【文化】 "日本のゲーム、地位低下気味…" ゲームにアカデミー賞創設し、ソフト制作者表彰へ…経産省★3at NEWSPLUS
【文化】 "日本のゲーム、地位低下気味…" ゲームにアカデミー賞創設し、ソフト制作者表彰へ…経産省★3 - 暇つぶし2ch472:名無しさん@6周年
06/08/27 09:13:29 vEAFfOZ+0
【欧米ゲーム事情】「ネトゲは社会性を伸ばす」米国の研究@ニュー速
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「うーん・・・ あのアイテムがないと、どうしても勝てない・・・。 やっぱり買おうかな・・・」

食事の時間すら削って、夢中でネットゲームを続けています。
授業中もネットゲームのことが気になって仕方ありません。

「最近タイチの様子が変なのよ。食事もろくにとらないで、パソコンに向かってばかりいるの」
「うーむ。 それはネット中毒かもしれないなぁ」

URLリンク(www.cec.or.jp)


MMORPGを「はまり易く」し「はまった場合のマイナス面」を大きくしている要素まとめ

1.ゲーム内のコミュニティ形成を重視し「引き止め」に期待するゲームデザイン。
  ゲーム内において必要とし必要とされる人間関係を「演出」。
  プレイヤーのゲーム内小集団活動を助長するシステム、協力しあわないと達成できないゲーム内目標がいくつも設定されている、高性能チャットツールなど。
2.仲間や他人との競争意識が刺激される。(レアアイテム集め・レベル上げなど)
3.単純に時間をかければかけただけゲーム内の競争で優位になれる。 しかも即時的な目標達成などのゲーム内成果・報酬が与えられる。
4.ネトゲに時間を費やせば費やすほど、その時間でゲーム内に持った成長したキャラクターやゲーム内財産を捨て去るのがもったいなくなる。
5.コンピューターゲーム史上、あるいはゲームジャンル中、最も長期間・長時間ゲームプレイできる・させるゲームデザイン。
6.上には上のネトゲ依存者がいることで、言い訳し易くなり反省する機会が減る。
  やりすぎても、むしろそれを褒められることが多いのでさらにやってしまう。
7.ゲーム内コミュニティの力関係がゲーム内行動力に基いてヒエラルキーを形成し易く、その結果、依存に対する諫言が否定され易い。


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