【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part34at GAMEAMA
【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part34 - 暇つぶし2ch86:名無しさん@お腹いっぱい。
14/07/19 22:44:57.79 8xDN8cx1.net
初心者のための知識

■pixiv(ピクシブ)のイラスト描き方講座まとめ | AUTHORITY SITE
URLリンク(www.authority-site.com)
■CG・イラストの描き方講座-お絵描きIRADUKAI
URLリンク(iradukai.com)
■描き方・イラスト技法 - イラストブログ村
URLリンク(illustration.blogmura.com)
■イラストを描こう - 漫画絵萌え絵の描き方講座
URLリンク(reon532.blog40.fc2.com)
■イラスト イラストの描き方 鉛筆画
URLリンク(www.youtube.com)
■人を描くのって楽しいね
URLリンク(www.asahi-net.or.jp)
■「イラスト」関連アイテムを格安通販!楽天市場<公式>
URLリンク(search.rakuten.co.jp)
■キャラクターの描き方
URLリンク(mac.rash.jp)

87:名無しさん@お腹いっぱい。
14/07/19 22:45:33.43 8xDN8cx1.net
>>86
■ワラノート:素人でもドット絵上手くなる方法教えてくれ
URLリンク(waranote.livedoor.biz)
■ドット絵練習帳 その1
URLリンク(www.pixiv.net)
■ドット絵練習帳 その2
URLリンク(www.pixiv.net)
■ゲーム制作ブログ - かたかたゲーム工房ブログ
URLリンク(blog.goo.ne.jp)
■ドット絵関連書籍|TAKABO SOFT
URLリンク(takabosoft.com)
■アイデア・講座など
URLリンク(course.ojaru.jp)
■僕スカドット絵Link
URLリンク(powudon.com)
■#お絵かきWiki - ドット絵プロフェッショナルテクニック
URLリンク(hiki.cre.jp)
■れとろげーむまにあ: ドット絵の神秘「MUGEN」の世界
URLリンク(nesgbgg.seesaa.net)
■無限高校
URLリンク(mug3.anikipedia.com)
■キャラ対AIガチ撮り
URLリンク(mugenyes.web.fc2.com)
■絵板で作ろう!めたもふきゃら!!
URLリンク(mugenyes.web.fc2.com)
■Do||Mu,File
URLリンク(mugenyes.web.fc2.com)
■ドット絵データベース
URLリンク(mugenyes.web.fc2.com)
■mugenドット絵板の雑談掲示板
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
■ドット絵板新アップローダー
URLリンク(www42.tok2.com)
■mugenドット絵板
URLリンク(mugenyes.web.fc2.com)
■ドットアニメーションのコツ
URLリンク(shigatake.web.infoseek.co.jp)
URLリンク(shigatake.web.infoseek.co.jp)
URLリンク(shigatake.web.infoseek.co.jp)
URLリンク(shigatake.web.infoseek.co.jp)

88:名無しさん@お腹いっぱい。
14/07/30 02:00:08.22 35hBWItT.net
海外版のmugenのストリートファイターZERO3に修造とジャッキーチェンを作ってみました…w
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

89:名無しさん@お腹いっぱい。
14/07/31 20:14:29.10 DLiMADjL.net
成竜伝説か

90:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/06 21:12:12.36 OoACCoxR.net
KOFの打撃防御技を出来る限り再現したいのですが何か良い方法はありますか?
私が試したものは以下の3つですが、上手く再現性を高めることができませんでした。

1.ガードステートに移行して打撃防御するもの
受け止め部分が設定できず、打点の低い攻撃やめくりなどガードできる攻撃なら受け止めれるので、
再現性があまりよくありません。

2.ReversalDefを使ったもの
受け止め部分を任意に設定できますが、
ガード時に相手にMoveContactを与えないのとProjectileが受け止められない欠点があります。

3.本体をガードステート、ヘルパーを喰らい判定にするもの
ヘルパーが喰らったらHitOverrideを使用して喰らった攻撃のステータスを、
味方のみに当たるガード不能攻撃にして本体にぶつける処理ですが、
この処理は本体とヘルパーが同時に攻撃受けると、
ガードエフェクトやガードサウンドを発生させながら喰らいモーションに移行してしまい
見栄えが良くありません。
また味方がいた場合には巻き込む恐れもありますし、
本体とヘルパーが同時に攻撃を受けると喰らいが優先されるのも
死に技になる感じで微妙です。

上記以外に良い方法ってありますか?
詳しい方がいらっしゃったら、ご教示賜りたく存じます。

91:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/11 18:57:26.62 Nul+Y2un.net
連続技のトータルダメージを表示させたいのですが、
相手に与えたダメージをvarに格納する方法があればご教示願いたいです

[State -2]
type = varset
trigger1 = MoveHit = 1
var(0) = enemy,GetHitVar(damage)

で駄目でしたorz

92:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/11 18:59:44.39 Nul+Y2un.net
失礼しました
varaddです

93:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/12 00:30:26.68 8LfS2sN8.net
自己解決しました
スレ汚し失礼

94:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/12 19:27:58.33 p/fxSEMG.net
解決した時はどのように解決したかも載せておくと追随する人達にも優しいよ

95:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/14 02:45:49.56 HefJpcWV.net
キャラ作ったぞ。SAMURAI DEEPER KYOより鬼眼の狂。AIは入っていない。
…既存の狂に出番が無いのに需要があるのか?

URLリンク(u1.getuploader.com)

96:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/14 04:41:48.29 yjk4Tn97.net
あるかないかじゃないだろ?

97:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/14 22:24:37.78 h/93U5aV.net
今キャラにヘルパータイプの
ハイパーアーマーをつけてるんですが、
擬似的に転倒を再現させようと思っていて、
専用ステートを下記のとおり、用意したところ、
起き上がりが異常に、早くなる。

commonの処理なら少し間があるとおもうんですが。
どうすればいいでしょうか?

5110のアニメを60Fとかにしてもだめでした。

ヘルパーアーマーはcommonファイルのガードステートに
かいてる。呼び出しは-2。

キャラデータ(pass:mugen)
URLリンク(u6.getuploader.com)

データ見て頂いてること前提でいうと、
擬似転倒用ステートは、CV-01.cnsのいちばん下にある。
commonからの流用で長いですが。

というか擬似転倒用ここでかくとながくなるので、
データダウンロードしてもらうしかないんですが。

98:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/15 07:35:45.97 1M8T2u/u.net
>>97
デバッグ表示した状態で足払いを当てて確認してみましたが、
起き上がりステート(CV-01.cns内の[Statedef 8120])に即座に移行してたので、
ChangeStateが原因なのかな~と思って記述を見てみました。
[Statedef 8090]のChangeState部分が

[State 5110, to 8120]
type = ChangeState
triggerall = alive
trigger1 = Anim = 5110
trigger1 = AnimElemTime(1) >= 60
trigger2 = SysVar(0) ;SysVar(0) = 1 avoids hit ground frame
trigger3 = Anim = [5110,5119]
value = 8120

となっていましたのでtrigger3のせいですね。
trigger3をセミコロンでコメントアウトしたら一応起き上がりは遅くなりましたよ。

99:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/15 20:50:12.41 DKfaBXJR.net
>>98

ありがとうございます。
Animの条件がないからtrigger1より優先されてたということですか。
おかげでとりあえず起き上がりが自然になりました。

100:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/15 20:57:06.12 7Rs5lrta.net
優先されたって言い方がなんか引っ掛かる

101:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/15 22:14:14.81 DKfaBXJR.net
>>100

ん?引っ掛かるって、どういう意味?

102:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/15 23:16:12.10 1M8T2u/u.net
まあ優先と言う言い方でも良いとも思いますが・・・

詳しく言いますと
trigger1はアクションナンバーが5110で、かつ1枚目のアニメが60F以上になったらステート移行しますが、
trigger3はアクションナンバーが5110~5119ならステート移行するわけですから、
当然trigger1よりも先にtrigger3が条件を満たしてステート移行が実行されます。

多分>>99さんが引っ掛かっている「優先」っと言うのは、
「他が条件を満たしてたとしても特定のものが先に適用される」
みたいなニュアンスでとらえられたのかもしれませんね。
まあ憶測ですが^^;

処理は基本早いもの順ですから
今回はtrigger3が条件を満たすのが早かったと・・・それだけのことです。
ただ同時に条件を満たした場合は、上に記述されたものが適用されますので、
その場合は「上に記述された方が優先される」って感じですかね。
細かいこと言って申し訳ないですm(_ _)m

イヤ~ニホンゴムズカシイネ~^^;

103:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/17 02:06:19.47 E70TQnje.net
鬼眼の狂を早速更新

URLリンク(u1.getuploader.com)

しばらくネット環境の無いところへ行くのでレスは返せません。

104:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/18 06:00:11.17 QJHlt8Cs.net
おつー

105:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/18 20:16:28.68 QUTWuGMC.net
ほとんどレスがつかないのにレス返せない宣言してもむなしいだけだろう

106:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/18 23:25:01.07 iJ/TWJjI.net
ここ人いないからキャラ公開の宣伝は語るスレに行ったほうが良いからなー

107:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/20 23:15:28.38 5rZoKMk7.net
>>99です。
連続質問はよくないかもしれませんが、
ちょっと自分ではよく分からなかったんで。

速度Xが3.4で、相手に一直線に移動する
HitDefヘルパーに、type = BindToRoot(ヘルパーの向き弄り対策)
をつけて、一応違和感なく動くようになったんですが、
相手にあたったとき、DestroySelfせずに、多段ヒットしてヘルパー
がとおりすぎます。

[State 10000]
type = DestroySelf
trigger1 = FrontEdgeDist <= -50
trigger2 = movecontact
trigger2 = numtarget
trigger2 = !target,ishelper
ignorehitpause=1

と書いてるんで、もともとアーマー持ちには多段する技だが、
type = BindToRootを追加したあとに、
アーマー持ちでないキャラでも多段する、つまりヘルパーが相手
に接触してもきえず、死ぬまでダメージがはいって、相手が倒れたら
ようやく通過。というかんじになった。

bindtorootの記述は、

[state 10000 bindtoroot]
type = BindToRoot
trigger1 = 1
pos = (pos x+facing*sysfvar(0)-root,pos x)*root,facing,pos y-root,pos y
facing = facing*root,facing
ignorehitpause = 1

FrontEdgeDistの条件は満たしているようです。
BindToRootは相手に当たってきえるヘルパーには使えないんでしょうか?

108:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/20 23:32:00.96 5rZoKMk7.net
ちなみに、全体の記述はここに、パス:mugen

URLリンク(u6.getuploader.com)
HitDef%E3%83%98%E3%83%AB%E3%83%91%E3%83%BC.txt

anim = 10000は、
10000,0, 0,0, 3, , A
10000,1, 0,0, 3, , A
10000,2, 0,0, 3, , A
の3つを消えるまでループさせてる。
MUGEN凶悪キャラ制作のスレでなくても大丈夫だと思いたい。

109:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/21 09:41:41.67 WUTCCkAE.net
なんかロダの調子悪いのかDLできんね
bindtorootはどこに記述しても処理が最後のほうになるっぽいから
その辺で不具合でてるのかなあw

とりあえずdestroyselfの条件満たしたらselfstateで削除ステートに吹っ飛ばして、
そこでdestroyselfしてみたらどう?

それでもダメならdestroyselfの条件を満たしたらbindtorootを実行しないようにしてみるとか

110:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/21 22:49:29.89 0dy9Jc0u.net
>>109

bindtorootの条件をかえてもだめだったんで、
削除ステートをつくってみます。

今、見てみたらDCが7となっているから、大丈夫っぽい?

ちなみにいうと、d-reimu.zipというファイルが、
キャラ本体なんで、トレーニングモードなりでみてもらえたら、
どうなっているかわかると思います。
技はxとa同時押しで問題のヘルパーがでます。パスおなじ。

URLリンク(u6.getuploader.com)

win、新MUGEN両方で使えるように修正ずみ。
もうちょっと自分でやってみますか・・・

111:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/22 01:38:32.60 rkGnDvXv.net
お、DLできた

んで見てみたんだけど理由は単純
ヘルパーを準ステ固定にしてるのに攻撃ステートのmovehitpersistを設定し忘れてる

112:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/22 22:15:36.48 bzEOvrio.net
>>111
おお!ありがとうございます。

[Statedef 10000]
type = U
movetype = U
physics = N
sprpriority = 5
movehitpersist = 1

[state 10000 changestate]
type = ChangeState
trigger1 = name != "d-reimu"
trigger2 = !ishelper(10000)
value = 5150
ignorehitpause = 1

[state 10000 statetypeset]
type = StateTypeSet
trigger1 = 1
type = S
movetype = A
movehitpersist = 1
ctrl = 0

というかんじにしたらできました。
type = StateTypeSetのmovehitpersist = 1は
なくても大丈夫だったけど。

しらべたところ、ヒット、ガード、空振り状態を引き継ぐか
否かのパラメータということだけど、省略してたから、
引き継がずに、movecontactがきかず、ヒットしつづけたということ?

movehitpersistがなんなのかまだよくわからない・・・

113:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/23 00:32:50.13 cUyLad9S.net
そう
movehitpersistはmovecontactとかmovehitとかを引き継ぐかどうか

ステ固定先の5150ではmovehitpersistを設定してるけど、
戻ってきた時の10000では設定していなかったためmovecontactが引き継がれずきいてなかった

114:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/23 06:37:10.32 6Y++V+zh.net
本体の変数を使わずに、ヘルパーのmovehit,movecontactなどを本体へ渡す方法はあるでしょうか?

115:名無しさん@お腹いっぱい。
14/08/23 07:11:40.95 a+joCNx+.net
リダイレクトを使えばいいよ

116:名無しさん@お腹いっぱい。
14/09/07 13:01:12.01 hXC/lS+5.net
Helperを使った弾幕技を作ろうとしているのですが、
[Statedef 3210]
type = A
movetype= A
physics = N
juggle = 0
poweradd= 0
ctrl = 0
anim = 3210
sprpriority = 2

[State 3210, 1]
type = VelSet
trigger1 = 1
x = 30*((p2dist x - 10)/(abs(p2dist x - 10) + abs(p2dist y - 0) + 0.0000001))
y = 30*((p2dist y - 0)/(abs(p2dist x - 10) + abs(p2dist y - 0) + 0.0000001))-5

[State 3210, 1]
type = VelSet
trigger1 = 1
y = (Random%41-20)*0.1

[State 3210, 1]
type = Posset
Trigger1 = 1
y = (Enemynear,Pos Y-64)-Random%129+64

[State 3210]
type = OffSet
trigger1 = 1
x = (Random%7-3)
y = (Random%7-3)
ignorehitpause = 1

といった記述だとHelperが相手のところで停止して、消えるときもそのまま直進するのではなく後ろへ向かうものもありました。
横切るようにするにはどこを直せばいいのか教えてください。

117:名無しさん@お腹いっぱい。
14/09/13 22:15:43.41 esMWKyQw.net
一応自己解決しました。記述を
[Statedef 3210]
type = A
movetype= A
physics = N
juggle = 0
poweradd= 0
ctrl = 0
anim = 3210
sprpriority = 2

[State 3210]
type = posadd
trigger1 = 1
x = 4
ignorehitpause = 1
に変えたところ、そのまま画面端まで飛んでいくようになりました。
つまらない質問をしてしまい、申し訳ありませんでした。

118:名無しさん@お腹いっぱい。
14/09/27 13:41:34.92 Z2AqRW+4.net
逆アセンブルとかやらんといかんようだけど、supernulの解析ってどうすりゃ良いかな?
キャラ名を指定する部分を修正したいが・・・

119:名無しさん@お腹いっぱい。
14/09/27 18:49:47.65 oKEF8yTe.net
また変な名前ついたなあ
最初は別の名前だったはずだけどw

120:名無しさん@お腹いっぱい。
14/09/27 22:02:30.43 q54O9Xe+.net
何の話だ

121:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/05 03:10:14.28 vvRVBjKf.net
鬼眼の狂を更新。というか変更点が多過ぎるので以前のは無かった事にしてください。
(以前のをcharsフォルダに入れている場合、上書きせずに以前のを削除してから入れなおしてください)

ところで、伊吹川氏のところから貰ってきたMUGEN1.1bをプレイ中に気づいたんですが、
SuperPauseでunhittable=0を指定しないと余計な無敵が付くバグが1.1bにはあるようです。

122:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/05 07:10:41.88 xL8fZZXC.net
それは仕様なんじゃ

123:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/05 08:21:51.19 +CBFQrtq.net
superpauseのunhittableは指定しない場合は1
すなわち無敵になる

バグでもなんでもない仕様だよ

124:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/05 12:15:09.02 vvRVBjKf.net
「余計な無敵」です。時間停止が解けた後に設定していない無敵が付く、という意味です。
WinMUGENと比較してみると分かると思いますよ。

125:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/05 13:12:51.68 rDehhlo+.net
オズワルドのジョーカーが無敵突進技になっててワロタわw

126:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/05 18:24:31.18 +DfFkp4y.net
横からだか確認した
これは酷いバグだわ…

127:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/05 21:28:53.90 xL8fZZXC.net
>>124
たしかにバグっぽいね
でもその説明だと初期値との差が判らないんだから、なんでそんなクソみたいな説明で理解してもらえると思ったの馬鹿なの
と呆れられると思うよ

128:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/05 21:39:06.26 brlmboh8.net
流れ無視ですみません
今更ながら自分でもキャラを作ってみようと思ったんですが
プログラムはc言語すら知らず格ゲーもとても詳しいわけではなくても頑張ればそれなりのを作ることは可能ですか?

129:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/05 22:04:14.66 xL8fZZXC.net
出来るよ
どこから使用する画像や音声を持ってくるかが一番の難所じゃないかな
ただプログラミングとは全く違うから、考え方を浅く知るくらいは出来ても完全なデッドノウハウだけど

130:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/05 22:14:06.10 3V91n8+0.net
余計な一言はいらん

131:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/05 22:19:35.46 brlmboh8.net
>>129
レスありがとうございます
ドットや効果音などは自前でやろうと思っていますがMUGENに適したドットを打つソフトはどんなものがいいですかね
それと連続で質問してすみません

132:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/05 22:40:06.71 q2SV+17g.net
EDGEとかGraphicsGaleフリー版とか

133:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/05 22:43:17.85 brlmboh8.net
ありがとうございました
とりあえずそれで頑張ってみたいと思います

134:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/05 23:15:23.01 xL8fZZXC.net
ペイントソフトから選ぶレベルだとかなり大変だろうけどがんばってね

135:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/07 18:22:14.03 menxoExU.net
98仕様キャラ作りたいんだけどその際斑鳩さんのキャラからヒットスパークと音すっぱ抜いて
Commonもそのまま流用って完全にガワ代えキャラなような気がするけどこれって制作的にどうなの?
やっぱりまずかったりするかな?

136:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/07 20:33:14.42 UoghFoe5.net
斑鳩氏のキャラの利用規約による、改変自由ならあり、無断改変禁止ならなし、一報くれって書いてるならその通りに

137:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/16 20:11:25.83 fiwYm3KD.net
こんなキャラ作ってみない?
URLリンク(www.pixiv.net)
URLリンク(www.tinami.com)
URLリンク(img.tinami.com)
URLリンク(www.tinami.com)
URLリンク(img.tinami.com)
URLリンク(www.pixiv.net)
URLリンク(i2.pixiv.net)
URLリンク(hyperdimensionneptunia.wikia.com)
URLリンク(hyperdimensionneptunia.wikia.com)
URLリンク(hyperdimensionneptunia.wikia.com)
URLリンク(hyperdimensionneptunia.wikia.com)

138:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/18 17:52:45.05 UbEYSBtP.net
なんで?

139:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/18 20:41:21.13 tPvsYc7z.net
いいよ

140:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/18 23:34:22.47 nU8+9Ba5.net
>>137
お前スプライト描く役な!

141:名無しさん@お腹いっぱい。
14/10/19 12:04:54.54 zpW3TwNT.net
完成したキャラクターの記事はここに書き込むべし。
URLリンク(www30.atwiki.jp)

142:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/01 20:25:23.65 QprbDR+g.net
νガンダムのIフィールド作りたいんだけど、6機全部使ってアカツキのラグーンバリアみたいに正八面体にしたら不自然?
全機バリヤに回した方が処理が簡単に済む。

143:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/02 23:39:12.12 DKvytJOx.net
カプコンのクリエーターが作る噂の同人ゲーム
URLリンク(www.nonuple9.com)

144:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/11 21:01:47.19 Gc67ia0T.net
たまたま
URLリンク(detail.chiebukuro.yahoo.co.jp)
で永続ターゲットバグを知って「何これおもしれー」と思って作成中のキャラで色々試しているとこなんですが、
TargetVelSetがうまいこと機能してくれません
目的は「HitDefに命中した相手の前後移動速度を75%にし、一定時間(600F)経過したら消えて速度低下も解除するヘルパー(helpertype = normal)」で、
(本当はジャンプ高さも50%に低下させたいんですが、あまり複雑化させても自分の理解が追い付かない気がするので現段階では妥協)
上記知恵袋回答のTargetLifeAddをTargetVelSetに、triggerのGameTime%20=0を削除して毎F実行にして、
x = ifelse(Vel x = 0,0,(Vel x * 0.75))
してみたんですが、前後歩きは通常速度のまま、前後ジャンプとバックステップが垂直になりX軸移動なしという結果に終わりました
(回答の修飾部分の影消しとヒット時透明、本体直下埋めは必要なかったので削除しました)
試しにtrigger1 = StateNo = 20 || StateNo = 100 || StateNo = 105 || StateNo = 40 || StateNo = 45を加えてみたところ、
前後ジャンプとバックステップが垂直になる不具合はなくなったものの、X軸移動速度の低下は機能していない様子(x = 0にしても通常速のまま)
修飾部分のStatetypeSetが影響しているのかと思いstatetype = Sやphysics = Nを削除してみたりしたんですが、変化なし
何が原因なんでしょ……

CNS理解が不十分(キャラ作成始めて4ヶ月程度)で致命的な勘違いがあるんだとも思うんですが……

145:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/11 22:05:29.22 MCduEBE3.net
>x = ifelse(Vel x = 0,0,(Vel x * 0.75))
これのVel XってどこのVel Xだ?
まさか永続タゲしてるヘルパーの速度参照してたりしないよな

146:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/11 22:33:55.05 Gc67ia0T.net
HitDefが命中したTargetの前後移動のVelのつもりでしたが、やっぱり勘違いしてましたかね……
ヘルパーのStatedefのVelsetは0,0で動きません

147:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/11 22:44:19.54 Gc67ia0T.net
書き忘れ
試しにtarget,Vel xにしたら微妙に前後動するようになりましたが歩き速度はそのまま……
勉強不足ですいません……

148:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/11 23:29:54.68 MCduEBE3.net
歩きってデフォルトのコモンだとフレーム毎に速度入れ直す処理だからTargetVelSetじゃ速度低下させられんと思う

149:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/11 23:51:01.17 Gc67ia0T.net
そうですか……そんならあきらめます
けど勉強になったので情報ありがとうございますです

ジャンプ時のx軸移動速度の低下、* 0.75だと下がりすぎなので * 0.95にしたら幾らかマシになったのでその辺で妥協します

150:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/13 08:13:38.63 7MzdD92v.net
スプライトのドット百枚以上作って基本モーションすら埋まってない状況だが攻撃以外の基本モーションって
ニュートラル、前歩き、後ろ歩き、前ダッシュ(ステップ)バックステップ
しゃがみ、立ちガード、しゃがみガード、ジャンプ、空中ジャンプ、空中ダッシュ
でいいんかな?
あとやられって立ちやられしゃがみしゃられ空中やられ以外に何か必要なものある?

151:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/13 20:13:48.46 Depu7J+z.net
ダウンとダウン起き上がり

152:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/13 20:33:12.49 7MzdD92v.net
>>151
把握。気絶とか壁バウンドはいるんかな。電撃炎氷ブリスとかは後回しだろうけど
黄昏見ながら作品名をニコニコに出せない奴のキャラを手書きしてるけどきついな
黄昏は最近3Dから落とし込んでるって聞いたからこのキャラの次は3Dモデル作ってから取り込むべきなのかなぁ。工期半減らしいけど

153:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/13 23:14:27.00 Oy6/HyJa.net
一人でやる場合は3Dモデルの手間とドットの手間両方かかるんだが

154:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/15 10:50:34.18 2qZgEpLi.net
自分のhelperに自分のhelper(攻撃)をhitさせることはできますか?
イメージ的には自分で投げた木片を自分の銃弾で撃ち落とすといった風です。
その銃弾は相手にもヒットするけど、自分が設定した任意のhelperにもヒットするというのがやりたい事です。

銃弾の位置と木片の位置を見て、合致してそうな場所でtriggerを引くというのは可能とは思いますが、
できれば銃弾の攻撃判定を自分の特定のhelperにもヒットさせるというのがしたいです。

155:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/15 21:03:45.50 okmb/6UF.net
キャラセレクトの時actファイルでキャラの色を変えれますよね。
この時決定したキャラの色に合わせてヘルパーの色も変えることってできますか?

156:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/18 10:24:03.69 fEn2Iddf.net
>>154
味方殺しになってもいいならAffectTeam=Bでおk

>>155
できる
新MUGENならremappalでパレットを入れ替える
winmugenなら色毎に別のスプライトを用意するという無理矢理な方法が

157:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/18 21:16:48.76 dhhU0Rpb.net
>>156
別のスプライトを用意しなくてもSFFで
本キャラ(パレット共有)→ヘルパー(パレット共有)→その他(共有なし)
の順に並べておけば、ヘルパーの色もpalnoに合わせて変えられる。
途中で共有なしを挟むとそれ以降は共有ありにしてもpalno反映は無理だから注意な。

158:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/23 12:17:29.54 EBVOQzcL.net
水柱のエフェクトが欲しいんだけど借りてこられそうな人いるかな
諏訪子とかはそのエフェクトあるんだけど元が黄昏だし借りていいのやら

159:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/23 16:49:54.25 C5GFG3Tg.net
各キャラクターのreadme.txtに使用条件は書いてあると思うが、版権物はだいたい「流用は自己責任で」がお約束のような
それで良心その他が痛むなら自分で描く
自分はエフェクトそんな借りてないけど、念の為改変自由かどうかは確認してる……つもり
AIRファイルの構成とかCNS記述とかも流用(というかパクリ?)は控えた方がいいんですかね……

160:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/23 17:53:45.51 EBVOQzcL.net
実のところ今作ってるものが版権の都合で元ゲーの名前を付けにくいあのブラウザゲームだから
(その割にメジャーどころのキャラは何人も出てきてるけど)
黄昏を見ながら手書きはしてるんだけど水柱のエフェクトはフリー素材も見つからないしまずいい書き方が分からない
黄昏っぽく作ってる都合流石にサムスピの絶水月刀見ながら作る訳にもいかないし

161:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/23 23:23:10.34 RPoBjqyG.net
mugen1.0専用キャラをwinmugenで使えるように改変するには、基本的には
1.0専用記述外して、書き換えるのとSFFをwinmugenでも使える仕様に変えるだけで良いのかな?
ニコニコでアップされてたキン肉マンをwinmugen仕様に変えたいのだが・・・

162:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/24 16:01:51.04 +pzmN4Zy.net
ヘルパーを出現位置から動かしたくない場合どうすればいいでしょうか
playerpushで相手に押されても移動しないようにしたいのでPosSet使ったのですが、
画面移動した時にPosSetだから着いてきちゃうので、出現位置から動かさないようにしたいです。

163:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/24 18:56:35.00 kzXAtaqN.net
壁を作りたいということ?

164:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/24 20:16:04.33 HkvUO2A5.net
初めてキャラ作ってる上に格ゲー経験が北斗とスマブラしかないんだが
制作途中でα版とか作ってどっかに上げてやり方聞いたほうがいいのかな

165:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/24 22:30:23.60 +pzmN4Zy.net
>>163
まさにそれです

166:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/24 23:20:21.09 yGQWjoyC.net
URLリンク(blawat2015.no-ip.com)
こういうふうに中心軸を起点にドット絵を3D回転できるソフト知りませんか?

167:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/25 03:06:28.13 KSsOrrr6.net
>>165
判定なしのヘルパーをもうひとつ用意しておいて、
そいつとの距離でpossetするとか

168:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/26 19:26:32.85 hBaVG4f3.net
>>166
減色しなあかんだろうが拡張編集入れたaviutlにぶっこんで回転させたいドットに
『基本効果』→『回転』とかは?

169:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/26 19:49:34.01 Fib5Yr+I.net
gimpのオブジェクトマップ

170:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/29 18:07:50.40 PyVnND0+.net
>>167
目から鱗です
ありがとうございました!

171:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/30 02:37:42.19 fKd90bY0.net
鬼眼の狂更新
URLリンク(u1.getuploader.com)

あと、既に知ってる人もいるかもしれないけど、自分は知らなかったので書き込んでおく。

Constantsにおけるfall.defence_upについて

名前に反してfallとは関係がない。
ground.type=tripの攻撃を受ける度に(正確にはStateNo.5070に来る度に(1Fも留まらない場合を除く))
受けるダメージが100/(100+fall.defence_up)倍になる。
const()で呼び出す場合はconst(data.fall.defence_mul)。
upじゃなくてmulになる。値は100/(100+fall.defence_up)。なら最初からmulでやれ。
防御力はコンボが途切れると元に戻る。
厄介な事にDefenceMulSetが実行されると効果は重複せずDefenceMulSetの影響しか現れない謎仕様がある。
(この時、fall.defence_upは完全に無効になっているのか、あくまで優先されているだけなのかまでは調べていない)
この仕様のせいでground.type=tripの攻撃を当てる度に攻撃力を上げる事でfall.defence_upを無視する方法は取れない。
(タッグ相手だと意図せぬ大ダメージがありそうだし)
ちなみに自分は敵のステートを奪って5070の代りのステートに飛ばす方法を採った。
この時こちらの5070に引き込んでも防御力は上がってしまうのでステート番号は別のものにしないといけない。
誰か、もっと良い方法があれば教えて。

そんな厄介なfall.defence_upだが、みんな50のままにしている。0にしてあれば面倒が無くて済むのに。
と言いつつ自分も0にするのが怖くて50のままだけど。

172:名無しさん@お腹いっぱい。
14/11/30 08:34:38.66 fpKor9M4.net
MUGEN CNSwikiでも指摘……というか愚痴られてますね、その問題
和訳カンフーマンとか素体カンフーマンが改訂されればいいのかな

173:名無しさん@お腹いっぱい。
14/12/02 21:36:57.10 YwDVOs0f.net
p1stateno耐性ってどうすればいいんですか?
オニ式入れてるんですが送られては戻っての繰り返しですごい動きになってしまうんですが

174:名無しさん@お腹いっぱい。
14/12/02 22:39:48.68 L1K7N/Wp.net
>>173
死ななきゃ耐性そのものはある
見栄えを良くしたいならステ抜けしてもその前のステートを続行できるように工夫するかそもそもヘルパー奪われるな

175:名無しさん@お腹いっぱい。
14/12/02 22:54:07.29 vgWMba9Y.net
>>174
前のステートを続行って変数使って記憶しておくんでしたっけ?
この辺はよくわからないので、ヘルパーを奪われないようにやってみます

176:名無しさん@お腹いっぱい。
14/12/06 23:44:15.88 q1IhRRPF.net
ボールを壁反射させたいんですがちょっとググってみたら数式がどえらい感じで・・・
mugenで簡単に壁反射とか出来ないでしょうか?
あと、壁だけでなく画面の上下でもバウンドさせたいんですが、画面上部のいちってどうやってわかるんでしょうか?
ステージによっては拡大縮小で決まった位置にないですよね?

177:名無しさん@お腹いっぱい。
14/12/06 23:55:28.69 wHiKxkqP.net
KFMの「速いカンフー突き手」の相手側記述が参考になりませんかね
自分も詳しく理解してるわけじゃないので雑なアドバイスですが

178:名無しさん@お腹いっぱい。
14/12/07 00:10:12.90 82ogw80E.net
>>176
ステージ端じゃなくて画面端ならscreenpos x != [0,320]でvel x =-vel xにすればいい
上下端も同様にyについてやればいい
反発係数を設定したいならそれにさらに反発係数をかけるだけ

179:名無しさん@お腹いっぱい。
14/12/07 02:29:21.25 OOc+znvI.net
screenposでごきげんに動くようになりました!
それにステージは四角だから角度は気にしなくていいんですね
ありがとうございました!

180:名無しさん@お腹いっぱい。
14/12/10 19:43:57.66 fOGogMxu.net
黄昏系のダメージモーションは
しゃがみダメージ
小ダメ
中ダメ
大ダメ
回転の5種類であってる?

181:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 16:45:51.58 4R8nUiTe.net
def buffer overflow attackを好きなキャラに導入するための改変って、どうやれば良いんだ?
特定の部位を書き換えてやれば出来るとあるけど、そこら辺ツール使ってやるのか普通に書き換えても大丈夫か
ここら辺も含めて分からない・・・dsrugalのdef buffer overflow attackを特定の名前用に修正してみたいと思ったんだ。
誰か分かる人、解説も含めてdef buffer overflow attackの改変・修正する方法のアドバイスを。

%nはある程度制御出来てるが、こいつは分からない・・・

182:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 17:19:08.91 0J0u7LCZ.net
凶悪スレのほうがよくね
機能してるか知らんけど

183:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 18:50:09.92 bHD520i1.net
凶悪スレは旧も新も殆ど機能してないね

184:名無しさん@お腹いっぱい。
14/12/17 06:43:56.81 excLeSb5.net
Stirlingで特定の部分を書き換えるとdef buffer overflow attackは作動するけど
何か不完全だな。これについて詳しい人にきちんとした書き換え方を教えて欲しいなあ。
簡単な奴で試したけど、同程度の奴が確実に潰せないし。

185:名無しさん@お腹いっぱい。
14/12/28 17:28:31.89 vt+mBX84.net
マシンガンを撃つ攻撃で、弾をhelperにしていて、弾helperを呼び出す際に共通IDにしてます。
弾のIDをhelper(10000)として、20発撃ったら20発全てのIDが10000ということです。

で、弾がhitしたときにというトリガーを使いたかったのですが、( helper(10000),moveContact  という感じで)
弾が連続でヒットする度にmovecontactがリセットされるようで上手くトリガーを引けないです。

うまくトリガーを弾くにはどうすればいいでしょうか。

ちなみに、
実際には弾のIDは10000だけでなく、他のマシンガンの攻撃でID変えて使ってるので、
rootの変数とか使わずにトリガー引けるようにしたいです。(rootの変数使うと弾のIDの数だけrootの変数消費しそうなので)

186:名無しさん@お腹いっぱい。
14/12/28 18:28:48.54 iWmiSbrg.net
変数使わずどうにかするなら
ヘルパーのmovecontactを条件にexplodを出して判断かなあ

187:名無しさん@お腹いっぱい。
14/12/29 13:55:12.56 zNHnbjIG.net
素人でごめんなさい。キャラのドット改変だけしたいのですが
画像に綺麗に縦横の余白を作る方法教えてくださいオナシャス!
(御手数ですがスレ違いならご指摘お願いします)

188:名無しさん@お腹いっぱい。
14/12/30 05:02:46.02 viugLgol.net
余白を作るってのがよー分からんな 余白を消すならともかく
.sff容量を削るためにも余白は少ない方がいい
敢えて余白作りたいんなら適当にMSペイントとかで画像開いて引き延ばせばいいんじゃね
ちょっと何をどうしたいのか分からんから目的イメージを適当に、.bmpでも何でもいいからこさえて適当なうpろだに上げてくれます?

189:186
14/12/30 17:15:25.87 AZH+4FRN.net
URLリンク(www.dotup.org)

こんな感じ。現在余白に書き込みたいという状態。
左のように普通に引き延ばしても画質劣化するのでそれを避ける方法オナシャス

190:名無しさん@お腹いっぱい。
14/12/30 23:43:03.04 saPlBwcE.net
キャンバスサイズ変更するだけでいいんじゃないのそれ

191:名無しさん@お腹いっぱい。
14/12/31 00:34:03.25 wCvPuuBp.net
SAEを使って余白を作る方法なら、SFFから「複数をまとめて」bmp等のファイルに出力する場合に
大きい画像に合わせて余白ができるのを利用すれば良いんじゃない?
背景色以外の色で塗りつぶした大きな画像を登録してそれと一緒に出力するとか。

ところで鬼眼の狂を更新しておいた。(そろそろ修正すべき点が無くなって欲しい)
URLリンク(u1.getuploader.com)

アク禁がうざいので今度から更新報告は別のところでしようと思っているんだが
そうするとやっぱこのスレの専用ろだは使ってはいけないんだろうな。

192:名無しさん@お腹いっぱい。
14/12/31 00:52:10.17 X4+kuAaG.net
>>189
1.(MSペイント)描画領域の縁にある小さな白いボックスを目的のサイズになるまでドラッグしてサイズ変更
2.余白用の白い.bmpファイルを用意して改変前.bmpファイルを貼り付ける
このどちらかでいいような気がする

193:186
14/12/31 01:17:09.94 1YblxUBL.net
>>191様と
>>192様の案2で成功確認しましたアザス!!

適当にロックでイメージ取りましたがこれで刀でも持たせてやろうかと思います嘘です!

194:名無しさん@お腹いっぱい。
14/12/31 10:26:41.02 yIuApF5+.net
相手の移動を阻害する壁helper作りたかったんですがPlayerPushが機能しなくなりました。
前は機能してたのですが作ってる内にいつの間にか・・・

PlayerPush自体はtrigger1=1で必ず入るようにしてて、Animも当たり判定のあるAnimで間違いないのですが
これだけで原因ってわかりますか?

195:名無しさん@お腹いっぱい。
14/12/31 10:48:06.31 yIuApF5+.net
解決しました・・・
軸があってなかっただけのようです、、、

見た目は地面に設置してるようだったんですが、実際の軸は上空にあったためにすり抜けていたようでした

196:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/01 22:25:26.11 Z9YLdJLJ.net
押し合い判定について質問です。
ヘルパーを使って画面端で相手を押したいんですが、食らい判定を大きくしても一定の距離しか相手が押されてくれません。
距離を調整するにはどうすればいいのでしょうか

197:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/02 02:00:39.66 3xZPBoNV.net
type = width

198:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/02 02:08:11.45 xnOs432+.net
ヘルパーの設定で~.frontなどを設定しても効果がなかったんで試してなかったんですが、それでいいんですね
ありがとうございます

199:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/10 10:40:39.02 wRMG0D6T.net
Mugenて人が作ったキャラの強さ自分で編集できる?
楽しそうだけど即死系キャラ多いから威力とか調整したい

200:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/10 10:46:55.91 NMJfTcqT.net
cns弄れば好き放題出来るよ
で、その内自分で作りたくなってくる

201:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/11 01:26:01.39 j7iK2EKR.net
具体的に書くとキャラフォルダに入っている.cnsファイル、.stファイルをテキストエディタ等で開けば編集できる
その中に基本データとしてattackとdefenceがの値があって、それを弄ることで総合的な火力と装甲の厚さを調整可能
各種技ステート内のHitDefという箇所にDamageの値目があり、それを上下すれば個々の技の威力を調節可能
即死技なんかは色々と特殊な技術を使ってたりするんでCNS初心者が弄るには厳しいと思う

202:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/14 12:08:16.76 p0X/vCGt.net
質問なんですが、ヘルパーから出したExplodを特定のタイミングでルートにbindすることってできるんでしょうか
また、大量にExplodを出す(大量といってもExplodMaxには程遠い)と他の特定のExplodが表示されない(NumExplodは反応する)んですが何か考えられる原因はあるでしょうか

203:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/14 14:17:06.88 SYmBqL+B.net
SpriteMax上げてないんじゃないか?

あとexplodはbindは切り替えられないかrヘルパー使うとよろし

204:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/14 15:21:50.71 p0X/vCGt.net
あーそんなのもあるんですね
確かに全く上げてませんでした
Explodはヘルパー管理にしようと思います、ありがとうございます!

205:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/14 21:15:09.56 yDfIVFk7.net
スクショからキャラ以外を塗りつぶすのに疲れた

206:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/14 21:45:33.70 1c+A+usY.net
PmpClean使って、どうぞ。

207:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/16 08:47:32.05 /ULxScZ/.net
ヘルパーのステートでstopsndで本体のボイスを止めようとしても止められないんですが、仕様でしょうか

208:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/20 16:34:04.47 LV6m3JUH.net
相手のコンボ開始時点で自分残りライフ25%以上の場合
コンボ終了まで即死技以外では死なない仕様にしたいけれど
参考にできそうなキャラいるかな?
コンボ中はテーレッテーとかオーモーイーガー系のみで死ぬ仕様で

209:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/25 11:27:49.08 H2kwvfkt.net
ここで俺様の糞キャラをアップですよ
URLリンク(www.youtube.com)

download
URLリンク(www.mediafire.com)

210:ザワークラウト
15/01/26 09:58:33.89 dPMqw347.net
ニート暦35年、53歳ニート童貞ハゲデブ
ホモきもオタ変態アスペ雑魚
ホームラン級の馬鹿ウンコの
ザワークラウトです(*´ω`*)
ふりーむにウンコレビューするのが生きがいです。

お前ら全員、変態ウンコに認定なwもう死ねよw
ウザイw
同人ゲームなんかするお前らは親子で精神病院いってこいやw

            ゙'.    '.;`i  i、 ノ  .、″
             ゙'.     ,ト `i、  `i、    .、″
                |    .,.:/""  ゙‐,. `    /
             `  .,-''ヽ"`    ヽ,,,、   !
                、,、‐'゙l‐、      .丿 : ':、
               、/ヽヽ‐ヽ、;,,,,,,,,,-.ッ:''`  .,"-、
              ,r"ツぃ丶  ``````   ../  `i、
          ,.イ:、ヽ/ー`-、-ヽヽヽ、-´    .l゙`-、
         _,,l゙-:ヽ,;、、             、、丶  ゙i、,,、
        ,<_ l_ヽ冫`'`-、;,,,、、、、.............,,,,、.-`":    │ `i、
      、、::|、、、ヽ,、、.    ```: : : ```      、.、'`  .|丶、
     .l","ヽ、,"、,"'、ぃ、、,、、、、.、、、.、、、_、.,,.ヽ´    l゙  ゙).._
    ,、':゙l:、、`:ヽ、`:、  : `"```¬―'''"`゙^`     : ..、丶  .l゙ `ヽ
   ,i´.、ヽ".、".、"'ヽヽ;,:、........、           、、...,,,、-‘`   、‐   |゙゙:‐,
  ,.-l,i´.、".`ヽ,,,.".`   `゙゙'"`'-ー"``"``r-ー`'":      _.‐′  丿  ,!
 j".、'ヽ,".、".、"`''`ー、._、、、           、._,、..-‐:'''′   .、,:"  丿
 ゙l,"`"`''ヽヽ"`"`  ```゙'''"ヽ∠、、、、ぃ-`''''": `      、._./`  ._/`
  `'i`ヽヽヽ`''ーi、、、: :                   、.,-‐'`   、/`
   ``ヽン'`"`  : `~``―ヽ::,,,,,,,,,,.....................,,,,.ー'``^    ,、‐'"`
      `"'゙―-、,,,,..、、               : ..,、ー'"'`
           : `‘"`―---------‐ヽ``"''''''""

211:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/28 19:30:18.24 HxpgcFne.net
ゲージMaxになったときに一回だけ効果音を鳴らしたいんですが
[State -2]
type = PlaySnd
trigger1 = Power = PowerMax
value = 略
とかだとゲジマユの間ずーっと鳴りっぱなしですよね
ゲジマユ直後の一回だけってのはどうすればいいんでしょうか

212:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/28 21:02:07.44 P30lIKUf.net
変数でフラグ立てるしかないな

213:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/28 21:11:52.46 HxpgcFne.net
変数ですか……
変数苦手で勉強中ですが頑張ってみます

214:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/30 02:32:57.15 Xpgzpu6Z.net
お手玉中だけconstのheightを高くする事はできるのでしょうか?
ヘルパーを使うとしても、どのように記述をすればいいのでしょうか
パッと思いつくのは、本体と同じアニメのheightを高くしたヘルパーをbindtorootさせるようなものかと思うのですが、
そうなると、押される場合は本体をヘルパーの座標に合わせることになると思うので不具合が心配なんですが・・

215:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/30 22:59:22.63 9RHNUbka.net
変数が分かると出来る事が一気に増えるからな
ただVarの数には限りがあるのに、変数に頼り過ぎる形になるのがな・・・
まあそこで可能な限りVarを使わずに回す方法を考えるのがまた楽しいんだが

216:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/01 21:12:03.08 xjy6WOSi.net
鬼眼の狂を更新
URLリンク(u1.getuploader.com)
結局ここで報告してしまうのであった。次こそは動画サイトに紹介動画を上げよう。

217:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/04 19:16:22.69 Ju6/XHbm.net
こういう説明画像的なの作ったんだけど役立つ?
パス:mugen
URLリンク(www.dotup.org)

218:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/05 12:59:17.08 6DWHjTYW.net
へえ狂もあったんだ・・・
あと、宗像伝奇を誰か作ってくれるのを
待ってるんだが誰も話題にすら上げない
って事はおいらがつくってもいいって事
か?

219:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/05 18:23:07.57 0oxRDcCp.net
画像作る時背景色どうやって決めてる?
例えばピンクっぽいビームの時は背景色緑にしたいんだけど、
ビームに付属してるエフェクトが緑っぽかった場合そっちだけピンクとか青にしようかとか迷う。

220:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/07 07:12:29.49 UjEet8Cf.net
なんかすごいツール来てた
URLリンク(kushi.lv9.org)

221:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/08 04:14:15.28 f+lmvOj6.net
>>220
打ち直しはあるけどキャラ作りが捗りそうだな

222:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/09 08:05:45.76 BmIjF2bF.net
>>220
マジか
これが10年前にあったらKOFはまだ息してたかもしれない

223:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/09 18:30:49.48 geifZ7Ue.net
凄いけどモデリングとモーション作れなければどうしようもないね

224:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/10 22:26:43.83 ASnMzl1V.net
>>223
・・・たしかに

225:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/13 19:15:50.17 RHPVw0+v.net
逆に言えば既に3Dモデルのあるキャラは2D化が可能って事だから
既存キャラの2D化は進むかもね

226:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/14 00:14:41.36 jqwluzse.net
雲のジュウザ作りたい
けど作るならシュウ並のクオリティにしたいが
あそこまでのドット打ちの腕ないから手出す気になれない
そんなジレンマに嵌ってる

227:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/20 10:17:53.61 V8AXIrFP.net
山のフドウのほうが需要ありそう

228:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/21 10:14:11.18 3xKjoyNg.net
airでエフェクトの乗算処理ってできたっけ?

229:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/22 03:58:19.95 rB4Mrlur.net
質問なのですが、相手のステートを奪った後に相手に自分の変数を参照させるのはやめたほうがいいでしょうか?
奪った相手のステートに自分の変数var(A)を参照させてchangeStateさせたいのですが
[Statedef 2100];吹っ飛び中
type = A
movetype = H
physics = N


(中略)


[State 2100]
type = changeState
triggerall = Time >=1
trigger1 = enemy,var(A)=1;←この変数を参照させたい
value = 2200
ctrl = 0
とするとstateno=2200に移ってくれるキャラと移ってくれないキャラがいて動作が不安定です
var(A)が正常に動作していることは確認しています
他に良い方法はあるでしょうか?

230:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/22 18:45:44.04 hu+sCGvC.net
シングルなら問題なさそうに見えるけどね
タッグならenemy(0)とenemy(1)も考えないと不具合出るけど

231:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/22 21:38:38.29 iMpFJBjF.net
新MUGENでは3人4人同時とかあるらしいね。二人同時でさえややこしいというのに…
鬼眼の狂を更新。動画での紹介は断念した。
URLリンク(u1.getuploader.com) 👀

232:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/23 10:26:26.20 jvmHQGpk.net
TORのサレ作ってみたくてドットをぼちぼちやってるけど
テイルズ最新作があんなことになってモチベーションが下がってしまった…

233:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/24 01:52:57.51 CIXJRoiN.net
このスレで製作中のキャラのリストでロックマンXがあったんだがマブカプみたいな感じなのか物凄く気になる…

234:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/24 13:01:31.08 dXwONdOY.net
あのリストって今も機能してんの

235:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/24 16:48:40.96 6IaCYui+t
>>231
いつも乙
マイナー格ゲー原作再現だいすき

236:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/24 16:49:41.15 2gj11sUM.net
>>231
いつも乙
マイナー格ゲー原作再現だいすき

237:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/24 18:08:58.07 LixupL1t.net
URLリンク(detail.chiebukuro.yahoo.co.jp)
これ簡単にできるツール誰かつくってくんねーかな

238:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/07 09:17:02.54 GSUMCLf9.net
Ctrl+Dで出てくるデバッグ文字がゲージに隠れたり背景に溶け込んだりして見えにくいのですが
この文字列の位置や色を変えることって出来ますか?

239:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/07 12:31:50.84 wevfC3H6.net
位置は分からない、けど色は変えることができるらしい
【MUGENの便覧】の「不具合・対策まとめ」のページ、
「デバッグ表示 - クリップボード - クリップボード豆知識」にあった
自分は試してないんでこれ以上は何とも言えないが

240:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/07 12:57:56.66 wevfC3H6.net
あと、専用ゲージの位置はキャラのcnsとか.airとかを自分で編集して位置を変えればいいんじゃないかな
製作者さんによってはゲージ位置をコンフィグで調整できるようになってるかも

241:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/08 00:02:21.39 K+7vWYXV.net
>>240
色を変えることが出来ました。ありがとうございます

242:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/08 14:34:11.58 /rPw3LN4b
projがヒットしている間音を鳴らしたいのですが
triggerをどう記述すればいいでしょうか
[State 301, verset];ヒット音
Type = varset
Triggerall = projhit=1
Trigger1 = MoveType = A
Persistent = 0
IgnoreHitPause = 1
V = 17
Value = 2
この記述だとヒットの最初の方しか音が鳴らないのですが

243:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/09 00:02:53.41 zfK92mU+.net
鬼眼の狂を更新
URLリンク(u1.getuploader.com)
原作再現がこんなに大変だとは思わなかった。 👀

244:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/09 00:04:07.89 zfK92mU+.net
なんで最後に四角いのが入るんだろ?

245:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/09 00:24:03.84 8wdom7yr.net
キャラ作成初心者なのですが
ヘルパーAを出す

ヘルパーAに攻撃したプレイヤーをロック

ヘルパーBを出しヘルパーAに攻撃したプレイヤーを攻撃
みたいなことはできるのでしょうか?
とりあえず自分の攻撃にaffectteam = B入れることで
ヘルパーに攻撃できるようにはなったのですが
その先が分かりません 教えてくださると助かります

246:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/09 01:41:36.23 zfK92mU+.net
ヘルパーAにReversalDefさせて、攻撃されたら相手をロック&ステート移動
→移動先のステートでヘルパーAにヘルパーBを出させる
状況が良く分からないのでこれが適切かは分からん。

247:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/09 03:45:42.52 rK/HQIwN.net
書き方が悪かったですね申し訳ない
ロックはターゲットロックみたいな意味で
相手を動けなくするとかにはしないつもりです
ヘルパーAが殴られる→逃げる
ヘルパーBが仇打ちに来る みたいなモーションの予定です

248:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/09 20:49:45.95 hom/7xKq.net
正確に相手を調べるのは無理じゃないかな。
敵本体の直接攻撃だけならやりようはあるけど。
味方とかヘルパーの攻撃まで入れたいとするとお手上げ状態。

249:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/11 15:03:54.05 DFOJNeNu.net
透過色って赤緑青の原色にしてるのよく見かけるけど、黒とか白でも問題ないの?

250:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/11 15:24:26.96 RraeGIuz.net
原色だと抜き出しやすかったり見やすかったりするからよく使われてるだけで何色でも構わんよ

251:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/11 18:46:34.26 iR2JDaVx.net
黒とか白だと使う色と被ってるのに後で気づいて面倒なことにあったりとか

252:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/12 06:16:14.85 9ZGtCxJq.net
それと透過色って、キャラ本体のは赤、エフェクトのは緑、青みたいにバラバラでも大丈夫?

253:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/12 06:33:07.68 +dR/Gz2V.net
>>252
問題ない
透過色はカラーパレットの0番を透明として扱っているだけだから、
パレット番号さえ違うなら透過色と同じ色を本画像に使うことすらできる
管理が面倒くさくなるからやらないけど

254:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/13 13:37:19.31 finoJ+rE.net
ここって避難所とか無いの?

255:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/13 22:27:15.07 21mFiPWN.net
ステートを奪った相手の変数を変えてはいけないというのは分かりますが、
SysVar(SysFVar)なら変えても大丈夫でしょうか?

256:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/13 22:31:17.20 ykwaQE9h.net
非推奨なんだろうけどダウン状態とかコモンステートでSysVar弄ってるのとかあるしどちらとも言えん
俺は相手に読ませるダウンステートでSysVar弄っちゃってるけど特に何もない、でもやっぱり非推奨なんだと思う

257:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/13 23:01:51.83 NFqEE2s8.net
神でもないのに相手の変数弄って何するんだよ…

258:I.Y
15/03/15 20:33:01.19 BdlxaitM.net
初めまして
突然ですみませんが作ったMUGENのキャラを公開したいんですが自分のホームページを持っていないのでどうしたらいいか迷っています
何かいい方法があれば教えてもらえませんか?

259:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/15 21:19:35.66 CBgOuwgz.net
>>258
>>4

260:I.Y
15/03/15 21:35:36.59 BdlxaitM.net
>>259
回答ありがとうございます

261:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/16 07:48:25.64 Mfss1104.net
AI制作もここで聞いていいのかな?
ダッシュはスイーッと動いたり、しゃがみガード時にエラー出るし、ちゃんとガードしないんだけど
どうすればいいのかな?

262:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/16 08:40:38.55 Mfss1104.net
あ、書き忘れてた
AI制作完全初心者で、いろんなAI制作サイト見ながら作ってる
ゆ~とはる氏の桐乃のAI作ってるけど、サイト見ながら作ってもわけわからなかったりエラー出たりで混乱してる
誰かに手伝ってほしいと思ってる

263:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/16 22:55:43.14 VFTRqtqx.net
自分も自作キャラのAI作ってるところだが技同士が繋がりまくって挙動不審になるくらいでエラメなんて出ないぞ
CNS理解を深める方が先なんじゃないのか
MUGEN CNS wiki → ニコニコMUGEN wikiのAI作成の記事 → 他の作者さんのキャラのAI記述
……の順で読めば理解も深まるはず……たぶん……
正直まだ.cmdでの技の優先度とか分かってません

264:260
15/03/17 01:04:17.22 NUXzKANz.net
まあ自分もどのキャラを参考にAI組めばいいのか全然分かってないんだけれども
強いキャラの強いAIはだいたい変数使ってて、ちょっと読んだだけではさっぱり理解できないのが現状
何かAI作成の参考になるキャラとかありましたら先輩方教えてくださいオナシャス!

265:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/18 13:01:13.82 CnEnt8WQ.net
誰か日常のちゃんみおを作ってください!
ドラゴンスクリュー
ソバットキック
コークスクリュー
張り手
魚雷飛び
阿修羅閃空
めちゃくちゃ技ありますww

266:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/21 20:40:25.20 R/FhY4CI.net
websta氏のハイド使ったんだけどエフェクトが全然表示されないのは俺だけ?

267:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/22 06:03:53.50 E3pkTVGO.net
>>265
>>1を読め

268:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/23 12:54:21.27 ycpjSyta.net
>>266
出ないね、スプライトにはエフェクトはいってるんだけどな
後、自分のではキャラセレクト画面で名前の横の大ポトレも表示されないや

269:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/24 10:07:00.76 i+Av93u+.net
RenderModeをOpenGLにしなさい
1.1の新機能の大半はOpenGLでしか動かないからよっぽどでない限りOpenGL推奨

270:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/26 09:46:41.15 /hvN+Ni5.net
>>269
ありがとう
問題はそこなのか

271:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/26 11:35:27.68 aVPf2chY.net
>>269
うおおマジだ、㌧クス
しかし画像デカいくせに意外とファイルサイズ小さくて助かる

272:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/27 12:06:41.32 RCci0MXy.net
キャラ作成の参考にSAEを使っていて思ったのですが
食らいの立て直しアニメ(5005~5007等)の最後の1枚が
表示時間-1Fになってるのって何か意味があったりするのでしょうか?
そう設定されているキャラが多いので気になりました

273:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/27 19:15:33.02 llI4jXbA.net
>>272
そのアニメを着地まで永久に表示させたい場合とかによく使われてるね
無敵対空出し終わった後とか

274:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/28 15:39:01.35 LY0/jfFk.net
ヘルパーがステート奪われないようにするのはどうすればいいんでしょう?
一応nothitbyつけてはみたのですが
効果ないのか機能していないみたいでして…

275:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/28 17:08:52.95 pHj8NNla.net
どの程度を想定してんのかは知らないけど
非凶悪ならnothitby(もしくはhitoverride)とP属性hitdef(もしくはproj)を使えばだいたいなんとかなるはずだぞ
あと0とか5150にdestroyself入れとけば万一奪われて分身しても影響は最小限になる
凶悪想定ならhelpertype=playerにして-2で必要に応じてselfstateしろ

276:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/01 20:49:45.62 +10nNdyP.net
メモリ4GBにしただけで動作軽すぎワロホッホwwwwwwww

277:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/03 11:05:10.30 2saVRTtW.net
現在プロレススタイルなシオンなんてのを作ってる
URLリンク(www.fastpic.jp)

278:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/05 21:11:47.31 IvNYUvPZ.net
AI組んでるんですけども
使用条件を狭めるために「条件1と条件2を同時に満たしていない時」というのをやりたいんですが
triggerall != (条件1 && 条件2) と triggerall = !(条件1 && 条件2)
どっちが正しいんでしょ……全く同じ?
それとも両方間違ってますか?

279:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/05 23:08:50.65 IvNYUvPZ.net
書き忘れ ↑は試してない訳じゃないです
どっちも試してみたんですがあまり抑制されてないような気がして
もっといいのがあったら教えてください

280:275-276
15/04/06 00:37:24.43 I0kLWsCZ.net
すいません、だいたい自己解決できました
コマンド定義で技の優先度を変更したら技頻度の変動が見られました
どうもお騒がせいたしました

281:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/06 06:31:39.44 tegnD7l3.net
エフェクトに使う背景色って本体の色と被ってても問題ない?

282:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/06 07:25:28.54 3Q3hZgYw.net
エフェクト画像のパレットをキャラ本体と統一しないなら問題ない

283:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/07 10:51:44.38 rvYxVSkR.net
ありがとう。

284:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/13 23:43:46.21 FSAiUNBe.net
Ceil って小数点以下切り上げだからCeil(0.5)=1じゃないの? 0になってるみたいなんだが……
数学苦手なもんだからよくわかんね
* Ceil(PalNo / 2) で1Pと2Pなら×1、11Pと12Pなら×6ってやりたいんだけれども(後者はうまくいってる)

285:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/14 00:27:45.55 E1k4kbZb.net
そこは2じゃなくて2.0にしないと小数点以下まで計算されない仕様だったと思う

286:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/14 00:57:58.16 +8Pfb0rx.net
おお! 直りました!
ありがとうございます!

287:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/17 00:25:49.46 ns0UE0dQ.net
鬼眼の狂更新 ついでに新キャラ公開
URLリンク(u1.getuploader.com) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada)


288:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/03 22:10:28.57 fF2oYaeA.net
すいませんつい先日MUGENのキャラ作成を始めたのですがわからない事があるので質問させてください。
キャラのHPが一定値減ると覚醒(キャラの見た目が変わる)のような事は可能ですか?
また、それに伴い攻撃力や技の変化も可能でしょうか?

289:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/04 07:46:08.39 g7Zy47rQ.net
現在のライフの値を返すトリガーがあるからそれ使えばいい
例えばライフが半分以下の時覚醒したいならtrigger1=life<=lifemaxで出来る
まあこれだけだと半分より大きくなると解除されるけど
一度でも条件満たしたら覚醒しっぱなしにしたいなら変数とか使うしかない
var=0で未覚醒、var!=0で覚醒って状態にすればいいと思う

290:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/04 07:51:04.40 g7Zy47rQ.net
life<=lifemax/2だったすまぬ
あと細かいのはトリガーとステコン一覧でも見ながら作ってくだされ
変数苦手ならnumexprodでも代用出来るんでそっちを使うのも手

291:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/04 12:52:33.63 uTONAVrB.net
>>289
ありがとうございます。まだSFFとAirを少し勉強し始めた程度なのでトリガーなども勉強してみます。

292:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/04 22:07:59.41 W5axbO/W.net
最近公開したキャラの製作者ですが、どうしても絵心がなく、ドット絵が変になります……。
どうにかならんかね……。ドット絵板のスレの立て方がわからん&重い

293:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/05 04:30:21.00 Bu3Z+iN6.net
絵が下手なら絵の練習するしかないだろ
ドット絵が上手い奴は普通の絵描かせてもそれなりに上手いもんだ

294:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/05 07:43:19.09 EbDlYVxm.net
,「ドット絵プロフェッショナルテクニック」(2500円)とEDGE2体験版があれば大体何とかなる……と思う
全部読む必要はないがパレット作りのセオリーとジャギ消しぐらいは知っといていいと思う
あと普通の絵が描ける必要はないと思う……カットインまで描くなら別として
まあ色んなキャラをDLして描き方を参考にするのが早道なんじゃないかねぇ

295:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/05 10:25:36.62 /qAyembQ.net
ミ、ミルキーローズ・・・

296:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/08 20:08:05.40 330ZG+ZM.net
至近距離の相手には当たらない(自分から見て奥の画面端が近ければ当たる)突進技をAIに使わせたいのですが、
trigger1 = (p2BodyDist x = [0,75]) && FrontEdgeBodyDist < 75
trigger2 = p2BodyDist x > 75 && FrontEdgeBodyDist > 75
trigger1(画面端が近い時)はちゃんと指定距離で実行してくれるんですが、trigger2(画面端が遠い時)がどうも指定距離で実行されません(相手が近すぎる状況で実行して外す)
これはどういった記述ミスなんでしょう……?

297:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/08 20:50:11.69 L8pnX0rk.net
ドット絵って難しいですね…… 

298:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/09 07:57:15.80 s1sOtjf0.net
>>296
よくわからないけど
enemy,backedgebodydist<30だけじゃ駄目なの?

299:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/09 13:24:48.77 piiR+Hng.net
ドット絵は普通の絵と違って1ドット違うだけで見え方が全然違うから隣合う色とかも考えて色置かないといけない特殊な技能だね
大きい絵ならそこまで気にしなくても大丈夫だけど小さい物になるとその物の形を表現するのが段違いに難しくなる
俺はSFCのマリオペイント時代からドット絵を多少やってたからそれほど違和感なく入れて独学でやってきたけど今はネットにいろいろ講座あるからそういうの見ればわかりやすいと思う
URLリンク(diostand.web.fc2.com)
こういうとことか自分の作りたいキャラに合わせて頭身とか体格考えていけばそれなりにできるんじゃないかな

300:293
15/05/09 13:57:56.36 gqzl0HN5.net
>>298
ちょっと説明不足でした
攻撃判定を纏って相手に突進、PlayerPush=0で当たり外れ問わず相手の裏に回って終了する技なんですが、攻撃判定が出るのが若干遅いので近すぎると外れるのです……
(以下は自分が右向きで相手は左向きの向かい合った状態を想定した位置関係)
①壁自敵     壁 ←これだとスカる
②壁     自敵壁 ←これなら当たる、>>296のtrigger1で対処可能
③壁 自   敵 壁 ←このくらいなら当たる
こんな感じです
②は何とかなってるので③を何とかしたいんですが、>>296のtrigger2だと、ちゃんと指定距離で実行してくれる時もあれば①みたいな至近距離で撃ってしまうこともあり……AIとしてちゃんと制御したいのです

301:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/09 16:13:19.80 Yl7fv9tE.net
p2BodyDist x > 75で①が起こるはずがないんだから
trigger1の方が悪さしてるんじゃないの? 特にFrontEdgeBodyDistの方が上手く機能してないのでは
どういう状況で①が誤発するか聞いてみたい 

302:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/09 19:17:35.40 s1sOtjf0.net
③の「画面端が遠い時」という条件はその技にとって必要なの?
もし「相手が画面端にいない限り近距離だとスカる」というだけなら単純に
;相手が画面端にいてかつ近距離(②の条件)
trigger1 = (p2BodyDist x = [0,75])
trigger1 = enemy,backedgebodydist<30
;相手との距離が離れている(③の条件)
trigger2 = p2BodyDist x > 75
でいい気がするけど

303:293
15/05/09 22:00:36.90 gqzl0HN5.net
どうもtrigger2のFrontEdgeBodyDist、というか「画面端が遠い時」という条件設定が不要だったようです……
trigger1で「画面端まで近い時」と指定してるから「そうでもない時」を想定してtrigger2で指定してしまったのが間違いだったようで
よく考えればp2BDが75より大きいならFrontEBDも75より大きいに決まってるから記述としても重複してますね。馬鹿か俺は
御蔭様で不発はだいぶ減ってきたので、あとはステートに入った瞬間の相手のVel xで使用を制限したりSuperPauseの指定時間変更とかで不発ゼロにできそうです
本当にありがとうございました
ちなみに>>296のtrigger2での不発ケースは
「有効射程距離で技実行→攻撃判定が出る前に相手が無効射程内に接近進入」も多かったんですが、そもそも当たりっこない至近距離で実行することが多かったようです(p2BDが50とか40とか)

304:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/10 23:45:29.64 sEmM27dg.net
san氏のSS3悟空に触発されて、
破壊神ビルス様を作ろうと、思い
アニメのシーン観ながら
取り敢えず基本の立ち絵だけでも作ってみました。
初ドットのド素人なので、意見が欲しいです。
2P側の向きになってるのは、最後に修正します。
ビルスって2P側でのシーン多いんですよね…
URLリンク(i.imgur.com)

305:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/11 21:06:11.49 WF/ZKtLR.net
>>304 かっこいい。 自分の作成キャラがみじめになるぜ……

306:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/12 14:11:56.53 WXdojtCy.net
>>304
JPGだとパレットとか分からない。今度からは変換無しでよろしく。

307:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/12 17:09:01.18 WXdojtCy.net
ところで新MUGENが更新されないんだが、>>121のバグをElecbiteはまだ知らないのか?
いい加減気づきそうなもんだが…。

308:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/12 17:26:42.31 Ekbh+FE6.net
>>304
ドットの法則とかはなんとなくわかってるようだからアンチエイリアスかければ見栄えよくなるよ。作業量は増えるけど

309:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 05:42:52.75 Q+y7XAWy.net
>>121の余計な無敵っていうのがよくわからん
unhittableを指定しないと1になってポーズ中無敵になるのはwinからの仕様じゃないの?

310:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 08:39:58.13 fw5ISnic.net
>>309
判定枠表示しながら「それ無敵ねーから!」って技を使ってみ。

311:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 08:55:04.61 fw5ISnic.net
ちょっと不親切なんで付け加えると、ポーズ切れてもunhittableによる無敵が持続するバグ。

312:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 09:39:40.06 Q+y7XAWy.net
確かに1.1の方が1F長く無敵付いてるわ
でもこれ1.1の方だとポーズtimeと同じ時間無敵が付くのに対してwinmugenだとtimeより1F短い無敵時間になってるな
試しにtime=1にしたら1.1では無敵つくのにwinだと無敵が付かないという結果に
ポーズが切れる寸前で無敵が切れるwinのバグを修正したんじゃね

313:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 09:44:24.86 fw5ISnic.net
どのキャラクター使った?自分が使ったキャラクターだともっと盛大に無敵が付いたけど。

314:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 09:50:46.53 Q+y7XAWy.net
普通のkfmのステート3000の技で試した

315:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 09:59:54.55 fw5ISnic.net
Elecbyteもkfmでしか試していないなら気付かないかもな。

316:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 10:02:02.85 Q+y7XAWy.net
一応他のキャラでも試したけど盛大な無敵なんか付かなかったぞ
そっちこそ何のキャラ使ったんだよ

317:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 10:42:34.89 fw5ISnic.net
>>121から少し読み進めてみて。

318:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 11:17:26.34 Q+y7XAWy.net
オズワルドのジョーカーはこれポーズ中に攻撃判定出してるアフロン氏のミスだよ
斑鳩氏のオズワルドだと無敵突進にならずに正常だし

319:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 11:41:33.97 FURxAZnp.net
攻撃判定と無敵の間に何の関係があるんだ?

320:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 11:52:55.46 Q+y7XAWy.net
>>125で無敵時間が伸びた結果オズワルドのジョーカーが無敵突進技になると指摘されてるけど
それはポーズ中に攻撃判定が発生してるからそう見えるだけで
ポーズ後も無敵時間が続いているわけではないという話

321:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 12:09:35.53 FURxAZnp.net
ごめんやっぱり意味分からない。
じゃあとりあえず>>121の作った鬼眼の狂で調べてくれないか?最新版は>>287

322:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 12:36:57.66 Q+y7XAWy.net
確かにバグってたけど
当たり判定無かったので付けてみたら余計な無敵なくなったぞ

323:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 12:51:02.37 Q+y7XAWy.net
1.1だと当たり判定付けてないとsuperpauseの無敵時間は消費されないみたいだな
影響の出るキャラと出ないキャラがいるわけだ

324:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 13:03:58.60 qIRwMR0j.net
なるほど。
それにしてもunhittableにしろ、SuperPauseのオプションってば他の方法で実現可能だったり意味不明だったり(p2defmuのことだが)するものばっかりだな。

325:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 13:11:11.91 qIRwMR0j.net
まあ、他の方法で出来るのをまとめて出来るのはいいけど。
でもSuperPause中に攻撃を食らう仕様のキャラクターって?

326:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 20:04:41.12 gr0ccSkw.net
踵落としを描こうとしてるんだが、MUGEN界隈で踵落としキャラって誰が居たっけ?

327:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 23:16:09.57 dDDwpG5x.net
とりあえず思い付くのは範馬勇次郎

328:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/15 07:05:20.70 2O3svejf.net
餓狼のキム?

329:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/15 08:31:49.66 yjruGP3a.net
キムはテコンドーだから踵落としじゃなくネリチャギだから少し違う
スト2ケンとか北斗ラオウは踵落としあったと思うけど

330:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/15 18:14:01.35 JxSj4Jud.net
すまん、もうアドンモチーフで描いてしまった。

331:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/15 22:12:07.44 kB3a5vAj.net
突然すみません
自キャラの攻撃が外れると新しい動作に移行するっていうのをやりたいのですがどうすればいいのでしょうか?
キャラ改変は初めてで、一応トリガー辞典は目を通したのですがさっぱりで...

332:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/15 23:13:23.38 ncQns3ci.net
>331
かなり簡単な部類の処理だと思う、頑張れ
MoveHitやMoveContactで当たったかどうか分かります
後はお好きなように

333:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/15 23:55:15.68 kB3a5vAj.net
>332
ありがとうございます
とりあえず書いてCOMに入れてみたのですがエラーと出てしまいましたww
表示されたエラーのなかにCOMファイルの名前がなかったのでこれでいいと思うのですがよろしければ見てください
[State 231]
type = ChangeState
value = 231
triggerall = command = "coke"
trigger1 = Command = "a" && = MoveGuarded != 1
trigger1 = ctrl = 1

334:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 00:08:59.11 Hv0KgF1d.net
てかさっきからCOMCOM言ってますがCMDですね。すいません

335:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 00:27:57.35 JWxaLVxL.net
>333
&&直後にあるイコールが余計だね
これでエラーは消えるだろうけど、目的の動作をするかどうかは別問題

336:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 00:52:46.27 xXW7VxXu.net
.cmdファイルなら宣言は[State -1]でないと……まあ改変元の記述にもよるが(まれに-3だったり)
上の記述だと"coke"という技を発動中、操作可能な状態で、ガード「されなかった」(ヒット、もしくはミス)上でAボタンによる追加入力をした……ということになるが、それ想定した状況とはちょっと思えない
ボタン追加入力による別ステート移動は.cmdでなく技記述が入ってる.cns(または.st)ファイルに追記が必要
技"coke"のステートを探して、
[State nnn];←"coke"の入ってるステート番号
type = ChangeState
value = 231
trigger1 = Command = "a"
ctrl = 0
こんな感じのを書く。もちろん追加入力しなかった時のchangestate先も消さずに残しておく。
技が外れた場合に自動で飛ぶようにするなら.cmdファイルに
[State -1]
type = ChangeState
value = 231
triggerall = command = "coke" ;←技"coke"実行中
trigger1 = !MoveContact ;←命中しなかった
こう書けばいいような気がする
まあちょっと雑なアドバイスになったが頑張れ

337:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 01:00:18.84 Hv0KgF1d.net
>335
ありがとうございます
直してみましたがCNSが間違ってるみたいでまたエラーでしたwww
じっくり見直してみます。

338:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 01:13:56.16 xXW7VxXu.net
エラーの見方は分かってるんですよね……?
URLリンク(mugenbinran.web.fc2.com)

339:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 01:35:31.30 Hv0KgF1d.net
>336
丁寧にありがとうございます!
コピペさせていただいたのですがなかなか上手くいきませんね...エラーでした
それとあたらなかったときに発動させたいので!MoveHitを使うべきでした

340:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 01:38:52.26 Hv0KgF1d.net
>338
自分で英訳しようとしてましたwwww

341:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 10:29:55.34 2+OZjtQZ.net
>>323で気になって調べたけど、Hitbyを使った無敵持続は1.1でも当たり判定に関係なかった。
持続時間をトリガー制御にしようがタイム指定にしようが。

342:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 10:33:33.99 1bkNuJ6H.net
せっかく多数の作品が参戦してるのに、クロスオーバーといえる要素はあまりなく、
オリジナル展開に終始していたような気がする
やっぱそっちの方がウケ良いのかね?

343:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 10:34:02.10 1bkNuJ6H.net
スマン誤爆

344:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 17:08:30.36 ctDuYlft.net
言わなきゃバレない

345:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 22:02:23.23 C8EbMQtH.net
エフェクトにA,B,Cのアニメを重ねて表示させるとして、実際MUGENで表示させるとどうなるかをシミュレーションできるソフト知りませんか?
BMPで読み込めて加算、減算も設定できると良いです。

346:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 23:17:53.44 qSuseiqr.net
レイヤーに加算減算効果付けれるペイントツールなら何でもいいと思うけど…

347:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 23:59:42.95 ctDuYlft.net
俺はgimp使ってる

348:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/17 01:13:54.85 DzBQuosT.net
アンダーナイトインヴァースのキャラ無いの?

349:質問1/2
15/05/17 12:27:12.04 VnjCw1Fl.net
>>144で質問した者です
URLを参考に永続タゲで毒沼作ったんですが、時どき想定外の複数ヒットが起こって困っています
(毒沼上の相手が攻撃行動をとると毒が重複し毒ダメージが倍々になることがある。) *
* 相手がCPU状態の時のみで、VSモードやTrainingモードで手操作してやった場合は起こらない
元々の希望としては、設置した毒沼に相手が足を踏み入れる→相手は毒を受け毒沼ヘルパーが消滅するまでの間ライフ漸減、という感じ
(効果の重複は毒沼①を踏んで毒状態の時、こちらが新たに設置した毒沼②、③……を踏んだ時のみを想定。)
以下は記述の概要になります
------------------------------------------------------
(毒沼を一個設置する技ステート内の記述)
[State 1400,毒沼ヘルパー召喚]
type = Helper
triggerall = NumHelper(1401) < 4
;設置数の限界。この技を連発しても、4個以上は毒沼は出ない
trigger1 = Time = 0
ID = 1401
stateno = 1401
postype = p1
pos = 0,0
helpertype = Normal
keyctrl = 0
persistent = 0
-------------------------------------------------
(毒沼ヘルパーのステート、関係なさそうなのは省略)
[Statedef 1401]
type = A
movetype = A
physics = N
anim = 1401 ;沼アニメ(約500F、0F~250Fまで攻撃判定)
velset = 0,0
sprpriority = 5
ctrl = 0
[State 1401,ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
ID = 1401
damage = 1,0
hitflag = MD ;立ち・屈み・ダウン
guardflag = -1 ;ガー不
guard.dist = 0
~略~

350:質問2/2
15/05/17 12:28:11.85 VnjCw1Fl.net
[State 1401] ;参考URLのをコピペしただけ
type = ReversalDef
trigger1 = MoveHit >= 1
reversal.attr = SCA,AA,AT,AP
sparkno = -1
guard.sparkno = -1
sparkxy = 0,0
numhits = 0
ignorehitpause = 1
[State 1401,毒ダメージ用、相手の体力最大値情報を取得]
type = VarSet
trigger1 = NumTarget >= 1
var(14) = target,LifeMax
[State 1401,毒ダメージ(カラーパレットで威力増減))]
type = TargetLifeAdd
triggerall = NumTarget >= 1
trigger1 = GameTime % 30 = 0
value = - Floor(var(14) * 0.001 * root,PalNo)
absolute = 1
[State 1401,毒沼上でも相手が自由に後退できるように]
type = StatetypeSet
trigger1 = MoveHit >= 1
statetype = S
movetype = I
physics = N
ignorehitpause = 1
[State 1401,終了]
type = DestroySelf
trigger1 = AnimTime = 0
trigger2 = Roundstate != 2
------------------------------------------------------
どうも毒沼自体は一個しか出てないのに、targetは設置限界数分とれてしまう時があるようで……
あと、これ関係あるかわからないですがHitDefでID指定してますけどNumTarget(1401)だと認識しないみたいなんで(1401)は上では省いてます
12Pだとダメージがちょっと馬鹿にならないので何とかしたいです
何かアドバイスください。。。

351:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/18 03:30:32.64 UwpR7aoW.net
>>345
フリーならNive

352:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/18 10:41:01.15 tV1PpPqO.net
>>349-350&#160;
タゲ取れたら攻撃判定がないanimに変えればいいのでは?&#160;
もしくは別ヘルパーにあらかじめタゲ取らせておいて沼に近づいたらタゲライフするとか
ダメージに関しては適当に割っておけばいいと思う
例えば-Floor(var(14)*0.001*((root,PalNo+1)/2))みたいな感じで

353:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/18 10:42:50.61 tV1PpPqO.net
文字化けしちゃってるし
ごめんなさい

354:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/18 21:35:58.85 QFDWfB7I.net
プリキュア勢もっと増えないかなー キュアハッピーとブロッサムを作った人は、キュアハート作ってるみたいだけど

355:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/19 13:39:29.49 Ewo1oyFh.net
キュアエコー作ってる人いなかったっけ

356:346-347
15/05/20 19:59:06.80 hUabkMgB.net
>>352
レスどうもです、あと返信遅れてすいません
タッグの二人目とかplayerタイプのヘルパーとかにも当てたいので攻撃判定がないanimに変えるのはちょっと無理……
元々凶悪キャラのつもりで作ってるんでダメージの方の計算式も特に変えるつもりはないです、すいません
12ダメージがフルヒット(20回弱)することはあんまりないので
なるべく重複しないよう、ひとまず沼ヘルパー出す行動の頻度を下げる方向でもう少し調整してみようと思います
NumTarget(1401)が機能しないのは同一ステートだからですかね?
機能するならtriggerall = NumTarget(1401) = 0を片っ端から付ければ何とかなりそうな気が、しないでもないんですが
「タゲ取り専用の別ヘルパー」と一緒にステートを分ける方向性も考えてみようと思います

357:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/20 22:03:13.73 QN3bndwB.net
キュアエコーまじ? 

358:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/24 05:32:48.60 R7cz+CId.net
fighterfactryとSAEってどっちが使いやすいですか?

359:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/24 10:21:23.59 FyxINT2L.net
SAEかな
SFF一覧みたいなのが別ウィンドウで出るから個人的には見やすい
時々エラー吐いて落ちるのとSFF2が開けないのが欠点ではある

360:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/24 22:34:49.04 4qPQ6Z5a.net
全画面攻撃のエフェクトをhelperで
出しても画面内に綺麗に収まらず
画面外にハミ出て敵に当たると少し
ズレるんだけどhelperで出すのは
間違いですかね?
explodだと攻撃判定つけられないし...

361:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/24 22:46:16.94 J7yyxsRq.net
helperのanimで全画面エフェクトを出そうとするのが間違い
helperのanimは透明にしてエフェクトはexplodで出しなさい

362:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/24 23:03:00.60 4qPQ6Z5a.net
ああなるほど。
アドバイスありがとうございます。

363:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/26 22:13:24.33 ZLtkEJ3M.net
GetHitVarで参照出来るx(y)veladdを指定するパラメーターって、HitDefには無いの?

364:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/27 19:55:13.88 ThdiBFRT.net
ダメージのある攻撃が当たったらTargetStateする処理を書いたんだが、その食らい側のステートのアニメ番号を
IfElse(statetype=s,5000+GetHitVar(animtype),IfElse(statetype=c,5020+GetHitVar(animtype),5030))
で指定したら、ステートを奪う攻撃でK.O.された相手のアニメが変わらなかった。
ただ空中の場合は変わったし、式から+GetHitVar(animtype)を削除した場合も正常に動作したのでGetHitVar()が問題なんだろうけど、なんでこんな事が起こるのか分からない。解説希望。

365:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/27 20:02:34.66 ThdiBFRT.net
追記
+GetHitVar(animtype)を削除した場合でもK.O.された相手はしゃがみが強制的に立ちになるけれどそれはどうでもいいです。

366:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/28 13:57:09.07 BReLslWy.net
単純にanimが存在しないだけなのでは?&#160;
もしくはtriggerがおかしいとか&#160;
それ以外の原因が思いつきません…&#160;
違うようならクリップボードに値を表示してみて変な値になってないか確かめてみるのはどうでしょうか

367:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/28 17:47:57.70 3WRguwf6.net
自己解決しました。
K.O.された場合、GetHitVar(animtype)は相手のHitDefのanimtypeがlight,medium,hardの場合は3(back)に変化する模様。
5003や5023のアニメは普通は存在しないのでアニメが変わらなかったと。

368:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/28 18:00:29.32 3WRguwf6.net
>>366
コメントありがとうございました。一番最初の行の通りでした。

369:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/31 08:19:23.38 srXqLlwL.net
ガード不能攻撃って、AttackDistを0にした方が良い?

370:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/31 22:59:34.06 JCE/kPgV.net
>>369
どうでしょうね、個人的にはガードポーズ取らせたいですかね。
立ちガードをずっと入れている相手だとガードポーズを取らないで後ろ歩きで
射程圏内とかに逃げられてしまう事がありますし。
KOFとかではガード不能でもガードポーズは取ったと思います。
まあ最終的には作り手がどのようにしたいかって事だと思うので参考程度で。

371:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/01 05:30:59.79 MzViv1NB.net
>>370
コメントありがとうございました。

372:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/01 10:24:47.38 l13+44g8.net
例えば、facing1とfacing-1のヘルパーを一定時間ランダムで出現させるとして、
ヘルパーに付属するエフェクトの向きもヘルパーに合わせることってできますか?

373:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/01 19:43:10.71 MzViv1NB.net
>>372
ヘルパーに実行させるExplodに
facing=facing
っていうオプションパラメータを書けば良いだけ。
ちなみに同じfacingでも、=の前はExplod、後ろはヘルパーの向きを表す。

374:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/01 19:58:58.99 MzViv1NB.net
訳の分からない事態に遭遇した。
Assert failure in array line 110
っていうエラーは「存在しないアニメ番号を指定した」っていう意味なのは調べて分かったけど、Airファイルにはきちんと登録してある。全角文字にもなっていないし。
で、ChangeAnimで指定する番号を変えたら正常に動作した。
次に、Airファイルにある、元々表示したかったアニメの番号を変えて、その番号をChangeAnimで指定したら正常に動作した。
最後にAirファイルのアニメの番号を元に戻して、その番号をChangeAnimで指定したら最初のエラーを吐いた。訳わからん。
因みにエラーを吐いたアニメ番号は7062。

375:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/01 20:05:24.06 MzViv1NB.net
>>372
もう一つ、Explodのpostypeがp1かp2(もしくは省略)の場合は勝手に向きが揃うのでfacingを指定する必要は無いよ。

376:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/01 20:11:20.81 MzViv1NB.net
>>372
よく考えたらこんな簡単なことを質問する訳がないか。
どういう風にしたいのか、もっと詳しく教えて。

377:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/01 20:19:50.13 MzViv1NB.net
>>375
postypeがbackでも揃った。対のfrontは揃わない癖に。

378:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/01 20:27:50.12 MzViv1NB.net
>>374
早速自己解決してしまった。間抜けにもAnimElemTime(0)をトリガーに使っていたせいだ。

379:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/01 22:35:33.02 Sz+Sxe46.net
MUGENキャラのVR2体を公開しておる者です。
現在、ライデンの調整や新技追加をしつつ、次のVR・・・マイザーΔを作っている所です。
また原作無視してフォースレーザーやら、ナイフ系のパロディ技やらを搭載することになりそうですが・・・;
そこで少し質問が。所謂凶ランクのキャラに見劣りしない性能のキャラにするには、どんな感じの調整を目指せば良いでしょう?

380:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/02 08:09:01.48 Z4CUbzVb.net
弱そうに見えてこれが決まれば一発逆転も可能。って要素入れればいいんじゃないかな
結構紙に見えて実はクソ高い根性値で死ににくくして、ゲージがあったら超火力で一気に逆転。とかね

381:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/02 14:32:52.59 39RtREed.net
>>380
そういう輝夜みたいなインチキ臭い性能はやめたほうがいいよ

382:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/02 15:16:40.07 PmSZJmjh.net
自分も根性値好きじゃないな。
根性値のある作品のキャラクターって、体力満タンで補正無い場合の防御力の標準がlife1000def100になるせいで、根性値の無い作品の奴らより頑丈で、副作用で火力も高いから。
ま、凶キャラ好きにはそれくらい普通だろうから気にしなくて良いと思うけど。

383:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/02 23:39:46.61 amVBp127.net
>>373,372,373,374
画面外から飛んでくるビームみたいな攻撃を作りたいです。
で、いくつか角度の違うビームのアニメーションを用意して、
それを左右反転ランダムで出して縦横無尽に攻撃する、みたいな技を作りたいんです。
そのビームのアニメって言うのが2つのアニメを重ねてあって、
片方が本体で片方がエフェクトって感じで出した場合、本体をランダムで出しても、
エフェクトも各本体に付属するようにしたいんです。

384:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/03 21:12:12.82 hoTQBNNj.net
>>383
それ読む限りだと>>373>>375で問題無いように思えるけど。

385:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/03 21:26:10.99 hoTQBNNj.net
エフェクトをヘルパー(ビーム出す奴)に出させないでキャラクターに出させていやしないだろうね?
因みにビームをヘルパーで作って、それを出すように見える奴が実はヘルパーのExplod、っていう方法もあるよ。

386:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/04 19:53:53.51 IrdTJeNp.net
>>384 >>385
[State 1100, ヘルパーを出す]
type = Helper
trigger1 = time >= 0
trigger1 = time <= 500
name = "beam"
stateno = 11403+random%6
ID = 11403+random%6
helpertype = Normal
pos = 0,0
postype = p1
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 1
size.xscale = 0.5
size.yscale = 0.5
こういうふうに一定時間6種類のビームをヘルパーで出してるんですが、
facingを1と-1がランダムになるようにしたいんですがどう記述したらいいですか?

387:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/04 20:08:26.23 klaxvDva.net
>>386
facing=IfElse(random<500,1,-1)
と書けばHelperの向きをランダムに出来る。
あと、最初のトリガーは消した方が良い。何故なら必ず真だから。

388:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/04 20:11:20.45 klaxvDva.net
パラメータには数式を指定できるということを知っておくべき。

389:376
15/06/04 20:56:37.69 67RkTmX5.net
>>380-382
なるほど、根性値・・・マイザーはペラペラの紙装甲キャラにする予定なので、防御の根性値は殆どない代わりに攻撃の根性値が高い、みたいな感じにすればOKでしょうか。
あとは全画面技、喰らい抜け、一撃技、特殊防御とそれを使いこなせるAI・・・うむ、やるべき事はまだまだ多そうですね(汗)

390:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/05 03:51:58.68 GZQ7RPNa.net
>>387
上手く行きました。
色々とアドバイスありがとうございました。

391:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/05 07:03:23.52 GZQ7RPNa.net
すいません、もうひとつだけいいですか?
383で指定先のヘルパーの上下反転もランダムにすることって出来ますか?

392:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/05 14:04:38.31 IQLPQf4K.net
XnConvertで変換したpcx画像をSFFにしようとしたのですが、MCM上で表示されません。
無限中学校さんの所の練習用サンプルは問題なく開けました。
全くの素人で申し訳無いんですが、どうすれば表示出来ますか?

393:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/05 17:16:56.66 MTVNZor/.net
>>391
ヘルパーは上下反転自体が出来ない。
上下逆の奴は元の奴をコピーしてちょっと改変した別のステートを作るしか無い。
そしてランダムにする場合は
例えば元の奴を11403、上下逆のを11409とするとステート11403番の最初のステコンを
[State XX]
type=ChangeState
trigger1=!Time
trigger1=Random<500
value=11409
とすれば良い。
自分なら呼び出すヘルパーのステートを11403番に一括し、11403を分岐専用ステートにしてそこから各ステートに確率分岐させるけど。その時の11403番のステコンは
[State XX]
type=ChangeState
trigger1=1
value=11404+Random%12
だな。
ところで、>>386だとヘルパー多過ぎじゃない?ヘルパーの寿命が10F未満とか短ければ良いけど、ヘルパーをなるべく少なくするのは製作者の義務みたいなもんだと思う。

394:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/05 17:23:59.40 MTVNZor/.net
>>392
MCMをやめてSAE(SffAirEditor)を使ってみ。
bmp画像を直接Sffに出来るぞ。
パレット管理も分かりやすいし、名前と違ってSndファイルも編集できる。

395:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/05 17:28:26.78 MTVNZor/.net
>>393
考えたら別にステコンで分岐させなくても、>>386
stateno=11403+Random%12
ってすれば良かった。

396:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/05 18:25:25.59 Xai4fltE.net
>>393
数は大体どのくらいに抑えるのが普通でしょうか?
ヘルパー6個あるけど今のところ、出てるヘルパーが消えてから次のヘルパーが出るって感じです。
でも弱強で性能変えた場合、出すピッチを上げようと考えてるので、
出てるヘルパーが消えてないうちに次のヘルパーが出るってことになりそうですけど。
1個のヘルパーの寿命は30F~40Fくらいです。

397:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/05 19:06:30.06 IQLPQf4K.net
>>394
調べてみたら、一部を除いて殆どがbmp形式の4bitに圧縮されていたみたいです。
いくら設定しても治らないので素直にIrfanViewを使おうと思います。
ありがとうございました。

398:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/05 19:40:11.44 MTVNZor/.net
>>396
普通はどうだか知らないけど、問題になるのは「同時に出ているヘルパー数」であって総数ではない。
東方キャラの弾より少なければ問題無い。

399:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/06 02:53:24.58 Gqp1j1pQ.net
しゃがみで休憩してライフを自動回復するスイッチを作成中のキャラに搭載して、それ自体は機能するのですがAI記述に少々困っています。
ライフが一定値以下になったら画面端でしゃがんで回復・防御に専念、一定値まで回復したら戦線復帰、という風にしたくて取り敢えず、
[State -2]
type = Null
triggerall = var(5) = 1 ;ライフ自動回復スイッチオン
trigger1 = Life < Floor(LifeMax * 0.25) && var(6) < 1
trigger1 = 0 && var(6) := 1
trigger2 = Life < Floor(LifeMax * 0.20) && var(6) < 2
trigger2 = 0 && var(6) := 2
trigger3 = Life < Floor(LifeMax * 0.15) && var(6) < 3
trigger3 = 0 && var(6) := 3
でライフ値を管理する変数を作ったんですが、そこから先がどうも……
しゃがみ制御と前後移動くらいはさせたくて↓のように書いてみたんですがなんか違うようで、ピンチになれば後退してしゃがんで回復に専念してくれるんですが、
一定ライフ値(var6が1なら650、2なら500、3なら350)まで回復した後はずっと画面端で屈伸してるだけで(2P側が接近して画面端じゃなくなったら立ち上がる)前進をしてくれません
URLリンク(uproda.2ch-library.com)
(DLキー:mugen。左がcmd、右がcommon。var24は今回の問題とは全然関係ない変数。他の技ステートAIのChangeStateはnullにしてあります)
[State -1]の全速前進が間違ってるか、Commonの前ダッシュステートに追記が必要か、しゃがみcommonにも何か追記が必要なのか……とは思うんですが色々やってるうちによく分からなくなってしまいまして……どなたか御教示ください

400:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/06 09:09:36.35 WEevW6Qv.net
前進の条件が<になってるからかな?
違ったら申し訳ないですが…

401:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/06 14:45:07.57 Gqp1j1pQ.net
>>400
……その通りでした
しょうもない凡ミス……
あとは各技ステートAIの方でvar6の数値ごとに発動率を上下させてやればいいみたいですね
指摘ありがとうございました&お騒がせしました

402:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/07 15:26:35.06 mYbA4mJO.net
アーマーヘルパーについて
質問させてください。
キャラ本体(-2ステート)のダメージ
処理の時ではなくアーマーヘルパー
がダメージを受けた時にダメージを
受ける確率を50%にしたいのですが
中々うまくいきません。
-2ステートのダメージ処理の記述
[State -2, ダメージ処理]
type = lifeadd
triggerall = !ishelper
triggerall = numhelper(6500)
trigger1 = heper(6500),gethitvar(damage)
value = -50
ignorehitpause = 1
アーマーヘルパーの記述
[State 6500, 1]
type = varset
trigger1 = ishelper(6500)
trigger1 = random < 500
var(1) = 1
ignorehitpause = 1
[State 6500, 2]
type = lifeset
trigger1 = ishelper(6500)
value = lifemax - var(1)
を記述しているのですが
ディフェンスチェッカーの削り
耐久力テストで確認すると
-2ステートのダメージ処理に
trigger1 = random < 500
を書き込んだ時とはライフの
減り方が違いました。


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch