14/07/16 18:37:07.32 GFe6YXOF0
>>571
全然系統が違うから、どっちが好みかで決めればいいじゃん
調合興味ないならアトリエは×
615:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
14/07/16 18:37:30.11 UgkhJui30
パッケージとIDアップすりゃまともな意見に見えるんだけどな
616:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
14/07/16 18:39:23.12 qxnHUmL90
おおおおうちにもガストちゃんから発送メールきてた!!
617:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
14/07/16 18:42:31.44 WH/8ZSJ50
シナリオちょっと進めたらフリーに動けるようになったけど期限無いのは気が楽だね
618:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
14/07/16 18:46:16.95 BejbiTEZ0
>ID:MUdpOzUN0
で?
ここで訴えることで何をしようとしてるんだ?
619:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
14/07/16 18:46:47.53 MUdpOzUN0
戦闘システム自体はアーシャが一番面白かった
アーシャが一番アトリエの戦闘にあってるとおもうね
でも難易度がぬるすぎてまったく緊張感もない。そのくせ敵がやたらと多い
だからひたすら敵を夢想して倒す作業を繰り返させられる。
エスロジなんてもっと酷い。アーシャは歯ごたえをかんじさせる後半から戦闘がやっと面白くなった
でもエスロジはずっと無双。敵が強くなったころにはアホみたいに強いアイテムで無双
システムそのものも悪くは無いと思うけどアイテムを使うのが醍醐味のアトリエの戦闘では相性が悪すぎて微妙。
そもそも難易度自体があほみたいにぬるいから、戦闘システムそのものがまったく活きていない
戦闘システムが面白いとか話のレベルじゃない。いくら戦闘システムがよかったとしても、論外なんだよ。
もしこれが普通のRPGだったらエスロジのシステムは斬新でいいとは思うよ。ただマナケミアほど優秀な戦闘システムとも思えなさそうだからなんともいえない。
そもそもこの戦闘システムが生かされた瞬間がまったく無かったから分らん
でもアイテムを使うアトリエの戦闘ではアーシャが一番優れていると思うね。でも難易度のバランスが酷しぎる悪すぎる。まあエスロジほどじゃないけど。
結局これらと比べるとトトリのアトリエの戦闘が一番優秀になるんだよね。でも個人的にはメルルのアトリエの戦闘もトトリに負けないぐらい良かった。
どちらもよさはあるので優劣は付けられない。ただ黄昏と比較して思うところはアーランドの戦闘の方がアイテムを使って面白かった。これが重要なんだよ
アイテムを使うから面白い。つまり戦闘でアイテムを使うのが楽しいと、調合でも作る意欲がわくわけ。だから調合も楽しくなる。だからアトリエではアイテム使って面白いというのは重要。
戦闘だけでなく調合も面白く感じさせてくれるからね
620:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
14/07/16 18:48:32.37 lowE8kIy0
>>599
自由度自由度と言うが、きみの思う自由度って何なんだ
自由度を本来の定義である独立変数の数から拘束条件を引いた数とすると、拘束条件が多くなると自由度が減るってことはいいよな?
拘束条件が「寄り道がメインストーリーに及ぼす影響(拘束)」とすると、ストーリーを拘束する寄り道が多くなるほど拘束条件が多くなるから、自由度は減るんだよな
じゃあ解決策としては、メインストーリーに寄与しない寄り道というのを作ればいいわけだが、そうするとやってもやらなくてもいいから
>シナリオがしっかりするというメリット
これが失われる
言うまでもなくシナリオSってのはメインシナリオMと寄り道Aiの集合なわけで、S=M+A1+A2+…こう表すとすると
それにまったく関係ない独立な寄り道Biがいくら多くなろうと、シナリオにはなんら寄与しないわけだから、シナリオは薄いままなんだよ
つまりシナリオをしっかりさせようとしたら拘束寄り道Aiの方を増やさなければならないが、それで自由度が失われるのは必然というか、仕方のないことじゃないか