13/11/02 01:51:24.58 GD+Yy9Oa
…今まで感じたことなき新しき力 湧き上がってきたわ!
【主要スレ】
・前スレ
スレリンク(gamehis板)l50
・過去ログ倉庫
URLリンク(www19.atwiki.jp)
・本スレ
信長の野望 天翔記 鉄砲四十五回目
スレリンク(gamehis板)l50
【関連スレ】
・信長の野望・天翔記改造アニメ・ネタ系スレ
スレリンク(gamehis板)l50
・信長の野望 ゲームシステムを考えるスレ
スレリンク(gamehis板)l50
・信長の野望 天翔記 のリメイク版を希望する
スレリンク(gamehis板)l50
・光栄に天翔記のリメイクを要求する。
スレリンク(gamehis板)l50
【備考】
改造以外の話題は、各専用スレにお願いします。
テンプレは>>2-9あたり、次スレは>>990が立ててください
一部の荒らしは完全無視で。
2:.jp
13/11/02 01:52:42.20 GD+Yy9Oa
【関連サイト】
・天翔記.jp
TSMod、ScenarioMod。グラ・音の入替など。
http://天翔記.jp
・EMN Projects
列伝エディタ・シナリオエディタなど。
URLリンク(1st.geocities.jp)
・ARLのゲーム部屋
神パッチなど。 (DVD版以降の天翔記には未対応。後述の「金パッチ」を使用のこと。)
URLリンク(arl.sakura.ne.jp)
・天翔記アップローダー
URLリンク(u7.getuploader.com)
3:.jp
13/11/02 01:54:16.38 GD+Yy9Oa
【動作環境】
《天翔記 with PUK CD版 定番シリーズ等》
・Windows [8系/7/Vista/XP] (各々 32bit/64bit 含)
・Windows 8系で起動するためには、フルカラーパッチ必要。
・Windows [8系/7/Vista] ではゲーム中のCDトラックのBGMがループ再生されない。
└_inmmで解決可
《天翔記 with PUK DVD版 30周年全集》
・Windows [8系/7/Vista/XP] (各々 32bit/64bit 含)
・バグがあるため、Windows 8系での起動やフルカラー起動には、公式パッチ必須。
パッチ取得には、GameCity会員への登録(無料)が必要。
URLリンク(www.gamecity.ne.jp)
・金パッチ
30周年全集の「DVD」版の人が、様々なツールや改造をしたい場合、「金パッチ」の導入が必要。
これにより定番シリーズ相当となり、以後、様々なツール使用や改造が可能となる。
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_goldenpatch
【導入の手引き】
・天翔記 導入手順覚え書き
URLリンク(u7.getuploader.com)
4:.jp
13/11/02 01:56:18.07 GD+Yy9Oa
【各種改造】
《フルカラー》
・フルカラーパッチ〈DDraw.dll〉
http://天翔記.jp/?page=nobu_face_fullcolor
└パッチ導入時に、unKOEI.exe ⇒ unKOEIts.exe のようにファイル名変更のこと!
・フルカラー顔グラキット
http://天翔記.jp/?page=nobu_face_kaoswap_td_full
http://天翔記.jp/?page=nobu_face_kaoswap_hime
・フルカラー顔グラ素材
Google:「信長の野望系 アレンジ顔グラUP板」でググれ
URLリンク(www53.atpages.jp)
・フルカラー家宝グラキット
http://天翔記.jp/?page=nobu_kahou
《減色顔グラ》
・減色顔グラの作成
http://天翔記.jp/?page=nobu_face_subcolor
・顔グラ素材
URLリンク(arl.sakura.ne.jp)
・取り込み1~KaoswapFaceImporter~
http://天翔記.jp/?page=nobu_face_kaoswap_importer
・取り込み2~神パッチによる顔取り込み~
《メインマップ》
・戦場グリッドマップ
URLリンク(u7.getuploader.com)
5:名無し曰く、
13/11/02 01:57:44.63 GD+Yy9Oa
《BGM》
・URLリンク(arl.sakura.ne.jp)
・http://天翔記.jp/?page=nobu_snd_inmm
・http://天翔記.jp/?page=nobu_snd_nobubgmcnv
《SE》
・http://天翔記.jp/?page=nobu_snd_n6pwav
・URLリンク(u7.getuploader.com)
《フォント~外字》
・http://天翔記.jp/?page=nobu_font_tsmincho
・http://天翔記.jp/?page=nobu_font_tspc98 (他、数点)
・http://天翔記.jp/?page=nobu_font_extchar
6:.jp
13/11/02 01:58:50.22 GD+Yy9Oa
《セーブデータエディタ》
・http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tools_savedat
《シナリオエディタ》
・URLリンク(1st.geocities.jp)
《列伝エディタ》
・URLリンク(1st.geocities.jp)
《独自シナリオ》
・1507年〈三人の養子〉・1565年〈相剋の果て〉
URLリンク(u7.getuploader.com)
(1507-**.zip と bfile**.zipがセット)
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tsmod_detail_plug
・1507-蒼天録系グラ・音
URLリンク(u7.getuploader.com)
・1523年〈江北の炎〉・1572年〈信玄上洛〉
URLリンク(www19.atwiki.jp)
・1599年〈関が原前夜〉
URLリンク(1st.geocities.jp)
《LS11系》
・LS11 Archieve
URLリンク(1st.geocities.jp)
7:.jp
13/11/02 02:00:24.34 GD+Yy9Oa
《プログラム開発・プログラムMOD》
・TSMod
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tsmod
・ScenarioMod
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod
・PluginMod
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_pluginmod
・ModDebugger
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_debugger
・Ls11 Mod API
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_ls11mod
《その他の関連ツールや汎用ツール》
・http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tools
・URLリンク(www19.atwiki.jp)
8:.jp
13/11/02 02:01:32.25 GD+Yy9Oa
【仕様・資料】
・各種仕様・データ・セリフ集など。調査の足がかりに。
URLリンク(www19.atwiki.jp)
・武将データ
URLリンク(hima.que.ne.jp)
http://天翔記.jp/?page=nobu_face_list
9: ◆dF/TZIT8Xw
13/11/02 16:48:13.26 bgXGTwvU
コードはこんな感じかな? ほかに準備していた人がいたらすみません
URLリンク(dl10.getuploader.com)
URLリンク(dl10.getuploader.com)
10: ◆dF/TZIT8Xw
13/11/02 16:49:26.24 bgXGTwvU
コード作成法・作例
・複数の武将のメッセージを変更
URLリンク(logsoku.com)
・武将全てに鉄鋼船を持たせる
URLリンク(logsoku.com)
・「ix」について
URLリンク(logsoku.com)
・第1人称、第2人称、第3人称について
URLリンク(logsoku.com)
・特定の武将が相手の場合の台詞の変更
URLリンク(logsoku.com)
・相手大名の城郭0、金米忠誠激減
URLリンク(logsoku.com)
・勲功0武将の勲功を100上げる方法
URLリンク(logsoku.com)
・兵数+2、士気訓練熟練度max、大砲修理
URLリンク(logsoku.com)
URLリンク(logsoku.com)
・攻撃時に相手の武将の兵を1にする
URLリンク(logsoku.com)
・第二人称の無いメッセージのときの補足
URLリンク(logsoku.com)
・特定の地域の武将に怨恨
URLリンク(logsoku.com)
・セリフごとに効果を替える・士気上昇・才能変動
URLリンク(logsoku.com)
・退却可能でも退却しない
URLリンク(logsoku.com)
・二人称セリフを特定の武将ではなく全員
URLリンク(logsoku.com)
・大砲持ち確認
URLリンク(logsoku.com)
・一番乗り時に才能80以下なら才能上昇・特定武将が軍団長の場合忠誠低下
URLリンク(logsoku.com)
・常に年齢を固定させる・上の補足
URLリンク(logsoku.com)
・確実に戦死
URLリンク(logsoku.com)
・音楽変更の方法・特定の大名の場合
URLリンク(logsoku.com)
・挑発で内政地低下・守備側が兵糧購入※コードではない
URLリンク(logsoku.com)
・隠居しても現役武将に(機能しない)
URLリンク(logsoku.com)
URLリンク(logsoku.com)
URLリンク(logsoku.com)
11: ◆dF/TZIT8Xw
13/11/02 16:50:24.31 bgXGTwvU
コード作成法・作例2
・大砲持ちの武将に騎馬突撃したら大砲が壊れる
URLリンク(logsoku.com)
・武将の番号処理について
URLリンク(logsoku.com)
・自軍家臣の内応クリア+忠誠100・同盟先友好度を全部100・支配下の城の城郭を全部マックスにする
URLリンク(logsoku.com)
・親友武将が同勢力に所属する場合専用セリフを言う
URLリンク(logsoku.com)
・1つのメッセージをランダムや血筋でわける
URLリンク(logsoku.com)
・特定の家宝で特定のメッセージを出す
URLリンク(logsoku.com)
・武将AがBに混乱を行い、それにより武将Aの兵が10増加し武将Bの兵が10減少する
URLリンク(logsoku.com)
・雨鉄砲の条件で「砲術」 の文字列を「教範」や「manual」に
URLリンク(logsoku.com)
補足
URLリンク(logsoku.com)
・特定の武将が軍団長になったら大名との相性差で忠誠を最大で80さげる
URLリンク(logsoku.com)
・自分の軍団の一門衆(同じ名字)に全員大砲配備
URLリンク(logsoku.com)
・ある「キメ技」で特定の武将を除外する(その武将には効果なし)
URLリンク(logsoku.com)
URLリンク(logsoku.com)
・特定武将Aが混乱させると、被混乱武将Bがセリフをいい、
特定武将Aがキメ台詞を言う(不完全)
URLリンク(logsoku.com)
・カスタム条件仕様変更
URLリンク(logsoku.com)
・退却可能でも退却しない補足
URLリンク(logsoku.com)
URLリンク(logsoku.com)
・確実に戦死 補足
URLリンク(logsoku.com)
・武将の顔番号を設定する
URLリンク(logsoku.com)
・特定の武将が其の他の武将全員に突撃した時のみ戦死
URLリンク(logsoku.com)
URLリンク(logsoku.com)
・特定のセリフを発した時に音楽が変更される
URLリンク(logsoku.com)
12: ◆dF/TZIT8Xw
13/11/02 17:19:13.11 bgXGTwvU
コード作成法・作例3
・武将数・合計兵数の取得
URLリンク(www.logsoku.com)
・コマンド名変更
URLリンク(www.logsoku.com)
・戦闘中の攻守側の判定
URLリンク(www.logsoku.com)
・コマンド名変更(最新版)
URLリンク(www.logsoku.com)
・戦場関連の情報~地形情報ほか
URLリンク(www.logsoku.com)
・鉄砲受動者死亡可否
URLリンク(www.logsoku.com)
・剣豪で、海や湖でのみ海賊となる
URLリンク(www.logsoku.com)
・自分の居城武将全員に全員大砲配備
URLリンク(www.logsoku.com)
・プレイヤ担当以外の武将は、戦場においてのみ「全技能」が常に使える
URLリンク(www.logsoku.com)
・変数について(変化分の変動)
URLリンク(www.logsoku.com)
アニメ・ネタ系スレにも改造スレに直接関係ありそうなコードがありますが
掲載しますか?
13: ◆dF/TZIT8Xw
13/11/02 17:20:12.77 bgXGTwvU
前スレまでで新しく出た提案や要望のまとめ
(実現しているものやTSModのマイルストーンに載っているもの等は除く)
・茶人の外交成功率上昇
URLリンク(logsoku.com)
・茶人の兵数自動回復量上昇
URLリンク(logsoku.com)
・茶人の「鼓舞」が「茶を啜る」に変化
URLリンク(logsoku.com)
・茶人は「~後に飲む茶もまた格別…」が出る毎に何かプラス効果
URLリンク(logsoku.com)
・僧侶は混乱しにくい、庶民は徴兵数にプラス補正、忍者は捕縛されにくい、騎士は騎馬の場合攻防にプラス補正、魔族は戦死しにくい
URLリンク(logsoku.com)
・茶人が居る国は茶屋が出来る
URLリンク(logsoku.com)
・海賊所属城の民忠が毎ターン下がる
URLリンク(logsoku.com)
・魔術師は防御に多少のマイナス補正、炎地形のダメージが小さい
URLリンク(logsoku.com)
・茶人は暗殺されやすくなる
URLリンク(logsoku.com)
・茶人は戦闘熟練が上がりにくい
URLリンク(logsoku.com)
・隠居武将以外でも家宝を買ってくる、隠居でも内政外交籠城可能
URLリンク(logsoku.com)
・隠居武将が浪人化
URLリンク(logsoku.com)
・一門に隠居を迫られる
URLリンク(logsoku.com)
・既職業未定のところまとめ
URLリンク(logsoku.com)
・魔族は壁登りに毎ターン挑戦できる
URLリンク(logsoku.com)
・農民ユニットを一定の確率で返り討ち
URLリンク(logsoku.com)
・僧侶はターン数を増減できる
URLリンク(logsoku.com)
・大名が自称で将軍名乗ったりする
URLリンク(logsoku.com)
・商人は御用商人との友好度の上昇幅が大きくなる、切支丹は僧侶と対立
URLリンク(logsoku.com)
・庶民が施しをすると民忠が上がりやすくなる、剣豪は残り兵士数1から粘りまくる
URLリンク(logsoku.com)
・マスクデータを武将一覧等で表示したり編集機能で編集したりできるようにする
URLリンク(logsoku.com)
14: ◆dF/TZIT8Xw
13/11/02 17:20:56.53 bgXGTwvU
前スレまでで新しく出た提案や要望のまとめ
・庶民は足軽限定、切支丹武将がいる城では毎季節人口が減る
URLリンク(logsoku.com)
・切支丹武将は大砲の修理可、西洋系の家宝を持っていると若干の補正
URLリンク(logsoku.com)
・一喝持ちは脅迫成功率アップ、職業によっては本願寺への内応工作が成功する
URLリンク(logsoku.com)
・兵力差が20倍以上の時に突撃で戦死、ウルトラ武将は戦死しない
URLリンク(logsoku.com)
・姫武将に特性付け
URLリンク(logsoku.com)
・姫武将は戦死率が高いけど斬首は絶対されない、混乱し易い、鼓舞失敗し易い
URLリンク(logsoku.com)
・姫武将は捕縛した武将の側室にされる
URLリンク(logsoku.com)
・機能がOFFに出来る旧バージョンのTSModもアーカイブとしてダウンロード
URLリンク(logsoku.com)
・魅力100の姫武将への内応は逆引き抜きされる、職業「野武士」は隣国に略奪して隣国の民忠下げ
URLリンク(logsoku.com)
・天候雪にデメリット、魔族は冬に強い、冬は野戦で兵士が減ってゆく
URLリンク(logsoku.com)
・魔族が地域関係なく雪降らして襲ってくる
URLリンク(logsoku.com)
・夏も特性付け、一向宗なら晴れてると何かある
URLリンク(logsoku.com)
・統一後は世界編
URLリンク(logsoku.com)
・アクセストラックの追加、僧侶が当主だと解放のみ、姫無し、縁組み無し、天候が荒れやすい
URLリンク(logsoku.com)
・天候まとめ
URLリンク(logsoku.com)
・武将戦死時に色反転
URLリンク(logsoku.com)
・武将のいない城は敵に入城された時点で落ちる
URLリンク(logsoku.com)
・魔族は捕縛されずに必ず自爆してまた蘇る
URLリンク(logsoku.com)
・海賊は船を撃沈させて相手を戦死させる
URLリンク(logsoku.com)
・姫は戦争前交渉でランダム要素
URLリンク(logsoku.com)
・壁越えが出来る騎兵としてペガサス
URLリンク(logsoku.com)
・部隊が隣接していた場合にのみ騎兵が壁超え
URLリンク(logsoku.com)
・戦前交渉拡張
URLリンク(logsoku.com)
・脅迫時引き抜きや切り捨て
URLリンク(logsoku.com)
・切支丹、メリットは海賊の国際交流港、デメリットは民忠、人口、朝廷貢献度低下
URLリンク(logsoku.com)
・クリスマスイベント、宣教師全国に頻繁に出現
URLリンク(logsoku.com)
・クリスマスイベント金消費で忠誠アップ
URLリンク(logsoku.com)
・僧侶による戦争中の停戦調停、剣豪の一喝耐性、剣術の講義師範に+補正
URLリンク(logsoku.com)
・姫磔
URLリンク(logsoku.com)
15: ◆dF/TZIT8Xw
13/11/02 17:21:27.65 bgXGTwvU
前スレまでで新しく出た提案や要望のまとめ
・武将プレイ、忍者は継続的に工作
URLリンク(logsoku.com)
・「梟雄武将」がいると出奔・独立・変死が多発、他国の軍団にも指示を出せる
URLリンク(logsoku.com)
・架空姫が生まれずに架空息子が生まれる
URLリンク(logsoku.com)
・Harakiri風特殊イベントで元寇やペリー来航
URLリンク(logsoku.com)
・跡目争いで息子や一門衆が派閥にわかれて讒言や暗殺をしあう
URLリンク(logsoku.com)
・三国志9PKの推挙システム
URLリンク(logsoku.com)
・洪水、治水、災害
URLリンク(logsoku.com)
・朝廷命令で敵の武将の役職と名声(勲功)を強制的に0
URLリンク(logsoku.com)
・陣地設営
URLリンク(logsoku.com)
・忍者常駐を内応武将で代用
URLリンク(logsoku.com)
・一部隊以外委任
URLリンク(logsoku.com)
・天下創世等より新規特性案
URLリンク(logsoku.com)
・戦力の40%を失ったら一発ゲームオーバー、強制セーブデータ消去
URLリンク(logsoku.com)
・ランダムで魔族が湧いて出てくる
URLリンク(logsoku.com)
・朝廷や足利将軍が金をせびりに来て、断ったら全勢力との友好ゼロ&配下の忠誠大幅ダウン
URLリンク(logsoku.com)
・NPCにイスパニア部隊が援軍に付く
URLリンク(logsoku.com)
・プレイヤーが切支丹大名だと敵援軍が魔族メインで伊忍道裏モード
URLリンク(logsoku.com)
・魔族がお家乗っ取り
URLリンク(logsoku.com)
・足利の野望モード
URLリンク(logsoku.com)
・朝廷の憂慮モード
URLリンク(logsoku.com)
・残り1城なら能力の高い助っ人武将が仕官しに来る
URLリンク(logsoku.com)
・「汎用桶狭間システム」 「汎用大返しシステム」
URLリンク(logsoku.com)
・挑発混乱の上位種
URLリンク(logsoku.com)
・三国志9にあった偽報
URLリンク(logsoku.com)
・全国統一後に軍団長が独立
URLリンク(logsoku.com)
16: ◆dF/TZIT8Xw
13/11/02 17:23:01.19 bgXGTwvU
前スレまでで新しく出た提案や要望のまとめ
・軍団を作るメリットと軍団を作らないデメリットをあたえた上で軍団長の謀叛率を引き上げる
URLリンク(logsoku.com)
・ある条件を満たすと自動的に軍団長に遺恨フラグが立つようにする
URLリンク(logsoku.com)
・自城や地元の防衛戦ではパワーアップ、二回行動、遠距離攻撃、本丸からなら大砲打ち放題
URLリンク(logsoku.com)
・時間切れの時に城内に残っていた攻城部隊は兵数半減
URLリンク(logsoku.com)
・早いターン数で城を占領出来た場合は技能会得率や勲功値にボーナス
URLリンク(logsoku.com)
・統一後に功臣粛清モード
URLリンク(logsoku.com)
・家督相続仕様変更
URLリンク(logsoku.com)
・朝廷友好度等を代用で名声システムを導入
URLリンク(logsoku.com)
・暗殺がないと敵部隊一覧が見られないのが不便
URLリンク(logsoku.com)
・CP大名同士の同盟を破棄させる、一揆煽動のコマンドに付加価値
URLリンク(logsoku.com)
・戦闘能力が極端に高い武将がある程度差のある武将に攻撃したら負傷で熟練度低下
URLリンク(logsoku.com)
・養子に出した一門が他家を継いだ場合に勧告が確実に効く
URLリンク(logsoku.com)
・「雨鉄砲」用家宝拡張
URLリンク(logsoku.com)
・武将や大名のランダム配置モード
URLリンク(logsoku.com)
・信長の3段鉄砲
URLリンク(logsoku.com)
・1400年代シナリオ
URLリンク(logsoku.com)
・特定武将が戦場で一喝とかしたら天気変更
URLリンク(logsoku.com)
・鬼島津イベントの発生条件変更
URLリンク(logsoku.com)
・武将プレイの概要
URLリンク(logsoku.com)
・武将プレイから後継大名になれたら通常プレイに戻る
URLリンク(logsoku.com)
・武将を寝返りにくくする
URLリンク(logsoku.com)
・攻撃して混乱したら鉄鋼船とか大砲が一定確率で破壊される
URLリンク(logsoku.com)
・攻撃して混乱したら鉄鋼船とか大砲が暴発して味方激減
URLリンク(logsoku.com)
・金遁の術
URLリンク(logsoku.com)
・一喝時に能力変動
URLリンク(logsoku.com)
・鉄砲を撃ったら暴発して士気低下、武将が重傷、一領具足、武将を捕縛して戦才上昇
URLリンク(logsoku.com)
・軍団長が合戦の参加・不参加・中立をCOM勢力のように選んでくる
URLリンク(logsoku.com)
・クリア直前に超強力な武将が20人くらい現れて進撃
URLリンク(logsoku.com)
17: ◆dF/TZIT8Xw
13/11/02 17:23:33.18 bgXGTwvU
前スレまでで新しく出た提案や要望のまとめ
・外交・登用・内応とかで失敗した場合は持参金が戻ってくる
URLリンク(logsoku.com)
・武将ごとに特殊能力
URLリンク(logsoku.com)
・「対突撃防御」を魔族か魔法使いに実装
URLリンク(logsoku.com)
・フルスクリーン
URLリンク(logsoku.com)
・籠城側を大幅に有利にして防衛や内政プレイをやりやすく
URLリンク(logsoku.com)
・会見によって方針だけでなく思考タイプまで一時的に変更できる
URLリンク(logsoku.com)
・兵農分離・兵農未分離再現
URLリンク(logsoku.com)
・会見拡張
URLリンク(logsoku.com)
・徴発(徴収)と訓練コマンド改造
URLリンク(logsoku.com)
・COMも退却
URLリンク(logsoku.com)
・部隊壊滅時の捕縛率を大幅に下げる
URLリンク(logsoku.com)
・comが攻撃側のとき技能を使う
URLリンク(logsoku.com)
・野戦で焼き討ち
URLリンク(logsoku.com)
・水攻め
URLリンク(logsoku.com)
・一揆や落城した時のペナルティ大
URLリンク(logsoku.com)
・一揆起こったらその城の城主か誰かが死亡
URLリンク(logsoku.com)
・ドット絵書き換え
URLリンク(logsoku.com)
18: ◆dF/TZIT8Xw
13/11/02 17:24:26.24 bgXGTwvU
前スレまでで新しく出た提案や要望のまとめ
・一年4ターンを12ターンにする
URLリンク(logsoku.com)
・風雲録みたいに鉄砲部隊の兵数が増えると射撃回数も増える
URLリンク(logsoku.com)
・空き城奪ってお家再興したときに、他家に家臣として仕えてる一門も召集できる
URLリンク(logsoku.com)
・ユニットグラ書き換え
URLリンク(logsoku.com)
・戦闘中カットイン
URLリンク(logsoku.com)
・大名が戦死・斬首になると織田家のように軍団が大名家として独立
・大名部隊が壊滅すると残りの部隊が士気大幅低下&混乱or全部隊退却
・兵力0の城は入城即落城
URLリンク(logsoku.com)
・軍師助言と実行結果が連動するようにする
URLリンク(logsoku.com)
・特定の家宝を持ってる時のみ、該当武将がある技能を使うと色々助言してくれる
URLリンク(logsoku.com)
・内部データを拾って来て気付きにくいことを教えてくれる
URLリンク(logsoku.com)
・内応武将が各種コマンドを行うと色々怪しい行動を取り出す
URLリンク(logsoku.com)
・粗暴や魔族武将は万引きが出来る
URLリンク(logsoku.com)
・特定武将が持つと家宝名が変わる
URLリンク(logsoku.com)
・毎ターン客人が来る
URLリンク(logsoku.com)
・登用や内応失敗したときに持参金が減らない
URLリンク(logsoku.com)
・戦闘中特定条件で、思考若しくは勇猛を可変させる
URLリンク(logsoku.com)
・戦力差が開いて篭城戦の音楽流れてる時は勲功1.5倍、全武将がこの合戦のみ暗殺可になる
URLリンク(logsoku.com)
・戦争に諸勢力みたいな大名に所属してない部隊を突如乱入させる
URLリンク(logsoku.com)
19: ◆dF/TZIT8Xw
13/11/02 17:28:17.43 bgXGTwvU
前スレまでで新しく出た提案や要望のまとめ
・ターンや天気によって、自分の軍団の部隊以外は見えなくなる
URLリンク(logsoku.com)
・伊忍道裏モード
URLリンク(logsoku.com)
・俸禄米・金の支出量変更
・兵/米/鉄砲の相場変更
・貿易港等からの収入金額変更
・戦闘中の米消費量変更
URLリンク(logsoku.com)
・各身分の必要俸禄と兵士回復機能を連動
URLリンク(logsoku.com)
・自分の好みで大名ごとに補正がかけられる
URLリンク(logsoku.com)
・天気を動的に操れる
URLリンク(logsoku.com)
・俸禄がふくれあがった宿老等を軍団長にすると大名のように俸禄0にできる
URLリンク(logsoku.com)
・戦闘時のみ画面を拡大する
URLリンク(logsoku.com)
・[改造]メニューから通常のグリッドマップと戦場グリッドマップを動的に切り替える
URLリンク(logsoku.com)
・キーボード操作一発で委任解除
URLリンク(logsoku.com)
・毎ターンごとに少しずつ人口と徴兵可能数が増えていく
・侍大将以下の地位の武将は毎ターンごとに勲功が50上昇
・戦闘などの経験値が800以下の場合、1年ごとに50上昇
URLリンク(logsoku.com)
・士気0になった時点で部隊壊滅
URLリンク(logsoku.com)
・技能が失敗したときや同士討ち・一斉攻撃を食らうと士気が下がる
URLリンク(logsoku.com)
・嫁ぎ先に攻め込むと忠誠度・士気がガタ落ち
URLリンク(logsoku.com)
・毛利なら混乱させた武将の忠誠度を下げたり、上杉なら兵が激減したら異様に強くなったり
・城内で暴れるたびに内政値が減る、雨の時に士気が下がると兵が何人か逃げる。
徴兵するとその分農業値も減る
URLリンク(logsoku.com)
20:名無し曰く、
13/11/02 17:29:46.85 swv93poD
要望まとめなんていらねーよクズ
21: ◆dF/TZIT8Xw
13/11/02 17:41:18.70 bgXGTwvU
実際問題、今の段階だと7割程度はシナリオmodで出来ると思うんだけどね…
22:名無し曰く、
13/11/02 17:58:07.89 UXF6VZ4v
そろそろ改造シナリオが欲しい頃合
新鮮味が欲しい
23:名無し曰く、
13/11/04 19:55:21.86 gWEvWOAz
ショートカット落城モード乙!
空き城落とすのが面倒くさいという意見はリメイクスレとかでも何度も出てたし
ハメ技とかも使いたいならOFFにすればいい。
あとはもうちょっと具体的な仕様が知りたいところ。
24:.jp
13/11/04 22:02:14.68 ayT7h96o
>>23
完全な仕様はuploaderのTSModのOnUnitMoveEnd.cppでないとあれたけど
かいつまむと、
①現在表示中の籠城マップに「配置されているユニット」が、
とある大名家配下のみの部隊である。
(敵対・敵同盟・味方同が籠城マップに混在している誰が城を奪うか明白ではないため)
②守備側の武将が存在しない、もしくは
城内に引き籠ってる守備側武将の総兵力は、攻撃側の「①の総兵力」の1/3未満ある。
③「①の総兵力」は、現在攻略中の城郭値の1/10以上である。
以上の①②③を全て満たす時、
④操作したユニットの「移動の終了」の際のマップチップ判定において、
城マップ高さが「2」以上か、もしくは
高さが「1」しかないが、「城内部平地」もしくは「櫓」
だと判定される時、⑤へ
⑤城は落城し、武将は独自のセリフを出す。
なお能力が上がった際も、能力上昇については武将セリフとしては触れず、
城を手に入れたというセリフを優先する。
25: ◆dF/TZIT8Xw
13/11/04 22:38:05.14 bZlVpEvu
>>24
シビアな条件ですね…
城郭値が250の場合、兵100の武将を25人準備しなければいけない
気の遠くなる話です…
逆に、水際作戦で敵主力が城内部に突入するのを阻止したり、
戦術性が上がると感じました。
26:.jp
13/11/04 22:44:55.12 ayT7h96o
>>25
全然違うw そんな条件にするわけがないw
直感的に覚えるなら以下
・城郭が250の時、今マップにいる攻撃側ユニットの「総兵数」が26ある。
Aの武将:兵数10, Bの武将:兵数16 で満たせる。
・この時、城内に敵・敵同盟・味方同盟の部隊は一切出陣していない
・但し、城内で出陣していない武将が兵力を持つ場合には、
その3倍以上の兵力を有していなければならない
・操作したユニットが、「城内部に入った」時、落城する。
27:名無し曰く、
13/11/04 23:59:15.47 gWEvWOAz
乙
敵の空き城で待ち受けるハメ技を使いたい時は
敵が来るまで待ってれば即落城はしないってことね。
28:名無し曰く、
13/11/05 08:14:17.74 BjGEK4Ss
スレ2立てた際、総合を綜合にタイポしたの俺だけど、どっちでもいいか。
29:名無し曰く、
13/11/07 00:43:48.61 PQxUOa9N
プレーしてバグ報告までしてやってんのに、Twitterでこそっと文句言ってんじゃねーよ、オタク野郎
安定版置いとけよw
30:名無し曰く、
13/11/07 00:53:02.27 PQxUOa9N
改造は飽和点にきているし、これ以上やっても創造性広がらないだろ。
ScenarioModで1000行コード書いても、やっぱ飽きるわ
だいたいやっているのチッチと俺ぐらいだろ。意見言ったら、影で文句言われたら、
こっちも言わせてもらうわw
31:名無し曰く、
13/11/07 01:11:13.57 PQxUOa9N
俺は改造はここで止めるわ、これ以上やってもいっしょだろう。城エディタできたら教えて
32:名無し曰く、
13/11/07 01:12:39.17 DSZs9Ya3
>>30
改造スレが出来た頃に居た連中がゴソっとmod提供が始まってから消えた
それで検索サイトや動画サイトで天翔記を調べると改造スレには居ない人らがMOD使用した改造データを掲載してる
大多数の人が個人で楽しんでてスレなんかもう見てないと思う
もしもスレ住人にしか分からない鍵付きのアップデートとか始めたら人が沸くんじゃね?w
それでも現行verで充分だと割り切って戻ってこないかもしれんが一定数は戻ってくる気がするわw
33:名無し曰く、
13/11/07 01:15:41.29 PQxUOa9N
あ、もうこのスレにも来ないから、俺の投稿に文句言っても見ていないからなw
34:名無し曰く、
13/11/07 01:41:53.36 FRKRUZKf
覚え書きの人が指摘してた荒らし像そのまんますぎw
>実のところあらゆる改造に手馴れたヘビーユーザーでしょうね。シナリオmodも使いこなす様子。
自分だけが最新鋭の遊び方をできる存在だから、少しでも近づかれるのが嫌なんですよ。
offにできるんだから気に入らないのはoffにしろよ。
少しでも他人の意見が採用されそうになるとすぐ文句言って
自分の意見は聞けよとキレるって。
35:名無し曰く、
13/11/07 02:13:28.75 FRKRUZKf
>>32
なんか検索してみたら中華でも紹介されてるの見つけたわw
URLリンク(game.ali213.net)
まあとにかく他人の邪魔がしたいだけの荒らしなんだろうな。
もう来ないって自分で言ってるからもしまた来てすぐ叩き出されても文句は言えないってわけだ。
36: ◆dF/TZIT8Xw
13/11/07 06:36:48.43 TxkxwyIq
>>30
まだ改造点は飽和段階に来ていないし、
未知の領域が多いと思っている。構想していた。本丸に迫る武将をピノキオみたいに
獣化するModも完全ではなかったりする。
難しいかもしれませんが、いなくなるとしたらどのようなコードを書いていたか教えていただけませんでしょうか?
色々な人の作例を参考にしつつ更に、技術を伸ばしていきたいです。
ScenarioModでも、効果音の実装やムービーの実装で色々と幅が広がったのが大きかったし
皆様が丁寧に教えてくれましたお陰でコードもある程度書けるようになりました。
そして、書きたいアイディアも色々あるのですが多すぎる状態です。
本当は自分もすすんで盛り上げていくべきなんですけど、あまり出すぎると反感を買うおそれがあるのが難しいです。
37: ◆dF/TZIT8Xw
13/11/07 06:40:06.57 TxkxwyIq
以下に、自分のアイディアの断片を書きます。
新武将に関するアイディアに近いです。どれもシナリオModの範疇で実現可能と思います
【改良型ウルトラ武将は、以下の能力が実装される】
・排除した敵の兵数の一部を強制的に取り込む(兵数増加)
・徴兵時にさらに補正がかかっている。
・挑発を行ったときにランダムで何かかしらの効果がある
・改良型ウルトラ武将の特殊能力としては、戦闘中に情報表示を少なくする
というジャミング行動を行うことがある。
・ジャミングと併用した、忠誠低下や兵科能力の一時的低下・士気・訓練度の操作を
行うこともある。戦闘中に士気や忠誠度、兵科が見えなくなる上に能力を
低下させられても気がつかない可能性がある。
・混乱した場合でも、兵数回復若しくはそれに近いメリットが起こることもある。
・捕虜にした際、登用は絶対出来ない。
・改良型ウルトラ武将は、登場してから数年は能力が低く、撃破できる
チャンスはまだ残っている。奴はただのハッタリに過ぎない。※ただし、数年経過した場合、無効化される
・天候操作・撤退成功率・大砲複数回射撃は基本としている。
・常時、高いレベルの馬と強力な刀剣を持っている。
このため、更に移動速度が速くなる。
・海上から砲撃した時のセリフが変化する(超射程に関連したセリフになる)
・本丸占拠・敵武将を戦死させた際以下のイベントが発生
・ウルトラ武将が出陣し、特定のBGMの時のみ逃げられなくなる
・残りターン数を増やす(出来る様になり次第)
・敵軍団の物資を焼討するorプレイヤの軍団の行動力を0にする。
・行動力が少ない場合、軍団の行動力を増やす(上限あり)
・「大砲系家宝」の文字列が変化する(=砲撃回数が段々増えていく)
・「行動済」の場合未行動に変更される(低確率)
・士気・兵数が最大まで回復(めったに起こらない。要条件)
38: ◆dF/TZIT8Xw
13/11/07 06:41:02.14 TxkxwyIq
長文となりましたが、今後もよろしくお願いいたします。
39:名無し曰く、
13/11/07 10:32:32.16 JueJ9iRj
俺もかつては荒らしてたけど自分の要望が少しでも叶えて貰える可能性を上げる為に他人を蹴落としたかっただけだった
今はそんな醜かった自分を恥じるばかり
40: ◆dF/TZIT8Xw
13/11/07 11:37:25.72 TxkxwyIq
>>39
いろんな要望はあるけど
だいたいはシナリオModで出来るようになったと思う。
自分もC言語の勉強をして確信した。
それでもシナリオModでもどうにもならない部分はあったりする。
41:覚 ◆Obgk/5.joU
13/11/08 02:47:16.49 h2ICh+XE
「天翔記の」戦国大戦EDITONもその後の動きがありませんね。
URLリンク(tensyouki2.katsu-yori.com)
>今現在はデータ配布を“まだ”行っていません。
>完成はしていますがデバッグをしてみたり、
>色々と交渉をしていますのでそれが終わり次第に配布。
完成はしているそうです。このサイトの最終更新日が2012/03/03。
そしてある投稿動画サイトで、戦国大戦verのプレイ動画がスタートしたのが2012/03/30。
なお、この動画シリーズは2012/07/27の投稿を最後に止まっています。
交渉……ですか。交渉……ねえ。
私は昔から他人を脅しながら交渉を進める方を見つけると、割って入って喧嘩してしまうのが悪い癖です。
被害者からは感謝されますが……喧嘩のあとはいつも嫌悪感を伴います。
さて、戦国大戦の方は一体誰を相手にどのような交渉をしている方なんでしょう。
実は私が>>34の書き込みをしたのは2012/07/29のことなんですね。
それで週一ペースで投稿されていた動画が止まってしまった。
……まあ、ただの偶然ですよ。
42:CHR
13/11/08 19:58:16.60 YqjTIzaM
>>41
戦国大戦verを配信してたのはCHRこと私です。
当方は改造スレか配布物のRead Meの中でも公言してましたがC言語(シナリオmod)使いこなせません。
それにもし当方が最新鋭の遊び方を自分だけで楽しむタイプなら、恐らく『蒼天化』も自分だけで満足して誰にも配布してないと思います。
疑惑を晴らす為に一応、当時の状況を書いておきます。
ゲーム事情で言いますとその時期は戦国大戦Ver2.0(カード追加)が発表された頃でした。
1.2の次はせいぜい1.3だろうと、劇的な変化は無いだろうと思ってたのにカード大幅追加の2.0でした…。
カードの追加は武将の追加にも当然繋がり、待機枠が限界を迎えてしまい…2.0以降の対応を断念せざるをえなくなりました。
上記の理由よりロダで公開してるWindows 3.1版の移植が生まれました。(公開済み)
これによって無理なく武将のリストラに成功し、300人の追加枠を確保しました。
しかしSEGAのデータ公開が遅かったり、他の改造に手を広げ過ぎて期間が開いてしまい、戦国大戦verそのものに熱が冷めてしまって凍結しました。
これが戦国大戦verの開発が滞った大まかな理由の一つとなります。
中途半端な形で終わっていますが、視聴者限定でβ版の配布は済ませています。
またリアル事情では動画ラストのコメントコーナーで、多忙期となり更新が出来なくなる可能性を6月頃より示唆しておりました。
多忙期が終わった頃には期間が開いて自分のデータや動画設定を自分で把握出来なくもなってました。
他にも色々とリアル事情ありまして動画に関しては再開する時期を逃しました。
この多忙期は戦国大戦のプレイにも影響を及ぼしました。
大戦動画の方も更新をしてないように、自分は月額の有料垢を削除して大戦をやめました。(カードはまだ残ってます。)
なので>>34の書き込みの影響は一切無く、更新停止はただの偶然となります。
交渉面に関しましては大きく分けて2つありました。
両方とも人を脅したりした覚えはありません。
それを踏まえた上で2つの理由を掲載。
一つは地元でC言語を教えてくれそうな人探しでした。
PCに詳しい仲間はそれなりに居ましたが、残念ながらプログラムとなると全滅でした。
今もC言語はいつか勉強しようと思っているのですが手つかずです…。
二つ目は絵師探しでした。
空城の上野城に新武将(主人公相応)を配置する為、戦国大戦公式のイラストコンテストに便乗し、
pixivの絵師さんに主人公のグラを書いて貰おうというプランでした。
しかし結果的に不如帰大乱という戦国大戦と似たカードゲームからグラを拝借する事で主人公の件は解決しました。
サイトは改造データを正式配布する際に公開する予定でしたので未完成のまま放置となっています。
なのでサイトの最終更新と動画スタートの時期が違います。
既に動画スタート時でサイトで書かれてる仕様と異なっています。
文字でお伝えするのは難しく、これで伝わったかどうかは分かりません。
当方の疑惑が晴れたとしても覚書の方としては別の犯人が居るわけですしモヤっとすると思います。
ですが荒らし行為は「戦国大戦ver」の作者ではないという報告はしたく、今回は書かせて頂きました。
長文失礼致しました。
43:覚 ◆Obgk/5.joU
13/11/08 23:07:29.89 h2ICh+XE
>>42
戦国大戦の件は蒼天化のHTMLのつくりを見たときから気付いていました。
私としてはどうして完成しているのに配布しないのか、という点がずっと疑問だったのです。
また、本人からのコメントがなかったのと、荒らしの件と時期が重なっていたのも関連性を疑う一因でした。
更にはアニメや女性武将の話題に触れただけでスレが荒れたことが何度かあり、
その経験から配布ファイルの中で抗議する形をとっていました。お許し下さい。
CHRさんの言うとおり、改造を公開・配布する人に独占欲があるとは思いません。
これは他の人も同じ思いのはずです。
ただひとつ、せっかく時間をかけて作ったものを配布できない(=楽しいことを他人に伝えられない)というのは
実に惜しいことだと思います。
私個人はモヤっとするというより、疑問が解けてよかったという気持ちです。
44:CHR
13/11/09 12:03:00.45 uNrs34cZ
>>43
荒らしの件に関しては同時期にスレを見ていたので知っています。
それで覚書の方が女性活躍やアニメ色に対して嫌悪感を抱いていたのも知っていました。
本家の戦国大戦は姫が無双する事も珍しく無く、改造シナリオもその影響は色濃く出ていました。
そんな本作を荒れてた時期のスレに投稿するのはどうかと思い、スタンスとして「この手の作品はCHR名義で出さない」と決めました。
(もっともこの頃はCHRという名前で活動はしていませんでしたが…)
しかし公言はしないけれど隠すつもりは無いというスタンスでも居ましたので今回は名乗り出ました。
htmlからの特定というのは予想外でしたが、特定大名にだけ妙に力が入っているので、気付く人は気付くだろうとも思っていましたしね。
>時間をかけて作ったものを配布できない(=楽しいことを他人に伝えられない)というのは
>実に惜しいことだと思います。
この件に関しましては複雑だと思います。
皆さんも自分の改造シナリオは所持していると思いますが、自分用というのは少なからずあると思います。
結局「戦国大戦ver」もそういうゲームの一つとして扱い、どちらかと言えば「練習作」または「課題作」だったという認識で居ます。
やりたい事を叶える力やアイディア、やらない方がいいであろう案などはだいたい「戦国大戦ver」で学べました。
また作る時は前回より面白く作れる自信がありますし、他の改造シナリオでもノウハウは充分に活かせるようになりました。
本作品はこれで充分だろう、そういう思いを自分の中で迎えてるのも強いです。
何はともあれモヤっとではなく、疑問が解けたという事でしたので良かったです。
少なからず当方は覚書の方と接点がありましたし、今後とも仲良くしていければなと思っていましたので。
改めて今後とも宜しくお願いします。
45:覚 ◆Obgk/5.joU
13/11/09 23:18:37.93 HxXpb6Jk
皆さん、不快な思いをさせて済みませんでした。
荒らし書き込みの頻度を見るに、余所へ行ったのかもしれませんね。
>>jpさん
TSMod設定で気になる部分があるので何点か要望と質問を。
①各身分の基礎兵士数について
コメントアウトを外した形がデフォルトだと使いやすいのではないでしょうか。
(私はこの項目を積極的に使わないかもしれないけど)
行動値の方は「デフォルトで各設定値」かつ「コメントアウトでオフになる」作りなので、
統一されていると見やすいかな、と。
あるいは他の項目のように、0から100で設定する作り(0=デフォルト)ではどうでしょうか。
②徴兵可能数増加割合について
神パッチのときから名称が紛らわしいなと思っていました。
本来は減少を目的としているので、「徴兵可能数の抑制」とか別名にしたほうが良さそう。
③死亡頻度の寿命への影響をカット について
これは元々影響するのがゲームの仕様ですね。
おそらく神パッチの目的(影響なしにしたい)を汲んでのことでしょうが、
現在は「0=影響する(デフォルト)」かつ「1=影響しない」です。
これを「死亡頻度は寿命へ影響する」と題して、「0=影響しない」「1=影響する(デフォルト)」
としたほうがシンプルな気がします。(しないをする、しないをしない、などの紛らわしさを避けるため)
jpさんはゲーム本来の挙動を0に揃えることで統一していると思うのですが、
0と1の目的を変えることでプログラム負荷や処理速度が変化するのでしょうか?(①についても言えます)
46:名無し曰く、
13/11/10 01:34:33.52 8sgJeb1F
名称変わる方が10年近く神パッチ使ってきた人間としては面倒かも…
47:.jp
13/11/10 15:24:31.67 v/TkTZwb
>>45
①については、コメントアウトを除去しました。
②は『 「徴兵可」の回復量の変更』として、「ああ、あれのことね」と
わかる程度の簡易説明文追加。
③は、処理の重さの問題ではなく、
「TSModで有効=デフォルトを変更した時=メモリ書き換えする」
という方向で統一しておくと、プログラムを読む際に
私の負担が非常に少なくて済むからです。
文字列は「死亡頻度は寿命に影響するか」ぐらいでいいかな…
(個人的には、この項目は切り替えたことが無い…)
もちろん文字に起こした時に、true/false が逆になってるなぁ~と
いうのは気づいてるのですけどね…
48:名無し曰く、
13/11/10 23:59:32.22 KYRmcLhF
海賊?の場合編成画面の時点で部隊名が船とか小早になってるのはなんとかならない?
場合によっては足軽と騎馬が同じ部隊名になるし
49:.jp
13/11/11 04:01:03.97 H2NybCHe
>>48
とりあえず、
部隊編成画面については、船系については
関船 (足軽)
関船 (騎馬)
関船 (鉄砲)
関船 (騎鉄)
みたいな形で出るように修正した。
50:名無し曰く、
13/11/11 23:59:20.51 gjCXPrf/
どっちみち海に入ると船の名前になるんだから「海賊衆」とか「水軍」でいいんじゃない
51: ◆dF/TZIT8Xw
13/11/13 21:16:16.85 WZJHYSoF
もう頭がショートしそうかもです…このコードを基にして
URLリンク(www.logsoku.com)
「自分と同じ城にいる武将全員に大砲を配備する」(身分関係なし・セリフ方式)
というコードを作っているのですが、ごちゃごちゃになってしまい、うまく行きません…
色々と調べてみたりしていますが…
52:.jp
13/11/14 12:52:55.01 aXiKsrqR
なぜ問題をわけないですか‥
①とある該当武将の所属居城【城番号】をデバッグ標準
②とある該当武将の所属大名【大名番号】をデバッグ標準
②城番号を、城番号【配列用】に直す。
③とある城に居る武将番号【配列用】全員分デバッグ表示
④とある該当武将と所属大名【大名番号】が同じ武将を全員デバッグ表示
⑤とある該当武将に大砲を持たせる。
①~⑤はバラバラの課題だとして、
プログラムで書き方が分からない
項目がありますか?
53:名無し曰く、
13/11/14 12:54:29.99 aXiKsrqR
デバッグ標準→デバッグ表示
54: ◆dF/TZIT8Xw
13/11/14 13:03:35.26 1G2Tb65i
>>52
今のところはっきりしないのは、
④の部分です。大砲を持たせる場面や、大名の部分はわかりますが…
55:.jp
13/11/14 13:19:17.27 aXiKsrqR
②がわかるとして、
⑦②の値を、デバッグ表示だけではなく、値を変数にも保存する
⑦532人全員分の 所属大名【大名番号】をすべて表示
⑧532人全員分のうち、所属大名【大名番号】が5の人の武将番号だけデバッグ表示
⑨532人全員分のうち、所属大名【大名番号】が、とある変数に保存してある数値と等しいの人の武将番号だけデバッグ表示
⑦~⑨は、バラバラの課題だとして
記述法がわからないのはどれですか?
56: ◆dF/TZIT8Xw
13/11/14 13:34:39.24 1G2Tb65i
デバッグ表示の部分まで何とか使えるようになってきましたが
こういった感じの記述が良くないのかもしれません。
満身創痍のままコードを書いたのでごちゃごちゃになっています…
if (元メッセージ.find("迎え撃つ") != string::npos ||
元メッセージ.find("かき集め") != string::npos ||
元メッセージ.find("上策") != string::npos) {
for (int ix = 0; ix < 最大数::武将情報::配列数; ix++) { //◆武将全員参照する
int iSeiryokuID = p武将情報[ix].所属大名【大名番号】-1;
if ( ! (0 <= iSeiryokuID && iSeiryokuID < 最大数::大名情報::配列数) ) {
continue;
}
int iDaimyoID = p大名情報[iSeiryokuID].大名【武将番号】- 1;
if ( p武将情報[iDaimyoID].所属軍団【軍団番号】 == p武将情報[ix].兵数 == 0 ) { //自分以外全員
if (p武将情報[ix].所属居城【城番号】-1 == p武将情報[ix].兵数 == 0 ) {
p武将情報[ix].大砲 = 1;
}
}
return "";
}
57:名無し曰く、
13/11/14 14:12:16.15 aXiKsrqR
前もそうでしたが、比較演算子と論理演算子が
学べていません。
C/C++ では比較演算子は2項ずつ行われ
3項同時に行うことは出来ません。
デバッグ表示を使って、
どの行の値までは、論理が期待通りで、
どこから、期待通りでないのか
突き止める練習をしてください。
【DaimyouID】の武将名は期待通りの
武将なのか、など。そこまで正しいなら
その次は正しいのか、など。
発生頻度が低ければ、デバッグのために一時的に
頻度が高い判定分に切り替えるなどもひつようです。
58: ◆dF/TZIT8Xw
13/11/14 14:17:30.87 1G2Tb65i
ありがとうございます。
もう少しデバッグ表示などで突き止めてみます。
59:名無し曰く、
13/11/14 14:30:39.37 aXiKsrqR
たとえば、
if(0==0==0) {
"しん"
} else{
"ぎ"
}
このけっかは、3項同時比較ができる言語なら
"しん"ですが、2項ずつしか比較できないC++
では、"ぎ"となります。
if(0==0==0) {
は
if((0==0)==0) {
となり、0==0 は真、即ち1なので
if((1)==0) {
となり、全体として偽となります。
60:名無し曰く、
13/11/14 14:40:02.40 aXiKsrqR
ゆえに、C++では
if((0==0)&&(0==0)) {
といったように、単項もしくは2項目ずつの比較演算としての結果値を、論理演算子でつないでゆくの必要があります。
この結果は
if((1)&&(0==0)) {
と同じ、
if((1)&&(1)) {
と同じ、
if(1) {
と同じとなります。
61: ◆dF/TZIT8Xw
13/11/14 15:07:27.60 1G2Tb65i
論理演算式についてもう一度調べなおしました。
==でつないで、比較していくということがわかりました・・・
書き直してみました。
デバッグの部分を使ってみたのですが、
どうも「大名が居城している城」でかつ「全ての勢力」となっているみたいです。
そこを「セリフを言った人と同じ城にいる人(大名がいなくても)」だけにするのが難しいです…
if (元メッセージ.find("駄目じゃ") != string::npos ||
元メッセージ.find("かき集め") != string::npos ||
元メッセージ.find("わが隊はすでに") != string::npos) {
for ( int ix=0; ix < 最大数::武将情報::配列数; ix++ ) { // 現在存在している532の武将に対して
int iSeiryokuID = p武将情報[ix].所属大名【大名番号】-1; // その武将が所属している大名番号
int iDaimyoID = p大名情報[iSeiryokuID].大名【武将番号】- 1;
if ( p武将情報[ix].所属居城【城番号】 == p武将情報[iDaimyoID].所属居城【城番号】&& p武将情報[ix].兵数 == 0 ) {
デバッグ出力 << Get_名字(ix) << Get_名前(ix) << "に対して" << endl;
p武将情報[ix].大砲 = 1;
デバッグ出力 << "大筒を与えたのだった" << endl;
}
}
return "えいッ!!!!";
}
62:名無し曰く、
13/11/14 20:11:02.66 aXiKsrqR
p武将情報[ix]の、ixとは、forでぐるぐる
まわして、0から531までカウントしている
数値です。
だから、⑦⑧などが、わかるのか聞いているのです。
ソースはいったん忘れて
まず、
⑪台詞を言う該当の武将の、所属居城【城番号】を変数に保存、
⑫台詞を言う該当の武将の、所属大名【大名番号】を変数に保存、
の2つのやり方はわかりますか?
63:名無し曰く、
13/11/14 20:17:36.26 aXiKsrqR
それが、わかれば
⑧はわかりますか、
同様に
⑫532全員のうち、所属居城【城番号】が50の 人の武将番号だけデバッグ表示
⑬532全員のうち、大名番号が5で、かつ、所属居城【城番号】が50、の人の武将番号だけデバッグ表示
はできますか。
64: ◆dF/TZIT8Xw
13/11/14 20:35:52.57 1G2Tb65i
自信はありませんが、恐らくは前スレにありました
変数の保存を使えばよろしいでしょうか?
URLリンク(www.logsoku.com)
少しだけ使ったことがありますが、固定武将のみで
セリフを言った武将そのものでは行っていません。
⑫と⑬につきましては、デバッグ機能を断片的に使い出した段階ですので
難しいです。名前や苗字などを出して反応するか如何かはできます。
65:名無し曰く、
13/11/14 21:11:00.81 aXiKsrqR
int iBushouID = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;
// 台詞を言う人の所属大名や所属居城を保存しておく。(別に保存しておかなくてもできるが…)
// 前も少しふれましたが、配列用番号にする前は「番号」、配列用にして-1引いたものは、「ID」や「IX」といった名前あるいは、【配列用】ちった名前にしておくと
// 混乱が最小限度に抑えられる。
int iSyoDaimyoID = p武将情報[iBushouID].所属大名【大名番号】-1;
int iSyoCastleID = p武将情報[iBushouID].所属居城【城番号】-1;
// 全員分
for ( int ix = 0; ix < 最大数::武将情報::配列数; ix++ ) {
int iCurDaimyoID = p武将情報[ix].所属大名【大名番号】-1;
int iCurCastleID = p武将情報[ix].所属居城【城番号】-1;
デバッグ出力 << "武将:" << ix << ", 大名番号【配】:" << iCurCastleID << "城番号【配】:" << iCurCastleID << endl;
}
// 単純に固定値と判定
for ( int ix = 0; ix < 最大数::武将情報::配列数; ix++ ) {
int iCurDaimyoID = p武将情報[ix].所属大名【大名番号】-1;
int iCurCastleID = p武将情報[ix].所属居城【城番号】-1;
if ( iCurDaimyoID == 5 && iCurCastleID==50 ) { // 大名番号【配】, 城番号【配】 で比較した。
デバッグ出力 << "武将:" << ix << ", 大名番号【配】:" << iCurCastleID << "城番号【配】:" << iCurCastleID << endl;
}
}
//変数と判定
for ( int ix = 0; ix < 最大数::武将情報::配列数; ix++ ) {
int iCurDaimyoID = p武将情報[ix].所属大名【大名番号】-1;
int iCurCastleID = p武将情報[ix].所属居城【城番号】-1;
if ( iSyoDaimyoID == iCurDaimyoID && iSyoCastleID == iCurCastleID ) { // 話者と城も所属大名も同じ
デバッグ出力 << "武将:" << ix << ", 大名番号【配】:" << iCurCastleID << "城番号【配】:" << iCurCastleID << endl;
}
}
66: ◆dF/TZIT8Xw
13/11/14 21:52:53.53 1G2Tb65i
>>65
ありがとうございます。変数保存とデバッグ表示成功しました。
67: ◆dF/TZIT8Xw
13/11/15 07:18:46.18 7i7YtFF3
表示は成功し、大砲の配備も自城のみとなりました。
が、武将1人のみで全員分の配備とはなりませんでした…
68:.jp
13/11/15 09:10:49.53 4mlz9Ubo
「表示が成功した」というのは、ちゃんと大砲を持ってほしい
人数分のデバッグ表示がされている、ということですか?
そうではないならば、「表示が成功した」とは言いません。
デバッグ表示の目的は表示をさせることではなくて、
「どこまで自分の期待通りの結果になっているのか」
「どこからは、自分の期待通りの結果にならないのか」を
分析、絞り込みするためにあります。
if ( Is_文字列マッチ(元メッセージ, "…") ) {
int iBushouID = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;
if ( 0 <= iBushouID && iBushouID < 最大数::武将情報::配列数 ) {
int iSyoDaimyoID = p武将情報[iBushouID].所属大名【大名番号】-1;
int iSyoCastleID = p武将情報[iBushouID].所属居城【城番号】-1;
for ( int ix = 0; ix < 最大数::武将情報::配列数; ix++ ) {
int iCurDaimyoID = p武将情報[ix].所属大名【大名番号】-1;
int iCurCastleID = p武将情報[ix].所属居城【城番号】-1;
if ( iSyoDaimyoID == iCurDaimyoID && iSyoCastleID == iCurCastleID ) { // 話者と城も所属大名も同じ
p武将情報[ix].大砲 = 1;
}
}
return "あああ";
}
}
return "";
69: ◆dF/TZIT8Xw
13/11/16 07:38:38.29 UR1Y87av
>>68
このコードを基にして書き上げ、成功しました。
どの記述がどういった働きをするかをふくめて、もう一度調べてみます。
70: ◆dF/TZIT8Xw
13/11/23 22:58:49.93 re2iwR3w
通常武将→浪人
のコードを使ってみて思ったのですが、死亡→復活ということも将来的には
出来る可能性はあるのでしょうか?
71:.jp
13/11/24 15:05:24.07 JpNvFQeE
死亡ステータスにある武将を、指定の城下の浪人とする、
といったものは実現可能でしょうが、
結局死亡武将は、最長でも1年ほどで、532枠からは消えるため、
「元々そんな武将自体存在しなかった」ということと同じ状態となります。
使えるシチュエーションは限定的でしょう。
2年越しの復活といったことまで実現しようとすると、
結局は、「新規浪人作成」みたいなAPIが必要で、
死んだときのデータの保存や復活はC側で各自やってください、という形となります。
72:名無し曰く、
13/11/26 20:22:08.37 HzpH1tXb
軍団じゃなく城単位で独立させたり
城や軍団ごと引き抜けたら面白そうだな
73:名無し曰く、
13/12/01 10:47:58.48 VaKUqCvb
すいません。
シナリオエディタを使って新しい一城のみの大名家を作ったところ、その城に所属の武将の情報を情報から見ようとするとフリーズしてしまいます。
検証をくり返したところ、新しい大名番号をとると発現するのですが回避方法はありませんでしょうか?
74:名無し曰く、
13/12/02 11:33:37.99 4OdOxSRs
win7で定番シリーズをやってるものですが、_inmmが上手くパッチが当たりません…
「書き込む内容がありません」みたいなコメが出て、_inmm.dllが作成されないんです。
誰か天翔紀用の_inmm.dllをUPしてる天使みたいな人、いませんかね。
75:.jp
13/12/02 13:28:58.96 8s9P5aba
>>74
デフォルト状態の定番シリーズに、inmmだけ導入したいということですか?
う~ん、やったことはないけれども、
難しいことではなく、簡単な話で、
_inmm導入に必要なのは
■tenshou.exeとn6paudio.dllの2つのファイルをバイナリで開いて
「winmm.dll」呼び出しを「_inmm.dll」呼び出しに変更し、
winmm.dllに所属しているwin32apiを、頭の1文字を「_」に変更する
ということ。
②自力でわからなければ、現状の天翔記のフォルダをまるまる別ディレクトリにコピーして、
そのコピーしたフォルダにだけ神パッチを導入して、inmm[有・無]を切り替えて
tenshou.exeとn6paudo.dllの書き換えられている「関数的な文字列の変更内容」を調べて
神パッチを導入していないtenshou.exeとn6paudio.dllに手動で反映させる。とか。
他だと
③「天翔記から呼び出された時だけ、_inmm.dllへとジャンプし、他は、windows本来のwinmm.dllへとジャンプする」
という 特殊なwinmm.dllをプログラム書いて作成する、とか。
②が良いと思います。
②も自力で出来ないなら、あきらめた方がよろしいかと。
76:名無し曰く、
13/12/02 21:40:16.41 fKecCXHK
>>73
試しに34年シナリオに百地家を追加して情報見たけど特に問題なかったよ
77:名無し曰く、
13/12/03 07:46:59.86 I0+7mIJK
>>76
レスありがとうございます。
はだはだお手数ですが信長包囲網のシナリオで姫路の小寺家を新しい大名家として独立させて武将情報をみていただけないでしょうか?
78:名無し曰く、
13/12/03 19:02:09.27 DznpbMnD
別に小寺家でも問題なかったなあ
そもそも新しい大名番号を使ったシナリオが既にいろいろアップされてるし
何かしら設定ミスがあるんじゃないかと思う
79:名無し曰く、
13/12/03 20:49:09.95 odFld1gH
>>78
わざわざお試しいただいてありがとうございます。
当該ファイルは下記のとおりで、信長包囲網を選び小寺家でスタートし、城の武将情報欄から
御着城(姫路城)の武将情報を見るとフリーズします。
URLリンク(u7.getuploader.com)
不躾ながら今後のシナリオ作成の糧に理由がわかればご教授いただけないでしょうか…。
80:名無し曰く、
13/12/03 21:39:25.47 DznpbMnD
小寺家じゃなくて別所家を見ると落ちたのでエディタで見たら軍団番号が15になってた
1に直したら落ちなくなったのでそれが原因なんじゃないかと思う
あとフリーズとは関係ないだろうけど一応御着城の居城にチェックを入れた方がといいと思う
それと家紋が結城とかぶってるのは・・・動作には関係ないか
81:名無し曰く、
13/12/03 21:58:16.50 KJE+M2I/
>>79
78ではないですが、自分の環境で試してみましたけど、
フリーズするようなことは無かったですよ。
該当シナリオファイルの信長包囲網、小寺家を選んで難易度等の設定は変更せずそのまま。
ゲーム開始後、御着城を選択して、将ボタンで武将選択、小寺政職を選んで武将情報表示。
武将情報表示をキャンセルして静観を選択。通常ターン進行。
ちなみに定番シリーズです。
82:81
13/12/03 22:11:12.87 KJE+M2I/
自分も別所家だと落ちました。
で、軍団番号を1に直したら落ちなかったです。
83:名無し曰く、
13/12/03 22:24:44.29 y9TobkBl
>>75
すいません。レス遅くなって。
丁寧な説明有難うございます! ちなみに神パッチ導入済みです。
その状態で、inmm.dllが作成されていないので困ってました。
とりあえず、内容を読みながらもう一度チャレンジしてみます。
84:名無し曰く、
13/12/03 22:32:08.69 V1sK3nwF
79です。
すいません。検証用に別所家を新大名にした別ファイル間違ってアップしてました。汗
新大名の軍団番号を1にしたら落ちなくなりました。
たくさんの方に力になっていただき本当にありがたいです。けっこうたくさんの方がこのスレにいるのにも驚きです。
自分もいつかいいシナリオ作ってアップできるように頑張ります。
皆様、ありがとうございました。
85:名無し曰く、
13/12/03 23:51:14.28 QM1dKiSa
>>75
自己解決しました。
いやー、あまりにもくだらない勘違いをしていました。申し訳ない…
レス、有難うございました!
86:覚 ◆Obgk/5.joU
13/12/04 01:25:55.03 0xt+SNjK
>>85
_inmm.dll導入に初挑戦の方ですか?
URLリンク(u7.getuploader.com)
↑このファイル内の「神パッチの書 下巻」に、
_inmm.dllの導入から使い方を書いているので参考にどうぞ。
87:名無し曰く、
13/12/04 10:30:16.85 NhqF/2jT
>>85
こんな便利なものがあるとは^^;
自分の勝手な思い込みもあり、ホントに恥ずかしい勘違いから行き詰ってました…
今は無事_inmm.dllも導入できていますが、これ読んでさらに色々改良してみようと思います。
私は初代信長から付き合っている光栄大好き(だった)人間ですが、天翔記は自分でドット絵打ち込んでた位思い入れのある作品です。
今の時代にやるに当たり「顔グラとか256色が…」と思っていた自分にとって、このパッチは本当に「神」パッチになっています。
ご親切に教えて下さった方々や、パッチ作成者様、本当にありがとうございました。
88:87
13/12/04 10:32:11.95 NhqF/2jT
>>85ではなく>>86ですね…
何度もスレ汚し、ごめんなさい<(_ _)>
89:名無し曰く、
13/12/07 00:05:04.28 2853QeHw
老衰による才能値の減少を防止したいのですが、tensyou.exe内の該当アドレスをご存知の方はおられますか?
ちなみに定番シリーズ版です。
90:名無し曰く、
13/12/07 00:08:12.12 SMD0kITX
>>89
神パッチにその機能あるぞ
91:名無し曰く、
13/12/07 00:34:03.69 PiyZ+GJ8
>>90
神パッチにありましたっけ?
一応パッチは当てているのですが、高齢武将の才能値の上限が減少しています。
熟練度ではなく、才能値です。
92:覚 ◆Obgk/5.joU
13/12/07 02:14:27.39 CtjQ/0br
神パッチの説明書によると、
>武将の自己鍛錬
>毎季節ごとに、武将の「政治」「戦闘」「智謀」の熟練度が25ずつ加算されていきます。
>武将の登場時の熟練度は最低600なので、
>何もしなくてもおおよそ14年で武将の能力は最大値になります。
>また、戦闘は50歳、知謀は60歳、政治は70歳を過ぎるとこの処理は行われなくなります。
>一方、老化処理の上記三つの才能値下降は無くなります。
重要なのは最後の1行。「武将の自己鍛錬」を「あり」にすれば、老衰はなくなります。
ですが、現在はTSModで神パッチの機能を取り込んでいるので、
もし導入しているなら最新版のTSMod.txtを確認してみてください。
両方導入しているなら、神パッチの設定は無効化されるはずです。
93:89
13/12/07 15:12:23.74 PiyZ+GJ8
>>92さま
解説ありがとうございます。
神パッチは自己鍛錬有りの設定で、TSMODは最新版を導入しております。
TSMODでの設定は10段階の内、2に設定しております。
もしかしたら、設定レベルを上げれば、才能値の減少が無くなるのかも知れません。
少し検証してみます。
94:89
13/12/07 15:38:39.06 PiyZ+GJ8
少し検証しましたが、TSMODの設定を10にしても才能値は減少しました。
神パッチ機能取り込み前のTSMODでは、才能値の減少はありませんでした。
おそらくTSMOD側の設定では老衰現象へのアプローチはしていないのかもしれません。
熟練度の上昇や技能の習得のみにアプローチしているような気がします。
95:名無し曰く、
13/12/08 17:25:06.59 zt3hiGxp
設定レベルの変更じゃなくコメントアウトでTSMOD側を完全に無効にして神パッチ側に任せればいいんじゃないの?
96:89
13/12/08 19:37:17.45 DwVat50u
>>95
それも試したのですが無理でした。
最新版のTSModでは神パッチの設定は反映されなくなっているようです。
現在は.jpさんが早速対応してくれたみたいです。
この場を借りてお礼申し上げます。ありがとうございました。
97: ◆dF/TZIT8Xw
13/12/08 20:51:27.01 ajz82fLK
話がそれてしまうかもしれませんが、アイディアみたいな感じです。
「宝をみつけた!」みたいな感じに近いかもしれませんが、
シナリオmodみたいで「セリフを言った場合行動済となる」という感じの関数などは如何でしょうか?
例)野戦病院(治療)みたいな特性を持った武将がいるとして、隣接武将がいる時に武将が
鼓舞(士気100)をすると「治療なんどか」というメッセージとともに兵を回復させる感じです。
98:名無し曰く、
13/12/08 23:07:59.00 zt3hiGxp
?
ほっといても鼓舞したら行動済になるじゃん
99:名無し曰く、
13/12/09 07:16:36.79 HS7SP4vl
>>98
士気100の時に行動済みにならないのを済みにして付加効果を付けたい話じゃないの?
100:名無し曰く、
13/12/18 15:29:30.39 JbLOg5Rq
軍団・評定コマンドに必要な行動力もいじれるようにできませんか?
あと同じ季節での評定やり直しや台風移動アニメのスキップかカットも可能にならないでしょうか
101:名無し曰く、
13/12/18 23:58:16.87 JbLOg5Rq
対応ありがとうございました!
102: ◆dF/TZIT8Xw
13/12/30 22:47:04.59 ca7r0LLm
気になった?征夷大将軍任命時に止まったり止まらなかったりする現象が。
多分下記のようなコードを書いたから?
int 兵部隊 = p武将情報[メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】-1].兵数 * 0.8; // 兵数の20%可変
if ( 武将名=="霧雨魔理沙" ) {
if (元メッセージ.find("慌てふためく") != string::npos ||
元メッセージ.find("勝利を告げる") != string::npos ||
元メッセージ.find("たたき込んで") != string::npos) {
if ( p武将情報[ix].所属大名【大名番号】== 54 ) {
p武将情報[yx].兵数 = 兵部隊;
return "マスタースパーク!!";
}
}
}
恐らく、intの部分に大きな問題がありそうだと思う。
兵数を通常の数字にした場合は普通に動いた。
しかし相手の別の能力値を元にする時は難しそう?(徴兵時に増える兵を政才の1/10で加算する等)
103:.jp
14/01/05 01:53:07.29 hwtEYFeB
あけましておめでとう。
>>102
そこまで絞れていたら、デバッグ出力を使えばOKです。
もし、ScenarioModで「自分自身の書いたプログラムで落ちてる」という確信があるのなら、
Debugモードでdllをコンパイルすれば、良いです。
(普段はReleaseモードでコンパイルしてると思いますが、Debugモードでコンパイル)
それを天翔記フォルダに上書きします。
天翔記が落ちたら、
「VisualStudioでデバッグしますか?」みたいなのが出るので、それでデバッグすれば
落ちたプログラム行をVisualStudioが示してくれます。
ほとんどの場合、ScenarioModで落ちるのは、「配列の添え字」ですね。
「最大数の判定」をしていないのに使ってるなど。
そこで言えば、
・メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】-1
・ix
・yx(これは何?)
が妥当な範囲にないということが最も可能性が高い。
104: ◆dF/TZIT8Xw
14/01/05 19:57:33.16 1clbFgqR
>>103
新年おめでとうございます。
Debugモードでコンパイルしようとしても、「VisualStudioでデバッグしますか?」
という感じのメッセージは出ないでそのまま落ちました(天翔記~は動作を停止しました)というメッセージが出てきたのみです。
別に書いたコードでは、「武将の能力値を、居城の内政値の一部を使い可変させる」
というコードを書こうとしても同じ感じの強制落ちがありました
105: ◆dF/TZIT8Xw
14/01/05 20:39:36.31 1clbFgqR
ちなみにF5キーを使ったデバッグをすると「デバッグ情報が見つからないか、または一致しません。バイナリはデバッグ情報と一緒にデバックされませんでした。」
と出てきます。
106:.jp
14/01/05 20:40:33.86 hwtEYFeB
>>104
Debugモードでコンパイルして、「Debugフォルダー」の中に出来たScenarioMod.dllを天翔記フォルダーにコピーしました?
(Debugモードでコンパイルしても、「Releaseフォルダー」の中のScenarioMod.dllを使ったら意味がありません)
debugモードはVisual Studioの話なので、ネットで検索して頂くとして、、、
エラーを見ると、やはり「妥当な範囲チェック」をしていない、という予測が立ちます。
p城情報[ix] を使いたければ 0<=ix && ix < 最大数::城情報::配列数
p武将情報[ix] を使いたければ 0 <= ix && ix < 最大数::武将情報::配列数
など、
最大数.h に書いてあるので、0<= ○○ && ○○ < 最大数~
の間で判定するようにしてください。
それをしなければ高確率で落ちます。(Out of bounds)
例と言うと、浪人はどこの城にも所属していませんので所属城の番号には、255という値が入りますが、
そのような浪人の城番号を使って
p城情報[ix] を使うと、そのようなデータ自体存在しないので、落ちます。
軍団番号なども同じですね。
プログラムで落ちる箇所のめぼしが付いているならば、
「デバッグ出力(...)」を使ってください。
落ちた時、おかしな値を配列の添え字として使っている可能性が高いです。
107:.jp
14/01/05 20:52:49.16 hwtEYFeB
なんかファイル足りないかな…?
プロジェクトのプロパティの
「構成プロパティ」=>「全般」=>「出力ディレクトリ」とかを
天翔記のフォルダにベタ指定して、OK押した後、Debugでコンパイルするとどうなりますか?
言葉だと伝わりにくいので、「天翔記アップローダー」に画像アップしました。
その画像の太字の出力ディレクトリの「.\Debug」を天翔記フォルダ「C:\usr\○○○」などフォルダ名を
直接書く漢字です。書いたら、「適用」してください。
(もしかするとExpressってExe以外出来ないのかな? そんなはずないのだけれども…)
108: ◆dF/TZIT8Xw
14/01/05 20:53:53.57 1clbFgqR
>>106
Debugフォルダーの中のものを天翔記フォルダーにコピーしました。
その状態?で起動して落ちても、「天翔記~は動作を停止しました」というメッセージのみで
F5キーでデバッグモードに入っても「デバッグ情報が見つからないか、または一致しません。バイナリはデバッグ情報と一緒にデバックされませんでした。」
というメッセージが出てきています。
自分の場合使っている関数は以下の通りで、これを基にしています。
int ix = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1; //◆一人称情報を取得
int yx = メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】-1; //◆二人称情報を取得
int wx = メッセージ関連情報.第3人称【武将番号】-1; //◆三人称情報を取得
int ixfa = p武将戸籍情報[ix].顔番号-1; //◆一人称顔番号を取得
int yxfa = p武将戸籍情報[yx].顔番号-1; //◆二人称顔番号を取得
WORD tycoon = p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】- 1].所属大名【大名番号】-1; //◆自家大名情報取得
WORD tycoon2 = p武将情報[メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】- 1].所属大名【大名番号】-1; //◆相手大名情報取得
int troopA = p大名情報[tycoon].所属軍団【軍団番号】-1; //◆自軍団情報を取得
int 自城2 = p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].所属居城【城番号】;
int 自城3 = p武将情報[ix].所属居城【城番号】-1; //◆自分の居城状態を取得
int 城防御55 = int(p城情報[p大名情報[tycoon -1].所属居城【城番号】- 1].城郭 * 0.4); //城情報「自身の居城情報を読み取る」
int 城防御50 = int(p城情報[自城3].城郭 * 0.4); //城情報「自身の居城情報を読み取る」
int 自兵数 = int(p武将情報[ix].兵数); // 自分の兵数を参照する。
int 士気20 = int(p武将情報[ix].士気 * 0.2); // 士気の20%可変
int 兵数20 = int(p武将情報[ix].兵数 * 0.2); // 兵数の20%可変
int 兵数50 = int(p武将情報[yx].兵数 * 0.5); // 兵数の20%可変
int 魅力50 = int(p武将情報[ix].魅力 * 0.2); // 魅力の20%可変
int 士気10 = int(p武将情報[ix].士気 * 0.1); // 士気の10%可変
int 士気30 = int(p武将情報[ix].士気 * 0.3); // 士気の30%可変
int 士気40 = int(p武将情報[ix].士気 * 0.4); // 士気の40%可変
int 士気50 = int(p武将情報[ix].士気 * 0.5); // 士気の50%可
109:.jp
14/01/05 21:08:48.59 hwtEYFeB
>>108
なるほど、
>>102
の処理を行う上で、
0 <= yx && yx < 最大数::武将情報::配列数
のチェックは行われていますか?
if ( 0 <= yx && yx < 最大数::武将情報::配列数 ) {
int 兵部隊 = p武将情報[メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】-1].兵数 * 0.8; // 兵数の20%可変
if ( 武将名=="霧雨魔理沙" ) {
if (元メッセージ.find("慌てふためく") != string::npos ||
元メッセージ.find("勝利を告げる") != string::npos ||
元メッセージ.find("たたき込んで") != string::npos) {
if ( p武将情報[ix].所属大名【大名番号】== 54 ) {
p武将情報[yx].兵数 = 兵部隊;
return "マスタースパーク!!";
}
}
}
ということが保障されているかどうか、など。
110: ◆dF/TZIT8Xw
14/01/05 21:33:43.74 1clbFgqR
>>109
3~4回ほど動作確認しましたが「if ( 0 <= yx && yx 」を追加して
みました結果、動作しました。ありがとうございます。
最初は、「武将の能力変化に、内政値を使おうとしていた(内政値の半分)」ことが原因と考えていましたが
違うのでしょうか?
111:.jp
14/01/05 22:53:57.62 hwtEYFeB
>>110
内政値というのが、いまひとつあれですが、
ゲームを「メイン画面」と「戦争画面」というように区分けした際、
「メイン画面」という印象を受けるモノ、(=たとえば、城情報や軍団情報など)は、
戦争画面中でも、読み取り、書き込み可能です。
(これらは常時使える)
メイン画面中に使える値は、戦争画面中も使えると考えて概ねOKでしょう。
(相場値の書き換えなど、タイミングに制限を受けるものは極めてごくわずかです。)
112: ◆dF/TZIT8Xw
14/01/05 23:09:59.14 1clbFgqR
>>111
内政値というのは、民忠とかそんな感じです。
鼓舞した時に、居城民忠の5パーセントが加算されるとかを考えています。
113:.jp
14/01/05 23:23:27.79 hwtEYFeB
>>112
それらも読み取り、書き込みできます。
気を付けるべきは、上でも述べた通りで、
配列を使ってアクセスするので、
p城情報[ix] の ix が0~ix && ix~最大数::城情報::配列数 に収まっている必要があります。
114:覚 ◆Obgk/5.joU
14/01/07 00:31:00.84 6tzgjGc5
あけましておめでとうございます。
「影武者徳川家康」を見ましたが、20年前に読んだ小説が映像化されたのにはなかなか感慨深いものがありました。
島左近の「死ねー!」や刑部の呪い話が一言も無かったのは時代を反映してのことでしょうな…。
以前お伝えしましたが、TSModの「神パッチの機能取り込み」完了後に、神パッチのアンインストール回りについて書こうと予定しています。
長年の天翔記ユーザーはまさか神パッチを消す日が来るとは夢にも見なかったはずであり、この話題に触れることは本スレ・改造スレ始まって以来初であると思います。
意外なことに神パッチの取扱説明書にはアンインストールの方法が書かれていません。
そこでまずは(私自身が理解するためもあり)概要を書いて、おかしな点がないか皆さんにチェックして貰って意見を頂きたいのでご協力のほど願います。
───
■今現在のファイル構成
ざっと整理してみたところ、神パッチと_inmm.dllで2度ファイルのバックアップが取られています。
パッチが当てられるファイルは「TENSHOU.EXE」と「n6paudio.N6P」の2つ。
「TENSHOU.EXE」について
①基本インストール
TENSHOU.EXE……オリジナルのファイル
②神パッチ使用後
TENSHOU.EXE……神パッチを当てたもの
TENSHOU.PAT……オリジナルのファイル
③神パッチ使用後の_inmm.dll使用後
TENSHOU.EXE……_inmm.dllパッチを当てたもの
TENSHOU.PAT……オリジナルのファイル
tenshou.org ……神パッチを当てたもの
「n6paudio.N6P」について
①基本インストール
n6paudio.N6P……オリジナルのファイル
②神パッチ使用後
n6paudio.N6P……神パッチを当てたもの
n6paudio.PAT……オリジナルのファイル
③神パッチ使用後の_inmm.dll使用後
n6paudio.N6P……_inmm.dllパッチを当てたもの
n6paudio.PAT……オリジナルのファイル
n6paudio.org ……神パッチを当てたもの
↑大抵の方は上記のようになっていると思います。
115:覚 ◆Obgk/5.joU
14/01/07 00:33:11.78 6tzgjGc5
■削除するもの
nobu6.exe (神パッチ本体)
TENSHOU200500220.n6p
SWAPPAK.N6P
kaopak.n6p
■任意で削除するもの
kaoフォルダ……あなたが用意した8色の顔画像が入っている場合があります。注意。
(TSModでは顔画像は「kao_24bit」フォルダを使用します)
■疑問点
「TENSHOU.EXE」と「n6paudio.N6P」はそれぞれ3種あるが、削除やリネームはどうするのが良いか?
案① 神パッチの影響(?)を消すため、オリジナルファイルへ_inmm.dllのパッチを当て直す
案② ○○.orgを削除し、○○.PATを○○.orgへ改名 (つまり実行ファイルは今のまま)
案③ その他
■付記
(>>74)の話題は結局取り越し苦労だったことを確認済み。
───
なお、この話題で纏めたものはいずれ「天翔記導入手順覚え書き」に収録する予定です。
116:.jp
14/01/08 04:53:02.55 cws7Y26T
まだ神パッチ→TSModへと取り込んでいないのは、
(A)「武将の勲功の名声化」
(B)「_inmm」がらみ(BGM細分化もふくめて)
ですね。
他は現在となっては、取り入れる必要性はないと思っています。
(顔変更などは、今はより良いものが存在する。)
(A)については、神パッチは妙な仕様だと思いえます。
exe直接書き換えタイプの神パッチでは、やれることが非常に限られるので止むを得なかったのでしょう。
そのまま実装はせず、武将や大名等が「浪人化」する際、50~60%の勲功値が残るといった
処理が自然でよいかなとおもっています。
そして、登用処理がされる際、「登用処理の中で、勲功値が満たす最上位の身分までは、自動的に上げる」
というのを入れてあげれば、
(勲功値一杯のこってるのに)、登用したら足軽戻っていて身分上げまくらなきゃらない、
といった不自然なこともなくなります。
(B)は神パッチでは、BGMの番号を変えれるようにしていますが、
トラック何番のBGMをどのように再生するかは、_inmm側でより自由で複雑な形でも変更・操作できるので、
この神パッチの番号変更機能は、あまり有効に活用されないでしょう。
結局この神パッチの層に真に要求されてたのは、「CDタイプ」「_inmm13曲タイプ」「_inmm38(?)曲タイプ」だけです。
それが終わったら、_inmm自体にも頼らないようなモードも付ければよいかな程度ですかね。
(こちらは、30周年版がバラ売りされるまでには、あるのが良いかな)
117:名無し曰く、
14/01/10 23:58:55.61 9JUeqrfh
ScenarioModからTSModの設定をいじる
(微回復や徴兵回復量レベルを上下させる、必要行動力を半減させる、とか)
のはできるんですか?
118:.jp
14/01/11 10:24:52.21 Hk8hI6U0
>>117
ゲーム起動時に、ScenarioModから設定したいのですか?
それとも、ゲーム途中で、何度でもScenarioModから変更できるようにしたい感じですか?
最終目的の用途によって、実装方向性や、可否が変わってきます。
(例えば、自分の勢力だけ、必要行動力を減らしたい、とか、夏・冬と春・秋で必要行動力を変更したいのだ、など)
119:名無し曰く、
14/01/11 23:41:58.30 5I88wZGi
ざっと考えてたのは
例えば二条城(畿内)をおさえると「朝廷」等の必要行動力が下がるとか
民忠等が高い城で籠城すると回復レベルが上がるとか
農繁期で必要行動力や回復レベルが上下するとか
他より織田だと専属兵で徴兵可が増えて長宗我部だと一領具足で回復レベルが上がるとかですかね?
でもよくよく考えると大名や武将ごとに別設定じゃないのでプレイヤー時とかじゃないとあんまり意味無いかも。
120:.jp
14/01/12 04:43:19.62 PzYAvyDE
>>119
今、現状だとそのあたりはScenarioModでは厳しいですね。
また、TSModへ与えるパラメータをぐるぐる変更して、それらを実現しようというのは、
結構無理があります。
(いつどのタイミングでパラメタが変更されるのか不明なため、TSMod側のプログラムが付いていけません。
著しく不効率なプログラムになってしまいます。)
■行動力
①現状のメソッド、
カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》 ではなく、
カスタム::On_ターン変更《メイン画面》(int 軍団番号)
みたいなメソッドが必要ですね。
毎季節ごとに、全ての軍団分(最大で214軍団となります)、軍団番号を引数として、実行されてくるメソッドになります。
②必要行動力を変更する関数
これはTSModのものをdllexportすればいいだけなのですぐです。
①と②で、各軍団(最大214)の時に、必要な行動力を変化させていくわけですね。
続く
121:.jp
14/01/12 05:16:13.95 PzYAvyDE
■兵士微回復
①現在の仕様概要、
各々の武将の兵力が微回復は、今は「必ず1ずつ」増減しています。
武将各自は、「身分」・「現状の兵数」・「最大の兵数」・「このターンで許される増加リミット」・「プレイヤ勢との兵力差」
などを色んなパラメタを見ており、
各自、「次に兵力1を増加しても良い時間の間隔」を瞬間瞬間で再計算しています。
よって、「全ての武将は、兵力が回復するタイミングもスピードも」両方が異なっています。
「武将がいる城の民忠を考慮」というのは、TSModでは、サクっと出来ますが、
SceanrioModからそれを操作するのは難しいですね。
なによりここを操作させてしまうと、今後微回復の仕様をTSModで変更する際の大きな障害となりそうです。
②兵力微回復自体をScenarioModで実装できるようにする
ScenarioModにOnTick()を実装すれば、SceanrioModだけで、TSModと完全に同じ兵力微回復でも実装可能となります。
又、TSModでは、上記概要のようなタイマーを使った実装ですが、
■行動力 の項であげた、 カスタム::On_ターン変更《メイン画面》(int 軍団番号)
があれば、メイン中は「軍団ターンが変わる度に」、戦闘中は「残りターンが変わる度に」とかの方向もいけますね。
続く
122:.jp
14/01/12 05:21:02.61 PzYAvyDE
以上から、ScenarioModに3点実装するぐらいでしょうか。
(1)カスタム::On_ターン変更《メイン画面》(int 軍団番号)
(2)行動力変化を設定する関数
(3)On_チック() 関数
いずれにしても、神パッチ移植後ですか。
123:.jp
14/01/12 12:33:42.29 2Me9dN87
>>119
TSMod.dll update。ScenarioMod update しました。
■行動力
いろいろな書き方があるのだけれども、朝廷に関して、
プレイ中の軍団配下→室町御所までの距離で、必要行動力を随時変化させるのは
次のような感じ。
// ロードによって重複する
void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {
// 城間の距離でやってみる。
// 室町御所の場所の城番号は127。城番号【配】は-1の126。シナリオエディタやセーブデータエディタで調べやすい
城グリッド位置型 p1 = Get_城グリッド位置(126);
// 非常に離れた状態から…
double 最短距離 = 50;
for ( int iCastleID=0; iCastleID < 最大数::城情報::配列数; iCastleID++ ) {
// プレイヤ支配下の軍団で、かつ今ターンが回ってる軍団に帰属している城
if ( p城情報[iCastleID].所属軍団【軍団番号】== pターン情報.現在のターン【軍団番号】 ) {
城グリッド位置型 p2 = Get_城グリッド位置(iCastleID); // iCastleIDの城の位置を得る
城グリッドベクトル型 vCastle = p1-p2; // その城の位置から室町御所へのベクトルを得て
2Dベクトル型 vReal(vCastle.X, vCastle.Y); // 計算するため通常のベクトル型に直す
// さて、2つの城の距離は…?
if ( vReal.長さ() < 最短距離 ) { // これまでのものより近いか?
最短距離 = vReal.長さ();
デバッグ出力 << "プレイヤ支配下勢力下でより室町に近い城が見つかった。その名は… " << Get_城名(iCastleID) << endl;
}
}
}
Set_コマンド行動力設定( コマンド行動力タイプ::朝廷, 20+int(最短距離) );
}
// ロードによって重複しない
void カスタム::On_軍団ターン変更《メイン画面》(int 軍団番号) {
// プレイヤ以外の時は、朝廷への行動力をデフォルトへ戻す、など。
if ( ! Is_プレイヤ担当軍団( 軍団番号-1 ) ) {
Set_コマンド行動力設定( コマンド行動力タイプ::朝廷, 20 );
}
}
124:.jp
14/01/12 12:35:35.90 2Me9dN87
■微徴兵
微徴兵に限らず、いろいろ利用可能なOn_チック というメソッドを用意。
以下は、一番簡単な微徴兵のプロトタイプ。
TSModでも初期中の初期はこんな感じでしたな。
void カスタム::On_チック(int システム時刻, int 前回差分間隔) {
static int 待機時間蓄積[最大数::武将情報::配列数] = {0};
for ( int iBushouID = 0; iBushouID < 最大数::武将情報::配列数; iBushouID++ ) {
待機時間蓄積[iBushouID] += 前回差分間隔;
if ( 待機時間蓄積[iBushouID] > 3000 ) { // 3秒以上経過した
if ( p武将戸籍情報[iBushouID].状態 <= 状態::現役 ) { // 大名・軍団長・現役
if ( p武将情報[iBushouID].兵数 < Get_武将最大兵数(iBushouID) ) { // 武将の最大兵数よりも少ないならば…
p武将情報[iBushouID].兵数++; // 兵数1追加
待機時間蓄積[iBushouID] = 0; // 待機時間蓄積をリセット
}
}
}
}
}
125:.jp
14/01/12 13:14:57.18 PzYAvyDE
uploaderへ
URLリンク(u7.getuploader.com)
126:名無し曰く、
14/01/12 20:00:59.94 eSEb1hom
おお乙です!
127: ◆dF/TZIT8Xw
14/01/12 21:29:06.96 DLioHPHX
>>120-125
乙です。
行動力の一時的な可変が出来ることで特定勢力の行動速度の迅速化が出来そうです。
会見意向の場合は、実際使ってみて何か動きに変化はありましたでしょうか?
CPUの場合は、常時静観でしたので、状況状況に応じて可変していけば
ある程度はCPUの戦闘中の動きも変わってくると思います。
128:名無し曰く、
14/01/13 22:35:23.44 3PXOmbE+
プレイヤー担当ターン開始時に鉄砲Sの武将に雨鉄砲の属性を持たせるコードを作りたいのですが。
ScenarioModで雨鉄砲の可否について変更できる関数はあるのでしょうか?