信長の野望 天翔記 改造綜合スレ4at GAMEHIS
信長の野望 天翔記 改造綜合スレ4 - 暇つぶし2ch350:名無し曰く、
14/03/04 02:03:28.06 ke66fAmd
そういえば出陣武将の8人上限って外せるのかな?
一つの城から40人くらい出陣してくるとかカオスで面白そう

351:.jp
14/03/04 03:01:29.25 Tt/KE9Dk
8人で縛られているというよりも
実際には、1つの戦争で管理してるユニットは72枠にメモリ展開されてて、
9つの城から8人ずつで、最大時72枠を使うという感じになってる。

チェックしてないから不明だけど、8人籠城して8人出せるってのも
無制限ではなくて、
戦争内で一度でも出陣した武将が72人以内という条件がある。

実際の戦争でこれを越えることがほぼないってだけで、
実際超えてしまうとどうなるかは不明。
ストンと不正終了で落ちるか、天翔記がストッパかけてて出陣できなくなるかな?

352:名無し曰く、
14/03/04 07:38:06.90 etDYFX52
空いてるはずのメモリ領域をクリアして再利用してる可能性もあるんでは?
これなら無制限扱いでいいと思う

353: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/04 07:59:47.85 5lSokQEc
>>349
ありがとうございます。画像を多く使うので役立ちます。

>>351
あまり出しすぎるとカオスなことになりそうな感じもしそうです。
そもそも、そこまで部隊が出る戦いがあるかどうかも…
72部隊ということなので、1回の戦いでの最大参加兵数は双方で72万人という感じ。

354: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/04 08:00:36.79 5lSokQEc
×双方で
○双方あわせて

覇王伝も1部隊につき最大20000人だったから結構な戦いがあったけど…

355:.jp
14/03/04 10:07:35.47 985w38C+
いや、確か死んですら残ってたはず。
捕まった場合ももちろん残ってる。
すでの退却に成功してたらどうだったかな。
その72枠のメモリをもとに前後の処理もされるので。

356:名無し曰く、
14/03/04 10:08:58.01 985w38C+
× 前後の処理
○ 戦後の処理

357:名無し曰く、
14/03/04 12:14:05.11 mCx6rKdc
そういえば大名数も72がリミットだった

358:名無し曰く、
14/03/04 12:16:09.36 mCx6rKdc
ScenarioMod
のターンセクションに一定の処理をする関数というかメソッドみたいなのを作りたいのですが、
基本を教えて下さい。
その処理を数回使いたいので関数みたいなのにして呼び出したいのです。引数とか渡すかもしれません。

359:名無し曰く、
14/03/04 12:18:45.46 mCx6rKdc
ユーザーの操作によってはその処理が何十回も呼び出されるのですが、ScenarioModでコードかううえでメモリー面は心配しなくていいですよね。

360:名無し曰く、
14/03/04 12:40:45.60 985w38C+
コードの行数でメモリ心配する必要はないです。

「10万行」越えたら考えたらいいんじゃないでしょうか。

ScenarioModはただのC/C++です。

関数作成、及びすべての言語仕様はC言語の超入門サイトで学んでください。

361:.jp
14/03/04 13:27:03.87 Tt/KE9Dk
メソッドの中から「ユーザー独自関数」を作ってて呼び出してる例は

http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_methodref_on_turn_gundan_in_main

こことかかな?(普通にCチックに作ってます)

「引数」があって「返り値」もあって、「p系」も使ってて「フラグ」もあるので、
メイン画面系では、一番参考になるサンプルかと思います。


一方、関数ではなく、tenshou.exeから呼ばれるメソッドそのものを作りたいというのは、
それなりに高度な知識が必要となります。(=TSModと同じ処理をしなければならない。)
アセンブラの知識や、C/C++でコンパイルすると「Cコードを記述して“いない”部分にどのようなニーモニックをコンパイラが自動生成するのか」
を理解でいている等。

362:名無し曰く、
14/03/04 14:56:59.70 mCx6rKdc
>>361
なるほど、ちょっと仕事で天正記できないけど、後で、またわからなくなったら連絡します。
ありがとうです。

363: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/04 22:37:55.63 5lSokQEc
>>355
ありがとうございます。

>>360
掛け合いを1000通りくらい作っていくので将来的には
「10万行」くらいいきそうです。こういった場合はどうしていけばいいのでしょうか…

364:.jp
14/03/04 23:19:08.61 Tt/KE9Dk
>>363
そうなってから考えればよろしいのでは…
10万行という数値は脳内で考えているほどあまくはありません。

文字列マッチ判定が、1つの関数の中で1万回走ってるとかでもない限り、
メッセージが千個などは、メモリは「わずか200k」使うかどうかなんじゃないですかね?

1Mは絶対使いませんよ。

通常のメッセージだったらそうですねぇ。
全角80文字を1メッセージとカウントして、1000万メッセージを
ScenarioModに埋め込んでたら、まぁヤバイ感じですが、人間業ではないでしょう。

365: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/04 23:24:08.17 5lSokQEc
>>364
そこまで行き着く頃には、新しいPCを買い換えて対応していくと思います。
まずは、どこまで出来るかやってみてそれから考えてみます。

ScenarioModの機能で「和暦」関数というのがありますが
将来的には年号部分が「昭和」などの表示になっていくのでしょうか?
現在、自分は近現代系の独自シナリオの作成を考えていますので雰囲気的にも
大きく出てくると思います。

366:.jp
14/03/04 23:35:08.02 Tt/KE9Dk
よくみると、「掛け合いを1000通りくらい」と書いてますね。
それでも心配はありません。

そもそもScenarioModとしての破たんの前に、
VisualStudioで扱えないという破綻が先にやってくると思います。

367:.jp
14/03/04 23:36:38.11 Tt/KE9Dk
>>365
天翔記内部の元号表示を、あれに対応させるということは
今のところ考えてません。

デフォルトが西暦な以上、元号にわざわざしない人が大多数と思うので。

368: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/04 23:37:12.16 5lSokQEc
それとですが、結合したsavedat3.n6pはsavedat.(ry
と名前を戻してよろしいでしょうか?(元のsavedatは移動)

恐らく従来のデータを使うことは余りありませんし、2つのセーブデータ選択を
毎回するのは少し難しいので…

369:.jp
14/03/04 23:44:00.86 Tt/KE9Dk
>>365
和暦関数は、主としてイベント(の確認ダイアログとか)用ですね。

「1560年(永禄3年)~」とかのメッセージを「計算で」出せるようにするためです。

イベントを作る時、発生年が固定というのは少なく、
ある程度は幅があるのが普通でしょう。
(あるいは発生年度自体固定しないのも珍しくはないでしょう。)

そういった場合でも、上記のようなメッセージを出せる、というわけです。
雰囲気づくりサポートの一環ですね。

370:.jp
14/03/04 23:45:47.75 Tt/KE9Dk
>>368
ちょww

戻すも何も、あれは「実験で確認」できますよ、という趣旨で言っただけで、
そのまま維持してくださいということではないですw

2つ以上使わないなら、セーブデータは、savedat.n6pだけにするのが面倒がなくて一番です。

371:.jp
14/03/04 23:46:54.30 Tt/KE9Dk
というか2つのファイルをくっつけたセーブデータ(??)は
フォーマットとしてはTSModは扱えないので、捨ててください。

372:.jp
14/03/04 23:49:05.00 Tt/KE9Dk
あ、扱えなくはないのか、
1回セーブすれば、TSMod用フォーマットになりますかね。
多分なるかな?

373:名無し曰く、
14/03/04 23:53:08.29 fJ7cQmm0
登場武将増加期待age

374: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/05 00:15:17.81 X/dh0xEV
>>370-372
ありがとうございます。
セーブデータがきちんとそれに準じたものになり、使えています。

375:名無し曰く、
14/03/05 09:11:44.52 Bj6cvMs8
選択ダイアログで簡易的な大名選択ダイアログ作ったけでど、個人的にはこれでいいけど、
天翔記のデフォルトの大名選択画面(一覧から表示できるやつみたいなの、できれば地図から選択する奴)
を出す関数とかないっすよね。

376:.jp
14/03/05 13:08:13.97 XJfWmvQa
>>375
99%以上の確率でそのようなダイアログは用意できます。

記述方法も選択メニューダイアログに非常に類似したものになる。
選択メニューダイアログが「文字列リスト型」を渡した代わりに
多分「番号リスト型」を渡すことになる。
番号リストとしては、リストに表示したい大名番号【配列用】のリストを用意することになるかな?

もちろんマップ切替機能はついているでしょう。

仕事中なので、明確な難度は把握できないけど
さして難度は高くない確信はあるので、今日の夜には上がるんじゃないかな。

377:名無し曰く、
14/03/05 15:43:02.36 Bj6cvMs8
うわー、まさに、それそれ!!!
大名番号【配列用】っす。

378:.jp
14/03/05 22:20:06.33 XJfWmvQa
>>377
とりあえず、出来たっぽい。

一応一度も落ちてないので出来てるでしょう。

http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_update

「選択大名ダイアログ表示」と「選択軍団ダイアログ表示」の2点を追加。
考え方は2つはほとんど一緒。

週末までには、多分「フィルター」を指定できるようになと思う。
(フィルター。有効・同盟・結婚・等、一体どのカラムを表示するのか? という指定)

379:名無し曰く、
14/03/05 23:30:57.07 TDRDCHPv
私がほしい物そのまま+αうぃ(言ってないのに見越して作っていただくとは)JP氏恐るべし

380:名無し曰く、
14/03/05 23:49:09.52 TDRDCHPv
>>378
該当部分以外は組んでいたのですぐ実装できました。無事動いています。
ありがとうございます

381: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/06 00:28:29.04 Pbl99d4w
>>378
乙です。

コードをもういちど確認していますが
「Get_大名所持城数」という関数が無い様な感じがします。

382:名無し曰く、
14/03/06 23:08:00.36 jpvdhGJC
スレ最初でJP氏を罵倒してた奴がもぐりこんでるぽいな。
城エディタはまだ出てないぞ。

383:名無し曰く、
14/03/06 23:28:28.53 JDNTajVu
>>382
すまん、城エディタ作るって言ってたモンだが、忙しくてエディタすら立ち上げてないわ・・・・
大分かかりそうなんで、別筋で作ってくれる人歓迎

384:名無し曰く、
14/03/07 02:58:27.64 exAs3HjP
潜りこんでたのは分かり切ってたのに何を今さら亀レスをしてんだ

385:名無し曰く、
14/03/07 07:07:24.25 1viBjimC
>>382
役に立つ部分もあるから俺はかまわんよ
ただしそんなのいらないといって他人の意見にちょっかい出したり
JP氏が思い通り動かないとキレる悪いくせを直せばな

386:名無し曰く、
14/03/07 08:46:13.40 Bklcb6Ap
キレやすいと言えばwikiの人も異常

387: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/07 20:27:49.32 6t8mu/2C
言っていいのかどうかわからないけど、こう言っても事柄は変わらないかも…

全然関係ありませんが、皆さんは画像ダイアログ表示とかの関数って使っていますか?

388: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/07 20:35:06.67 6t8mu/2C
ちなみに、自分はウィキコモンズとかにある古い画像とかを使っています。
日本の雰囲気に合わないものもかなりありますが、探せば古い日本の農村の画像とか
兵器の画像とかもあります。

純粋に過去作のイベントスチルを使ってもいいし、統一感を求めるなら
それが一番ですが、それでも補完できない場合は上記の方法でもよいと思います。

389: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/07 21:57:09.40 hW1h0GwQ
質問です。
武将1人あたりのデータが大きく増える可能性が有るみたいですが、
城データなども同様の展開が考えられるのでしょうか?

390:名無し曰く、
14/03/07 23:09:49.78 IAuUgc4G
>>387
まあ、もう改造止めるしスレにも来ないって自分から言ってたんだからいちおうクギは刺しとかないとな
荒らし丸出しの発言は控えてるようだが遠回しに他人の意見にいちゃもんつける悪いくせはちょくちょく出てる

391:名無し曰く、
14/03/08 04:48:18.78 TTT8lkqH
さも自分は違うとでも言いたげだな

392:覚 ◆Obgk/5.joU
14/03/08 18:17:35.15 ntHLVhIK
>>339 >>383
「アレンジ城内マップ」がゲーム上で反映できるのなら、
「アレンジ戦場マップ(9エリアのやつ)」もまたゲームに反映出来る可能性がありませんか?
技術的に似ている気がするので、城エディタの応用でエリアエディタも作れそうですね。

もしエリアを自作できるなら次は全国マップの新デザインも可能になります。
なおかつ、城の位置も別エリアへ動かせるのなら、舞台改造の拡張性は格段に大きくなるでしょう。
(城の新規/廃止については分からないけど)

気の早い問題点
①隣接国設定(補給経路)はどう扱われているのか判明させないと、改造するにできない。
②各城には役職就任イベントや降雪地設定があるので、そこらへんも考慮する必要がある。

393:名無し曰く、
14/03/08 18:49:09.05 0/9vuu9n
隣接城といえば、
自軍の安土城と敵軍の長島城が繋がっていないのに、敵軍から焼き討ちされる。こっちから長島城は
焼き討ちできない。皆さんはどうですか。

394:覚 ◆Obgk/5.joU
14/03/08 19:28:12.47 ntHLVhIK
(付け足し)
防衛に強そうな鬼が島や、海にぽつんと龍宮城などなど
面白そうなアイデアはあるんですけどね。

現在私は利用しないだろうなーというものの一つに、TSModの上級職がありますが、
これだって別世界のマップを用意して総ファンタジー化でもされたら上級職の存在もより活きてくるでしょう。
半熟天翔とか、天翔オブ天翔ズとか、テンショーエムブレム・トラチヨ200とかね。
ここまで来るともう戦国ゲームじゃなくなりますが、強い興味はあります。

ということで私もエディタ完成(+反映させるプログラム)を期待しています。

395:覚 ◆Obgk/5.joU
14/03/08 20:00:59.12 ntHLVhIK
>>手が回らない。
jpさん、ツイッター読みました。
あくまで個人の願望や青写真であって、可能性や構想レベルでの話です。
これが出来たらあれも出来るねー、というような。
今はプログラムできる他の人に興味を持ってもらうことも必要だと思います。
誰が手がけるにしろ、完成の先に何があるのかという具体的なイメージが無いと
なかなか取り掛かれないし達成感も無いでしょうから。
ですので調査は気が向いたときにでも。

地形は「IDの並べ替え」だけでもかなり自由度が出るでしょうね。

3層レイヤーは戦場写真を撮っているときに気付いたのですが「土地<兵士<城」の順ですね。
城の北に兵士を置くと足元が隠れます。兵士のグラにも透過部分があって配置地形が見えます。

396: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/08 20:41:31.48 0uEbA0RL
>>394
個人的には、強制的に海戦を行わなければいけない展開とかがあってもいいと
思いますがどうでしょうか?
提督の決断から流れてきたので、特にその気持ちは強いです。

今のところは、ファンタジーよりも現代ものを作りたいという気持が大きいです

397:名無し曰く、
14/03/08 21:27:28.56 3lXWEX3c
>>378
武将リストが表示できるようになったみたいですけど
戦争中も部隊情報コマンドで存在部隊情報が一覧で見ることが出来るようにUI改善できないですかね?

398: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/08 21:43:18.68 0uEbA0RL
歴代シリーズを考慮した能力が実装されましたが
農業・商業・築城・外交・登用はどのような形で実装されたのでしょうか?

399:名無し曰く、
14/03/08 23:29:42.39 PiuRlH+l
>>392,394
ざっとしか見てないけど、戦場マップは確かに城マップと構造が似てる
だから、既存のマップを部分的に変更することは可能だと思う
ただ、UI設計の関係で作るにしても別エディタになるとおもう

城の位置も同じエリア内なら移動できるんじゃないかな?
多分、関連づけてるのは城の位置じゃなく、エリアと城IDだと思うので

ただ、城の数を変更した時に正常動作するか? はわからん
特に城を増やした場合、その城データを格納するメモリ領域があるか? という問題が出てくるので

400:名無し曰く、
14/03/09 03:47:19.82 CJay9swT
>>397
俺は戦争中は暗殺持ち武将がいたら対象選択で敵武将一覧見てるな。
もちろんいちいち部隊や技能選んだりする必要もなく、デフォで敵味方両方一覧で見られるようになった方が便利なのは間違い無い。

401:覚 ◆Obgk/5.joU
14/03/09 05:20:15.80 8OAXEeAi
マップについて私からも情報提供します。以下は過去に書いたものを元に整理したものです。
 ※私が「エリア」と呼ぶものは、天翔記ヘルプでは「スクエア」と呼ばれています。

■全国マップとエリアのルール
・全国マップは34x14エリアで構成される。(=2770x672ピクセル)
 ゲーム内で表示されるミニ地図は32x14エリアだが、実際は左端と右端に「海」のエリアがある。
・1つのエリアに存在できる城は1つまで。
・各エリアは4x3マスに分割されていて、城の位置は移動可能だが、実質6マスのどれかが使用される。
 エリアの左右端では「エリア内の部分」のみクリック反応がある。
 また、エリアの上部では、はみ出した城の屋根部分はクリック反応しない。
 (アップローダーに解説用画像をUP。URLリンク(u7.getuploader.com)

■戦場マップとヘクスのルール
・戦場は9つのエリアで構成される。
・戦場(9エリア)をヘクス換算すると40x24ヘクス相当。(=640x384ピクセル)
 正確には39.5x24ヘクスだが、ゲームで実質使用できるのは39x24ヘクス。
 ヘクスの構成上、奇数段は左詰め、偶数段は右詰め。
・1エリアは13x8ヘクス相当。(=208x128ピクセル)
・戦場の左右端(進入不可のへクス)で戦場外のエリアと1ヘクス(16ピクセル)を共有する作り。
 戦場マップを綺麗に全てつなげると7088x1792ピクセルなので、
 「208ピクセルx34エリア+常に発生する16ピクセル=7088ピクセル」という計算になる。
 ※「戦場の左右端で共有」というよりも、「各エリアの左右端で常に共有が行われる」と考えるべきか。

■個人的意見
・エリアに座標を振る場合、左上を0Aとし、右下を33Nと呼ぶのを推奨。

402:覚 ◆Obgk/5.joU
14/03/10 00:32:15.78 KdELCvRw
>jpさん
デバッガーで確認しました。
左上hexmap.476で始まり、右下hexmap.951で終わる作りでした。
戦場には「9つの呼び出しがある」ということは、隣接用の1ヘクス情報はどこから持ってくるのだろう?

>hexmap.000~hexmap.475がグラフィック構成ファイル
>hexmap.476~hexmap.951 が役割ファイルである。

役割ファイルと言うのは、該当エリアで使われるグラの配置図面、と言う意味ですかな?
それで、引用されるグラはhexmap.000~hexmap.475である、と。
1エリアが104ヘクス(13x8)だから、構成ファイルには104のグラ番号が羅列されていることになりますね。

ここでいやな予感ですが、要するに戦場グラは476種類あるってことですよね。
海岸線と山の稜線は様々な種類があるから、これがデータの大半だろうと思います。
(おそらく海岸線は東西南北向きで単純に4の倍数であるかもしれない)
エディター作るにはグラ番号の整理が必要……。

話替わってhexgrp.nb6(grpはグループの意?)は5つのファイルに分割されたが、これはなんですぞ?

403:覚 ◆Obgk/5.joU
14/03/10 00:36:48.69 KdELCvRw
訂正
×構成ファイルには104のグラ番号が羅列
○役割ファイルには104のグラ番号が羅列

連投すいません

404:名無し曰く、
14/03/10 18:00:47.85 a7v5OLD4
500人制限突破の人はやるやる詐欺だったのか。。。
期待した人たちは梯子外されたなw

405:名無し曰く、
14/03/10 20:00:26.42 V+mBXOdZ
まあそれが目的の愉快犯の可能性が高いが・・・本家は見向きもされなくなるとか書いてるし
ちなみに書き込んだのが日曜日(週頭)だから来週というのは今週一杯という解釈も一応できなくはない

406: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/10 20:16:16.44 PxQxgKQS
>>404
実は自分が一番やるやる詐欺かもしれない。
コードを作りたいけど、その前に効果音や画像を準備するのに時間がほとんど消える。
そして丸一日ネットサ~フィンで終わる。
宣言したけれど何も出来ない自分。

407:名無し曰く、
14/03/10 22:23:27.50 28NwG0va
コードは自分でかけるから、効果音とか画像うpして

408: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/10 22:46:14.65 PxQxgKQS
>>407
画像は基本的にほとんど全部ウィキメディア・コモンズから使ってます。
URLリンク(commons.wikimedia.org)

好みの写真に当たるのは難しいけど、これだけで一日つぶせる。
改造したいのか、wikipediaを散策したいのかわからなくなる。

409:名無し曰く、
14/03/10 23:34:25.98 vWTE1LLI
>>405
マジで来たら見向きもしなくなるぞw

410:名無し曰く、
14/03/10 23:50:43.56 V+mBXOdZ
いや出す方が言わなくていいことまで言ってるのが問題なんだろw

それとjp氏まだ2chに書き込めないのか
どっかいい避難所でもないかね
天翔記wikiもatwikiだからいまやばいらしいし

411:名無し曰く、
14/03/11 00:18:51.22 ZlFzw4ZV
>>405
まあ、あんなのに騙されて期待する奴アフォでしょwww

412:覚 ◆Obgk/5.joU
14/03/11 02:12:24.62 hvd5ju+1
戦場の作り、だんだん拙者にも分かってきたでござる!
3層レイヤーは建築みたいで面白みがありますね。
戦場設計より城設計の方がお手軽な感じなので、城エディターが先に登場しそうな予感。

将来的には自作マップを配布する際はhexmap.nb6やhexgrp.nb6の形になるのか、
あるいは汎用型Modを用いることによって(グリッドマップの時のように)
元ファイルを維持したまま改造出来るようになるのか。


>>396
ウォーターワールドの世界はどちらかといえばファンタジー寄りかもしれませんね。
天翔記のマップは横長なのでそれをどう使うかもセンスが問われます。
すべて海にすれば擬似艦隊戦も可能になる、のかな?

>強制的に海戦を行わなければいけない展開
過去作(覇王伝?)にあったと思いますが、「この城からあの城へ攻めたときだけのマップ」
みたいなものでしょうか?

413:.jp
14/03/11 11:18:27.12 hP2NWadG
TSMod更新しました。
別件の機能確認をかねて
「仮想武将が無限に沸いてきて人数補填する」ようなオプションを付けました。

オプション有効時は
1700年あたりになっても
武将はぜんぜん減りません。

名前をみたら、「あぁ~家系が残ってる残ってる」ってのや、
「おぉ~新しい家系とおぼしき武将が複数人いるな」とかかんじられるはず。

また、新しい名字、新しい名前の武将もどんどん排出されます。
でもいかにも戦国に居そうな名前w
(フルネームは10兆通り以上あります。)

天翔記平均値に従い、ランダム性をもって能力が決められますが。それっぽくなってるはず。
能力を加味しつつ職業が決定され、
すべてを加味して合成顔が決定されます。

まぁ、武将殺しまくるって人は、
これで問題ないはずよ。

ちなみに自分はまだまともに書き込み出来ないのでレスはあまりできない。

414:名無し曰く、
14/03/11 12:43:50.19 XkvmGBWr
まさかボトルネックになっている出口(500人制限)より先に入り口(登録武将数制限)の制限が実質解除になるとは。
まさにチッチ(武将殺しまくる人)得な機能だなw

415:名無し曰く、
14/03/11 12:47:14.27 F7WXCqno
天翔記の能力平均値なんて考えたこともなかったな…

416:名無し曰く、
14/03/11 16:08:52.08 a1/VBJFM
俺も登場武将数増加来たらそっちしかやらないだろうなぁ
まぞくwとか笑っちゃうw

417:名無し曰く、
14/03/11 17:07:36.36 yaxTXrRv
>>416にウルトラ武将が物凄い勢いで突っ込んでいったぞ

418:.jp
14/03/11 18:18:46.53 hP2NWadG
あ、そうだ。
これは、何度かまわしてるので
わかってることなんだけど、
1535年~1708まで武将数をずっと最低490に
維持するために必要な武将数は合計3500人。

なんどやっても、おおむねそれ。
これは、あまり首を切らないCPU同士で
死亡頻度がおおいの設定の場合。

実際には2000人登場時点では
どこかが統一してることが多い。

1000人枠級に増やした場合は
最初数年がプラス200、そこからは
戦場人数増加による死者増加で15%増ぐらいかな。

2500人武将が登録してあれば露骨な目減りはないね。
4000で手堅い。

しかし、ジムの奴があっちもこっちも
絞ってて書き込みにくいな。

419:名無し曰く、
14/03/11 21:40:26.32 XkvmGBWr
ひゃ、170年・・・。
死亡頻度多いでも年に20人くらいか。

420: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/11 21:50:42.53 pm40qQlu
>>412
天翔記では海戦の機会が少ないので特に感じています。
大航海時代とかも好きな身なので、それらしさも何処かで出していきたいです。

>>413 >>418
ありがとうございます!
これで心置きなく突撃できます。
まずはどんな感じか試してみます。

421: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/11 22:30:23.28 pm40qQlu
少し試してみました。
武将数が300ほどの状態でも、各地に浪人武将が出現してたまに
旗揚げもし始めました。

戦国群雄伝のような、未知の人材と出会える
躍動感を感じました。

422:名無し曰く、
14/03/11 23:11:59.09 Zv7wo33J
予想以上にたくさん化け物武将が出てくるな

423:.jp
14/03/11 23:33:55.69 hP2NWadG
ちょっと政治、戦闘、知謀の計算式間違っとるな。
平均より15ぐらいずつ高いw

424:覚 ◆Obgk/5.joU
14/03/12 01:31:10.44 Ik1Pnt/w
夢のような機能ですね。
架空武将の登場といい、成長システムといい、まるでサカつくっぽくて私は大好きです。
実際サカつくの攻略本でも製作者が>>418みたいな総人数の話題をしてましたw

>補填する際には、生きてる武将・死んでいる武将の配置マッピング、年齢、名前等も参考とされ、
>親子の血縁が誕生することもある。

要するに武将の少ない土地に補填されやすいという意味ですよね。
まだ動かしてないですが、登場の仕方は浪人型と、(血縁による)自動仕官型ですかな?

やはり中央分布型が良いと思いますが、1つ懸念が。
能力の高い武将ほど登用されやすく斬首されにくいという(プレイヤー感情による)事情があるため、
能力や技能の所持確立は平均よりも低くしておいた方がゲームとして成立しやすいはずです。
だって「低能力武将を多く殺して、高能力武将を呼び出そう」というプレイは遅かれ早かれ誰かがやるでしょうから。

あと、レアでチッチ侍なる者が登場したらスレ住人は大喜びするのでは?
もちろん能力は贔屓なしのランダムで。

425:名無し曰く、
14/03/12 07:36:26.54 KfwDaqNc
1535年から鉄砲Aが出たりするの?

426:.jp
14/03/12 10:29:31.39 hV2hmkZl
鉄砲伝来のフラグにより振り分けていないけれども
天翔記では鉄砲伝来と適性とは関係なかったような。

427:名無し曰く、
14/03/12 12:47:09.64 KfwDaqNc
1534シナリオで鉄砲伝来前に登場する武将は種子島や稲富でも鉄砲Eになってるんだけど・・・
よく考えたら登場数制限で普通は武将が少なくなった江戸時代プレイとかじゃないと登場しないしいいか

428:.jp
14/03/12 13:11:22.08 hV2hmkZl
ほう、なるほど。
ほんじゃ、そうしましょう。

その位の変更なら1分もかからない話なので
天翔記のベース母集団の武将パラメータの方針にあわせましょう。

自分はほとんど60年シナリオしかしないので
ぜんぜん知らんこと多々ありまする。

429:名無し曰く、
14/03/12 13:13:23.90 hV2hmkZl
自動生成の武将は結構登場しますよ。
1534なら2年目で40人ぐらい登場じゃないかな。

430:名無し曰く、
14/03/12 19:06:03.68 KfwDaqNc
天翔記のベース母集団の武将パラメータということでいえば

足軽 S6人 A12人 B90人 C455人 D675人 E62人
騎馬 S3人 A4人  B64人 C250人 D831人 E148人
鉄砲 S4人 A3人  B14人 C32人  D370人 E762人
水軍 S1人 A3人 B21人  C71人  D189人 E1015人

足軽・騎馬はCとD 鉄砲・水軍はDとEに集中してるな

431:名無し曰く、
14/03/12 19:23:53.23 vZEl4Ys8
>>430
標準がDに設定されてるっぽいんだよね
それで暗愚な武将を1ランク落としてEと表現してる感じ
だからよく分からん武将はとりあえずDだって感じになってるw
水軍の基準はいまいち分からんけど海に面してない地方の武将はまずEだね

432:名無し曰く、
14/03/12 22:50:21.18 KfwDaqNc
天翔記は兵科に成長の余地があるのでかなり低めに抑えられてて
いわば通常兵科の足軽・騎馬は基準がD
特殊兵科の鉄砲・水軍は基準がEて感じかな

これが革新とかだと技術開発に兵科を持った上で政治と武将人数も必要だから
かなり兵科が底上げされてて、そのまま天翔記に持ってくるとスーパーマンばかりになる

433:名無し曰く、
14/03/13 03:52:07.07 7HwHOlmf
そうかな~
歴代シリーズフラグオンにしても
ぜんぜんスーパーマンばかりなんて
印象はないけどね。
ざっと武将一覧でみても

434:.jp
14/03/13 04:03:14.91 7HwHOlmf
はんどるわすれた。
環境が不自由でアンカーやリンクがおぼつかない。


LS11Modの.NET版作成。
エディタなど作る際LS11処理で95%以上の人は
挫折するだろから簡単に書けるように。

あと、エディタとかは簡易な言語であるC♯が作りやすいだろうからそれ用。

435:名無し曰く、
14/03/13 07:38:12.10 CHBQRQb0
混ぜるんじゃなくて総取っ替えだとわかりにくいけど
SやAが結構増えたり鉄砲はEがほとんどだったのがDがほとんどになったり
確実にノーマルより底上げはされてるよ

436:名無し曰く、
14/03/13 08:39:47.71 PFVX+770
TSmodで歴代シリーズのパラメータに上書きオンですが、采配とか農業といったパラメータはどこで見れるのですか?

437:.jp
14/03/13 10:10:49.62 7HwHOlmf
今はみれないです。
まだ値があるだけですね。

隠しパラのままいくか、
特殊兵科と同じように表示するかは
今後どう取り扱うか次第。

まだどう活かすか明確ではないです。

438:名無し曰く、
14/03/13 10:57:30.33 PFVX+770
>>437
返信ありがとうございます
今はまだ見れないとの事、了解です
素晴らしいmodありがとうございます
今後の更新も楽しみにしております

439:.jp
14/03/14 11:44:22.37 XE4bRq1W
城エディタはうちで制作します。

LS11Mod.NETまで作ってるので
たいして時間はかからないでしょう。
(元々の仕様からしてつかいやすくはならないだろうけど)

今週はライブに時間がとられるので
来週の水曜日かな?

あくまでTSMod系ScenarioMod系が時間さくのは主軸なので
片手間城エディタの実質制作品質は10時間に収まる範囲のものになるかな~

440:名無し曰く、
14/03/14 12:48:07.74 4488evUi
な?
他人を叩いたり足引っ張ったりしない方が結果的に自分の得になるじゃん

441:.jp
14/03/14 19:56:47.76 XE4bRq1W
城エディタ瞬殺だったので
ベータ版あげておきます。
特にバグがなければプログラム的には
骨格は完成してると思う。

あとは、チップ素材だね。
いま画像にちゃんと透明入れてないのを、
いれた画像ファイルに差し替えていけば
いいんじゃないかな。

プログラム自体は画像自体に透明が
入っていればちゃんと透過処理されます。

442:名無し曰く、
14/03/14 20:07:02.96 XE4bRq1W
あ、アップローターの方です。

443: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/14 20:11:21.89 hgt0G1OV
城エディタ確認できました。
確かに色々変えれるみたいです。

変更した段階で、攻撃側の配備位置も変わりますか?(大幅に変更した場合NPCがついていけるか…)
自分は塹壕戦みたいな野戦陣地(城壁なし。柵と障害物のみ)を作りたいので…

444:名無し曰く、
14/03/14 20:28:01.97 XE4bRq1W
やってみるしかないですね。
NPCもPCも配置場所は高さ0が条件で
もういっこ条件があったきもする。

いろいろやってみないとわからないです。
私も手で城編集は2つしかしたことがないので。

445:名無し曰く、
14/03/14 20:31:26.63 XE4bRq1W
あと、本丸に到達するための経路(平地等)は必要。
それがないと、経路を実行時に構築できないのでNPCはうろうろするだけになります。

446: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/14 20:54:27.01 hgt0G1OV
本丸に到達する経路は幾つか作るつもりで居ます。

447:名無し曰く、
14/03/15 01:12:11.66 jzDykN+P
城エディタ、乙!

448:覚 ◆Obgk/5.joU
14/03/15 04:03:52.32 FfTEBwMY
「天翔記導入手順覚え書き」更新しました。
 「効果音編集の書」を作成

城エディタは有志の方が~~と思ってましたがjpさんの方で作ってくれたんですね。
ありがとうございます。明日あたり動かしてみます。

ちょっと報告(架空武将の補填機能)
1560年スタート 暗殺持ちは12人います
 ↓
難易度・中。CPU進行で1600年まで進める
 ↓
暗殺持ちが100~120人……「計略多い」だと毎季節4人前後暗殺されます。

449:名無し曰く、
14/03/15 05:17:22.66 3ieF2jme
>>TSMod.txtで自動鍛錬にいくつの数値はいってますか?

450:名無し曰く、
14/03/15 05:48:47.44 5VzXBzWX
史実では難攻不落の城なのに天翔記ではそんなこと無いって城名挙げていきません?
そういうの分かってると明確な目的を作りながら練習も出来ますし配布も出来ると思います
自分は七尾城があんまり強く無いと思うのでまずは改造してみたいと思います

451:.jp
14/03/15 10:30:04.81 3ieF2jme
まずは、そもそも難攻不落だった城を
ピックアップした方がよさげなのでは。

小田原、大坂、石山など。
難攻不落だった城は
「高さ」という形で表されています。

城マップエディタ右下のチップ図が高さ。
これの一番高い数値が5以上だと歴史的に
難攻不落だったというなんらかの資料が
あるとおもわれます。

6以上はルアル戦国時代では常識的な
戦力では陥落し得ない超ド級の城かと。

452:名無し曰く、
14/03/15 14:22:49.76 jzDykN+P
安土城や大坂城へんしゅうしたいなー、あと、一から作りたいなー

453:.jp
14/03/15 15:44:58.42 3ieF2jme
214城の中で名前の変更で城マップが
変わる城が一個だけあると思うのだが
どこ?

すべての城でデータが215ある。
城は全部で214で、名前が変わっても
原則は皆知ってるように城マップは変わらない。

454:名無し曰く、
14/03/15 15:53:09.35 fufoyp4m
安土城か大阪城では?

455:名無し曰く、
14/03/15 17:08:34.69 jzDykN+P
hexmap.1594~6(安土、大阪など)を城エディタで編集したいです。

456:覚 ◆Obgk/5.joU
14/03/15 18:06:18.14 FfTEBwMY
>>449
中級 死亡頻度多い(毎季節ON) 理知的 計略多い 自己鍛錬2 です。

上記の環境で1560年開始。1600と1700年でデータを取ってみました。2回調査。
(対応済みの暗殺だけ少ない状態)
1700年ともなると戦はほとんど無いので技能インフレの印象を受けます。

  (1560) 1600a 1700a 1600b 1700b
一喝 16  104  170   106  153
暗殺 12   40   53    42   49
流出 31  113  135   102  137
煽動 26  110  135   120  151
流言 34  105  124   103  132
弁舌 51  121  129   151  143
焼討 61  117  123   118  143
挑発 27   98   153   132  137

457: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/15 20:53:38.81 fGwFCW8A
城エディタを使ってみましたが城のチップの高さが変わりません…

458:名無し曰く、
14/03/15 21:47:14.16 3ieF2jme
む?
沢山あるヘックスを先に選んで

下にあるヘックスボードを選ぶ。

これで高さがかわらない?
(あるいはロードすると変わっていない?)

459: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/15 22:12:22.72 fGwFCW8A
>>458
なんとなく原因がわかりました。
自分のPCは解像度が小さいので城エディタの下の部分まで見えません。
そのため、下三段の表示が半分のところで切れています…

460:名無し曰く、
14/03/15 22:18:42.38 3ieF2jme
>>456
数だけみると、40年経過すると
1人平均1.6個、140年たつと
2個近く持ってるわけですが
数ほどは有効に機能しないはずなのですが。

ふさわしい能力傾向の者に
その傾向に応じた技能が付くわけではないからです。

461:名無し曰く、
14/03/15 23:59:22.68 gfachbN4
>>453
城マップが変わるのは安土城と大坂城。
同じマップなので城データが+2でなく+1で215になる。

それと軍師決定が能力によらない機能がついたけど
別枠でいいから軍師の能力制限を外して
革新とかみたいに低能力武将しかいなくても誰かは助言してくれる機能もつけられない?

462:名無し曰く、
14/03/16 00:49:30.50 U9pIyvH/
なるほど、安土と大坂が同じか。

軍師のカスタムはScenarioModでやってください。
(ScenarioModが存在する意味がなくなるので)

463:.jp
14/03/16 21:58:04.67 U9pIyvH/
城エディタβ2 を
uploaderにアップ。

特に問題がなければ、
このままバージョン1.0にしてしまい、
アップローダーからは消去して
サイトの方にアップし直します。


チップ画像を今のように外に出すか、
exeに含めるかは
悩ましいところだけど
外に出しておくと、
誰かが新チップの概念を天翔記で
実現したときに画像を増やすだけで
プログラムの変更が一切いらないという利点はあるかな。

464: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/16 22:27:21.44 UeyNmaCx
>>463
ありがとうございます。
下のほうも見えるようになりました。とても使いやすいです。

465:名無し曰く、
14/03/17 00:03:17.30 11y5qE4t
待望の城エディタができたので、さっそく難攻不落の城を作ってみた。
URLリンク(u7.getuploader.com)
本丸はレベル7なのでショートカットはほぼ不可能。安土城にもまさるかも

466:名無し曰く、
14/03/17 00:40:01.54 Zgvc/1VY
>>465
右上と左上に、どうやっても入れない櫓がw

467:名無し曰く、
14/03/17 01:13:28.49 t/vOjJaJ
>>450

uploaderに城堅牢.xlsをアップ。

TSModは起動時にhexmapを分析計算して
城の堅牢度を評価できる体制を整えますが
それをリスト化したものです。


人間の感覚とは多少違うものの
大きな流れとしては、そういう印象を
人間も感じてる思います。

468:名無し曰く、
14/03/17 10:35:56.82 SNZSW+DF
そんな構造に城があったん?

469:.jp
14/03/17 21:23:34.77 t/vOjJaJ
野戦エディターは天翔記.jp側でつくります。
今日ベータ版アップ、明後日あたりで
城エディタと一緒にバージョン1.0としてアップすると思う。

しかし、エディタは作っててもつまらない…
エディタって考えること皆無なほど制作難度が低いから
やっててだるくなる…

470:.jp
14/03/17 23:58:43.39 t/vOjJaJ
とりあえず、野戦エディタのベータ版をアップ。

あと、チッチさんは、縦768のマシンが
メインの開発期なんですか?

城エディタはまだしも、野戦エディタを
その解像度にいれようとすると、機能やUI
的見易さを犠牲にせざるを得ないです。

471:名無し曰く、
14/03/18 00:50:19.31 NRq6pVNU

野戦エディタでマップ編集できるのですか。。
じゃあ、グリッドマップも合わせてかえないといけないかな。。。?

472: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/18 08:20:10.74 yzt+rqUY
>>470
現状では縦768のマシンです。
ですが、横にした場合は何とか見れるという状態です。
自分のためだけに機能やUIが犠牲になるのは他の人にとってもあまり…と考えています。

473: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/18 21:41:04.96 yzt+rqUY
城・野戦エディタ問題なく動いています。
ありがとうございます。大きさも大丈夫です。
これで海戦を起こしやすくなったと思います。

474:覚 ◆Obgk/5.joU
14/03/19 02:12:40.63 hXF2R/nI
>>460
なるほど、その武将が技能を使いこなせるとは限らないのですね。安心しました。

チッチさんは天翔起用にモニタの解像度を合わせてるんだと思います。
画面いっぱいに表示する為に。(猛者ですな)
今まではDDraw.dllでリサイズが出来たけれど今は止めてますよね。
基準のサイズだとやはり小さいのでしょう。

それからエディタありがとうございます。まずは自分用に改造してみたいと思います。
一つリクエスト。保存は上書きの確認があると便利です。間違えて押してひどいことになったのでw

>>471
そのときはjpさんのところのツールを使って、
「mapdata.n6pを解凍→全国地図を加工→再び圧縮」が個人の環境でも出来ます。

475: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/19 09:25:17.76 kOh1lLqO
確かに画面いっぱいにしている感じです。
基本的に天翔記で遊ぶ時は一番小さい画面サイズ(640×480)で遊んでいます。

世界地図(チンギス)みたいな感じなものを作ろうとしても、城の位置を根本から変えなければいけないのが難しいのかなぁ…

476: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/20 10:37:00.53 hqzQKA5w
画像ダイヤログに関連した質問ですが
jpさんはどんな画像編集ソフトを使っていますか?

自分の場合は縮小の際、きれいに縮小できないという状態なので…

477:名無し曰く、
14/03/20 11:25:21.53 z7sg9PRt
自分2D画像関係は
基本Photoshop、もしくはAfterEffectsですね。

イベント用の画像の縮小程度は
ある程度まともなツールならキュービック法
というピクセル補完アルゴリズムが
使われるので品質はほぼかわらないです。

一般的には
(1)インデックスカラーになっているなら、RGBカラーにする。
(2)キュービック法で縮小する。(名のあるツールはキュービック法がデフォ)
(3)レイヤーを複製する。
(4)上レイヤーにアンシャープマスクをかける。
(5)上レイヤーの不透明度を20~50程度。見た目で判断。

以上のやり方が有名ツールでは共通となる縮小の流れですね。

478:.jp
14/03/20 11:28:08.19 z7sg9PRt
ハンドル忘れた。

479: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/20 11:47:19.02 hqzQKA5w
ありがとうございます。
フリーソフトではあまり、そういった精度の高い縮小は使えなさそうでしょうか…

480:名無し曰く、
14/03/20 11:59:57.24 z7sg9PRt
フリーソフトではGIMP2がPhotoShop類似の機能を
同じようなメニュー構成・ウィンドウ構成にて
搭載しています。

481: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/20 12:08:55.99 hqzQKA5w
ありがとうございます。GIMP2はインストールしていますので使えそうです

482:覚 ◆Obgk/5.joU
14/03/21 01:38:59.98 wGkohike
保存ボタンの件ですが、私の書き方が良くなかったです。
「上書きしますか?  OK/キャンセル」という確認ダイアログが欲しいのです。
エリアボタン押そうとして間違えて押してしまうことと、
undoだけではどこまで戻せばいいのか見当付けづらいときがあるので。

483:名無し曰く、
14/03/21 13:05:14.06 Le0EXQdE
またまた難攻不落の城アップした
URLリンク(u7.getuploader.com)

484:名無し曰く、
14/03/21 14:48:23.19 X10NqUQE
>>483
難攻不落かは別としてMAPとしては凄く面白いね

485:名無し曰く、
14/03/21 17:40:49.88 Le0EXQdE
483だけど、右端と左端の1列は「無」にするのが正しいようだ。

486:名無し曰く、
14/03/21 18:51:39.57 Le0EXQdE
>>483の城に鉄砲S一人(大砲なし)で籠城(委任)して、敵軍1600がなだれ込んだが、
敵が本丸に入った時点で400にまで減ってたw。
あとは混乱でしのいだ。
大砲があれば、2000の勢力でも2の丸でもまず来れないだろうww

487:覚 ◆Obgk/5.joU
14/03/21 21:05:26.74 NasrpBFu
保存ボタンの対応ありがとうございます。

現在チップの並びは名前順にしてありますが、種類や役割ごとになりませんか。
それと本丸や城門は数パーツありますが、
横一列ではなく直感的に分かる並び(2段とか)になってると使いやすいです。
度々の注文すいません。

自分も解像度を変えてみたら編集しやすくなりました。

488: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/21 22:48:46.89 QsjKS0P1
>>483
こ…これは難しそうだ。

これは自分の個人的アイディアで思ったのですが、「第三層」の壁を利用して擬似的な「茶屋」みたいなのを
作るのはどうでしょうか?

489:名無し曰く、
14/03/22 09:51:25.85 jmyu9dDK
CastleEditorにエクスポート/インポート機能がついたようなので
>>483をエクスポートしたw
URLリンク(u7.getuploader.com)

490:名無し曰く、
14/03/28 08:19:30.97 3Z1ppRrd
スレリンク(gamehis板:35番)
↑   ↑   ↑   ↑   ↑  

491: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/28 19:43:29.68 PVXJVIvv
>>490の意味不明なリンク先を見て思い出しましたが
武将の会話ダイヤログに「イベント専用武将」みたいな設定は可能でしょうか?
(毛利新助とか無辺の様な感じ。)

492:.jp
14/03/28 20:16:43.04 SD95YVTl
イベント専用武将なるものは存在せず
532の中にイベント専用枠が存在します。

indexベース(0ベース)で530番目の枠がイベントや商人等に利用される枠です。
(セーブデータエディタで武将一覧で確認のこと)

この枠の武将名や必要なパラメータを
最低限書き換えた後、会話イベントを発生させイベントが終わったらパラメータや名前を元へと戻してください。

493:名無し曰く、
14/03/29 23:56:29.97 27GmjzYA
jp氏が人数枠拡張に着手したけど公開はしないという非常に生殺しな情報が・・・

494:名無し曰く、
14/03/30 16:24:05.58 u42GRe0r
人数枠拡張については
「ここをこうかえるんだよ」というのを
サンプルもつけてアップローダーにあげたので
意気込んだものの、なしのつぶてになった人や
元々人数枠を拡張したい人がやればよい感じ。(それで遊びたい人が、自分でやるべきで。私は人数拡張には興味がないから、自分で作っても使わないので1日もかからんことだがやる気にならない‥‥)

あれで全部ではないだろうが全体の主要箇所は95%あそこでしょう。

シナリオデータからの読み込み部分は
532枠にするかという問題はあるだろうけど。(

495: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/30 23:11:52.90 HpAPAaOq
>>492
ありがとうございます。
一時的に名前と顔グラを記録して、その上でイベント後に名前を顔グラを
戻す方法で出来そうです(戦闘時に技能使用可能の変形)

全然関係あるかどうか、わかりませんが
「創造」の政策みたいなことが「フラグ」を利用して実現できないかと
考えてみましたが如何でしょうか?

496:名無し曰く、
14/03/31 00:06:22.73 fk9ahbUM
>>493
人数補填機能付いたから500人枠の拡張は重要度下がったよね。

>>325と同じ時間帯の書き込み
天道
スレリンク(gamehis板:27-28番)
Online
スレリンク(mmo板:4番)
創造 改造
スレリンク(gamehis板:51番)

言葉使いというのは面白いもので
生殺しなんてネガティブな単語使ったら自己紹介しているようなもんだ。
情報だってほぼ公開してるのに、してない扱いだし。なんだかねえ~。

497:名無し曰く、
14/03/31 00:52:08.27 4dG8FwQC
人数補填機能と500人枠の拡張って
需要としては方向が違う気がするけどなあ

498:名無し曰く、
14/03/31 02:04:39.83 JZ+VoelJ
>>325の何処に「生殺し」って単語が?

499:名無し曰く、
14/03/31 12:24:17.62 RcZ/b925
>>496
お前の方が病気に思える

500:名無し曰く、
14/03/31 14:31:08.23 nLuvFvFF
>>493書いた者だけど急に>>325と同一人物扱いされて困惑している。
>>496のリンク先みてもそもそも鯖やIDも違うし生殺しという単語も無いし。
ツイッターしか見てなかったもんでロダにうpされているのを知らずに
「やるだけやるか。公開はせぬが。」というのを見てせっかくやるのに残念と思って書き込んでしまったのは申し訳ない。

それに人数補填機能はとにかく殺しまくって武将そのものが足りなくなる人向けで
500人枠の拡張はあまり殺さない人向けだから需要の方向性が全く違うと思う。

501: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/31 20:28:28.43 ngQvGiyn
人数補填と、登場人数を増やすのではどっちがいいとなると
難しい問題になりそう…
個人的には人数補填よりも、恒久的に戦えるほうが楽しいかな。
戦国群雄伝で、いごっそうの能力を引き継いだ架空武将が新生織田軍に奮闘していたのはいい思い出。
全部架空武将だけで構成したパラレルワールドの戦国時代で群雄割拠というのも面白い?

502: ◆dF/TZIT8Xw
14/03/31 20:31:53.14 ngQvGiyn
前にもイスパニア支援イベントについての投稿をしましたが、
他に「もし、イスパニア支援イベント」の第二段、三段を作るとしたら
どんな感じのものを皆さんは考えていますか?

503:名無し曰く、
14/04/01 00:38:29.20 g/6t9/Ji
>>497
>>501
需要について同意。
武将コレクター+教育マニアとしては、架空武将補填機能では500人枠拡張の代替にならない。

504:名無し曰く、
14/04/01 00:40:02.02 g/6t9/Ji
>>501でなく>>500だったサーセン

505:名無し曰く、
14/04/01 12:06:33.67 lRJnwYMN
あらしは複数スレで荒らし書き込みする傾向があるとか読んだことがあるよ
一度書き込んでもストレスがおさまらなくて書くらしい
で、あらしっぽい書き込みと同じ時間にjp氏を悪く言うような発言があったってことでしょ?
本来ならやるやる詐欺の人こそ文句いわれるべきだよね

506:名無し曰く、
14/04/02 00:02:32.38 eby7zACr
なんだいつもの荒らしがおとなしく出来なくなってまた暴れ始めたのか?
自分がjp氏のことボロクソ言ってたくせに

507: ◆dF/TZIT8Xw
14/04/02 00:12:51.83 KW5hEGJB
ストレスを晴らすなら改造して思い切り晴らそう。思い切り強い武将を1人だけ配置してそれでプレイ。
あとは全て敵なので思い切り暴れられる。
無双シリーズと違うのは、「兵1=100人」という脳内補正が出来ることかな

でも、自分の場合はその設定を作り上げるまでが楽しいかな。色々なコードを考えて、セリフを考えて出来上がった後に
思い切り遊んでストレスを晴らす。敵を撃破した時のセリフを幾つも考えるとなお楽しいか。
こうでも自ら何か話題を投下しないと荒れる雰囲気が緩和できんのよね。。。

508:名無し曰く、
14/04/03 22:18:27.51 0+9Fxjsm
>>502
各武将に大砲配備
イスパニア教官による教練・演習や方陣導入で鉄砲適性上昇
ペルシャ(アラブ)馬輸入で騎馬適性上昇
造船技術向上で水軍適性上昇
竜騎兵導入で騎鉄編成可能

509: ◆dF/TZIT8Xw
14/04/05 21:26:45.40 cn0ophmR
>>508
ありがとうございます。レス遅れてしまいすみません。

>イスパニア教官による教練・演習や方陣導入で鉄砲適性上昇
>>492にあります、イベント武将機能を応用して
やりとりというのも可能ですね。
あとは、フラグを立てて兵の減少数を上げていくとか。
鉄砲での戦死率を上げていくとか、戦列歩兵とかも面白いかも。

>竜騎兵導入で騎鉄編成可能
これだけではなく、騎鉄編成可能の時点で職業が自動的に
騎士になるのもありかと思います。




そのうち、業を煮やしたイスパニア側がイスパニア人指揮官を送り込んでいくのも面白い?
最後には大名までイスパニア人になっちゃうみたいな。

510:名無し曰く、
14/04/06 05:23:49.86 qtAnfKft
>>253
覚え書きを参照させていただきつつ
現在Win7で初めて環境を作ろうとしていますが
「BGMmm.dllが見つかんない!」が回避できません
どのような原因が考えられるでしょうか?
「2回」更新という動作ができない状況です(新しい更新ファイルは無いと言われます)
BGMはmp3にしていて外部プレイヤーは使用していません
その他に必要な情報があれば追加しますのでよろしくお願いします

511:名無し曰く、
14/04/06 05:30:19.20 qtAnfKft
>>253
「BGMmm.dllが見つかんない!」が回避できず
ゲームの起動ができません
どのような原因が考えられるでしょうか?
ModUpdater(1.0.0.5)では新しい更新ファイルは無いといわれます
今回覚え書きを参照させていただきつつ
Win7で初めて環境を構築中です
必要な情報があれば追加しますのでよろしくお願いします

512:名無し曰く、
14/04/06 05:33:53.76 qtAnfKft
連投すみません

513:,jp
14/04/06 11:22:42.19 x0uDBUA0
①ModUpdaterを起動した際、BGMmm.dllはリスト内にありますか?
②ModUpdaterは天翔記ディレクトリにありますか?
③ちゃんとProgramFilesなどとついていないディレクトリにインストールしましたか?
④最悪原因がわからない場合、ModUpdater.iniの中にURLが書いてありますので、そのtar.gzをローカルに保存し解凍、tarファイルが出てきたならさらに解凍すれば、ファイルを一式得ることができます。
これらのファイルを天翔記フォルダに上書きしてください。

514:.jp
14/04/06 11:59:23.08 x0uDBUA0
私が想像する考えられる原因ですが、
ModUpdater.iniの更新日時が511さんのローカルの方が新しいためだろうと思います。

ModUpdater.ini内にBGMmm.dllの記述がない古い.iniのバージョンであるにもかかわらず、
ModUpdater.iniファイル自体の更新日時は(昨日今日など)新しい日付になってるのだとおもいます。

このため、サーバーからModUpdater.iniを取得すべきではないと判断し、ModUpdater.iniそのものを更新できない状況であると推察できます。

上記513の手順でも解消されますが、ModUpdater一式を天翔記.jpサイトから取得解凍し、天翔記ディレクトリに入れ直しても解消すると思います。

515:名無し曰く、
14/04/06 16:00:28.20 qtAnfKft
>>513
早速のレスありがとうございます。1~3はクリアしていました。
アドバイスをもとにやってみたいと思います

516:名無し曰く、
14/04/06 16:55:05.04 qtAnfKft
>>513
途中経過報告です
4をおこなった結果ゲームは起動するようになりますが
その後_inmmでパッチを当てると以下の表示が出て起動しなくなります

プロシージャエントリポイント_mioSeekがダイナミックリンクライブラリ
BGMmm.dllから見つかりませんでした。

517:名無し曰く、
14/04/06 17:17:20.97 x0uDBUA0
BGMmm.dllから_mioSeekを呼びだそうとするのは
おかしいですね。
_inmmを使ってまるでtenshou.exeを書き換えたかのようなエラーです。

_inmmでは具体的になにをしましたか?

518:.jp
14/04/06 17:47:10.65 x0uDBUA0
間違ってN6PAudio.dllをinmmcnfで書き換えちゃいましたかね?
(inmmのマニュアルに従うとそうやってしまうかも)
inmmをインストールするだけでよく.exeやdllにパッチを当てる必要はありません。
exeやdllのコントロール、inmmがある場合の挙動の変更は、tsmod.txtに従ってtsmod.dllがコントロールします。

tar.gzに入っていたすべてのファイルを天翔記フォルダに上書きしてください。

519:覚 ◆Obgk/5.joU
14/04/07 02:48:08.02 t2bVj3aK
もしかしたらですが、神パッチを除外したときに私が手順番号の見直しをしたのが原因かもしれません。
 以前の『神パッチ→_inmm.dll→TSMod』という順序を、
 現在は『TSMod→_inmm.dll』としています。

ですので>>516さん
「TSModの書」の前に「_inmm.dllの書」を先に導入してみて頂けませんか?
覚え書き自体修正する必要もあるので、結果報告もしてくれるとありがたいです。

それと、>>510の「BGMmm.dllが見つかんない」というメッセージはどのタイミングで出ますか?ゲーム起動時?

そして「2回更新」という言葉ですが、ModUpdaterの左の「WEB接続し更新をチェック」ボタンと
右の「更新」ボタンの流れについて、「2回更新」と書いているのですよね?
もしそうだとしたら、この部分は「チェック」と「更新」です。(言い換えると最新情報とダウンロード)
つまりチェックは出来るが更新ボタンが押せない状態のことですよね?
もしそうだとしたらModUpdaterは最新の状態です。

最後にあなたのPCに、ffdshow または K-Lite codec は入っていますか?
(入れる必要は無いが、これの設定が原因という可能性もあるので)

520:名無し曰く、
14/04/07 12:21:34.98 Le3SLVI8
>>517-519
レス恐れ入ります。無事ゲームが起動しBGMも好きなものを流せるようになりました
一度、新規インストールの形に戻し
「TSModの書」の前に「_inmm.dllの書」を先に 導入でうまくいきました。

エラーが出ていた時はお二方のご指摘通り
TSModの後に_inmmのパッチを当てていました。
「BGMmm.dllが見つかんない」というメッセージはゲームの起動時に出ていました。
ffdshow または K-Lite codec は自分で分かる範囲ですが入れていません。

まだ覚え書きの手順は仮想CD以降残っていますがご報告まで
親切に教えていただきありがとうございました

521:覚 ◆Obgk/5.joU
14/04/08 01:16:30.98 Of92fXGH
>>520
私の推奨手順が原因でした。
覚え書きは近日中に修正いたします。
また問題が起きたらいつでも書き込んでください。
ここのスレは新規導入の方が少ないようで、こうしたコメントは貴重です。

jpさんへ質問
本来_inmmは「_inmmが指示する音楽を使うようにするため、tenshou.exeにパッチを当てる」
というのが私の理解するところです。
しかし実際は神パッチとTSModでもtenshou.exeを書き換えます。

これは『複数のツールからパッチを当てると、競合のような状況が起きる』と考えていいですか?
あるいは『最後に当てたパッチが有効』なのですか?

522:.jp
14/04/11 19:12:00.86 Kj4ZA0sk
もう読んでるとは思いますが、一応inmmの返答はあれです。
自分は相変わらず書き込み環境が安定しない。

523:覚 ◆Obgk/5.joU
14/04/12 00:43:43.02 2Nk2wlns
>>522
テキストを読ませていただきました。
パッチの中身と目的がようやく分かりました。組み合わせるツールによって工夫が必要なのですね。

「天翔記導入手順覚え書き」更新しました。
jpさん指摘の部分をカット。
当時私が初めてのinmm導入したときはおっかなびっくりやった記憶がありますが、
今ではinmmの役割負担がぐっと減った印象があります。

城改造について他のシリーズ板で面白いと思ったのが
『やろうと思えば好きなだけ強固に出来るのだから、制限を設けて作ったらどうか』という意見です。
階層(=城門)をいくつまでとか、櫓を何個までとかルールを作った方が試行錯誤が生まれてよい結果になる気がします。

524: ◆dF/TZIT8Xw
14/04/12 07:09:17.44 EiCZTk/M
Unityへと移行?という感じのツイッターの投稿?がありますが、
今後はどのような感じになっていくのでしょうか?

関数を作れる自身はあまりありませんが、
ゲームを面白くするor辛口にするアイディアだけはあったりします。

525:.jp
14/04/12 16:05:24.50 eYFFtp3N
天翔記系を開発のメインラインから外すという意味です。
これまでの1/7程度の進捗速度になるということでしょう。
(そこまで落としても、ぶっちぎりの進捗度とは思いますが…)

必要なのは常に「ちゃんと実装実現できる手」です。少なくとも「仕組みを調査できる力」。
ゲーム開発においても企画やアイデアそのものの時間は全体の3パーセントにもならず
ほとんどは実装する手としての時間です。
(プログラマーもプランナーもグラッフィッカーも変わらない。)

526: ◆dF/TZIT8Xw
14/04/12 19:40:04.59 EiCZTk/M
>>525
ありがとうございます。

実装する時間が、かかるのは自分も同じところです。
仕組を調査するという部分も同じ感じです。

527:名無し曰く、
14/04/13 19:14:11.87 mRj6MZyK
どうもinmmの38曲設定にするとたまに落ちる。CD設定にすると落ちることはないので、inmm関係に原因ありだろう

528:.jp
14/04/13 22:08:57.47 IEDGRHP5
.inmm13曲で落ちるかどうかチェック願います。

不意に落ちるのか、曲に変わり目でおちるのか。。。

inmmがらみなのか、曲数を変えてるからなのか、大きな分岐点。

529:名無し曰く、
14/04/14 09:11:40.69 2O3Vgzvs
>>528
こっちのinmmが悪いのかもしれないけど、あとで13曲設定でテストします。
inmnの音楽は適当に集めたから、CD設定の音楽構成のほうが洗練されていてこじんてきには好きなのだけど

530:名無し曰く、
14/04/14 09:14:52.28 2O3Vgzvs
あと、落ちるのは節目節目で落ちる(ムービー開始など)。。。でも俺だけみたいなの感じだな~

531:名無し曰く、
14/04/14 09:16:40.82 2O3Vgzvs
ごめん、sageわすれた

532:名無し曰く、
14/04/14 23:19:10.09 cUWU4Bqq
むむ、落ちるといったがその頻度が低すぎて、改めて検証してもどのモードでも落ちない。
なんらかの条件がそろったら落ちるのだろう(同じ所で落ちるとは限らない)が、それがなにか特定不可能…

533: ◆dF/TZIT8Xw
14/04/15 17:15:43.85 InArjDgo
メソッド一覧(リファレンス) にあります
void カスタム::On_軍団ターン変更の(例②) (イベントフラグ)
のコードを入れても何も表示されません(新規にDLしたシナリオmodに
そのまま貼り付けても)

534: ◆dF/TZIT8Xw
14/04/16 15:53:38.62 E4JOdW5H
更新確認できました。
== FALSE の状態でもフラグの確認が出来ました。
これで本格的に様々なイベントが作れるようになります。ありがとうございます。

535: ◆dF/TZIT8Xw
14/04/21 20:11:24.37 qmSO6OPN
あまり関係なさそうだと思いますが、jpさんは「天下統一」シリーズ等は
どう思いますか?

536:名無し曰く、
14/04/26 22:45:30.82 aHt3SjH5
覚書の人が代わりにそろそろ答えてあげても良い頃

537: ◆dF/TZIT8Xw
14/04/29 22:10:59.20 vQzUcGY8
自分の行けない、遠い世界の人へ。
タケダ・クランのイベントの作り方とは少し違うかもしれません。
イベントの作り方は、jpさんのページのメソッド一覧の軍団ターン変更の部分を参考にして作っていくと良さそうな感じだと思います。
自分のイベント作成は、ほぼ>>149にあります「イスパニア支援」を元にしています。

「1574年から1575年の間」「武田家が存続する」「長篠城を支配しているのは徳川」
この場合に、カギとなる場所にカギとなる武将(いずれも生存)を移動させて、状態を「現役→死亡」にする…
セリフや演出までの自信は自分にはありませんが、ある程度のものであれば作ることが出来そうです。

538:名無し曰く、
14/04/29 23:56:22.46 SS3SL60O
チッチがなんの話をしてるのかわからんが
jp氏とかも規制で書き込めないみたいだし
どっかに避難所でもあったほうがいいのかね

539:名無し曰く、
14/04/30 02:44:57.73 zoFMzRSs
この改造スレが出来る前から個人BBSのが良いって話は案に上がってたんだよね
誰かが勝手にスレ立てたりするから結論出ないままこっちになったけど

540: ◆dF/TZIT8Xw
14/04/30 08:48:54.99 +5+Nnm50
自分は遠い世界を知っていますがそこへ直接行けることは出来ません…
家宝分岐も可能ですが、
「ある城を」「??年の??月」に「??勢力が」支配しているという条件のもとであれば、出来そうだと思います。
フラグ管理してしまう事も出来ますが、これを使った場合
「占領した→さあどうするか→占領できなかった」という感じのストーリー性も出来ます。
まずは、自分で試してみます。

541: ◆dF/TZIT8Xw
14/04/30 10:37:07.18 +5+Nnm50
遠い世界の人と交流できませんので、ここに書き続けます。すみません。
具体的な条件をもう少し教えていただけませんでしょうか?

ちなみにデフォルトで徳川家康は金陀美具足を持っています。
コードを有る程度まで書きましたが、「金陀美具足を持っている人物の姓が徳川である」
という分岐は出来ました。もう少し足してみたいとか、色々なことはありますか?

542:覚 ◆Obgk/5.joU
14/05/01 02:22:13.57 RyMYFf6C
いつかこういう仕組みが出来るんじゃないかと思ってましたが、もう出来てたんですね。
ちょっとしたパラレルワールドのようで興味深い。
聖書に出てくる獣とは案外サイバースペースに巣くう存在だったりして。

蒼天録と嵐世紀、改造のアイデア集めに買ったはいいが遊ぶ時間がない…
なんとかGW中に手を付けてみたい所存。

543:名無し曰く、
14/05/01 02:40:49.07 alcRz4/D
あんまり全集買った人居ないんだね
わざわざ買い直したって言う人がこのスレ以外にも居るし
Amazonの評判も悪いし買わない人が普通なのかな?

544:名無し曰く、
14/05/01 07:10:48.46 uvHmsMh/
なんだscのことか
というかほっといてもscの方が避難所になってた

チッチもタケダ・クランとか言ってるしキャラ使い分けてるだけで実は洋ゲーマニアぽいな

545: ◆dF/TZIT8Xw
14/05/01 20:13:32.04 Ilo3XF30
>>542
嵐世記は、諸勢力という概念が大きいです。
改造のアイディアとしては両方ともいい感じです。
水軍援護射撃で基地の城郭を吹き飛ばすコードを作ったことがあります。

546: ◆dF/TZIT8Xw
14/05/01 20:17:24.68 Ilo3XF30
>>544
はい。あそこには書き込みがなぜか出来ませんので…

水軍援護射撃があったのは蒼天録でした。
諸勢力に根回しして、それが勝利を握る…という構想は自分の中では大ヒットでした。

547:名無し曰く、
14/05/05 12:33:12.48 z3yDGIQn
天翔記を海戦熱いゲームにしてみたいな

548:名無し曰く、
14/05/09 23:34:45.19 AzZeJDlU
>天翔記の死亡処理が実行された後、
>状態::死亡を防ぎたいのであれば、戦争中に該当武将の
>「p武将戸籍情報の「戦死」」を0に戻せば、戦争後、
>「状態::死亡」化することを防げます。
>しかし、戦後処理の画面にて、「自勢力に捕えられる」といったことになると思います。

まさか
殺された「自勢力」の武将がなぜか戦後処理の画面に出てくるって意味?

549:覚 ◆Obgk/5.joU
14/05/10 02:13:12.20 1eO9IDXl
>>412で書いたけど、その部分はマップエディタがあるから自由にデザインできますよ。
「船VS鉄砲隊」のような海岸線での戦闘が多めになっても良いのなら、
地方の境界に運河(?)を作るだけで再現できるかも。
完全に「船VS船」の戦闘を求めるなら、陸がほとんど沈んだ世界をデザインした方が良いでしょう。

ただね、東日本大震災の事もあって、『陸が水に飲み込まれる』っていう表現は
安全だった土地に住んでいる者からしても恐怖心を覚えてしまうし、それでプレイヤーが楽しめるかどうか分かりません。
以前、私が列島の背景に古書体の文字を入れたら大変不評でした。
もしあれが巨大なナマズのシルエットであっても皆さんの反応は同じだったでしょう。
……生々しいものは受け入れて貰えないんですよ。当然といえば当然。

だから作るとしたら不謹慎さを感じさせない楽しいマップを作るべきでしょうね。

550:名無し曰く、
14/05/10 19:28:06.42 9ogq6ysS
>殺された「自勢力」の武将がなぜか戦後処理の画面に出てくる

ありゃりゃ
武将コレクターとしては、暗殺しても部隊が壊滅するだけで武将が一命をとりとめるようにして
心置きなく暗殺連発できるような機能ができるかなとおもったんだが
プレイヤーはともかくなぜか自軍に斬られるCPU武将とかなぜか自軍に再雇用されて身分が下がるCPU武将とかが頻発することになるのか

551: ◆dF/TZIT8Xw
14/05/10 19:46:11.02 3mLe66J5
>>550
解釈の持ち様。
・逃げ延びたけど、病死してしまった(斬られる)
・失敗を叱責されて身分が下がる。

こうも考えられないかな。

552:名無し曰く、
14/05/10 21:19:17.88 9ogq6ysS
いやそれは雰囲気はとにかくゲーム的なことで言ってたんだけど
そもそも解釈や雰囲気を気にするなら2回も殺される(しかも自軍に)とか
非業の死を遂げたはずなのに捕まって主君に憎まれ口を叩いてくる宿老(しかも登用拒否)とかの方が気になりそう

553: ◆dF/TZIT8Xw
14/05/13 18:08:14.21 J5yJlUCH
思ったことですが今後「負傷状態」を実装するとしたら
どのような仕様になるのでしょうか?

554:名無し曰く、
14/05/15 20:11:13.78 /xHv5fKa
TSMOD、本来の仕様に近いデフォルトのtxtってない?
導入したはいいが随分な別ゲーでバランス感覚狂っちゃって

555:.jp
14/05/15 20:45:23.75 9MlQZk4d
アップローダーに上げたTSModEx.txtの設定が
動きとしては比較的パワーアアップキット原本に近いのでは。

TSModEx.txtというファイルは
TSMod.txtの設定を上書き出来るので
そのままファイルをおいておけばよい。

556:名無し曰く、
14/05/15 20:49:40.36 /xHv5fKa
ありがとう!使ってみる

557:名無し曰く、
14/05/15 22:16:53.35 AxNwU68v
ああ、兵科とか残るのか…無念

558:.jp
14/05/16 07:07:01.19 LNPaaQN0
兵科やコマンド名や職業の変更は
ScenarioModでデフォルトの文字列で自分で上書きして。

なにもほとんど変更したくないなら
そもそもTSMod導入しても仕方がないw
フルカラーキットやPluginModだけ導入したほうがいい。

559: ◆dF/TZIT8Xw
14/05/17 21:51:13.00 AoK0fSI3
>>558
遠い世界でも書きましたが、こっちにも書いてみます。
負傷値という概念を考えているみたいですが、「負傷値」みたいな
カウントみたいなものはシナリオmodで可能でしょうか?(1~15=0~F)までを想定

560: ◆dF/TZIT8Xw
14/05/22 09:18:28.77 bT85pC3+
おはようございます。

いきなり、難しいお話となってしまうかもしれません。
退却相当のコマンドの追加は、どんな感じになったのでしょうか?

561: ◆dF/TZIT8Xw
14/05/22 09:48:08.90 bT85pC3+
別の世界で話題になりましたお話ですが、シナリオ構成の
「リンクリスト」についてリンクリストを再構築するプログラムを
作る予定は、今後ありますか?
自分も色々シナリオデータを変更していますと「突然武将が何人か消える」
「大名が死んで後継者も同じ大名になるor大名が2人になる」という現象がおきています。

562:.jp
14/05/24 18:39:27.26 uVLKMZ86
「別の世界」とかいう言い方したら、新規の人やあまり見ない人がわからないって…

URLリンク(nozomi.2ch) .sc/test/read.cgi?bbs=gamehis&key=1383324684&ls=50
(空白消去のこと)

563:.jp
14/05/24 18:40:07.01 uVLKMZ86
およ? 書き込めた!?

564:.jp
14/05/24 18:43:23.79 uVLKMZ86
タブー単語チェック
URLリンク(www.2ch)。sc/

565:.jp
14/05/24 18:45:20.38 uVLKMZ86
ピュニーコード変換利用によるタブー単語回避チェック

URLリンク(nozomi.2ch)。sc/test/read.cgi?bbs=gamehis&key=1383324684&ls=50

566: ◆dF/TZIT8Xw
14/05/24 21:43:33.22 DacTSmIN
>>562
すみません。見ていない人もいると思いますので自重します。

567:覚 ◆Obgk/5.joU
14/05/25 03:29:04.37 yGJGWXsa
両方見るのは確かに面倒臭いですね。
scが半無制限(でしたっけ?)に書ける特性を利用して、
netを本話題用、scを脱線話用にして行く感じで落ち着くんじゃないかな?

568:名無し曰く、
14/05/25 05:16:25.45 2Izkgy4c
>>567
ふざけんな

569:名無し曰く、
14/05/25 06:10:47.91 xOmPOd6T
なにに対してきれてるんだか

570:名無し曰く、
14/05/25 13:58:15.90 tNg4XFMC
遠い世界の>>580で韓国船沈没のこと書いてるからそれに対してキレてんだな
これにレスしちゃうと自分が例の荒らしだってばれるから覚え書きの人が次カキコするまで待ってたんだろう
こういうところがチョン根性丸出しww

で、荒らしのまとめテキスト探してるんだがどこあったっけ?

571:名無し曰く、
14/05/26 08:09:34.97 M6OYowbZ
>用意した退却コマンドは、まさに「退却コマンド」であり
>「退却する」「退却出来る出来ない判定」「結果セリフ吹き出し」「結果のダイアログ」のセットなので、
>吹き出しメッセージ直前(厳密に言うと、とかで実行することは出来ません。
>(吹き出しメッセージ直前はすでに吹き出し処理が始まっているので、別の吹き出しやダイアログを挟むことは許されない)

暗殺成功メッセージと同時に退却させて落ち延びさせるとかはできなそうだけど
士気が一定以下だと退却するようにすれば
補給線のつながってない城では毎ターン士気が下がっていって攻め込むとすぐ退却すぐ落城で兵糧攻めを再現とか
攻め手の大名部隊を壊滅させると他部隊の士気が激減次のターン即退却で桶狭間を再現とかできそう

572:名無し曰く、
14/05/29 22:58:19.02 z4KAF6tZ
その城に補給線がつながってるかどうかなんて判定するの難しいんじゃないの?

573:名無し曰く、
14/05/31 20:56:37.05 +wGX1YQ9
>>572
そこまで難しくないよ
要はネットワークに繋がってるルータ全検索するのと理屈は同じ


最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch