【ネット】セカンドライフ:参入ラッシュ 仮想空間で宣伝、市場調査・すでに200社、自治体も[08/03/20]at BIZPLUS
【ネット】セカンドライフ:参入ラッシュ 仮想空間で宣伝、市場調査・すでに200社、自治体も[08/03/20] - 暇つぶし2ch514:名刺は切らしておりまして
08/04/11 21:38:38 XoRdY/Gp
ai sp@ceのSecond Lifeとの違いは「徹底したセグメント化に尽きる」と太田副社長は言う。
美少女ゲームファンに特化することでユーザー層を細かく限定。
結果的に女性を切り捨て、マーケットも30万人程度とみるが、それだけ濃いコミュニティーが構成できると展望する。

 Second Lifeには、一般のMMORPGのように、ほかのユーザーと一緒に敵を倒したりクエストをクリアする、といった目的がなく、
「何をしていいか分からず、すぐ飽きる」とも指摘されていた。ユーザーの属性も国籍もばらばらで、体験も言語も共有しにくい場だったと、太田副社長は分析する。

対するai sp@ceには、すでに同じゲームをプレイした共有体験を持つユーザーが集まる上、
その世界観はアニメやゲームなど別メディアでも展開されており、ai sp@ceの“外”のネタでユーザー同士が盛り上がることもできる。
運営側も、イベントを主催したり、クエストを設定して新たなネタを投入する。

“ギャルゲー3D仮想世界”を生活の拠点に―ドワンゴの戦略 (1/2)
URLリンク(www.itmedia.co.jp)


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