【調査/ネット】「セカンドライフ」の日米における利用実態…野村総研 [07/11/09]at BIZPLUS
【調査/ネット】「セカンドライフ」の日米における利用実態…野村総研 [07/11/09] - 暇つぶし2ch1:きのこ記者φ ★
07/11/10 22:54:05
株式会社野村総合研究所(以下「NRI」)は、米国のリンデンラボ社が運営する
三次元仮想世界「セカンドライフ」の利用実態について、2007年9月から10月にかけ、
日米それぞれにおいてアンケート調査を実施しました。

その結果、米国の利用者は「セカンドライフ」を仮想のアイテムや
土地・建物の創造・所有やコミュニケーションの場として利用する傾向が強いのに対して、
日本の利用者は体験を重視するという利用スタイルやニーズに違いがあることが浮き彫りとなりました。

日本において企業が「セカンドライフ」をビジネスに活用するためには、
利用者に対してより良い「経験創出」の場を提供することが重要であると考えます。


■日本のセカンドライフ利用率は2.4%、利用者の定着には至っていないのが実情
NRIは、日本在住のインターネット利用者約10万人に対して、「セカンドライフ」の利用経験などに
関する事前調査を実施しました。その結果、「セカンドライフ」を「知っている」と答えた回答者は53.6%、
「利用している(ログインしたことがある)」という回答者は2.4%でした。

この2.4%の回答者の中から1,000人を無作為抽出して「セカンドライフ」利用について尋ねたところ、
「面白かった。今後も継続的に利用したい」と感じている人は27.1%にとどまり、
利用の定着までには至っていないと考えられます。

■日米で違う「セカンドライフ」の魅力―日本の利用者は体験を重視
さらに、アメリカ在住の「セカンドライフ」利用者317人にもアンケート調査を実施し、
日米双方の利用者の「セカンドライフ」に対する魅力を比較したところ、全般的に米国の利用者の方が
日本の利用者よりも魅力を感じていることが分かりました。

米国の利用者が、「セカンドライフ」の魅力として挙げた上位3項目は
「自分のアバターを作って着飾れること」「他の人とテキストチャットを楽しめること」
「モノ(オブジェクトやスクリプト)を作れること」であり、
米国では創造・所有やコミュニケーションの場として「セカンドライフ」を活用されている傾向がみられます。

一方、日本の利用者は「企業の島や建物を見られること」「自分のアバターを作って着飾れること」
「イベントやテーマパークなどで遊べること」が多く、米国の利用者と比べて「セカンドライフ」で
得られる体験に魅力を感じていることが分かりました。

■ 企業の「セカンドライフ」活用のポイントは「経験価値の提供」にあり
「セカンドライフ」には、電子メールやWebサイトなど既存の顧客チャネルと比較して
利用者の絶対数が少ないという問題点があります。
そのため、「セカンドライフ」における企業のマーケティング効果を高めるためには、
魅力ある場の構築が現在求められています。

日本の利用者に対して、「セカンドライフ」参入企業の土地や店舗が面白いと思う理由を聞いたところ、
「役に立つ情報があるから」「人が多く、にぎわっているから」「楽しい仕掛けがある」が上位を占めており、
経験価値が向上する場であることを重視する傾向がうかがえます。
日本企業が「セカンドライフ」にビジネス参入するにあたり、三次元仮想世界の特性を活かした
商品説明や、従来のWebサイトでは実現できない経験を提供するなど、
顧客により良い「経験創出」の場を提供することが今後の課題となるでしょう。

ソース
URLリンク(www.nri.co.jp)


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