【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part34at GAMEAMA
【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part34 - 暇つぶし2ch935:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/26 10:34:46.67 ZiujbrrI.net
相手に自分のアニメを参照させるのは不可能
自分のアニメの出現位置を相手の位置と同じにするのは可能

936:名無しさん@お腹いっぱい。
16/12/13 21:27:14.35 d1PdB/yK.net
キャラ作成時、パレットの概念がわからず、パレット共有も色選びも適当でキャラを作ったのだけれど(MUGEN中学校で言う簡単なSFF作成)
どうにかして2Pキャラを作って色分けしようと方法を考えた。が、不完全で詰まった(即出のアイデアだったら御免)
①まずactファイルを、欲しい色キャラ分用意する……が、中身はなんでもいい。カンフーマンのactファイルを名前だけキャラ用に変えれば良い
②DEFファイルへボタンごとにactファイルを割り振る。これで選択ボタンでactファイルを使い分けられる。が、SFFファイルのパレットの「共有」はすべてチェックしないままでいい
③statedef-3に、欲しい色キャラの数だけ以下の記述を置く
[State 2500, カラーごとに色を変える 緑]
type = PalFX
triggerall = palno = 2   ;色ごとにpalno3、plno4と分けていく
trigger1 = !GetHitVar(HitShakeTime) ;あとで解説。不完全な理由に関係する
trigger2 = RoundState = 3  ;stateを奪って攻撃する技で倒されたときに、色が取れたままになることがあるので色をかけ直す
trigger3 = RoundState = 4  ;上と一緒の理由
time = -1
color = 16
add = -30,125,-30
MUl = 256,206,146  ;color、add、mulで欲しい色を設定していく。この設定だと緑。
IgnoreHitPause = 1

↑記述ここまで
こうすると特定の選択ボタンでキャラ選択したときに、常時キャラに緑色がかかる。同じボタン連打で同キャラ選んでも、ちゃんと別の色が出てくる
細かい事気にしなきゃこれで同キャラ戦闘させても見分けつくんだけど…(続く

937:名無しさん@お腹いっぱい。
16/12/13 21:29:47.50 d1PdB/yK.net
sage忘れすまない
問題点①
「Afterimage」で作る分身エフェクトは本当の色を基準にしているので、赤いキャラにしてるのに分身の色が元の色に近い色で出てきて不自然。
●解決方法
Afterimageのステートを色キャラ分の数だけ増やして、「palno」で使い分ける。その色キャラになじんだ分身の色をそれぞれ設定する。
なお、最初から「赤い分身」「黒い分身」などを出す設定だったなら、この問題は気にしなくてもいい。
問題点②
「hitdef」の「palFX.add」などの色を変えるステートに勝ってしまう。
「カウンターヒットを食らわせたら相手は一瞬赤くなる」というキャラと戦うと、カウンターヒットを食らっても色が変わらない
●解決方法
前述の「trigger1 = !GetHitVar(HitShakeTime) 」の記述は、やられはじめ(ヒットシェイク)のステート時に色を変えないという設定
これで、一瞬赤くなる時だけ色が剥がれる(でも、色を変える時間が短いと一瞬元の色が見える。不完全要素①)
何故か、普通の攻撃食らってる時は色が抜けない。理由はわからん
詰まっているのがこの問題。一瞬の色変えならこれで対応できるけど、例えば炎攻撃を食らって、吹っ飛んで、倒れるまでずっと赤く焦げる、
って技を食らった場合、最初の食らい始めしか赤くなってくれない。「これを食らうとしばらく(800f)お前は全身真っ黒でゲソ!!」
という攻撃を食らっても、一瞬にしてイカ墨が消える。ひどいじゃなイカ!イカ墨は滴り落ちるけど
「GetHitVar(palfx.add)」なんてのがあれば良かったんだけど、そんなのはなかった……
一週間以上どうにかしようと試行錯誤したけどダメだった。結局、気合と根性でパレット統一しました。
完全に無駄になったけど、不完全でもいいから色分けしたい人はお使いください

938:名無しさん@お腹いっぱい。
16/12/24 12:03:37.52 OpdcuX1S.net
僕は今、『大乱闘スマッシュブラザーズ For Nintendo 3DS/WiiU』仕様のロックマンを作っていますが、
スーパーアーム(つかみ技)の再現がうまくいきません。

939:名無しさん@お腹いっぱい。
16/12/31 01:57:19.02 sZ8L6lOa.net
>>935
ノアのリーキックのような奴ですねあれは相手のやられ状態を拡大しているから
いい演出なんだよなぁ

940:名無しさん@お腹いっぱい。
16/12/31 14:47:30.63 JUy/J4hr.net
URLリンク(u1.getuploader.com)
前にアドバイスを求めてたものです
ズーミーくんを更新しました
仕様をかえて4ボタンから6ボタンにしました
特殊技必殺技も搭載しました
波動竜巻昇竜拳とコマンド投げとオーソドックスな構成にしました
このキャラはゲージ残量で必殺技が変わるようにしたいです
同じ技を使うとクルクル技が変化する楽しいキャラにしたいと思ってます
この仕様はまだ波動拳しかできていません
技表も入れておきましたコマンドの確認はそちらでお願いします
あと一部の技に気持ち悪い表現(血が出たり等)があるので苦手な人はグロ注意です
またなにか気が付いた点がありましたら是非教えてください 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada)


941:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/26 23:52:07.96 IvimjfXe.net
ところで『超銀河船団』のキャラクターと『シャドウバース』のキャラクターもいるんだが、作成したい?
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)

942:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/27 22:14:15.27 TH0T8YFs.net
>>941
失礼しました。リクエストは取り消します。

943:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/01 16:35:23.24 WvA279zK.net
制作に行き詰ったので、書き込みさせて頂きます。
自分は、「見えない本体からPlayer型Helperをバラ撒き、そのHelperのやられ具合で本体のHPを減らす。
Helperは5体以下になると5体になるように放出。
Helperの1体1体は一撃で倒される」という性能のキャラクターを作っています。
その中で「同じ攻撃で連続で倒されるとと逆に回復する」
という構造を作りたいのですが、難航しています。
ちゃんとHPを減らしたり増やしたりはしてくれるのですが、異様に反応が鈍いというか、増えも減りもしない場合がほとんどです。
違う技を何発も出して、やっとHPを減らしてくれたり、
同じ技で何発も殴って、やっとHPを回復してくれたりといった感じです。
一切増えも減りもしない とか、一瞬で0になる とかなら、記述に分かりやすいミスがあるのだろうなーと思いますが、
たまにならちゃんとHP処理を行ってくれるのでどうミスをしているのか検討が付きません。
↓ 以下、ソースです

944:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/02 00:08:35.79 Mz4QeG+5.net
URLリンク(plsk.net)
遅くなってしまい申し訳ありません

945:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/02 00:14:42.92 Mz4QeG+5.net
追加のテストで、
生み出されたHelper達の内、1匹のみがParentの変数を操作出来ており、
それ以外のHelperはParentの変数を操作出来ずにDestroySelfしていることが判明しました。
しかしそれ以上は調べても分からず。。。どうかよろしくお願いします。

946:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/02 00:15:43.44 kidYKw9f.net
たぶんだけど本体とヘルパーの処理順のせいじゃない?
基本的には本体>ヘルパー(射出順)で処理するけどmovetype=Aだと処理が早くなるという仕様がある
かと言って本体やヘルパーを常時movetype=Aにすると相手がAIの場合ずっとガードしたりする可能性がある
なのでmovetype=Iの管理ヘルパーを最後に射出してダメージ計算して変数を本体がバックアップしながらダメージ処理
ヘルパーを出しなおした場合はその後に管理ヘルパーを射出してバックアップした変数を保存して古い管理ヘルパーを消去
とかどうだろ

947:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/02 18:27:35.95 jyrydlvW.net
ヘルパーは常に5体いて、すぐ再生するんだから、
わざわざdestroyselfして出しなおさなくても、消えたフリだけして再登場させればいいでしょ
そうすれば管理ヘルパーを出しなおす必要もなくなる

948:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/03 19:30:55.59 fWU7+y2X.net
>> 942,943
ありがとうございます。movetypeで処理順が微妙に変わるという話は聞いていましたが、
それが関わって来ているのですね。
また、確かにdestroySelfよりかは見掛けのみで消せば処理が楽そうですね、ありがとうございます。
意見を元に頑張ってみたいと思います。

949:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/05 13:52:43.85 JPPQACiA.net
942です、問題が解決したので書き込ませていただきます。
あれから色々試したのですが、
「Player型Heperが同時存在する時に、その内の1HelperしかParentVerSetを出来ない」
という規定が存在するらしく(多分私のミスなんでしょうが)
管理Helperを使ってもやはり変数の受け渡しでミスをしていました。
なので、Helperがやられる度に指定IDのProjを生成
Projの存在するフレームで「連続で同じ技でやられた」という判断を下し、
ダメージもしくは回復に繋げることで期待通りの動作が出来ました。
恐らく初歩的な知識不足ですが、今後の参照性のために書き込みさせて頂きました。

950:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/05 13:53:15.48 JPPQACiA.net
942ではなくて939です、すみません。

951:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/07 09:42:11.35 jkc4VFWO.net
3rdリュウの竜巻旋風脚など一発しかヒットしない技が特定のキャラだけ多段ヒットしてしまう原因はどういったことが考えられるでしょうか?

952:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/10 22:15:08.55 7ECwR27N.net
>>951
一見普通のキャラでも、自前のコモンファイルの使用により、摩擦やヒットバックを管理している場合もあるので妥協も必要かと思います。
ヒット後の挙動を同一にしたいならステート奪取しかないかな。

953:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/11 07:11:26.53 tQhMzhcH.net
>>952
なるほど、ありがとうございます

954:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/16 17:55:13.99 dxoVSkGc.net
化物語に登場するキスショットアセロラオリオンハートアンダーブレードのキャラは既に存在しますか?
自分で調べたところそれらしいキャラは見つからなかったのですが、初制作のキャラにしようと思っています

955:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/16 17:56:01.84 SyEwV7R9.net
多分無いと思う、制作頑張れ

956:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/16 18:11:20.15 dxoVSkGc.net
>>955
ありがとうございます
まだ用語を理解して、ドット絵制作に入ろうとしてる段階です
キャラを動かす段階で躓いたら相談したいのでよろしくお願いします

957:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/19 22:18:55.49 Z4HCQ7Iv.net
SAEを更新するためSAE置き場から1.83をダウンロードしたのですが、
リードミーは1.83に更新されているのに本体が1.82のままです
このままですと終了時にエラーを毎回吐くのでなんとか本体を更新したいのですが、
我慢するしかないのでしょうか

958:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/21 23:37:42.16 2bkhIIZA.net
左上のファイルから閉じればエラー出ないぞ

959:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/22 18:24:38.44 CxY6N+q7.net
ありがとうございます
これでSAEを使うとき悩まずにすみそうです

960:名無しさん@お腹いっぱい。
17/04/01 15:51:46.39 rbxg14Qo.net
スマブラ仕様ロックマンで、スーパーアーム(つかみ技)を作りたいのだけど、
どうやってスマブラ式投げ技ができますか?

961:名無しさん@お腹いっぱい。
17/04/29 22:47:55.14 3mEBbQxv.net
オリジナルのキャラを作りたいのですが、絵が用意できません。
こういった絵はどこで依頼すればいいのでしょうか?

962:名無しさん@お腹いっぱい。
17/04/29 23:07:39.90 p7tMRrAD.net
自分で描くんですよ

963:名無しさん@お腹いっぱい。
17/04/30 20:33:21.66 iDn2sOZG.net
不知火舞が春麗におっぱいしゃぶられるの作って

964:名無しさん@お腹いっぱい。
17/04/30 20:53:45.52 iDn2sOZG.net
URLリンク(im6-a.mbokimg.dena.ne.jp)

965:名無しさん@お腹いっぱい。
17/05/04 18:02:41.28 7FNpQv+z.net
ゲームからエフェクトを切り出すとき、1アニメの色数は少ない方がいいんでしょうか?
例えばAとBとCの3つが組合わさっているABCという1つのエフェクトがあるとします。
これをABCのまま切り出すか、3つにばらして切り出すかということです。
そのままだと色数が膨れ上がり、ばらすと枚数が膨れ上がるのでどっちがいいのか悩んでいます。

966:名無しさん@お腹いっぱい。
17/05/04 18:05:54.38 Zwh6fhgi.net
どっちでもいい、気にする必要ない
自分がスマートだと思う方を選べばいい、正解はない

967:名無しさん@お腹いっぱい。
17/05/04 19:26:22.47 7FNpQv+z.net
>>966
1アニメの色数が多くなった場合256色に原色したとき色合いがおかしくならないでしょうか?

968:名無しさん@お腹いっぱい。
17/05/04 19:32:13.36 Zwh6fhgi.net
最近は減色するソフトとか高機能なの多いし気にするほど色が変わったりはしない
256色まで減色していいと思うならその方法でいいし、ダメだと思うなら違う方法ですればいい
最終的に目標の仕様にできる(そう見える)のであれば何だっていいって事

969:名無しさん@お腹いっぱい。
17/05/04 23:28:26.63 nI6uLXxD.net
>>968
なるほど。
ありがとうございます。

970:名無しさん@お腹いっぱい。
17/05/05 22:47:07.17 N0KczcAK.net
Player型のヘルパーをkeyctrl=1で
生成したのですが
ヘルパーはMUGENの内部AIでは
動かないのでしょうか?
ラウンドが始まっても微動だにしないので...
それにプレイヤー操作で動かした場合は
動作自体はするのですが
相手の位置を通り越しても
相手の方向を振り向きません。
どなたかPlayer型ヘルパーの仕様を
教えて頂けないでしょうか?

971:名無しさん@お腹いっぱい。
17/05/19 21:47:02.79 Up5bbMee.net
飛び道具(例えば波動拳)を作る場合、projもしくはhelperに飛び道具のエフェクトを付けて速度をつけるのではなく
飛び道具が移動しているアニメ自体を切り出してそのアニメに辺り判定付ける、って方法でも問題ないでしょうか?

972:名無しさん@お腹いっぱい。
17/05/20 03:50:17.18 95gYmsK7.net
>>971
なんでそうしたいのかがさっぱりだけど、好きに作ればいいんじゃね?

973:名無しさん@お腹いっぱい。
17/05/21 19:00:37.77 APchsnAS.net
音声加工ソフトで声色を変えることって出来ますか?
Aというキャラに技を追加したいけど元々Aにはその技が無いので音声素材が無いから、
同じ作品内の別のキャラの技の声を加工してAの声にできるかどうか、ってことです。

974:名無しさん@お腹いっぱい。
17/05/21 21:42:46.69 iNFVUXmv.net
>>973
音のピッチを変えるソフトは色々あるけど、加工するほど音が機械的になるので狙った声色にするのは難しいね。
声の代わりに効果音で誤魔化しては?

975:名無しさん@お腹いっぱい。
17/05/23 15:56:44.04 Qg4z6nYy.net
>>974
なるほど、ありがとうございます。

976:名無しさん@お腹いっぱい。
17/06/17 21:57:19.76 /pBG1DPa.net
「かぐや様は告らせたい」よりかぐやお嬢様。
完成度は7割程度ですが素材にでもご自由にどうぞ
白銀会長のスプライトもちょっと入ってますURLリンク(u1.getuploader.com)

977:名無しさん@お腹いっぱい。
17/06/19 02:01:45.75 nVZGULuw.net
自分が相手に与えたコンボダメージを調べたいのですが(トータルダメージ表示用)、
良い方法は無いでしょうか

[State -2]
type = varadd
trigger1 = movehit = 1
v = 45
value = Enemy,GetHitVar(damage)

と、こんな感じでStateDef-2内でVar(45)にダメージを加算させていきたいのですが
攻撃を当てても変数は0のまま変化はありませんでした

調べてみたところ、GetHitVarは使用する側がダメージ状態でないと無効みたいですね

何か良い案があればアドバイスをお願いします。

978:名無しさん@お腹いっぱい。
17/06/19 02:37:07.42 nVZGULuw.net
一応mugenのバージョンは1.1です。

979:名無しさん@お腹いっぱい。
17/06/19 04:59:40.37 aoASo2cx.net
type=varset
trigger1=!numtarget
var(45)=enemy,life
にしてnumtargetの時にvar(45)-target,lifeで出ると思う
タッグに対応させるならvar二つ使ってIDもトリガーに入れればいけると思う

980:名無しさん@お腹いっぱい。
17/06/19 05:04:26.92 aoASo2cx.net
あ、ヘルパーにも攻撃させるなら
helper(攻撃ヘルパーID),numtarget
も入れてね

981:名無しさん@お腹いっぱい。
17/06/19 15:08:55.09 nWt0HUun.net
いやそれよりもtriggerにenemy,gethitvar(damage)で
value=enemy,gethitvar(damage)のがよくないか

982:975
17/06/19 18:42:36.50 aoASo2cx.net
あー、確かに引き算使うと
・相手がコンボ中に回復した場合
・ヘルパーに攻撃した場合(これはtarget,ishelperで回避できそうだけど)
がおかしくなるかも
>>979は忘れてくれ、ごめん

983:973
17/06/19 22:12:19.11 nVZGULuw.net
お二人の記述を参考に色々試してみようと思います。
レスありがとうございました。

984:名無しさん@お腹いっぱい。
17/06/21 22:15:49.67 LT1Z0A0S.net
スレ建て規制で弾かれたばかりの俺様が
華麗に980を踏み逃げミ

985:名無しさん@お腹いっぱい。
17/07/01 14:45:03.45 pSY/pgf3.net
じゃあ死ねよ

986:名無しさん@お腹いっぱい。
23/08/01 03:02:35.33 f/icJnuej
しっかし立憲は孑供ガ-だの尖閣ガーだの、しかも党として自家撞着まて゛してるし.それとも両方予算倍増してこのクソ腐敗税金泥棒政府を
と゛んた゛け拡大させろと言いたいんた゛か.腐敗主義自民公明に乗っ取られたクソ政府に対して.國会て゛のクソの役にも立たなさには呆れ返るな
唯-原發カ゛─はマトモた゛が、鉄道の3Ο倍以上もの温室効果カ゛スまき散らして石油無駄に燃やしまくって氣候変動させて災害連発させて人を
殺しまくってるクソ航空機を根絶やしにすれば.原発全廃しても電気料金は下か゛るというソースくらい持ってきて合理的に主張しろ枝野幸男
クソ航空機のC〇2排出量が鉄道の6倍とか言ってるバカか゛いるが、きっと在来線の倍ほど非効率な新幹線と比較して,クソ航空機は離着陸
で莫大なС○2出すわけた゛か゛長距離て゛排出量計算して,鉄道は乗車率25О%て゛も運行可能た゛か゛、それすら無視した-方的な値なんだろうな
最も短い距離て゛運航してる航路で比較すへ゛きた゛し.東海道在来線なんて空き座席全然ないんだし、乗車率1О○%比とか現実乖離甚だしいわ
鉄道は再工ネのみて゛の運行だって可能なんだから.それも考えれは゛クソポリヘリ含めてクソ航空機を飛ばす行為に破防法を適用するのか゛妥当

創価学會員は,何百萬人も殺傷して損害を与えて私腹を肥やし続けて逮捕者まで出てる世界最惡の殺人腐敗組織公明党を
池田センセ─か゛囗をきけて容認するとか本気で思ってるとしたら侮辱にもほと゛があるぞ!
URLリンク(i.imgur.com)


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