15/02/02 19:23:38.23 +VCaszAp
自分の意見が絶対だと思うなら壁にでも書いてれば?
読解力のない子はこれだから
57:なまえをいれてください
15/02/02 23:56:39.29 HgHb0ptT
日本人ユーザーはグラ否定とか技術否定とかする奴多くて
枯れた技術の水平思考とかゲームはアイディアが全てグラやスペックに拘るのは逃げみたいな
任天堂のポリシーを盲信しすぎた結果が
今の国内ゲームが世界に3周遅れにされてる惨状の元凶なんだけど?
58:なまえをいれてください
15/02/03 00:13:25.61 l1Z7RlTa
そんなんじゃないよ。
ただ単に日本の金かけたゲームが海外で売れなくなっただけだよ。
59:なまえをいれてください
15/02/03 00:55:12.82 fSFojHKh
出たw海外コンプ
60:なまえをいれてください
15/02/03 01:18:02.38 ylec2kLe
>>52
この逃げるゲームってbio3から始まってると思うけど
bio3が創始
○mnesi○ the d○rk descentで完成してる?
この手のゲームはCTとは違うタイプだと思う
一人称とか三人称とかの視点の問題よりも物理的に迫って来る敵をどうやり繰りするか?ってゲームの部分が違う
物理的にぎりぎりまで迫ってきて自分の運動神経とかで「物理的に逃げ切れない!怖い」「物理的に見つかったら殺されちゃう、怖い」って部分を追求してるゲームで
CTっていうのはもともと逃げられる前提じゃないところに逃げようとするから全然内容が異なると思う
だから要するに開発者たちの勘違いで逃げるゲームをいっぱい作ったけどCTらしいゲームは作れなかった
何か分からないけどみんな怖いっていってるし怖いんじゃない?って感じでいっぱい作って、でも、何か違うよねだから逃げるは違うんだ、次を模索しようってなってるだけだと思う
要するに今回のはoutlastやPenumbraとかそういうゲームに対するそうじゃないでしょっていう否定の意図で作ってる
61:なまえをいれてください
15/02/03 01:20:01.73 ylec2kLe
逃げるゲームって言うと普通の人はどうやって逃げるかってゲームを連想するけど
逃げるのが難しい、逃げないと殺される、目の前にいる存在に見つかったら殺される見つからないように必死に隠れなきゃ
それはfearでhorrorじゃないと思う
fearっていうのは「恐れる恐怖」とか脅威、「一般的な恐怖」
horrorは「ぞっとする」とか、「身の毛もよだつ」と言う意味合いで
だから近年出てる「逃げるゲーム」とかその近辺は根本が異なってるから厳密に「horror game」では無いと思う
PAC-MANの方に近い感じ
マリオとかでちょうど着地するところにいる亀が恐�
62:「っていうのと同じ恐い この先扉を開けたらきっと悪い事が起こるよどうしよう怖い動けないっていうのがhorrorの恐怖
63:なまえをいれてください
15/02/03 01:21:24.64 ylec2kLe
必要なものの一つは怖いもの見たさ見たいな恐怖
ベッドの盛り上がってるシーツ・・・
気になる・・・
開けてみたい・・・
でも開けてみていやな事が起こったらどうしよう、何かいたらどうしよう・・・
そいういう自分から覗いてみたいけど覗けない気持ち
昨今のゲーム開発は嫌がってる事を無理強いする事を恐怖だと思ってるからおかしい
力尽でモンスターから逃げてもhorrorの恐怖とは違う訳で
日本語の恐いと怖いの違いも
64:なまえをいれてください
15/02/03 01:29:05.78 58daNJoQ
いっつも思うけど君はもっと文章を整理して書いた方がいいよ
65:なまえをいれてください
15/02/03 01:40:21.65 oGoWYIgs
つーかこの子
数年前にクロックスレに張り付いて妄想長文垂れ流してた子だよね
だったらコミュニケーション取れないから何言っても無駄じゃないかな
66:なまえをいれてください
15/02/03 01:53:07.63 ylec2kLe
要するにインディーとかの目指してるゲームとCTの目指してる恐怖は違うと言う事で
67:なまえをいれてください
15/02/03 01:58:08.43 U7nwdBRY
だから伏せ字やめろ
68:なまえをいれてください
15/02/03 01:58:31.97 ylec2kLe
検索に引っかからないように
69:なまえをいれてください
15/02/03 01:59:56.29 U7nwdBRY
検索避けなんて自意識過剰する前に文章を推敲して縮める努力をしろや
70:なまえをいれてください
15/02/03 04:55:36.85 ylec2kLe
まとめてみるとCTと今出てる逃げ隠れのゲームは根本的に種類が違って
今出てる逃げ隠れゲームは、今いる目の前の敵から「どうやって逃げようか?」のゲームで
CTは何をやっても逃げられないどうしようのゲーム
何をやっても逃げられない前提のところからどうやったら逃げられるか?をこね出すゲーム
どこに行ってもいる、何をしようとしてもいる、何をしようとしてもバッドエンドになるバッドエンド前提のゲーム
逃げられる前提でその場の敵をどうやり繰りするかを考えればいい逃げるゲームとそこが違うと思う
71:なまえをいれてください
15/02/03 04:57:04.05 ylec2kLe
阿弥陀のどこをたどろうとしても殺されるに繋がっていてどうやったらそれを回避できるか?を考えるゲーム
間違った選択?にどきどきするゲーム
隠れてはいけない場所、調べてはいけない場所、調べる前に手順が必要な場所、手順を間違えるとゲームオーバーになる場所、条件を満たさなきゃ最終チャプターに進めない要素、条件を満たさなきゃバッドエンドに進む要素
常に最悪の結末に突き進む分かれ道がさまざまに手薬煉引いて待ってる
逆に今作り手の考えてるゲームはトゥルーエンド(比喩)に繋がる道を邪魔する障害をどうよけるか?のゲーム
だからこのゲーム恐怖の与え方は基本やってる人にどうダメージを与えるか?を追求してると思う
物理的にどうぎりぎり迫るかというのと「振り向いたら後ろにいる」とか「開けようとしたら出て来る」とか要するに脅かし
でも基本的にやられ役なので最終的にはしてやられる
まとめてみたけど
72:なまえをいれてください
15/02/03 05:27:11.03 ylec2kLe
もう一つ・・・
暗い暖炉を見つけて、何も知らずにそのまま覗き込むと引きずり込まれてゲームオーバー
明かりを照らしていればそうならないで必要な事が起こったり
とかそういうのを楽しむ
覗いたら殺されると思ってるところを覗かなきゃいけなかったりするとトラウマとしても残る
力で迫ろうとしてそれを力で何とかしようとするからだめなんだと思うけど
自分で考えたり、自分が実際にどうしようもない状況に立たされてないから
決まった道を決まった手順で進むと脅しや、やられ役(逃げられ役)が襲って来る
決まった事だけをやる一本道を直進するだけの内容
指示通り進んでいれば済むから
73:なまえをいれてください
15/02/03 07:28:52.05 u8pNbGS8
ブログでやってろ
長文過ぎて迷惑だってわかってないんだろう
74:なまえをいれてください
15/02/03 10:19:44.93 VMGXUFVP
かつて天誅やメタルギアが切り開いたステルスゲーの魅力は
どこに誰が居るか分からない敵地で全神経を集中して索敵、即時対応する即応性だったのに
いつのまにか敵の配置覚えて攻略をルーチン化する達成感が魅力だとか言われて
ステルス自体が衰退していった歴史に似ている
75:なまえをいれてください
15/02/03 14:53:39.52 QDg+DBQk
サイコブレイクでわかった通り旧スタッフが関わってるからといって良ゲーになるかはわからないんだよなあ
一二三のゲーム開発指揮能力が落ちていなければいいんだが
76:なまえをいれてください
15/02/03 15:25:39.61 Nb3OfbwM
>>74
スレリンク(famicom板:473番)