07/07/10 12:22:22
―最近はニンテンドーDSというハード自体が社会的現象になっていますが、今回の『夢幻の砂時計』
では幅広いユーザー層に向けて意識的にバランスを調整しましたか?
青沼 じつは、『脳トレ』がライバルでした(笑)。
『脳トレ』って頭のいい転校生みたいなんですよね。
その転校生は勉強しているそぶりを見せずに、いきなり軽々とトップを取ってします。
だから「やられた!」という感覚がすごくあって、とにかく「負けてたまるか!」という心意気で開発しました。
―過去に発売された『ゼルダ』シリーズから学んだことはありますか。
青沼 僕にとって『神々のトライフォース』は、ゲームの潜在能力を感じさせてくれた、
大きなターニングポイントになった作品です。
だからいまでも、『神々のトライフォース』をプレイしたときの感覚に
対するあこがれのようなものを持ち続けてゲームを作っています。
でも、過去の作品にはなかなか勝てないですよね(笑)。
『夢幻」の砂時計』は、そのあこがれた感覚にかなり近づけたと思っています。
―Wiiの『トワイライトプリンセス』に引き続き、DSでも『夢幻の砂時計』が」発売されたことで、
最新機種に『ゼルダ』が出揃ったことになりますね。
青沼 『ゼルダ』もDSでまだいろんなことが出来そうです。
Wiiの機能をフルに使った『ゼルダ』も、ぜひ作りたい。
ただ、スタッフに必ずしも『ゼルダ』でなくてもいいと伝えています。
作ってみて、『ゼルダ』シリーズにしないほうがおもしろくなると感じたら、
オリジナルタイトルにしてもいいと僕は思っています。
DSやWiiのおかげで、プランナーたちが楽しみながら斬新なアイデアを生み出す土壌が
できました。この勢いを消さないようにしたいですね。
情報元:週刊ファミ通7/20号 ゼルダの伝説青沼氏インタビューより一部抜粋