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家庭用ゲームソフト市場は2001年からの5年間で、欧州では1798億円から約3倍に、北米でも3385億円
から2倍に膨らんだ。しかし、日本製ソフトの海外出荷高は01年の2532億円から一進一退の状態。シェアは
6割から3割に半減した。
しかし、ゲームソフトの海外市場展開は簡単ではない。日本ファルコム(東京都)の山崎伸治社長は国による
売れ筋の違いを指摘する。また、言語の翻訳や、現地規制に沿った変更などの「ローカライズ(現地化)」は
不可欠。その上、お国柄に合わないと人気が出ない。
コナミデジタルエンタテインメントは、1990年代に国内で爆発的にヒットした恋愛疑似体験ゲーム「ときめき
メモリアル」の米国販売を計画。コンピューターグラフィックス(CG)の“日本的美少女”はそのままに英語化したが、
モニター評価は最悪だった。米子会社と1年半をかけ、ゲームの枠組みを残しつつ舞台設定や登場人物を
ローカライズした。「元の作品とは似ても似つかない」(石塚氏)ほど変容したが、近く発売にまでこぎ着け
「米市場に対する挑戦」と意気込む。
急速に市場を広げるオンラインゲームだが、日本企業は家庭用ゲーム機を活用して早くから取り組んでいた。
しかし、ネットゲームの主流はパソコンに移っており、日本は米、韓の後塵(こうじん)を拝している。
劣勢が目立つ日本の反転攻勢には何が必要だろうか。
ゲーム専門誌を発行するエンターブレインの浜村弘一社長は、「オンラインゲーム向けの複雑なソフトの開発にも
力を入れなければ、開発能力が偏る」と長期的視点に立った人材活用の必要性を訴える。
日本の国際競争力強化のためには、クリエーターの能力強化はもちろんだが、多業種の業界慣習を理解し、
ビジネスとしてのゲーム運営ができるプロデューサー能力を持つ人材が不可欠となる。「ゲームが好きだから」
というだけの“オタク”的視点で対応できる時代は終わっている。
ソース:(抜粋)
URLリンク(www.iza.ne.jp)
日本のときめきメモリアル(上)と北米版ときめきメモリアル(下)
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