15/08/26 20:04:51.69 0.net
>>214
やったー。
>>215
一応繰り返しの労力を削減するためにコピペにできるよう作ったが、そんな約束できねーよ。
そのつど必要に応じてレスするだけだし。
>>181
パチンコはよくしらんが、ここ見る限りほぼ平山智の仕事に思える。
URLリンク(www.heiwanet.co.jp)
このパチ絵を見る限りこれは俺の言ってる平山デザインとほぼ同じ。
そんでこれは「完全に北原模倣のまま」ではないんだよ。
平山ルパンが北原模倣で絵柄を定着させたというのを信じてる人が結構多いんで書いておきたいんだが。
実際には平山デザインはマイナーチェンジを繰り返してるうちに最終的に北原デザインからは離れつつある。
サブキャラも考察対象にはなるんだが、ここでは主に主役のルパンのデザインを中心に語りたい。
俺が言ってる「最終的」ってのは、テレスペで最後の平山デザインの「the Last Job」(2010)と、その少し前に作られたコラボ『ルパンvsコナン』。それとその流れで作られた劇場版あたりを指してるんだが、
そこに至るまでに平山デザインは紆余曲折を経ていて、複製人間に寄ったり、旧ルに寄ったりしてるうちに、各デザインの特徴が混合されて今の絵になってるという認識。
まず概要だけ最初にざっというと、
平山のキャラデザイン初参加が「炎の記憶」(1998)なのだが。
このときのデザインは(他の主要メンバーのデザインを見ても明らかなのだが)、
テレスペ初期の古瀬登らの「複製人間」模倣路線だった。
このときの手クセが後々にまで影響を与えてるように思う。
翌年「愛のダ・カーポ」(1999)では、いきなり旧ル模倣に変わるあたり、
どんな絵柄にも対応できる器用さをみせている。
で、途中で一度、明らかに北原模倣寄りになった時期があって、そこからまた「炎の記憶」や「ダ・カーポ」でみせた複製人間や1stの要素を多めにしたデザインに戻したと、こういう流れ。
今回、テレスペルパンの実際の映像を再度確認してみたので、それを元にここから詳しく書いていくけど、
長くなりそうなので、とりあえずわかりやすくパーツごとの特徴を簡素に分類してみると。
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【1st大塚デザ】=「眉細長い」「眉の端が鋭角気味にカーブするが眉を寄せる時の傾斜は少ない」、
「瞳は大きい」、「顎は丸い」、「笑ったときの口の位置が上寄り(鼻の下が短い)」、「鼻骨の線は描かない」が「眼窩のくぼみを色トレスで表現するときに鼻骨も描く場合有り」
【複製人間、椛島デザ】=「瞳小さめ」、「眉細長い」「眉を寄せると急傾斜で吊り上がって急カーブで鋭角気味に下がる」、「顎は丸い」、「笑ったときの口の位置が上寄り」、「鼻筋の鼻骨部分を斜線タッチで描く」
【2nd北原デザ(中期以降)】=「瞳小さめ」、「眉太めでカーブは緩やか」、「笑ったときの口の位置が下寄り(鼻の下が長い)」、「鼻骨部分は描かず」「眼窩のくぼみの色トレスもなし」
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こういった顔パーツの各項目をチェックしながら、今の平山デザインがどうなるかというと。
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【近年の平山デザ】=「瞳小さめ」、「眉細長」で「眉を寄せると急傾斜で吊り上がって急カーブで鋭角気味に下がる」、「鼻筋の鼻骨部分を斜線タッチで描く」、「笑ったときの口の位置が上寄り(鼻の下が短い)」
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このチェック項目は、平山デザイン研究家の皆さんにはかなり使えると思う。
例えば、古瀬デザインを複製人間模倣だというのを疑う人はいないと思うが、実は上の項目でいうと、古瀬ルパンには「笑った口が下側に位置する」という大きな特徴があって、そこが最も椛島デザインと違う。
その点、「炎の記憶」の平山デザインは、古瀬案を踏襲しながらも、笑った口が鼻に近くて、眉の吊り上がりの傾斜も古瀬デザよりもきつく、表情がかなり豊か。