【調査】国内オンラインゲーム市場に関する調査 オンラインゲームの魅力「遊びたいときにすぐに遊べる」が1位に 矢野経済研究所at MOEPLUS
【調査】国内オンラインゲーム市場に関する調査 オンラインゲームの魅力「遊びたいときにすぐに遊べる」が1位に 矢野経済研究所 - 暇つぶし2ch1:コロッケそばφ ★
08/02/21 21:58:40
リサーチ会社の矢野経済研究所は、オンラインゲームに関する調査結果を発表しました。

オンラインゲーム利用経験のあるユーザー1437名に対して行われたユーザー調査編では、
「オンラインゲームをする場所」「1週間の平均遊戯時間」「オンラインゲームの魅力」
についてのアンケート結果が公開されています。

オンラインゲームをする場所は、「パソコン」利用者が96.9%、
「携帯電話・携帯型ゲーム機」利用者が59.0%と、どちらも「自宅派」が多数でした。
持ち運びの簡単な「携帯電話・携帯型ゲーム機」も意外と自宅外では遊ばれていないようです。

1週間のゲームの平均遊戯時間は、オンライン/オフラインゲームの合計で30分未満が1位に。
ただし、場所ごとの合計時間なので、実際に遊んでいる時間はもう少し増えるのかも知れません。

「オンラインゲームの魅力」については、PCユーザーのみの公開ですが、
1位が「遊びたいときにすぐに遊べる」というのに続き、
「お金をかけずに安上がりにゲームができる」、「たくさんのゲームを選べる」
という結果が出ており、空き時間の有効活用やコストパフォーマンスを重視する回答が
上位にランクインしているようです。

また、「自分の分身を作る」という項目は、10代~20代の男女で全て10%を超えていましたが、
30代以上では男女になると1.7%~6.8%と目に見えて減少し、
興味の対象の違いをよく現す結果となったようです。

同時に発表された市場調査編では、国内ゲームディベロッパ・パブリッシャなど50社に対して
アンケートを実施し、PCおよびゲーム専用機、携帯電話機のそれぞれの今後の市場規模を予測しています。

PC向け市場では、パソコン向けオンラインゲーム市場の総市場規模
(ソフトウェア及びパブリッシング総売上高)は、2007年度推計が820億円、
2011年度には1,068億7,000万円と予測。これは、定額制から基本プレイ無料のアイテム課金制へ
移行していることで、ライトユーザー層などが増加していることによります。

据え置き型ゲーム専用機向け市場は、次世代ゲーム機向けのオンライン対応ソフトが増加した影響で、
パッケージソフトウェア売上高が421.8億円/前年比152.1%と高い成長率となりました。

アーケード市場においてはネットワーク対応ゲーム機のオペレーション売上高が、
1,570億円/前年比141.3%に成長しています。この市場は、メダルゲームや体感系ゲーム等に
おいてもネットワーク対応型が増加傾向にあるため、今後も成長していくと予想されています。

携帯電話向けゲーム市場規模は、2007年度の957億円/前年比128.0%の見込み。
コンテンツのリッチ化および機種変更によるダウンロード需要、オンライン対応コンテンツの
増加で今後も拡大していくようです。

iNSIDE
URLリンク(www.inside-games.jp)
矢野経済研究所
URLリンク(www.yano.co.jp)
URLリンク(www.yano.co.jp)
URLリンク(www.yano.co.jp)


レスを読む
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch