PC-FXは何故失敗したのか? Pert8at GAME90
PC-FXは何故失敗したのか? Pert8 - 暇つぶし2ch93:せがた七四郎
25/03/12 16:55:00.04 W4cIGz1C.net
>>83
GBAのCPUはFXの90%くらいの早さですが描画面積は62%で、ビットマップモードもあるので同じようなことやるにしても小さな相対負荷で実現できるのですよね
ラスター方式なのに(ダブラーが効くので恐らくはそう)アフィン変換対応してるのはかなり珍しいアーキテクチャだと思います

FXは描画面積がGBAの1.6倍必要なのでCPUが若干早いことを考えても、GBAの1.5倍は負荷が高くなるのとGBAでキャラクタに変形スプライトを使うケースも考えるとそっくりそのままは難しいかもしれません
フレームレート半分なら問題なく描画できそうですが

>>89
HuC6273はジオメトリ演算のサポートも厚いのですがそれ込みで、1フレーム1600ポリゴン、バーチャファイターがキャラ一人当たり2000ポリゴン程度、VFT5が4.5万ポリ、VFT4が2万弱とのことなので、3D格闘だとSuper32Xのバーチャファイターにテクスチャを貼ったくらいの見た目になりそうです(60fpsを諦めれば見た目は盛れますが)
PSですら辛そうなディトナもl厳しいでしょうね(アーケード版はかなり見通しが効く)
あとはテクスチャが256x256が16枚分だったかな(スプライトと共有)、潤沢とも言えないのでそこも上手く使い方を工夫する必要がありそうです
(PS/SSはどのくらいのテクスチャ使えたのでしょう?)

上記を踏まえるとアーケードの移植ではなく、独自タイトルならばモデリングを頑張れば遊べるものは作れる程度にはできたかな、というあたりだと思います


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