戦エリアの発生からなんだよ。

360:358
12/01/03 18:41:56.83 .net
>359
”射程の有る”近接攻撃は乱戦エリアを無視できるわけだろう?
リアリティ()的には半径射程の5体に攻撃できそうなもんだけどな

361:NPCさん
12/01/03 18:47:10.36 .net
>>359
独立状態のキャラクターはそもそもテイルスイングできないんじゃ
行動不能にならないと独立状態にはならないっぽいし

362:NPCさん
12/01/03 19:04:36.16 .net
>>360
>”射程の有る”近接攻撃は乱戦エリアを無視できるわけだろう?
あーすまん、前のルールは完全には覚えてない。
ブログに挙がってる範囲では見当たらなかったので推測に過ぎない。
無視できるなら、「攻撃できるけど乱戦状態にならない」という可能性もある。

>>361
行動不能になると、乱戦状態でも独立状態になるってだけで
独立状態自体は「乱戦エリア内にいるが、乱戦状態ではないキャラクター」を指す用語

363:NPCさん
12/01/03 19:50:13.92 .net
>>359
「近接攻撃する対象と同じ座標へ移動し、近接攻撃をすれば、
自動的にその座標を中心に乱戦エリアが発生する」と書いてあるがな。
つまり、相手(や攻撃部位)と同位置に立って「テイルスイング」と言えば、
自動で3mの乱戦エリアができるんだから、
そこの内側の相手が独立状態だろうと乱戦状態だろうと
当たり判定が発生するとしか考えられん。

ここで、透明なキャラの近くで、地面を対象指定してテイルスイングしたら
その透明なキャラは独立状態になるのか?テイルスイングの当たり判定が発生するか?
と言う今までの透明ルールをご破算にしかねない疑問も提示してみるよw

364:NPCさん
12/01/03 20:09:11.23 .net
地面は敵対しないから乱戦エリアが発生しない

という回答が出る気がするな

365:NPCさん
12/01/03 20:22:07.08 .net
>>363
ん?食らわないとは言ってないつもりだけどな。

同一座標に移動していない場合の乱戦エリア発生は特に書いてないから
射程のある攻撃による乱戦エリアの発生がどうなるかは考えないといけないだろ?
テイルスイングは別に必ず1体以上自分と同一座標にいなきゃいけない技でもないし。
だから、359で引用した部分では「乱戦状態でないキャラからのテイルスイングは処理できない」
「しきれない」が正しいか。
範囲近接攻撃が当たった場合に対象が乱戦状態になるか、独立状態のまま食らうかも書いてないしな。
発生の条件見る限りなるとはおもうし、座標は既に乱戦エリアの座標があったらずれないだろうけど。
(一時的に乱戦エリアが発生して、融合し、その時にズレるとか言わない限り)

透明に関しては、透明と対象のルールによるんでパス

366:NPCさん
12/01/03 21:30:34.70 .net
>>364
無生物だろうが構造物だろうが殴れるし、殴ると乱戦エリアはできるとしか書いてない。

>>365
現行のテイルスイングはテキスト上「乱戦エリアに対する攻撃」だよ?
「気絶すると乱戦エリアから外れる」のがルルブ2の記述だから
気絶すれば「乱戦エリア」を対象にした薙ぎ払いやテイルスイングは当たらなくなる。
それで終わりのはずだったのに
「気絶すると、その乱戦エリアで非乱戦状態」になっておかしくなった。

他問題は「飛行していることで回避+1を得ているキャラの座標は空中にあるか?
そうだとしたら飛行できないキャラは同一座標に行けるか」かな?


367:NPCさん
12/01/03 21:44:23.74 .net
>>366
それは、現行ルールは攻撃する時には既に乱戦宣言で乱戦エリアが出来てるからだろ?
乱戦エリアができてるの前提なら、乱戦エリア内なら乱戦状態だろうと独立状態だろうと当たるだろ、新ルールでは。
なにを問題にしたいのかよくわからんな。

飛行に関しては、回避に+が付くだけで白兵が当たらなくなったりしなかったはずだけど?
マップの管理を3次元的にするってルールも聞いた事ないし。

368:NPCさん
12/01/03 22:22:51.18 .net
>>367
ルルブIIのP28-31に5m上だと乱戦エリアにならない。とは書いてある。

369:NPCさん
12/01/03 22:49:15.46 .net
>>368
そうだっけ?じゃあわかんねーや
空中に座標があるのかもしれないし、平面で座標処理してるけど、空中であるという特性が乗るのかもしれん。

370:NPCさん
12/01/05 12:57:26.34 .net
>>366
るるぶ2の記述は
「乱戦エリアの大きさを決める数には数えません」
であって、乱戦エリア外の明記ではないよ。
広範囲の効果の対象にはなるって謎の表記はある。

371:NPCさん
12/01/05 16:09:38.31 .net
飛行に関しては新旧ルールとか関係ないだろう
飛行のボーナスを得ているだけで何m浮いてるとか宣言してないなら
データ上は地上と同一座標だから飛べないPCでも攻撃できる
逆に例えば移動するときに10m上空に移動すると言えば飛べなくて
射程のある近接攻撃を持ってないキャラは殴れなくなる
ルルブのサンプルシナリオにも50m上空から攻撃してくるから
PCはほとんど何もできないよって書いてあるシナリオがあるじゃん

372:NPCさん
12/01/05 16:25:51.23 .net
>>363
まず前半部分へのレス
乱戦エリアができるのは近接攻撃をした「後」(或いは攻撃する対象を決めた後)だぞ
>近接攻撃をすれば、自動的にその座標を中心に乱戦エリアが発生する
近接攻撃をする→乱戦エリアができる、だからな
そうじゃないなら、初撃は複数部位じゃない限りなぎ払いやテイルスイングが意味ないと書いてあるのがおかしくなる
近接攻撃をする直前(攻撃対象を決める前)に乱戦エリアができるなら初撃のテイルスイングでも半径3mに攻撃できることになるんだから

それと後半部分へ
>以前は、厳密にルールを適用すると、「敵対意思のない対象には乱戦宣言ができないため、
>無機物を近接攻撃できない」という不自然な状況もあったのですが、こうした部分も解消されたわけです
>(敵対意思があれば乱戦エリアが発生し、なければただ殴られるのみです。
「敵対意思があれば乱戦エリアが発生し、なければただ殴られるのみ」と書いてあるんだから、
敵対意思のない地面はただ殴られるのみで乱戦エリアは発生しないのは確実

373:NPCさん
12/01/05 16:47:00.56 .net
>>372
構造物を5つ微妙に違う位置に並べている状況で、
それらを一度にテイルスイングできないことになってしまいそうだが…
まあ新テキスト待ちかな。


374:NPCさん
12/01/06 09:49:50.92 .net
新ルールにあわせて、データも修正入るらしいからな

375:NPCさん
12/01/06 11:41:27.29 .net
>初撃は複数部位じゃない限りなぎ払いやテイルスイングが意味ない
とかも新しく出た情報だし、ある程度纏まった形で新乱戦ルールが出てこないと
議論の土台ができないからなー

376:NPCさん
12/01/14 18:15:30.91 .net
>>374
デグレしそう

377:NPCさん
12/01/20 22:22:23.45 .net
著者インタビューで新乱戦ルールをきれいにスルーしてるのに笑った

378:NPCさん
12/03/22 15:15:19.27 .net
スレ261にて
乱戦状態で動き回っている記述に関する割とトラディショナルな自己主張
移動はしているのか?魔法と移動の関係は?
思考のドツボにはまり、基本ルールを置いてきぼりに

379:NPCさん
12/03/22 15:33:46.95 .net
乱戦エリアは魔空間。
カオスの地平の出来事。
直径6mでも接触魔法が届くのがその特質を表してる。
つまり、このカオス空間において、存在はドロドロに溶けて混ざり合ってる。

380:NPCさん
12/03/22 15:37:08.28 .net
p141に従い手番で移動を選んで
p146の乱戦エリアの移動制限どおりに離脱はできないって処理するだけなのに
なんであいつらはあんなに揉めてるんだ

381:NPCさん
12/03/22 15:41:56.55 .net
移動が阻害されるのはⅠにもあるが
移動できないという事実はⅢ-73まで書いてないからな

382:NPCさん
12/03/22 17:09:35.37 .net
形状:突破の解説を拡大解釈してた人だったのか

383:NPCさん
12/03/22 18:29:55.54 .net
便乗するけどさ
形状:突破は
1.ルルブ3の記述と矛盾しないし、WTは追加ルールとみてトランプルなどでは離脱はできない
2.WTで後出し優先のルール上書きと見て、トランプルで離脱可能

どっちかで鳥取で揉めるようならSNEにメールで聞け
返事がない、聞きたくないならGMと鳥取で好きにしろの認識であってた?

384:NPCさん
12/03/22 18:40:38.19 .net
>>383
結論はまったくもってその通り、派手だから突破ができるようにしたいというのもいいよな
でも話し合いがしたいなら↓の否定が必要になる

356 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/03/22(木) 14:09:32.13 ID:???
>>342
1、自分の参加する乱戦エリアに向けて突破を使用した場合の裁定
2、事前に移動していたり、乱戦エリアなどの中にいて移動ができない場合に突破を使用できない

1の登場によって2が否定されるかといったらNO
何故ならば、2は乱戦エリア限定の裁定ではなく、移動ができない場合の禁止事項だからだ
影走りがある・もしくは離脱宣言後のターンでは乱戦エリアの中にいて移動ができる状態であるから1が必要とされるのだ

385:NPCさん
12/03/22 18:54:32.97 .net
魔法の突破はルール上書きだろうが、騎芸に適用されるかは謎かと
とはいえ揉める部分はぜんぶGM任せでいい

386:NPCさん
12/03/22 19:14:59.05 .net
・魔法の「突破」は明らかにⅢ-72から変更されてる
・騎芸は魔法ではないとされるため、これを騎芸にも適用するとは言い切れない
・魔法と騎芸で同じ突破という名称で処理が変わるのか、WTを機に処理を揃えるのかも不明

387:NPCさん
12/03/22 19:28:27.60 .net
WTで魔法について概ね説明しつくした実績があるから
新乱戦ルールのときにもエリア内での移動や突破も説明するんじゃないかな。

解決はそれ待ちだろうし、それまではGM判断でいいんじゃね。

388:NPCさん
12/03/22 19:43:10.32 .net
>>387
乱戦エリア内での個人移動と座標管理と言う概念作るくらいなら、
「ざっくりとしたもので問題ありません」と言う
移動経路宣言はやらせないんじゃないかなあ?

389:NPCさん
12/03/22 19:49:05.42 .net
上書きといってもどんな文面でどう変わったか説明できるものだろうか

390:NPCさん
12/03/22 20:12:15.97 .net
>>388
移動ってのは、乱戦エリア内が移動できないエリアなのか
制限移動オンリーのエリアなのか
エリア内移動は好きに選べるけど離脱するのが難しいエリアなのか、という意味で

391:NPCさん
12/03/22 20:14:16.78 .net
部屋のドアが閉まってたら外に出れないって意味での移動できないではあっても
内部で壁手前までは走るってのはアリだと思うんだよな

392:NPCさん
12/03/23 07:57:40.32 .net
だから、乱戦状態、乱戦エリアでは、距離の概念というのがなくなるんだってば。
乱戦エリア内では距離にかかわらず接触魔法が可能なことがこれを表してる。

そういう状態なのに「通常移動」や「制限移動」の概念を乱戦状態のキャラクターにあてはめることは出来ないんじゃないのか?
そもそも乱戦状態に宣言したキャラはその場で移動を終了し、乱戦エリアの中心部にキャラクターは移動することになってる。

393:NPCさん
12/03/23 08:32:01.37 .net
>>392
新ルールではどうなるか分からんが、「相手の移動に応じた乱戦宣言」と言う
自分の手番でないときにできる乱戦宣言を考慮すると、
「乱戦エリアの中心部に乱戦状態のキャラクターが移動する」のではなく
移動した点を中心に乱戦エリアが発生し、
必要があるときに乱戦エリアの中心から距離を求めるテキストのはず。

乱戦エリア中心に死体が「折り重なる」かどうかすらはっきりしてないしね。

394:NPCさん
12/03/23 09:34:58.06 .net
>>392
今のルールだと手番で移動を選ぶように指示されていてるんだよな
そして乱戦に入ったら移動を選ばないなんて書かれていない

普通は殴るにせよ魔法使うにせよ距離足りてるから移動考えなくていいけど、
移動できないとか、移動を選べないと言われるとルール的にも常識的にも異論あるだろうな

395:NPCさん
12/03/24 19:44:43.22 .net
よく分からんけど、この人は乱戦エリア内では離脱以外移動できないってことすら知らんの?

396:NPCさん
12/03/24 20:49:41.57 .net
>>395
彼我人数差で見て大幅に上回ってる場合と影走りは離脱宣言すら不要なのだが
そういう場合「乱戦エリア内を移動している」事態は発生し得ないのか?
それと、「乱戦エリアにいるが乱戦状態ではない」と言う状態で、
乱戦状態でないキャラが乱戦エリア内だけを移動することもありえないとでも?

397:NPCさん
12/03/24 20:58:39.46 .net
ん?乱戦状態の話じゃないの?

398:NPCさん
12/03/24 22:15:51.01 .net
>>397
近接攻撃するかされるかしたら乱戦エリアが発生して乱戦状態になるだろ。
そのとき影走り取得者も乱戦エリアにいて乱戦状態だ。

で、次に手番で影走り取得者が宣言なしで移動するのは乱戦エリア内からの移動だが
エリア内は移動できない説だとこの移動ができないよな。


399:NPCさん
12/03/24 22:28:49.25 .net
乱戦エリアは量子論なんだよ

内部の粒子は常に激しく動き回っていて観測できない
すべての座標であらゆる運動をしている可能性が均等にある
だから全部の可能性を合計して平均してその値を使う
これが量子論

それと同じ処理をしてるのが乱戦エリアで、
だから射撃すれば誰に当たるかわからず全員に均等に当たる可能性がある
現実なら常に動けないので当たりやすい、にくいがあるが、それも考えない
座標が必要なら、誰がどの座標にいてどう動いているかが全くわからないから、
全座標を合計して平均したもの、つまり中央の座標を使う

400:NPCさん
12/03/24 22:30:42.15 .net
理系ならそう理解するから、乱戦ってのは内部で激しい運動が行われていると考える
ルールブックでもそういう説明をしている
誰がどこにいるかわからないので便宜上中央の座標を使うとも書かれてる
実際には中央に倒れているわけではないが中央として扱うとも書かれている

でも中央の座標を使うということを、便宜上と考えず、
本当に中央に静止していて動かないと認識しちゃってる人は、
中央で動かないから移動できないはずという理論をもってくる

401:NPCさん
12/03/25 02:06:25.50 .net
>>398
エリア範囲内にいただけなら、乱戦エリア内だが乱戦状態ではない状態だろ?
ただの通過や、離脱もできないなんて言ってる奴いたっけ?

>>400
>本当に中央に静止していて動かないと認識しちゃってる人は
文系でも流石にそれは無い。
乱戦状態で動き回っているのと、ルール上の移動を別の物として考えてるだけでしょ。
別の物として考えず、常に激しく移動しているなら魔法が使えない。

402:NPCさん
12/03/25 09:46:23.95 .net
魔法使い同士が魔法を撃ちあっても乱戦エリアはできないから
乱戦エリアで動き回ってるのは、厳密には白兵戦してる連中だろう

そいつらが動きすぎて、内部で殆ど動いてない魔術師でさえ誤射されるほど
状況を混乱させていると
でないと誤射が説明つかんしな

403:NPCさん
12/03/25 10:05:10.60 .net
ゲーム的処理の部分を割りきらずに思い込みを持ち込むと混乱するぞ
理解するべく努力を傾ける対象は脳内のイメージ化じゃなくて文章読解
その上で記述に穴があるから妥協をする

404:NPCさん
12/03/25 10:17:37.33 .net
ルールどおりに処理するなら
・手番で移動を選ぶので移動はできる
・乱戦エリアによる移動制限の説明どおり、離脱はできない
これで終わる

今はルールに書かれてない移動不可という処理を、ルール解釈の一つとか
俺の鳥取ではこう解釈してるでもなく、絶対にこういう処理になるから他も従えと
主張してる困が出ててるところ

405:NPCさん
12/03/25 10:24:27.00 .net
PCの使うチャージやトランプルは問題が起きないように修正済み、接触魔法も問題は起こらない
話題になったケンタウロスの突撃みたいに注釈がつかないものもあるが
実質問題にならないものを議論する意味があると考えてるなら無駄なことだ

406:NPCさん
12/03/25 10:32:39.57 .net
困は困ってことで

407:NPCさん
12/03/25 11:03:46.92 .net
>>404
乱戦状態での話だよな?
位置を管理せず乱戦エリアの中心にいるものとして扱うっていうルールがあるんだから
影走りとかの例外を除けば移動のしようがなくないか?
どういう移動を想定してるの?

408:NPCさん
12/03/25 11:36:43.24 .net
>>407
だからルールを生やすなって
SNEがそういうルール変更を行うならともかく
現行ルールにそういう記述はないんだから、解釈で改変するなら鳥取でやれと

409:NPCさん
12/03/25 12:02:03.68 .net
×移動できない
○移動できるし移動してるが、移動後も座標が必要になれば中央の座標を使う

410:NPCさん
12/03/25 12:46:01.70 .net
乱戦ルール自体がエンゲージをパクったものなんだからエンゲージ後に移動なんてできるわけない
SNEのルルブ読んで理解できないならFEARゲーのルルブを読め
あっちが教本だ

411:NPCさん
12/03/25 13:00:26.54 .net
あー、エンゲージ厨が主張してたのか

412:NPCさん
12/03/25 13:53:27.77 .net
SW1の半径3mの円内で誤射ありという接敵状態を
パクって少し変えたのがFEARのエンゲージだよ

413:NPCさん
12/03/25 23:07:27.03 .net
>>409
乱戦状態でないキャラは座標で管理されるよ。
乱戦状態のキャラだけが中央扱い。
てか、乱戦状態のキャラが魔法使えないということはないので
結果的に制限移動内でしか移動してないことは明らか。

414:NPCさん
12/03/25 23:14:48.08 .net
>>402
魔法使い同士が魔法を撃ちあって乱戦エリアが出来なくても
魔法使いを殴る奴が居れば乱戦状態になるんだよ。
そして、乱戦状態で魔法が使えないなんてルールはない。

415:NPCさん
12/03/25 23:21:58.32 .net
>>413
システム的な”移動”と演出、フレーバー、イメージ的な”移動”を混同してない?

416:NPCさん
12/03/25 23:33:19.69 .net
「乱戦状態のキャラは乱戦エリア内で動き回っている」と言うのがフレーバーであり、ルール上の移動ではない
(少なくとも、制限移動より激しい動きではない)という主張だと思うけど。

417:NPCさん
12/03/26 00:43:28.11 .net
突破の部分に乱戦エリアの中にいると移動できない旨が直接書いてあるのはどうスルーしてるんだろう
そこを無視するために上書きされたとか言い切ってるのかな?
BTの時期には比較的活動してたエラッタにも載ってないのに

418:NPCさん
12/03/26 03:41:45.13 .net
>>417
それ突破に関してだけの説明じゃんよ
それに、そこでいきなりあらゆる移動に関する未知のルールが生えたと考えるよりも
乱戦から離脱できないことを指しての移動できないだと考えたほうが自然だしさ

419:NPCさん
12/03/26 06:52:16.49 .net
それは無視をする理由にはならんなぁ
突破だと乱戦エリアで移動できなくて、通常時だと移動できるとか、既にある記述を無視することになるし
元記述が穴だらけなのは承知の上での意見だがね

420:NPCさん
12/03/26 12:34:46.04 .net
ルールブックⅢの突破の記述でルールが上書きされたって主張だと
WTで突破からその記述が消えたから、再度上書きされたって主張にもなるんだよね

421:NPCさん
12/03/26 14:23:23.43 .net
>>420
行使された場合の説明は書いてあるけど
移動できない場合に使えないってのがどこかで否定されてる?
記述が見つからないわ

422:NPCさん
12/03/26 17:22:49.38 .net
>>421
WTで記述が変わった処理にまで昔の記述を放り込むとか正気?
それやるといろんな魔法の処理がぐちゃぐちゃになるから君の鳥取だけでやりなよ

423:NPCさん
12/03/27 10:45:51.82 .net
>>418>>420
>事前に移動していたり、乱戦エリアなどの中にいて移動ができない状況の場合

明らかに、単に移動できない状況について書いてるだけじゃん
突破じゃなければ事前に移動してても何度でも移動出来ると思ってんのかよ
「事前に移動していたり、乱戦エリアなどの中にいて」は例示の部分だろ
未知のルールが生えたんじゃなくて、元々そういうルールだったけど分かりにくかっただけだろ

424:NPCさん
12/03/27 11:22:40.14 .net
範囲と対象が上書きされたのは事実だけど制限や行使方法の記述はやっぱり無いわ

425:NPCさん
12/03/27 12:44:19.94 .net
>>423
元の移動ルールに全くないルールが
移動ルールの項目でもない場所で、いきなり追加され、
それで移動ルール全体が上書きされたと主張されてもな。

おまけに追加された説の根拠になる箇所は定義更新で全部削除されてるのに
今度はそこの定義だけ上書きされずに残ってるとか言われてもな。

426:NPCさん
12/03/27 13:00:53.28 .net
>移動ルールの項目でもない場所で、いきなり追加され、
ありふれてるんだよ、ルルブの記述不足や散逸具合は酷いからあまり夢を見ないように

427:NPCさん
12/03/27 13:07:09.70 .net
全部削除と言われたらWTにはオフェンティックファイアの射程距離も書いてないぞ
貫通と同じで移動を伴うと書かれてるだけで、全力移動のペナとかもなくしてるの?
遮蔽を超えられるとか、一直線にしか進めないとか、外部から乱戦エリアを通り抜けられる仕様も書いてないぞ
Ⅲを全部捨てるとはそういうことだ、変更と全更新を間違えてる

428:427
12/03/27 13:15:40.87 .net
削ってなかった、遮蔽関連は貫通に書いてる

429:NPCさん
12/03/27 13:25:45.09 .net
全力移動じゃないオフェンティックファイアって派手さがどこかに消えたような感じに

430:NPCさん
12/03/27 13:27:58.62 .net
記述どおりに処理ならルールブックの記述だけでいい
更新優先ならWTに従えば済む
公式の発表だと矛盾するときは新しいのが優先だからWT準拠でいい

431:NPCさん
12/03/27 13:40:30.87 .net
トランプルは詰めて書いてあるのにな

432:NPCさん
12/03/27 14:28:55.94 .net
>>425
追加じゃなくて、ただの例示で
SNEは理解されてるつもりなんじゃねぇ?

433:NPCさん
12/03/27 14:36:18.43 .net
こればっかりはSNEが公式に何か示さないと従うのは無理
というよりもWTではっきり意思表示してるのに真の思惑はちがうはずとか言われても困る

434:NPCさん
12/03/27 14:45:32.76 .net
はっきり意思表示してるなら、SNEが公式に何か示す必要はないだろ。

435:NPCさん
12/03/27 14:46:47.30 .net
>>432
SNEは例示と受け取る奴が出ないように
WTで記述を削除したんだろう

436:NPCさん
12/03/27 14:58:23.53 .net
それならまずエラッタを当てるべきだな

437:NPCさん
12/03/27 15:52:43.63 .net
>>425
>元の移動ルールに全くないルールが
>移動ルールの項目でもない場所で、いきなり追加され、
>それで移動ルール全体が上書きされたと主張されてもな。

文章読まずにレスするなよ
>>423のどこにそんなことが書いてあるんだ?

438:NPCさん
12/03/27 16:01:06.63 .net
移動できる派は
「突破はルール変更があって全力移動とかもなくなった」
という主張ってことでいいの?

439:NPCさん
12/03/27 16:05:19.89 .net
>>438
ルールブックIの移動ルールは未だ変更されていない
変更派の根拠はルールブックⅢの突破の記述の拡大解釈だが
その主張はWTでその記述が削除されたことで根拠を失っている

440:NPCさん
12/03/27 16:09:04.66 .net
>>439

>>438は読んだ?
移動できる派は
「突破はルール変更があって全力移動とかもなくなった」
という主張ってことでいいの?

441:NPCさん
12/03/27 16:10:08.34 .net
俺は
「突破を根拠にするのは無理ありすぎ」
っていう主張だ。

442:NPCさん
12/03/27 16:10:15.78 .net
>>439
変更派なんて見たことないんだが
最初からそういうルールだっていう主張ならあるけど

443:NPCさん
12/03/27 16:11:15.39 .net
WTでその記述が削除された、というのを根拠に否定するなら全力移動とかも否定しないといけないのは確かだな

444:NPCさん
12/03/27 16:11:19.80 .net
>>440
>>439を読んでどこをどう解釈すればそうなるんだ

445:NPCさん
12/03/27 16:12:15.76 .net
>>442
ルールには書かれてないけど本来はそういうルールだったはずだってこと?
それならエラッタが出てるはずでは

446:NPCさん
12/03/27 16:14:01.34 .net
移動ルールが新たに定義されて、そこから全力移動とかの記述がなくなれば
全力移動とかも否定されたでいいんじゃないか
まだそうなっていないだけで

447:NPCさん
12/03/27 16:14:31.14 .net
>>444
WTで書いてないからそんなルールはないっていうなら突破しても全力移動になるというルールなどもなくなったってことになる
>>439は最後の行を読んでも分かるように、それを根拠にしてるんだから

448:NPCさん
12/03/27 16:15:50.54 .net
流れぶったぎりで悪いけど

Q I -06
「乱戦エリア内にいるが、乱戦状態ではないキャラクター」の居場所は、やはり乱戦エリアの中心点ですか?

A I -06
いいえ、違います。
乱戦エリア内にあっても、乱戦状態ではないキャラクターは、それぞれ個人の位置(座標)を特定して、管理されなければなりません。
乱戦に巻き込まれた瞬間に、その位置が、乱戦エリア中心点で代表される存在となります。


逆に言えば乱戦状態のキャラはそれぞれの位置を特定して管理しないということだ
位置を管理しないのに移動なんてできないだろ

449:NPCさん
12/03/27 16:20:23.40 .net
>>448
移動には何の支障もない
むしろ固定座標だから乱戦内で動けない派の主張が崩されるQ&Aだなそれは

450:NPCさん
12/03/27 16:22:58.03 .net
>>447
突破しても全力移動になるルール?

451:NPCさん
12/03/27 16:24:03.40 .net
オフェンティックファイアで全力移動にならないとか言い切られたら却下する
対象の選定と範囲以外はWTに書いてないんだもの

452:NPCさん
12/03/27 16:25:14.03 .net
>>450
突破のルールを知らないみたいだけど、突破を使うと全力移動になるっていうルールがルルブ3にはあるんだよ
WTには書いてないけど

453:NPCさん
12/03/27 16:26:21.49 .net
>>449
位置を管理しないのに何故支障がないんだ?
どこからどいういうふうに動いたって宣言するつもり?

454:NPCさん
12/03/27 16:26:32.97 .net
>>447
突破が全力移動になるルールならWTの記載どおり削除されたよ?

455:NPCさん
12/03/27 16:27:52.28 .net
突破で全力移動って記述のままだと、
制限移動でないと使えないはずのオフェンティックファイアの使用に支障が出るんだよ
だからその記述は削られてそのルールは無くなった

456:NPCさん
12/03/27 16:30:35.66 .net
>>453
乱戦エリア内は動き回っているけど座標管理しない空間だぞ
動くことに何の支障があるというんだ

457:NPCさん
12/03/27 16:35:12.25 .net
>>456
よく分からんけど要は移動を宣言するだけで座標の変更とかは一切ない
でもさっき移動したよという主張だけはできる、という程度のものなのか?
それって何か意味あるのか?

458:NPCさん
12/03/27 16:39:02.72 .net
>>457
移動で使える攻撃がしたいらしいよ。

まぁ座標のない状態で、移動先の座標も管理しないルール上の移動なんて普通は考えないだろう。
移動という行為そのものに座標を変更する以外の意味を持たせてしまったからこんな事になってるだけで。

459:NPCさん
12/03/27 16:41:08.49 .net
>>457
だから実際には違う座標にいて違う座標に動いているけど
面倒だから管理しないのが乱戦なの
動くことは内部でやってるんだよ

460:NPCさん
12/03/27 16:44:18.72 .net
結局は乱戦エリアを導入したのが失敗なんじゃないかな
とっても分かりにくい

461:NPCさん
12/03/27 16:47:35.16 .net
この問題は乱戦状態でも毎回チャージしたいマンチとかにとっては結構重要な問題なんだよな

462:NPCさん
12/03/27 16:51:08.64 .net
「動いているから座標は特定できない」という状況を表現する為に、座標を管理しない空間が設定されている。
その内部での「動いている」は「ルール上の移動」とは異なるって話だろ?
そんな空間で、ルール上の移動はどう処理されるのか、そもそも離脱しない時に移動なんて出来るのか?って話。


結局SNEに聞くしかないんだよ。
・乱戦エリアでは移動する意味がないので、離脱の時以外は移動を選択する事は出来ません。
と言われるか
・乱戦エリア内では、離脱した時を除き座標が変わる事はありません。
しかし、移動という行為を選択する事は出来ます。座標が変わらない事以外は移動のルールに従って下さい。

と言われるかのどっちかだろ。
大穴で○○の何ページを参照して下さいとか言われるかもしれないけどw

463:NPCさん
12/03/27 16:53:19.84 .net
命中判定と回避判定があるんだから誤射もいらないんじゃないかな
当たりにくいってことにしたいなら乱戦中の人への射撃は命中-2とかでいいじゃん

464:NPCさん
12/03/27 16:57:39.95 .net
双方とも>>462が結論でいいだろ
今後SNEが基準を出すなら従う、それまでは処理不明なのでGM判断ってことで


465:NPCさん
12/03/27 17:34:29.25 .net
>>455
制限移動の距離しかオフェンティックファイアが伸びない最悪の鳥取を想像したんだが
そういうことか?

466:NPCさん
12/03/27 18:31:49.63 .net
>>465
移動は制限移動でその先は魔法効果

467:NPCさん
12/03/27 18:41:21.90 .net
Ⅲ記述の突破は移動してたら使えない、何度か書かれているが移動後と乱戦状態では使えないんだ
制限移動後に突破というのは逆にできない仕様
ということで455のは唯の勘違いだろう

468:NPCさん
12/03/27 19:09:31.67 .net
WTではいろいろ仕様変更されてるからWTの記述優先

469:NPCさん
12/03/27 22:50:51.38 .net
>>466>>468
全力移動でなくなりましたと書いてあるわけでもないのに消えたことにするなよ
つかちゃんと話題になってるルールや魔法を読んでるのか?
例えばオフェンティックファイアのデータはこうだ

系統:特殊神聖魔法(グレンダール)
対象:任意の地点
射程/形状:特殊/突破
時間:一瞬
抵抗:半減
属性:炎
効果:対象は威力90+魔力の魔法ダメージを受ける。

突破は全力移動が前提だからそれが=射程になっていて、各々の能力には何m移動できるかすら書いてないんだぞ
全力移動云々がなくなったらオフェンティックファイアは何m移動できることにするつもりだ?
0とか無限とか言い出す気か?

470:NPCさん
12/03/28 05:56:51.00 .net
>>469
WT版はデータ読む限り任意の地点まで移動するものにしか見えないが

471:NPCさん
12/03/28 07:54:14.56 .net
まさかの射程無限説

472:NPCさん
12/03/28 08:01:22.26 .net
魔法個別には注釈がゼロ
突破の説明は:貫通と同様で移動を伴う
魔法を行使するときの移動制限は:そのラウンドの移動が「制限移動」に限られる
 乱戦時は「制限移動」で行える行動が可能

WTだけを読んだら3mか足さばき分しか届かないよ、書いてないもの

473:NPCさん
12/03/28 08:28:05.92 .net
視界内なら届くよってのはコールゴッドやファイアポートなんかでもやってる処理だっけ

474:NPCさん
12/03/28 08:45:23.73 .net
Q&A更新
WT導入してるかどうかで同じ行為ができたりできなくなったりが変わるそうだ


ルールブック II
2012.03.27
Q II -01 【エアタイトアーマー】を他者に行使する場合、マギスフィアは術者が保持しておきますか? 対象となった他者が保持しておきますか?
A II -01 術者が保持します。
『ウィザーズトゥーム』を導入している場合は処理が異なることに注意してください。

ウィザーズトゥーム
2012.03.27
Q WT -01 【エアタイトアーマー】は変形型とありますが、この魔法をを他者に行使する場合、マギスフィアはどうなりますか?
A WT -01 対象となった他者が保持していることになります(変形したまま着用しています)。
術者のマギスフィアを装備していた部位は空欄になります。

475:NPCさん
12/03/28 08:56:47.78 .net
WTを導入したらWTの記述優先、WTを導入しない環境ならWT前の記述優先、
これで解決したな。

お互い自分の主張する処理をする環境で遊べばいいよ。

476:NPCさん
12/03/28 08:59:51.62 .net
WTを導入したら突破は>>470の射程:視界説か>>472の3m説のどちらかってことか

477:NPCさん
12/03/28 09:01:53.22 .net
まあ移動できる派の考えなんてこんなもの
常識で分かることも彼らには全く理解できない

478:NPCさん
12/03/28 09:10:19.19 .net
WTで貫通は2点間を一直線ってことになった
だから対象:任意の地点の使い道は、始点か終点しかない

A 任意の地点が終点。つまり魔法を行使した場所から、任意の地点までが射程
B 任意の地点が始点。つまり魔法を行使するとテレポートし、そこから射程不明の突破
C データが壊れている。エラッタが必要。それまでGM判断でしか使用できない

本文の描写からBはないので、AかCでいいんじゃないかな

479:NPCさん
12/03/28 09:32:56.42 .net
射程が全力移動mから制限移動mに変わってるなら流石にエラッタが出てるだろ
ちなみに形状:突破の記述は魔法の説明とは外れた独立項目だから、魔法の改訂で全部改正されたというのは少し強引
対象の明確化はされたがな

480:NPCさん
12/03/28 09:41:50.56 .net
本当に全力移動mの処理を残しているならエラッタ入れるだろ

過去のルールといちいち見比べて記述にないけど過去のが今でも採用されてるかどうかを
考えないといけないなんて仕様は厄介すぎる
だからそういう処理を本当に残しているならエラッタで修正入れるはず

481:NPCさん
12/03/28 09:43:46.84 .net
エラッタもQ&Aも更新あったけどこれに触れてないから>>478のAでいい
どうしても納得いかない奴はGMを説得できればCで

482:NPCさん
12/03/28 14:25:25.32 .net
みんなで質問送ってればいつかエラッタかQ&Aに乗せるだろ
だからみんな送れよ

483:NPCさん
12/04/16 12:47:23.36 .net
サーペントではフェイダン地方中心部のメルドリーネに数万の蛮族が攻め寄せていたが
周りの国はそんな大軍が移動するのをぼんやり眺めていたのだろうか
っていうかどこからそんなに湧いてきたのか?ディルフラムか?

484:NPCさん
12/04/17 01:50:12.50 .net
よくわからんけど数万人入れる乱戦エリアのお話?

485:NPCさん
12/04/17 07:40:22.57 .net
大規模乱戦エリアはポシャったので、それはない

486:NPCさん
12/04/30 22:13:34.83 .net
URLリンク(sw2.blog.shinobi.jp)
>さて、今回のテーマは、「ルールブックI」の改訂版が7月に出てしまうというお話です。
>まず始めに断っておきますが、これは「セカンドエディション(サードエディション?)」とか「ソード・ワールド2.5」とか、そういう大改変を行ったものではありません。
>ぶっちゃけ、戦闘ルールのページがごっそり差し変わるだけで、他のページはほぼなにも変わっていない代物です(もちろんエラッタとかは最新のものが適用されています)。

>つまり、「新乱戦ルール」対応のルールブックということですね。
>そして「新乱戦ルール」ですが、3段階の構造を持つ形になりました。


487:NPCさん
12/05/01 00:36:27.92 .net
戦闘ルールを3つも積むのは、ユーザーフレンドリーじゃなくて
まともな取捨選択が出来ないだけだろうな・・・

488:NPCさん
12/05/01 00:48:41.48 .net
>>486
通常ルールまでは納得できるんだけど、熟練ルールはスクエアとか使うルールにしてほしかったなぁ
スクエアとかなしに座標管理とかできるんなら画期的だと思うがはてさて・・・

489:NPCさん
12/05/01 00:51:14.10 .net
というか、通常ルールと簡易ルールって、実用上意味のある差がでるのか?

あと

>ぶっちゃけ、戦闘ルールのページがごっそり差し変わるだけで、
>他のページはほぼなにも変わっていない代物です

この部分も不安を煽るな
戦闘ルールを変えて呪文とかのデータ類はそのままなのか?
3種類の戦闘を同じデータでやらせるのか?

490:NPCさん
12/05/01 00:58:09.54 .net
しかし、移動等を1次元で処理とか、なんか本スレで言われてたハウスルールそのまんまという感じだなぁ

491:NPCさん
12/05/01 00:59:09.39 .net
いや、一次元処理は実際に良いと思うよ
どうせ、従来の方式だと迂回だのなんだのは、まず処理できないんだし

492:NPCさん
12/05/01 01:03:09.82 .net
正直、熟練ルールが今までと同じ産廃になる気しかしない

493:NPCさん
12/05/01 01:04:55.28 .net
>>491
「じゃあ熟練ルールではその辺を処理できるようになるんだよな?」

そういう疑問は当然出てくると思うんだな。
で、「期待するのはよせ」と言わざるを得ない俺はきっといっぱい居るw

494:NPCさん
12/05/01 01:05:14.72 .net
むしろ、魔法がWT仕様にならないのが…


495:NPCさん
12/05/01 01:07:36.29 .net
>>491
自分も良い手法だと思うけど、ただこの方式って実はSW.2.0が発売される以前からオンセとかではよく使われてた手法なんだよね
本スレやこのスレでも乱戦ルールをうまく回すためのハウスルールとしても大分前から提唱されてたし
そう考えると、なんか本当に今更だなぁという感じがしてしまって・・・

496:NPCさん
12/05/01 01:07:49.52 .net
>>493
まあ、MAPと駒を使わない限り、その辺を分かりやすく処理するのは、まず無理だろうね
ルール上は通常ルールと同じで一次元で、熟練ルールでは迂回コマンドが実装されるだけかもしれんが

497:NPCさん
12/05/01 01:09:24.02 .net
>>495
まよきんも概ね同じ方式だよな
あっちの方が前線が移動しうる分、もう少し進化してるか?

つうか、戦闘ルールを3つ積んでも
最初に混乱を招くだけで、最終的にはどれか一つしか使われなくなると思うんだがなぁ

498:NPCさん
12/05/01 01:12:06.71 .net
>>493
「熟練者用のルールですから、熟練者にしか処理できません」と言う答えが返ってきそうで怖いw

499:NPCさん
12/05/01 01:17:14.21 .net
「ちなみにSNEの社員には処理できませんでした」と続けば完璧だなw

それが現状だってのが一番恐ろしいけど

500:NPCさん
12/05/01 01:18:29.89 .net
>>497
ぶっちゃけ簡易ルールは不要という印象(というか、一部の戦闘特技が完全に無駄になる)
標準ルールで、これまで問題だった遮蔽やら迂回やらが全部解決できるしな

501:NPCさん
12/05/01 01:20:31.14 .net
どのルールが一番、使われるようになるかな?

ぶっちゃけ、熟練は今までの乱戦ルールのアップデートだとすると
期待できないだろうし

>>486のブログの記述から解釈すると
通常ルールと簡易ルールの差は
「1ターン目に間合いをつめると言う過程があるかどうか」
程度になりそうな予感があるんだが・・・

502:NPCさん
12/05/01 01:23:37.64 .net
>>500
どれか一つのルールに統一するなら、
不要特技が出てもそれを取らないだけでいいんだが、
一セッション内で戦闘ルールを変えてもいいですよ的な書き方をしてるのがなぁ。。。

VEやSEの時もそうだったが、そういうのは1キャンペーン中は基本的に代えるべきではないと
はっきり、ルールブックに書いた方がいいと思うんだが・・・

503:NPCさん
12/05/01 01:28:27.64 .net
少なくとも1セッション内では同じ方法で通すのを推奨しとくべきだよなぁ。
いきなり熟練ルールに手を出したけど無理だったから変えます、なんてのは例外としてさw

>>501
2Hガンを使うマギシューとかなら、逆に後退して敵の射程から逃れる選択肢が出てくるんじゃね?
迂回・伏兵・挟み撃ちを考慮する必要が無いなら遠慮なく下がれるし。

504:NPCさん
12/05/01 01:34:22.12 .net
>>503
どうせ、一次元上なら、後衛には必ず遮蔽があるから
わざわざ、下がらんでも大丈夫じゃね?

505:NPCさん
12/05/01 01:34:45.95 .net
>>495
でも移動を抽象化してないシステム(スクエアとか使わないってことね)で、
公式でこれをルールとして取り入れるのは見ないし良いことじゃね

506:NPCさん
12/05/01 01:38:27.98 .net
>>503
>迂回・伏兵・挟み撃ちを考慮する必要が無いなら遠慮なく下がれるし。

早速、通常ルールの大きな穴が見つかった気がするぞ
いや、ルールの実物を見ないうちから言うのは気が早いとは分かってるんだが
後衛が自由に前線から距離を取れるってのは、バランス上かなりまずい気がする

507:NPCさん
12/05/01 01:41:01.27 .net
>>506
SWだと射撃や魔法使う場合、移動距離が制限されるんで、その辺でカバーってことじゃね?

508:NPCさん
12/05/01 01:46:44.82 .net
>>507
1ターン目に後衛が移動に専念して下がるのが
安定戦術、なんてにならないことを祈っておくか

509:NPCさん
12/05/01 06:23:10.69 .net
現物が無いのにどうこう言ってもしょうがないわけだがな。

510:NPCさん
12/05/02 13:48:00.28 .net
>>504
つ「鷹の目」

511:NPCさん
12/05/02 18:57:29.69 .net
一次元だと後衛PCは鷹の目が完全に必須になるだろうなぁ

512:NPCさん
12/05/02 22:40:32.70 .net
>>511
必須というほどでもなかろう
現状でも鷹の目なしに後衛が敵後衛を狙う機会なんてそうそうないと思うし

513:NPCさん
12/05/02 23:48:07.59 .net
まぁ迂回・伏兵・挟み撃ちはエンゲージルールでもスクエア用いてなければ考慮されてなかったしな

514:NPCさん
12/05/02 23:58:53.25 .net
これ、エンゲージとは違うの?

515:NPCさん
12/05/03 00:04:03.40 .net
距離のない簡易ルールはともかく、標準以上は乱戦エリアの大きさ考えないといけなくなるんじゃない?
乱戦エリアの中心まで行かなくても巻き込まれるルールや、「乱戦エリア内だが乱戦状態じゃない」状態が残ってるなら。

516:NPCさん
12/05/03 00:25:33.28 .net
エリアの連結・拡大はもういらんなぁ
めんどい割に戦術的に面白くなるわけじゃないんで

517:NPCさん
12/05/03 23:12:49.07 .net
戦闘ルール変わっただけと言うが、それ下手するとアクションRPGになったドラクエ級の
話である可能性もあるんだよな。
SW2.0って結構先頭ありきなところがあるから。

518:NPCさん
12/05/04 17:59:34.20 .net
>>508
1ラウンド目に魔法の援護がなくなるのはかなり痛いからそれが最適解にはならんだろ
どうせ自分が使う魔法の射程内にはいないといけないし
それと通常ルールは別に伏兵、挟み撃ちは禁止してないだろ

519:NPCさん
12/05/06 10:52:52.45 .net
>>518
伏兵は「危険感知」があるからなあ…挟み撃ちは迂回と区別がつけにくいし。

で、先制できてるけど「危険感知」に失敗してる局面をどれだけ生み出せるか?
特殊能力に書いてないのに魔物が「PCに危険感知を強要」するような
局面を連発するとPC側がそれをまねし始める…って問題も。

520:NPCさん
12/05/12 20:54:18.96 .net
>>518
いくら建前上、GMは何をやってもいいとは言え、
一次元の法則で動く戦闘で挟み撃ちなんてやったら、
そのGMに対する不信感はたまるだろうな

521:NPCさん
12/05/12 21:07:15.37 .net
オンセサイトでは昔から一次元管理、一直線管理が普通だけど挟み撃ちなんて珍しくも無いよ
そんなのでGMに対する不信感がたまるとかどんだけ悲惨な鳥取なんだ

522:NPCさん
12/05/12 21:09:16.47 .net
>>521
オンセサイトのプレイヤー全員の内心を把握してるエスパーさん?

523:NPCさん
12/05/12 21:10:04.88 .net
プレイヤー側がドンだけ工夫しても出来ない戦術を
敵はやるって状況は非常に不自然だと思うがなぁ

524:NPCさん
12/05/12 21:19:02.57 .net
なんでプレイヤーが出来ないと思うんだろ?
戦闘前の段階で挟み打ちできるよう工夫してれば、戦闘に入ってから一次元処理をしても、
普通に挟み打ちできるよう裁定してるけど?

525:NPCさん
12/05/12 21:24:32.14 .net
そんな口プロレスを自慢げに語られてもな

別に口プロレスなんかに頼らなくても
迂回も挟み撃ちもルールの範囲内で出来るシステムがいくらでもあるのに

526:NPCさん
12/05/13 08:36:31.44 .net
>>525
それ、今の流れから話をそらしてるよね?
「迂回も挟み撃ちもルールの範囲内で出来るシステムがいくらでもある」事が今の話とどんな関係が有るの?
あと、この程度を口プロレスとか言って顔真っ赤にして否定するならTRPGに向かないと俺は思うよ。
その程度ごく一般的に行われてるんだから。
遊ぶたびに顔真っ赤にして痙攣してたら楽しめないでしょ?

527:NPCさん
12/05/13 08:45:11.96 .net
「TRPGにはルールがあるが、ルール外の処理だってできる」ってのがTRPGの特徴だと俺は思うんだが、
ルール外の処理はけして許してはいけない口プロレスだ。
って思ってる人が偶にいるんだよねぇ。


528:NPCさん
12/05/13 09:00:11.08 .net
ルール外の処理ってPLが作戦を考えるって視点から言うと無意味だけどな
だって、ルールとして明示されてるから、作戦のたてようがあるわけでな
口プロレスとかルール外処理がが問題視されるのは、
GMの脳内にあることをPLがエスパーする作業になりがちだからなんだよ

そもそも、今オンセで回ってるのってハウスルールの話であって
今度改訂されるルールのことを話してるのに
「オンセの俺のハウスルールでは大丈夫!」とか言い出す方がずれてるわ

529:NPCさん
12/05/13 09:01:12.27 .net
>>525
PL側が迂回や挟み撃ちをルール的にできるシステムって何?
戦場セッティングの話だから、たいていはシナリオ依存なりマスター判断で処理される物だと思うんだけど?

530:NPCさん
12/05/13 09:01:41.95 .net
>>527
ここ、ルール内の処理に関して話し合うスレだと思うんだがなぁ

531:NPCさん
12/05/13 09:04:59.85 .net
>>529
つうか、D&Dだと駄目な理由は何だ?
ルール的な挟撃とは別に、前衛を迂回して後衛に攻撃をかけるとか
D&Dに限らず、普通に成り立つとおもうんだがな

たしかに戦場セッティングの問題はあるが
それは挟撃とか迂回の難易度が変わるレベルの話だろうな

532:NPCさん
12/05/13 09:05:29.82 .net
>>528
゛口゛プロレスなのに゛脳内゛・・・だと・・・

533:NPCさん
12/05/13 09:06:56.42 .net
>>532
そこなんだよね、問題は。
GMとPLは口で話すしかないけど
正解はGMの脳内にしかないって言う

534:NPCさん
12/05/13 09:09:29.14 .net
>>531
>529に都合が悪いんだろう>D&D

535:NPCさん
12/05/13 09:12:24.58 .net
>>531
戦場セッティングにおける挟み撃ちとD&Dのルール的な挟撃は別物だから。

536:NPCさん
12/05/13 09:14:49.51 .net
>>533
単におまえが無知だって馬鹿にしてるんだよ、解れそれくらいw
よく知らない言葉を得意げに使って間違えるのはほんと恥ずかしいぞw

537:NPCさん
12/05/13 09:19:56.12 .net
>>535
でも、D&Dにおけるルール的な挟撃も、敵の背後に回りこむって行動は必要なんだけどね

で、戦場セッティングにおける挟撃って言葉の定義を説明してくれんか?

>>536に怒られるぞw

538:NPCさん
12/05/13 09:24:15.34 .net
>>535
戦場セッティングによる挟み撃ちとやらの
君の脳内定義がわからんがD&Dだと普通にそれもできるんじゃね?

539:NPCさん
12/05/13 09:25:13.74 .net
>>537
アホだろお前w
それともわざとアホのフリをして相手を呆れさせる作戦?
はたから見てアホと見分けが付かないアホのフリは結果としてアホと変わらないと俺は思うぞw

戦場配置図上で見方が敵に挟まれている状況と個別のキャラが挟撃されてる状況の違いが判らないなんてアホ以外にありえないよな?

540:NPCさん
12/05/13 09:27:08.24 .net
"戦場セッティングにおける挟み撃ち" の検索結果

"戦場セッティングにおける挟み撃ち"との一致はありません。

やたら、手前勝手な造語を作るのはコミュ障の典型らしいぞ

541:NPCさん
12/05/13 09:28:28.40 .net
>>538
なんだ、お前もわかってるじゃん。
必死にわからないフリしてるけどw
「D&Dだと普通にそれ゛も゛できる」って書いてるのが二つが違う事の証明だよな。

542:NPCさん
12/05/13 09:28:31.89 .net
>戦場配置図上で見方が敵に挟まれている状況
>個別のキャラが挟撃されてる状況の違い

これって規模の大小が違うだけで、戦術上全く同じだと思うんだがな



>戦場配置図上で見方が敵に挟まれている状況

も、D&Dに限らずMAPを使うゲームなら普通に出来るだろ

543:NPCさん
12/05/13 09:29:43.31 .net
>>542
D&Dのルールを知らないなら調べてから書いたら?

544:NPCさん
12/05/13 09:29:58.58 .net
で、その状況の違いを再現して得られるメリットって何?

545:NPCさん
12/05/13 09:43:42.28 .net
>>540
まず、「戦場セッティング」って言葉の意味はわかる?
「挟み撃ち」の意味は?

546:NPCさん
12/05/13 09:46:31.69 .net
>>543
ここは何のスレですか?

547:NPCさん
12/05/13 09:58:53.93 .net
>>546
>1を読め

548:NPCさん
12/05/13 10:01:32.85 .net
まずはルールで迂回や挟撃が行えるシステムとそのルール的な手段について説明されるのを待つべきじゃないかな。

549:NPCさん
12/05/13 10:12:20.95 .net
>>548
>>541によるとD&Dでいいんじゃね?

ところで>>543はD&Dの狭義の挟撃をどんな状態だと思ってるんだろう?

550:NPCさん
12/05/13 10:36:17.55 .net
適当ぶっこいて後には引けなくなっただけなんだからそんな引っ張らなくてよろしい

551:NPCさん
12/05/13 10:36:30.21 .net
>>549
キャラクターを2体の敵が挟み込んでいる状態で、挟んでいる側は挟まれている側を攻撃する時に攻撃ロールに+2のボーナスを得る。
何をもって挟まれていると判断するか?等の細かい話はPHBかルルコンかHoFLかダウンロードできる簡略ルールでも見てくれ。
この゛挟撃゛は個人に対して判定毎にチェックされる物であって、「パーティーが前後や左右から敵に挟まれている状態」とは別物た。
D&Dでは後者の状態も発生するがそれはルールで決まるような物じゃない。

552:NPCさん
12/05/13 10:40:01.66 .net
直線なんだから、ルールに則って10分かけて間に隠れておけばなんぼでも挟撃は可能だろ

553:NPCさん
12/05/13 10:41:04.55 .net
>>549
というか、その書き方だとD&Dにおける挟撃がルールタームだって事を知らない?
狭義も何もD&Dでルール的な挟撃と言ったらこれだけだよ。

554:NPCさん
12/05/13 10:48:05.38 .net
D&Dの事を知らないならしってる範囲で「ルール的に挟み撃ちができるシステム」を提示すれば良いのになんで知らないシステムの話で粘着するんだろうな?

555:NPCさん
12/05/13 11:15:13.95 .net
自分で持ち込んできておいてよく言うよ…

556:NPCさん
12/05/13 11:29:38.50 .net
>>555
意味不明
D&Dは違うからなって釘さしてあげたのに突っ掛かってきたんだろ?
なんで知らないシステムなのに突っ掛かってきたの?
って聞いてるんだよ?
やっぱりコミュ障ってやつか?
文章の一部と造語の区別すらつかないみたいだし。

557:NPCさん
12/05/13 11:48:01.48 .net
なんか違う話題で盛り上がってるな。
DDはそもそも一次元処理してないんだから論外だろ?

一次元処理してるルールだからと言って、挟み撃ちを「GMしかできない」とか決めつけてるのは
脳が硬直してると思うけどな。

戦闘以前の行動を「口プロレス」とか言うなら、何のために身を隠す魔法や技能があると思ってるんだろ?

558:NPCさん
12/05/13 12:03:26.64 .net
>>557
実際にこんなデータがあるかどうかは別にして、

【軍師の戦略】
貴方は゛挟撃゛、゛奇襲゛などを駆使して戦いを有利に導く。
効果:貴方と貴方の味方は戦闘の最初の1ターン目の判定に+2のボーナスを得る。

みたいな特技があれば一次元とか抽象化された戦闘でルール的に挟撃を取る事がかのうだな。
実際にこんなデータがあるかどうかは別にして。

559:NPCさん
12/05/13 12:04:44.30 .net
そもそも、一次元って線(前後のみ)なんだから普通に挟撃できるんじゃない?

560:NPCさん
12/05/13 12:18:13.46 .net
>>558
ライダーの「騎乗指揮」がそんな感じ。
ライダーの真骨頂であり、そして終焉の始まりw

>>559
プレイヤー側でも頭とデータとしての技能をつかえば普通に出来ると思うんだが、
>>523あたりが「ドンだけ工夫しても出来ない」とか言い出したあたりからおかしくなった。
「やれば、出来るよ?」と書き込んだら「口プロレス乙」。
SW2.0のシステムでやってると思うんだけど、違うシステムで遊んでるのかな、彼は?

561:NPCさん
12/05/13 12:38:15.46 .net
>SW2.0のシステムでやってると思うんだけど、違うシステムで遊んでるのかな、彼は?
SWどころか、一切システムの話をしようとしない所から察してやれよw

562:NPCさん
12/05/13 13:00:01.61 .net
一次元戦闘っつっても色々あるって話だよな。

『味方後衛―前衛―敵後衛』とゾーンが分かれる新乱戦ルール(簡易&通常)で、敵が「味方後衛」の所にポンと出るのは流石にどうなん?
……というのが「挟撃はGM判断でしか出来ない」派の言ってる事だろうし。

前衛を突破して後衛まで行くってオプションはあるだろうから、味方後衛ゾーンに敵が存在するって事態は起こり得るんだろうけどなー

563:NPCさん
12/05/13 13:24:38.79 .net
ルール上できる、に拘りたいだけなんだとしても影走りとか突破攻撃使えばできるな

564:NPCさん
12/05/13 13:30:58.11 .net
>>558
FEARゲーだと
>貴方は゛挟撃゛、゛奇襲゛などを駆使して戦いを有利に導く。
の部分はフレーバー扱いだろうからやっぱりルール的にはできないなw

565:NPCさん
12/05/13 13:39:58.06 .net
>>564
【軍師の戦略】
貴方は゛挟撃゛、゛奇襲゛などを駆使して戦いを有利に導く。
効果:貴方と貴方の味方は戦闘の最初の1ターン目は【挟撃】のステータスを得る。

これで良いか?

566:NPCさん
12/05/13 14:10:52.73 .net
>>565
それならいいと思うよw

567:NPCさん
12/05/13 14:32:13.15 .net
>新乱戦ルール
簡易版は後衛が殴られることがほぼないが、通常版は直線処理なだけでバックアタックも浸透突破もあるぞ
あくまで今のところはで、製品ではどーなってるかは知らんけど

568:NPCさん
12/05/13 16:32:57.68 .net
>>558
カオスフレアにそのまんま《挟撃》って特技があるな。
同一エンゲージに味方二人いれば挟み撃ちしてるあつかいになってボーナスつく



569:NPCさん
12/05/13 16:58:07.77 .net
>>568
特技名の部分はフレーバー扱いだろうからやっぱりルール的にはできないな(キリッ

570:NPCさん
12/05/13 17:01:08.01 .net
つーか、今の話って
A「攻撃目標を二人のキャラで挟み込む」
B「敵のグループに対して左右から襲い掛かるを」
のどっちの話なんだ?

571:NPCさん
12/05/13 17:52:05.27 .net
Bのはずだけど、Aと誤読した馬鹿が頑張ってる

572:NPCさん
12/05/13 18:14:29.17 .net
D&Dの場合、Aは挟撃という名前でルール化されてる。
Bはルール化されていない。
その上で、Bの状態で挟撃されると数値的なデータじゃない部分で戦況的に不利になるな。
PCが挟み撃ちしても今一有利にはならないがw

573:NPCさん
12/05/13 18:26:01.76 .net
敵は後衛魔法使いでもそれなりに堅くて耐えるからな

574:NPCさん
12/05/13 18:31:55.41 .net
その辺は2.0も一緒だし、隠れるのに10分wかかるぶんハードルはさらに高いぞ

575:NPCさん
12/05/13 18:50:56.24 .net
乱戦エリアの質が良いとは思わないが、ディスってる連中の質が輪をかけて悪いので相対的に乱戦エリアの質が良く見える罠。

576:NPCさん
12/05/13 19:05:11.93 .net
ソレハナイ

577:NPCさん
12/05/13 19:30:50.18 .net
決して出来がいいとはいえない乱戦エリアを馬鹿な勘違いから弁護しなければいけない状況は多い

578:NPCさん
12/05/13 19:36:28.59 md7/68vD.net
>>523
珍しい話じゃないと思うがねぇ>プレイヤー側がドンだけ工夫しても出来ない戦術を敵はやる

579:NPCさん
12/05/13 21:07:54.04 .net
>>562
1.0のSEコンバットのとき似たようなことしたことあるけど、その時は
敵後衛-敵前衛1-味方前衛1-味方後衛-味方前衛2-敵前衛2
という感じだった
PL側の戦術は、味方前衛1はファイターが一人で、味方前衛2の方は別のファイターとシーフが担当して、とにかく早く敵前衛2を潰す作戦
PLからの割と評判は良かった(けど、2度はやりたくないとも言われたw)

2.0だと乱戦すり抜けあるんで、ちょっと厳しいかな

580:NPCさん
12/05/13 23:46:08.14 .net
>>564
フレーバーだとルール的にできないってどういうこと?
勝手にした演出ならともかく元々そのフレーバーがついてるならルール的にできてるだろ

581:NPCさん
12/05/13 23:47:13.16 .net
>プレイヤー側がドンだけ工夫しても出来ない戦術を敵はやる
「モンスターを出す」これだけでもPLじゃできない戦術だよね
RPGをPLとGMの叩きあいとでも思ってるのか知らん


582:NPCさん
12/05/13 23:54:15.26 .net
>>580
フレーバーはルール的には本当にそうしてるわけじゃないよ
だからこそそのフレーバーと矛盾する状況になってもルール的に問題がなければ普通に使えるわけで

583:NPCさん
12/05/13 23:57:58.56 .net
>>582
フレーバーはルール的にはそうしてるんだよ?

584:NPCさん
12/05/13 23:59:20.92 .net
フレーバーもルールの一部なんだけど……

585:NPCさん
12/05/14 00:00:30.32 .net
>>583
してない
必ず死に至らしめるスキル。と書いてあっても効果がカバーリング不可ならルール的にはカバーリング不可以外の効果はない

586:NPCさん
12/05/14 00:01:36.40 .net
>>585
書いてあるならそうしてるんだよ
相手がそれに抵抗してるだけで

587:NPCさん
12/05/14 00:04:50.74 .net
それだと必ずではないし、エネミーが戦闘不能とかで抵抗できないなら
範囲攻撃に巻き込んだときとどめの一撃を宣言しなくても殺してしまうのかとか色々謎が増える
変に理屈つけないでフレーバーだから実効力なし、でいい

588:NPCさん
12/05/14 00:06:20.77 .net
戦闘不能だと抵抗できない意味が分からない

589:NPCさん
12/05/14 00:07:05.48 .net
お前は根本的に勘違いしてる
スキルの効果が固定で演出が自由なんだから、使用者が素直に挟み撃ちの演出をすれば゙本当に゙挟み撃ちしてる


590:NPCさん
12/05/14 00:09:39.84 .net
抵抗してるんだって言い張りたいなら判定しないとな
「効果を望まない対象の場合自動的に失敗する」などの文言があれば別だが

591:NPCさん
12/05/14 00:09:57.54 .net
>>585
そのルールでは必ず死に至らしめるのはカバーリング不可なんだろ

592:NPCさん
12/05/14 00:10:31.74 .net
>>590
何で判定しないといけないんだ?

593:NPCさん
12/05/14 00:17:54.18 .net
>>589
してない
例えば>>558を取得したPCがエネミーとタイマンしていて
そのエネミーが「タイマン中は特定のスキルを封印するが妨害されると高威力のスキルを連発してくる」という設定だったとして
【軍師の戦略】を使って味方と挟撃した演出をしたとしても
「タイマン中に挟み撃ちしてくるとは卑怯な!」
などと言い出して高威力のスキル連発してきたらそれはおかしい
別に演出なんて自由なんだから変えたっていいんだし、どう演出したかによって効果は変わるべきではない

594:NPCさん
12/05/14 00:19:47.10 .net
>>592
ルールで定められた即死攻撃を食らって何の判定もしないで抵抗成功したと言い張るのはおかしいから

595:NPCさん
12/05/14 00:29:56.44 .net
AR2Eで設定上相手が1個しか持ってないはずのアイテムでもドロップ品に設定されているならスティールに複数回成功すれば複数取れるよね
盗むというのはただの演出で実際にはドロップ判定をしてアイテムを取得する効果しかないから相手が持っている数とは無関係にアイテムは増えるしその後のドロップ判定で更に手に入る可能性もある

596:NPCさん
12/05/14 01:50:47.11 .net
ていうか、フレーバーテキストには、ルール的効果も拘束力もないから

597:NPCさん
12/05/14 02:19:13.60 .net
一部のゲームはアイテムの相当品認めた上で
「特技やクラスの相当品は認めない」って書いてるのもあるね
(ポリフォニカとか)

これは拘束力があるってことかいな

598:NPCさん
12/05/14 02:30:25.07 .net
特定のクラスや、特技が原作で持ってる設定を守る為ではあるんだろうけど
個々の特技のフレーバーテキストに、ルール的拘束力を持たせるもんじゃないだろ。
精々演出に一部規制がかかってる程度。

599:NPCさん
12/05/14 02:42:17.53 81Exg1As.net
>>594
フレーバーテキストで「死に至らしめる攻撃」と書いてあっても、効果がダメージを与える攻撃なら、
ダメージ食らってもルール的に死んでない状況では、フレーバーテキストの内容に関わらず死なないぞ

>>564に話を戻すと、CFSCは距離を廃して抽象化された戦闘だが、位置関係はあるので
敵後衛を挟み撃ちはできるな
で、>>568の《挟撃》はフレーバーだが、「味方と挟撃する」というフレーバーな状況は可能だな
ルール的な効果は「命中にプラス修正」なだけ
実際、CFSCの《挟撃》は、マップ上の戦場セッティングでは全く挟み撃ちしてなくても、使えるからなw

あと、一次元とか抽象化した戦場セッティングで後衛を殴る挟み撃ちは>>562-563のとおり
PC側もGM側もできるよなあ

600:NPCさん
12/05/14 03:02:07.76 .net
snipped (too many anchors)

601:NPCさん
12/05/14 07:01:09.66 .net
>>596
そもそもFEARゲーでルール的拘束力がないなんてされてるのは
最近はないけどね
昔はフレーバーが効果と分かれてるゲームがあったね

602:NPCさん
12/05/14 07:03:18.83 .net
>>593
挟み撃ちって妨害じゃないしおかしいよな

603:NPCさん
12/05/14 08:22:12.02 .net
>>601
フレーバーが効果と分かれてないなら、フレーバテキストであるという説明がまずないんじゃないか?

604:NPCさん
12/05/14 08:23:50.11 .net
>>603
最近のはそういう説明ないね

605:NPCさん
12/05/14 08:30:59.84 .net
そりゃ、効果と分けないのに「フレーバーテキスト」って付ける意味ないもの
なんの為のフレーバーテキストだと思ってるんだ。

606:NPCさん
12/05/14 08:40:21.96 .net
>>605
効果とは違うものにしたいなら意味あるんじゃないの

607:NPCさん
12/05/14 09:02:39.51 .net
>>606

効果と分けてないって話だろ?

効果と違う物にしたいなら、まず効果と分けるだろ。
逆を言えば、フレーバーテキストとして分けてあるなら、効果とは何か違うんだよ。
効果の説明でしかないなら、上の即死攻撃みたいな文章は付けないだろうな。

608:NPCさん
12/05/14 09:04:28.25 .net
>>607
上で言われてた話からすると分けられてなくても効果とは違うものなんじゃないの?

609:NPCさん
12/05/14 09:12:55.40 .net
フレーバーテキストならな。

>>558見ればわかるけど

> 【軍師の戦略】
> 貴方は゛挟撃゛、゛奇襲゛などを駆使して戦いを有利に導く。
> 効果:貴方と貴方の味方は戦闘の最初の1ターン目の判定に+2のボーナスを得る。

「貴方は゛挟撃゛、゛奇襲゛などを駆使して戦いを有利に導く」は効果じゃない

>>585も「効果がカバーリング不可なら」と書いてるんだから、「必ず死に至らしめるスキル」は効果じゃない

610:NPCさん
12/05/14 09:16:14.28 .net
ARAの話だろうけど
「必ず死に至らしめるスキル」って効果に書いてあるよ

611:609
12/05/14 09:18:16.69 .net
フレーバーテキストならな、は不要だったな
分けられてないならフレーバーテキストであるという区別が出来ない

612:NPCさん
12/05/14 09:20:17.10 .net
>>610
それならトルブラみたいに死亡する条件が書いてあるはずだけど?

613:NPCさん
12/05/14 09:22:06.60 .net
>>612
お前が何でそんな風に思いこんでるんだか知らないが書いてない

614:NPCさん
12/05/14 09:27:58.88 .net
どのスキルの話だろ、旧版と新版の基本1・2しか持ってないんだが

615:NPCさん
12/05/14 09:30:18.70 .net
旧版ならスキルガイドも持ってる


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