【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part34at GAMEAMA
【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part34 - 暇つぶし2ch550:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/21 08:36:14.64 UHQ6e0vR.net
だいたい何で喧嘩腰なのさ
ここでの口喧嘩に勝ってもお前のキャラに対する評価は上がらないだろ

551:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/21 11:57:55.62 b+F7kuOx.net
喧嘩腰なのはアホとか抜かした奴に対する反発でしかない。
>>539がそう見えるかもしれないが、勝手にしろは呆れて背を向けた時の台詞であって、喧嘩する場合のごとく面と向かってはいない。

552:531
15/08/21 12:09:08.10 b+F7kuOx.net
>>549
>>535はちとぶっきらぼう過ぎたかな。
まあ、公の場では他人に配慮すべきという常識も知らないのかって侮蔑が多少あったせいだろう。
いくらmugenがアンダーグラウンドでも無法地帯ではあるまいに。

553:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/25 14:54:59.25 nZDRRv5Q.net
常識とやらを知ってても実践する気がないんじゃ全く意味がないってことがよく分かる流れだな。
いいぞもっとやれ

554:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/25 19:50:20.31 EW/2j8vP.net
まあ配慮したいのは山々だがなにぶんキャラ初作成だから正確なCNS記述なんて知らん
大目に見てくれ

555:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/07 13:07:22.73 BgTlcJQN.net
>>541
URL間違ってますよ

556:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/12 22:27:34.84 q+Yn/Zps.net
>>555
修正しました。すいません
URLリンク(onedrive.live.com)

557:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/12 22:31:53.89 q+Yn/Zps.net
ごめんなさいまた間違えました
URLリンク(onedrive.live.com)

558:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/13 02:08:54.18 qtE3brP9.net
本体ヒット→ヘルパーヒットだと補正がかかるんだど、
ヘルパーヒット→ヘルパーヒットだと補正がかからない。
どういう記述使えばいいか教えてもらえませんか?

559:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/13 15:04:25.14 dDZdFmh2.net
補正ってのがなんの補正のことかわからん
あと現状どんな感じの記述になってるか見せてもらった方がアドバイスしやすいです
予想だがroot,varとかで管理かなんかしててヘルパーのがヒットした時のparentvarsetいれてないとかかな?

560:554
15/09/13 15:25:23.83 qtE3brP9.net
某所での記述を参考にさせていただいています
[State -2, damage_reset];攻撃が途切れたら値をリセット
type = VarSet
trigger1 = p2movetype!= H
fvar(0) = 1
[State -2, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = stateno = 810
trigger1 = time = 1
fvar(0) = FVar(0) * 0.90
Persistent = 0
[State -2, VarSet];当たったら
type = VarSet
trigger1 = MoveHit = 1
fvar(0) = FVar(0) * 0.90
Persistent = 0

561:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/13 18:09:50.87 dDZdFmh2.net
>>560
ヘルパーから補正減らす時ってparentvarsetで本体のfvarに代入してますか?
554にも書きましたが本体のfvarで本体とヘルパーの補正を両方管理してるならヘルパーのfvarに代入しても正常に動きません
ヘルパーのステートに
[state ]
type=parentvarset
trigger1=parent,id=root,id
trigger1=movehit=1
fvar(0)=root,fvar(0) * 0.9
と書き、ヘルパーが出すhitdef等のdamageを
damage=root,fvar(0)*(与えたいダメージ量)
とすればおそらく動くようになるかと

562:豆大福
15/09/18 19:09:42.14 zzbW/BCu.net
はじめましてー。このスレを初めて利用します、豆大福と申します。
現在、萃夢想改変の聖を作っています。cnsの段階まで来ているのですが、
基本動作しか作っていません。キャラセレで自作聖を選ぶと、こんなエラーが出てしまいます。
Error loading chars/Byakuren Hijiri/Byakuren Hijiri.def
Error while precaching
Error loading chars/Byakuren Hijiri/Byakuren Hijiri.def
Error while precaching
Error loading chars/Byakuren Hijiri/Byakuren Hijiri.def
Error while precaching
Error loading chars/Byakuren Hijiri/Byakuren Hijiri.def
Error loading p1
Clipboard tail:
Unloading match assets
Freeing players
Game loop init
Versus screen init
End of Versus screen loop
Game loop deinit
Gameflow 11
Unloading system background data...splite data...OK
Loading match assets
Loading stage
Loading BG...OK
stage loaded...OK
Allocating helpers...OK
Match RNG seed:1211345436
Reset persist vars team 0
Reset persist vars team 1
Loading character chars/Byakuren Hijiri/Byakuren Hijiri.def
Loading info...OK
Loading cmd command set Byakuren Hijiri.cmd...OK
Loading cns Byakuren Hijiri.cns...Character Byakuren Hijiri.def failed to load

エラーの特定ができないので、トライ&エラーを試しても直りませんでした。
[Data]~[Velocity]までの4つの項目は和訳kfmをベースに、基本動作(歩き、ジャンプ
、ダッシュ系他)はNachel氏の霊夢をベースに作りました。基本動作は和訳kfmをベースにするのは少し
難しかったので、記述が簡単そうなNachel氏の霊夢をベースにしました。
トライ&エラーでもダメだったら、どうすればいいでしょうか?

563:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/18 22:19:08.50 wNUCQ942.net
フォルダ名やファイル名にスペースを使うセンスが理解できない

564:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/19 02:37:07.23 wHzy18fz.net
.defファイルの中身がおかしいんじゃないですかね
.cnsが読み込めてないような感じもあるし、ファイル名と.def内記述をよく確認してみては

565:豆大福
15/09/19 12:49:43.85 sa5ZeKm0.net
ファイル名にスペースを使って問題でもあるのでしょうか?
def内の記述を載せておきます。確認してみたけど、特に何もなかった・・・。

[Info]
name = "Byakuren Hijiri" :聖 白蓮
displayname = "Byakuren" :画面に表示される名前
versiondate = 09,12,2015 :最終更新日
mugenversion = 1.0
author = "mamedaifuku" :豆大福
pal.defaults = 2,3,4,5,6,7
[Files]
cmd = Byakuren Hijiri.cmd
cns = Byakuren Hijiri.cns
sprite = Byakuren Hijiri.sff
anim = Byakuren Hijiri.air
sound = Byakuren Hijiri.snd
Pal1 = Byakuren 1P
Pal2 = Byakuren 2P
Pal3 = Byakuren 3P
Pal4 = Byakuren 4P
Pal5 = Byakuren 5P
Pal6 = Byakuren 6P
Pal7 = Byakuren 7P
記述を消した部分:
[Palette Keymap]
x = 1 ;Press button X to select palette 1, etc.
y = 2
z = 3
a = 4
b = 5
c = 6
;x2 = 7 ;Hold Start and press button X for palette 7, etc.
; Arcade mode
[Arcade]
intro.storyboard = intro.def
ending.storyboard = ending.def

イントロとエンディングはまだ作っていないので、必要ないかなーと。
ファイル名が日本語のテキスト2つと、defファイルは[Files]の記述に入れていません。
既存の東方キャラのdefの記述を見ると、消した記述の部分はどこにもありませんでした。

566:豆大福
15/09/19 14:32:03.95 sa5ZeKm0.net
追記:「.act」が各Palの後ろに抜けていたので付け足して、上書き保存。
そしてmugen立ち上げたのですが、同じエラーが・・・。
どうしたら直るでしょうか?トライ&エラーもダメでしたし・・

567:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/19 14:56:11.37 RB5Eg7YQ.net
>>565
×:
○;
注釈は○の方使わないとエラー出るよ

568:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/19 15:21:41.05 rQPW+YMn.net
>>565
palのところactファイル指定しないと駄目じゃなかったか?

569:豆大福
15/09/19 16:24:00.54 sa5ZeKm0.net
>>567
×:
○;
注釈は○の方使わないとエラー出るよ
どういう意味なのでしょうか?
追記:Palのほうは「act/Byakuren 5P.act」という風にしないとだめですか?
既存のキャラの中には、「actファイルの名称.act」という風にしていたのもありました。

570:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/19 16:52:14.00 RB5Eg7YQ.net
>>569
注釈が
「:聖 白蓮」
になってるけど
「;聖 白蓮」
にしないとたぶんエラーが出る
理由としては「;」以降の行はmugenで読み込まないって設定になってるけど
「:」こっちだと読み込まれてしまう
あとファイル名に空白入れるとエラー出やすいから
出来れば避けるのが無難
エラーが出る理由は知らないけど読み込む段階で空白が文字化けするとかそんなところかもしれない
まぁ試してみてエラーが出るようなら別の要因かね

571:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/19 20:38:36.35 asQ1DKdm.net
スペースを避けるのは
ByakurenとHijiriが別々の物として認識される可能性があるから
_(アンダーバー)に置きかえたほうがいいよ

572:豆大福
15/09/19 20:48:19.37 sa5ZeKm0.net
おっしゃってくれたとおりに行いましたが、同じエラーが出て直りませんでした。
一応、ある基本動作の記述を載せておきます。

;-----------------------------------------------------------
;  横たわりから起き上がる
;-----------------------------------------------------------
[Statedef 5111]
Type = L
MoveType= H
Physics = N
[State 5111, アニメ変更]
Type = ChangeAnim
Trigger1 = AnimTime = 0
Trigger2 = SysVar(0)
Value = 5110
Persistant = 0
[State 5111, ステート変更]
Type = ChangeState
TriggerAll = !Alive
Trigger1 = AnimTime = 0
Trigger2 = SysVar(0)
Trigger3 = Anim = 5110
Value = 5150
[State 5111, VarAdd]
Type = VarAdd
Trigger1 = 1
V = 9
Value = -1
[State 5111, VarAdd]
Type = VarAdd
Trigger1 = Command = "a"
Trigger1 = Command = "b"
Trigger1 = Command = "c"
V = 9
Value = -10
[State 5111, ステート変更]
Type = ChangeState
Trigger1 = Var(9) <= 0
Value = 5120
もしやとは思っていましたが、[State 5111, ステート変更]のように日本語で書いてしまうとエラーが出てしまうのでしょうか?
[State 5111, ChangeState]のように半角英数字しか受け付けないのですか?

573:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/19 22:03:16.02 NigXYyEw.net
そこは全角文字でもいいんだけどね…
無限中学校でも書かれてたよね

574:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/19 23:44:51.70 wHzy18fz.net
.cns記述がおかしいならエラーで何行目がおかしいか具体的に指摘してくれるはずだから、やっぱりdefか何かが原因かと思う

575:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/20 02:06:56.86 9egAg1qq.net
情報を小出しにされても分析のしようが無いから、キャラデータをアップしてみては?

576:豆大福
15/09/20 07:52:02.03 0xz3vAk/.net
>>575
キャラデータのアップはどうすればいいですか?

577:豆大福
15/09/20 10:43:25.80 0xz3vAk/.net
追記:mugen-1.1b1で自作聖を登録してます。
「mugenversion = 1.0」を変えたほうがいいですかね?

578:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/20 10:43:42.22 PEtUXyVg.net
昔def内に全角スペースが紛れてた事に気付かず
エラーに悩まされたことがあったな
それが原因かもよ

579:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/20 10:47:06.60 DdpOYLZ6.net
まあ、価値観なんて人それぞれだから他人に強制はしないけど

580:豆大福
15/09/20 11:28:44.36 0xz3vAk/.net
キャラデータのアップ方法がわからないので、自作聖のフォルダの中身を書きます。

自作聖のフォルダの中身
・Byakuren_1P.act
・Byakuren_2P.act
・Byakuren_3P.act
・Byakuren_4P.act
・Byakuren_5P.act
・Byakuren_6P.act
・Byakuren_7P.act
・Byakuren_Hijiri.air
・Byakuren_Hijiri.cns
・Byakuren_Hijiri.sff
・Byakuren_Hijiri.cmd
・Byakuren_Hijiri.def
・Byakuren_Hijiri.snd
・ああ、法の世界に光が満ちる。.txt
・封印された大魔法使い.txt
です。defの記述には前述のとおり、defとtxt(2つ)を[Files]から
省いております。

581:豆大福
15/09/20 12:48:47.64 0xz3vAk/.net
もうdefファイルとcnsファイルのどっちにエラーがあるかわからんww

582:豆大福
15/09/20 13:02:09.52 0xz3vAk/.net
みなさんはどうやってcns作成していますか?
[Statedef 動作番号],[State 動作番号, 動作の種類]は他キャラの記述をコピペしてますが・・・
まだ意味がわからないのがある・・・。和訳kfmのやつを見ても、ちんぷんかんぷん・・・

583:豆大福
15/09/20 16:03:15.32 0xz3vAk/.net
[State 100, ChangeState]
Type = ChangeState
Trigger1 = command = "holdup"
Trigger1 = Time > 5
Value = 40
[State 100, ChangeState]
Type = ChangeState
Trigger1 = var(59) = 0
Trigger1 = command != "holdfwd"
Trigger1 = Time > 10
Trigger2 = var(59) = 1
Trigger2 = P2BodyDist X < 80
Trigger2 = Time > 10
Trigger3 = Time > 40
Value = 101
これはダッシュの記述の部分ですが、ちょっとよくわからないんです。
どうして[State 100, ChangeState]を2つ書くのですか?
kfmのやつを見てもわかりませんでした。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)


584:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/20 16:33:31.35 lVPwVAVl.net
1個目→5フレーム目以降に上キー押しっぱならステート40(ジャンプ?)に移行
2個目→AIオフの時、10フレーム目以降に前方キー押しっぱでない時に/AIオンの時、10フレーム目以降、相手が距離80以内にいる時に/40フレーム目以降にステート101(ダッシュストップ?)に移行

585:豆大福
15/09/20 18:26:16.67 0xz3vAk/.net
cmdには単発コマンド7種類、ダッシュ系、[Defaults]、[Remap]の記述
(基本動作はダッシュ系しか書いていない。)、cnsにはダッシュ系のほかに
立ち、歩き、ジャンプ、やられ系、起き上がり系を記述しました。
cmdとcnsに記述する基本動作の種類は、同じでなければならないですか?
後、私はcnsのトライ&エラーの際にバックアップはしましたが
「コントロールパネル」→「バックアップと復元センター」→「ファイルのバックアップ」
→バックアップが終わり、cnsファイルの複製の[Statedef 100]の下の記述を残してすべて消す。
→上書き保存してmugen立ち上げてキャラ選択→OKなら次の項目を付け足し同じ作業を繰り返す。
という作業で進めました。バックアップの手順は上のやり方であっているでしょア?
バックアップは中途半端だったんじゃないかと不安なんですが・・・。

586:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/20 18:50:34.24 eH/gkEoZ.net
提案なんだけどさ、一旦マニュアルに目を通してみないか

587:豆大福
15/09/20 22:27:15.67 0xz3vAk/.net
>>586
マニュアル?どこにあるのですか?

588:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/21 01:19:16.75 NzhwdIPN.net
582氏ではありませんが、和訳カンフーマン内の解説やMUGENの入門に適したサイトを熟読し、それでもエラーの原因が分からなければファイルを再構築するぐらいしてみては?
それとお節介かも知れませんが、取りとめのない書き込みは返答を得られ辛いかと。

589:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/21 02:38:30.01 irNdgEg1.net
上でも言われてるけどいっそのことファイルうpって中身見てもらった方が良い気もするけどなぁ
上げ方は7zなりに圧縮して適当なろだでうpれば良いだけだし

590:豆大福
15/09/21 11:58:09.24 c5eLhROO.net
上げれました。

591:豆大福
15/09/21 12:05:21.29 c5eLhROO.net
むげリョナアップローダー00にアップしたのでそこからDL後、
cnsの記述で間違いがあればご指摘お願いします。

592:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/21 13:56:47.25 NzhwdIPN.net
≫587
アップ乙です。
中を確認したけどcnsだけでは検証のしようがないよ…。
製作途中のものを公開するのは抵抗があるだろうけど、キャラフォルダごとアップしてみては。

593:豆大福
15/09/21 17:38:49.64 c5eLhROO.net
>>592
了解です。フォルダごとアップしてみます。

594:豆大福
15/09/21 17:47:07.88 c5eLhROO.net
>>592
アップしましたー。あれでよろしいでしょうか?

595:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/21 18:27:03.43 QB/QW9YA.net
たぶんcns側の問題みたいだけど
どこが原因かまでは不明かなぁ
あとcnsの下記項目ないのは何か理由があるのかな?
[size]
air.back
air.front
height
適当に付け加えたらエラー内容が変わったから
記述の問題かもしれない

596:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/21 18:29:11.72 08h/frXS.net
DEFっていうかCNSのエラーだなこれ。
記述見直してどうぞ

597:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/21 19:14:58.99 Sl2RtX3p.net
CMDファイルで[Statedef -1]宣言を忘れてる
あとは調べ中

598:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/21 19:57:48.34 Sl2RtX3p.net
common記述中にy = Const(movement.air.gethit.airrecover.yaccel)とかあるけど、cns内に定義されてないのも気になる
取り敢えずkfm720からコピペして動かそうとしてみたけど、やっぱり動かない……

599:588
15/09/21 20:14:06.44 5jRt0L0L.net
こちらの検証では下記の修正で正常な読み込みを確認。
defファイル
stの指定が無い
cnsファイル
Statedef 20,40
movetypeが"S"になっている(movetypeはAIHのみ)
statedef 40,45
velset x指定行の改行不具合? 1行で記述したら改善
statedef 50,3
SelfAnimExist(+ 3) ではなくSelfAnimExist(anim + 3) しかも+が全角だった
value = Anim + 3 も
commandファイル
command [state -1] の前に[Statedef -1]が無い

600:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/21 20:14:55.18 Sl2RtX3p.net
よくよく考えたら720でない普通のkfm(1.1同梱版)でよかったですね、俺あほす
そこは読み飛ばしてください

601:豆大福
15/09/21 21:12:05.78 c5eLhROO.net
修正しましたが、やはり同じエラーしか出ません。
またアップロードしたので、フォルダDL&記述間違いの指摘お願いします。
>>595
[size]
air.back
air.front
heigh
上の記述をcnsのどこに入れたら、エラー内容変わりました?
そこをちょっと詳しく・・・
>>599
stファイル作っていないので、指定のしようがありません。
やはり、基本データ([Data]、[Size]などの記述が入ったやつ)と基本動作系はstファイルとcnsファイルに分けなければなりませんか?

602:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/21 21:30:18.79 QB/QW9YA.net
>>601
[size]内ですよー
入れるなら数値打ち込まないと駄目ですけどね
stはcnsファイル指定してあげればいいんじゃないかな
他のキャラでもそうなってるのあるし

603:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/21 22:45:41.39 Sl2RtX3p.net
更新したんですね
statedefの131と132、[]を閉じ忘れてますよー
直してdefファイルにst = Byakuren_Hijiri.cnsを追加したら動きました

604:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/21 23:50:26.81 fzUhLM2D.net
defオーバーフローの書き換えのコツって無いかな?
海外サイトのを参考にしても、何故か上手く行かないんだ
多分、テキストエディタとかで書き換えないと、どこか破綻してるんだと思うが…
オバフロでおかしくなってるのはオバフロコマンド書いてあるCNSなんだけど、
これ、どこ修正すりゃ良いかな?怪しいのは名前のラスト2文字の書き換えの部分だと
踏んでるのですが、どうなんだろうか…
とりあえず、文字化け文があるので、ファイルアップするけど、修正箇所の指摘ないし
修正してくれる方オナシャス。ウィルスキャラとかでは無いので、そこは大丈夫です。
やりたい事はdefを読み込んだ時に自分の側にある対戦相手を自殺+消滅させるdefを
同時に読み込んでしまうと言う物ですが…

URLリンク(www1.axfc.net)

605:豆大福
15/09/22 08:31:59.59 wSkWH5f2.net
>>602
確認してみたら、cnsファイルに air.back
               air.front
               heigh
の記述ありました。数値もちゃんと打ち込んでありました。
「height」→「heigh」に変えないとダメなんですか?
>>602以外の2件:了解しました。修正してみます。
defオーバーフロー・・・何ですか?それは。初耳な単語です。

606:豆大福
15/09/22 08:38:09.29 wSkWH5f2.net
>>602
追記です。何か、>>604さんが書いてくださったURLからファイルDL
したら、cnsファイル2つありました。
名前が後ろに拡張子「.st」「.cns」付いてるものありましたし・・・
cnsファイルをstファイルに変えればいいのですか?

607:豆大福
15/09/22 08:53:33.26 wSkWH5f2.net
修正してみたらエラー内容変わっていました。
エラー内容載せておきます。
Error detected.
Error loading chars/Byakuren_Hijiri/Byakuren_Hijiri.def
Error while precaching
Error loading chars/Byakuren_Hijiri/Byakuren_Hijiri.def
Error while precaching
Error loading chars/Byakuren_Hijiri/Byakuren_Hijiri.def
Error while precaching
Error loading chars/Byakuren_Hijiri/Byakuren_Hijiri.def
Error loading p1
(中略)
Character Byakuren_Hijiri.def failed to load.

またアップロードしましたので、ファイルDL&defの記述間違いのご指摘、よろしくお願いします。
エラー発見の際にdefの記述確認してみましたが、私からは特に間違いはありませんでした。

608:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/22 12:53:34.28 llaMrxIA.net
08:45:54更新版をDLして確認してみました
.defにcns = Byakuren_Hijiri.cnsを追加するだけで動きましたよ
stとcnsは両方あっていいんです

609:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/22 14:12:07.85 VaPQczE6.net
>607
リョナ制作スレから失礼します
00に上げたファイルを消してください。
むげリョナアップローダ00はあくまで『リョナ』に関係したファイルを上げる場所です。
今後リョナ関連も搭載予定があるというなら別ですが、そうでないなら最悪削除される可能性があります。
ほかの製作者がしているようにOneDriveや斧を使うようにしてはいかかでしょうか。

610:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/22 14:51:56.98 ChQ8FTE/.net
>>606
>>604はSupernull=defオーバーフローと言う技術を導入しようとした
大仏様なんですが、それは…白蓮さん関係無いYO

611:豆大福
15/09/22 15:59:50.49 wSkWH5f2.net
動きました!ここまで支援してくださった方たちに感謝です。
しかし一方、テストしてみたところ、あるバグに困っています。
ダッシュ、バックステップをすると空中に複数の聖が立ってしまうことと
1Pで自作聖を選ぶと1P以外のカラーになってしまいます。
あとは倒れたときに、ダウンが完全にならないのかな・・・。
倒れは3枚使っていますが、どうしても最後の3枚目にならないのです。
(2枚目で終わってしまう。)
0.1c版をむげリョナアップローダーにUPしたので、ファイルDL&cnsの記述の誤り指摘お願いします。

612:豆大福
15/09/22 16:02:09.98 wSkWH5f2.net
>609
大変失礼しました。削除はちゃんと行います。
OneDriveですか、ご紹介ありがとうございます。

613:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/22 16:14:25.25 9oULoU02.net
>>611-612
むげリョナアップローダ00を使うべきではないと指摘されてるので
あとで削除すれば使っていいということではないですよ。
ファイルDL&cnsの記述の誤り指摘してほしいなら、
00にあるファイルを今すぐに削除して、
OneDriveにうpし直したほうが良いですよ。

614:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/22 16:21:48.66 9oULoU02.net
>>611-612
OneDriveの使い方がわからないなら、
斧やこのスレの専用ろだが、このスレのテンプレ>>4に書かれてるので
それらを使用してください。

615:豆大福
15/09/22 16:25:44.49 wSkWH5f2.net
>>611の続き
斧にアップしたので、ファイルDL&cnsの記述の誤り指摘お願いします。

616:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/22 16:29:10.72 gkZ0g84s.net
>>615
とりあえず「半年ROMれ」って言葉を自分で調べてその意味を実践してください
mugenキャラ製作はそれが身についてからのほうがいいです

617:豆大福
15/09/22 19:03:21.19 wSkWH5f2.net
通常攻撃1個作ってみたけど、キャラセレで自作聖を選んだ後、
攻撃ボタン押しても何も反応なかった
どうすればいいですかー。また斧にうpしたんでご教授お願いできませんか?
ネットで検索してもいい解決法なかったorz...

618:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/22 19:53:50.24 llaMrxIA.net
斧の何番ですかね、差支えなければURLお願いします
キャラ作成の参考は>>2-3とされてますが「MUGENの便覧」「MUGEN CNS Wiki」もおすすめしておきます
それと、サクラエディタとニシャス氏のMUGEN用設定ファイルがあると誤記述がだいぶ減ります(これ自体に誤記もあったりしますが

619:豆大福
15/09/22 20:17:35.79 wSkWH5f2.net
>>618
ファイル名は「He_426204.zip」なので426204番ですね。
URLはURLリンク(www1.axfc.net)です。(私がうpしたファイルをDLできるところです。)
ソフトのご紹介感謝です。サクラエディタ、ぜひ使わせていただきます
あと、紹介してくださった「MUGENの便覧」「MUGEN CNS Wiki」も参考にしておきます。

620:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/22 21:05:41.82 llaMrxIA.net
.cnsに200番ステートがなければ.cmdで200番を指定しても動きませんよ
それに.cmdでも各種技に半角英数で名前を付けて定義しないといけません
ちょっと厳しい言い方になりますが、もう少し和訳kfmで勉強してください。お願いします

621:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/22 21:28:43.73 ChQ8FTE/.net
defオバフロについての修正案、何かありませんかね…?

622:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/22 23:21:26.73 s/nxFLDY.net
>>617
[statedef 200]が見当たらないんですが

623:豆大福
15/09/23 17:34:15.00 bcYeUe9J.net
修正したら、無事発動するようになりました!
今度はヒットエフェクト、ガードエフェクトのサイズを小さくしたいですが、
「scale = 」の値を付け足して、変えても変わりませんでした。
どう変えればいいですか?

624:豆大福
15/09/23 18:27:58.64 bcYeUe9J.net
和訳kfmを参考にして、cmdとcnsに空中弱攻撃追加してもいざ
mugen立ち上げて技出るか試しても反応なかった・・・
今度はcnsに600番ステート、cmdで600番指定したのに・・・
ちなみにcmdで半角英数で技名指定せんでも、ちゃんと弱攻撃出ましたよ。

625:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/23 18:31:28.55 yZQH5Ovz.net
ヒットとガードのエフェクトの大きさはHitDefパラメータになかったはず
自由に変えようとしたらExplodで出してmovehitやmoveguardedをトリガーにしてscale設定すればいいのかな?
……自分のキャラはエフェクト自前のを描いてないので憶測で言ってます、すいません

626:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/23 18:44:23.64 yZQH5Ovz.net
あ、よく考えたらまだ通常技の段階だから技名指定は不要でしたね
コマンド技の場合は(たぶん)必要……まあ管理のしやすさの問題でもある
で、空中弱攻撃なんですが、だいたい
[State -1,空中弱]
type = ChangeState
value = 600
triggerall = var(59) = 0 ;AIオフ
triggerall = Command = "x" ;xボタン(仮)
trigger1 = Ctrl && Statetype = A ;操作可能&自キャラが空中
こんな記述になると思いますが、なってます?
まあkfmだけじゃなく色んなキャラのcns/cmd記述からパクリまくって試行錯誤するとよいです

627:豆大福
15/09/23 20:24:16.78 bcYeUe9J.net
>>626
すみません。
[State -1, 空中弱]
type = ChangeState
value = 600
triggerall = var(59) = 0
triggerall = command = "a"
trigger1 = Ctrl && statetype = A
trigger2 = stateno = 600
trigger2 = time > 6
のようにしてみたけど何も変化がなかった・・・。何がだめなんだろう
あと、ガード時のエフェクトですが、nachel氏の霊夢の記述をパクって
「scale = 0.5, 0.5」にしてみてもだめだった・・・。

628:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/24 01:09:14.98 kIxV4D6f.net
空中弱のtrigger2は、空中弱を出している時の6フレーム以降に同じコマンドを入力すればもう一度出せるというもの
まあ(たぶん)コンボ用記述なので不要ならなくてもいいです
案外cns側の問題かもしれませんね
type = A/movetype = A/physics = Aがあってanim=600とHitDefをちゃんと指定してれば動くと思いますが
で、ヘルパーによるエフェクト制御ですか……大変ですね
弄ってないので憶測ですがscaleパラメータで何とかなるとしたら31500のexplodですね
ヘルパーは記述ミスすると自キャラが分身して画面に残るので注意してください
(正直、ヘルパーの仕組みをちゃんと理解してからの方がいいです)

629:豆大福
15/09/24 11:15:21.80 PAPZcUuO.net
>>628
cnsを確認してみましたが、ちゃんと「type = A/movetype = A/physics = A
anim=600」になっていて、Hitdef指定してありました。
あと、ヘルパーによるエフェクト制御ですが、斧に最新版をうpしたんで
DL&ヘルパーの記述をどう変えたらいいかご教授お願いします。

630:豆大福
15/09/24 11:37:55.85 PAPZcUuO.net
あと、cnsやcmdの記述を変えても、空中でダッシュやバックダッシュができない。:
逆にバグばかり増える。どうすればいい?

631:豆大福
15/09/24 13:04:00.86 PAPZcUuO.net
空中バグが直り、ジャンプ後の着地音が無事に付きました。
あと、空中ダッシュや空中バックダッシュの記述を他のキャラのを参考にして変えてみたんですが、どうしても
コマンドを受け付けません。どうすればいいですか?
斧に再うpしましたんで、DL&ご教授お願いします。

632:豆大福
15/09/24 18:14:29.14 PAPZcUuO.net
;-----------------------------------------------------
[Statedef 110];Air_Run_Fwd
type = A
movetype = I
physics = N
anim = 110
ctrl = 0
;-----------------------------------------------------
[Statedef 115];Air_Run_Back
type = A
movetype = I
physics = N
anim = 115
ctrl = 0
としてcmdの記述でもそれぞれ110番と115番指定しているのに空中ダッシュ、空中バックダッシュの
コマンドを入力しても反応がない。どなたかご教授お願いします。
あと、聖の基本動作用と基本攻撃用の2つ、cnsファイルを作ったら、出たはずの弱パンチが出なくなりました。
どう改善すればいいですか?基本動作用と基本攻撃用を1つのcnsファイルにまとめた場合、弱パンチを出すことができるんです。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)


633:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/24 19:19:23.30 cIcNf6do.net
このあいだから基本的な質問ばかりですね…
「mugen 講座」でググった方がはやいと思いますよ

634:豆大福
15/09/24 19:40:29.17 PAPZcUuO.net
検索してもどこにもなかったので、ここで尋ねています。
cnsとcmdの記述はややこしいのです。

635:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/24 20:08:14.33 7u/u0mUI.net
>>633
もう触れるないほうがいい
ロダやスレのマナーやテンプレすら守れないやつに餌付けするから調子に乗ってこうなる
しかも逆切れとか典型的なアレすぎてどうしようもない

636:豆大福
15/09/24 20:22:48.28 PAPZcUuO.net
申し訳ありませんでした。少し頭に血が上っていたようです。
しかし、和訳kfmや他のキャラの記述を参考にしてもmugenで操作したときに反映されないのは何だかなぁ・・・

637:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/24 22:55:12.81 H/D/cfGx.net
defオバフロについて、誰か書き換えtipsやっちくりー

638:豆大福
15/09/24 23:29:02.25 PAPZcUuO.net
みなさま、これまで何も考えずにここで質問していたことをお詫びいたします。
これからはキャラ製作に関して問題が発生したら、一通り調べてそれでも問題が解決しない場合は
ここにのぞきにいくので、よろしくお願いします。
628番の問題の解決法のヒントをよろしくお願いします。(自分なりに他のキャラの記述をパクって
修正しても直らなかったため)

639:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/25 01:19:54.33 yU6wgw7U.net
他キャラ記述参考もまだ3体5体レベルなんだろうけど50体100体以上の記述を覗いていれば自然に答えは見つかります
まあ気長に頑張ってください
さっさと完成させたくて焦ってる気持ちは分からなくもないんですが

640:豆大福
15/09/25 01:26:57.63 ImZsV06g.net
斧にうpしたんで、DL&アドバイスお願いします。

641:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/25 02:21:51.54 LcQ7QO8b.net
トリガーが条件をみたしているのか?
ジャンプ中の自分のキャラのCNSを解読してみたら?

642:豆大福
15/09/25 11:38:32.79 ImZsV06g.net
空中弱攻撃のステート番号は何番ですか?
[Statedef]宣言が間違っていると思うので、お願いします。

643:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/25 14:27:49.49 9XZyHeDS.net
>>641でなぜ動かないかの答えがほとんど書かれてある。
cmdファイルの中の空中ダッシュや空中バックダッシュや空中弱攻撃の
トリガーの条件が満たされてないから、技が発生しないんだよ。
なぜ条件が満たされてないかは
自分のキャラのジャンプのステートを解読したらわかる。
ジャンプのステートが何番なのかはググレばわかる。
記述をパクるなら完全に内容を理解してからパクれよ。
自分のキャラのCNSが読めない
自分のキャラのCNSが解読できない
自分のキャラのCNSを解読する気がない
自分のキャラのCNSが何をしてるかわからないのなら
キャラ制作なんてするな。

644:豆大福
15/09/25 16:46:13.04 ImZsV06g.net
空中のときだけ、攻撃ができない
一応、和訳kfmを素体にして記述変えてみたけどダメだった・・・
あと和訳kfmのジャンプ攻撃の記述を見たら、最後のChangeStateの記述がなかったので
???と思ってしまった。
一応、しゃがみと立ちの攻撃3種類はできたので、和訳kfmのおかげだと思っている。
Axfcに新しくうpするんで、DL&空中の記述をどう変えたらいいかお願いします。
今のところ、どこがダメなんかなんかわからない。[State -1]にVarSetを指定するんだろうけど、
VarSetはちょっと記述が難しいので誰かわかりやすいヒントをお願いします。

645:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/25 17:28:06.37 9XZyHeDS.net
>>644
ジャンプ攻撃のステートをみるのではなく、ジャンプのステートを確認しろよ
そして、自分のキャラがジャンプ中にどういう状態にあるか把握しろ。
直し方は簡単だけど教えない。
これだけヒントを出しても自分で解決できないなら成長しないから。
作者が自分のキャラを把握できないでどうする。
他人の記述を参考にするのは丸写しすることではない。
よくわからないものをよくわからないまま使っても上手くいくはずがない。

646:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/25 18:03:57.72 ovBUprC0.net
>>644
ヒント:VarSetは難しくない

647:豆大福
15/09/25 18:34:10.84 ImZsV06g.net
[Statdef 40]~[Statedef 52]のジャンプ関係のステートを見てみたけど、
間にconst(velocity.airdash.fwd.x), const(velocity.airdash.back.x)をつけたし、
[State 45, 4]と[State 45, 5]にtrigger1 = command = "holdup"付け足したけど、エラーが出てしまった。
片方だけ消すと、キャラ自体動かなくなった。
もう私が独自で調整するとおかしなことになってしまうんで、みなさんの知恵をお借りしたいです。
とりあえず関係ありそうなステート記述を載せておきます。
;-----------------------------------------------------
[Statedef 45];AirJump Start
type = A
physics = N
anim = 42
ctrl= 0
velset = 0,0
[State 45, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = SelfAnimExist(44)
value = 44
[State 45, 2]
type = ChangeAnim
trigger1 = !SelfAnimExist(44)
value = 41
[State 45, 3]
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
sysvar(1) = 0
[State 45, 4]
type = VarSet
trigger1 = command = "holdfwd"
sysvar(1) = 1
[State 45, 5]
type = VarSet
trigger1 = command = "holdback"
sysvar(1) = -1

[State 45, 6]
type = VelSet
trigger1 = Time = 2
x = ifelse(sysvar(1) = 0, const(velocity.airjump.neu.x),ifelse(sysvar(1) = 1, const(velocity.airjump.fwd.x), const(velocity.airjump.back.x)))
y = const(velocity.airjump.y)
[State 45, 7]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 2
value = 50
ctrl = 1
空中動作と一番関係ありそうなのは45番かな・・・
この記述に何を足していけばいいのか、ヒントをお願いします。

648:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/25 19:03:27.57 9XZyHeDS.net
>>647
そこじゃねーー
問題があるのは[Statdef 40]と[Statdef 50]だよ。
MUGENにはじめから入ってるcommonファイルと比べてみなよ。
「空中での自分のキャラの状態を把握しろ。トリガーの条件を満たしてるか疑え!」
あとmugenのキャラの構造を理解するために、
commonについて学習することをオススメする。
ほとんど答えを言ってるようなものだから
もう人に頼るなよ

649:豆大福
15/09/25 20:57:50.79 ImZsV06g.net
>>648さん
ありがとうございました!
無事動きました。やはり、Commonは大事ですね。勉強します。

650:豆大福
15/09/25 23:20:47.07 ImZsV06g.net
聖にガード時の魔法陣をつけたいですが、記述はどうすればいいでしょう?

651:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/26 00:20:46.88 ZolfyH5q.net
いい加減にしたらいいと思うよ

652:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/26 01:00:13.06 PaTVB2L9.net
>>604のdefオバフロキャラ、誰か修正する箇所か書き換えのコツ教えてくれませんか…?
オバフロが機能すれば、ほぼ狙い通りのキャラになるんですが。
書き換え箇所は同封されてる画像ファイルの英文参考にやったんですが、どこがおかしいんですかね?
逆汗までしなくても、書き換えだけでどうにかなると凶悪系では言われたんですが、
書き換え研究しても、何故か起動で引っ掛かってしまいます。
文字数合わせて、リネームしたい名前に変えて、尚且つ構文見て書き換えたんですが…う~む。

653:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/26 01:28:34.81 GLXAIfW/.net
>>650
食らった瞬間かガード中常時展開か知らんが
ガードのステートでExplodにするか
-2ステートでHelperを組み合わせろ
画像張りつけは凝ったのでなければ大体Explodで足りるから
他のステートで応用するためにもまず他のサイトでExplodの使い方を覚えとけ、な?
トリガーは流石に自分で考えろよ?

654:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/26 01:55:53.24 6Lia79kt.net
>>649
ところで、Byakuren_Hijiri.defのなかに
stcommonがないことに気がついた?

655:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/26 03:18:21.12 wm7cAINf.net
皆優しいなぁ。
和訳kfmでしっかり勉強すれば分かるのに

656:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/26 08:32:25.63 oojTIg48.net
作成歴一年ちょいの新人だけれども和訳kfmだけじゃ厳しくないですかね
>>2の講座もリンクが死んでるのが2つくらいあるし、ほとんど更新停止してるし、それに1.0以降の対応もしてないんじゃないの?
自分は結局苦労して色々キャラ集めした訳だけれども、キャラ作成初級講座セットとして「オススメキャラ10人!」とかあったら非常に助かったのだけれど

657:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/26 09:54:09.34 hynrfkCb.net
実際に初心者向けのキャラって何があるのだろうね
和訳もそうだけど、ちゅるやさんところとか?

658:豆大福
15/09/26 10:44:21.85 o4wuE0V+.net
>>654
前にstcommon(コモン用)と通常攻撃用のcnsファイルを作って自作聖のフォルダの中に入れて
mugen起動したんですが、通常攻撃が出なくなりました。
他キャラには通常攻撃用とコモンファイル用、必殺技用に分けてあって、
mugen上でちゃんと動いたのに・・・

659:豆大福
15/09/26 10:51:28.35 o4wuE0V+.net
そういえば今気づいたんですが、mugen1.0用に設定しているキャラの中に
winmugen用のキャラの記述(一部でも)をパクれば、「This Version of Character is older than this Version of MUGEN.」
とエラー出てしまいます。そのとき、必ずと言っていいほどパクった部分がエラー内容になるんですが・・・
たぶんmugen1.0用のキャラの記述には他のmugen1.0用のキャラの記述しかダメなんでしょうか?

660:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/26 11:32:34.36 LcvUrbpv.net
sm23981977

661:652
15/09/26 11:49:56.34 oojTIg48.net
>>657
初心者から抜けきらない自分としては、
helper、変数、reversaldef、pause/superpause等々の使い方をフォローしてくれているキャラがいるといいんですが

662:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/26 11:55:33.50 LcvUrbpv.net
>>661
変数なら
URLリンク(mugenyes.web.fc2.com)
とか見るとわかりやすいと思う

663:653
15/09/26 11:58:42.68 hynrfkCb.net
誤って上げてた、申し訳ない
>>656
velsetやらveladdで躓いてる私には紹介できるキャラはいそうもない…
その辺のキャラを纏めてもらえるといいんですが…
やはり教材用KFMとかその辺りを参考にするしかないのかな

664:652
15/09/26 12:10:03.65 oojTIg48.net
まあ変数は今になって分かってきてるんですが、理解にかなり時間が掛かりましたね……ヘルパーも
kfmjは理解できてkfmcは理解できてない程度の人間です
普段格ゲーやらないからコンボ要素が全く分からない、当身とか暗転とか分からない
いつかトキに勝てるキャラを作りたい……

665:652
15/09/26 12:27:15.35 oojTIg48.net
ふとした疑問なんだけれども、和訳kfmが2種類いるって初心者は気付けるのかな、と
ちょっとこ丸氏のと、DHQ氏のと。
どっちか片方だけってのはまずいでしょ……たぶん
ちょっとこ丸氏の方はcns情報が充実してるけど、DHQ氏のはcmdの説明が充実してると思うんですよ(永久防止とか

666:豆大福
15/09/26 12:45:40.49 o4wuE0V+.net
聖に霊撃モーション作ったけど、発動すると如何しても分身バグが出てしまう・・・
ヘルパーの記述に問題があると思い、「Pos = 」の部分を変えてみると分身の発生する地が変わったので
もしやと思いながらPosの部分を消したけど何も変わらんかった・・・
ヘルパーの記述載せとくんで、どなたかご教授お願いします。
[State 800, ヘルパー];霊撃エフェクト
Type = Helper
Trigger1 = AnimElem = 7
OwnPal = 1
PosType = P1
ID = 30100
StateNo = 30100

667:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/26 13:53:48.08 uxvxlByX.net
それヘルパーの記述じゃなくてヘルパーを呼び出す記述だよ…
>>659
winmugen用の記述で1.0以降使えなくなったのはZ軸関連と%nバグ関連のみのはず
エラーが出た原因はwinmugenではスルーされてた記述ミスを読み込んだか書式の違う文字列をコピペしたとかかな

668:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/26 14:14:42.66 acbip//J.net
>>638から>>650まで24時間すら経ってなくて驚いたわ
○○するにはどうすればいいか?なんて質問は自分で考えたり調べる気はありませんって宣言してるようなもんだろ

669:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/26 14:16:50.85 TwDMPba0.net
>>666
初心者とか知識が浅いとか理解が遅いとかは別にいいんだけどさ
いつまでたってもsageない、見てもらうファイルのurlもほとんど貼らない、関係ないロダを使う、テンプレをしっかり読めば分かるようなことを延々と質問し続ける…
こういう掲示板(というかネット全般)の行いの悪さを指摘されてもいるのに一切省みようとしないのはどういうことなの?
謝罪してもそんなものは形式的な謝罪でしかなく謝意なんてのは全く感じられず結局自分の欲求のみを満たそうとその後も質問攻めとか最低すぎるんです
なぜ謝るようなことになったのかをもう少し考えてもらえませんか?
最初のほうでも言われてるけど半年romれってのは他の人の書き込みを見てそういうことを学んでからきてねってことなんです
書き込むならまずそういうことを自分で調べてできるようになってからにして下さい
何でもかんでも人に教えて教えてなんてネットで最も嫌われる行為だから本当にやめたほうがいいです
こんなことすら理解できないならもうくるな

670:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/26 14:23:40.95 GLXAIfW/.net
>>666
State30100がヘルパー
そっちのAnimがNull状態だから分身する
State30100のAnimに該当するエフェクトを自分でいれろ
Animのナンバーぐらいは分かるよな?
あと、デバッグ起動するとヘルパーの分身時は大体
INVALUED STATE ○○○○○(数字)
って出てるだろうから
○○○○○に該当するステートのアニメが抜けてるから入れろ
デバッグでどこのステートがバグってるか分かれば多少は楽になるぞ

671:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/26 14:33:41.76 GLXAIfW/.net
分身は大抵ヘルパーが呼び出す該当ステートがないかアニメがないのどっちかだから
それ覚えて同じ質問はすんなよ
あと次からsageろよ

672:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/26 15:22:12.35 LcvUrbpv.net
この人あちらこちらで同じような質問してるし、そのたびに同じ様な忠告されてるけど逆ギレかスルーなので変わらないよ
656の動画見てもらえばどういう人かだいたい分かる

673:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/26 16:07:20.56 6Lia79kt.net
>>668>>669>>672
餌を与えて調子にのせてしまった。申し訳ない。
自分で記述を理解しようとしない(調べようとしない)奴には
今後一切、教えません。

674:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/26 16:23:23.23 hynrfkCb.net
過去に絵板でもなりすまししてたからね
それは謝罪したけど間を置かずに復帰していいですか、とか話してたし
最近は各所にマルチポストしてるようだね、調べてみたら
色々CNS以外に指摘されてるけど行動面で改善してないみたいだしスルーがいい

675:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/26 16:31:01.27 TwDMPba0.net
ああ他所ですでにやらかしてる方でしたか
多少調べたがなるほど、話が通じないのも納得だわ

676:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/26 19:15:57.16 PaTVB2L9.net
豆大福のキャラは置いておいて、凶悪キャラ用の技術はこのスレじゃ駄目なのかな?

677:豆大福
15/09/26 23:46:17.45 o4wuE0V+.net
[State 800, 速度設定]
Type = VelSet
Trigger1 = Time = 0
X = 0
Y = 0
[State 800, 効果音]
Type = PlaySnd
Trigger1 = AnimElem = 5
Value = S100, 22
Channel = 6
[State 800, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, SA
damage = 1
priority = 3
pausetime = 6,6
sparkno = s30100
sparkxy = -50,-80
animtype = back
ground.type = Low
ground.slidetime = 17
ground.hittime = 17
ground.velocity = -15
air.velocity = -8,-12
air.hittime = 20
guardkill = 0
fall = 1
air.fall = 1
ownpal = 1
[State 800, 無敵化]
Type = NotHitBy
Trigger1 = Time < 10
Value = SCA
IgnoreHitPause = 1
[State 800, ステート変更]
Type = ChangeState
Trigger1 = AnimTime = 0
Value = 0
Ctrl = 1
今のところ、アニメが終わるとキャラが左に水平移動してしまい、エフェクトの発生源が1pキャラの顔あたりに来ない
というわけです。たぶん最後の記述のChangeStateに問題があるのですが(若しくは他のステート番号の記述に問題がある)、
何番を確認すればよろしいですか?(これより上のStatedefの記述は都合により省略)

678:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/27 01:40:57.58 FN7cxGpp.net
>>676
特に悪いってことはないと思うけどこのスレで凶悪キャラとかほとんどみたことない
だからここではあまり望んだ答えは返ってこないんじゃないかな
自分もあまり凶悪キャラとか興味ないし答えられない
ここじゃなく他で聞いたほうがいいように思うかな

679:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/27 11:05:14.89 N8WvUV/y.net
おれも凶悪系列の知識あんまり無いからなぁ

680:豆大福
15/09/28 10:30:12.60 aTTheeAb.net
どっかに東方系のエフェクトの記述講座載ってないかなー・・・

681:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/28 16:49:47.16 Lj6zLgeJ.net
>>661
俺は斑鳩氏の気絶システムの記述なんかを読解して
Varの使い方を覚えたなぁ

682:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/28 22:24:46.03 aTTheeAb.net
ヘルパーの記述って基本的に何を書いたらいいの?
試しにbaraiさんの妖夢のヘルパーを参考にしたけど、エラー出て使えんかった。
[statedef 8045]
Physics = N
Anim = 8045
SprPriority = 5
[State 8045]
Type = AssertSpecial
Trigger1 = 1
Flag = NoShadow
[State 8045, 接地]
type = PosSet
trigger1 = 1
Y = 0
[State 8045, サイズ変更]
Type = AngleDraw
Trigger1 = 1
Scale = 0.3+(time * 0.05) , 0.1+(time * 0.02)
;-------------------------------------------------[透過設定]
[State 8045, 透過]
Type = Trans
Trigger1 = 1
Trans = Add
[State 8045, フェードアウト処理]
Type = PalFx
Trigger1 = 1
Time = 1
Mul = 256-Var(2),256-Var(2),256-Var(2)
add = -(var(2)),-(var(2)),-(var(2))
color = 256
[State 8045, 透過用変数]
type = Varset
trigger1 = !Time
V = 2
Value = 0
[State 8045, 透過用変数]
type = VarAdd
trigger1 = 1
V = 2
Value = 33
[State 8045, ヘルパー終了]
Type = DestroySelf
Trigger1 = Var(2) >= 255
Trigger2 = time > 9
ちなみにエラー直したけど、mugenでジャンプエフェクト反映されなかった。
直せばいいところ、どなたかお願いします。(ヘルパーの記述は何をどう書けば正しいかわからん。ステコンやトリガーの意味はわかるし、
記述の解読もできるんだがなぁ)

683:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/28 22:55:38.69 wCXDg6rQ.net
その記述適当なキャラのヘルパーにそのままコピペしてアニメ番号だけ変えたらちゃんと動いたけど

684:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/28 23:20:58.97 aTTheeAb.net
[Statedef 8045]のアニメ番号を41番に変えてもだめだった
ちなみにこの記述はヘルパーの冒頭部分にコピペしたもの。
なぜ動かない?キャラによってコピペした後、動作できる部分が違ってくるのか?

685:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/29 00:50:01.60 afi/oDo2.net
いい加減自分で考えろよ糞大福

686:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/29 04:11:10.44 pYG1suBz.net
>>685
無視だ無視無視

687:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/01 12:56:15.22 u2AbHWko.net
このタイミングでコテハン外すあたりに悪意しか感じないよね

688:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/01 20:57:03.22 ceaxFEGa.net
質問する相手に配慮してない証拠だな
どうやらドット絵板に行ったみたいだし改める気はないらしい

689:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/03 12:23:04.38 cY4sbFWx.net
戻って来ないことを願うばかりだ

690:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/05 00:34:20.73 BB0NGXO9.net
エフェクトについて質問なんだけど
エフェクトを縦にループ移動させることってできる?
イメージでいうと、床屋の青と白のグルグルみたいな感じ

691:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/05 09:17:20.95 Wb5f5rlZ.net
速度指定して隙間なく並べれば出来なくもない
まあそれをやるくらいならAviutlとかでループエフェクト用意する方が楽な気が

692:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/05 12:30:58.14 YBoY6j48.net
なるほど、Mugen側での処理は面倒ってことね
ありがとう!

693:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/08 18:13:27.27 IWV6Sx0w.net
kfmenとpprn氏のmugen_嫁増殖法.txtを参考に数の暴力系キャラを作ってるんですが質問です
ヘルパーの不死身化をオプションで出来るようにした(5150ステートで起き上がり&回復)のですが、
Aliveが0のままで困ります(Alive = 1をトリガーに色々やりたいので)
(ヘルパーの)Lifeが0になってもAliveが0にならないようにするのって、mugen_嫁増殖法.txtで言うところの
「KO時ダウンステート(5150)に飛ばないようにする」というやつなのでしょうか?
AssertSpecialのNoKOかなと思って5110ステートとか-2ステートとかに置いて試してみたのですが、どうも違うようです
pprn氏がぞるてん参考にしてって書いてるけど公開停止になってるっぽいので、どなたかアドバイスください……

694:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/08 21:38:46.98 QuuYEc1H.net
別に死んだら5150に行くってだけなので5150に行くから死ぬ訳じゃないです
死ぬのを回避するにはlife=0かつalive=0にならないようにしないと無理かな?
nokoでlifeが0でも死なないようにしつつ回復すればおそらくalive=0にならないようにできます
具体的には
[state ]
type=assertspecial
trigger1=ishelper(分身ヘルパーのID)
trigger1=gethitvar(damage)
flag=noko
ignorehitpause=1
[state ]
type=lifeset
trigger1=ishelper(分身ヘルパーのID)
trigger1=!life
value=lifemax
ignorehitpause=1
みたいな感じで
あとは5150内で5120に飛ばす処理をつけ加えれば完璧かと
ただしこれだけだとステート奪われてる時には死亡回避できませんが…

695:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/08 21:52:44.12 NA/E9Vnv.net
あ、life=0かつnoko実行してないことが死亡条件だった
なんか意味わからんこと書いてましたごめんなさい
あと書き忘れましたがステコン二つは[statedef -2]に置けばいいです

696:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/08 23:14:25.24 IWV6Sx0w.net
NoKO自体は合ってたんですね、今までの失敗はignorehitpauseがなかったのが原因かな?
お教えの通りの記述にしたらちゃんとAlive = 1のまま蘇生してくれました
ありがとうございました! 助かりました!

697:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/10 12:13:07.48 iDomB7r8.net
エフェクトをAir側でAにして透過すると透過はできるんだけど、
微妙に薄くなっちゃうから濃くしたいんだけど、Explodとかで調整できる?

698:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/10 17:18:04.25 hqe7N7KZ.net
ASいくつDいくつでいいんじゃないの

699:豆大福
15/10/14 12:23:44.05 2pQGLOQO.net
varについて解説サイトや既存の東方キャラのcnsをたくさんあさって調べたけれど、varはステコンやトリガーのとこに置く前に
varの設定をしたほうがいいのですか?(var(0) = ステート補正のように)
あと、1つの[Statedef]内にvarは何個あってもいいんですか?
varに指定する値は最小と最大の間なら、どの数字を指定してもよろしいのでしょうか?
東方キャラ製作段階に入っているのですが、varやらHelperやExplodに指定するStatenoやらIDやらで困っています。
皆さんの知恵をお借りしたいです。よろしくお願いします。

700:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/14 14:50:15.32 azBkaQD8.net
>varはステコンやトリガーのとこに置く前にvarの設定をしたほうがいいのですか?(var(0) = ステート補正のように)
varの設定の意味がわからない
>あと、1つの[Statedef]内にvarは何個あってもいいんですか?
なぜ何個もあったら駄目だと思ったのか
>varに指定する値は最小と最大の間なら、どの数字を指定してもよろしいのでしょうか?
良い場合も駄目な場合もある。理由は超簡単なので自分で考えよう

701:豆大福
15/10/14 16:54:06.39 2pQGLOQO.net
>700
var(0) = ステート補正、var(1) = エフェクト調整という風に変数早見表で設定しないとだめなのかということです。
>なぜ何個もあったら駄目だと思ったのか
varは使いたい技のステートに予め変数早見表でメモしといたやつを使うんですか?
[State 1055, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = time = 0
trigger1 = var(5) = 0
x = -2
[State 1055, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = time = 0
trigger1 = var(5) = 1
x = 10
一つ気づいたのですが、仮に「var(5) = 通常攻撃」と変数早見表で設定したとします。
上の記述2つは通常攻撃をしなければ、x = -2のままで、通常攻撃をしたら下の記述が実行され
攻撃したとき、10、正の方向に進むということですか?

702:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/14 16:57:21.24 EPkMQ7jP.net
>>700
あんまりこいつにかまわん方がいいよ
常識もマナーも自主性もない変人だから
前だって色んな人がかまってたおかげでしばらく居座られたし

703:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/14 17:09:46.97 2sqJD2/Z.net
前にあれだけ言われたのに何も変わってないってある意味すごいね
何かの病気なんじゃないのか
病気じゃないなら真性の糞すぎますよ糞大福さん

704:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/14 20:06:27.73 azBkaQD8.net
ガチで頭悪い系だと思う
>>701
お前はメモを使うかどうかまで人に聞かないとわからないのか?
そんなもん好きにしろとしか言いようがないんだが
そこまでわかってるなら自分で試してデバッグしろや

705:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/15 09:40:18.06 mhxETuNb.net
mugenwikichaosで質問して答えもらえなかったらここで質問してそれがダメだったらドット絵板で質問してそれがダメだったらmugenwikichaosでっていうループをしてる
どこに行っても周りのことを考えないくらい連投するしageるし逆ギレするしで笑える
ブログとか無限高校の掲示板でもだいぶ迷惑かけてるみたいね

706:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/15 10:06:29.59 qGk1JhEz.net
一見すると低姿勢だけど実は全く人の話を聞かない屑って、荒らしの持つ可能性を垣間見る思いがするわ

707:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/15 21:54:35.91 6kZ5ppS+.net
例えるならマリオやってみろよとコントローラー渡されたら「Bボタンって押したらどうなるの?」
「このブロック叩いて良い?」「これに触っても大丈夫?」「この穴って飛び越えられる?」
って逐一電話で確認してタイムアップを繰り返すようなものか
そりゃニセクッパの顔すら拝めませんわ

708:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/16 23:24:52.09 Z8tDTufJ.net
URLリンク(www.dotup.org)
νガンダムのIフィールド作るとこなんだけどサイズってこれくらい?

709:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/17 02:43:19.93 Aqse6y5W.net
defオーバーフローの書き換えどうやるの?

710:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/17 19:11:37.90 UjznBX+l.net
>>708
原作サイズ的にはそれぐらいだろうけどゲーム上だと手前側が広すぎる気も

711:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/18 21:46:42.33 FSurQx5Z.net
ストライカーをいっぱいだすキャラを作ろうとしてるんだけど、何体まで画面に
だせるのかな? なんかすごく重くなりそう

712:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/18 23:51:12.85 2kYRszcV.net
projectileで出すなら制限はなさそうだけどhelperなら56体までかな?
まあmugen.cfgでの設定次第になるけれども

713:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/26 15:55:15.72 kj0o3yaS.net
>>652
書き換えで使用したエディタは?

714:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/26 20:23:49.42 4TctRu7g.net
URLリンク(www.dotup.org)
Iフィールドですがこんな感じでどうでしょうか?
目立った違和感がないならこのまま進めようと思います。

715:648
15/10/28 03:01:17.40 wvfihfi5.net
>>713
もしかしないでも、何かエディタ使わんと駄目なのか。ここら辺、書き換える方向性は合ってても
テキストかC関連のアセンブルツールからで無いと駄目なら、アウトかなあ…
使う必要があるなら、是非オススメのエディタを教えてくれると助かるけど、駄目かな?
書き換える部分は分かってるので、使い方さえ分かればどうにかなりそうなので…

716:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/29 02:06:36.40 +c4vwS5z.net
>>715
そんなに詳しくないので期待しないで
まあそれ以外にも大きいミスがあったのでそっちの方が問題かと
URLリンク(www1.axfc.net)
DLpass:abcba
解凍pass:同上
stは多分メモ帳とかで弄ったから正常に動作していなくて
cnsは何故か上手く書き換えができているのに、他ファイルでのミスのせいで正常に機能していない訳で
テキトーに弄ったのでとりあえず比較してみて下さい defオバフロは弄ってないけど

717:648
15/10/29 06:27:48.40 tJe+2tUP.net
>>716
サンクス。ツールで何使ったか教えて頂けると良いのですが…
メモ帳では正常に作動しないのは分かりましたが。
それとアップされた改変verでも正常に作動しないですが、オバフロは
%n以上に環境依存型でしたっけ…新mugenではなく、プラスの方で起動しましたが、何故だ…
CNSの方は書き換えられてるので、ツールとやり方さえ掴めば、基本何とかなるとは思うのですが…

718:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/29 10:33:49.37 +c4vwS5z.net
>>717
修正途中のやつUPしてた
しかも書き換えできてるのはcnsでなくてstの方だった、すいません
URLリンク(www1.axfc.net)
パスは同じ
これで駄目だったら無理

719:648
15/10/29 21:52:06.07 tJe+2tUP.net
>>718
弱い方のdefオバフロは出来てますね。サンクス。
書き換えについてkwsk。強い方(CNSに搭載した方)も機能させたいので
ツールは何を使ったかとか、差し支え無ければ教えて頂きたいですが…
強い方を機能させれれば、真の完成形になるので、是非とも。

720:648
15/10/29 23:04:12.60 tJe+2tUP.net
CNSを一からバイナリエディタで改変箇所を弄くったら、上手く行きました。
色々ヒント頂いてサンクスでした!!

721:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/01 15:52:38.09 lozY8tcw.net
用意したエフェクトの画像素材を試しに動かしてみたいんだけど
bmpのまま読み込めてアニメーションを重ねて再生できるソフト知りませんか?

722:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/03 10:43:57.71 05E/ENYe.net
aviutlでいいんじゃね
やりかたはこの辺見ればわかると思う
URLリンク(madeinpc.blog50.fc2.com)

723:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/07 02:00:48.27 15adlfe5.net
>>722
こういうの探してました。
ありがとうございます。

724:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/07 22:23:27.50 Y4KOuuYg.net
一定時間性能が変化とかの一定時間ってどういう記述使えばいい?
変数で時間制限出来ればそれだと思うんだけど

725:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/07 22:59:07.14 JClJR9Lm.net
技の途中にvarsetで残りフレーム数を変数に代入して-2ステートでvaraddで1ずつ減らしてけばいんじゃね

726:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/07 23:34:13.86 Y4KOuuYg.net
>>725
[State 3000]
type = varadd
trigger1 = time = 0
var(20) = 180
IgnoreHitPause = 0
を技に入れて、
[State -2, 100]
type = varadd
trigger1 = var(20) >= 1
var(20) = -1
IgnoreHitPause = 0
を-2に入れてるんだけど、ずっと続いちゃってるんだよなぁ。
この記述だと減って行かない?

727:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/08 01:15:28.39 nmWi27rP.net
>>726
それで大丈夫だと思うけどなあ
出来ないなら別の所が間違ってるとか
変数がちゃんと入ってるか確認するならdisplaytoclipboardが便利よ

728:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/11 22:33:11.83 iJfEb+mW.net
久々に宣伝です
22B氏のシュリセル改変してみました
URLリンク(page.freett.com)
よろしければ代理公開からどうぞ

729:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/13 02:47:15.38 F8wDKmex.net
>>726
[State 3000]
type = varadd
trigger1 = time = 0
trigger1 = var(20) = 0  ←これを追加する
var(20) = 180
IgnoreHitPause = 0

730:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/13 02:49:08.81 F8wDKmex.net
あと、varaddをvarsetにした方がいいかも

731:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/17 11:56:24.68 LDYsWENm.net
すいません質問です。
一時的に巨大化する技を作成しています。
キャラの前後の幅を変えるのは Type = Width ですが、
高さを変えるにはどうすればよいのでしょうか?

732:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/17 13:15:25.45 VPc04d5u.net
押し判定があるヘルパーでも出すか親捏造で無理矢理const(size.height)を書き換えるとか?
そのぐらいしか思いつかん…

733:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/19 21:41:38.83 sYzRDYLJ.net
巨大化前提でsize.height決めておいてp2dist Yトリガーでplayerpushオフにするやり方もあるっちゃあるが
ヘルパーで接触判定代理させるのが安定やろなぁ

734:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/20 02:21:48.17 I5avj6By.net
%nでコード指定してのフォルダ参照とかどうすりゃ出来るかな?
ニコニコで挙げられてた動画への説明文だけど、これ気になったんだ。
%nでやるならコード追加が必要になります。
やってることはとても単純で、メモリ上にある自分(この動画ならカンフーマン)のフォルダ名とdefファイル名を相手の物に書き換えるだけです。
そしてShift+F4するとカンフーマンの変わりにH霊夢が代打で出撃するわけですね。
って事は、このドッペルゲンガーのフォルダの中にカンフーマンのフォルダを入れておいて
chars/dopperu/kfm/
kfm.def
みたいに指定すれば相手をkfmに出来ますし、
他にも1P側と2P側を入れ替えるなんて事もできますね多分。

735:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/20 08:33:29.33 q3bkHmZp.net
親捏造使えばいい
もしくはうさみみハリケーンとかでどんな値が入ってるか調べる

736:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/22 04:36:56.38 g9+uRV+Z.net
>>735
親捏造の概念が分かる前に出てたけど、やっぱり捏造必要かな

737:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/23 14:31:56.90 MIx4H1uD.net
現在改変キャラ作ってるんだけど床に着いたら次のステートって条件作りたいけど
[State -1]
Type = ChangeState
Trigger1 = Pos Y >= 0
Trigger1 = Vel Y > 0
Value = 1105
こういう条件だとステージによっては地面にめり込んじゃう
もっと見栄え良く出来る方法があったら教えて下さい

738:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/23 14:43:08.01 shAIFk0N.net
Pos Y+Vel Y>=0とかにすれば?

739:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/23 16:15:41.78 MIx4H1uD.net
>>738
試してみたけど地面スレスレの空中に着地してしまった

740:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/23 17:23:12.67 shAIFk0N.net
基本だけど移動先のステートで!TimeにY=0のPosSetはダメ?

741:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/23 18:40:07.35 MIx4H1uD.net
>>740
空中に着地してからズレる感じで床に着地
色々やってみてもどうも上手く行かないし他にとりかかる事にする
ありがとう

742:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/23 19:49:34.94 shAIFk0N.net
テストしてみた
地面スレスレに着地するまでは問題ない、PosSetが遅れてるんだと思うけどなんでかはわからんなー

743:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/23 20:18:42.60 JkO717sG.net
敵専用だけどⅤのスキルって珍しいな
コロンの束縛の凍牙前衝Ⅴ以外にあったっけ?
URLリンク(www.dotup.org)

744:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/23 20:20:59.23 JkO717sG.net
誤爆orz

745:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/11 01:55:11.62 jTeIdT/w.net
ところで時止め感知のシステムって、どうやったら1フレーム感知出来るかな?
出来る限り、無駄な記述無しで。JOJOみたいな時止め返しとかカットイン阻害無しで
やってみたいんだけど、どうかな。

746:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 17:41:53.37 MSBfbyH5.net
トリガーを読んで必要な時だけ発動するvarsetを59個並べるのと条件は読まないけど使わない時でもフルに発動する:=を59個並べるのだったらどっちが処理軽いかな

747:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/15 21:26:10.71 YuZ7+VUL.net
多分体感できるほどの違いは出ない

748:京太郎
15/12/18 21:56:17.31 V5XGd9dQ.net
SAMURAI DEEPER KYOの自作キャラ達を更新しました。
URLリンク(u1.getuploader.com)

749:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/26 19:08:46.65 SymeHlfk.net
皆win専用キャラ作ってんの?それとも1.0以降かな?

750:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/27 08:30:00.59 viTtGfch.net
どっちでも動くようcommon用記述には気を使ってる

751:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/29 00:51:01.17 x1f2dZov.net
相手のヘルパー(ID:123)のステートが200だった時
というトリガーはどういった記述が必要でしょうか?
trigger1 = enemy,helper(123),stateno = 200
でエラー出ましたorz
どなたかアドバイスお願いします。

752:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/29 09:20:10.29 P9RDyyTi.net
新MUGENなら
trigger1 = enemy,cond(1,helper(123),stateno,1) = 200
でおk
winmugenでは無理じゃなかったかな

753:747
15/12/29 11:12:13.90 x1f2dZov.net
スイマセン、バージョン書くの忘れてました;
1.1です
試してみたところ、うまくいきました!
ありがとうございます!

754:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/30 09:56:42.98 C9u5ow1c.net
>>751
リダイレクトは二重に出来ません。覚えておくといいでしょう。
質問です。
多重ヒットする打ち上げ技が、単発ヒットだと相手を意図通りに打ち上げるのに、
二回以上当てると横に吹っ飛ばしてしまうのですが、どう対処すればよろしいでしょうか?
HitDefは次のようなものです(関係無さそうな部分は省略)
[State HitDef]
type=HitDef
persistent=3
trigger1=1
animtype=up
ground.velocity=-2,-10.2
fall=1
fall.recover=0
air.velocity=-2,-10
yaccel=.5

755:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/31 12:50:41.86 IwMfllnf.net
AIの話ってここでいいんかな?ダメだったらスルーしてくれ。
打ち上げ→ジャンプ→空中技って繋ぎをAIにさせたいんだけど、
どういう処理すりゃいい?ジャンプまではするんだけど、空中技出してくれない。

756:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/01 13:04:53.47 Kp2MMxcO.net
キャラのスプライトを用意するとき、
やっぱりフォトショップがないと厳しいですかね?
背景を消したいだけなので、そういった機能が備わったフリーソフトか
もしくは背景を消すことが出来るps1のエミュレータがあれば
教えて頂けると非常に助かります。

757:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/02 00:09:26.29 gZ7dWJlV.net
>>756
その用途だとフォトショは役に立たないし背景を消せるps1エミュは無い
背景を消すにはチートコードを使うかゲームのROMを改造するしか無い
正攻法だとキャプった画像に必要カラーだけのパレット用意したBmpCleanを通す方法が昔からの主流
他にはエミュにDirectXやOpenGLのデバッガを噛ませてスプライトのテクスチャを抽出するという方法もある
ゲーム名がわからないので断言はできないけど基本的には直接ぶっこ抜ける後者の方が楽

758:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/03 11:10:44.66 AZOfvFdQ.net
>>756
俺のPCだとePSXeでROMを読み込んでいる途中にBandicamを立ち上げるとePSXeの画面がバグる。
その状態だとキャラクターの周りが黒くなるのでキャプチャーが楽になる。

759:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/06 09:49:15.76 wHdKwEPQ.net
>>757
噛ませるってどういう意味ですか?
コンピューターにあまり明るくないので教えて下さい。

760:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/06 20:14:37.77 IJXZjWtP.net
>>759
こういうツールを経由してゲームを起動させるとAPIの動きなんかが見れる
そこでテクスチャも拝借できるというわけ
URLリンク(www.opengl.org)

761:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/07 02:08:27.83 jCkBPXty.net
>>760
良く分かりました。ありがとうございます。

762:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/09 09:43:06.65 7suW8rZj.net
この流れの中申し訳ないですが、質問させてください
昔ps1の水滸演武のキャラをキャプするとき
ジャンプしたキャラがライフバーと重なってしまうので
ePSXe(cep?)でチートを使っていました
で、そのコードが、地上にいる立ち状態のキャラのグラフィックを
強制的にジャンプキック等に変えるといったもので
コードの値を少し変えてやると、色々なグラフィックが表示されるのですが
その元のコードを忘れてしまって困っているのです
最近また水滸演武のキャラを作ろうと思っているのですが、
↑のグラフィック変更のコードをご存知の方、ご教示頂けると非常に助かります。

763:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/09 09:53:46.18 7suW8rZj.net
追記です
汎用性の高いコードで、色々な格ゲーにも適用できたと思います
宜しくお願いします

764:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/20 22:24:14.82 j/jDQU12.net
攻撃するたびに(当たっていなくても)varが増えていく技を作りたいんだけど
どうしたらいい?

765:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/20 23:29:38.87 V0bQYhQx.net
全攻撃ステートの頭に
[State ]
Type = VarAdd
Trigger1 = Time = 0
V = 0;任意
Value = 1
とか入れる
面倒なら-3ステートとかに
[State -3]
Type = VarAdd
Trigger1 = StateNo = [200,4999];Var増やしたい攻撃ステート
Trigger1 = Time = 1
V = 0;任意
Value = 1
とか入れる

766:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/21 13:55:18.92 gqrdPmlH.net
試しにやってみたけどvaraddは1stateに一回しか効果ないのかな?
[State 0, Varadd]
type = Varadd
trigger1 = time = 1
trigger1 = var(1) = 1
var(1) = 1
上みたいな感じの沢山入れてるんだけどガン無視されてるみたいなんよ。
弱攻撃3回放つと当たってなくても次の攻撃は強攻撃になるって技がつくりたんだ。

767:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/21 16:37:25.29 gqrdPmlH.net
すいません自己解決しました 。
スレ汚し本当に失礼いたしました。

768:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/21 18:14:18.74 PVIPF7NC.net
飛び道具感知ヘルパー作ってるんですが、
1.常駐ヘルパーのmovetypeをAにしてattackdistを0にするのはやめた方がいいですかね?
こうでもしないと出現1F目に判定が重なると反応できないです…
本体で非ループ式のリダイレクトをする方法も考えましたが、変数の空きが少ないのでできればやりたくないです。
2.movetype=Aで出現したヘルパーや、movetype!=Aからmovetype=Aになったフレームの処理順序ってどうなってますか?
3.vel X=0の敵ヘルパーがビームやレーザーであることを見分ける方法ってありますか?
よろしくお願いします。

769:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/22 19:08:42.99 DzHUfJn/.net
AIについて質問です。
相手のジャンプ攻撃に対して、バックダッシュ後にカウンターという動きをさせたいのです
(カンフーマンで例を挙げると、state105→state1010へ移行という流れ)
この場合、どういったトリガーが有効でしょうか?

770:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/23 00:20:46.19 +VP9hvYi.net
>>769
[state ,バクステ]
type=changestate
triggerall = var(AI) && roundstate=2 && alive
trigger1 = ctrl && statetype!=a
trigger1 = enemynear,movetype=a && enemynear,statetype=a && enemynear,vel y>0
value = 105
[state ,反撃]
type=changestate
triggerall = var(AI) && roundstate=2 && alive
trigger1 = ctrl && statetype!=a
trigger1 = enemynear,movetype=a && enemynear,statetype=a && prevstateno=105
value = 1010
距離などは入れてませんが、大雑把に書くとたぶんこんな感じだと思います。
相手の速度及び重力計算をしてバクステの全体フレーム+反撃の発生フレームも考慮したほうがより確実です。
もっといえば、バクステの時に反撃目当てであることを変数に入れた方がデバッグ確認やトリガー設定などもしやすいかと思います。

771:765
16/01/23 12:45:38.68 MS/JYcXa.net
分かりやすい解説ありがとうございます。
これを参考に色々試してみようと思います。

772:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/24 09:58:26.83 CL1xs+4K.net
手書きで作ってみようと思うんだが、どんなモーションを作っていけばいいのだろうか
基本的なモノを教えてほしい

773:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/24 13:05:08.25 bfICOT5J.net
kfm

774:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/24 18:32:07.01 CL1xs+4K.net
>>773
ありがとう助かった
それでさっそくSAEを使ってみたんだが
攻撃を受けるための判定を設定しようとしたらエラー番号20と言うのが出てきたんだけど、どうすればいい?

775:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/25 04:18:22.33 P6+/GZdj.net
キャラ製作って絵しか描けないプログラムわからん人間が作ったら大体どれぐらいの期間で作れると思いますか?

776:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/25 05:07:41.27 8y4bAlYn.net
また豆大福が活動を始めたのかな?

777:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/25 07:34:02.41 P6+/GZdj.net
>>776
違いますw
作りたいキャラと似たキャラをベースにして技とかドットとか入れ換えるって感じのイメージなんですが甘いですか?

778:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/25 13:25:27.94 ZTS19L79.net
>>777
まぁ出来なくはないと思うってか大半の人はそうやってキャラ制作に触っていってるイメージ

779:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/25 20:32:48.30 z1qDelep.net
2500ループを出さずにステートをループさせる方法ってない?

780:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/25 21:03:05.87 6annEXws.net
>>774
>攻撃を受けるための判定
当たり判定のこと?普通のカンフーマンで試してみたら起きなかったけど
勘違いしてたらスンマソ

781:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/26 01:05:24.85 arXYgg9N.net
>>779
同じ内容のステートを複数作り、転々とさせる

782:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/26 04:22:38.23 0FdpOjBy.net
>>779
同じフレームでループさせるならループステートの最初でvaraddして2000ぐらいでループをやめる
フレーム毎にループならtrigger○=timeをいれる

783:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/26 13:59:07.61 QWq9Ehm1.net
>>779と内容がかぶっているのですが、
AのステートからBのステートへ行って、
Bのステートが終わるとAのステートに戻る。
という無限ループの動作を2500loopsを出さずに作りたいのですが、
>>781さんや>>782さんの方法で出来るのならば、詳しい説明をいただけないでしょうか?
もし、ほかにも方法があれば、御教授いただきたいのですが・・・

784:778
16/01/26 14:26:27.35 0FdpOjBy.net
>>783
Aのステート
[state ,A]
type=varadd
trigger1=1
var(○)=1
[state ,A]
type=changestate
trigger1=var(○)=2000
value=C
[state ,A]
type=changestate
trigger1=1
value=B
Bのステート
[state ,B]
type=changestate
trigger1=1
value=A
Cのステート
[state ,C]
type=changestate
trigger1=time
value=A
[state ,C]
type=varset
trigger1=1
var(○)=0
エラー吐かない最低限だとこんな感じ
Cは待機ステートとでもいう感じで、各フレームの最初と最後はここに来るようにしてるので、デバッグ表示ではずっとCにいるように見える
ただ、無意味にループさせてもしょうがないので、何のためにループさせるのかをよく考えて回数設定することを勧める

785:779
16/01/26 15:02:48.71 QWq9Ehm1.net
>>782さん、詳しい解説、有難うございます!
参考にさせていただきます。

786:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/28 03:49:18.84 o6M4p4Jk.net
立ち絵と立ちくらいで二枚も描いたぜ
あの何ヵ月かかるのか・・・

787:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/28 10:26:47.66 MrHkgT+Q.net
URLリンク(www.dotup.org)
このエフェクトを
URLリンク(www.dotup.org)
こういう色合いにしたいのですが、加工できるソフトご存知でしたら教えてください。

788:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/28 20:44:47.89 WhMa6oaU.net
URLリンク(i.imgur.com)
ワンパンマンのボロスを作ろうと思って立ち絵作ってみたけどなんか絶妙なコレジャナイ感する…
ここが変ってところあったらアドバイスお願いします

789:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/02 03:17:37.20 SHFxuc/z.net
!enemy,Aliveトリガーの本体NoKo張ってるキャラが
Helperで相手のHPを0にするとHP0 Alive=1で死ななくなり
相手がMovetype=Aになった瞬間にAlive=0になって死亡してしまうようになったんですが
本体がトドメさすとと普通に試合が終わりますが
回避方法ないですかね

790:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/02 12:37:11.29 41hio3om.net
>>789
noko使ったこと無いのと、レスからどういう状態を目指しているのかがわからないので推測だけど
movetype=aで死亡するということは>>789のキャラが1p側で、相手の処理が優先された結果だと思う(たぶん2p側だと機能しない)
とりあえずaliveをトリガーから外して、本体と攻撃ヘルパーを常時noko状態にして、死亡条件の否定をトリガーに入れたらいいんじゃないかな

791:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/02 15:27:54.32 41hio3om.net
>>789
ごめん常時noko試したら2p側で相手の死亡を回避することはできなかった
本体とヘルパーに
type=targetlifeadd
trigger1=numtarget
trigger1=target,life=0
value=1
を足したら2pでもできたから試してみて(ヘルパーのnokoはいらないかも)
うまくいったらnokoのトリガーに!(死亡条件)を足せば倒せると思う

792:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/04 22:41:25.70 uhjs4FEZ.net
CNS始めたばかりの初歩的な質問で申し訳ないのですが・・・
和訳KFMを参考に立ちABCと投げを作りました。
[State -1, 立ち強]
type = ChangeState
value = 220
triggerall = command =

793:788
16/02/04 22:44:50.81 uhjs4FEZ.net
すみません、途中で切れてしまいました。
[State -1, 立ち強斬り]
type = ChangeState
value = 220
triggerall = command = "c"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
triggerall = command != "holddown"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = (stateno = 200) && time > 5
trigger3 = (stateno = 230) && time > 6
[State -1, カンフースルー];投げ技
type = ChangeState
value = 800
triggerall = command = "c"
triggerall = statetype = S
triggerall = ctrl
triggerall = stateno != 100
trigger1 = command = "holdfwd"
trigger1 = p2bodydist X < 3
trigger1 = (p2statetype = S) || (p2statetype = C)
trigger1 = p2movetype != H
trigger2 = command = "holdback"
trigger2 = p2bodydist X < 5
trigger2 = (p2statetype = S) || (p2statetype = C)
trigger2 = p2movetype != H
この様に記述したのですが、どうしても投げが出ません。
commandをyに変えると投げは出るのでCNSには恐らく問題ないと思うのですが・・・。
この記述の中で何か問題はあるでしょうか?

794:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/04 22:49:36.29 yUySFJNy.net
>>793
記述は上から順に読まれるのでこの場合立ち強斬りが優先的に発動する
投げ技を立ち強斬りの上に記述すれば良い

795:788
16/02/04 23:02:58.29 uhjs4FEZ.net
>>794
あ、できました!
記述の整理にも気をつけます。ありがとうございました。

796:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/09 01:07:46.18 Yn6h/Vm2.net
ステージの絵(sff)のサイズを大きくしたいのですが
やり方がわかりません。。。。
figher factory というツールで一括でサイズ変更できると
記載されていたのですがそのサイズ変更の設定箇所が
どうしても見つかりません。
ツールは問わないので一括でサイズ変更可能なツールを教えていただけないでしょうか。

797:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/09 01:22:59.34 w7Tv0TdF.net
SAEで複数選択→右クリック→拡張→リサイズ
ちなみに新MUGENなら記述でサイズ変更できる

798:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/09 14:22:20.62 R6DvGqxw.net
>>788
基礎がなっとらん!
ここ見て人の描き方の勉強してこい
hitokaku index
URLリンク(www.asahi-net.or.jp)
キャラ絵の描き方基礎(頭の固い人向け)第十五回(最終回) 総論
URLリンク(todahajime.hatenablog.com)
A.ルーミス絵画技法書 pdfファイル置き場
URLリンク(loomis.sblo.jp)

799:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/09 23:58:09.67 Yn6h/Vm2.net
.>>797
本当にありがとうございました!
>記述
localcoordのことですよね
ご指摘で気づいてlocalcoordの値で
問題解決することができました!!!
(既存のステージをズーム対応するのに詰まってました)

800:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/10 17:19:18.06 HRiT8GKD.net
>>798
了解です
まだ俺には早かった

801:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/13 00:44:35.01 82LGbogf.net
>>790
>>791
すみませぬ、1P側本体のみがNoKoを張ってHelperはPlayerとNoKo持たない奴で
一般キャラの2P側を殴って
その時の攻撃が本体Hitdefなら死んでHelperのHitdefだと先の状況になるわけです
で、Life=0で死ぬのは確認済みだったんですが、
Aliveフラグ折れてるけれど自動回復でHP0ではないキャラとか相手だと
挙動怪しそうなんでALiveオンリーでできないかで質問投げた感じです

802:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/13 08:08:49.66 wu59aXPa.net
URLリンク(www.dotup.org)
unifybmp使ってパレット統一しようとするとこういう風に画像が滅茶苦茶になるんですが何が原因でしょうか?

803:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/13 10:35:06.14 oWQfa3Bx.net
URLリンク(mug2.anikipedia.com)

804:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/13 21:34:29.12 YHrHZryA.net
fighterfactoryの最新版ってFF3でいいのかな?

805:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/14 03:53:14.40 UtLGGPm4.net
使用してるライフバーが
ゲーム中の実際の体力と若干ズレてるみたいなんですが
(バーはもう無いのに実際はもう少し攻撃しないとKOにならない)
こういうのって何が原因になるのでしょうか?
特定のキャラだけ、ではなく全キャラでこの現象は出ます

806:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/15 18:48:29.68 3m6IWzbW.net
explod2つ使ってエフェクト1とエフェクト2を同時に表示する場合
エフェクト1のrandomのパラメータで設定した座標に合わせてエフェクト2を表示させたいんですが
どうやったらいいでしょうか?

807:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/15 18:53:47.35 DInLtGQ+.net
変数使えばいいんじゃない?

808:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/15 19:54:56.82 3m6IWzbW.net
>>807
出来ました、ありがとうございます。

809:名無し製作者
16/02/20 23:13:43.23 KDnM9hc7.net
>>805
解決済みかもしれませんが一応
ライフバーには"range"なる幅を決めるパラメータがありますので、そこが正しく設定されてないのかと
ライフバー用defファイルの中に書かれている[Lifebar]より下に"p1(2p側なら"p2").range.x=a,b"と書くことで終始点が定まります

810:京太郎
16/02/22 02:45:13.42 hqSA7Alm.net
SAMURAI DEEPER KYOの自作キャラクターを更新しました。
URLリンク(u1.getuploader.com)
前にこれ以上キャラクターは作らないと書きましたが、約束はしていませんよ。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada)


811:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/22 15:33:18.94 Co+GH/AB.net

AI無いのがもったいない出来だ

812:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/22 19:10:27.88 g5TNOrpK.net
>>811
ありがとうございます。
AIを作りたい気持ちもありますが、他にやりたい事が多くてなんとも。
最近ニコニコ動画の大会見てないですね。
狂キャラ大会が流行って並キャラを殆ど見掛けなくなった頃までは見てましたけど。
今も並キャラの需要が無いなら自分のキャラにAI付けても動画には呼ばれませんね。
タッグ大会でも強凶クラスばかりでしたし。

813:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/23 18:34:09.80 aL4OKgGp.net
動画スレ覗いたけど、今も強以下には出番が無いようだ。狂にしても代わり映えのしない面子で飽きられている感じだけど。
そしてストーリーはほぼ絶滅。
強以下に新たにAIを付ける意義は動画に関しちゃ殆ど無いな。

814:京太郎
16/02/24 01:55:51.82 dejUqrvi.net
梵天子のアニメ45番に喰らい判定をつけ忘れました。使う場合は適当に付けてあげてください。

815:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/24 13:36:04.54 cpCpIyMO.net
mugen廃れたな
まぁ時代遅れのドット絵だからしょうがないか

そろそろ3Dのmugen出してや

816:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/24 20:53:25.39 qNWBDF33.net
そんなあなたにef-12

817:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/24 21:02:13.42 cpCpIyMO.net
ef12は二次創作ダメらしい流行らない

818:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/25 22:27:48.69 AqY3juXD.net
むしろ2D格闘が時代遅れになる方がMUGENにとっては、
というよりコピー素材のキャラクターにとっては良いのかもしれない。
あくまで俺の場合だけど、もはや商品価値が無くなったゲームのデータだったらむしろ使ってくれると嬉しい。

819:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/29 15:17:35.46 tJ2D/LtB.net
質問です
本体から発射されたProjectileを座標により拡大縮小させる方法ってありますでしょうか?
本体自体は
[State -2, 拡縮]
type = AngleDraw
trigger1 = 1
scale = (Pos Y+600)/600,(Pos Y+600)/600
と疑似拡縮(見た目だけ)させていますが
そこから発射される弾(Projectile)には適応されないのでどうにかする方法は無いかと
因みに昔あったJDAR参考に格闘じゃなく縦スクシューティング作ってます。

820:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/29 16:49:17.77 ncWajWWR.net
ヘルパーじゃダメなの?

821:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/29 17:23:22.98 tJ2D/LtB.net
>>820
返答ありがとうございます
ヘルパーは正直あんまり使った事がなくてわからないといいますか
前にヘルパーで弾を撃ってるキャラを真似て作った事があったのですが
なぜか何発かに一回の割合で敵に当たった後に重力で下に落ちてしまい
画面上に残るバグが発生したため今は使っていません。
ヘルパーなら任意でのサイズ指定とかできるという事ですか?

822:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/29 17:54:34.88 1otdSgyr.net
この際だからヘルパーを勉強がてら使ってみるのが良いと思う
バグが発生したためと書いてあるけど、それは貴方が発生させているもの
クリエイター側の思考としては間違ってます

823:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/29 17:55:54.42 yST6S+G5.net
表示させたいアニメをヘルパーで表示
ヘルパーからAngleDrawを実行してアニメの拡縮を調整、判定はProjで付ける
判定も拡縮させたいなら2FProjを使うか拡縮Fに合わせて判定用アニメを拡縮用に作る
2FProjについてはMUGEN CNS wikiを参照
やるとしたらこんなとこじゃね

824:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/29 17:58:56.91 yST6S+G5.net
あぁヘルパーに直接判定持たせてもいいけど
飛び道具相殺判定が大雑把になるからあんまオススメはしないかな

825:名無しさん@お腹いっぱい。
16/02/29 18:49:03.63 tJ2D/LtB.net
返答ありがとうございます
なるほど、2FProjってのは今ググって初めて知りました
とりあえずやってみます。

826:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/02 14:46:34.16 1+y7lN9E.net
Projectileって、ReversalDef出来ないのか。今さら知った。
ストライカーの打撃を射撃属性にしてたけど、打撃属性のProjectileにしてみるか。

827:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/05 20:34:42.20 u0pzlCSD.net
体描くの苦手なやつはこれ見とけ

「体や顔がうまく描けない!」という人も1回3分のムービーでスキルアップできるお絵かき講座「sensei」をpixivが公開中 - GIGAZINE
URLリンク(gigazine.net)

828:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/06 20:19:55.43 j89a3B3N.net
すいません。色々調べたのですが、
死亡ステート?(KO後の相手)からステートを奪う方法がわからないのでどうなたか御教授いただけないでしょうか。

829:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/08 12:57:06.91 JZZPLeuS.net
>>828
攻撃して相手をぶっ殺してたらタゲステしてしまえ

830:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/08 13:44:15.28 4JCs4oPs.net
>>829
それだと殴ってトドメ刺した時しかステート奪えないような
相手が死ぬ前に永続タゲでタゲ確保しておいて、enemy,alive=0&&enemy,stateno=5150でタゲステする方がいいんじゃね

831:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/09 14:59:32.62 1o9eLRzA.net
>それだと殴ってトドメ刺した時しかステート奪えないような
それでいい。質問者のレベルからして永続タゲとか逆に話をややこしくする。

832:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/09 20:59:57.89 8sYuCObn.net
ヘルパーの攻撃にも一つ一つTargetState仕込めばよかろう

833:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/11 23:24:41.29 e/PhfknR.net
ネット&MUGEN初心者なのですが、ステート固定などの技術の話ってここでしていいのですかね?

834:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 09:17:09.69 KP3/7jPY.net
してもいいけどステ固定とかMUGEN初心者が考えることではないと思う

835:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 13:35:22.10 4uuaXW7w.net
わかりやすいmugenキャラ作成動画を作ればmugenまた盛り上がるんじゃね?

836:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 17:25:45.02 Vd9VgEdJ.net
ボタン連打で技1→技2ってしたい時はみんなどうしてる?

837:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 18:13:06.12 ESWXmSgk.net
-1で条件付けるだけよ

838:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 20:29:01.87 Vd9VgEdJ.net
すまんctrl管理ミスってるだけだった

839:京太郎
16/03/20 21:36:02.01 heLS6bjH.net
自作キャラクターを更新しました。
URLリンク(u1.getuploader.com) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada)


840:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/26 20:15:47.99 cvK9aZQb.net
SuperPause中に動けるヘルパーに2FProjで攻撃させると、自分以外のSuperPause中にProjectileが消えずに困っています。どう対策したら良いのでしょうか?

841:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/26 20:35:26.12 dl653wvc.net
>>840
superpauseにはunhittableっていう無敵状態にするパラメータがあって
特に指定しない限りはsuperpeuse中は無敵になってるんだ
だからprojが当たらなくて消えない
ぶっちゃけ仕様みたいなもんだからどうしようもない

842:京太郎
16/03/27 08:08:58.78 L/xvu61c.net
>>841
2FProjは「寿命が2F」かつ「1Fしか攻撃判定を持たない」Projectilを毎F射出する方法です(Projectileの、ヒットするとそのフレームで消滅する性質でヒット確認します)
具体的には私が製作したキャラクターの「アシスト」の内で2FProjを使っているものを呼び出し、他者にSuperPauseを使わせれば状況が分かる筈です。「白鴉」や「躯」などは特に分かりやすいかと。

843:京太郎
16/03/27 08:31:49.35 L/xvu61c.net
あ、「他者が」と書きましたけど、これは私のキャラクターの「アシスト」が本体の超必殺技実行時に攻撃を止めて引っ込むことに由来しています。一般的に通用する訳ではありません。

844:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/27 13:46:56.08 KN5U+GOn.net
removetime=1、supermovetime=0のexplodを毎フレーム出し続けて
これが二個以上溜まったらsupermove中なのでこれをトリガーにして離脱ステートへ!
ってやってみたけど既に出してあるProjは消えないんだなこれ
本体が動けない場合はProjも動かない上に、Projの本体はRoot固定なので
他者のSuperPause中にProjを消すのは絶対無理という結論に達した

845:京太郎
16/03/27 14:37:12.65 OQYEFG+K.net
>>844
ありがとうございます。アシスト攻撃に打撃属性Projectileを用いるのは諦めて射撃属性のHitDefに戻すことにします。
ついでに相手のSuperPause感知にExplodを用いる方法を拝借させていただきます。

846:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/28 01:17:07.64 w7SPuSGF.net
Inverse氏のキャラって改変して良いのかな
リドミが英語で分かんない

847:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/07 23:49:36.57 Kq3Wdlyb.net
シュウ氏のトキに勝てる(こともある)キャラを作りたいんだけれども
 ・威力がそこそこあり、途切れにくいコンボ
 ・画面端に追い詰められたときに脱出するスキの少ない移動技
 ・(実装未定)即死対策
 ・ReversalDefを取られにくくする工夫
とかが必要になるんですかね
ライフ・ATK・DEFが高いボス仕様のキャラを作ってるんですが、いつもリバサ取られてボコボコにされてテーレッテー(全敗)
普段コンボゲーどころか格ゲーもやらないのでキャラを強くする方法がいまいちわからんです

848:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/08 00:16:26.25 jl8fmPvi.net
即死対策やReversalDefを取られにくくする処理を積むと少なくとも格ゲーキャラの片鱗として求められてる凶~狂ランクだと一気に胡散臭く思われるんで実装しないが吉
ブロが出来るならブロ、無いなら長い無敵技、そしてそれを遺憾なく発揮できるAIがあればそれなりには強く出来る
無敵技はなるべくゲージ技などのコスト有りの技にとどめたほうがいい、凶~狂でも通常技に無敵なんてそんなに必要じゃない
不安が残るなら後はゲジマシなどで補強すればいいし、後はAIにそれを遺憾なく振らせればいい、まあ結局は最後はAIが大事、やっぱりAIだよね!
そもそもシュウ氏トキとか拘ってるようだけど相性のせいでやたら不利だったり、逆に他のキャラ相手だと圧倒的に強かったりする時があるんで
勝てない相手がいてもある程度の諦めが肝心

849:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/08 05:51:23.06 dYQF1JsY.net
なるほどブロに無敵技にAIですか
もう少し勉強してみます

850:京太郎
16/04/10 18:45:48.64 lkaogNEj.net
自作キャラクターを更新しました。
URLリンク(u1.getuploader.com) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada)


851:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/11 01:03:40.56 dBlwYfI8.net
いつも乙

852:京太郎
16/04/11 07:53:23.70 qfDv/5Kw.net
このスレの人達にはお世話になっています。

853:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/12 14:17:49.02 7ZccI4sO.net
キャラクター製作をしてみたいんだけど無限中学校の解説を読んでもさっぱり分からない上にIrfanViewが消えててダウンロードできない・・・
初心者ならまずは改変キャラからすると良いみたいな物を見掛けたから改変キャラを作ろうと思うんだけど、資料を色々と読んでも書いてあること自体が分からなくて1週間ほど進めない・・・
まず改変キャラを作るなら何からすべきか素人でも分かるレベルに落とし込んで教えて頂きたい・・・!

854:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/12 14:19:09.78 7ZccI4sO.net
現在SFFファイルをSAEで開いてコピーしようにもPC内のピクチャに持っていくことが出来ないからどうしようという状況でストップしています

855:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/12 15:21:49.67 hZEu4poe.net
>>854
自分は改変キャラからよりも、一から自分の作りたいキャラを作るのが良いと思う(モチベーション的に考えて)。で、動かし方が分からなければ他のキャラの記述を参考する。
>>PC内のピクチャに持っていくことが出来ない
これの何が問題なの?まずはファイルが出るところに出させておけば良いじゃない。


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