【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part34at GAMEAMA
【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part34 - 暇つぶし2ch738:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/23 14:43:08.01 shAIFk0N.net
Pos Y+Vel Y>=0とかにすれば?

739:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/23 16:15:41.78 MIx4H1uD.net
>>738
試してみたけど地面スレスレの空中に着地してしまった

740:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/23 17:23:12.67 shAIFk0N.net
基本だけど移動先のステートで!TimeにY=0のPosSetはダメ?

741:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/23 18:40:07.35 MIx4H1uD.net
>>740
空中に着地してからズレる感じで床に着地
色々やってみてもどうも上手く行かないし他にとりかかる事にする
ありがとう

742:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/23 19:49:34.94 shAIFk0N.net
テストしてみた
地面スレスレに着地するまでは問題ない、PosSetが遅れてるんだと思うけどなんでかはわからんなー

743:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/23 20:18:42.60 JkO717sG.net
敵専用だけどⅤのスキルって珍しいな
コロンの束縛の凍牙前衝Ⅴ以外にあったっけ?
URLリンク(www.dotup.org)

744:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/23 20:20:59.23 JkO717sG.net
誤爆orz

745:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/11 01:55:11.62 jTeIdT/w.net
ところで時止め感知のシステムって、どうやったら1フレーム感知出来るかな?
出来る限り、無駄な記述無しで。JOJOみたいな時止め返しとかカットイン阻害無しで
やってみたいんだけど、どうかな。

746:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 17:41:53.37 MSBfbyH5.net
トリガーを読んで必要な時だけ発動するvarsetを59個並べるのと条件は読まないけど使わない時でもフルに発動する:=を59個並べるのだったらどっちが処理軽いかな

747:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/15 21:26:10.71 YuZ7+VUL.net
多分体感できるほどの違いは出ない

748:京太郎
15/12/18 21:56:17.31 V5XGd9dQ.net
SAMURAI DEEPER KYOの自作キャラ達を更新しました。
URLリンク(u1.getuploader.com)

749:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/26 19:08:46.65 SymeHlfk.net
皆win専用キャラ作ってんの?それとも1.0以降かな?

750:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/27 08:30:00.59 viTtGfch.net
どっちでも動くようcommon用記述には気を使ってる

751:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/29 00:51:01.17 x1f2dZov.net
相手のヘルパー(ID:123)のステートが200だった時
というトリガーはどういった記述が必要でしょうか?
trigger1 = enemy,helper(123),stateno = 200
でエラー出ましたorz
どなたかアドバイスお願いします。

752:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/29 09:20:10.29 P9RDyyTi.net
新MUGENなら
trigger1 = enemy,cond(1,helper(123),stateno,1) = 200
でおk
winmugenでは無理じゃなかったかな

753:747
15/12/29 11:12:13.90 x1f2dZov.net
スイマセン、バージョン書くの忘れてました;
1.1です
試してみたところ、うまくいきました!
ありがとうございます!

754:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/30 09:56:42.98 C9u5ow1c.net
>>751
リダイレクトは二重に出来ません。覚えておくといいでしょう。
質問です。
多重ヒットする打ち上げ技が、単発ヒットだと相手を意図通りに打ち上げるのに、
二回以上当てると横に吹っ飛ばしてしまうのですが、どう対処すればよろしいでしょうか?
HitDefは次のようなものです(関係無さそうな部分は省略)
[State HitDef]
type=HitDef
persistent=3
trigger1=1
animtype=up
ground.velocity=-2,-10.2
fall=1
fall.recover=0
air.velocity=-2,-10
yaccel=.5

755:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/31 12:50:41.86 IwMfllnf.net
AIの話ってここでいいんかな?ダメだったらスルーしてくれ。
打ち上げ→ジャンプ→空中技って繋ぎをAIにさせたいんだけど、
どういう処理すりゃいい?ジャンプまではするんだけど、空中技出してくれない。

756:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/01 13:04:53.47 Kp2MMxcO.net
キャラのスプライトを用意するとき、
やっぱりフォトショップがないと厳しいですかね?
背景を消したいだけなので、そういった機能が備わったフリーソフトか
もしくは背景を消すことが出来るps1のエミュレータがあれば
教えて頂けると非常に助かります。

757:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/02 00:09:26.29 gZ7dWJlV.net
>>756
その用途だとフォトショは役に立たないし背景を消せるps1エミュは無い
背景を消すにはチートコードを使うかゲームのROMを改造するしか無い
正攻法だとキャプった画像に必要カラーだけのパレット用意したBmpCleanを通す方法が昔からの主流
他にはエミュにDirectXやOpenGLのデバッガを噛ませてスプライトのテクスチャを抽出するという方法もある
ゲーム名がわからないので断言はできないけど基本的には直接ぶっこ抜ける後者の方が楽

758:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/03 11:10:44.66 AZOfvFdQ.net
>>756
俺のPCだとePSXeでROMを読み込んでいる途中にBandicamを立ち上げるとePSXeの画面がバグる。
その状態だとキャラクターの周りが黒くなるのでキャプチャーが楽になる。

759:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/06 09:49:15.76 wHdKwEPQ.net
>>757
噛ませるってどういう意味ですか?
コンピューターにあまり明るくないので教えて下さい。

760:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/06 20:14:37.77 IJXZjWtP.net
>>759
こういうツールを経由してゲームを起動させるとAPIの動きなんかが見れる
そこでテクスチャも拝借できるというわけ
URLリンク(www.opengl.org)

761:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/07 02:08:27.83 jCkBPXty.net
>>760
良く分かりました。ありがとうございます。

762:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/09 09:43:06.65 7suW8rZj.net
この流れの中申し訳ないですが、質問させてください
昔ps1の水滸演武のキャラをキャプするとき
ジャンプしたキャラがライフバーと重なってしまうので
ePSXe(cep?)でチートを使っていました
で、そのコードが、地上にいる立ち状態のキャラのグラフィックを
強制的にジャンプキック等に変えるといったもので
コードの値を少し変えてやると、色々なグラフィックが表示されるのですが
その元のコードを忘れてしまって困っているのです
最近また水滸演武のキャラを作ろうと思っているのですが、
↑のグラフィック変更のコードをご存知の方、ご教示頂けると非常に助かります。

763:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/09 09:53:46.18 7suW8rZj.net
追記です
汎用性の高いコードで、色々な格ゲーにも適用できたと思います
宜しくお願いします

764:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/20 22:24:14.82 j/jDQU12.net
攻撃するたびに(当たっていなくても)varが増えていく技を作りたいんだけど
どうしたらいい?

765:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/20 23:29:38.87 V0bQYhQx.net
全攻撃ステートの頭に
[State ]
Type = VarAdd
Trigger1 = Time = 0
V = 0;任意
Value = 1
とか入れる
面倒なら-3ステートとかに
[State -3]
Type = VarAdd
Trigger1 = StateNo = [200,4999];Var増やしたい攻撃ステート
Trigger1 = Time = 1
V = 0;任意
Value = 1
とか入れる

766:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/21 13:55:18.92 gqrdPmlH.net
試しにやってみたけどvaraddは1stateに一回しか効果ないのかな?
[State 0, Varadd]
type = Varadd
trigger1 = time = 1
trigger1 = var(1) = 1
var(1) = 1
上みたいな感じの沢山入れてるんだけどガン無視されてるみたいなんよ。
弱攻撃3回放つと当たってなくても次の攻撃は強攻撃になるって技がつくりたんだ。

767:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/21 16:37:25.29 gqrdPmlH.net
すいません自己解決しました 。
スレ汚し本当に失礼いたしました。

768:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/21 18:14:18.74 PVIPF7NC.net
飛び道具感知ヘルパー作ってるんですが、
1.常駐ヘルパーのmovetypeをAにしてattackdistを0にするのはやめた方がいいですかね?
こうでもしないと出現1F目に判定が重なると反応できないです…
本体で非ループ式のリダイレクトをする方法も考えましたが、変数の空きが少ないのでできればやりたくないです。
2.movetype=Aで出現したヘルパーや、movetype!=Aからmovetype=Aになったフレームの処理順序ってどうなってますか?
3.vel X=0の敵ヘルパーがビームやレーザーであることを見分ける方法ってありますか?
よろしくお願いします。

769:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/22 19:08:42.99 DzHUfJn/.net
AIについて質問です。
相手のジャンプ攻撃に対して、バックダッシュ後にカウンターという動きをさせたいのです
(カンフーマンで例を挙げると、state105→state1010へ移行という流れ)
この場合、どういったトリガーが有効でしょうか?

770:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/23 00:20:46.19 +VP9hvYi.net
>>769
[state ,バクステ]
type=changestate
triggerall = var(AI) && roundstate=2 && alive
trigger1 = ctrl && statetype!=a
trigger1 = enemynear,movetype=a && enemynear,statetype=a && enemynear,vel y>0
value = 105
[state ,反撃]
type=changestate
triggerall = var(AI) && roundstate=2 && alive
trigger1 = ctrl && statetype!=a
trigger1 = enemynear,movetype=a && enemynear,statetype=a && prevstateno=105
value = 1010
距離などは入れてませんが、大雑把に書くとたぶんこんな感じだと思います。
相手の速度及び重力計算をしてバクステの全体フレーム+反撃の発生フレームも考慮したほうがより確実です。
もっといえば、バクステの時に反撃目当てであることを変数に入れた方がデバッグ確認やトリガー設定などもしやすいかと思います。

771:765
16/01/23 12:45:38.68 MS/JYcXa.net
分かりやすい解説ありがとうございます。
これを参考に色々試してみようと思います。

772:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/24 09:58:26.83 CL1xs+4K.net
手書きで作ってみようと思うんだが、どんなモーションを作っていけばいいのだろうか
基本的なモノを教えてほしい

773:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/24 13:05:08.25 bfICOT5J.net
kfm

774:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/24 18:32:07.01 CL1xs+4K.net
>>773
ありがとう助かった
それでさっそくSAEを使ってみたんだが
攻撃を受けるための判定を設定しようとしたらエラー番号20と言うのが出てきたんだけど、どうすればいい?

775:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/25 04:18:22.33 P6+/GZdj.net
キャラ製作って絵しか描けないプログラムわからん人間が作ったら大体どれぐらいの期間で作れると思いますか?

776:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/25 05:07:41.27 8y4bAlYn.net
また豆大福が活動を始めたのかな?

777:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/25 07:34:02.41 P6+/GZdj.net
>>776
違いますw
作りたいキャラと似たキャラをベースにして技とかドットとか入れ換えるって感じのイメージなんですが甘いですか?

778:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/25 13:25:27.94 ZTS19L79.net
>>777
まぁ出来なくはないと思うってか大半の人はそうやってキャラ制作に触っていってるイメージ

779:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/25 20:32:48.30 z1qDelep.net
2500ループを出さずにステートをループさせる方法ってない?

780:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/25 21:03:05.87 6annEXws.net
>>774
>攻撃を受けるための判定
当たり判定のこと?普通のカンフーマンで試してみたら起きなかったけど
勘違いしてたらスンマソ

781:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/26 01:05:24.85 arXYgg9N.net
>>779
同じ内容のステートを複数作り、転々とさせる

782:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/26 04:22:38.23 0FdpOjBy.net
>>779
同じフレームでループさせるならループステートの最初でvaraddして2000ぐらいでループをやめる
フレーム毎にループならtrigger○=timeをいれる

783:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/26 13:59:07.61 QWq9Ehm1.net
>>779と内容がかぶっているのですが、
AのステートからBのステートへ行って、
Bのステートが終わるとAのステートに戻る。
という無限ループの動作を2500loopsを出さずに作りたいのですが、
>>781さんや>>782さんの方法で出来るのならば、詳しい説明をいただけないでしょうか?
もし、ほかにも方法があれば、御教授いただきたいのですが・・・

784:778
16/01/26 14:26:27.35 0FdpOjBy.net
>>783
Aのステート
[state ,A]
type=varadd
trigger1=1
var(○)=1
[state ,A]
type=changestate
trigger1=var(○)=2000
value=C
[state ,A]
type=changestate
trigger1=1
value=B
Bのステート
[state ,B]
type=changestate
trigger1=1
value=A
Cのステート
[state ,C]
type=changestate
trigger1=time
value=A
[state ,C]
type=varset
trigger1=1
var(○)=0
エラー吐かない最低限だとこんな感じ
Cは待機ステートとでもいう感じで、各フレームの最初と最後はここに来るようにしてるので、デバッグ表示ではずっとCにいるように見える
ただ、無意味にループさせてもしょうがないので、何のためにループさせるのかをよく考えて回数設定することを勧める

785:779
16/01/26 15:02:48.71 QWq9Ehm1.net
>>782さん、詳しい解説、有難うございます!
参考にさせていただきます。

786:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/28 03:49:18.84 o6M4p4Jk.net
立ち絵と立ちくらいで二枚も描いたぜ
あの何ヵ月かかるのか・・・

787:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/28 10:26:47.66 MrHkgT+Q.net
URLリンク(www.dotup.org)
このエフェクトを
URLリンク(www.dotup.org)
こういう色合いにしたいのですが、加工できるソフトご存知でしたら教えてください。

788:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/28 20:44:47.89 WhMa6oaU.net
URLリンク(i.imgur.com)
ワンパンマンのボロスを作ろうと思って立ち絵作ってみたけどなんか絶妙なコレジャナイ感する…
ここが変ってところあったらアドバイスお願いします

789:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/02 03:17:37.20 SHFxuc/z.net
!enemy,Aliveトリガーの本体NoKo張ってるキャラが
Helperで相手のHPを0にするとHP0 Alive=1で死ななくなり
相手がMovetype=Aになった瞬間にAlive=0になって死亡してしまうようになったんですが
本体がトドメさすとと普通に試合が終わりますが
回避方法ないですかね

790:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/02 12:37:11.29 41hio3om.net
>>789
noko使ったこと無いのと、レスからどういう状態を目指しているのかがわからないので推測だけど
movetype=aで死亡するということは>>789のキャラが1p側で、相手の処理が優先された結果だと思う(たぶん2p側だと機能しない)
とりあえずaliveをトリガーから外して、本体と攻撃ヘルパーを常時noko状態にして、死亡条件の否定をトリガーに入れたらいいんじゃないかな

791:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/02 15:27:54.32 41hio3om.net
>>789
ごめん常時noko試したら2p側で相手の死亡を回避することはできなかった
本体とヘルパーに
type=targetlifeadd
trigger1=numtarget
trigger1=target,life=0
value=1
を足したら2pでもできたから試してみて(ヘルパーのnokoはいらないかも)
うまくいったらnokoのトリガーに!(死亡条件)を足せば倒せると思う

792:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/04 22:41:25.70 uhjs4FEZ.net
CNS始めたばかりの初歩的な質問で申し訳ないのですが・・・
和訳KFMを参考に立ちABCと投げを作りました。
[State -1, 立ち強]
type = ChangeState
value = 220
triggerall = command =

793:788
16/02/04 22:44:50.81 uhjs4FEZ.net
すみません、途中で切れてしまいました。
[State -1, 立ち強斬り]
type = ChangeState
value = 220
triggerall = command = "c"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
triggerall = command != "holddown"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = (stateno = 200) && time > 5
trigger3 = (stateno = 230) && time > 6
[State -1, カンフースルー];投げ技
type = ChangeState
value = 800
triggerall = command = "c"
triggerall = statetype = S
triggerall = ctrl
triggerall = stateno != 100
trigger1 = command = "holdfwd"
trigger1 = p2bodydist X < 3
trigger1 = (p2statetype = S) || (p2statetype = C)
trigger1 = p2movetype != H
trigger2 = command = "holdback"
trigger2 = p2bodydist X < 5
trigger2 = (p2statetype = S) || (p2statetype = C)
trigger2 = p2movetype != H
この様に記述したのですが、どうしても投げが出ません。
commandをyに変えると投げは出るのでCNSには恐らく問題ないと思うのですが・・・。
この記述の中で何か問題はあるでしょうか?

794:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/04 22:49:36.29 yUySFJNy.net
>>793
記述は上から順に読まれるのでこの場合立ち強斬りが優先的に発動する
投げ技を立ち強斬りの上に記述すれば良い

795:788
16/02/04 23:02:58.29 uhjs4FEZ.net
>>794
あ、できました!
記述の整理にも気をつけます。ありがとうございました。

796:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/09 01:07:46.18 Yn6h/Vm2.net
ステージの絵(sff)のサイズを大きくしたいのですが
やり方がわかりません。。。。
figher factory というツールで一括でサイズ変更できると
記載されていたのですがそのサイズ変更の設定箇所が
どうしても見つかりません。
ツールは問わないので一括でサイズ変更可能なツールを教えていただけないでしょうか。

797:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/09 01:22:59.34 w7Tv0TdF.net
SAEで複数選択→右クリック→拡張→リサイズ
ちなみに新MUGENなら記述でサイズ変更できる

798:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/09 14:22:20.62 R6DvGqxw.net
>>788
基礎がなっとらん!
ここ見て人の描き方の勉強してこい
hitokaku index
URLリンク(www.asahi-net.or.jp)
キャラ絵の描き方基礎(頭の固い人向け)第十五回(最終回) 総論
URLリンク(todahajime.hatenablog.com)
A.ルーミス絵画技法書 pdfファイル置き場
URLリンク(loomis.sblo.jp)

799:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/09 23:58:09.67 Yn6h/Vm2.net
.>>797
本当にありがとうございました!
>記述
localcoordのことですよね
ご指摘で気づいてlocalcoordの値で
問題解決することができました!!!
(既存のステージをズーム対応するのに詰まってました)

800:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/10 17:19:18.06 HRiT8GKD.net
>>798
了解です
まだ俺には早かった

801:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/13 00:44:35.01 82LGbogf.net
>>790
>>791
すみませぬ、1P側本体のみがNoKoを張ってHelperはPlayerとNoKo持たない奴で
一般キャラの2P側を殴って
その時の攻撃が本体Hitdefなら死んでHelperのHitdefだと先の状況になるわけです
で、Life=0で死ぬのは確認済みだったんですが、
Aliveフラグ折れてるけれど自動回復でHP0ではないキャラとか相手だと
挙動怪しそうなんでALiveオンリーでできないかで質問投げた感じです

802:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/13 08:08:49.66 wu59aXPa.net
URLリンク(www.dotup.org)
unifybmp使ってパレット統一しようとするとこういう風に画像が滅茶苦茶になるんですが何が原因でしょうか?

803:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/13 10:35:06.14 oWQfa3Bx.net
URLリンク(mug2.anikipedia.com)

804:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/13 21:34:29.12 YHrHZryA.net
fighterfactoryの最新版ってFF3でいいのかな?

805:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/14 03:53:14.40 UtLGGPm4.net
使用してるライフバーが
ゲーム中の実際の体力と若干ズレてるみたいなんですが
(バーはもう無いのに実際はもう少し攻撃しないとKOにならない)
こういうのって何が原因になるのでしょうか?
特定のキャラだけ、ではなく全キャラでこの現象は出ます

806:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/15 18:48:29.68 3m6IWzbW.net
explod2つ使ってエフェクト1とエフェクト2を同時に表示する場合
エフェクト1のrandomのパラメータで設定した座標に合わせてエフェクト2を表示させたいんですが
どうやったらいいでしょうか?

807:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/15 18:53:47.35 DInLtGQ+.net
変数使えばいいんじゃない?

808:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/15 19:54:56.82 3m6IWzbW.net
>>807
出来ました、ありがとうございます。

809:名無し製作者
16/02/20 23:13:43.23 KDnM9hc7.net
>>805
解決済みかもしれませんが一応
ライフバーには"range"なる幅を決めるパラメータがありますので、そこが正しく設定されてないのかと
ライフバー用defファイルの中に書かれている[Lifebar]より下に"p1(2p側なら"p2").range.x=a,b"と書くことで終始点が定まります

810:京太郎
16/02/22 02:45:13.42 hqSA7Alm.net
SAMURAI DEEPER KYOの自作キャラクターを更新しました。
URLリンク(u1.getuploader.com)
前にこれ以上キャラクターは作らないと書きましたが、約束はしていませんよ。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada)


811:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/22 15:33:18.94 Co+GH/AB.net

AI無いのがもったいない出来だ

812:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/22 19:10:27.88 g5TNOrpK.net
>>811
ありがとうございます。
AIを作りたい気持ちもありますが、他にやりたい事が多くてなんとも。
最近ニコニコ動画の大会見てないですね。
狂キャラ大会が流行って並キャラを殆ど見掛けなくなった頃までは見てましたけど。
今も並キャラの需要が無いなら自分のキャラにAI付けても動画には呼ばれませんね。
タッグ大会でも強凶クラスばかりでしたし。

813:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/23 18:34:09.80 aL4OKgGp.net
動画スレ覗いたけど、今も強以下には出番が無いようだ。狂にしても代わり映えのしない面子で飽きられている感じだけど。
そしてストーリーはほぼ絶滅。
強以下に新たにAIを付ける意義は動画に関しちゃ殆ど無いな。

814:京太郎
16/02/24 01:55:51.82 dejUqrvi.net
梵天子のアニメ45番に喰らい判定をつけ忘れました。使う場合は適当に付けてあげてください。

815:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/24 13:36:04.54 cpCpIyMO.net
mugen廃れたな
まぁ時代遅れのドット絵だからしょうがないか

そろそろ3Dのmugen出してや

816:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/24 20:53:25.39 qNWBDF33.net
そんなあなたにef-12

817:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/24 21:02:13.42 cpCpIyMO.net
ef12は二次創作ダメらしい流行らない

818:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/25 22:27:48.69 AqY3juXD.net
むしろ2D格闘が時代遅れになる方がMUGENにとっては、
というよりコピー素材のキャラクターにとっては良いのかもしれない。
あくまで俺の場合だけど、もはや商品価値が無くなったゲームのデータだったらむしろ使ってくれると嬉しい。

819:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/29 15:17:35.46 tJ2D/LtB.net
質問です
本体から発射されたProjectileを座標により拡大縮小させる方法ってありますでしょうか?
本体自体は
[State -2, 拡縮]
type = AngleDraw
trigger1 = 1
scale = (Pos Y+600)/600,(Pos Y+600)/600
と疑似拡縮(見た目だけ)させていますが
そこから発射される弾(Projectile)には適応されないのでどうにかする方法は無いかと
因みに昔あったJDAR参考に格闘じゃなく縦スクシューティング作ってます。

820:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/29 16:49:17.77 ncWajWWR.net
ヘルパーじゃダメなの?

821:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/29 17:23:22.98 tJ2D/LtB.net
>>820
返答ありがとうございます
ヘルパーは正直あんまり使った事がなくてわからないといいますか
前にヘルパーで弾を撃ってるキャラを真似て作った事があったのですが
なぜか何発かに一回の割合で敵に当たった後に重力で下に落ちてしまい
画面上に残るバグが発生したため今は使っていません。
ヘルパーなら任意でのサイズ指定とかできるという事ですか?

822:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/29 17:54:34.88 1otdSgyr.net
この際だからヘルパーを勉強がてら使ってみるのが良いと思う
バグが発生したためと書いてあるけど、それは貴方が発生させているもの
クリエイター側の思考としては間違ってます

823:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/29 17:55:54.42 yST6S+G5.net
表示させたいアニメをヘルパーで表示
ヘルパーからAngleDrawを実行してアニメの拡縮を調整、判定はProjで付ける
判定も拡縮させたいなら2FProjを使うか拡縮Fに合わせて判定用アニメを拡縮用に作る
2FProjについてはMUGEN CNS wikiを参照
やるとしたらこんなとこじゃね

824:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/29 17:58:56.91 yST6S+G5.net
あぁヘルパーに直接判定持たせてもいいけど
飛び道具相殺判定が大雑把になるからあんまオススメはしないかな

825:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/29 18:49:03.63 tJ2D/LtB.net
返答ありがとうございます
なるほど、2FProjってのは今ググって初めて知りました
とりあえずやってみます。

826:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/02 14:46:34.16 1+y7lN9E.net
Projectileって、ReversalDef出来ないのか。今さら知った。
ストライカーの打撃を射撃属性にしてたけど、打撃属性のProjectileにしてみるか。

827:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/05 20:34:42.20 u0pzlCSD.net
体描くの苦手なやつはこれ見とけ

「体や顔がうまく描けない!」という人も1回3分のムービーでスキルアップできるお絵かき講座「sensei」をpixivが公開中 - GIGAZINE
URLリンク(gigazine.net)

828:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/06 20:19:55.43 j89a3B3N.net
すいません。色々調べたのですが、
死亡ステート?(KO後の相手)からステートを奪う方法がわからないのでどうなたか御教授いただけないでしょうか。

829:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/08 12:57:06.91 JZZPLeuS.net
>>828
攻撃して相手をぶっ殺してたらタゲステしてしまえ

830:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/08 13:44:15.28 4JCs4oPs.net
>>829
それだと殴ってトドメ刺した時しかステート奪えないような
相手が死ぬ前に永続タゲでタゲ確保しておいて、enemy,alive=0&&enemy,stateno=5150でタゲステする方がいいんじゃね

831:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/09 14:59:32.62 1o9eLRzA.net
>それだと殴ってトドメ刺した時しかステート奪えないような
それでいい。質問者のレベルからして永続タゲとか逆に話をややこしくする。

832:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/09 20:59:57.89 8sYuCObn.net
ヘルパーの攻撃にも一つ一つTargetState仕込めばよかろう

833:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/11 23:24:41.29 e/PhfknR.net
ネット&MUGEN初心者なのですが、ステート固定などの技術の話ってここでしていいのですかね?

834:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 09:17:09.69 KP3/7jPY.net
してもいいけどステ固定とかMUGEN初心者が考えることではないと思う

835:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 13:35:22.10 4uuaXW7w.net
わかりやすいmugenキャラ作成動画を作ればmugenまた盛り上がるんじゃね?

836:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 17:25:45.02 Vd9VgEdJ.net
ボタン連打で技1→技2ってしたい時はみんなどうしてる?

837:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 18:13:06.12 ESWXmSgk.net
-1で条件付けるだけよ

838:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 20:29:01.87 Vd9VgEdJ.net
すまんctrl管理ミスってるだけだった

839:京太郎
16/03/20 21:36:02.01 heLS6bjH.net
自作キャラクターを更新しました。
URLリンク(u1.getuploader.com) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada)


840:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/26 20:15:47.99 cvK9aZQb.net
SuperPause中に動けるヘルパーに2FProjで攻撃させると、自分以外のSuperPause中にProjectileが消えずに困っています。どう対策したら良いのでしょうか?

841:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/26 20:35:26.12 dl653wvc.net
>>840
superpauseにはunhittableっていう無敵状態にするパラメータがあって
特に指定しない限りはsuperpeuse中は無敵になってるんだ
だからprojが当たらなくて消えない
ぶっちゃけ仕様みたいなもんだからどうしようもない

842:京太郎
16/03/27 08:08:58.78 L/xvu61c.net
>>841
2FProjは「寿命が2F」かつ「1Fしか攻撃判定を持たない」Projectilを毎F射出する方法です(Projectileの、ヒットするとそのフレームで消滅する性質でヒット確認します)
具体的には私が製作したキャラクターの「アシスト」の内で2FProjを使っているものを呼び出し、他者にSuperPauseを使わせれば状況が分かる筈です。「白鴉」や「躯」などは特に分かりやすいかと。

843:京太郎
16/03/27 08:31:49.35 L/xvu61c.net
あ、「他者が」と書きましたけど、これは私のキャラクターの「アシスト」が本体の超必殺技実行時に攻撃を止めて引っ込むことに由来しています。一般的に通用する訳ではありません。

844:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/27 13:46:56.08 KN5U+GOn.net
removetime=1、supermovetime=0のexplodを毎フレーム出し続けて
これが二個以上溜まったらsupermove中なのでこれをトリガーにして離脱ステートへ!
ってやってみたけど既に出してあるProjは消えないんだなこれ
本体が動けない場合はProjも動かない上に、Projの本体はRoot固定なので
他者のSuperPause中にProjを消すのは絶対無理という結論に達した

845:京太郎
16/03/27 14:37:12.65 OQYEFG+K.net
>>844
ありがとうございます。アシスト攻撃に打撃属性Projectileを用いるのは諦めて射撃属性のHitDefに戻すことにします。
ついでに相手のSuperPause感知にExplodを用いる方法を拝借させていただきます。

846:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/28 01:17:07.64 w7SPuSGF.net
Inverse氏のキャラって改変して良いのかな
リドミが英語で分かんない

847:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/07 23:49:36.57 Kq3Wdlyb.net
シュウ氏のトキに勝てる(こともある)キャラを作りたいんだけれども
 ・威力がそこそこあり、途切れにくいコンボ
 ・画面端に追い詰められたときに脱出するスキの少ない移動技
 ・(実装未定)即死対策
 ・ReversalDefを取られにくくする工夫
とかが必要になるんですかね
ライフ・ATK・DEFが高いボス仕様のキャラを作ってるんですが、いつもリバサ取られてボコボコにされてテーレッテー(全敗)
普段コンボゲーどころか格ゲーもやらないのでキャラを強くする方法がいまいちわからんです

848:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/08 00:16:26.25 jl8fmPvi.net
即死対策やReversalDefを取られにくくする処理を積むと少なくとも格ゲーキャラの片鱗として求められてる凶~狂ランクだと一気に胡散臭く思われるんで実装しないが吉
ブロが出来るならブロ、無いなら長い無敵技、そしてそれを遺憾なく発揮できるAIがあればそれなりには強く出来る
無敵技はなるべくゲージ技などのコスト有りの技にとどめたほうがいい、凶~狂でも通常技に無敵なんてそんなに必要じゃない
不安が残るなら後はゲジマシなどで補強すればいいし、後はAIにそれを遺憾なく振らせればいい、まあ結局は最後はAIが大事、やっぱりAIだよね!
そもそもシュウ氏トキとか拘ってるようだけど相性のせいでやたら不利だったり、逆に他のキャラ相手だと圧倒的に強かったりする時があるんで
勝てない相手がいてもある程度の諦めが肝心

849:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/08 05:51:23.06 dYQF1JsY.net
なるほどブロに無敵技にAIですか
もう少し勉強してみます

850:京太郎
16/04/10 18:45:48.64 lkaogNEj.net
自作キャラクターを更新しました。
URLリンク(u1.getuploader.com) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada)


851:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/11 01:03:40.56 dBlwYfI8.net
いつも乙

852:京太郎
16/04/11 07:53:23.70 qfDv/5Kw.net
このスレの人達にはお世話になっています。

853:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/12 14:17:49.02 7ZccI4sO.net
キャラクター製作をしてみたいんだけど無限中学校の解説を読んでもさっぱり分からない上にIrfanViewが消えててダウンロードできない・・・
初心者ならまずは改変キャラからすると良いみたいな物を見掛けたから改変キャラを作ろうと思うんだけど、資料を色々と読んでも書いてあること自体が分からなくて1週間ほど進めない・・・
まず改変キャラを作るなら何からすべきか素人でも分かるレベルに落とし込んで教えて頂きたい・・・!

854:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/12 14:19:09.78 7ZccI4sO.net
現在SFFファイルをSAEで開いてコピーしようにもPC内のピクチャに持っていくことが出来ないからどうしようという状況でストップしています

855:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/12 15:21:49.67 hZEu4poe.net
>>854
自分は改変キャラからよりも、一から自分の作りたいキャラを作るのが良いと思う(モチベーション的に考えて)。で、動かし方が分からなければ他のキャラの記述を参考する。
>>PC内のピクチャに持っていくことが出来ない
これの何が問題なの?まずはファイルが出るところに出させておけば良いじゃない。

856:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/12 15:55:30.42 fvTAW6Hn.net
SFFファイル内の画像を.bmpとかで編集したいということですかね
だったらSFFのエクスポートすればよろし
で、好きなように動かしたいとかはドット描いてからでいいんじゃない?(適当

857:京太郎
16/04/13 19:26:06.24 SrgwVncq.net
幸村のアシストにミスがありました。
Assistant.stファイルの7001番ステートの
[state 登場]
type=changestate
trigger1=parent,stateno!=3000
value=7000+10*parent,var(30)
これの最後の7000を7010に変えて下さい。
あと、
parent,stateno!=3000

!(parent,stateno=3000)
の間違いです。これ何で違うんでしょうかね?

858:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/14 16:49:01.11 Yc/3EBru.net
>>853
ツールは何を使うのか分からないけど
自分の場合はキャラのバックアップ取ってから
色々イジりまくって覚えたなw
まずは攻撃力を上げたり弱攻撃を異常に速くしたり
ふっとばし攻撃で派手にに跳ばしたり
そうこうしてる内に何が出来て出来ないのかが分かると思う
自分もイジっててあれピヨリ値はどれ??w
ちなみに最初にイジったキャラは
今では時を止めれるようになったwww
もちろんオリジナルには無い技(スタンド)

859:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/22 09:58:06.16 41KULRgJ.net
久しぶりに製作再開して弄りたいキャラが色々浮かんできたので、
出張から帰ったら復帰しようと思うのだが、
記述やSAE&EDGE2の使い方まだ憶えてるか自信ない。
時間経ちすぎたか。

860:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/22 17:39:45.26 kIqDTyea.net
Proj飛び道具を、ヘルパーなどにヒットしてもそのまま貫通して敵本体にもヒットするようにしたいのですが、どのような記述にすればいいのでしょうか?
projhitsを2以上にすればその分のヘルパーにヒットしても本体にヒットするようですが、その場合本体が被弾orガードした際に連続して本体に攻撃があたってしまうようです。
連続ヒットしない程度にprojmisstimeを長くすると今度はヘルパーと本体の距離が短いと本体にヒットしなくなる感じで困ってます。
よろしくお願いします。

861:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/22 17:56:51.60 sjLkSHTJ.net
どんな飛び道具作りたいのかイマイチよく分からないが
projremove = 0 じゃいかんのか?

862:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/22 18:16:12.24 kIqDTyea.net
もちろんprojremoveは0で、実際飛び道具は貫通するんですが、空振りしてしまいます。

863:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/30 14:09:46.42 lDwlOD7d.net
カラーによる性能差ってのをやりたいがアイデアが出ない
何か参考になるキャラいませんか?
極端な例で申し訳ないけどMr.師範とか

864:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/01 06:42:19.74 TsInJzIs.net
>>863
アイデア出てからやれよ

865:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/03 00:36:37.49 aidv7mgw.net
チーム戦で自分チームの残り人数って調べられる?
悟空とかで
3人以上残ってるとスーパーサイヤ人1、後ろから2人目だと2、最後だと3とかで登場するようなキャラを作りたいんだが

866:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/03 20:46:50.11 90e5afKe.net
デルトラクエストのジャスミンを作りたいのだが
一からドット作るのは絵が下手な自分には無理だから何かのキャラを改変して作ろうと思うんだが何のキャラをベースにするのが一番向いてると思う?
誰かトライしてみた人いる?

867:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/04 02:47:17.42 LVBUcfRk.net
>>865
win版だと残り人数とかチーム人数を返すのはたぶん無理だね
trigger1 = teammode = turns
trigger1 = enemy,roundsexisted - roundsexisted >= ○
とかで相手キャラが○人抜き以上してるとかはわかるけど
あとはroundnoでなんとなく予想するくらいしかないんじゃない

868:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/04 11:04:14.70 qKjNVOsq.net
>>867
やっぱそうだよね
3人チームだと1-3、2人チームだと2-3みたいなことは不可能だよね
ありがと

869:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/05 00:35:55.14 TTCpvKek.net
AIがアーケードでのみ起動しないのですが何故だか分かる人いますか?想像でいいのでヒントください
WatchとVSでのAI切り替えではちゃんと動くがアーケードだけ動きが明らかに変なんです、Selectdefでこのキャラ一体のみにしてアケを何度もやっても絶対動かない

870:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/05 08:01:09.14 kTXKaaiX.net
解決した

871:シロト
16/05/23 00:53:08.40 9/9oyCbA.net
お久しぶりです。自分が製作した物の改変、転載、パッチなどの作成を全て禁止します。
状況は知りませんが、既に転載、改変、公開などされている場合、即刻削除してください。
このような場所で申し訳ありませんがよろしくお願いします。
それでは。今度こそ戻ってくることは無いでしょう

872:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/23 13:08:50.08 RMJaZyek.net
アカツキの女キャラが性的なので色々探してみたものの、マリリンしか見つからぬ
しょうがないので改変しようとおもうんだが、どっかに転がってたりする?

873:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/26 06:31:49.20 3jHvJfH7.net
4月頃まで公開されてたドット絵使って、東方の早苗〈高頭身)を作ってみたいんだが…。
追加したい画像がある場合、依頼の募集とかはここでやって良いんだろうか?
「オリキャラ作りたい。CNSはやるから、誰かドット打ってくれないか?」って依頼はたまにネットで見かけるんだが、
元からあるドット絵に何枚か追加~って依頼は覚えがないもんで…。
初歩的な質問かもしれんでスマヌ。

874:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/26 13:30:44.63 PjXD/8F3.net
はじめまして。
Mugen初心者ですがはじめてのキャラを作成しました!
もしよければ遊んでやってください。
ダウンロードパスはmugenです。
URLリンク(u1.getuploader.com) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada)


875:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/29 17:22:20.34 Og+6AEhm.net
歩きモーションでVel Xが0.00...を返してくるんだけど、
Vel Xってある程度大きい数字じゃないと0返すの……?ダッシュとか速度上げた動きならちゃんと値返してくれる
右に動いているのか左に動いているのか取りたいのだが、、、困った。

876:871
16/05/29 17:34:55.31 Og+6AEhm.net
んん、これState -2だからか、常時監視ステート以外ならちゃんと値取ってきてくれるな……。
でも値が大きければState -2の方も値を持ってくる…… どういうことだーーー
常時監視ステートだと1未満の速度は無視される?

877:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/29 18:50:40.24 xSzpp7oe.net
デバッグの記述vel x=%dにしてるだろ
少数はvel x=%fだ

878:871
16/05/29 20:18:58.68 Og+6AEhm.net
んいやー、そんなことはないな
[State -2, Debug2]
type = AppendToClipboard
trigger1 = 1
text = "Velocity(X: %f, Y: %f), Position(X: %d, Y: %d), Hit: %d, Time: %d\n"
params = (Vel X), (Vel Y), floor(Pos X), floor(Pos Y), MoveHit, time

879:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/30 18:31:16.96 AXcDkCGm.net
摩擦で減衰した値を取得しちゃってんじゃない?

880:M3
16/06/05 23:29:31.19 PQ4PQaaP.net
お久しぶりです。自分が製作した物の改変、転載、パッチなどの作成を全て禁止します。
状況は知りませんが、既に転載、改変、公開などされている場合、即刻削除してください。
このような場所で申し訳ありませんがよろしくお願いします。
それでは。今度こそ戻ってくることは無いでしょう

881:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/06 00:14:52.92 f0gNk1qX.net
こいつ企業だけじゃなくて製作者の成りすましまでやってんのか

882:かつおぶし
16/06/20 00:25:08.91 1XCb58eI.net
お久しぶりです。自分が製作した物の改変、転載、パッチなどの作成及び動画での使用を全て禁止します。
状況は知りませんが、既に転載、改変、公開などされている場合、即刻削除してください。
このような場所で申し訳ありませんがよろしくお願いします。
それでは。今度こそ戻ってくることは無いでしょう

883:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/20 05:40:58.64 mnE+1FEQ.net
またなりすましか。知能が低いんで同じことを繰り返すしかできないんだね。

884:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/22 12:44:52.84 JfAFE6+F.net
ダウン中の相手にヒットはするが、その攻撃でKOはできない技を作ることは出来ますか?
もし可能であれば、HitDef内の記述を教えて頂けると助かります

885:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/22 12:54:47.87 JfAFE6+F.net
失礼
kill = 0 で出来ますね
質問を変えますが、
trigger1 = animelem = 2
trigger2 = animelem = 4


のように最大6回ほど(ダウン中の相手にも)攻撃判定がある技で、
例えばtrigger2の「animelem = 4」で初めて相手にヒットした際も
KOにならないといったことは可能でしょうか

886:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/22 13:58:57.61 JfAFE6+F.net
自己解決しました
スレ汚し失礼しました

887:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/22 15:38:45.30 d1vh8/mc.net
MUGEN界隈でドナルドって今でも人気なの?

888:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/29 18:09:13.34 7cV6bdRn.net
小中学生に大人気やで

889:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/27 23:15:13.93 v8rASLLd.net
ドナは高校生でも使うで

890:586
16/08/15 01:07:38.81 ifC+u3n/.net
お久しぶりです。自分が製作した物の改変、転載、パッチなどの作成を全て禁止します。
状況は知りませんが、既に転載、改変、公開などされている場合、即刻削除してください。
このような場所で申し訳ありませんがよろしくお願いします。
それでは。今度こそ戻ってくることは無いでしょう

891:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/16 17:51:25.43 6MqUSUlM.net
誰だよお前

892:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/16 21:11:26.14 6IiJfLEc.net
ハムレット

893:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/30 18:48:41.12 rFND8Cjk.net
サラリーマンにフォースがエンチャントされた動画を元にキャラを作ってみようかと思ったが
ちょっと自分の脳みそじゃキャラ製作は駄目みたいですね……

894:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/01 10:32:26.67 dMQ37okp.net
キャラ作成はまずドットで、それからCNS記述
並キャラ作るなら無職なら1年、働いてるなら3年くらいか(俺調べ
性能狂ってる感じのにするなら勉強に更に時間がかかるので自分は製作停滞中

895:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/01 21:48:39.54 zIKeyN0o.net
キャラ絵さえ…キャラ絵さえ描ければ…
CNSはニートしてた時に大体理解したから、並キャラ作れるくらいではあるけど
絵の方は練習しても一向に上手くならないんだ…
まあ本格的に練習始めてから1~2ヶ月くらいだけど

896:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/03 02:13:58.13 bxYnzcvo.net
絵の練習からひたすら模写だ

897:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/07 23:45:04.25 UirzwZu9.net
>>891
なりすましですよ なりすまし

898:下記
16/09/13 22:04:48.94 MV4SLTOn.net
ダークドナルドやアルティメットドナルドみたいに攻撃の速度がなぜ速いんですか?
出来ればステートも教えてください。

899:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/13 22:28:35.55 g+CXsk56.net
質問は日本語でお願いします
あとsageて

900:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/18 09:56:55.14 hNsQWSB9.net
今度出るこのゲーム抜き出したら素材として使えない?
URLリンク(opc.bn-ent.net)
URLリンク(opc.bn-ent.net)
URLリンク(opc.bn-ent.net)
URLリンク(opc.bn-ent.net)
なかなか動き良いよ
URLリンク(opc.bn-ent.net)

901:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/18 14:46:02.11 GfNm3OE/.net
海原はん!あんたなんちゅうもんを作ってもうたんや!!

902:にゃん☆鬼龍
16/09/19 01:03:10.95 jqZHTP/n.net
初めまして。自分が製作した物の改変、転載、パッチなどの作成を全て禁止します。
状況は知りませんが、既に転載、改変、公開などされている場合、即刻削除してください。
このような場所で申し訳ありませんがよろしくお願いします。
それでは。戻ってくることは無いでしょう

903:M.U.G.E.N
16/09/19 21:40:34.53 8+11KV4n.net
アルティメットドナルドの軍団のカラーがあるんだけど分身が勝手に動くステートありますか?

904:チョッパリブタモドキ
16/09/20 14:18:13.47 /onwB2NT.net
香〇リカさん(テコンダー朴)
どつき隊(テコンダー朴)
桜木誠人(テコンダー朴)
テコンダー朴の大ファンです!
MUGEN化してくれたら嬉しいです。

905:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/01 19:45:35.04 UQLxxJAJ.net
helperのリダイレクトって同一IDが複数いるとIDが一番小さいやつを参照するんだよね?
同一IDが複数いる状況でX軸で一番近いヘルパーを参照したいんだけどどうすればいいかな

906:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/01 19:55:45.98 Zrd2aSGC.net
どんな技を作ってるか知らないけど
本体側から同一IDの中の特定ヘルパーをリダイレクトするのは無理だぞ

907:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/01 20:10:19.88 UQLxxJAJ.net
マジか、でもその回答のお陰で閃いたからなんとかなりそう。お早い返事ありがとう

908:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/10 19:26:06.70 UO4nPFmP.net
これも参考になる?
URLリンク(www.pixiv.net)
URLリンク(www.pixiv.net)
URLリンク(www.pixiv.net)

909:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/11 19:27:01.01 JAlQzEm+.net
グラフィック全部やるからcnsとかのほうで協力してくれる人とかいますかね。
正直グラフィックだけに専念したい・・・。

910:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/11 21:03:03.08 /M5ZJ+hb.net
グラフィック出来上がってないなら出来上がってから募集した方がいいと思うぞ

911:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/12 02:17:00.88 dfRHGHcp.net
まずサンプルをロダに上げてこれで作りたい人いますかって反応見ればいい。

912:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/12 19:20:37.14 cZBFpbIe.net
URLリンク(i.imgur.com)
gifで書き出したらこま数多すぎて再生が遅い部分が出てきた。
一通りの動きはできていて、カンフーマンのグラフィックとの差し替えはできてます。
ただ、差し替えただけで基本的に理解できてないので、今後特殊な動きとか
やろうとするならcnsわかる人に任せられたらと思います。
現時点でも挙動がいろいろ変です。

913:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/13 19:28:00.23 uszRyogR.net
ぬるぬる動いてクオリティたけーなあ

914:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/13 22:26:51.13 YyNGcF+6.net
>>912
キャラ製作して2カ月レベルの初心者クオリティでいいならやりたいですがどうでしょう?
他にやりたい方がいたら譲ります。

915:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/15 10:07:59.80 hogn/O3M.net
ドット絵じゃない普通の絵を縮小したキャラってあり?
目とかはドット絵で描くかも
他には相手の設定を無視したようなキャラは?
投げられない設定のキャラをhitdefで後ろに跳ね飛ばして投げてるように見せかけるとか
まあ完璧なアーマー持ちにはダメージ与えるだけで投げられないけど

916:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/15 10:56:52.57 97IC4cXJ.net
>>914
別に構いません。見た目は変わっても中身はほとんどカンフーマンなので
練習にもよいのかもしれません。
明日にでも24時間の使い捨てメールアドレス貼るので、そこにメール出してみてください。
それに返信します。
よろしくお願いします。

917:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/16 17:42:24.58 kYIYmiDs.net
>>914
f2nhvv8webni@sute.jp
24時間有効なアドレス作りました。このアドレスにメールください。
URLリンク(i.imgur.com)
そういや908の再生数が4日間で113でした。このスレ100人ちょっとの人が見てるのか・・・。
意外と少ないという気がしました。

918:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/24 21:58:46.49 NMY+qJfD.net
昔あった動画サイトのマスコットキャラを作っています
まだ通常技ぐらいしかできてませんがアドバイスしてもらいたくて上げてみます
ここを直した方がいいよってところがあったら是非ご教授お願いいたします
URLリンク(u1.getuploader.com) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada)


919:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/26 01:28:14.36 50B7idfY.net
>>918
元ネタはわかりませんが、ドット絵がいい感じで可愛いキャラですね
通常技のアニメはすごく良く描けていると思います
ただそれ以外は今のところほぼカンフーマンのままで何とも言えないので
このキャラ独自の要素をどういう風にしたいとか
このキャラはどういうコンセプトにしたいとか
ある程度具体的なことを書いたリードミー等があるといいかも
そういうのがあれば他の人もアドバイスしやすいかな~と思います

920:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/26 19:37:42.09 4wviqtXz.net
>>919
ありがとうございます!
いろいろアイデアはあるのでぼちぼちドットを打っていきたいと思います
必殺技を搭載してまた上げてみたいと思います
リドミもその時に書いてみますね

921:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/05 08:40:09.01 fKkQgsN6.net
>>915
MUGENで使える画像になるならドット絵に拘らなくてもいいんじゃないかな
3D使う人も多いし
下の技の仕様に関してもMUGENにルールなんてほとんどないんだから好きにすればいい

922:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/10 03:11:49.68 U2znfbrK.net
:=ってリダイレクトでも出来たっけ?
trigger1 = root,var(0) := root,var(0) * -1
みたいなの
parentvarsetだと記述がゴチャゴチャになるんだわ

923:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/10 14:54:38.86 Qg6YAnIf.net
condで直接リダイレクト先に飛ばないと無理っぽいね

924:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/10 17:09:22.39 U2znfbrK.net
>>923
ありがと
winにも対応させたいからループステートでなんとかがんばるわ
どうでもいいけどparentvarsetでvar(x)=nを二行以上書いても上の処理だけしてエラー吐かないのな

925:908
16/11/15 01:03:29.73 i3Pz8wW9.net
>>912
先日gifをアップしたキャラが一通り形になりました。
以下のサイトで公開させてもらっています。よろしければ触ってみてください。
URLリンク(koyutwint.blog.fc2.com)

926:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/17 20:41:48.52 m9jAJ2Au.net
キャラ前提になっているけど本体とかの話はしてはいけないの
mugen本体いじろうぜスレが見当たらないから

927:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/17 21:11:05.03 JTkiU3YC.net
>>925
DLさせてもらいました
強烈なコンボ狙いの一発キャラって感じでしょうか
なかなか高火力で爽快なキャラですね
完成を楽しみにしています

928:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/19 00:28:26.45 HhseKwwu.net
キャラ作成の真似事を始めたんだけど、ヘルパーに本体の変数をいじらせることってできるの?

929:908
16/11/19 02:30:07.58 p2BXSd4x.net
>>927
実は性能的なこと一切考えてないんですよね。単に自分のキャラを動かしたかったというだけだったので・・・。
最初は弱→中→強の繋がりはなかったし。そんなこと考えもしなかった。
キャラの性能的なことは何もいわないつもりです。
自分はまず声直して、そのあといくつかの技を修正します。
思いつかなかったり、中途半端に実在の技入れようとしたせいでいまいちなのがあるから・・・。
あと、性能とは関係ない演出関係はもっといれられたらと思ってます。勝ちモーションとか負けモーションとか。
そんな感じです。

930:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/19 22:41:03.33 YYh+k2y7.net
>>928
ちゃんと専用のステコンあるので出来る
mugen1.0以降ならそれ使わなくてもまぁ出来る

931:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/22 23:01:42.35 wFEiqa2Z.net
ステートとトリガーの辞書みたいなのがあるスレにいったら
「おおAI作れんじゃん」と思い作成して早1年
アレってC言語できるレベルじゃないと扱えないんだっけどこかのスレで見たが

932:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/23 21:36:39.98 eoUbxmJ8.net
AIはFF12のガンビットが組めれば作れるよ
キャラ性能、MUGENの仕様、記述のルールとか色々な知識がいるけど
参考資料がネットにいっぱいあるから敷居は低いと思う

933:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/24 11:38:42.38 TOKOIEZr.net
自作キャラ用に簡易のAI組んだけどCなんてできません
頭の固くなった中年になってからやると毛根が死ぬ

934:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/26 04:39:28.69 W9me29Bm.net
ステート奪った時に自分のアニメを表示するって出来る?
具体的には和訳カンフーマンの衝突エフェクトを自分の方から指定したいんだけど。

935:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/26 10:34:46.67 ZiujbrrI.net
相手に自分のアニメを参照させるのは不可能
自分のアニメの出現位置を相手の位置と同じにするのは可能

936:名無しさん@お腹いっぱい。
16/12/13 21:27:14.35 d1PdB/yK.net
キャラ作成時、パレットの概念がわからず、パレット共有も色選びも適当でキャラを作ったのだけれど(MUGEN中学校で言う簡単なSFF作成)
どうにかして2Pキャラを作って色分けしようと方法を考えた。が、不完全で詰まった(即出のアイデアだったら御免)
①まずactファイルを、欲しい色キャラ分用意する……が、中身はなんでもいい。カンフーマンのactファイルを名前だけキャラ用に変えれば良い
②DEFファイルへボタンごとにactファイルを割り振る。これで選択ボタンでactファイルを使い分けられる。が、SFFファイルのパレットの「共有」はすべてチェックしないままでいい
③statedef-3に、欲しい色キャラの数だけ以下の記述を置く
[State 2500, カラーごとに色を変える 緑]
type = PalFX
triggerall = palno = 2   ;色ごとにpalno3、plno4と分けていく
trigger1 = !GetHitVar(HitShakeTime) ;あとで解説。不完全な理由に関係する
trigger2 = RoundState = 3  ;stateを奪って攻撃する技で倒されたときに、色が取れたままになることがあるので色をかけ直す
trigger3 = RoundState = 4  ;上と一緒の理由
time = -1
color = 16
add = -30,125,-30
MUl = 256,206,146  ;color、add、mulで欲しい色を設定していく。この設定だと緑。
IgnoreHitPause = 1

↑記述ここまで
こうすると特定の選択ボタンでキャラ選択したときに、常時キャラに緑色がかかる。同じボタン連打で同キャラ選んでも、ちゃんと別の色が出てくる
細かい事気にしなきゃこれで同キャラ戦闘させても見分けつくんだけど…(続く

937:名無しさん@お腹いっぱい。
16/12/13 21:29:47.50 d1PdB/yK.net
sage忘れすまない
問題点①
「Afterimage」で作る分身エフェクトは本当の色を基準にしているので、赤いキャラにしてるのに分身の色が元の色に近い色で出てきて不自然。
●解決方法
Afterimageのステートを色キャラ分の数だけ増やして、「palno」で使い分ける。その色キャラになじんだ分身の色をそれぞれ設定する。
なお、最初から「赤い分身」「黒い分身」などを出す設定だったなら、この問題は気にしなくてもいい。
問題点②
「hitdef」の「palFX.add」などの色を変えるステートに勝ってしまう。
「カウンターヒットを食らわせたら相手は一瞬赤くなる」というキャラと戦うと、カウンターヒットを食らっても色が変わらない
●解決方法
前述の「trigger1 = !GetHitVar(HitShakeTime) 」の記述は、やられはじめ(ヒットシェイク)のステート時に色を変えないという設定
これで、一瞬赤くなる時だけ色が剥がれる(でも、色を変える時間が短いと一瞬元の色が見える。不完全要素①)
何故か、普通の攻撃食らってる時は色が抜けない。理由はわからん
詰まっているのがこの問題。一瞬の色変えならこれで対応できるけど、例えば炎攻撃を食らって、吹っ飛んで、倒れるまでずっと赤く焦げる、
って技を食らった場合、最初の食らい始めしか赤くなってくれない。「これを食らうとしばらく(800f)お前は全身真っ黒でゲソ!!」
という攻撃を食らっても、一瞬にしてイカ墨が消える。ひどいじゃなイカ!イカ墨は滴り落ちるけど
「GetHitVar(palfx.add)」なんてのがあれば良かったんだけど、そんなのはなかった……
一週間以上どうにかしようと試行錯誤したけどダメだった。結局、気合と根性でパレット統一しました。
完全に無駄になったけど、不完全でもいいから色分けしたい人はお使いください

938:名無しさん@お腹いっぱい。
16/12/24 12:03:37.52 OpdcuX1S.net
僕は今、『大乱闘スマッシュブラザーズ For Nintendo 3DS/WiiU』仕様のロックマンを作っていますが、
スーパーアーム(つかみ技)の再現がうまくいきません。

939:名無しさん@お腹いっぱい。
16/12/31 01:57:19.02 sZ8L6lOa.net
>>935
ノアのリーキックのような奴ですねあれは相手のやられ状態を拡大しているから
いい演出なんだよなぁ

940:名無しさん@お腹いっぱい。
16/12/31 14:47:30.63 JUy/J4hr.net
URLリンク(u1.getuploader.com)
前にアドバイスを求めてたものです
ズーミーくんを更新しました
仕様をかえて4ボタンから6ボタンにしました
特殊技必殺技も搭載しました
波動竜巻昇竜拳とコマンド投げとオーソドックスな構成にしました
このキャラはゲージ残量で必殺技が変わるようにしたいです
同じ技を使うとクルクル技が変化する楽しいキャラにしたいと思ってます
この仕様はまだ波動拳しかできていません
技表も入れておきましたコマンドの確認はそちらでお願いします
あと一部の技に気持ち悪い表現(血が出たり等)があるので苦手な人はグロ注意です
またなにか気が付いた点がありましたら是非教えてください 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada)


941:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/26 23:52:07.96 IvimjfXe.net
ところで『超銀河船団』のキャラクターと『シャドウバース』のキャラクターもいるんだが、作成したい?
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)

942:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/27 22:14:15.27 TH0T8YFs.net
>>941
失礼しました。リクエストは取り消します。

943:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/01 16:35:23.24 WvA279zK.net
制作に行き詰ったので、書き込みさせて頂きます。
自分は、「見えない本体からPlayer型Helperをバラ撒き、そのHelperのやられ具合で本体のHPを減らす。
Helperは5体以下になると5体になるように放出。
Helperの1体1体は一撃で倒される」という性能のキャラクターを作っています。
その中で「同じ攻撃で連続で倒されるとと逆に回復する」
という構造を作りたいのですが、難航しています。
ちゃんとHPを減らしたり増やしたりはしてくれるのですが、異様に反応が鈍いというか、増えも減りもしない場合がほとんどです。
違う技を何発も出して、やっとHPを減らしてくれたり、
同じ技で何発も殴って、やっとHPを回復してくれたりといった感じです。
一切増えも減りもしない とか、一瞬で0になる とかなら、記述に分かりやすいミスがあるのだろうなーと思いますが、
たまにならちゃんとHP処理を行ってくれるのでどうミスをしているのか検討が付きません。
↓ 以下、ソースです

944:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/02 00:08:35.79 Mz4QeG+5.net
URLリンク(plsk.net)
遅くなってしまい申し訳ありません

945:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/02 00:14:42.92 Mz4QeG+5.net
追加のテストで、
生み出されたHelper達の内、1匹のみがParentの変数を操作出来ており、
それ以外のHelperはParentの変数を操作出来ずにDestroySelfしていることが判明しました。
しかしそれ以上は調べても分からず。。。どうかよろしくお願いします。

946:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/02 00:15:43.44 kidYKw9f.net
たぶんだけど本体とヘルパーの処理順のせいじゃない?
基本的には本体>ヘルパー(射出順)で処理するけどmovetype=Aだと処理が早くなるという仕様がある
かと言って本体やヘルパーを常時movetype=Aにすると相手がAIの場合ずっとガードしたりする可能性がある
なのでmovetype=Iの管理ヘルパーを最後に射出してダメージ計算して変数を本体がバックアップしながらダメージ処理
ヘルパーを出しなおした場合はその後に管理ヘルパーを射出してバックアップした変数を保存して古い管理ヘルパーを消去
とかどうだろ

947:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/02 18:27:35.95 jyrydlvW.net
ヘルパーは常に5体いて、すぐ再生するんだから、
わざわざdestroyselfして出しなおさなくても、消えたフリだけして再登場させればいいでしょ
そうすれば管理ヘルパーを出しなおす必要もなくなる

948:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/03 19:30:55.59 fWU7+y2X.net
>> 942,943
ありがとうございます。movetypeで処理順が微妙に変わるという話は聞いていましたが、
それが関わって来ているのですね。
また、確かにdestroySelfよりかは見掛けのみで消せば処理が楽そうですね、ありがとうございます。
意見を元に頑張ってみたいと思います。

949:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/05 13:52:43.85 JPPQACiA.net
942です、問題が解決したので書き込ませていただきます。
あれから色々試したのですが、
「Player型Heperが同時存在する時に、その内の1HelperしかParentVerSetを出来ない」
という規定が存在するらしく(多分私のミスなんでしょうが)
管理Helperを使ってもやはり変数の受け渡しでミスをしていました。
なので、Helperがやられる度に指定IDのProjを生成
Projの存在するフレームで「連続で同じ技でやられた」という判断を下し、
ダメージもしくは回復に繋げることで期待通りの動作が出来ました。
恐らく初歩的な知識不足ですが、今後の参照性のために書き込みさせて頂きました。

950:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/05 13:53:15.48 JPPQACiA.net
942ではなくて939です、すみません。

951:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/07 09:42:11.35 jkc4VFWO.net
3rdリュウの竜巻旋風脚など一発しかヒットしない技が特定のキャラだけ多段ヒットしてしまう原因はどういったことが考えられるでしょうか?

952:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/10 22:15:08.55 7ECwR27N.net
>>951
一見普通のキャラでも、自前のコモンファイルの使用により、摩擦やヒットバックを管理している場合もあるので妥協も必要かと思います。
ヒット後の挙動を同一にしたいならステート奪取しかないかな。

953:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/11 07:11:26.53 tQhMzhcH.net
>>952
なるほど、ありがとうございます

954:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/16 17:55:13.99 dxoVSkGc.net
化物語に登場するキスショットアセロラオリオンハートアンダーブレードのキャラは既に存在しますか?
自分で調べたところそれらしいキャラは見つからなかったのですが、初制作のキャラにしようと思っています

955:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/16 17:56:01.84 SyEwV7R9.net
多分無いと思う、制作頑張れ

956:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/16 18:11:20.15 dxoVSkGc.net
>>955
ありがとうございます
まだ用語を理解して、ドット絵制作に入ろうとしてる段階です
キャラを動かす段階で躓いたら相談したいのでよろしくお願いします

957:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/19 22:18:55.49 Z4HCQ7Iv.net
SAEを更新するためSAE置き場から1.83をダウンロードしたのですが、
リードミーは1.83に更新されているのに本体が1.82のままです
このままですと終了時にエラーを毎回吐くのでなんとか本体を更新したいのですが、
我慢するしかないのでしょうか

958:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/21 23:37:42.16 2bkhIIZA.net
左上のファイルから閉じればエラー出ないぞ

959:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/22 18:24:38.44 CxY6N+q7.net
ありがとうございます
これでSAEを使うとき悩まずにすみそうです

960:名無しさん@お腹いっぱい。
17/04/01 15:51:46.39 rbxg14Qo.net
スマブラ仕様ロックマンで、スーパーアーム(つかみ技)を作りたいのだけど、
どうやってスマブラ式投げ技ができますか?

961:名無しさん@お腹いっぱい。
17/04/29 22:47:55.14 3mEBbQxv.net
オリジナルのキャラを作りたいのですが、絵が用意できません。
こういった絵はどこで依頼すればいいのでしょうか?

962:名無しさん@お腹いっぱい。
17/04/29 23:07:39.90 p7tMRrAD.net
自分で描くんですよ

963:名無しさん@お腹いっぱい。
17/04/30 20:33:21.66 iDn2sOZG.net
不知火舞が春麗におっぱいしゃぶられるの作って

964:名無しさん@お腹いっぱい。
17/04/30 20:53:45.52 iDn2sOZG.net
URLリンク(im6-a.mbokimg.dena.ne.jp)

965:名無しさん@お腹いっぱい。
17/05/04 18:02:41.28 7FNpQv+z.net
ゲームからエフェクトを切り出すとき、1アニメの色数は少ない方がいいんでしょうか?
例えばAとBとCの3つが組合わさっているABCという1つのエフェクトがあるとします。
これをABCのまま切り出すか、3つにばらして切り出すかということです。
そのままだと色数が膨れ上がり、ばらすと枚数が膨れ上がるのでどっちがいいのか悩んでいます。

966:名無しさん@お腹いっぱい。
17/05/04 18:05:54.38 Zwh6fhgi.net
どっちでもいい、気にする必要ない
自分がスマートだと思う方を選べばいい、正解はない

967:名無しさん@お腹いっぱい。
17/05/04 19:26:22.47 7FNpQv+z.net
>>966
1アニメの色数が多くなった場合256色に原色したとき色合いがおかしくならないでしょうか?

968:名無しさん@お腹いっぱい。
17/05/04 19:32:13.36 Zwh6fhgi.net
最近は減色するソフトとか高機能なの多いし気にするほど色が変わったりはしない
256色まで減色していいと思うならその方法でいいし、ダメだと思うなら違う方法ですればいい
最終的に目標の仕様にできる(そう見える)のであれば何だっていいって事

969:名無しさん@お腹いっぱい。
17/05/04 23:28:26.63 nI6uLXxD.net
>>968
なるほど。
ありがとうございます。

970:名無しさん@お腹いっぱい。
17/05/05 22:47:07.17 N0KczcAK.net
Player型のヘルパーをkeyctrl=1で
生成したのですが
ヘルパーはMUGENの内部AIでは
動かないのでしょうか?
ラウンドが始まっても微動だにしないので...
それにプレイヤー操作で動かした場合は
動作自体はするのですが
相手の位置を通り越しても
相手の方向を振り向きません。
どなたかPlayer型ヘルパーの仕様を
教えて頂けないでしょうか?

971:名無しさん@お腹いっぱい。
17/05/19 21:47:02.79 Up5bbMee.net
飛び道具(例えば波動拳)を作る場合、projもしくはhelperに飛び道具のエフェクトを付けて速度をつけるのではなく
飛び道具が移動しているアニメ自体を切り出してそのアニメに辺り判定付ける、って方法でも問題ないでしょうか?

972:名無しさん@お腹いっぱい。
17/05/20 03:50:17.18 95gYmsK7.net
>>971
なんでそうしたいのかがさっぱりだけど、好きに作ればいいんじゃね?

973:名無しさん@お腹いっぱい。
17/05/21 19:00:37.77 APchsnAS.net
音声加工ソフトで声色を変えることって出来ますか?
Aというキャラに技を追加したいけど元々Aにはその技が無いので音声素材が無いから、
同じ作品内の別のキャラの技の声を加工してAの声にできるかどうか、ってことです。

974:名無しさん@お腹いっぱい。
17/05/21 21:42:46.69 iNFVUXmv.net
>>973
音のピッチを変えるソフトは色々あるけど、加工するほど音が機械的になるので狙った声色にするのは難しいね。
声の代わりに効果音で誤魔化しては?

975:名無しさん@お腹いっぱい。
17/05/23 15:56:44.04 Qg4z6nYy.net
>>974
なるほど、ありがとうございます。

976:名無しさん@お腹いっぱい。
17/06/17 21:57:19.76 /pBG1DPa.net
「かぐや様は告らせたい」よりかぐやお嬢様。
完成度は7割程度ですが素材にでもご自由にどうぞ
白銀会長のスプライトもちょっと入ってますURLリンク(u1.getuploader.com)

977:名無しさん@お腹いっぱい。
17/06/19 02:01:45.75 nVZGULuw.net
自分が相手に与えたコンボダメージを調べたいのですが(トータルダメージ表示用)、
良い方法は無いでしょうか

[State -2]
type = varadd
trigger1 = movehit = 1
v = 45
value = Enemy,GetHitVar(damage)

と、こんな感じでStateDef-2内でVar(45)にダメージを加算させていきたいのですが
攻撃を当てても変数は0のまま変化はありませんでした

調べてみたところ、GetHitVarは使用する側がダメージ状態でないと無効みたいですね

何か良い案があればアドバイスをお願いします。

978:名無しさん@お腹いっぱい。
17/06/19 02:37:07.42 nVZGULuw.net
一応mugenのバージョンは1.1です。

979:名無しさん@お腹いっぱい。
17/06/19 04:59:40.37 aoASo2cx.net
type=varset
trigger1=!numtarget
var(45)=enemy,life
にしてnumtargetの時にvar(45)-target,lifeで出ると思う
タッグに対応させるならvar二つ使ってIDもトリガーに入れればいけると思う

980:名無しさん@お腹いっぱい。
17/06/19 05:04:26.92 aoASo2cx.net
あ、ヘルパーにも攻撃させるなら
helper(攻撃ヘルパーID),numtarget
も入れてね

981:名無しさん@お腹いっぱい。
17/06/19 15:08:55.09 nWt0HUun.net
いやそれよりもtriggerにenemy,gethitvar(damage)で
value=enemy,gethitvar(damage)のがよくないか

982:975
17/06/19 18:42:36.50 aoASo2cx.net
あー、確かに引き算使うと
・相手がコンボ中に回復した場合
・ヘルパーに攻撃した場合(これはtarget,ishelperで回避できそうだけど)
がおかしくなるかも
>>979は忘れてくれ、ごめん

983:973
17/06/19 22:12:19.11 nVZGULuw.net
お二人の記述を参考に色々試してみようと思います。
レスありがとうございました。

984:名無しさん@お腹いっぱい。
17/06/21 22:15:49.67 LT1Z0A0S.net
スレ建て規制で弾かれたばかりの俺様が
華麗に980を踏み逃げミ

985:名無しさん@お腹いっぱい。
17/07/01 14:45:03.45 pSY/pgf3.net
じゃあ死ねよ

986:名無しさん@お腹いっぱい。
23/08/01 03:02:35.33 f/icJnuej
しっかし立憲は孑供ガ-だの尖閣ガーだの、しかも党として自家撞着まて゛してるし.それとも両方予算倍増してこのクソ腐敗税金泥棒政府を
と゛んた゛け拡大させろと言いたいんた゛か.腐敗主義自民公明に乗っ取られたクソ政府に対して.國会て゛のクソの役にも立たなさには呆れ返るな
唯-原發カ゛─はマトモた゛が、鉄道の3Ο倍以上もの温室効果カ゛スまき散らして石油無駄に燃やしまくって氣候変動させて災害連発させて人を
殺しまくってるクソ航空機を根絶やしにすれば.原発全廃しても電気料金は下か゛るというソースくらい持ってきて合理的に主張しろ枝野幸男
クソ航空機のC〇2排出量が鉄道の6倍とか言ってるバカか゛いるが、きっと在来線の倍ほど非効率な新幹線と比較して,クソ航空機は離着陸
で莫大なС○2出すわけた゛か゛長距離て゛排出量計算して,鉄道は乗車率25О%て゛も運行可能た゛か゛、それすら無視した-方的な値なんだろうな
最も短い距離て゛運航してる航路で比較すへ゛きた゛し.東海道在来線なんて空き座席全然ないんだし、乗車率1О○%比とか現実乖離甚だしいわ
鉄道は再工ネのみて゛の運行だって可能なんだから.それも考えれは゛クソポリヘリ含めてクソ航空機を飛ばす行為に破防法を適用するのか゛妥当

創価学會員は,何百萬人も殺傷して損害を与えて私腹を肥やし続けて逮捕者まで出てる世界最惡の殺人腐敗組織公明党を
池田センセ─か゛囗をきけて容認するとか本気で思ってるとしたら侮辱にもほと゛があるぞ!
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