14/07/16 18:26:06.27 QU/xItrH0
>>602
ありがとエスロジと大差ないのね
でも少々整理せねばならんな…
607:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
14/07/16 18:27:10.43 Dl/RW2jw0
ガストショップからメールキタ━━(゚∀゚)━━ !!!!
608:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
14/07/16 18:27:45.49 rNDNCFzJ0
>>530
見た目は大人中身は子供その名は
609:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
14/07/16 18:29:26.37 BejbiTEZ0
>>599
はいはい
何言ってもこれからもガストは変わらないから
一生アーランドやっててね
610:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
14/07/16 18:30:50.84 ATpiOEFYi
>>601 >>605
とりあえず問い合わせてみた。発売日に届けるって書いてあるならさすがに発送されてていいと思うんだが、まだメールすらないし…
アドバイス等ありがとう。
611:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
14/07/16 18:33:18.95 MUdpOzUN0
一本道でもお使いを感じさせるゲームは
移動させられるポイントが多いゲームだと
テイルズとかまさにそれ。次ここへと思ったら一度言ったところをもどらされる
これの回数が異常なほど多い。
一本道は作り方しだいではシナリオもしっかりさせ自由度だって高くできる
だけどテイルズのようなRPGが沢山出ていたから一本道のイメージは悪くなったんだよ。
でも最近洋ゲーなんかであるクエストシステムはもっと酷い。
一本道から外れてもサブクエストがあるから一本道が続く
つまりどこへ行っても一本道が続く。
自分で好きなように考えて動くのではなく、常に支持されて動かされてるんだよ。
トトリのアトリエみたいに 冒険者になる→船を作る→ラスボスを倒す これぐらシンプルでいいんだよ
馬鹿みたいに何百回もNPCに言われたとおりに動いてこなして何が面白いのか。
黄昏シリーズはその要素がありえないほど強くなった。ライフタスクがそれになるのは予想出来たことだよ
612:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
14/07/16 18:35:12.89 XTI9x+If0
>>599
あくまで個人的な意見だろ?総意みたいに書かないでほしい
トトリのアトリエは面白いけど、戦闘はつまらなかったと思うけど
戦闘好きの俺としては、エスロジの方が好きかもしれん
人によって変わるんだよ、その辺自覚してるのか?
613:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
14/07/16 18:35:48.76 R0oUOrbs0
開発費着服する要素とかあればいいな
614:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
14/07/16 18:37:07.32 GFe6YXOF0
>>571
全然系統が違うから、どっちが好みかで決めればいいじゃん
調合興味ないならアトリエは×
615:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
14/07/16 18:37:30.11 UgkhJui30
パッケージとIDアップすりゃまともな意見に見えるんだけどな
616:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
14/07/16 18:39:23.12 qxnHUmL90
おおおおうちにもガストちゃんから発送メールきてた!!
617:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
14/07/16 18:42:31.44 WH/8ZSJ50
シナリオちょっと進めたらフリーに動けるようになったけど期限無いのは気が楽だね
618:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
14/07/16 18:46:16.95 BejbiTEZ0
>ID:MUdpOzUN0
で?
ここで訴えることで何をしようとしてるんだ?
619:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
14/07/16 18:46:47.53 MUdpOzUN0
戦闘システム自体はアーシャが一番面白かった
アーシャが一番アトリエの戦闘にあってるとおもうね
でも難易度がぬるすぎてまったく緊張感もない。そのくせ敵がやたらと多い
だからひたすら敵を夢想して倒す作業を繰り返させられる。
エスロジなんてもっと酷い。アーシャは歯ごたえをかんじさせる後半から戦闘がやっと面白くなった
でもエスロジはずっと無双。敵が強くなったころにはアホみたいに強いアイテムで無双
システムそのものも悪くは無いと思うけどアイテムを使うのが醍醐味のアトリエの戦闘では相性が悪すぎて微妙。
そもそも難易度自体があほみたいにぬるいから、戦闘システムそのものがまったく活きていない
戦闘システムが面白いとか話のレベルじゃない。いくら戦闘システムがよかったとしても、論外なんだよ。
もしこれが普通のRPGだったらエスロジのシステムは斬新でいいとは思うよ。ただマナケミアほど優秀な戦闘システムとも思えなさそうだからなんともいえない。
そもそもこの戦闘システムが生かされた瞬間がまったく無かったから分らん
でもアイテムを使うアトリエの戦闘ではアーシャが一番優れていると思うね。でも難易度のバランスが酷しぎる悪すぎる。まあエスロジほどじゃないけど。
結局これらと比べるとトトリのアトリエの戦闘が一番優秀になるんだよね。でも個人的にはメルルのアトリエの戦闘もトトリに負けないぐらい良かった。
どちらもよさはあるので優劣は付けられない。ただ黄昏と比較して思うところはアーランドの戦闘の方がアイテムを使って面白かった。これが重要なんだよ
アイテムを使うから面白い。つまり戦闘でアイテムを使うのが楽しいと、調合でも作る意欲がわくわけ。だから調合も楽しくなる。だからアトリエではアイテム使って面白いというのは重要。
戦闘だけでなく調合も面白く感じさせてくれるからね
620:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
14/07/16 18:48:32.37 lowE8kIy0
>>599
自由度自由度と言うが、きみの思う自由度って何なんだ
自由度を本来の定義である独立変数の数から拘束条件を引いた数とすると、拘束条件が多くなると自由度が減るってことはいいよな?
拘束条件が「寄り道がメインストーリーに及ぼす影響(拘束)」とすると、ストーリーを拘束する寄り道が多くなるほど拘束条件が多くなるから、自由度は減るんだよな
じゃあ解決策としては、メインストーリーに寄与しない寄り道というのを作ればいいわけだが、そうするとやってもやらなくてもいいから
>シナリオがしっかりするというメリット
これが失われる
言うまでもなくシナリオSってのはメインシナリオMと寄り道Aiの集合なわけで、S=M+A1+A2+…こう表すとすると
それにまったく関係ない独立な寄り道Biがいくら多くなろうと、シナリオにはなんら寄与しないわけだから、シナリオは薄いままなんだよ
つまりシナリオをしっかりさせようとしたら拘束寄り道Aiの方を増やさなければならないが、それで自由度が失われるのは必然というか、仕方のないことじゃないか