07/04/06 21:10:38
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先日、日本を代表する人気マンガ「ドラゴンボール」が韓国からオンラインゲームとして開発されて
いるというニュースが伝わって、原作の名声ほど大きな話題になった。しかし、国内市場に対するイ
メージのためか、日本での反応はあまり好意的ではなかった。
日本ゲーム関連コミュニティに「ドラゴンボール・オンライン」の製作ニュースが載せられると一番
先に付いたコメントはやっぱり著作権関連。原作者である鳥山明が「ドラゴンボール」のパチンコゲ
ーム化を拒否した前例もあって、以前から日本ゲームの盗作問題や、コンテンツを無断に盗用した事
例が多かったため、一番先に頭をもたげたのが鳥山明が許諾をしたのかという問題だった。
この問題は韓国'バンダイコリア'の公式発表と日本漫画雑誌'Vジャンプ'での発表などを通じて静かに
なって行ったが、韓国オンラインゲームの定形化に対しても憂慮の声が多かった。最近ニ次クローズ
ベータテストを終えた「イース・オンライン」とこの前、発表された「ケロロ・オンライン」などで
見られるように、日本の人気コンテンツを活用した韓国産オンラインゲームが典型的な韓国式オンラ
インゲームのフレームを脱することができず、コンテンツのイメージも下落させている、と日本ユー
ザー達は指摘している。
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特に、日本ユーザー達の不満は世界的に愛されている自国の人気コンテンツをどうして韓国で作るの
かということで「ドラゴンボール」や「SDガンダム・カプセルファイター」などのオンラインゲーム
が韓国産で世界に知られることに対して強い反感を示した。勿論、ファンとして純粋に期待するユー
ザーもいて、まだ日本のオンラインゲーム開発ノウハウが韓国に追いつかないから仕方ないという意
見と、韓国と中国のオンラインゲーム市場が大きいからその方を狙うのが賢明だ、というなどの肯定
的な意見もあったが、否定的な意見の方が多数を占めている。
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これに関する内容が韓国ゲームコミュニティに知られると、韓国ユーザー達は「中国の‘三国志’を
持って来て大人用のゲームまで作り上げている日本で、自分たちのコンテンツが他の国で活用される
ことに過敏な反応を見せる」と皮肉り、「<ドラゴンボール>も中国の<西遊記>をモチーフとして持っ
て来たに過ぎない」という意見が出ている。
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国家ごとに文化コンテンツをめぐる感情のもつれはともかく、最近国産オンラインゲーム市場に日本
コンテンツが増えていることは事実だ。これは日本で韓国企業のオンラインゲーム開発ノウハウを高
くかったという点では勇気づけられるが、反対に韓国企業の創意的なアイディアが枯渇したという意
味にもなり、韓国産コンテンツの絶対的な貧困を現わすことでもある。
感情的に喧嘩をする時ではなく、日本ユーザーが自国のコンテンツが韓国産に変身することを恐れる
ように、我が国も過度の外国コンテンツの導入で、文化市場が蚕食される事態を警戒して、ひいては
世界に立てることができる文化コンテンツの開発にも力を傾けなければならない時ではないかと思う。
ソース:マッドフォーユー(韓国語)
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