銀河英雄伝説みたいなゲームつくりたいんだけどat GAMEAMA
銀河英雄伝説みたいなゲームつくりたいんだけど - 暇つぶし2ch2:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/24 22:44:55.30 kVdMOtcj.net
戦術はヴァーレントゥーガみたいのがいいな

3:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/24 23:06:04.28 krfzpyPJ.net
>>2
ヴァーレントゥーガ、やってないけど戦略フェイズとか面白そうだね。
ある程度のまとまりを、ストレスなく操作するための群れ制御とか、できたらなあ。

ヴァーレントゥーガの戦術、研究してみます。

4:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/24 23:21:58.16 krfzpyPJ.net
ちなみに最終目標は、絶版になった某4EXみたいなゲームを作ることだ。
相当先のことになりそうだけど。

5:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/25 01:02:03.94 Go3uTNvk.net
>>4
4って同時ターン制のやつだね
ちなみにVTのオリシナで宇宙を舞台にした神々の黄昏ってフリゲーがあるからためしにやってみたらいいよ
URLリンク(ux.getuploader.com)

6:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/25 03:51:38.74 pipPpStq.net
>>5
戦闘はリアルタイムになる予定。戦術フェイズはバンナム銀英伝が1番いいから、そんな感じで。
あのレベルのグラはとても無理だけど。俯瞰2次元で、戦場全体レベルまで縮小表示可能にして、チマチマ動く様を見て楽しむ感じ。

VTにそんなのあるんだね。見てみたけどすごい楽しそう。
4EXに匹敵するゲームがあれば、俺が作らなくても良いんだけど。
やってみよー

7:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/25 08:11:38.38 ZQv7ofkD.net
カイザーデモンズって同人ゲーム買ってみたけぞwマジでオモロイww
URLリンク(www.dlsite.com)

URLリンク(www.youtube.com)
youtubeにオープニングも公開されてるわwww
絶対クリア出来んダンジョンとかもあってやりがいありすぎるだろwwww

8:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/25 18:10:00.08 IQsLF0xu.net
>>5
ヴァーレン好きだがやっぱキャラが銀英伝じゃないと燃えれんな
版権問題ですぐ消されるんだろうが

9:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/25 19:12:21.32 pipPpStq.net
>>8

キャラはしょうがないのでオリジナルで作る。
ただ、新規提督は作れるようにして、銀英キャラは個人的に追加してもらう形にするかな。

10:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/26 06:57:02.40 5Syglo20.net
リアルタイムはやめてほしいなぁ。

11:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/26 07:51:45.48 0lWKJu4a.net
>>10
時間は、停止⇔動くを操作できるけど。

どうして?
やっぱ、お互いに行軍の読み合いが重要になるのがいいのかな?
操作可能時間と操作不能時間を設ければいいけど、いつでも行軍は変更できないとリアリティがないんだよなあ。
目的地点変更が、多少のタイムラグの後反映されるようにするとかかな。

12:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/27 11:11:45.70 IbDm1J4W.net
艦隊の行軍ルートは、現在地、目的地、そして中間地点から計算したなめらか曲線で描く。
銀英伝4とかだと、カクカク直線だったからやだったんだよね。
グリグリ動く滑らか曲線がたまらない。

13:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/27 12:29:48.51 Sn5IhI10.net
>>5
サーシャで遊ぼうと思って旗揚げしたのに
自分がどこにいるのかさえわからない、何も出来ない
ナニコレ?

14:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/27 15:05:07.11 IbDm1J4W.net
>>13
ヴァーレントゥーガ、始めてみるけど、いつも操作方法がよーわからんくて、
こんなのやるくらいなら、自分のゲーム作ってた方がいいわ!てなる。

15:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/27 15:42:53.15 7roKfUsQ.net
ヴァーレンの操作が理解できない?
ある程度細かいところまで作り込むとどうしても操作が複雑になるんだよ
簡素なのがいいなら将棋やっとけってなる

16:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/27 16:11:01.96 O3UoRA0X.net
チートキャラが無双するゲーだろ

17:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/27 21:14:30.33 IbDm1J4W.net
でも、UIは素晴らしくいい感じだなあ。あんな風にピュワピユワ窓が出せるといいなあ。

>>15
神々の黄昏やってみたけど、どうやって戦闘になるかがわからんかった、、、orz

18:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/28 09:03:54.09 sRd46oYU.net
銀英伝4EXがなんであれほど面白いのか考えたら、一つにはプレイヤーが一人の提督を選んでロールプレイちっくに遊べることに思い至る。
そこで、ゲーム開始時に一人、提督を選んでもらって、その提督の階級によって戦闘時の各艦隊への行軍指示などが、できるできないを変化させることにする。
階級じゃないや、職責か。
全軍の総司令官なら全艦隊に指示できるが、
艦隊司令官なら自艦隊のみ、とか、指示可能な範囲を設定する。
艦隊司令官とかになるには、少将以上の階級が必要になるので、最初に低い階級の提督を選ぶと、戦闘にあまり介入できないので、大変。

やっぱ最初に、
「卿の名は?」だな。

19:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/28 10:38:53.73 sTO6p3XG.net
カイザーデモンズって同人ゲーム買ってみたけぞwマジでオモロイww
URLリンク(www.dlsite.com)

URLリンク(www.youtube.com)
youtubeにオープニングも公開されてるわwww
絶対クリア出来んダンジョンとかもあってやりがいありすぎるだろwwww

20:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/28 13:54:46.09 j+8rIeDM.net
特殊技は考えて入れないとヴァーレンみたいにキャラ無双になりそう
あくまで 物量>乗組員能力>技性能
にしてほしい

21:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/28 17:29:12.57 sRd46oYU.net
なるべく現実の法則性を取り入れたいから、物量が多分1番重要になると思う。
ランチェスターの法則を取り入れて、高練度の兵が1.5倍の兵数までならなんとか対等、ぐらいまでの有利さになるぐらいのバランスかな。
特殊技は、あまり連続して使えず、しかしながら、不利を弱冠補えるくらい、また、提督に個性を出すために、実装させたいと考えてます。
ただ、だれでも、どんな特技でも、アイテムとして装着可能と考えてるので、着脱不可の固有技とかあった方がいいかな。
どうですか?

22:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/28 19:41:27.64 PQxqDIPr.net
着脱式だと事前に準備が必要そうなゼッフル粒子とかそういうのが向いてそう
着脱不可は疾風みたいなのかな

23:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/28 23:20:40.71 sRd46oYU.net
特殊攻撃は考え中で、まだ効果とかシステムとか練り練り中です。
ゼッフル粒子みたいな気体爆薬出すなら、機雷敷設もできるとそれっぽいですね。
障害物を、ゼッフルで一瞬で除去するとか。


個性出すには、着脱不可の初期装備スロットを一つ作るのが、1番手っ取り早いかなあ。
他にも疾風属性とか、鉄壁属性とか、猪突属性とかのパラメータ持たせて、移動時や、戦闘状態の時に時々効果が発現するのもよさげですね。

24:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/29 07:59:24.58 jky66PaB.net
>>14
スレ違いな話だけど光の目とかきのたけみたいなVT大作オリシナならチュートリアルがついてるからそういうのからはじめたらいいと思う
人材プレーで放浪したり仕官して出世して全軍の指揮権を持つようになったり、ダンジョン探索(上記2作にはないかも)したり、結構いろいろできる

25:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/29 09:49:02.84 6kjCRDmV.net
アドバイスありがとう。
ただ、最終目標が銀英伝4EXをモチーフにしたゲーム作りであることと、自分で作り込みたいしで、ファーレン作りを勉強するより、言語勉強した方がいいかな、と思ってます。


毎日ゲームしたらログインボーナスもらえることにしよう。
ゲーム内お金が毎日と、3日に1度アイテムがもらえるとか。

26:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/29 16:09:15.04 6kjCRDmV.net
とりあえずVBに慣れるために、複雑になりそうな部分はなるべく実装しないつもりだけど、あった方が絶対面白い!ってシステムは作りたくなっちゃうんだよなあ、、、
完成予定が遠のく、、、

27:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/29 17:06:38.11 2sycwTfI.net
予定だといつまでに作りたいんですか?

28:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/29 20:19:03.19 6kjCRDmV.net
年末までには公開したいと思ってます。
実は前にエクセルVBAで完成はさせたんです。
ただ、最近のエクセルでちゃんと動かない事が分かったので、開発環境をVBに切り替えることにしたのが、8月頭。
画像操作、音源再生、データの保存読み込みなど、必須部分の理解と、前のバージョンで出来ていた外せない操作、動作等の再現はほぼできている状況です。
システムの追加要素はありますが、半分くらいはすでに実験、実装したことがあるので、
・VBAで作ったのをVBに移植するのに1月強。
・新しいアイディアの追加に1月半強。
・バグ取りと、調整に1月。
・その他の作業と公開に半月、と考えています。忙しいな、、、

29:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/30 14:56:24.05 F+O1s3gu.net
まさかの Visual Basic。
ゲーム製作にはあらゆる面で不利な点しか無いと思うのだが。
ハードルが低い分、少しでも変わった事をしようとすると他の言語の何倍も苦労する。

変わった事 = ゲーム なんてのは最たるもの。

30:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/30 18:48:09.17 jgcqtfbG.net
CとVBでは、画像描画速度が10倍くらい違うということを聞いて、いいなと思います。
ただ、今俺があまり労力かけずに扱えるのがVBで、今考えてるゲームを作るのに不足がなければ、問題はないので、よしとしています。
今後、C++に移行することも考えてはいますが、とりあえずVBで2つ3つ作ってからにしたいと思ってます。
C++は、最初のプロジェクト作成からなにから勝手が違うので、やっぱ今はVBでよし、と決めたのでした。

31:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/30 19:01:20.93 jgcqtfbG.net
あまり変わったことするつもりもないですし。
画像の回転拡大縮小ができて、小さめの艦艇画像1000個くらいを十分な速度で描画できたので、今回のゲーム作るには大丈夫かなと判断しました。
まあ、新しい言語に移行すんのがめんどい、というのが1番大きな理由なんですけどね。

32:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/30 22:12:58.01 0Flv3bSN.net
今作ってるゲームの、ちょっとこだわりたい内部のことについて、書き出してみる。
・提督やアイテムを選ぶ時、各々の画像が並び、それをドラッグでスライドさせて、任意のアイテム、提督を選べるスライド表現。iPhoneのサクサク感を再現させたいけど、まだ、完全再現はできてないなあ。
・艦隊ごとの目的地と現在地を結ぶ航路設定。途中通過地点をどこに取るかで変化する滑らかな曲線がグリグリ動かせるのが気持ち良い。通過地点が1点だけなのが改良の余地ありか。
・戦場に存在する隕石などの浮遊物同士の衝突、反射の物理計算。可能な限りリアルな挙動にしたい。
・戦闘時の爆発アニメーションは、前作った物では結構良い出来。
・戦場に登場させる各々の衝突判定を、前に作った時は、ほぼ総当りの繰り返し判定をしていたが、今回は座標軸に沿って並ぶソート配列を使用して、判定・衝突処理を高速に行えるようにする。
・できれば、戦場全体をグリグリ回転させたい。画面の中心を表示中心として、戦場を回転させた後も、表示画面は中心座標を原点に回転しているようにする。のを、できれば実装させたい。
・戦闘中の進行スピードを、停止と中速、高速、ではなく、停止~最高速間のどのスピードでも選べるようなスライド式スピード変更UI。
とりあえずこんなところか。

33:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/31 19:53:08.03 N9RmBmrH.net
>>28
あの作者さんですか。
あのゲームすごいプレイしたかったんですがエクセルないと動かなかったのが残念で、
とりあえず既存のゲームをそのままエクセル無しのVBでリメイクするのはどうでしょうか。

34:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/31 22:14:17.09 tscdu7tX.net
>>33
遊べなくて残念だなんて、どうもありがとうございます。


既存部分のみリメイクですか。
そうですね。それだと、公開日程をもっと前倒しできますね。
追加要素組み込みを想定した造りにしておいて、まずver0.5として公開後、開発継続して、ver1.0アップデートで完成ということにすれば、もっと早くみなさんに遊んでもらえますね。

ありがとうございます。その方向で進めてみます。

35:名無しさん@お腹いっぱい。
14/09/01 22:00:05.99 qdtfk9XB.net
1です。

36:名無しさん@お腹いっぱい。
14/09/01 22:06:17.09 qdtfk9XB.net
誤送しちゃった1です。

仕様固めというか、v0.5とv1.0とに、入れる入れない、次回作以降に見送りとか、要素の振り分けとか、アイテムや、属性の種類とか考えたり、
1.0で導入実装できるように、データ項目として持つように、マスタデータ修正したりしても、
最終的にプログラムをいじらないと、一日の作業をやった気がしない。
なんででしょ。

明日はコードいじるぞー

37:1
14/09/03 18:42:50.63 tK0YRRFH.net
試しに、win8の別なPCで動かしてみる。

なんか、艦隊配置の移動時に、方向を変えたりするんだけど、動作が重いような感じ。
描画を、現在位置、目的地点、航路×10艦隊×10戦隊を全部してるので、それが原因かと思い、
選択艦隊以外は動かないので、それは全部一つの背景として描いちゃって、
グリグリ動かす選択艦隊だけグリグリ中は再描画を繰り返すように改良する。

で、もう一度別PCで試そうとして、気付く。
USBメモリーで実行してたから、遅かったんじゃねーの?あああ。

再実験はイイ感じでした。

38:1
14/09/05 16:37:08.93 5ZOcmosz.net
艦隊編成画面とか、まとまった新しい画面作ろうとするのだけど、ついつい違う細々した調整とか、実験プログラムをいじってしまう。

前に作った稲妻を表示するプログラムは、みてて飽きないなあ。クリックしたところを落雷地点として、そこに向かって稲妻が落ちるの。ややランダムに左右にジグザグするのを、ずっと見てたい。
問題はこの雷エフェクトは、今作ってるゲームには使い所がないということだ。
雷好きなんだけどなあ。

39:名無しさん@お腹いっぱい。
14/09/06 19:12:58.40 286AxvoU.net
早くエクセル無しでも動くようにしてください

40:名無しさん@お腹いっぱい。
14/09/06 19:15:58.09 286AxvoU.net
could you quickly make the game be able to run without ms exel.

41:1
14/09/07 06:56:55.66 eUMiQvB5.net
>>39,40
鋭意製作中ですので、もうしばらくお待ち下さい。

42:名無しさん@お腹いっぱい。
14/09/09 23:11:28.49 HSkwnSB1.net
これは期待、頑張って

43:1
14/09/10 13:38:12.67 RSLPcYzr.net
>>42
ありがとうございます。

今、艦隊陣形の編成で、
各部隊の配置によってボーナスがつくのを、自動で計算するとこ作ってます。
縦に並ぶと機動力にボーナスとか、
横に並ぶと攻撃力アップとか。
前のは、陣形を選ぶと陣形ごとのボーナスが、艦隊の能力に加算されてて、
①攻撃力ボーナス高い陣形選ぶ、②手動で陣形配置変更③ボーナスは攻撃力高いまま。
だったので、違うなあ、と思ってたのです。

配置を変えると、補正ボーナスが変動するので、
自分独自の陣形を考えるのも楽しい、となったらいいなあ。
そのための、加算条件と減少条件の組み合わせが複雑になりそう。なるべく、シンプルにするつもりですが。

44:1
14/09/10 23:11:16.05 ZpEeApHB.net
陣形ボーナスの自動計算でけた。

とりあえず、7×7のボーナス計算用座標データを作り、真ん中を基準として、どこに仲間が居れば、プラスあるいはマイナスになるかをデータとして持つ。
プラスには1,マイナスには-1を持つ。
それに照らし合わせて、艦隊の最大10部隊に、機動、攻撃、防御ボーナスがつくかを合算できるようにしてみた。
なんか、固めた方が各ボーナスがつきすぎるので、防御に偏るように調整が必要みたい。

ただ、これって、戦闘中に陣形が崩れてもボーナスついたままだなあ。
次回作では、戦闘中リアルタイムで、せめて一定のタイミングで、陣形ボーナス再計算させたいな。

つーか、陣形によるボーナス、という定義をもう一度考えた方がいいかな。

45:1
14/09/10 23:23:37.90 ZpEeApHB.net
例えば、左右両翼を広げた鶴翼の陣は、あまりボーナスがつかなかった。
前作った時は、攻撃、防御ボーナス結構つけてたのに。
ただ、敵を囲んで攻撃すると、
戦隊の横、あるいは後ろから攻撃しやすいので、明らかに後方への攻撃ダメージアップの恩恵があった。
だから、陣形ボーナスがなくても、敵への攻撃効果は高かったはず。

自分で艦隊の陣形を登録できるゲームってあんまり見ないから、自分で陣形配置決めて、それで、どれくらい陣形ボーナスがつくか、それも含めて楽しめる気がするんだよな。

せっかく7×7のボーナス値計算シート?があるので、そこに、隠し要素的な加算値とか用意すれば、おっ?というようなボーナス値を探す楽しみにもなるかな。

陣形配置エリアは11×11だから、いっそ計算シートも、それに合わせてデカくしてもいいけど、、、うーむ、あまり意味ないかな。

7×7てことは、前後左右3マス分が陣形効果、ボーナスもらえる範囲てことだからなあ。

46:1
14/09/10 23:30:22.66 ZpEeApHB.net
できれば戦闘中にも、陣形が維持出来ている、維持出来てない≒戦線崩壊とかで不利になるとか入れられたらな。
これは、士気が急激に低下するとかのデメリットが発生するみたいに表現すればいいかな。
戦線の崩壊と、陣形の維持は別にした方がいいな。
そーなー、単純に、目的地点を敵の攻撃で後退しなきゃならなくなったりしたら、戦線崩壊して士気激減。
そうして、中央突破戦法が戦況逆転の作戦や、アスターテ戦のライのトドメの一撃として採られたような、使い方になるな。

うう、いつか実装したい。次次回作くらいで。

47:名無しさん@お腹いっぱい。
14/09/11 19:40:51.05 LXA40oGV.net
数値ボーナスのために陣形考えるのっておかしくない?
敵の布陣をみて、どう攻略するか戦略を練った上で、陣形を整えるもんでしょ。

囲みたいから鶴翼の陣っぽい形になって、横方向に広範囲を攻撃できるが陣容が薄い、とか
中央突破したいから鋒矢の陣ぽい配置で、前方狭い範囲に攻撃を集中させる。横を突かれると弱い、とか
配置の「結果」としてそういう傾向を持つってすべきじゃないの。

48:1
14/09/11 22:20:50.60 TTUBHS6M.net
おっしゃる通りなんですが、
例えば、囲んで、敵の後背や側面から攻撃すると、ダメージが大きいという計算はします。

ただ、機動力を高める陣形を表現するには、各部隊の配置で縦長の場合に、機動力にボーナスを与える、というのが考えやすいかなあ、と。表現として。
現実に陣形を組んでも、そういうボーナスはつきません。組んだ陣形が、仰るように攻撃に有利であったり、包囲に向いていたり、高速移動するのに向いていたり、と数字にならない効果が生まれるのですけど、
それを、どのよ

49:1
14/09/11 22:31:05.12 TTUBHS6M.net
それをどのように表現するか、となると、なかなか難しく、またプレイヤーにとっても、わかりづらいことにならないかな、と。
まあ、実感できるレベルの面白いシステムにすればいいんですけども。

簡単な手法で、陣形ごとの違いを提示出来そうと考えたのが、今作ってる配置ごとの位置関係による、機動力や攻撃力などへのボーナスなんですよね。うーむ。

まあこれも、仰るように、
また、俺もあれっ?と思ったように、
戦闘時に崩れた場合に陣形効果がなくなる、という処理がないので、いずれ作り直すことになるかもしれません。
最初から最高のものが作れればいいのですが、それにこだわるあまり、時間だけが過ぎるのを待つわけにはいかないので。
ただ、陣形効果については、今後もこだわりを捨てるつもりはないので、長い目で見守っていただければ幸いです。

50:1
14/09/11 22:40:07.02 TTUBHS6M.net
今作ってるのではちょっと難しいんですけど、
陣形というか、艦隊の陣容?
をもっと、戦場、フィールド上で容易に操作出来るようにしたいんですよ。

例えば、
厚みのある部分を引っ張ると、そっち方向に艦艇が引っ張られて伸びる。マウスで左右両翼をグインと伸ばして、敵を包囲する形に持ってく、とか。
写真をブヨんと伸ばすようなアプリがあるけど、それを艦隊運動に応用させられないかな、と。

しかし、そこまでのスキルは残念ながら今ないので、もっと初歩的で簡単に実現できる方法で、作っております。
最終目標は4EXであり、順序として今1を作っているのです。
2,3と戦略マップ版、戦術・戦略版を作れたらなら、提督ロールプレイを楽しめる4を作れるのではないかとおもってます。
頑張るぞ。

51:1
14/09/12 18:32:56.43 yiSUmi4T.net
艦隊編成時の陣形選択を、これまでのボタンポチポチでなく、任意の陣形をスライドで流して選択出来るようにした。
これだと、陣形をいくつ増やしてもおっけーだけど、
呼び出しのみの既存陣形12、
変更登録可能の陣形を10くらいにしようかな。うーむ、せっかくだから自分で登録すんのは無制限にしようかな。
とにかく、スライドできるのが好きなので、何かを選択する時は、スライドできる選択群の中から選べるようにしちゃうけど、作るのが多少めんどい。
こーゆーマイナーチェンジは、後日アップデートで取り組むことにしようかな。

52:名無しさん@お腹いっぱい。
14/09/13 10:20:29.56 /XAugWGz.net
anyway you should begin to make the game be able to run without ms exel.

53:名無しさん@お腹いっぱい。
14/09/14 00:26:28.13 d+90homS.net
>>52
いえす、マイゲーム デベロップメント ノットエクセル。
少し モーメント プリーズ

54:1
14/09/14 00:31:53.76 d+90homS.net
>>52
Thank you for expecting. It is under development now. Please already wait for a while.
ご期待ありがとうございます。
現在開発中につき、もうしばらくお待ちください。

55:1
14/09/14 00:39:05.50 d+90homS.net
予定としては、エクセルで作ったレベルのバージョンを11月中に公開できればと思ってます。
11月、、、後半かなあ。前倒したい。

56:名無しさん@お腹いっぱい。
14/09/14 02:39:21.09 aF8TZ76K.net
楽しみにしてるよー
がんばれー

57:1
14/09/14 06:09:45.05 d+90homS.net
ありがとーございますー
がんばるぞー

58:1
14/09/14 07:03:38.58 d+90homS.net
ちょっとメモ。
前から思ってた、ゲーム操作における左と右クリックの使い分けについて。

前、PC銀英伝バンナムのやつをやってた時艦隊操作の一部に右クリックが使われてて違和感を感じた。なんかやだった。
右クリックは基本キャンセルやサブ的な操作という感覚で、基本的な操作の艦隊移動に右クリックしなきゃならないのは、なんか違うなあと。

なので、俺の場合
左クリック→ほとんどの操作はこっちでする。
右クリック→キャンセル、サブ的な窓の表示、陣形を保存するとかやらなくてもゲームの進行には影響の少ない操作。が、分け方としては違和感少ないなあ、と思った。
なるべくそう作ろうと思ってるのだった。

59:1
14/09/14 23:52:10.35 d+90homS.net
スライド式選択エリアの汎用化したいんだが、なんか難しい。
基準点を変えたら、狙い通りの動作がおかしくなっちゃうから、とりあえずプログラムの汎用化は後回しにする。

これを、こないだ作った提督の選択に応用して、初期設定画面と艦隊編成画面をガリガリ作って、その後から戦闘画面に着手すると。
今月中に戦闘画面に入りたいな。
10月前半で基本的なところ作って、後半で細かい作業と調整。

あ、ゲーム開始時に、卿の名は?つって1人選んでもらうんだった。
それが戦闘画面でどーのつーのは、v1まででイイか。そこらへんの細かい検討がちょっと残ってた。
先は長いなあ。

60:名無しさん@お腹いっぱい。
14/09/15 23:46:22.15 LZmrgCSV+
almagestやってた自分からするとまず一番最初に敵勢力の
戦力の内容や配置をできるだけ分かりやすく視覚化するところから初めてほしい

61:1
14/09/21 05:05:42.10 QQZqWw90.net
ゲーム開始時、プレイヤーキャラとして1人選ぶのだけど、登場キャラ全員から選べるのか、それとも現在着任済みのキャラの中から選べるのかで迷ってたが、後者にする。

理由は、このゲームではステージクリアごとにキャラを着任という形で登場させていくのだけれど、最初に全員から選べると、そのキャラを着任(登場)済みとさせないといけなくて、ゲーム開始を繰り返すと、すぐに登場キャラを増やしてしまえることになる。
着任済みとは別のフラグを持たせればそれは回避できるけど、データの持ち方がが煩雑になりそうなので、やっぱり着任済みの中から選べるのが自然かなあ、と。
最初から選べるキャラは今の4ー5人から10人前後に増やそう。ある程度階級をばらけさせて。

62:名無しさん@お腹いっぱい。
14/09/21 21:08:35.01 iY/l42g7.net
画像はTHE犯人みたいな黒塗りで良いからキャラメイクも欲しいなと無責任に言ってみる

63:名無しさん@お腹いっぱい。
14/09/21 22:42:41.81 QQZqWw90.net
>>62
三国志の新武将みたく登録画面は作るつもりでしたけど、ゲーム開始時にも1人新規提督を登録してプレイ出来たら良さげですね。
付けます。
顔画像は自分で用意した画像も使えるようにします。

64:名無しさん@お腹いっぱい。
14/09/22 19:45:40.28 8hrbiieu.net
おお、ありがたい

65:1
14/09/24 19:42:52.78 jFcq1gM/.net
ソートを利用した衝突判定の効率化と、
1番後ろの陣形を変更した時後ろに一個保存領域増やす処理出来た。
今月中に戦闘前処理できるかなあ。

画面二つ分と、ゲームスタート時に新規提督の登録もできるようにするやつを作ろう。

66:1
14/09/24 19:49:38.92 jFcq1gM/.net
提督のエディット機能は、某有名スペースオペラの提督達をこのゲームに登場させたいからなのです。譲れない。
個人的に画像を用意して能力設定すれば、あの提督達でプレイできるように。
猪突提督の名前の1部を判定して艦隊を黒っぽくする演出も入れる。
前にエクセルで作った時にも入れてたんだけど、気づいた人はいたのだろうか?

いつか大金を用意して、らいとすたっふに許諾が取れるようになりたいのでした。

67:名無しさん@お腹いっぱい。
14/09/25 00:01:52.50 2rMybrY5.net
オイゲンみたいなブレーキが横にいるんですね、わかります

68:1
14/09/25 03:18:44.50 b+bhFld2.net
>>67
閣下!
まんまパクるのは危険過ぎます!(著作権的に)

69:1
14/09/26 22:48:14.35 iKwEFoKr.net
新規提督登録画面の能力変更部分を作る。

こういう能力初期値にボーナスポイントで加算してキャラ作りする部分はつくってるだけでとても楽しい。
ボーナスリセットボタンを押すと、初期値とボーナスがランダムに再計算されるの。
思えばファミコンのウィザードリィで、侍を作るべく何度も何度もキャラ作りをやり直したものだ。最初のキャラ作りで30分とか1時間過ぎてたりして。楽しいんだよなあ、こういうランダム初期値とボーナスポイント。
好みの初期値と高いボーナスポイントが出るまでボーナスリセットボタンを押しまくりたい。

70:1
14/09/29 21:55:30.99 Al1YIYpD.net
艦隊配置マップで、各艦隊を陣形に基づき表示する部分完成。
着々と進行しております。
なんとなく前に作ったのより関数の作り方が洗練された感じがする。
スキルアップを肌で感じております。

71:名無しさん@お腹いっぱい。
14/09/30 21:38:34.62 R6ICOBLv.net
途中のでいいから、スクリーンショットをアップしてもらえんかね。
文字だけだと欲求不満になる。

72:名無しさん@お腹いっぱい。
14/09/30 22:52:28.13 yXdOqxsv.net
システムだけで画のほうはまだ何も作ってないんじゃ?

73:1
14/10/01 11:17:10.60 Y9Rl8FNU.net
>>71
こんなんでいいですか?
URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)

戦闘画面はまだですが、雰囲気だけならエクセル版を参照してみてください。

74:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/01 18:38:37.04 pjzckaEH.net
エクセル持ってないから、エクセル版はプレイできんが
これもシェアウェアになるの?

75:1
14/10/01 19:30:30.41 Y9Rl8FNU.net
>>74
なるべく無料で遊んでもらいたい気持ちと、ちょっとお小遣い欲しい気持ちがせめぎ合ってます。
せっかく作ったのに、有料制限で遊んでもらえる人を減らすのも馬鹿みたいだし。
なので、有料版にするにしても、アイテムの売買ができるようにするとか、新規道路ぬ提督の上限数に差をつけるとか、そんなもんにしようかなー、と思ってます。
でも、どうしようかなー。
なんか別な形のお小遣い稼ぎないですかね。
無料ゲームの広告収入みたいな。

76:1
14/10/01 20:00:30.54 Y9Rl8FNU.net
あと値段がなー。
ベクターを利用してるんだけど、最低額が500円なんですよね。
でも500円だと、1本だけ買ってもらえても銀行手数料でこっちには全然お金もらえなかった。
せっかく買ってくれた人がいて、ありがとうございますうれしー、とテンション上がるのに、ベクター:26円とかって振り込まれても逆にゲンナリですよ。
仕方なく800円とかにして、1本だけ売れてもせめて300円くらいもらえるようにしようと思ったら、「こんなゲームに800円ですか舐めてんの?」とか言われるし。


ああいかん愚痴が出た。
99円から値段つけられるGUMROADってサービスがあるみたいなので、それを調べてみます。
有料版作るにしてもできるだけ安くするように。

77:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/01 20:12:29.55 YflFmF+Y.net
いい感じにできてるみたいですな、楽しみなことだて…

78:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/03 04:13:58.62 1Em7Yhk1.net
DL販売の業者取り分高すぎってよく言われてるなぁ…

79:1
14/10/10 19:58:03.71 QcaL7WED.net
戦闘前の画面が案外手間取るんで、細かいところは後回しにして戦闘画面作りに着手しました。

単純な表示とかズームインズームアウトは前に実験しつつ作ってたので、
テスト用のデータを、実データに差し替えただけでなかなかうまい具合に表示ができた。
タイマー使って動いて見えるのも今のとこ問題ないみたいなので、安心。


残るは、描画個数が多くなり過ぎて処理落ちするかも知れないとこが懸念材料。処理落ちあんまりしませんよーに。なむなむ。

80:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/11 22:23:55.79 CBN3J/BB.net
やっぱ戦闘画面作るの楽しいわ。

艦隊同士の、中・遠距離攻撃のビームの表現。
前作った時はAPIとかでの直線描画が上手く出来なかったので、シューティングゲームっぽい作りにしたんだけど、
今回はピュオピュオって目標に対して直接ビームを撃ち込むみたいな表現にしたくて実験して上手く行った。くふふ。
これですよ!
これがやりたかったんや!
という感じです。
頑張るぞー

81:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/11 22:42:22.16 bQB3u3pq.net
楽しみにしてます!

82:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/11 22:59:17.36 CBN3J/BB.net
>>81
楽しみにしてくださいw

11月中にはver0.5公開出来るように頑張ります~

来週は戦闘時の操作系をいじろう。

83:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/12 22:28:27.25 GouhLmit.net
今回はやらないけど、いずれ導入してみたいもの。

戦場に置く恒星と飛来物、艦艇とかの間に働く引力を、引力方程式で計算して軌道を決めたり引っ張られたりする機能。

引力≒重力って、質量がデカければデカイほど強く引き合い、距離が離れると途端に弱くなってくんだって。

いちいち真面目に計算すると処理速度が心配だから今回は引力を持ったやつにしか引っ張られないけど、いずれはそれぞれの質量、距離とかで全てのオブジェクト間で引力の作用を反映させたいよね。

うわー、やりてー

84:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/12 22:35:16.29 GouhLmit.net
あと、今回入れようと思った新しいアイディア覚え書き。

v1.0では戦場に障害物、恒星とかブラックホール、大小様々な小惑星とかを登場させたいんだけど、それぞれが衝突した際にくるくる回転させたい。
前作った竜星盤では、衝突、軌道の反射とかはやったんだけど、オブジェクトの回転はあきらめた。
今作ってるのでは、オブジェクトの回転表示は簡単なので、飛来時もくるくる回転するようにしよう。
恒星も、移動はしないけどランダムに回転させればメラメラ燃えてるように見えないかな。

85:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/13 00:00:54.78 GouhLmit.net
今回は無理だけどやりたいことその2

艦隊陣形の流動化。
できれば1艦隊を100とか200とか、可能なら1000くらいの粒にしちゃって、
その群れの一部を摘まんで伸ばす感じに陣形をいじれるようにしたいなあ。
100粒でも10艦隊だと1000になっちゃうから今は無理っぽいけど。
もっと描画処理が軽くなればイケるかなあ。

86:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/13 15:26:29.45 mukQY77a.net
c++だと処理速度が10倍くらい速くなるらしい。
いずれはそっちに移行せねばなるまい。
2作って、3の前にもう一度竜星戦記rrとか作るんだろうか。
先が思いやられるけど楽しみでもある。
何年後だよ!

87:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/14 15:44:17.67 cbkSJJgR.net
銀行手数料はちゃんとそれようのネット銀行口座を作ればもう少し安くなるんじゃないか
たしかに取り分高杉なのは事実だが

88:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/14 18:44:29.48 Xw3Q+ugl.net
>>87
v1.0リリースまでに調べておきまする。

89:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/14 18:52:12.50 Xw3Q+ugl.net
とりあえずベクターのを調べてみたけど、個人登録のシェアレジでは、
最低振込手数料は420円だった。これってオフラインな手数料な気がする。ベクター時代遅れやな。
NOTEっていう、個人クリエイター向けのSNS?に登録してるんですけど、そこの仕組みを使って有料パスワードのやり取りとかできるかなあ。
調べてみよう。

90:1
14/10/14 23:43:36.36 Xw3Q+ugl.net
備忘カキコ
特定の項目についてソートする時、
別項目で1回事前にソートすること。
例)階級で並べ替えする際、名前で事前ソートする。
→同じ階級でも名前順に並ぶ。
名前ソート前に、階級で事前ソート
→同じ名前(基本いないが)でも階級順に並ぶ
から。
各項目のソート時に何を事前にソートするかを決めること。事前ソートは2回くらいやってもイイかもしれない。

とにかくソートはそーっとヤらなければならないデリケートなものなのだ。

91:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/15 00:23:15.44 L4SPTkYr.net
>>90

92:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/15 08:17:51.75 /MlaCEyv.net
ΩΩ Ω<・・・

93:1
14/10/17 19:54:22.01 EXT+gAcu.net
戦闘画面での・目的地点移動・向き変更・航路変更とりあえずできた。
目に見えないとこで不備があるかもしれないけど、とにかくガリガリ作っていこう。

航路変更で目的地までの中継ポイントがぐりんぐりん動かせるのが良い。
ふっふっふ。疲れたー

94:1
14/10/17 19:59:49.90 EXT+gAcu.net
一つ懸案事項が。
今回、中・遠距離攻撃でビーム斉射すんだけど、撃つ所と目標の所の間に障害物があった時、今のままだとすり抜けちゃうなあ、ということ。
直線と円の衝突判定はまだ勉強してないのでしなければ。

撃つ時に始点と終点がわかるから、その時一緒に障害物全部と衝突判定か。どうやるんだろ。

95:1
14/10/19 21:14:46.79 vK1CcUJk.net
調べたら、直線と円の衝突地点を検出するルーチンを見つけた。
衝突地点をスタックして、射出点に最も近い地点で爆発なりダメージ与えるなりすればイイかな。
直線=ビームは一定距離でしか射出しないから、その範囲の敵と障害物との衝突を調べれば良さげ。

今週はそこらへんやろう。

その前に、艦隊の移動かな。
動いた後、衝突関係に進もう。
ここらへんから処理が多くなるので、綺麗なコードを書いてかないと。

がんばるぞー

96:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/19 23:12:43.79 ro+8I5lr.net
ファイトー!

97:1
14/10/20 23:03:01.50 MolF3JaR.net
ありがとーございまーす。
頑張りまーす。

それはそうと、直線と円の衝突地点検出関数出来た。
これでビームが障害物でちゃんと遮られる。
着々と進んでいます。

98:1
14/10/27 01:21:43.20 lBfzZ8Qv.net
今週は風邪気味で、予定してたとこはあまり進められなかった。あうあう。
けど最初の画面の艦隊選択のデザインを変えたので、それはそれで良しとしよう。

艦隊の移動については、ちょっと試しに作ってみたのはいまいち制御がめんどくさい。
旗艦戦隊に航路情報を一元化して、他の戦隊はその航路情報と旗艦との位置関係で中継座標を算出して、一定時間ごとにそこに向かって進んでく、みたいな前も作ったオーソドックスな感じで。
戦隊ごとの船足の違いで、目的地点への到達速度は変化すると。

戦闘画面であとやんなきゃならないのは、
・移動、陣形変更、などなど。
・敵との距離によって攻撃目標を設定
・攻撃目標に対してのダメージ処理
・他のオブジェクトと衝突した場合の処理
・衝突判定の並べ替えを用いた高速化
・サブ画面作成
か。
今週であらかた片付けられるかのう。
頑張ろう。

99:1
14/10/30 03:13:36.31 B2lYubxs.net
移動は8割がたできた。けど近距離とかの平行移動がいまいち。むう。

11月中の評価版?公開はバグチェック時間が不足しそうだけどv0.5だからいいかな。
みなさんの協力を仰ごう。
中旬までになんだかんだ組み上げて、後半2週間でバグ取りしながら公開準備というところか。
戦場マップに各種障害物とかの設置はv1.0になっちゃうよなあ。
障害物がある場合の回避ルーチンとか航路の設定は悩みどころ。
あんまりお利口でなくてもいいけど、はまったりしない程度の知能はつけたい。

100:1
14/10/30 23:38:35.65 B2lYubxs.net
今日は戦場表示領域をちょいっと変えるためのミニマップ窓を作った。
なんか前作った時より機能的に作れて、戦闘画面の表示座標を変えれば→戦闘画面の方で表示領域をドラッグさせると、ミニマップ上の表示領域を示す枠も連動して動いてくれた。わーい。
まだなんとなく、座標系の計算が正確に理解し切れてないなあ。
画面の実座標と戦場の座標系と、あと拡大縮小率もあって、こんがらがってる。
そこんとこ整理すると、コードがもっとスッキリすると思うんだけど、なかなか取りかかれないままだなあ。やれやれ。

前作った時は、画面の拡大縮小は1倍2倍4倍と3段階だったけど、今回はシームレスに10倍とか20倍位までホイールでヌルヌル拡大縮小出来るので、われながら良い出来。ぬふぬふ。
ゲームの進行スピードも同様に区切りなく決められるので、最初に思ってたように出来ている。

あとは作り込みする時間の確保だなあ。
v0.5は多少のバグが残るのは目をつぶるとして、v1.0として出すのは12月末を目標にしたいけど、新しい要素を煮詰めて完装させるとなるとちょっと無理があるなあ。
余裕をもたせるとすると、2月末てとこかなあ。
でもまあ、ズルズル先延ばしにしないようにとにかく頑張ろーっと。

101:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/31 00:06:05.72 4as5JtBR.net
age

102:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/31 10:49:35.74 DLYseaI2.net
ずっと待ってるよ
もう3ヶ月くらい待ってる

103:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/31 18:37:35.32 04EA49aC.net
俺もいるぜ!

104:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/31 18:49:38.88 J4nDrEYG.net
じゃあ俺も

105:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/31 21:16:04.86 vglNvFfd.net
どうぞどうぞ

106:1
14/11/01 00:12:35.80 sClQHw5D.net
みなさんありがとーございます。
書き込みがあると、待っててくれる人がいるんだなあ、と思って元気が出ます。
あまりお待たせして見捨てられないように、頑張って作業したいと思います。
頑張るぞー。

途中ですがよかったらご覧ください。戦場のズームアウトの様子です。
URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)

今日はもう頑張って寝るぞー

107:1
14/11/04 12:56:10.05 zV2WgplV.net
艦隊の移動がいまいち。
まず、今のやり方での動きが想定通りに完成してない。
また、今のやり方が良い方法なのかに疑問もある。
違う方法を考えてみようかな。

近距離、中距離、遠距離の射程範囲を扇形で明示できるようになったので、射程内の敵に対して、近距離はミサイル、中・遠距離はビームで攻撃する表現がほぼ出来た。ダメージ計算はまだだけど。

v0.5では、戦場の飛来物(恒星とか小惑星とかはまだ登場させないので、そこらへんの衝突判定は後回しで良かったんだな。
作っちゃったよ。

あとは、移動とダメージ計算出来れば、戦闘画面の主な所終わりか。そーか。
今週中にかたをつけて、来週はその他の残りをやって、残り2週間でバグ取り調整で、11月末にはv0.5公開か。
頑張るぞー

108:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/04 21:51:04.96 WfcSbBWD.net
期待してますー!

109:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/04 22:18:08.67 zV2WgplV.net
>>108
ありがとございますー

110:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/06 00:09:23.47 /iAv+uMN.net
うお、今月公開くんの!?

111:1
14/11/06 04:20:56.68 YEhCxLyo.net
バグチェック、バランス調整が十分じゃない可能性が高いけど、プロトタイプとゆうことで。

新規提督の追加や、エクセル版では出来なかった、戦場の障害物・飛来物を組み込んだり、能力アップアイテムのイコンシステムやらなんやらを追加したv1.0は、12月か1月か2月の公開予定です。
て、幅あり過ぎぃ!
1月末v1.0公開、2月末アップデートとかがべすとかなー。

もう少々お待ちください。

112:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/08 16:00:08.88 80Zk8RaG.net
とりあえず期待しとくは

113:1
14/11/09 16:08:51.61 XBqASwcA.net
>>112
ご期待に添えるよう頑張ります。

この一週間は移動ルーチンを避けてしまった。。。

時間かかりそうだからついつい敬遠してしまう。
今週こそは取り掛からねば!

主な残り部分は、
1 移動ルーチン。
2 戦闘後の評価画面
3 艦隊編成画面

です。
ざくっと見積もって1-2週間かなあ。細かいところをアレコレして、今月末に公開可能なようにするには、、、
まあ、とにかくやりますは

移動に関しては、Boidという鳥の群れとか魚の群れの動きをシミュレートするのが面白そうなんだよなあ。
それを艦隊の動きに応用するにはちょっと勉強と時間が必要だなあ。むう。

114:1
14/11/15 14:02:35.09 mx32tfhI.net
とりあえず移動関係大体出来た。
そしたら、敵の目的地点が勝手にずれるようになってしまった。あうあう。

あとは、最低限出来てない画面と調整、デバッグだけだあ、と思ってたけど、肝心のコンピュータの思考ルーチンを忘れてた。あうあう。

でもまあ、移動関係がめんどくさかっただけに、それが済んでホッとしてる。

11月末公開目指して頑張るぞー
ほとんどプロトタイプだけど。

115:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/26 19:30:59.57 dFSXE7Fm.net
支援

116:1
14/11/30 15:26:33.06 cO4PC2zz.net
まず、今日までに公開というのはできませんでした。
戦闘中に陣形を変える部分がまだできてないのと、初期編成画面のテストができてないので、
ちょっとこのままではプロトタイプとしてもプレイできないので、v0.5公開はもう少し後日のこととします。
ご期待いただいていた方にはごめんなさい。

皆さん。
頑張りの足りなかった俺に、罵倒とか励ましとかください。

あまり遅くならないようにDLできるようにしたいと思います。

117:名無しさん@お腹いっぱい。
14/12/01 00:01:22.99 BBShBsOl.net
頑張れ

私にはそれ以上の応援も罵倒もできない

118:名無しさん@お腹いっぱい。
14/12/01 01:08:16.12 y+wj13me.net
楽しみにしてる

119:名無しさん@お腹いっぱい。
14/12/05 16:21:18.37 zyJuQSeO.net
支援

120:名無しさん@お腹いっぱい。
14/12/06 04:30:43.11 h3GeYhwV.net
ワルターフォン支援コップ

121:名無しさん@お腹いっぱい。
14/12/06 10:26:20.20 WrFVR8pF.net
「慌てるな。(公開が遅れたやつを放り込むための)核融合炉ならイゼルローンにもある。大きいやつがな」

122:1
14/12/09 17:57:37.10 nJ4qvh7c.net
着々とちょっとずつ出来ていってます。
けどでも、やっぱり移動が上手くないなあ。
v0.5はかなりヘボヘボな出来だなあ。やれやれ。

123:名無しさん@お腹いっぱい。
14/12/09 18:06:27.41 kdUOFfGe.net
おう まってるぜ

124:1
14/12/17 17:18:01.27 1FrNJch9.net
攻撃された艦隊とは全く別の艦隊がダメージを受けるという、超おかしいバグをつぶせました。
ビームが当たったかどうかを検索する時、当たった部隊を確保しないでいるという初歩的なミス。
発見、修正にあんま時間かかんなくって良かった。

125:1
14/12/17 23:19:10.72 1FrNJch9.net
あ、戦闘終了処理忘れてた。まあ、すぐ済むか。

126:1
14/12/23 20:59:50.60 jTY4jYb9.net
プロトタイプ公開しました。
年越しまで引っ張りたくなかったので、どうにかこうにかやっつけましたが、
あまり出来が良くないなあと自分でも思いますが、すいません。
触ってもらえたら幸いです。
これにいくつかの要素を追加してv1.0を作ってく予定です。

下記HPでDLできます。
URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)

127:名無しさん@お腹いっぱい。
14/12/24 03:06:33.17 6GG6WDzH.net
時間がなかったのでチョロっとやってみた感想

win7 64bit で正常に動きました

艦隊の動き自体はむずい
慣れるまで少しかかるかも

なんのパラメータなのかよく分からない

独自性があって面白い

艦隊の陣形があるあたり「新史記」よりちゃんとしてる

128:名無しさん@お腹いっぱい。
14/12/25 21:58:05.17 QRSYamlF.net
さっそく試してたくださってありがとうございます。嬉しいです。

艦隊の操作は、近距離移動なら向きは変えず、長距離の場合は向き変えて~って感じになると思います。まだ調整中で、移動途中で変えた時とかの動きもまだおかしいので改良しないとあかんです。

パラメーターは、
統率力
艦隊司令官が各幕僚の能力をより引き出し、艦隊機能を高める。
運営力
艦隊の出撃費用などコスト軽減に関わる。
情報力
攻撃間隔を短縮させます。また、射程距離を伸ばす効果を持たせるかも。
機動力
戦隊の移動速度を向上させます。
攻撃力
戦隊の攻撃力に関わります。
防御力
戦隊の装甲効果をアップさせます。
こんな感じです。
ただ、プロトではまだ艦隊能力に反映させてないのでした。

陣形については、
自分で配置、布陣したのを記録出来るのってあんまないなあ、と思ったので、自分で自由に配置した陣形を記録出来るようにしようと思ってました。
陣形ボーナスについては、不自然な部分もあるので、ちょっと考えないとなあ、と思ってます。

やらなきゃならないことが盛りだくさんですね。ちょっと整理せねば。
年が明けたらちょっと忙しくなるんですが、早目に仕上げて、次のやつに取り掛かりたいなあと思います。
頑張るぞ~

129:1
14/12/25 22:00:48.36 QRSYamlF.net
DLしてくださった方には、ぜひご意見ご感想いただけたらと思います。

よろしくお願いいたします~
m(_ _)m

130:名無しさん@お腹いっぱい。
14/12/26 02:27:56.77 Hbp9HE6T.net
戦術面はとても面白いです
布陣を変えれるのも面白い
中間地点をもうけることによってある程度軍団のルートを決めれるのも面白いです


個人的には作者さんに戦略面での展望を聞きたいです

1ステージごとにステージクリアしていくような形式をとるのか
それとも三国志のようなガチの国盗り系で行くのか

131:1
14/12/26 07:29:44.43 ddRnc2rg.net
遊んでいただきありがとうございます。

今後の展望ですが、次回は戦略マップをメインにした陣取り型のゲームにする予定です。
星系ごとの支持率を自陣営に集めるのが目的、みたいな。
そのために艦艇を開発・建造して艦隊を組織、会戦や駐留をするような。

最終目標は4作目くらいで、今は廃盤になってしまった某スペースオペラの4EXみたいなのを作りたいなあと思っています。

どぞ、よろしくお願いします。
m(_ _)m

132:名無しさん@お腹いっぱい。
14/12/27 10:45:15.95 nWvWVY+l.net
上にあるのと被るしちょっとしかやってないせいもあるんだろうけど
UIと艦隊移動がこなれてないとか感覚的に動かせない部分は感じたな
あと2艦隊で1艦隊相手にしてるのに敵が硬くて戦いが長く感じた
旗艦が運悪くやられるとあっという間に終わるみたいだけど

133:1
14/12/28 21:56:08.31 rZq3So+b.net
まだ原因特定してないんだけど、なんか味方が柔らかい感じなんですよね。
敵より早くダメージが蓄積してるのかな。

あと、旗艦戦隊は最後までやられない細工をまだ入れてませんでした。
やられ具合を簡単にチェックできる何かが必要だと思ってます。
いつの間にか知らないうちに負けてるし。

134:1
14/12/28 22:05:10.96 rZq3So+b.net
艦隊の操作はゲームの良し悪しに関わる根幹だから、時間かけないとなあ。
基本的には近距離は平行移動、中遠距離移動は向き変えて前進移動的な。

艦隊操作は移動に関してのものと、攻撃に関してのものぐらいにした方がシンプルで良いなと思うのだけど。
攻撃関連→特殊攻撃にしようと思うけど、演出含めて時間かかりそうだなあ。

135:名無しさん@お腹いっぱい。
14/12/31 04:02:13.67 OvjIgZKw.net
その場での方向転換の仕方がよく把握できなかったんだけど
これある程度前進しないと方向転換できない仕様?
まぁ船だからって言われりゃその通りだけど
あとは近くの敵を自動追尾と後退と停止の命令下せるとか
関係ないけど前の竜星戦記は何故かの俺のVistaじゃ動かなかったわ
理由が皆目分からないし多分俺だけだと思うが

136:名無しさん@お腹いっぱい。
14/12/31 14:55:11.14 0xogEEid.net
>>135
ご意見ありがとうございます。
m(_ _)m

その場での方向転換は、艦隊目標の前方にある三角マークをドラッグさせると、向きをぐるっと変更できます。

あと、現在位置(実際の戦隊)から目標地点を変えようとするとき、元に近い位置だと、元の方向に戻すような仕様なので、上記のような感じになるのかな、と思います。
目標地点の位置変更と、方角の変更は、別の操作に分かれてる、と思ってもらえればいいのかな?
ここらへんももう少しブラッシュアップしたいなあ。

指定した敵や味方艦隊を追尾攻撃したりする機能は付けたいなあと思うんですが、まだ思ってるだけの段階です。
それ以前のCPUの思考ルーチンがまだまだなもので。

Excel版はExcel2003で作ったので、2003じゃないExcelで動かした時にどういうエラーが出たりするのか良く分からないので、お手上げです。すいませぬ。

137:1
15/01/05 01:42:00.00 wT5bsbaF.net
年末は竜作らんで、雷生成するやつを作ってた。
適当にランダムで稲妻を生成するスマホアプリとか欲しいんだけどなあ。
環境アプリ的な。

雷ってずっと見てても飽きませんよね。

138:1
15/01/07 23:45:15.18 RgKHnivi.net
v1.0に向けて、提督の能力を補強するアイテムの装着部分を作り始めました。

作りとしては、前に作った竜盤のイコン装着と同じで、アイテム欄から装着欄に摘まんで離すとカシャンと装着、という感じ。
アイテムの種類も増やして、装着するやつだけじゃなく、消費して色々効果があるようなのも追加して、
そのためにはそれらの基本データをちまちまエクセルに打ち込んでマスタデータ作ったりとなかなか細かい作業がありますが、
楽しい。

それらのアイテムはイコンと言うのですが、イコンはゲーム内の時間進行によってレベルアップなどして、
また、同じ種類のイコンでも、初期レベルや最大レベルに違いがあり、さらに成長タイプなども違うなど個性を持たせるようにしようとして、多少複雑です。
作るのもちょっと大変ですが、自分のアイディアが形になるのは、こうして文章にしてもニヤニヤしてしまいます。

システム周りのプログラムよりも、データ作りの方が時間かかるなあ。

以上、メモ的な製作日記でした。

139:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/09 00:03:22.20 jnhF2uOr.net
艦隊の動きの件で、boidによる動きの実験をしてみた。
あんまり調整してないからだけど、やっぱり戦艦のような人工物だと、チョコチョコ動いてしまうボイドの動きは似合わないなあ。
お魚の弱肉強食ゲームには使えそうなので、そっちで活用しようと思った。

まだまだ勉強することは沢山あるなあ。

140:1
15/01/09 00:13:30.55 jnhF2uOr.net
あと、昨夜思いついたんだけど、アイテムを装着する画面で、数十~百数十個のアイテムを素早く閲覧選択するのに、単純なスライド式だとあれかなあ、と思い縦横両方向にスライドできるものを考えた。
横方向は種類を切り替えて、
縦方向は同じ種類のイコンがレベル順とかで並んでて、みたいな。

そのシステムで行くと、提督の選択リストについても、便利な感じのができそうなんだよなあ。横で階級を切り替え、縦に同階級の提督たちがズラーと並んでてそん中から選ぶ、という。

どっかにこう言うUIもうあると思うんだけど、いざ探すとなかなか見つからないんだよなあ。参考にしたいのに。
そういうのなんて言うんだろう。
一応フレキシブルスライドビューとでも名付けておこう。

141:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/09 02:03:30.69 cW/Ydcxe.net
<jbbs fontcolor="#ff16009916">
避難所で流行ってたけど (´・ω・`)どや?

142:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/09 02:16:24.78 jnhF2uOr.net
>>141
??
噛み砕いで教えてくだせえ。

143:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/09 08:52:59.85 aNg8T9V/.net
ここはjbbs.shitaraba.netじゃないので使えないよ

144:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/13 20:43:22.90 uBsj4Peu.net
開発言語はvb#だよね?
(旧)vbにいい印象もってない人もいるもんで

音楽はまんまだけど
まー元ネタもただのクラシック音楽だから別音源なら何も問題ない

145:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/13 20:51:19.67 uBsj4Peu.net
自己レス
wikipediaだと自由惑星同盟国歌はオリジナル曲だから
もし使うとまずいらしいよ
著作権フリーの中にたまに切れてないのが混じってるって・・・

146:1
15/01/13 23:18:44.74 9l43YSXC.net
>>145
どもです。ご意見ありがたいです。

銀英オリジナルの曲は使ってません。
ライの元帥昇進時の叙勲式?の曲もオリジナルぽいので使えなかったりして残念ですが。

開発はVSの中のVBです。#、ではないと思いますが。

早くC++に移りたい。

147:143
15/01/14 01:49:42.87 9ZNA2KBn.net
なーんだVB#が正式名称だったことは一度もなかったんだー
勘違いしてたごめん

で新VBことVisual Basic.NETは
表面だけBasicの文法に見せかけたC#だから
かえってC++よりも先進的だったりするよ

148:1
15/01/16 17:31:32.99 pZBXJnWY.net
縦横自在スライドができてきた。

こういうスライド部分を作るのも3,4回目なので、だいぶこなれてきた。
前は悩んで色々修正したので、わけわからんで複雑に書いてたけど、だいぶシンプルに作り直せた。やっぱ技術はついて来てるなあと思いました。

面白いw

149:1
15/01/20 10:38:07.25 WfLCqiJ8.net
縦横スライドというのは、
PS3のクロスメディアバーみたいな動きなのです。
結構良い出来です。手前味噌だが。

150:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/27 08:22:44.06 lN4einPx.net
早く動くとこみてみたい

151:1
15/01/27 10:47:10.58 kJIdLDoa.net
>>150
オリゴ糖ございます。

ちょっとこの1-2ヶ月は時間が取りづらいのですが、皆さんのお言葉を励みにちょっとずつでも作業を進めたいと思います。
頑張るぞ~

152:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/29 04:44:26.98 Lm6ywI4f.net
応援しかできないけどマジがんばれ

153:1
15/01/31 21:40:47.91 NOXT3ZU6.net
>>152
ありがとうございます。
風邪気味だけど早く寝て治して頑張るぞ~

154:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/04 02:39:21.83 wQql1O6/.net
風邪の引き始めは葛根湯がマジで利くぜ
本格的に風邪引いたらマジ無意味だけど
ってもう治ってるか

155:1
15/02/04 11:48:35.98 QOsmNQK6.net
>>154
ありがとうございます。
しっかり風邪になりつつあります。
ひどくはないけどちょっと喉が痛いです。
ビタミンCとってあったかくして早めに寝るようにします。

156:1
15/02/15 13:17:13.16 WckYYrcT.net
風邪も治りつつありつつ、ちょこっとずつ作業進めつつあります。
アイテムのレベル表現を星の画像を表示しようと思うので作った。
☆☆☆こんな感じの。
あと、アイテムのレベル計算を、経験値、最低レベル、最高レベル、成長タイプの違いから算出するのを作った。
まーまーの出来であります。

157:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/16 07:38:04.45 SNS/kNz/.net
そろそろ花粉症にもきをつけー

158:1
15/02/21 22:17:07.08 H/VdFa6e.net
てすと

159:1
15/02/21 22:17:42.58 H/VdFa6e.net
時間無いけど今日もちょっと進めた。
0を中心に1-5までの装着箇所があります。1-5は頭、両手、両足みたく星型に配置されてます。
「強化」という装着アイテムがあり、1-5のどこかに装着でき、両隣の別のアイテムの効果を高める。
みたいな部分を考えてたのでした。
装着できるイコンとかを前より増やしたので、計算部分がちょっと複雑になってる。頑張れ自分。

160:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/02 15:28:30.55 5/HwNbRV.net
てすと

161:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/02 17:15:08.32 EaRkNDiB.net
川崎中1殺害のあの事件よりもひどい奴?
ビック☆カメラ札幌店
佐藤伸弦 副店長が暴行事件を起こしていた

162:1
15/03/06 22:32:44.26 E1gyqR8j.net
イコン装着画面、大分出来てきたのと飽きたので、各ステージの障害、飛来物のエディタを作り始める。
あんまりUIに凝らなくて良いので気楽に組めそう。
とはいえ、使いやすくないとアレなのと、あんまり時間かけるのは本末転倒なので、スムージーに作りたいところです。

163:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/13 22:22:58.25 o9XcqLG5.net
保守

164:1
15/03/21 07:44:01.53 y4uAvy0jR
なかなか時間が取れない中、ちょっとずつマップエディタ?を作る。
作りながら仕様を考える所があるので、操作や画面内の項目が増えたり減ったり変更になったりも。
でも、戦場の架空の線を任意に増やしたり減らしたりするアイディアは、ゲーム中の戦場画面にも応用出来そう。
頑張るぞー

165:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/21 16:13:09.16 ikdmx+TM.net
もう導入されてるかも知れないけど要望
総司令官や総参謀など軍の役職も決められるようにして欲しい
PCゲームの銀英伝4みたいな

166:1
15/03/23 06:39:46.63 9T9Y8Z9q.net
>>165
軍上層部の要職着任などは、それこそ次回作以降のシステムになりますです。
統帥本部総長、かっこいい。
宇宙艦隊司令長官、軍務尚書、とかを任命して、艦隊運用面のコストやなんかを軽減させたりなんかする予定です。

167:1
15/04/06 21:00:33.19 93i9u7X/.net
ひさびさに。
マップエディタはほぼできました。
時間がなかなか取れない上、風邪ひいて辛い。
久々なのでちょっとビジョンを。
今作ってるのは戦術メインのゲームだけど、次に戦略メインのやつをつくって、その次で戦術戦略合わせたやつを作ろうと思ってる。
さて、4つ目でようやく某4EXなやつを作りたいわけだけども、あれがなぜあれほど面白いかというと、銀英伝世界というバックグラウンドがあるからなんだよなあ。
オリジナルキャラで4EXを再現してもあそこまで楽しめるかは疑問。
また、再現できたとして、新規登録できるキャラの言動パターンをどう選択できるようにするかも考えないとだし。
うーん。
初期所属国家や野心とかで、それぞれの提督との相関図を視覚化して、こいつと同じ、みたいな選択方法とかカッコいいな。
先は長い。

168:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/11 06:00:25.93 ilfY+YVH.net
  :('ω`;):  <がんばりや
  :ノヽV ):
  | :< < ::

169:1
15/04/11 17:06:11.23 NmK3w6PN.net
がんばりやす~

170:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/15 17:49:46.89 zQGysbVf.net
キャラの言動パターンを導入するなら
銀英伝にはいなかった女性提督や女性参謀のパターンも作って欲しい
あと、艦隊の旗艦名も自由に入力できたらいいな

171:1
15/04/15 18:50:23.96 6/zCMYM8.net
来年以降になると思いますが、次のゲームでは、戦艦や高速戦艦など標準的な艦艇を土台にして、機動力や火力、装甲などをカスタマイズして開発、建造できるなんてのを考えていました。
それを発展させて、旗艦も開発・建造出来たら面白そうですね。で、旗艦名も自分で付けられる、と。
ナイスなアイディアありがとうございます。
女性提督は結構沢山います。
4EXのような掛け合いをデザインするのは、相当先になりそうですが。

172:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/15 21:33:07.52 JuJL4TqE.net
almagestみたいやな

173:1
15/04/29 14:35:44.61 Gzx0H7QJ.net
衝突検出の高速化を勉強しました。
とりあえず、それなりに速いと言われる、均等分割して衝突判定する~みたいのを実装。衝突物体数が多くないとそれほど速度に差は出ないみたいだけど、総当りより安定しそうなのでよしとする。
衝突検出はそれでよしとして、衝突処理はまためんどい。
大まかに分けて、艦艇と飛来物とミサイルがあり、それぞれがそれぞれに衝突した時の処理がこれまた違ってくるから。
飛来物同士はぶつかって跳ね返るみたいな感じでイイけど、飛来物と艦艇なら、艦艇が少々ダメージ受けるようにしたり、
飛来物同士でも、恒星と隕石なら隕石蒸発とかにしなきゃならない。
ううーん、モチベがぁ~
頑張らねば。

174:1
15/05/04 02:15:38.23 HCZdJ+Nl.net
作業ペースが落ちてきた。
もっと削るとこ削ぎ落としてとっととv1.0として出したい。
とはいえまだまだやるとこあるし、バランス調整は、、、
早く2の方を作りたいぞー
そのためにも頑張るぞー

175:1
15/05/05 15:41:30.02 XD9pmOU2.net
気分転換に今後やりたいことを書こう。
1は戦術部分の練習のために作ってるので、2は銀河系マップで、星系を取り合う戦略型のゲームにしたい。
1,2を組み合わせて3を作ろうと考えてます。
で、2だけど、艦隊戦はミニゲームほどに簡略化したい。敵軍と交戦状態になると、7×7マス内に、自軍を配置し敵軍との位置関係により戦況が変化。チョイチョイ位置を移動させて自軍を勝利させる、程度に。
戦略マップ型のゲーム部分は、40-50ある星系があって、各星系ごとに陣営支持率があり、戦闘の勝敗やなんやかやで上下し、低下するとチャンスを見計らって敵陣営に寝返ったりする。
あと、艦艇を半年スパンくらいかなあ建造計画を立てて1万隻~とか充実させて行くんだけど、
戦艦、高速戦艦、駆逐艦~という基本的な艦種だけじゃなく、「機動力をさらに強化した高速戦艦」とか、「艦載機をさらに搭載可能にした空母」とか改造艦艇も建造していけるようなのを考えてる。
やっぱりリアルタイム的に進行して行き、戦闘も出撃計画を立ててそれにのっとって進撃していくようなの。
前にダイクストラとかいう最短経路検索を実験して、出発星系と目的星系を指定すると自動で各星系を通るルートを表示した時は感動したなあ。
3で提督が寝返る三国志のようなシステムを取り入れたいなあ。

176:1
15/05/05 15:47:58.49 XD9pmOU2.net
もう一個。
提督や兵士には給与を支払わなければならなくする。
艦艇の建造や維持費の方が高額だろうけど、1万隻だと100万人くらいの兵士がいるので、それなりにかかる。
兵員は解雇も出来るので、ズル防止のため給与は1日単位で計算するとかにするつもり。給与部分は細かくしたいので、艦隊が編成されているとその人数分に艦隊勤務手当として10%、戦闘に参加するとその参加手当20%増しとかにする。
このように、世の中のブラック企業によるサービス残業などの悪癖に対し、割増賃金払うべしー、という社会派な問題提起を行っているのです。
ああ、早く作りたい。

177:1
15/05/17 20:38:30.12 2GeqU1bO.net
はかどりませんが。
戦場エディタと衝突関係を大体仕上げたので、イコン装着画面に戻りました。
イコンリストというかイコンアイコンを摘まんで装着エリアにドロップする時の描画を簡略化する方向で修正。
一度装着したやつを、そのまま摘まんで移動できるようにしたいので、明日はそれをやるか。
頑張るぞー

178:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/17 21:32:57.05 qRPULcgL.net
endlessspaceっていうsteamの宇宙civ的な奴見てみたらどうです?
戦闘シーンは3dだから参考に並んだろうけど艦隊につけるヒーローとか
戦艦に付ける装備を決めたりする要素あるので。

179:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/17 21:32:57.61 qRPULcgL.net
endlessspaceっていうsteamの宇宙civ的な奴見てみたらどうです?
戦闘シーンは3dだから参考に並んだろうけど艦隊につけるヒーローとか
戦艦に付ける装備を決めたりする要素あるので。

180:1
15/05/17 21:46:49.63 2GeqU1bO.net
ありがとう。
見てみます。

181:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/25 20:29:22.13 kIPti4Vk.net
支援

182:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/25 21:39:43.88 f2hewGvv.net
ああ、そういうのを大昔にC++のCUIで作ったことあったわ。
攻撃(ATK)、防御(DEF)、情報(INF)、宙戦(SPC)、空戦(AIR)、陸戦(ARM)、索敵(SRC)、人望POP()、統率(LEA)を100MAXでステータスを設定して、
普通の艦隊対決だと攻撃力が(ATK*4+POP+LEA)*POP*LEA*(劣勢の時は(POP/50)優勢の時は(LEA/50)*SPC
とかそんな感じで

183:1
15/05/31 01:23:52.20 Vnd1Rq4B.net
提督選択画面を作り直した。
スライドの仕方やカーソル位置取得の内部の処理とかを変えた。
見た目にはあまり変化は無いけど、中身の操作がしやすくなった。わははい。
行きつ戻りつしながらなんとか前に進んでおります。

184:1
15/05/31 16:47:15.88 YAF+pIEd.net
提督の能力を補強する装着物イコン。
その成長システム考え直す。
競馬ゲームの成長曲線を参考に、ゲーム内時間の経過とともにゆっくり成長したり、成長は速いが衰えるのも速い、とか装着物にも個性を持たせようかなと考えてたんだけど。
衰えきったものは売って新しい物をまた育ててとか考えてたけど、どうも「これだ!」感がないんだよなぁ。
時間をかけて成長を待つのは、あまりゲームにそぐわない気がする。キャラの成長ならともかく。
何か別な成長システムないかと思案して、バイオリズム的な「周期」でイコンの性能が変動する、なんてのも考えたけど、これもちょっと見えない。
とりあえず良いアイディア思いつくまで、取得時のレベル固定ということにしようと思いました。

185:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/09 18:18:48.53 3gI4kVfi.net
戦術は現在のでも問題ないと思う
戦術ゲームと考えるとかなりいい作品
戦略面もやることあんまり増やそうとせずに基本的な事抑えてればいいと思う
その星占領していたらゲットできるお金
そのお金で買える船
提督に関しては成長しなくてもいいと思う
でもあってほしいのは負けた時に30%くらい確率で負傷して4ターン使えなくなるとか
そういうものくらいでいいと思う
そういう基本だけでまず戦術と戦略が一体となった「ちゃんと遊べる形のあるゲーム」だしてみて
余裕があったら星の支持率とかやってみたらいい

186:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/12 00:10:47.73 j61tOI7d.net
おおむね、上の意見には同意できるが、
成長しない---のはダメだな。
成長要素はロールプレイするなら
人物を伸ばす楽しみもあるし大切な要素だ
それ以外に関して言えば
とりあえず完成品を目指すのはいいかもしれない

187:1
15/06/12 23:46:29.79 vfrNYJB+.net
>>185
>>186
ご意見ご感想ありがとうございます。
提督に関しては、艦隊が全滅した時などに、負傷や行方不明、死亡とかで、しばらく使用不可とか、はじめからスタートで復活とかにしたいなあと思ってます。
あと、提督の成長は基本、功績値を貯めて昇進くらいにすると思います。
提督個人のレベルアップなどで能力値増加とかはやらないと思います。すべてイコンの装着で変化させます。
もう少し提督に個性持たせるために、艦種ごとの熟練度とか装着枠数に変化付けようか、とか考えてます。
ver0.9を早いとこお届けしたいです。
頑張らねば~

188:1
15/06/22 21:01:29.43 Q/QhQqRe.net
v0.9とは1個目のゲームのことです念のため。

189:1
15/07/01 07:16:18.87 VR0bGaak.net
1です。
戦闘画面の改良に取り掛かり、提督エディタを大体作ったら疲れたので、戦闘後の評価、獲得画面のデザイン改良に移った。
戦闘画面では、戦況やコマンドを別の小窓表示にしてたのを、戦闘画面上下端にカーソル持ってくと画面内に表示され、カーソル外すと消えるみたいなのにした。
戦闘画面ひとつで完結するように。
どの画面でも、8割がた出来ると、別の画面が作りたくなります。
ゲームも8割がた出来ると、、、
いやいやいや、頑張るぞー

190:1
15/07/12 08:09:34.27 ppiF1Iuz.net
戦闘画面の仕上げに入る。
戦闘中に陣形を変える部分に取り掛かり、オブジェクトのインスタンスがどーこーというエラーに小一時間ハマる。
前に、戦況や陣形再編は小窓で別ウィンドウにしてたのを、戦闘画面内にパネルで表示するようにしたので、なるべくコンパクトにしないとならないので、小一時間考えたりしたのでした。
そろそろ仕上げないとなあ。
艦隊の操作もなるべく簡単で感覚的にわかりやすいのにしないとなあ。
あがぺー

191:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/15 23:16:07.29 KKx5wnDB.net
暑いのでやる気が出ません。
コード書かずに、絵を描いております。
暑いよう。

192:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/16 17:14:33.64 9Du3ncg4.net
あついねー
きながにがんばるんだー

193:1
15/07/20 20:24:02.54 XEWMxSIu.net
あついですねー
ひさびさに途中の画面をupしました。
URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)
よかったらご覧になって罵詈雑言などをいただければ幸いです。
モチベーションをください。

194:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/20 21:24:56.41 bM+dZUQq.net
早くやりたいっす
恐らく1年くらい待ってます
ワシにはヴァーレントゥーガを多少いじるくらいの技術力しかないので
単純にゲーム作れる人はすげーなと思いつつ
銀河英雄伝説好きなので待に待ってる

195:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/20 21:45:39.02 XEWMxSIu.net
>>194
ありがとーございます。
本当にお待たせして申し訳ないです。
VB開発に慣れるための習作のつもりだったんですが、スキル不足でなかなか仕上げに手間取っております。
俺もこんなにかかるとは思いませんでした。
あれは削ろう、これは後回そう、なるべくシンプルに、と思いながらも、あれはこうしよう、あれはあった方がいいなあ、と行きつ戻りつしている間に1年経ってしまいました。
削った機能はアプデで追加するなどして、とにかくひととおり動くのをv1.0として出したいのですが、今のところ進捗は甘めに見積もって7割くらいだと思います。
9割のβ版が出来たら、デバッガ募集するんだ、、、
というわけでもう今しばらくお待ちください。
DMMのブラウザゲーよりかは先に完成させたい。

196:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/20 22:55:13.07 bM+dZUQq.net
そっか7割かぁゲームってそう簡単にできないよね
ヴァーレン改造がてらJAVAのホームページみながらちくちくやってるけど
基本的な事でさえ難しく感じる
ワシも思い描くゲームがあるのだけど4~5年たってもできそうに無い感じ

197:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/20 23:52:59.58 XEWMxSIu.net
やっぱりゲーム作ってみて、当たり前だけど、作りたいゲームの規模と作る技術や人数が釣り合い取れてないとしんどいなあ、と思い知りました。1人はホントしんどい。
とはいえ、コツコツやってりゃそこそこ作れることも分かりました。
今後もコツコツやりながら、なるべくそぎ落としたシステムにするセンスを磨いて行きたいです。時間かかり過ぎですもん。
今作ってるやつを沢山の人にプレイしてもらい、同志を募って某銀河の歴史ゲーム4EX、さらにエクストリアル!みたいなやつを作りたいしょぞんです。

198:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/22 00:10:12.05 s3/FLlFg.net
スレ立ったその日から楽しみにしてるよー
宇宙もの大好きで銀英伝大好きです

199:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/28 17:59:28.29 /9ADDk69.net
何年でも待つよ-

200:1
15/07/31 18:27:48.26 qwIwz7Hs.net
>>198,197
ありがとうございます。
嬉しいです。
今作ってる戦闘メインの奴が、もうちょっこししたらv0.9に仕上がると思いますのでその折には是非ご協力ください。
それにしても暑い。
皆さんお体に気をつけてくださいな。

201:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/10 17:52:26.12 CgvWkd0v.net
オリジナル将官作成とそれに付随する顔画像取り込み機能は是非導入してほしい

202:1
15/08/10 23:12:09.87 xnT0hQml.net
提督の登録機能は付いてます。自前で用意してもらえばその画像ももちろん使えます。
元から居るキャラの顔ももちろん使えます。
問題は、200人くらいキャラの名前は作ったものの能力設定やら顔描くのが追っつかないことです。

203:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/12 10:24:25.37 9D68Pmi/.net
とりあえず調べてみました
種父 問題なく使える
リリース残数 実際数と合わない
旗艦 反応無し
追加パッチに期待ですね

204:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/12 10:25:13.99 9D68Pmi/.net
おっと誤爆
スイマセン

205:1
15/08/26 23:27:11.96 O2sDovq5.net
急に寒くなりましたね。
諸事情でなかなか時間が取れないので、今月の進み具合も理想より少なくて残念です。
やろうやろうと思ってる最後のヤマ、艦隊ごとの思考ルーチンにとっかかっております。
司令官や幕僚の性格と能力値から、判断力や好戦性的な値を算出して、艦隊をどう動かすか、という処理。
言ってみればAIですねAI。かっこいい。
彼我の戦力を分析して進撃するか味方に合流するかとか、陣形を変えたりの判断とかもするはず。
上手に動くように作れると良いんだけど。
以前買って読んだオライリーのAI関連本。早くあのレベルのAIを作れる日が来るといいなあ、と思いつつ単純なルーチン作ろうと思います。
ああ、8月が終わってしまう。作業の終わりが見えつつあるけど、もう少しかかるなあ。やれやれ。
今しばらくお待ちいただければ幸いです。

206:1
15/09/07 13:31:00.62 nx82pblo.net
前よりも変化に富むCPU移動パターンを作るも、コードがこんがらがってて調整しづらく撃沈。
そっちはちょっと止めといて、戦場の飛来物を戦隊が避ける動作を作ることにするも、回避運動はアルゴが面倒そうなので、衝突時戦隊が跳ね返る処理を拡張して、接近した戦隊が飛来物からちょっと離れる風にするように、しようと思って今に至る。
なんか他に細々としたことやってました。
あとDSの無限航路やりたくなったのでお店回ってました。

207:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/08 00:33:29.71 arHNaQ8P.net
とりあえず途中経過としてリリースしてみては?

208:1
15/09/09 17:15:34.16 bfoHQpB7.net
善処します。

209:1
15/09/10 08:19:17.00 vr5Ggh2R.net
戦場の飛来物にカーソル当てると、その進路や速度が線と画像で描画されるとゆー、細かい処理を作った。
文字情報でもなんか表示されるようにしたいなあ。飛来物に自動生成で名前を付けて(BTNFRT305769:硬隕石、だとかなんとか)最小半径や概算質量、速度や進路ベクトル、一定時間後の到達予測座標とかを表示させるとか。かっけー。

v0.9としてとっとと公開したいけど、操作性や、画面にある情報の可読性、また戦闘の時の様々な情報の表示の有無をコンフィグできるようにするとか、未完成バージョンなら後日に回しても構わない部分かもだけど、できれば盛り込んだ上で出したい。
必須部分とそれらの進捗がどの程度なのかがちょっと分からなくなりつつあるので、チェックし直さないとあかん。
もろもろ歩みが遅いので余計に疲れております。
今段階のをv0.7で出そうかな、とか今ふと思ってみたり。
うーん、よし、その方向で考えてみます。
あ、あと登場キャラ300人くらい?の適当ランダム能力データを自動生成しました。少しチェックと手直しすればオッケーのはず。
が、がんばるぞー、、、

210:1
15/09/20 22:14:10.88 vzeV8DhD.net
1です。
とりあえず途中版として公開することにしました。
数値や意味がおかしい部分やらなんやらあると思いますが、ひととおり動くようになってるはずです。なってるといいなあ。
完成までの一里塚ということで触っていただけたら幸いです。
感想、ご意見、罵詈雑言などなどいただけたらより幸いです。
下記サイトでDLできます。
URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)
よろしくです。

211:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/21 23:29:04.84 8bWY45G3.net
作成お疲れさまです。
早速DLしてみました。
最初のステージクリアで動作確認OK。
時間が取れる時に操作方法を読んで続きを遊んでみます。

212:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/22 00:54:57.20 5E+5jEgd.net
正直戦闘シーンだけでも画面最大化したいです

213:210
15/09/22 01:08:31.21 5E+5jEgd.net
最後だけ書いた所で書き込みボタン誤クリックしちゃいましたw
で前半
0.5からは完成度上がってます
特に勝ってもらえる報酬がカードで決定するのは楽しいですが

214:1
15/09/22 21:11:56.74 wW7U/uf6.net
>>211
さっそくプレイありがとうございます。
他の方のご要望にあったので小手先チュートリアル追加版をアップしました。
exeファイルだけ差し替えればいいのですが、ああ、その旨をリードミーに書かねばば。
fsフォルダがセーブデータフォルダなので、その中のファイルの移し替えでもOKです。
フォルダ名も変えなきゃきゃ。
>>213
ありがとうございます。
装着しても効果が出ないアイテムもありますがお待ちください。
戦闘画面の最大化は対応したいと思うので勉強します。

215:1
15/09/24 06:13:03.74 3dAm/CiW.net
1です。
>>212
にご要望のあった戦闘画面を最大化するようにしたv0702をアップしました。
ゲーム中で一番大きな画面が初期編成画面で1200×700くらいなんですが、戦闘画面の大きさをもっと自由に変更できるようにするかどうかとか、それも含めて再検討しようと思いました。

216:210
15/09/28 01:01:42.16 qDun+mPQ.net
ありがとうございます
どうもめんどくさい自覚があって心苦しいのですが
こうなると背景と艦隊グラの落差が気になるわけで
次回リリースの時に艦隊グラのグレードアップを検討してもらえれば

217:1
15/09/28 23:49:32.69 LSui3rnp.net
>>216
いえいえ、その都度いいものになってると思います。ご意見ありがたいです。
グラに関してはあまりご期待に添えないかもしれません。ルパンの言葉を借りれば「今はこれがせーーいっぱい」なので。
ただ宇宙の黒に対してそれぞれの陣営カラーしかも明るめな画像使ってるのはちょっと浮いてる感があるので、もう少し落ち着いた色合いにした方がいいかなと思いました。
グレーとグリーン系のペンキで塗り直そうかな。。。
ちなみに特定の名前の提督を司令官にすると黒色艦隊になる、とかいうのを入れたい予定です。

218:210
15/09/30 00:45:54.05 FIOeL5RE.net
ということなら今の色が区別しやすいのも確かなので
設定で明度を変更できればと思います。

219:1
15/09/30 23:49:16.78 kavIwCgc.net
>>218
なるほど。参考にさせていただきます。

220:1
15/10/01 00:05:45.52 ksrCOBRe.net
1です。
備忘録的に。
かねてよりの懸案だった幕僚配備状態の保存読込機能の作成に着手。
選択ステージを変更した時、艦隊の幕僚配備をどうしようかなあ、と迷ってて、初期状態があり、自分で変更するとそれが自動保存されるものの、ステージごとに必ず変わるのもなんだかなあとか思ってて、考えあぐねててちょいめんどくさい感じになってた。
なので、各ステージにおける配備状態は自動保存にして、艦隊ごとの幕僚を個別に保存、読込出来るような機能にするようにする。
これなら2-3ステップで1艦隊の幕僚を入れ替えられるし。
あと、艦隊の解散ボタンも追加。
ただ、解散ボタンと上の機能の画面呼び出しボタンを共通にしようと思ってたけど、それだと常に解散状態からしか呼べないから、分けないとな。
むー、ボタンが増えちゃうなあ。
うーん、元々あったボタンみたいな艦隊番号押すと、解散と配備を選べるサブパネルを出すか。よし。

221:1
15/10/20 23:52:16.54 wA3nvYau.net
順調とは言えないけど、ちょっとずつ出来て来てます。
ひと艦隊の幕僚を丸ごと記録して20個くらい記録出来て読み込める機能を作ったけど、なんか分かりづらくなりそうなので削ろうかと思う。
同じ理由で艦隊の配置を複数保存読込する機能もなしにしようかなあ。
その都度の自動セーブがあれば十分かつ分かりやすい気がしてきた。
戦闘の初期条件を複数保存しておけるような機能は丸ごとにした方が良さげかなあ。
うーん。
さておき。
マップ上の各星系。v0.7まではほとんど意味がなかったのだけど、やっぱり陣取り風な要素があった方が楽しいと思ったので、支持率と経済力を導入。2で使おうと思ってたシステムですが、それほど複雑じゃないような感じで実装させちゃいました。
直接星系を取り合うというより、戦闘を行うごとに付近の星系とかの陣営支持率が変動して経済成長とか支持陣営が変わったりとかする。で、ログインボーナス的な1日1回もらえる予算額が増減するみたいな感じ。
予算が不足すると艦隊の性能が低下するので、勝てば勝つほど有利になり、負けが込むと不利になる的な要素に。ゲームっぽいね。とはいえ、ログインボーナスが予算額だけだとあまりお得感がないので、他にもオマケがあった方がイイなあ。アイテム報酬みたいなのつけないとな。
がんばらねば。

222:1
15/10/31 12:27:34.27 mfNxvUCc.net
10月はあまり進みませんでした。
艦隊配置や幕僚任命の保存読込機能に着手したけど、半分以上作ってから分かりにくいので中止した。
星系の支持率変動とログインボーナス云々を作ったところで、力尽きてしまった。
初期データを修正してv0.8として公開しようと思ってるけど、なかなか時間が取れないのが辛いですね。
やれやれ

223:1
15/11/04 23:56:57.07 VfxiEgEV.net
v0.8はやめてなるべく早くv0.9に仕上げてテストプレイ募集しようと思い立つも、ちょっと作業に飽きてきたので、気分転換のために星系マップの擬似3D描画を作りたくなる。
3Dの座標変換を勉強せねば。

224:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/05 18:55:36.69 2bOzDhSF.net
おつです
携帯しかないからゲームできないけど、なんだかすごそうだね

225:1
15/11/05 22:33:56.51 AlAhJtQR.net
>>224
おつです。
携帯にも進出したいですが、いつになることやら。

226:1
15/11/06 22:20:37.95 yXvf+tuB.net
星系データを使って表示したやつをグリグリ回転できる程度のことができるようになりました。
今回のゲームに応用するかは考え中ですけど、めっちゃ面白いw
とりあえずタイトル画面の背景でグリグリできないかなーと試してみますが、星系マップの3D化。やりたいなー。

227:1
15/11/07 23:42:51.92 yJl+WmZj.net
やりたいなー、と言ってるそばから初期画面の星系マップをマウスで動かせるようにし始めました。
マップには星系ごとの経済力や陣営支持率バーなどがあるけど、単純な描画とグリグリ動かせるのは、昨日作ったのをちょちょいのちょコピペでなんとかなった。
あとは、その星系情報とか星系名とかを
奥手前の重なり時に表示非表示どうするかとかの部分。
まあ、なんとなく見当がついてるので1週間もあればその部分は難なく完成できるでしょう、と。楽しい!

これが終わったら、仕上げを頑張らねば。
仕上げが1番やる気がいるなあ。
誰か!オラに元気を分けてくれ!

228:222
15/11/08 02:15:28.09 8Mbi6QUl.net
>>225
わざわざすみません
外野からROMってる身ですんで、お気になさらず…

>>226
>画面グリグリ
なんだかフロントミッション2みたい

229:1
15/11/09 09:04:21.37 XA7IFwAd.net
>>228
いえいえ、レスあると嬉しいのでそちらこそお気になさらずにいらしてください。
フロントミッション懐かしい。
2の戦場回転は素敵だったなあ。

230:1
15/11/11 22:46:17.52 j1ASGWWR.net
調子に乗って初期編成画面の星系マップを、画面全体に広げた。
それに伴って艦隊編成情報などの表示非表示切り替えをできるようにした。
戦場選択などの細かい部分はまだだけど、案外簡単に変更出来た。
よかったよかった。

231:1
15/11/21 20:38:51.08 ZtLxXQg9.net
回転させた星系マップを逆回転みたいに元に戻すリセットアニメーションを作った。
回転分を記録しといて~とかやっても実際はうまくいかない気がしたのでしばらく悩んでたけど、
現在地と元の座標からどれだけ回転したのかを算出すればいんじゃね?と閃いた。けど、実装めんどくさいなと思ったので、単純に回転後の現在座標とリセット座標の差分をn分割して近づけていくというのにした。
見た目は回転してる風に見えるのでこれでよし、なのである。

232:1
15/11/25 20:36:00.80 1hz35fyE.net
星系情報の変動時などに+効果を与える「要職」というのを追加しようと思った。
某4EXのまんまパクりだけど、ごっこ遊びを追求したいので、帝国軍三長官とかがあると気分出るよね。
任命部分と効果付与部分を追加するだけだからあまり工数もかからなそうだし。
頑張れ俺。

233:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/25 20:49:17.70 atSsJquT.net
がんばれ

234:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/25 21:46:39.39 R+Xctuky.net
がんばらない勇気

235:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/02 16:56:56.95 AG+6aycH.net
スコッチがええで
ジャックが合わなかったんなら最初は2000円くらいのブレンデッドで

236:1
15/12/02 17:00:41.33 GxXpEds0.net
スコッチをすこっちいただこうか。

237:1
15/12/05 13:32:34.16 Cf2ps63w.net
v0.8として公開しました。
下記サイトにてDLできますので、よかったらさわってみてください。
URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)
ご意見、ご感想、罵詈雑言、どしどしお寄せください。
励みになります。m_ _m

238:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/05 13:49:38.66 cRJAOzWq.net
携帯民なので、もし大丈夫であれば画像を1枚でいいのでうpして頂けまそんか
拝見してみたいです

239:1
15/12/05 18:35:40.88 Cf2ps63w.net
>>238
戦闘画面はこんな感じです。
URLリンク(i.imgur.com)

240:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/06 12:34:49.56 MCe4GRTL.net
>>239
ありがとうございます!
拝見しました!
なんだか訳わかんないけどすごすぎる…
これをプログラムから打ち込んでるのか…

241:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/07 02:17:35.52 GhVNmE3A.net
少しだけプレイさせていただきました。
多彩な陣形や指示実行に至るラグなど非常に硬派な作りで、まるで本物の指揮官になっている気分です。
以下が少し気になった点です。
・混戦時に操作がし辛い、見辛い
・会敵、壊滅に時間がかかる
ズームがもう一段階、速さももう少々早くても良いかも?また、近接時の操作ミスが多かったため移動指示の向き指示は分けた方がいいかと思いました。例えば移動指示は左ドラッグ、向き指示は右ドラッグという感じです。
ver1.0の完成が心待ちです。

242:1
15/12/08 20:36:42.51 kfcm/QmE.net
>>240,239
ありがとうございます。また頑張ります。

混戦時の見辛さ、操作し辛さは気になっているので改良したいと思います。
方向変更も新しく考えた方法に変えようと思いました。ありがとうございます。
このゲームの中心的な艦隊の操作に右クリックを使うのはどうにも違和感なので、使いたくないんですよね。
パネルを消したり出したりとかのサブ的な操作ならいいんですけど。
ズームがもう一段階、というのはちょっと
分からないんですが、もう一段階拡大できた方がいい、ということでしょうか?
会敵、壊滅に時間が結構かかるという点についても、何か良い改良が出来ないか考えてみたいと思います。
ご意見とても嬉しく思います。
またしばらくお待ちいただけたらと思います。ありがとうございます~
m(_ _)m

243:1
15/12/10 01:25:42.32 pCL1zrKr.net
要職に就任できるのを階級で制限した。
元帥だけだとなかなか就任出来ないので上級大将でもOKとする。
あと、要職にも序列をつけて、例えば序列的にNo.1の軍務尚書が上級大将の場合、序列No.2の統帥本部総長には元帥を就任させられない、とゆー条件を追加。
また、帝国においては要職を兼務でき、三長官を兼務すると帝国軍最高司令官と呼称されるようにした。
うん、かっこいー。
かっこいいけど、演出が地味だなあ。
まあ、しょうがないか。
あまり、凝ってると終わらない。

244:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/10 10:21:58.38 Tz9YfLL6.net
そういう設定のこだわり好きですわ

245:1
15/12/10 23:27:46.17 pCL1zrKr.net
同盟側プレイはまだ作ってないけど、仕様はある程度決めてる。
統合作戦本部長と次長と司令長官。
本部長と次長の補助効果は帝国の軍務尚書と総長の両方が得られる。
ちなみに兼務不可。
組織のNo.1とNo.2を同一人が占めることは許されないのであります。

246:1
15/12/11 10:18:57.70 /GZw+15k.net
3次元座標の変換を色々試作する。
その内作りたい、提督同士の相性とか親密度?とかを視覚的に表現するため、球面上に各提督を配置して、近い人とはそれなりに馬が合う。距離が離れていると仲悪いみたいなものを作りたい。
で、事あるごとにその位置がちょっとずつ動いたりして、ゲーム中に仲も変化するみたいな。
なんにせよ、マウスでグリグリ動かせるのは楽しいです。

247:1
15/12/11 11:28:02.37 /GZw+15k.net
ちなみに、グリグリ動かすつもりがもっさりんぐな時、コードを整理、高速化してグリグリ動くようになると最高に気持ちイイです。
グリグリは偉大なり。
画像描画処理は量に気をつけないとダメですね。
描画部分の全面的な作り直しが必要かもしれない。

248:1
15/12/12 03:41:16.23 6nfr3CpF.net
それにしてもジレンマがある。
習作のつもりだったけど結局1000時間に迫ろうかというほど時間かかった。期間的にも1年以上か。
もう仕上げて、次のマップメインの2に取り掛かりたい。けど、結構な時間費やしたので多少お小遣いが欲しいなんていう気持ちが出たりするから、なんらかの制限を設けて有料版というか100円とか500円がせいぜいかな、も出したい。
でも有料にするなら有料としての最低限のクオリティがないとだれもお金出してくれないから、せっかく作った機能が制限されただけでつまらない。
悩むなあ。
考えてるのは、無料版では自作提督数人しか登録できず、有料版では200人とかほば無制限にok。
あと、なんだろなあ。
とか考えてくと長引くんですよ。
とりあえず無料ゲームとして出してしまうのが1番イイよな。自分的にも、多少期待してもらってる皆さん的にも。
反響があればもっと作り込んで、アプデして有料版出せば良いんだな。そうだな。v1.0は無料版だけで出そう。そうしよう。無料なら多少の不備は多めにみてもらえるしな。
反響無ければとっとと2に移れる。

249:1
15/12/12 14:07:54.60 tEKc0rAw.net
でも反響無いようなゲーム作るのは虚しいからせめてフリーで1000DLくらいされるクオリティには仕上げたい。
んでフリーで公開後、某にならい機能追加したEX版を少額有料で出そうと画策中。
今後のスケジュール(願望)は
近日中にv0.9テスターを募集。
12月末にv0.9を公開。
随時報告受け付けてデバッグ調整。
2月末にv1.0公開。
公開後の反響の多寡によるけど、
新提督エディタなどの機能追加したv1.1を公開する、感じかなあ。
だいぶ日程がスッキリしたかな。

250:1
15/12/12 14:09:55.22 tEKc0rAw.net
図書館で勉強してるけど、やっぱりコードの改善点がたくさんあるなあ。
とくに速度の妨げになる描画処理にメスを入れられることに気づいた。
v1.0まで直さなければ。

251:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 01:21:33.05 RiBjxOzP.net
ログインボーナス(笑)
ゲームは面白かった

252:1
15/12/13 12:29:58.21 1RvNFAue.net
ありがとうございます。
ログボ(笑)は、戦闘する際に減る軍事費予算を一定回復させるためと、1日1回起動して欲しいので実装しました。
テスター、もう募集開始するのでよかったら応募してください。

253:1
15/12/13 12:31:06.30 1RvNFAue.net
■テストプレイヤー募集■
12月末公開予定のv0.9をプレイして不具合報告やご意見いただける方を募集します。
【ゲーム内容】
宇宙空間での艦隊戦がメインのゲームです。
艦隊幕僚の任命や自作登録可能な陣形を駆使して戦います。
1ステージのプレイ時間10-15分程度。
【概要】
1. バグ・不具合の報告
2. 初プレイ時の何していいか分からない感や、操作性、操作の分かりづらさ、各画面において追加表示してほしい数値・情報など
3. 特に戦闘画面における操作性や不満、情報の不足、難易度についてのご意見
4. OSなどの動作報告
5. その他お気づきの点があれば指摘いただけるとありがたいです。

【作業期間】
v0.9公開後1~2ヶ月程度
12月末頃にv0.9公開予定なので、1月~2月末頃まで。

【募集人数】
10名ほど

【報酬】
無償
ただし、後日v1.1にアップデート時に、限定解除パスワードを差し上げます。
(注)v1.1での追加機能は「新規提督の登録機能」とその他の予定です。限定解除パスは登録人数の制限などを解除します。
(注2)v1.1のアップデートは確定事項ではありません。DL数が少ない時はアップデートしない可能性もあります。。。(悲)

【できれば】
・できれば 最低1回は最終ステージ(10面)までプレイしていただける方。
・できれば テスト開始初期は週1回以上なんらかのフィードバックをいただける方。
・できれば 適当な距離感でテストプレイ期間をおつきあいできる方。

【応募方法】
URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)
上記サイトに作者メールアドレスがありますので、
■テスター応募の旨を表記し■お名前(HN可)と■好きな言葉(なんでもオーケー)と■連絡先(メアドなど)を添えてご連絡ください。
※「好きな言葉」は後日やりとりをする際の取り違え防止のために使用する予定です。
ちなみに作者の好きな言葉はTakeItEasyです。

どうぞよろしくお願いいたします。
m(_ _)m

254:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 17:39:52.38 A1hYb9rS.net
???「…ほう、新しい旗艦のver0.9が建造中で、12月末には進水式の予定らしいな。卿は志願するのか?」
???『ふっ、言わずもがなだ。疾風のごとく戦果を持ち去られる艦部隊に、指をくわえて見ていられる性分ではないのでな』

255:1
15/12/13 19:26:39.76 1RvNFAue.net
???「>>254の言やよし!
予は考え過ぎた。大義名分の最大にして至高のものは作品の公開である!
その名分の前には、区々たる作り込みなど考慮に値せぬものであったのにな!」

256:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/15 18:26:39.01 ZlMefBit.net
なんか急展開なんで
v0.8でこんなエラーダイアログが出ました
タスクマネージャだとr1rプロセス200GBなかったんで
配列の連続領域を確保できなかったのがあやしいらしいです
************** 例外テキスト **************
System.OutOfMemoryException: メモリが不足しています。
場所 System.Drawing.Graphics.CheckErrorStatus(Int32 status)
場所 System.Drawing.Graphics.DrawImage(Image image, Single x, Single y, Single width, Single height)
場所 r1r.m_Graphics.GDraw_SimplePos_0(Graphics pg, Image pimg, PosXY pPos, PosXY EPos)
場所 r1r.f_20Battle.SenkyouDisp()
場所 r1r.f_20Battle.VsDisp_Com()
場所 r1r.f_20Battle.DispData()
場所 r1r.m_MoveAc.A_bTimer_ActiveCount()
場所 r1r.f_20Battle.Timer1_Tick(Object sender, EventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Timer.OnTick(EventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Timer.TimerNativeWindow.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)

257:1
15/12/15 23:00:12.25 Ezst94i/.net
>>256
ご報告ありがとうございます。
エラー処理に関してほとんど知識がないのでチンプンカンプンですが勉強して直します。
見たとこ戦闘画面でのエラーのですよね。
配列の初期化とかあんまり意識してないから領域解放出来てないのが積もり積もっちゃうのかな?

258:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/17 20:37:16.93 GpjguQlH.net
いろいろ検索してみたら
gcありでもメモリリークに似たパターンができることはあるみたいで
(もちろん古典的なのはなくなりましたけど)
万能じゃないんだなあって思いました

259:1
15/12/19 08:09:16.82 xthPJdJq.net
要するにメモリ使いすぎってことだよなあ。
ガベージコレクションて命令を適度なタイミングで入れたり、工夫して配列の大きさ減らしたり、しよう、と思いました。

260:1
15/12/19 23:21:36.06 xthPJdJq.net
艦隊の向き変更操作を見直しました。
現状では方角カーソル?方角ボタンをドラッグするんですが、例えば敵を包囲して集中攻撃とかすると、艦隊の前方にあるその方角カーソルがかぶって、任意の艦隊の方角カーソルを選びにくいという問題がありました。
ので、任意の艦隊をクリック→目的地点マークに方角カーソルが表示される。
この方角カーソルは数秒で消えるので、それが表示されてる間、画面内のどこかをグリっとドラッグすると艦隊目的地点における向きがグリっと変更される、と。
とりあえず、大まかに作って検証してます。

261:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/20 14:24:40.92 +en6NWzxV
>>245
統合作戦本部次長って銀英伝4でも権限曖昧だったしアニメも名前すら出なかったし総参謀長にして欲しいな
帝国にもあってもいい名前だけど

262:1
15/12/20 22:24:36.99 XfOEytYA.net
下町ロケット、面白い。
熱く作りたいものですね。

263:1
15/12/26 15:11:45.12 Cspq4rt3.net
風邪で死んでました。
やっと良くなったので、昨日、画像も表示できるようにメッセージボックスを改良しました。
これで、幾つかの画面に初回表示時の説明などを表示するようにしたいです。
大晦日までにUPできるかな?

264:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/26 19:54:54.28 R9Jp3cCY.net
ここでテスター関係も全部やっちゃうってのはどうでしょう?

265:1
15/12/26 22:35:13.33 YoQD+awt.net
>>264
??
と言いますと?

266:261
15/12/27 19:44:02.19 ob6pAIFS.net
今まで通りここでフィードバックすると2ch発ゲームらしいのかなと

267:1
15/12/28 13:50:29.42 E2Kkz8RH.net
>>266
う、うーん、、、
どうなんだろう、、、

268:1
15/12/30 22:37:23.53 rMNdbd/s.net
本日v0.9を公開しました。
テストプレイにご協力いただける方はまだ若干名募集中です。
よかったらご参加ください~
こちらでDLできます。
URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)

それでは皆さんよいお年を。

269:1
16/01/06 00:17:11.16 HxwRI+Gp.net
今日は、装着中のアイテムを直接別の部位に装着し直す、という操作を追加しました。
むしろ、追加をやめた任命中の提督を別の艦隊に配置換えするという操作の方があったら便利かなあ。
座標取りが複雑なようで中止したけど。
アイテムの部位変更は、もっとあれした方がイイかもしれない。A提督からB提督へ直に付け替えできた方がいいんだな、、、
とすると、一時的なトレイにポンポン置いて、表示提督を変えてから装着する、みたいな感じか。
まー蛇足だなあ。現状で充分に思えるからこのままでよしとしよう。

270:1
16/01/07 01:24:40.38 23n0uqWt.net
戦闘画面のほぼ最大化を、タスクバーが表示されてる時はその分減らすように修正。
これで速度変更バーが隠れないはず。
ただ、タスクバーが下の時だけだなこれ。
上にある時はきっちり上が隠れてしまうと思われる。
明日も頑張るぞー

271:1
16/01/08 04:22:05.69 hf9PXNHf.net
しまった、なんも出来なかった。
そんな日もありです。

272:1
16/01/11 08:07:25.05 xR15RmIt.net
今はステージごとに幕僚編成が必要なんだけれど、めんどくさい、という指摘があった。
ガラッと変えたいけど、そうすると、作業量がかけ算的に増えそうなので、どうしようかなあ、と迷い中。
でも小手先の対応するなら、一気に大幅に変えちゃった方がイイかもなあ。
例えば、10~15艦隊を自由に編成できるようにして、戦闘前に出撃艦隊を選ぶだけにする、とか。
とりあえず保留にする。

273:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/11 19:04:51.47 s2v2Wwrl.net
ネオール大佐'`ア'`ア

274:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/16 10:56:06.81 OrfuSDas.net
ネオール大佐は実は、、、

275:1
16/01/17 22:02:38.71 IPYMIXs8.net
ネオール大佐は独身です。
さておき、
ステージごとに幕僚編成するのはやめようかと思います。
18個艦隊まで艦隊を結成・編成させておいて、出撃前に艦隊を複数選ぶだけ、という仕様を考え付きました。
一部データの構造を変えるのでちょい時間がかかるかもですが、この方がいっそう某銀英伝の雰囲気に近づくのでよしとします。
v0.91とかを近日公開したいので、すぐやるか、もう少し後日にするかはまだ検討中ですが。
ネオール大佐は私服がイケてない残念な人です。

276:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/24 01:32:21.37 lXyDMlSW.net
ネオール大佐、誰かに似てると思ったら、雛形か。兵士から人気ありそうだな
>>275
最後のオチの部分にワロタw

277:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/24 01:44:49.51 lXyDMlSW.net
すまん、若い頃の雛形ね

278:1
16/01/24 23:27:27.10 0xBQY5QZ.net
あきこは、みんなの心の中にいまぁす!

さておき。
女性提督が少なくないのは、未来社会において男女同権が確立して長い歴史があるからなのです。
というのを今考えた。

279:1
16/01/26 22:33:04.29 /zBijHAL.net
画面をもう少し大きめにしようと思って、フォームの文字を大きくしたらそれに伴いフォームの中の全部が自動で大きくなって再配置された。VB賢い。
けど、自動反映されないコードの中の部分を修正する必要が出て来た。
が、がんばるぞー、、

280:1
16/01/29 03:12:45.92 m8fpA55m.net
最大18個艦隊まで編成できるように修正中。セーブデータとか変えなきゃならないので、修正内容は単純なものの、修正箇所が膨大。
これで、出撃するのを艦隊単位に選べるから、ステージごとに選び直すとしても、許容範囲だろう。
初見ステージでは、敵も味方もデフォ選択されてる状態にしたかったけど、それが逆にできなくなってしまうけど、まあいいや。

281:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/04 12:04:47.96 JnIYajb+.net
18艦隊編成済みにしといて、出撃艦隊を選んで~という構造にして、他のコードとの連携をチェック中。結構バグる。
疲れたので3Dモデリングのソフトを触り始めました。おお、ショボい出来ながら、初めて作った艦艇には愛着が湧きます。
バグ取り終わったらv0.91を公開予定。なのです。

282:1
16/02/07 23:12:52.07 QPBEGeVp.net
いささか息切れ気味になってきました。
が、とりあえずv0.91公開しました。
次はご意見いただいたものとかねてよりの宿題になってたとこに着手する予定です。
その量たるや、、、
が、がんばるぞー

283:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/12 03:26:20.28 IUsK/JrT.net
ちらっと見かけて、触らせて頂きました。なんか色々凄そう!今後の展開に期待しています
で、私今、横1024ドットの化石モニターを使ってるのですが
戦闘開始ボタンがウィンドウの枠からはみ出て、押せません;_;
これは最低使用環境が1280*800必要になると言う事になりますか?

284:1
16/02/12 21:49:16.59 KjJpKs5q.net
>>283
ご期待ありがとうございます。
戦闘開始ボタンが押せないとはマズいですね。すみません。
初期編成画面は1024*640に固定するようにしたいと思います。
フォームの可変についてあまり勉強してないので、単純な可変アリのスクロールバー対応だと、いろいろ問題が出そうなので今後の課題にしようと思います。
1024*640を推奨画面サイズにしようかなと思います。よろしいでしょうか?

285:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/12 23:50:52.61 L63oTtpO.net
>>284
はい!有難うございます!

286:1
16/02/15 01:26:06.92 YA9Vq9sH.net
最近、艦艇の3Dモデルを作った。
適当なイメージとまだ使い方がよく分からないメタセコイアでざざーっと12種類。
すごい小さい画像だとまーー見れなくもないレベル。
さすがにショボすぎるので、改めて紙にデザインして戦艦を作り直したらマシになった。
なるべく某銀英伝の艦艇を思い出しつつ、でも同じにならないようデザインしたのだけど、
よくよく見ると、出来上がったのが某銀英伝の戦艦を上下逆さまにしただけだったから、唖然としました。
意匠権?侵害で訴えられてもおかしくないぜ。
次の高速戦艦は大丈夫なはず、、、

287:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/15 13:09:51.99 IcddkOLi.net
マ イ ン ド コ ン ト ロ ー ル の手法
・沢山の人が、偏った意見を一貫して支持する
 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法
・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法
偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い
靖 国 参 拝、皇 族、国 旗 国 歌、神 社 神 道を嫌う カ ル ト
10人に一人は カ ル ト か 外 国 人
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