【業界】日本で伸び悩む「セカンドライフ」、流行らなくてもゲーム広告には影響なしat MOEPLUS
【業界】日本で伸び悩む「セカンドライフ」、流行らなくてもゲーム広告には影響なし - 暇つぶし2ch1: ◆newsSM/aEE @水前寺清太郎φφφ ★
07/10/23 18:11:54 BE:610155667-PLT(24893)
2007年6月28日に始動した日本オンラインゲーム協会、その中の分科会として、ゲーム内広告に関する
分科会が設置されました。今回、同協会の理事をつとめる長沢潔氏(ジークレスト代表取締役社長)に、
分科会の目的や今後についてお話しを聞きました。
URLリンク(www.inside-games.jp)

――今回、日本オンラインゲーム協会の分科会としてゲーム広告に関するものが設置されました。
第一陣として立ち上げられたことは期待の高さということの反映かと思いますが、オンラインゲーム事業者
にとってゲーム広告とはどのように位置づけられるのでしょうか?

オンラインゲームという業態は、月額無料・アイテム課金が主流になってきたことで、課金ユーザーは一部
で大多数は無料となっています。収益化していく上で、一部に頼りすぎていた傾向があり、それ以外の部分
もうまく収益化して全体的によくしていくことで、収益の全体最適をはかり、サービスの継続性を確保すること
でユーザーの皆さんにとっての価値もあげていけると考えています。

それとは別に、オンラインゲームの事業者は、ユーザーと事業者の直接的な関係の中で事業を展開してきた
ということもあり、第三者から見えにくいビジネスだった。しかし、広告というビジネスモデルを加えることで見え
てくるものがあるんじゃないかと。単純にビジネスとしてではなく、ユーザーではない人たちに対してのオンライ
ンゲームの認知のクオリティを上げていくためにも、そういう動きは必要でしょう。(中略)

――広告プラットフォームとしても大きく注目を集めたセカンドライフが、日本ではあまりうまくいっていない
との指摘が出始めています。これはオンラインゲームの広告にとって逆風になりませんか?

セカンドライフによって「3D世界を活かした広告」」がイメージとして認知されるようになったのは歓迎すべきだと
思っています。セカンドライフの現状については規模感の問題もあると思うし、継続的に使われるような仕組み
についてもまだ改善の余地はあるのかなと。

オンラインゲームには、セカンドライフよりも日本人の参加者数の大きいものがたくさんありますし、うまく埋め
られなかった溝をオンラインゲームの規模感で埋めていけるのかなと思います。ゲーム内広告の価値が落ち
たということはないと思いますよ。

――初音ミクのようにUGC(User Generated Content / 利用者が作ったコンテンツ)でブレイクした製品も
出てきていますが、こういったUGCを活用したゲーム内広告というのはありえるのでしょうか?

どういったUGCを作ってもらえるようにするのか、自由度とかゲームバランスとかを考えると大規模改変が
必要で、我々事業者がアイテムを作って出していくよりもかなり大きな話になってしまいます。また、自由度
が高くなると付随する問題も出てくるでしょう。

ただ、厳密なUGCではないですが、ユーザーに能動的に動いてもらってクチコミをブーストしていく流れは作り
ようがあるかもしれません。以前、弊社のセルフィで展開したプロモーションではセルフィの衣装をプレゼント
したのですが、ユーザーはものがよければ広告と知っていても、着て、歩き回ってくれるんですね。「面白い」
という分かりやすいインセンティブによって、クチコミを誘発する流れを作ることができるわけです。

ちなみに、利用者属性についてもイメージ先行のところがあるので、協会として、タイトルや事業者それぞれに
ついて正確な理解をしてもらえるよう情報を出していく必要があると考えています。普及が進んでいくと、ユーザー
層は「オンラインゲーム」で一般にイメージされるものとかなり違ってきます。たとえば弊社のバルビレッジは、
コアユーザーには全く受けない。ライトユーザー層がターゲットになって、ユーザーの8割が女性です。
オンラインゲームに慣れたユーザーというよりは、過去やったことがないユーザーがほとんどです。8~9割が
男性、という一般的なタイトルの傾向とはずいぶん違っています。

今後は、ステレオタイプというかイメージをいったん外して、オンラインゲームの媒体特性をきちんと立てていく
ことが重要ですね。

――ありがとうございました。

iNSIDE URLリンク(www.inside-games.jp)


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