【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part34at GAMEAMA
【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part34 - 暇つぶし2ch300:293
15/05/09 13:57:56.36 gqzl0HN5.net
>>298
ちょっと説明不足でした
攻撃判定を纏って相手に突進、PlayerPush=0で当たり外れ問わず相手の裏に回って終了する技なんですが、攻撃判定が出るのが若干遅いので近すぎると外れるのです……
(以下は自分が右向きで相手は左向きの向かい合った状態を想定した位置関係)
①壁自敵     壁 ←これだとスカる
②壁     自敵壁 ←これなら当たる、>>296のtrigger1で対処可能
③壁 自   敵 壁 ←このくらいなら当たる
こんな感じです
②は何とかなってるので③を何とかしたいんですが、>>296のtrigger2だと、ちゃんと指定距離で実行してくれる時もあれば①みたいな至近距離で撃ってしまうこともあり……AIとしてちゃんと制御したいのです

301:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/09 16:13:19.80 Yl7fv9tE.net
p2BodyDist x > 75で①が起こるはずがないんだから
trigger1の方が悪さしてるんじゃないの? 特にFrontEdgeBodyDistの方が上手く機能してないのでは
どういう状況で①が誤発するか聞いてみたい 

302:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/09 19:17:35.40 s1sOtjf0.net
③の「画面端が遠い時」という条件はその技にとって必要なの?
もし「相手が画面端にいない限り近距離だとスカる」というだけなら単純に
;相手が画面端にいてかつ近距離(②の条件)
trigger1 = (p2BodyDist x = [0,75])
trigger1 = enemy,backedgebodydist<30
;相手との距離が離れている(③の条件)
trigger2 = p2BodyDist x > 75
でいい気がするけど

303:293
15/05/09 22:00:36.90 gqzl0HN5.net
どうもtrigger2のFrontEdgeBodyDist、というか「画面端が遠い時」という条件設定が不要だったようです……
trigger1で「画面端まで近い時」と指定してるから「そうでもない時」を想定してtrigger2で指定してしまったのが間違いだったようで
よく考えればp2BDが75より大きいならFrontEBDも75より大きいに決まってるから記述としても重複してますね。馬鹿か俺は
御蔭様で不発はだいぶ減ってきたので、あとはステートに入った瞬間の相手のVel xで使用を制限したりSuperPauseの指定時間変更とかで不発ゼロにできそうです
本当にありがとうございました
ちなみに>>296のtrigger2での不発ケースは
「有効射程距離で技実行→攻撃判定が出る前に相手が無効射程内に接近進入」も多かったんですが、そもそも当たりっこない至近距離で実行することが多かったようです(p2BDが50とか40とか)

304:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/10 23:45:29.64 sEmM27dg.net
san氏のSS3悟空に触発されて、
破壊神ビルス様を作ろうと、思い
アニメのシーン観ながら
取り敢えず基本の立ち絵だけでも作ってみました。
初ドットのド素人なので、意見が欲しいです。
2P側の向きになってるのは、最後に修正します。
ビルスって2P側でのシーン多いんですよね…
URLリンク(i.imgur.com)

305:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/11 21:06:11.49 WF/ZKtLR.net
>>304 かっこいい。 自分の作成キャラがみじめになるぜ……

306:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/12 14:11:56.53 WXdojtCy.net
>>304
JPGだとパレットとか分からない。今度からは変換無しでよろしく。

307:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/12 17:09:01.18 WXdojtCy.net
ところで新MUGENが更新されないんだが、>>121のバグをElecbiteはまだ知らないのか?
いい加減気づきそうなもんだが…。

308:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/12 17:26:42.31 Ekbh+FE6.net
>>304
ドットの法則とかはなんとなくわかってるようだからアンチエイリアスかければ見栄えよくなるよ。作業量は増えるけど

309:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 05:42:52.75 Q+y7XAWy.net
>>121の余計な無敵っていうのがよくわからん
unhittableを指定しないと1になってポーズ中無敵になるのはwinからの仕様じゃないの?

310:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 08:39:58.13 fw5ISnic.net
>>309
判定枠表示しながら「それ無敵ねーから!」って技を使ってみ。

311:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 08:55:04.61 fw5ISnic.net
ちょっと不親切なんで付け加えると、ポーズ切れてもunhittableによる無敵が持続するバグ。

312:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 09:39:40.06 Q+y7XAWy.net
確かに1.1の方が1F長く無敵付いてるわ
でもこれ1.1の方だとポーズtimeと同じ時間無敵が付くのに対してwinmugenだとtimeより1F短い無敵時間になってるな
試しにtime=1にしたら1.1では無敵つくのにwinだと無敵が付かないという結果に
ポーズが切れる寸前で無敵が切れるwinのバグを修正したんじゃね

313:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 09:44:24.86 fw5ISnic.net
どのキャラクター使った?自分が使ったキャラクターだともっと盛大に無敵が付いたけど。

314:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 09:50:46.53 Q+y7XAWy.net
普通のkfmのステート3000の技で試した

315:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 09:59:54.55 fw5ISnic.net
Elecbyteもkfmでしか試していないなら気付かないかもな。

316:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 10:02:02.85 Q+y7XAWy.net
一応他のキャラでも試したけど盛大な無敵なんか付かなかったぞ
そっちこそ何のキャラ使ったんだよ

317:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 10:42:34.89 fw5ISnic.net
>>121から少し読み進めてみて。

318:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 11:17:26.34 Q+y7XAWy.net
オズワルドのジョーカーはこれポーズ中に攻撃判定出してるアフロン氏のミスだよ
斑鳩氏のオズワルドだと無敵突進にならずに正常だし

319:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 11:41:33.97 FURxAZnp.net
攻撃判定と無敵の間に何の関係があるんだ?

320:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 11:52:55.46 Q+y7XAWy.net
>>125で無敵時間が伸びた結果オズワルドのジョーカーが無敵突進技になると指摘されてるけど
それはポーズ中に攻撃判定が発生してるからそう見えるだけで
ポーズ後も無敵時間が続いているわけではないという話

321:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 12:09:35.53 FURxAZnp.net
ごめんやっぱり意味分からない。
じゃあとりあえず>>121の作った鬼眼の狂で調べてくれないか?最新版は>>287

322:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 12:36:57.66 Q+y7XAWy.net
確かにバグってたけど
当たり判定無かったので付けてみたら余計な無敵なくなったぞ

323:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 12:51:02.37 Q+y7XAWy.net
1.1だと当たり判定付けてないとsuperpauseの無敵時間は消費されないみたいだな
影響の出るキャラと出ないキャラがいるわけだ

324:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 13:03:58.60 qIRwMR0j.net
なるほど。
それにしてもunhittableにしろ、SuperPauseのオプションってば他の方法で実現可能だったり意味不明だったり(p2defmuのことだが)するものばっかりだな。

325:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 13:11:11.91 qIRwMR0j.net
まあ、他の方法で出来るのをまとめて出来るのはいいけど。
でもSuperPause中に攻撃を食らう仕様のキャラクターって?

326:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 20:04:41.12 gr0ccSkw.net
踵落としを描こうとしてるんだが、MUGEN界隈で踵落としキャラって誰が居たっけ?

327:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 23:16:09.57 dDDwpG5x.net
とりあえず思い付くのは範馬勇次郎

328:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/15 07:05:20.70 2O3svejf.net
餓狼のキム?

329:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/15 08:31:49.66 yjruGP3a.net
キムはテコンドーだから踵落としじゃなくネリチャギだから少し違う
スト2ケンとか北斗ラオウは踵落としあったと思うけど

330:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/15 18:14:01.35 JxSj4Jud.net
すまん、もうアドンモチーフで描いてしまった。

331:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/15 22:12:07.44 kB3a5vAj.net
突然すみません
自キャラの攻撃が外れると新しい動作に移行するっていうのをやりたいのですがどうすればいいのでしょうか?
キャラ改変は初めてで、一応トリガー辞典は目を通したのですがさっぱりで...

332:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/15 23:13:23.38 ncQns3ci.net
>331
かなり簡単な部類の処理だと思う、頑張れ
MoveHitやMoveContactで当たったかどうか分かります
後はお好きなように

333:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/15 23:55:15.68 kB3a5vAj.net
>332
ありがとうございます
とりあえず書いてCOMに入れてみたのですがエラーと出てしまいましたww
表示されたエラーのなかにCOMファイルの名前がなかったのでこれでいいと思うのですがよろしければ見てください
[State 231]
type = ChangeState
value = 231
triggerall = command = "coke"
trigger1 = Command = "a" && = MoveGuarded != 1
trigger1 = ctrl = 1

334:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 00:08:59.11 Hv0KgF1d.net
てかさっきからCOMCOM言ってますがCMDですね。すいません

335:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 00:27:57.35 JWxaLVxL.net
>333
&&直後にあるイコールが余計だね
これでエラーは消えるだろうけど、目的の動作をするかどうかは別問題

336:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 00:52:46.27 xXW7VxXu.net
.cmdファイルなら宣言は[State -1]でないと……まあ改変元の記述にもよるが(まれに-3だったり)
上の記述だと"coke"という技を発動中、操作可能な状態で、ガード「されなかった」(ヒット、もしくはミス)上でAボタンによる追加入力をした……ということになるが、それ想定した状況とはちょっと思えない
ボタン追加入力による別ステート移動は.cmdでなく技記述が入ってる.cns(または.st)ファイルに追記が必要
技"coke"のステートを探して、
[State nnn];←"coke"の入ってるステート番号
type = ChangeState
value = 231
trigger1 = Command = "a"
ctrl = 0
こんな感じのを書く。もちろん追加入力しなかった時のchangestate先も消さずに残しておく。
技が外れた場合に自動で飛ぶようにするなら.cmdファイルに
[State -1]
type = ChangeState
value = 231
triggerall = command = "coke" ;←技"coke"実行中
trigger1 = !MoveContact ;←命中しなかった
こう書けばいいような気がする
まあちょっと雑なアドバイスになったが頑張れ

337:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 01:00:18.84 Hv0KgF1d.net
>335
ありがとうございます
直してみましたがCNSが間違ってるみたいでまたエラーでしたwww
じっくり見直してみます。

338:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 01:13:56.16 xXW7VxXu.net
エラーの見方は分かってるんですよね……?
URLリンク(mugenbinran.web.fc2.com)

339:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 01:35:31.30 Hv0KgF1d.net
>336
丁寧にありがとうございます!
コピペさせていただいたのですがなかなか上手くいきませんね...エラーでした
それとあたらなかったときに発動させたいので!MoveHitを使うべきでした

340:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 01:38:52.26 Hv0KgF1d.net
>338
自分で英訳しようとしてましたwwww

341:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 10:29:55.34 2+OZjtQZ.net
>>323で気になって調べたけど、Hitbyを使った無敵持続は1.1でも当たり判定に関係なかった。
持続時間をトリガー制御にしようがタイム指定にしようが。

342:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 10:33:33.99 1bkNuJ6H.net
せっかく多数の作品が参戦してるのに、クロスオーバーといえる要素はあまりなく、
オリジナル展開に終始していたような気がする
やっぱそっちの方がウケ良いのかね?

343:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 10:34:02.10 1bkNuJ6H.net
スマン誤爆

344:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 17:08:30.36 ctDuYlft.net
言わなきゃバレない

345:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 22:02:23.23 C8EbMQtH.net
エフェクトにA,B,Cのアニメを重ねて表示させるとして、実際MUGENで表示させるとどうなるかをシミュレーションできるソフト知りませんか?
BMPで読み込めて加算、減算も設定できると良いです。

346:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 23:17:53.44 qSuseiqr.net
レイヤーに加算減算効果付けれるペイントツールなら何でもいいと思うけど…

347:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 23:59:42.95 ctDuYlft.net
俺はgimp使ってる

348:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/17 01:13:54.85 DzBQuosT.net
アンダーナイトインヴァースのキャラ無いの?

349:質問1/2
15/05/17 12:27:12.04 VnjCw1Fl.net
>>144で質問した者です
URLを参考に永続タゲで毒沼作ったんですが、時どき想定外の複数ヒットが起こって困っています
(毒沼上の相手が攻撃行動をとると毒が重複し毒ダメージが倍々になることがある。) *
* 相手がCPU状態の時のみで、VSモードやTrainingモードで手操作してやった場合は起こらない
元々の希望としては、設置した毒沼に相手が足を踏み入れる→相手は毒を受け毒沼ヘルパーが消滅するまでの間ライフ漸減、という感じ
(効果の重複は毒沼①を踏んで毒状態の時、こちらが新たに設置した毒沼②、③……を踏んだ時のみを想定。)
以下は記述の概要になります
------------------------------------------------------
(毒沼を一個設置する技ステート内の記述)
[State 1400,毒沼ヘルパー召喚]
type = Helper
triggerall = NumHelper(1401) < 4
;設置数の限界。この技を連発しても、4個以上は毒沼は出ない
trigger1 = Time = 0
ID = 1401
stateno = 1401
postype = p1
pos = 0,0
helpertype = Normal
keyctrl = 0
persistent = 0
-------------------------------------------------
(毒沼ヘルパーのステート、関係なさそうなのは省略)
[Statedef 1401]
type = A
movetype = A
physics = N
anim = 1401 ;沼アニメ(約500F、0F~250Fまで攻撃判定)
velset = 0,0
sprpriority = 5
ctrl = 0
[State 1401,ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
ID = 1401
damage = 1,0
hitflag = MD ;立ち・屈み・ダウン
guardflag = -1 ;ガー不
guard.dist = 0
~略~

350:質問2/2
15/05/17 12:28:11.85 VnjCw1Fl.net
[State 1401] ;参考URLのをコピペしただけ
type = ReversalDef
trigger1 = MoveHit >= 1
reversal.attr = SCA,AA,AT,AP
sparkno = -1
guard.sparkno = -1
sparkxy = 0,0
numhits = 0
ignorehitpause = 1
[State 1401,毒ダメージ用、相手の体力最大値情報を取得]
type = VarSet
trigger1 = NumTarget >= 1
var(14) = target,LifeMax
[State 1401,毒ダメージ(カラーパレットで威力増減))]
type = TargetLifeAdd
triggerall = NumTarget >= 1
trigger1 = GameTime % 30 = 0
value = - Floor(var(14) * 0.001 * root,PalNo)
absolute = 1
[State 1401,毒沼上でも相手が自由に後退できるように]
type = StatetypeSet
trigger1 = MoveHit >= 1
statetype = S
movetype = I
physics = N
ignorehitpause = 1
[State 1401,終了]
type = DestroySelf
trigger1 = AnimTime = 0
trigger2 = Roundstate != 2
------------------------------------------------------
どうも毒沼自体は一個しか出てないのに、targetは設置限界数分とれてしまう時があるようで……
あと、これ関係あるかわからないですがHitDefでID指定してますけどNumTarget(1401)だと認識しないみたいなんで(1401)は上では省いてます
12Pだとダメージがちょっと馬鹿にならないので何とかしたいです
何かアドバイスください。。。

351:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/18 03:30:32.64 UwpR7aoW.net
>>345
フリーならNive

352:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/18 10:41:01.15 tV1PpPqO.net
>>349-350&#160;
タゲ取れたら攻撃判定がないanimに変えればいいのでは?&#160;
もしくは別ヘルパーにあらかじめタゲ取らせておいて沼に近づいたらタゲライフするとか
ダメージに関しては適当に割っておけばいいと思う
例えば-Floor(var(14)*0.001*((root,PalNo+1)/2))みたいな感じで

353:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/18 10:42:50.61 tV1PpPqO.net
文字化けしちゃってるし
ごめんなさい

354:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/18 21:35:58.85 QFDWfB7I.net
プリキュア勢もっと増えないかなー キュアハッピーとブロッサムを作った人は、キュアハート作ってるみたいだけど

355:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/19 13:39:29.49 Ewo1oyFh.net
キュアエコー作ってる人いなかったっけ

356:346-347
15/05/20 19:59:06.80 hUabkMgB.net
>>352
レスどうもです、あと返信遅れてすいません
タッグの二人目とかplayerタイプのヘルパーとかにも当てたいので攻撃判定がないanimに変えるのはちょっと無理……
元々凶悪キャラのつもりで作ってるんでダメージの方の計算式も特に変えるつもりはないです、すいません
12ダメージがフルヒット(20回弱)することはあんまりないので
なるべく重複しないよう、ひとまず沼ヘルパー出す行動の頻度を下げる方向でもう少し調整してみようと思います
NumTarget(1401)が機能しないのは同一ステートだからですかね?
機能するならtriggerall = NumTarget(1401) = 0を片っ端から付ければ何とかなりそうな気が、しないでもないんですが
「タゲ取り専用の別ヘルパー」と一緒にステートを分ける方向性も考えてみようと思います

357:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/20 22:03:13.73 QN3bndwB.net
キュアエコーまじ? 

358:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/24 05:32:48.60 R7cz+CId.net
fighterfactryとSAEってどっちが使いやすいですか?

359:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/24 10:21:23.59 FyxINT2L.net
SAEかな
SFF一覧みたいなのが別ウィンドウで出るから個人的には見やすい
時々エラー吐いて落ちるのとSFF2が開けないのが欠点ではある

360:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/24 22:34:49.04 4qPQ6Z5a.net
全画面攻撃のエフェクトをhelperで
出しても画面内に綺麗に収まらず
画面外にハミ出て敵に当たると少し
ズレるんだけどhelperで出すのは
間違いですかね?
explodだと攻撃判定つけられないし...

361:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/24 22:46:16.94 J7yyxsRq.net
helperのanimで全画面エフェクトを出そうとするのが間違い
helperのanimは透明にしてエフェクトはexplodで出しなさい

362:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/24 23:03:00.60 4qPQ6Z5a.net
ああなるほど。
アドバイスありがとうございます。

363:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/26 22:13:24.33 ZLtkEJ3M.net
GetHitVarで参照出来るx(y)veladdを指定するパラメーターって、HitDefには無いの?

364:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/27 19:55:13.88 ThdiBFRT.net
ダメージのある攻撃が当たったらTargetStateする処理を書いたんだが、その食らい側のステートのアニメ番号を
IfElse(statetype=s,5000+GetHitVar(animtype),IfElse(statetype=c,5020+GetHitVar(animtype),5030))
で指定したら、ステートを奪う攻撃でK.O.された相手のアニメが変わらなかった。
ただ空中の場合は変わったし、式から+GetHitVar(animtype)を削除した場合も正常に動作したのでGetHitVar()が問題なんだろうけど、なんでこんな事が起こるのか分からない。解説希望。

365:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/27 20:02:34.66 ThdiBFRT.net
追記
+GetHitVar(animtype)を削除した場合でもK.O.された相手はしゃがみが強制的に立ちになるけれどそれはどうでもいいです。

366:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/28 13:57:09.07 BReLslWy.net
単純にanimが存在しないだけなのでは?&#160;
もしくはtriggerがおかしいとか&#160;
それ以外の原因が思いつきません…&#160;
違うようならクリップボードに値を表示してみて変な値になってないか確かめてみるのはどうでしょうか

367:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/28 17:47:57.70 3WRguwf6.net
自己解決しました。
K.O.された場合、GetHitVar(animtype)は相手のHitDefのanimtypeがlight,medium,hardの場合は3(back)に変化する模様。
5003や5023のアニメは普通は存在しないのでアニメが変わらなかったと。

368:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/28 18:00:29.32 3WRguwf6.net
>>366
コメントありがとうございました。一番最初の行の通りでした。

369:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/31 08:19:23.38 srXqLlwL.net
ガード不能攻撃って、AttackDistを0にした方が良い?

370:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/31 22:59:34.06 JCE/kPgV.net
>>369
どうでしょうね、個人的にはガードポーズ取らせたいですかね。
立ちガードをずっと入れている相手だとガードポーズを取らないで後ろ歩きで
射程圏内とかに逃げられてしまう事がありますし。
KOFとかではガード不能でもガードポーズは取ったと思います。
まあ最終的には作り手がどのようにしたいかって事だと思うので参考程度で。

371:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/01 05:30:59.79 MzViv1NB.net
>>370
コメントありがとうございました。

372:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/01 10:24:47.38 l13+44g8.net
例えば、facing1とfacing-1のヘルパーを一定時間ランダムで出現させるとして、
ヘルパーに付属するエフェクトの向きもヘルパーに合わせることってできますか?

373:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/01 19:43:10.71 MzViv1NB.net
>>372
ヘルパーに実行させるExplodに
facing=facing
っていうオプションパラメータを書けば良いだけ。
ちなみに同じfacingでも、=の前はExplod、後ろはヘルパーの向きを表す。

374:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/01 19:58:58.99 MzViv1NB.net
訳の分からない事態に遭遇した。
Assert failure in array line 110
っていうエラーは「存在しないアニメ番号を指定した」っていう意味なのは調べて分かったけど、Airファイルにはきちんと登録してある。全角文字にもなっていないし。
で、ChangeAnimで指定する番号を変えたら正常に動作した。
次に、Airファイルにある、元々表示したかったアニメの番号を変えて、その番号をChangeAnimで指定したら正常に動作した。
最後にAirファイルのアニメの番号を元に戻して、その番号をChangeAnimで指定したら最初のエラーを吐いた。訳わからん。
因みにエラーを吐いたアニメ番号は7062。

375:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/01 20:05:24.06 MzViv1NB.net
>>372
もう一つ、Explodのpostypeがp1かp2(もしくは省略)の場合は勝手に向きが揃うのでfacingを指定する必要は無いよ。

376:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/01 20:11:20.81 MzViv1NB.net
>>372
よく考えたらこんな簡単なことを質問する訳がないか。
どういう風にしたいのか、もっと詳しく教えて。

377:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/01 20:19:50.13 MzViv1NB.net
>>375
postypeがbackでも揃った。対のfrontは揃わない癖に。

378:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/01 20:27:50.12 MzViv1NB.net
>>374
早速自己解決してしまった。間抜けにもAnimElemTime(0)をトリガーに使っていたせいだ。

379:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/01 22:35:33.02 Sz+Sxe46.net
MUGENキャラのVR2体を公開しておる者です。
現在、ライデンの調整や新技追加をしつつ、次のVR・・・マイザーΔを作っている所です。
また原作無視してフォースレーザーやら、ナイフ系のパロディ技やらを搭載することになりそうですが・・・;
そこで少し質問が。所謂凶ランクのキャラに見劣りしない性能のキャラにするには、どんな感じの調整を目指せば良いでしょう?

380:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/02 08:09:01.48 Z4CUbzVb.net
弱そうに見えてこれが決まれば一発逆転も可能。って要素入れればいいんじゃないかな
結構紙に見えて実はクソ高い根性値で死ににくくして、ゲージがあったら超火力で一気に逆転。とかね

381:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/02 14:32:52.59 39RtREed.net
>>380
そういう輝夜みたいなインチキ臭い性能はやめたほうがいいよ

382:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/02 15:16:40.07 PmSZJmjh.net
自分も根性値好きじゃないな。
根性値のある作品のキャラクターって、体力満タンで補正無い場合の防御力の標準がlife1000def100になるせいで、根性値の無い作品の奴らより頑丈で、副作用で火力も高いから。
ま、凶キャラ好きにはそれくらい普通だろうから気にしなくて良いと思うけど。

383:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/02 23:39:46.61 amVBp127.net
>>373,372,373,374
画面外から飛んでくるビームみたいな攻撃を作りたいです。
で、いくつか角度の違うビームのアニメーションを用意して、
それを左右反転ランダムで出して縦横無尽に攻撃する、みたいな技を作りたいんです。
そのビームのアニメって言うのが2つのアニメを重ねてあって、
片方が本体で片方がエフェクトって感じで出した場合、本体をランダムで出しても、
エフェクトも各本体に付属するようにしたいんです。

384:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/03 21:12:12.82 hoTQBNNj.net
>>383
それ読む限りだと>>373>>375で問題無いように思えるけど。

385:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/03 21:26:10.99 hoTQBNNj.net
エフェクトをヘルパー(ビーム出す奴)に出させないでキャラクターに出させていやしないだろうね?
因みにビームをヘルパーで作って、それを出すように見える奴が実はヘルパーのExplod、っていう方法もあるよ。

386:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/04 19:53:53.51 IrdTJeNp.net
>>384 >>385
[State 1100, ヘルパーを出す]
type = Helper
trigger1 = time >= 0
trigger1 = time <= 500
name = "beam"
stateno = 11403+random%6
ID = 11403+random%6
helpertype = Normal
pos = 0,0
postype = p1
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 1
size.xscale = 0.5
size.yscale = 0.5
こういうふうに一定時間6種類のビームをヘルパーで出してるんですが、
facingを1と-1がランダムになるようにしたいんですがどう記述したらいいですか?

387:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/04 20:08:26.23 klaxvDva.net
>>386
facing=IfElse(random<500,1,-1)
と書けばHelperの向きをランダムに出来る。
あと、最初のトリガーは消した方が良い。何故なら必ず真だから。

388:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/04 20:11:20.45 klaxvDva.net
パラメータには数式を指定できるということを知っておくべき。

389:376
15/06/04 20:56:37.69 67RkTmX5.net
>>380-382
なるほど、根性値・・・マイザーはペラペラの紙装甲キャラにする予定なので、防御の根性値は殆どない代わりに攻撃の根性値が高い、みたいな感じにすればOKでしょうか。
あとは全画面技、喰らい抜け、一撃技、特殊防御とそれを使いこなせるAI・・・うむ、やるべき事はまだまだ多そうですね(汗)

390:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/05 03:51:58.68 GZQ7RPNa.net
>>387
上手く行きました。
色々とアドバイスありがとうございました。

391:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/05 07:03:23.52 GZQ7RPNa.net
すいません、もうひとつだけいいですか?
383で指定先のヘルパーの上下反転もランダムにすることって出来ますか?

392:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/05 14:04:38.31 IQLPQf4K.net
XnConvertで変換したpcx画像をSFFにしようとしたのですが、MCM上で表示されません。
無限中学校さんの所の練習用サンプルは問題なく開けました。
全くの素人で申し訳無いんですが、どうすれば表示出来ますか?

393:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/05 17:16:56.66 MTVNZor/.net
>>391
ヘルパーは上下反転自体が出来ない。
上下逆の奴は元の奴をコピーしてちょっと改変した別のステートを作るしか無い。
そしてランダムにする場合は
例えば元の奴を11403、上下逆のを11409とするとステート11403番の最初のステコンを
[State XX]
type=ChangeState
trigger1=!Time
trigger1=Random<500
value=11409
とすれば良い。
自分なら呼び出すヘルパーのステートを11403番に一括し、11403を分岐専用ステートにしてそこから各ステートに確率分岐させるけど。その時の11403番のステコンは
[State XX]
type=ChangeState
trigger1=1
value=11404+Random%12
だな。
ところで、>>386だとヘルパー多過ぎじゃない?ヘルパーの寿命が10F未満とか短ければ良いけど、ヘルパーをなるべく少なくするのは製作者の義務みたいなもんだと思う。

394:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/05 17:23:59.40 MTVNZor/.net
>>392
MCMをやめてSAE(SffAirEditor)を使ってみ。
bmp画像を直接Sffに出来るぞ。
パレット管理も分かりやすいし、名前と違ってSndファイルも編集できる。

395:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/05 17:28:26.78 MTVNZor/.net
>>393
考えたら別にステコンで分岐させなくても、>>386
stateno=11403+Random%12
ってすれば良かった。

396:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/05 18:25:25.59 Xai4fltE.net
>>393
数は大体どのくらいに抑えるのが普通でしょうか?
ヘルパー6個あるけど今のところ、出てるヘルパーが消えてから次のヘルパーが出るって感じです。
でも弱強で性能変えた場合、出すピッチを上げようと考えてるので、
出てるヘルパーが消えてないうちに次のヘルパーが出るってことになりそうですけど。
1個のヘルパーの寿命は30F~40Fくらいです。

397:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/05 19:06:30.06 IQLPQf4K.net
>>394
調べてみたら、一部を除いて殆どがbmp形式の4bitに圧縮されていたみたいです。
いくら設定しても治らないので素直にIrfanViewを使おうと思います。
ありがとうございました。

398:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/05 19:40:11.44 MTVNZor/.net
>>396
普通はどうだか知らないけど、問題になるのは「同時に出ているヘルパー数」であって総数ではない。
東方キャラの弾より少なければ問題無い。

399:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/06 02:53:24.58 Gqp1j1pQ.net
しゃがみで休憩してライフを自動回復するスイッチを作成中のキャラに搭載して、それ自体は機能するのですがAI記述に少々困っています。
ライフが一定値以下になったら画面端でしゃがんで回復・防御に専念、一定値まで回復したら戦線復帰、という風にしたくて取り敢えず、
[State -2]
type = Null
triggerall = var(5) = 1 ;ライフ自動回復スイッチオン
trigger1 = Life < Floor(LifeMax * 0.25) && var(6) < 1
trigger1 = 0 && var(6) := 1
trigger2 = Life < Floor(LifeMax * 0.20) && var(6) < 2
trigger2 = 0 && var(6) := 2
trigger3 = Life < Floor(LifeMax * 0.15) && var(6) < 3
trigger3 = 0 && var(6) := 3
でライフ値を管理する変数を作ったんですが、そこから先がどうも……
しゃがみ制御と前後移動くらいはさせたくて↓のように書いてみたんですがなんか違うようで、ピンチになれば後退してしゃがんで回復に専念してくれるんですが、
一定ライフ値(var6が1なら650、2なら500、3なら350)まで回復した後はずっと画面端で屈伸してるだけで(2P側が接近して画面端じゃなくなったら立ち上がる)前進をしてくれません
URLリンク(uproda.2ch-library.com)
(DLキー:mugen。左がcmd、右がcommon。var24は今回の問題とは全然関係ない変数。他の技ステートAIのChangeStateはnullにしてあります)
[State -1]の全速前進が間違ってるか、Commonの前ダッシュステートに追記が必要か、しゃがみcommonにも何か追記が必要なのか……とは思うんですが色々やってるうちによく分からなくなってしまいまして……どなたか御教示ください

400:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/06 09:09:36.35 WEevW6Qv.net
前進の条件が<になってるからかな?
違ったら申し訳ないですが…

401:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/06 14:45:07.57 Gqp1j1pQ.net
>>400
……その通りでした
しょうもない凡ミス……
あとは各技ステートAIの方でvar6の数値ごとに発動率を上下させてやればいいみたいですね
指摘ありがとうございました&お騒がせしました

402:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/07 15:26:35.06 mYbA4mJO.net
アーマーヘルパーについて
質問させてください。
キャラ本体(-2ステート)のダメージ
処理の時ではなくアーマーヘルパー
がダメージを受けた時にダメージを
受ける確率を50%にしたいのですが
中々うまくいきません。
-2ステートのダメージ処理の記述
[State -2, ダメージ処理]
type = lifeadd
triggerall = !ishelper
triggerall = numhelper(6500)
trigger1 = heper(6500),gethitvar(damage)
value = -50
ignorehitpause = 1
アーマーヘルパーの記述
[State 6500, 1]
type = varset
trigger1 = ishelper(6500)
trigger1 = random < 500
var(1) = 1
ignorehitpause = 1
[State 6500, 2]
type = lifeset
trigger1 = ishelper(6500)
value = lifemax - var(1)
を記述しているのですが
ディフェンスチェッカーの削り
耐久力テストで確認すると
-2ステートのダメージ処理に
trigger1 = random < 500
を書き込んだ時とはライフの
減り方が違いました。

403:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/09 16:26:21.12 PhlR1VsQ.net
MUGENに妖怪○ォッチ参戦させつつある
子供達を格ゲー、というかMUGEN界に
引きずり込んでもよいものか・・・

404:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/09 17:22:31.08 G+p52nVu.net
>>402
日本語がよくわからんがこういうこと?
[State -2, ダメージ処理]&#160;
type = lifeadd&#160;
triggerall = !ishelper&#160;
triggerall = numhelper(6500)&#160;
trigger1 = helper(6500),var(1)
value = -50&#160;
ignorehitpause = 1&#160;
[State 6500, 1]&#160;
type = varset&#160;
trigger1 = ishelper(6500)&#160;
var(1) = !!gethitvar(damage)*(random%2)
ignorehitpause = 1&#160;
それともhelper(6500)のlifeを5割の確率で50減らしたいってこと?
それなら
[State 6500, 1]&#160;
type = varadd
trigger1 = ishelper(6500)&#160;
trigger1 = gethitvar(damage)
trigger1 = random < 500&#160;
var(1) = -50
ignorehitpause = 1&#160;
[State 6500, 2]&#160;
type = lifeset&#160;
trigger1 = ishelper(6500)&#160;
value = lifemax - var(1)&#160;
でいいはず
あんまり頼りにならなくてごめんなさい

405:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/09 22:08:22.36 kIUtO5zP.net
>>404
説明下手ですいませんやりたいのは
後者の方ですね。
1.ヘルパーアーマーに攻撃が当たる。

2.50%の確率でヘルパーアーマーが
ダメージを受ける。

3.ヘルパーアーマーがダメージを
受けると本体のライフが50減る。
ざっくり言うとこうしたいんです。
書き足したんですけど変化なしうーん
上の記述にはgethitvar(damage)
書かれてないけどちゃんとcnsには
書いてあるしなー

406:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/09 23:06:50.19 kIUtO5zP.net
>>404
あっ前者のやり方でいいのか。
なんか勘違いしてたみたいだったw
上手くいったぽいからありがとう!
それとこれに1000以上のダメージは
無効って付け加えるなら
[State 6500, 1]
type = varset
trigger1 = ishelper(6500)
var(1) = (gethitvar(damage) <= 1000)*(random%2)
ignorehitpause = 1
でいいのかな?

407:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/10 07:55:32.91 ELbbjFPc.net
それでいいはず

408:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/10 22:38:57.46 mFSHj6ES.net
なんか最近は一時期の停滞がウソのように作ろうぜスレになってるなw

409:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/13 08:07:20.90 rz4cMl9D.net
密かに神キャラ作ってて一年くらい放置してたら記述の勘を忘れて自分のキャラでさえ記述が難しくて草

410:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/14 20:21:27.67 H0nFr9QK.net
鬼眼の狂とか更新
URLリンク(u1.getuploader.com)
バグとか無ければいいなぁ… 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada)


411:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/15 15:21:02.28 rVCZEYyu.net
たまにパレットの色が綺麗に彩度順?に
並んでるのあるけどあれって一つ一つ
手作業で並び替えてるんですか?
やってみたいんだけどよくわからん。

412:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/15 17:53:35.21 3/W+oaL9.net
自分の使ってるedge2体験版にはカラーパレットウィンドウにパレット色の並べ替え機能がある

413:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/15 18:30:25.95 3/W+oaL9.net
ある、と書いたけど実は使ってません
一発で並べ替えてくれてスッキリはするんだけれども、通例左上の抜き色も整理対象らしく背景色を保護してくれない
なので自分は手作業です

414:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/15 18:48:39.87 ljqDnWkd.net
padieなら綺麗に並べてくれるよ
ついでに減色とパレット統一もしてくれるから便利

415:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/15 21:22:05.86 pP/N5d/8.net
>>410 早速バグがあったので修正
URLリンク(u1.getuploader.com)7/SAMURAIDEEPERKYO.zip

416:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/15 21:34:29.74 rVCZEYyu.net
>>412
あっedge2体験版にあるにはあるのか。
質問に答えてくれてありがとう!
>>414
早速padieダウンロードして使って
みたら綺麗にできて感動。
どうやるかわからなくて困ってたから
助かったありがとう!

417:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/16 12:42:39.64 Gbg58ofB.net
やっぱストリートファイターはドット絵だな
3Dだとこんな事になるし
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

418:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/20 09:56:06.61 fDTLA9/6.net
一定時間後にチェンジステートってどうやったらいいですか?
νガンダム作ってるんですが、
コマンド入力でファンネル射出→本体の周囲に固定(本体は自由に動かせる)→200フレーム後に格納動作にチェンジステート
って具合にしたいんですが。

419:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/20 11:21:13.86 4VsNrT4D.net
trigger1=time>=200でいい
time動かないならtrigger1=var(#):=var(#)+1&&0||var(#)>=200みたいに変数使えばできる

420:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/20 14:23:57.12 oBv6/I+j.net
キャラ改変してたら誰にも殺されないけど自分が動かなくなって草
時止めが原因・・・か?

421:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/20 22:07:01.53 zBtACW9d.net
アンケートでドット絵の修業をすることになったんですが、ドット絵板のスレの立て方が分からないし、重い……。 誰か教えてください。

422:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/20 22:15:49.37 pHOxaJv5.net
>>420
時止めいれてるなら
supermovetimeとpausemovetime
設定してないとか?

423:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/22 10:14:17.68 deZ2/lDT.net
3DSのゲームって画像データ抜き出せたっけ?
何気にナッパ達のドット格ゲーって初じゃね。制作もアークで動きがカオスだし
URLリンク(exbd.bngames.net)
URLリンク(exbd.bngames.net)
URLリンク(exbd.bngames.net)

424:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/22 19:04:24.67 Cv3fuuEu.net
>>422
とりあえず弄ったがやはり自分は動かない
神相手でも一部のやつは動くけど自分は動かない

425:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/22 23:40:32.80 O90v8L8B.net
>>422
まだ動かないけど一部の神に弄ってるうちにどこかで専用組めたっぽいから
動かなくてもいいかな...と
ご指摘ありがとうございました

426:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/23 00:41:02.61 bTIJqWIt.net
>>423
このドット絵使ったmugenキャラ作り人いたら変身とコマンド技追加してくれ

427:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/23 17:55:38.85 esPxvVjl.net
特殊ゲージを作ってみたいんだけど
やり方がいまいちわからんな~
特殊ゲージ用の枠をhelperで
呼び出したところから先に進めない。

428:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/24 07:40:17.07 4m7X6y5Y.net
URLリンク(blog.livedoor.jp)
自分はこれで何とかなった

429:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/24 12:18:35.54 jBZzoE4x.net
>>428そうそう俺もそれ見たんだけど
それだとゲージ1色なんだよね。
途中で色が変わっていくように
したいのと相手殴っても特殊ゲージ
が溜まらないという...w

430:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/24 16:17:17.96 4m7X6y5Y.net
まあ自分もゲージ作りで行き詰って色んなキャラのCNS覗いてるとこなんだけどね
殴ってゲージ溜めは各種技ステートにtype=varadd、trigger1=movehit入れればよいかと

431:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/24 21:50:17.13 1C2RtsiH.net
ゲージの色変えたいなら
ModifyExplodのところをRemoveExolodとExplodに分割して
別のAnimを表示するのが一番手っ取り早い

432:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/24 23:59:03.95 jBZzoE4x.net
>>430
ちゃんとvar入れてるはずなんだけどな~
もう一回確認してみる
>>431
あぁModifyExplodは使わずにその2つで
やった方がいいのか。
まず1色ゲージ成功してからもう一回
ここに質問しにくるよ。アドバイス
ありがとう。

433:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/25 06:56:32.62 ibWxWXIn.net
ジャンプ中に出てるエフェクトを着地と同時に消えるようにしたいのですが、
[State 230, 3]
type = RemoveExplod
trigger1 = Pos Y >= 0
ID = 1014
を使っても消えません。
何が原因でしょうか?
airのアニメはこうなってます。
[Begin Action 1014]
1011,20, 0,0, 2,,A
-1,0, 0,0, 2,,
1011,21, 0,0, 2,,A
-1,0, 0,0, 2,,
1011,22, 0,0, 2,,A
-1,0, 0,0, 2,,
LoopStart
1011,23, 0,3, 2,,A
-1,0, 0,0, 2,,

434:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/25 16:21:57.66 U09l1Jmf.net
explod出す時にIDちゃんとつけてる?

435:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/25 17:05:31.00 ThHpqiwt.net
つけてます。
explodこうなってます。
[State 11091, 7]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 1
anim = 1014
ID = 1014
pos = 0, 0
postype = p1
facing = 1
vfacing = 1
bindtime = -1
vel = 0, 0
accel = 0, 0
random = 0, 0
removetime = -1
supermovetime = 0
pausemovetime = 0
scale = 0.5, 0.5
sprpriority = -1
ontop = 0
shadow = 0, 0, 0
ownpal = 0
removeongethit = 1
persistent = 0

436:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/25 17:13:24.21 /SlAhrW+.net
-2ステートに
[State -2]
Type = RemoveExplod
Trigger1 = StateNo != 230
ID = 1014
とかなら実行されるはず

437:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/25 19:58:06.04 ThHpqiwt.net
出来ました、ありがとうございます。

438:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/25 23:09:32.49 j4QYsm55.net
自キャラ更新
URLリンク(u1.getuploader.com)
キャラクターじゃないのもついでに上げたけど

439:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/25 23:11:01.19 j4QYsm55.net
書き忘れた。SAMURAI DEEPER KYOのキャラを作っている者です。

440:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/26 08:45:33.16 w1xC7yfR.net
乙です。もう三人目かぁ
アシストを終極にしてアシストボタンを押すと棒立ちHelperが出るバグがあります
開始直後は出ないんですが15秒くらい経つと出るようになります

441:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/26 09:16:12.94 a1J5xEUA.net
>>440
ご報告ありがとうございます。
ゲージ速度0にしたはずなのに出ますね。
お手数ですがStatesファイルの
[state アシスト召喚]にある
triggerall=var(30)
これの末尾に「>0」を追加して下さい。

442:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/26 15:32:06.45 vUIilzf+.net
cnslintはもう入手不可能なのでしょうか?

443:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/26 18:05:58.30 STzipp7Y.net
>>442
以前自分も探したけど
見つかりませんでしたね。
MUGENの便覧にも公開が停止
されてると書かれていますし。

444:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/27 09:32:19.48 2HWBL2O3.net
転載禁止だからねぇ…
復活するのを気長に待つか自分で作るかしかない状態

445:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/27 13:08:54.92 8Ld9+UMO.net
ここで聞いて良いのか不明なんですが
もしよければ教えてください
メルブラのサーキットスパークを載せようとしてるんですが
相手が吹き飛ぶようにするにはどうしたらいいでしょうか?

446:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/27 17:00:39.11 fuHtY4CO.net
>>445
どこまで記述が進んでるかわかりませんが、
「吹き飛ぶようにする」だけなら、
サキスパのステートで、ダメージゼロのHitDefかProjectileをだす。
パラメータにground.velocityとかair.velocityがあるので、そこを調整。
HitDefだと当身されるかもしれないので、HitDefのattrを省略か
Projectileがいいかも。
ただ、自分と相手がお互いに画面端にいて、「相手の方が端側」
といった場合だと吹き飛ばしてもあまり意味がないかもね。

447:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/28 03:00:14.04 4yuR5gL+.net
>>446
参考にしてる記述をそのまま持ってきたのが原因でした
相手ステートが用意されてないのに参照するようになってて
そこを修正してなかったため吹き飛んでくれなかったようです
レスありがとうございました!

448:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/28 19:28:32.20 xST6ZBUJ.net
1Pの髪の色が黒だと他のカラーでも黒髪。
1Pの髪の色が非現実的だと他のカラーでは別の色。
1P金髪だとその中間。
になる傾向が、俺にもありました。

449:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/29 12:26:55.11 j42dTNR7.net
Constantsのhead.posやmid.posはどの状態を基準に設定すべきですか。
ニュートラル、ジャンプ中、立ち弱食らい、打ち上げ食らいのどれが適当でしょう。

450:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/30 09:39:26.12 Yjvj8fJW.net
基本的には立ち動作に会わせればいいんじゃね
kfmはそうなってるみたいだけど
%nで弄るって手もなくはないが

451:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/03 04:28:43.18 GmQJpJAm.net
とある板の一周年記念で作ったんだけど
そもそもMUGENをやってる人が居なくて不発だったw
作ったものがまったく遊ばれないのも寂しいので
ここで公開させてください
URLリンク(www1.axfc.net)

452:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/04 23:20:22.38 QbYoOoEf.net
転倒する時のアニメで仰向けとうつ伏せの二種類がある場合、スプライトやアニメの番号について界隈の約束事ってある?

453:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/05 17:09:39.65 fmIVSu3y.net
自分と相手に大ダメージを与える技を作りたいんだが、どうすればいい? 
技のヒット終了後にダブルKO(もしくは自分だけ死ぬ)をさせたい

454:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/05 19:08:35.67 lO+Sjqn5.net
その技のステートにtype=LifeAddを仕込めばいい
triggerはMoveHitでいいかと

455:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/05 19:32:34.18 fmIVSu3y.net
ありがとう たぶんこれで、できたよ

456:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/07 13:45:38.09 EcPECDSW.net
一度ステップ移動をしてから前入力を押したままで走り出すキャラを作りたいんだけど
どう記述したらいい?

457:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/07 14:37:23.43 5DrOqyb6.net
まずステップ移動をphysics=Nにして
着地をステコン「ChangeState」で自分で書く。
そのChangeStateのvalueを
value=IfElse(command="holdfwd",走るステートの番号,着地ステートの番号)
とすれば良い。

458:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/07 15:14:55.49 uHDyvzTF.net
既存のキャラを原作よりに改変しているんだけど、もともと戦闘シーンが少ない上に元ゲーでもスプライトが足りないから通常技が思いつかない
これに別ゲーキャラの技を無理やり追加してドットを描き足すっていうのはMUGENではアリなのだろうか

459:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/07 15:43:10.96 dIJbycgU.net
>>458
MUGENでナシなのは、エラーを垂れ流すことくらい

460:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/07 20:32:37.83 dadOvi46.net
結構いるけどね、エラメ垂れ流し
NumHelperのあと改行してないとか

461:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/07 22:21:20.71 qYmY8zkP.net
エラメ直さないと何か問題あるの?

462:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/07 22:56:00.34 dadOvi46.net
動けば問題ないけど散漫なCNS記述という印象を与えるんじゃないかなあ
毎フレームエラメが出てるようなキャラは作成中のキャラのデバッグの組手相手にはあまりしたくないですね

463:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/10 19:44:45.66 AszBklB3.net
キャラ作成初心者で大変申し訳ないのですが、mcmで基本の動作だけ仮にsffにしたら登録したスプライトが一部黒くなるバグが起きました
URLリンク(i.imgur.com)
これはただ単に日本語版カンフーマンが指定しているアニメーションが登録されてないのか、sff自体に問題があるのかどちらかがわかりません
よろしければ教えて頂けませんか?

464:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/10 22:01:41.89 wBdGoeWv.net
絵は多少描けるpc初心者だけどキャラ作れますかね
キャラひとつ作るのに何日くらいかかります?

465:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/11 01:06:44.13 MPg8JVrr.net
>>463
SAE(SffAirEditor)の方が使いやすい
今MCMで作ってる人ほとんどいないだろうからアドバイスを受けるのは難しいものと思われる
>>464
絵まったく描けないドット初心者の自分は一年経っても一キャラ納得いく仕上がりになりません
絵心があるなら「描けねーっ」って頭掻き毟るのは1ヶ月で済むだろうけど、
CNS(キャラを動かすプログラム)を「書けねーっ」って頭掻き毟るのは3ヶ月は持続するものと思われる
AI組むなら尚更

466:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/11 08:45:28.68 dTqiYyOB.net
>>463
俺も初めてキャラ作った時はそうなったな、懐かしいw
>>465も言ってるけどmcmやめてSAE使ったら治ったよ

467:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 07:34:54.22 NMPxHSRE.net
>>464
462で少し厳しいことを書いたような気がするけれども、
作りたいという情熱があれば日数は問題じゃないし費やした時間も無駄にならない(気がする)
……というのが作ってる自分の実感、というのは言い添えておきたい

468:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 16:09:52.68 V2PHAvxW.net
バトル始まる時に1ゲージから始まるキャラとかいるけど、あれってどうやってんの?」
今キャラ作ってて、せっかくバトル1でゲージたまったのにバトル2になると1ゲージに戻っちゃう状況で……
 ゲージは持ち越したいんだがどうすればいいんだ?

469:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 16:31:18.37 pGj5ZsSI.net
エフェクトをだしながら多段ヒットする攻撃を作ったんだけど
攻撃があたったときにエフェクトが先に終わっちゃうんだけど
どうしたらいい?

470:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 20:32:47.53 PBBm5Z72.net
キャラ制作全くの素人なんですが、wiiのソフトからisoを抜き出してそれをwiibrowseでキャラファイルを抽出したまではいいのですが
拡張子が.mbsや.ftxなどで、これらをどうやってSAEで読み込ませるようにすればいいのかわかりません
ご教授お願いします

471:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 23:45:23.88 TDohntQT.net
>>468
ラウンドごとにゲージがリセットされるってことか?
RoundsExisted=0を使え
>>469
エフェクトがexplodならignorehitpauseを0にしろ
HelperならRoot,HitPauseTimeをトリガーにしてanimを停止させろ
>>470
何のゲームかは知らんが、そのファイルの構造を分解して変換する技術をお前が持ってるようには見えないから諦めた方がいい
それよりエミュレータでそのisoを起動させて素材をキャプチャする方向で考えるべき
wiiのエミュならテクスチャ抽出機能があるからいくらか楽だろう

472:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/13 14:15:39.08 f4gpmcsx.net
ボタン一回だと単発の攻撃だけど同じボタンを長押しで複数ヒットする技に変化
かせたいんだけど、どうすればよいでしょうか?

473:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/13 18:51:31.98 MDrxb3Kh.net
コマンドに/つけると押しっぱ感知できるからそれを利用する
command=aだったらcommand=/aでaボタンが押しっぱになっているときに反応してくれる
で、個別ステートの方でそのコマンドが入力されている時間を変数でカウントしておく
一定時間入力されていると判断したら連続ヒットするステートに移動する
だいたいこんな感じでできると思う

474:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/13 19:27:49.35 f4gpmcsx.net
キャラ作成は初めてで変数はまだ使ったことはありませんが、まずはやってみます。
ありがとうございます。

475:癈仁
15/07/13 20:29:16.60 sfANJCO1.net
1ヶ月ほど前に死門さんの呂布を
原作再現風+αに調整したものを公開しましたが、
今回はそれの紹介動画を作ってみました。
URLリンク(nicoapple.sub.jp)
AIは無いので需要ないと思いますがもし宜しければどうぞです。
キャラ本体も更新されていますので
既にDLしてた方も再DLをよろしく願します。
宣伝行為失礼しました。

476:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/13 20:36:01.81 f4gpmcsx.net
>>474ですが>>473さんの話やいろいろなサイトなどを参考にみて廻りましたが変数(var?)
というものや記述がよくわかりません。だれかご教授願えませんでしょうか?

477:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/13 22:16:13.14 1CUijaVx.net
キャラ作成行っているのですが
-2ステートで記述加え過ぎたのか
1キャラ目は全く動かずダメも全く受けずのキャラになり
2キャラ目は分身しまくって攻撃されたらダメ減らず吹き飛んだら
自分だけ止まり場合によっては時間ごと止まる場合もあります
それと一旦画面から消える全体攻撃などを行うと画面に戻ってこず
論外?的な状態になるのですが
これは一つ一つ確かめるべきですか?
それともただの記述の弄りすぎでバグってるだけですか?
もしよろしければご指摘お願いします

478:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/13 22:54:01.74 sfANJCO1.net
>>476
上手く説明できるかわかりませんが、
簡単に説明してみますね。
変数(var)は数値を格納する箱みたいなもので
整数しか扱えないvarと小数を使えるfvarがあります。
1キャラで扱える変数は
varが0~59の60個、
fvarが0~39の40個です。
var(5)とかfvar(20)と記述してそれぞれの番号を指定します。
それでまず覚える必要があるのはVarSetとVarAddですかね。
[State 0, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = Time = 10
var(0) = 1
と記述するとそのステートに入ってから10フレーム目で
var(0)に1が格納されます。
指定した数値を代入する感じです。
次に
[State 0, VarAdd]
type = VarAdd
trigger1 = Time = 10
var(0) = 1
と記述するとそのステートに入ってから10フレーム目で
var(0)に1加算されます。
指定した数値を足すので
trigger1 = 1のように毎フレーム実行するようなトリガーなら
var(0)が毎フレーム1ずつ足されるようになります。
で470さんがおっしゃっているのは
単発ヒットの技のステートにVarAddを記述して
ボタンを押している間はvarが増加して
varの数値が一定数を超えたら
複数ヒットする技にChangeStateするって事かと思います。
ただ私が書いた事だけだと確実に不具合が出ます。
単発ヒットの技のステートに移行した最初のフレームで
VarSetを使ってカウントで使用するvarを初期化しないとダメですね。
分かり難くて申し訳ないでが、長くなったので今回はこの辺にしておきます。
長文失礼しました。

479:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/13 23:11:27.89 sfANJCO1.net
>>477
状況を完全に把握してないので良くは分かりませんが
・全く動かないのはChangeStateが常に行われてるような記述になっている事
・ダメを受けないのはLifeSetが常に行われてるような記述になっている事
・分身しまくるのはHelperを放出しまくってる事
などが考えられるでしょうか。
画面に戻ってこないってのは何でしょうね・・・
Helperは最高でも56個しか出せないので
Helperを放出しまくってる事が干渉してるかもしれませんが・・・
どちらにしても記述を見てる訳ではないので全て憶測ですね^^;
申し訳ないです。
-2に記述量の限界があるかは知りませんが、もしかしたらあるのかもしれませんし。
とりあえずバックアップを取って一つ一つ確認してみた方が確実でしょうね。
大した解決策になってなくてすいませんです。

480:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/13 23:45:44.38 f4gpmcsx.net
>>478さんの解説のおかげでかなり理想に近い動きになりました!
ありがとうございます!

481:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/14 10:17:40.64 WcAEgR/6.net
>>480
「ボタン押し続けで複数ヒットに変化」
よりも
「ボタン途中離しで単発に変化」
の方が良いと思うよ。変数使わなくていいし。
ボタンを離すコマンドをコマンドファイルに追加する必要はあるけどね。

482:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/14 15:47:37.81 eAD+n6AN.net
格ツク95のゲームから吸い出せるソフト持ってる方います?
かなり調べたけど、音楽ファイル用のソフトしか見つかりません。

483:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/14 16:43:02.73 KDbLOees.net
>>479
ご指摘ありがとうございます。
ダメを受けないのはLifeSetや覚えていないうちに
ダメ無効、ライフ回復、無敵、常時回復、Life偽装などのさまざまな
記述が重なっていてそこの記述が一部めちゃくちゃだったのが原因みたいでした
分身に関しては探しているのですが全く見つからずの状態ですね
1Pでやるとまともな行動してくれるのですが殺傷力はまあいいとして
分身がどうしてもって感じなのでHelper等引き続き別キャラなど利用して
確認してみます

484:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/16 05:09:58.66 zbQj9bcm.net
>>482
ソフトはないが
格ツク95のゲームから画像を吸い出す方法なら
場所をおしえちゃいけないほうのリョナ系の画像板で解説されてた

485:京太郎
15/07/16 21:42:41.47 0D4Q+rnj.net
鬼眼の狂とかを更新しました
URLリンク(u1.getuploader.com)

486:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/17 20:21:23.65 bh7qBLpY.net
カメラを使用キャラの中心に移動させた上でそこから一定時間カメラを固定し
画面両端や上空に見えない壁を発生させたいのですがどうすればよいでしょうか?

487:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/17 22:24:38.75 CdmOXYAA.net
眠りガスprojectileを出す技を作ったんですけども、ダウン(fall)させても相手がすぐ起き上がってしまうのは困るので、projectile内パラメータp2statenoで専用のダウンステートをcommonを参考に作りました
URLリンク(uproda.2ch-library.com) (DLキー:mugen)
だいたいこれで空中やられ→落下ダウン→起き上がり待ち(5120番にselfstate)するようになったんですが、3回に1回くらい規定フレーム経過後も寝たままで攻撃を当てるまで起きないということがあって困ります。
何が原因でしょう……?
(本当は規定のフレーム数の方も5110番アニメになってからランダムで180~300F、としたいんですがAnim = 5110とAnimTime = 180 + Random % 121では無理なようで……できればそっちも解決したいです)

488:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/18 01:58:35.34 Em22WyS1.net
>>486
screenboundと透明ヘルパー
自分側にカメラ固定したいならscreenboundを自分側ステートに書けばいい
壁がヘルパーステート用意してanimに透明アニメを指定して
playerpushのvalueをvalue=1にする

489:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/18 02:27:46.94 Em22WyS1.net
>>487
単純にそれぞれの処理を理解できてないだけな気がする
コモンから貼り付けただけじゃ当然そうなる
[State -2, ]
type = VarRandom
trigger1 = 1
v = 0
range = 180,300
type = SelfState
trigger1 = anim = 5110 && time >= var(0)
まず一つのステートに全部詰め込みすぎだからステート分けた方がいい

490:484
15/07/18 04:41:22.87 sGXwoQ0f.net
やっぱり詰め込みすぎでしたか……
VarRandomって使ったことなかったんですが、そういう風に使うんですね、勉強になりました

491:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/18 13:41:29.34 twIdjK/c.net
>>488さんを参考にしてみたのですがうまくいきません。
記述は
[State ,ScreenBound]
Type = ScreenBound
Trigger1 = 1
value = 0
MoveCamera =1,0
[State 1200, ヘルパーの呼び出し]
type = Helper
trigger1 = animelem = 8
stateno = 4999
ID = 4999
postype = Left
pos = 0,0
helpertype = normal
name = "kabe"
keyctrl = 0
[State 1200, ヘルパーの呼び出し]
type = Helper
trigger1 = animelem = 8
stateno = 4999
ID = 4999
postype = Right
pos = 0,0
helpertype = normal
name = "kabe"
keyctrl = 0
[State ,PlayerPush]
Type = PlayerPush
Trigger1 = animelem = 8
value = 1
IgnoreHitPause = 1
このようにしたみたのですがうまくいきません
記述はどうすればよいのでしょうか?
誰か解説のほうをおねがいします。

492:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/18 14:20:18.30 X3mOCVhd.net
壁ヘルパーが読み込む[state 4999]の記述がうまく機能してないんじゃないか?

493:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/18 14:27:50.66 twIdjK/c.net
>>492どうやらそうみたいです。
壁ヘルパーの記述はこのようにしてます。
あとstatenoを1205に変えました。
;-----------------------------------------------------
;壁
[statedef 1205]
type = S
movetype = I
physics = N
velset = 0,0
anim = 1205
ctrl = 0
[state 1001]
type = bindtoroot
trigger1 = 1
pos = 0,0
[state 1001]
type = playerpush
trigger1 = 1
value = 1
[state 1001]
type = nothitby
trigger1 = 1
value = SCA,AA,AP,AT
[State 1001]
type = destroyself
trigger1 = animtime = 0

494:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/18 14:32:06.66 twIdjK/c.net
テストプレイをしてみると壁に押し戻されずにガードをします。
カメラも自キャラの中心に寄らないんですよね。

495:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/18 14:58:03.65 tqkwUPYX.net
ヘルパーの片方をid=5000にした上で
[statedef 1205]
[state ]
type=bindtoroot
trigger1=ishelper(4999)
pos=160,0
[state ]
type=bindtoroot
trigger1=ishelper(5000)
pos=-160,0
でどうでしょうか
あと、anim=1205にはくらい判定ついてますか?
くらい判定がないと押せません

496:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/18 15:11:17.17 twIdjK/c.net
>>495くらい判定は一応つけてますが画面上まで行くように細長くしてあるんです。
太目のほうがよいのでしょうか?

497:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/18 16:06:22.61 Em22WyS1.net
上手くいかないと言われても何か分からんが
例えば相手がvelset x = 200とかで移動して壁にぶつかっても
多分すり抜けるぞ

498:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/18 16:37:05.50 twIdjK/c.net
そもそもテストプレイ時に背後の壁に当てようとして動かそうとしたらその場で
防御の姿勢をとってしまうんですよ。

499:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/18 17:02:15.59 Em22WyS1.net
いやその壁を使って何がしたいのかが分からんという意味だが
防御ステに入るのはキャラクター含めた相手側の何らかのオブジェクトの
movetypeがAになっている時だけだ

500:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/18 17:08:35.17 twIdjK/c.net
>>499理解力が無くてすみません。壁や天井を作って相手を
一時的に画面内に拘束する技を作りたいんですたいんです。
あと防御のほうはmovetypeを変えれば良いのですね!

501:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/18 17:20:35.05 Em22WyS1.net
多分完全には無理じゃないかな
これは数値は適当だが、例えば壁をx = 200の場所に置いて
相手が180の場所にいる時に、相手がposadd = 200とか
velset x=200とかやってる移動技や瞬間移動技(DIOのtheworldとか)
を出すと壁の外側に出ると思うから拘束できないはず
どの程度の密度で拘束するか分からんけどその場に完全に縫い止めるようなものは
毒や技封印と同じステータス異常系に分類されるから相手側にも対応してもらわないと
完全には実現できない(ヘコヘコ動いたりたまにバグってもいいなら出来るが)

502:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/18 17:25:36.31 twIdjK/c.net
そうですか・・・確かに変な動きはしてましたし、あきらめるしかありませんね。
本当にありがとうございました。

503:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/19 22:31:59.09 yLGozNuS.net
大ポトレに文字が入ってると対戦前画面で2P側になったときに文字が左右反転してしまいますよね
左右反転しないようにする方法ってありませんでしょうか

504:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/20 00:37:34.05 XJ2xvDSm.net
ない

505:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/21 01:15:55.31 rjeVojhG.net
そっかー残念です

506:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/21 14:46:04.15 iNNDP9ii.net
>>226
亀だけど、SFC版北斗7の画像を引き延ばして
ストゼロレベルぐらいに手直しするだけでもだいぶ見違えるんでない?
北斗キャラはもっと増えて欲しいわ。

507:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/21 15:03:17.76 J/RXqVeW.net
数秒おきに横に伸縮する触腕のようなエフェクトを作りたいのですがexplodの
scaleを使えばいいというのは解ったのですがどう記述してよいのかが解りません。
誰か教えていただけませんでしょうか?

508:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/21 19:18:16.91 P+RoTKub.net
>>507
[State xxx, ]
type = Explod
trigger1 = 1
scale = 1.0*(time*xxx),1.0
 

509:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/21 20:08:08.67 J/RXqVeW.net
>>508
scale = 1.0*(time*xxx),1.0 の(time*xxx)のxの部分を10にすれば
10fずつ倍に伸びてゆくということで良いのでしょうか?

510:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/21 20:24:20.79 P+RoTKub.net
試せばいいじゃん
どうせ書くんだから

511:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/21 20:35:17.35 J/RXqVeW.net
書いては見たんですけどどうも伸び縮みてくれないので・・・
記述はこのような感じで
[State 2200, Explod]
type = Explod
trigger1 = animelem = 6
anim = 2201
ID = 2201
pos = 0,0
postype = p1
bindtime = -1
RemoveOnGethit = 1
scale = 1.0*(time*1),1.0
sprpriority = 1
RemoveTime = -2
IgnoreHitPause = 0
問題があるところはありますでしょうか?

512:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/21 20:44:26.90 P+RoTKub.net
trigger1 = animelem = 6

trigger1 = 1
にしなさい

513:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/21 20:53:46.63 J/RXqVeW.net
伸びました!
でもなんだかビームみたいになってしまいました・・・
申し訳ありませんがほかのやり方を探ってみます。
ありがとうございます。

514:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/23 17:02:52.70 L9iX5Jli.net
相手を引き寄せるワイヤーを出す技を作ろうと思うのですが
どのようにCNSに書いたらよいでしょうか?

515:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/24 08:46:22.19 OIKaFBUO.net
新しいキャラ作ったからアマレコで撮って、動画作ろうとしたら映像が撮れてなくて音声だけだった・・・死にたい・・・

516:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/24 09:00:02.86 sNWnUNA2.net
>>514
[State 200]
type = HitDef
trigger1 =
ground.velocity = 111
 

517:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/29 10:15:53.21 rB70FoDR.net
マイザーβ版完成!とりあえず宣伝だけ。
公開はニコニコで行っています、良ければどうぞ。
なぜかURLを入れたらNGワード扱いされていたので、URLは入れずに書き込みます・・・(汗)

518:京太郎
15/07/30 23:35:23.55 0QviboZU.net
鬼眼の狂などの自キャラを更新しました
URLリンク(u1.getuploader.com)
持ちキャラクターを全員作り終えたので以降は新キャラ製作をしません。
ただしリクエストがあれば作るかもしれません。

519:514
15/08/01 08:40:58.26 X6yIX2u1.net
動画のURLはダメでも、直接ダウンロード先のURLならいけるか・・・?
これまでに製作した二機も含めて置いておきますので、よろしければどうぞ。
テムジン→URLリンク(www1.axfc.net)
ライデン→URLリンク(www1.axfc.net)
マイザー→URLリンク(www1.axfc.net)

520:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/01 20:34:19.69 +EZU84Di.net
AttackMulSetで攻撃力を上げる技作ったんですけど、2回以上使っても効果は重複しないってことでいいんですよね?

521:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/01 21:09:27.98 GaF+w82h.net
value値が同じならな

522:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/02 05:46:46.32 I3AuFmBh.net
あ、そうか
じゃあ2回目以降重複するようvalueを計算式で変えてあげればいいんだ
気付きませんでした、情報どうもです

523:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/02 09:15:56.80 eJL1wu9O.net
2回目っていうのがよく分からんがMulSet系は基本的に1回書けば十分なんだがな

524:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/02 15:24:52.43 UANZbkTn.net
使うたびに攻撃力アップの技とかじゃないの

525:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/02 18:45:14.44 I3AuFmBh.net
>>524
はい、そういうことです
技の記述は何とかなったんで、あとはAIの使用頻度だなぁ
かなり使用条件を厳しくしてしまったのでAIに計画的に使わせるのは何というか無理ゲ
わからなくなったらまた聞きに来るかもなので、その時は皆さんよろしくです

526:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/02 22:19:51.30 eJL1wu9O.net
普通は1回しか使わないし、MulSetは1回書けば基本的に全ての補正に対応できる
使うたびに攻撃力がアップする技でも同じ
まぁ通常や状態補正が無いキャラなら別にいいと思うが
お勧めしない

527:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/03 02:08:48.30 /JiNDLb1.net
varの扱いに慣れてくると補正関係はfvarで管理しちゃった方が楽なんだよね

528:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/04 22:44:09.85 F8C2kEFK.net
SAEの初心者入門ページってありますか

529:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/05 10:52:46.06 24VnLY8e.net
他と比べて感覚的に操作できるツールだと思うけどね……
自分はヘルプファイルだけで十分だった

530:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/08 19:44:54.98 Old2+/6Q.net
キルラキル勢誰か作らないかな……

531:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/09 07:03:06.77 R86IHhZ7.net
>>530
シュウレベルは望まないから北斗勢増えて欲しい。
弱くて技少なくていいからハート様の技で出てくるモヒカンとか単体キャラにならないかな。

532:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/09 21:50:53.15 F6D7rJi9.net
作ろうぜスレで「誰か作ってくれないかな」は「俺が作ってやるぜ」と同義として扱うもんだぞ

533:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/10 10:51:36.64 hADNwst3X
本体→ヘルパーだと補正がかかるんだけど、
ヘルパー→ヘルパーだと補正がかからん…どういう記述すりゃいいのさ?

534:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/15 10:08:24.12 ISG5xw8u.net
作者は使用者のことを第一に考えて尽力しろ みたいな意見があるけど、どうなんだ?
作者としてみれば作りたくて作ってるだけだと思うんだけど。

535:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/16 01:57:37.05 xY3bwATV.net
「第一に」かどうかはともかく、公開するなら使う側に配慮するのは当然だ。
公開しないなら好きにすれば良い。

536:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/16 06:45:50.03 6J1XVhox.net
うん、公開するなら自分よりユーザーの事を第一に考えるべき
それが礼儀というもの
作りたくて作ってるなら公開しないで欲しい

537:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/16 10:43:33.46 amtQvgNh.net
>>535
>>536
みたいなアホが多数だと思われたらかなわん
製作者の方々、アホほど声が大きいというのを分かって欲しい
気にしないでくれ
そして衰退させるだけの役立たずは消えてくれ

538:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/16 11:25:01.53 lG46+iqI.net
お客様気分の奴ら増えたよなぁ
そもそもあまり大っぴらに出来ない内容なんだから
ユーザー第一とかアホだろ

539:531
15/08/16 23:36:37.60 hOhb+TaW.net
そうだな、勝手にすれば良い。
気に入らなければゴミ箱ポイすれば良いだけだし。

540:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/17 01:12:20.90 lWRZqGlE.net
キャラ完成させる気が少し失せてきた
配慮を主張するならエラー報告/バグ報告/アドバイス等をキャラ作成/改変実績に基づいてしてほしい
作る苦労を知らない人は、もう少しだけ謙虚になってくれ頼む

541:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/17 21:02:19.31 uRljE3rF.net
餓狼SP仕様+αのリョウ・サカザキ
初制作です。宜しかったらどうぞ
URLリンク(onedrive.live.com)

542:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/18 19:49:52.35 C6w5+RuD.net
>>540
人違いだったらすまんが、時期的にもアホが多いし、
今は自分なりに黙々と作業をした方がいいと思うなぁ(長文アドバイスしてたの俺ね)。
ソフトやモデルも大事には違いないが、やっぱり一番なのは自分の気持ち次第だよ。
最悪公開はしなくても、自分で遊ぶ用にでも最後まで組んでみようぜ。経験は必ず糧になる!

543:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/19 22:10:09.02 BhZg1h/I.net
意見を求めたのかと思えば、単に仲間が欲しいだけのワガママ坊やだったか。
自分のやりたいようにしたいくせに他人の支持が必要とか、その方がアホちゃうんかと。
俺は何体かキャラ作ったけど、ダウンロードされた数は少ないし、バグ報告も殆んど無かった。1日1キャラにも取り上げられていない(多分完成度が足りないんだろうw)。
それでも使う側に配慮したよ。作ったキャラクターが好きで、それに悪印象を持たれたくなかったからね。
まあ、こんなこと聞いて意見変えるだなんて微塵も期待していないので、よく使われるけど酷い作りのキャラも見かけるよ、とフォローでもしておくか。

544:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/19 23:00:19.92 b4usAsxS.net
とりあえず、最近はやる気なくなるようなコメントが多いなーと思った

545:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/20 23:22:11.63 W9MxoOha.net
かまってちゃんウゼー。
お前が作ろうが作るまいが俺はどうでもいい。
でも応援してくれた奴だっているだろ。そいつらは無視か?
お前が作らなかった場合、俺には何も影響しないが、そいつらに対しては裏切りになるんだぜ?

546:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/20 23:33:24.57 DKS9uRvx.net
お前らMUGENの製作者に色々求めすぎなんだよ
仕事と遊びの区別が付いてないのはまだ学生だからだろうけど
MUGENは仕事じゃないんだよ
グダグダ言うならカネ払えよ

547:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/20 23:53:34.16 zfPFc6cX.net
>>546 それは思う。 どんなキャラでも結構作るの大変なんだよな。時間確保しないといけないし。

548:531
15/08/21 01:06:37.24 b+F7kuOx.net
俺も製作者だから苦労位知っている。
その上でこだわりがあるなら他人から見て恥ずかしくないように作るべきと思ってアドバイスしたのに、勝手にお客様扱いすんな。
相手が聞く耳持っていないと分かった時点で好きにしろって書いているのを読めば、客としての意見の押し付けじゃないことは分かるだろ。
あと、俺は遊びでも手は抜かないタイプ。手心は加えるけど。

549:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/21 07:49:24.59 /G8XrekB.net
自分の書いた文章は読み返した方がいいよ
書きっぱなしじゃなくてね
特に感情に任せて書き殴った文章は意味不明だったり
乖離しまくりの文章になってたりするから
↑アドバイスっていうのはこういうもの

550:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/21 08:36:14.64 UHQ6e0vR.net
だいたい何で喧嘩腰なのさ
ここでの口喧嘩に勝ってもお前のキャラに対する評価は上がらないだろ

551:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/21 11:57:55.62 b+F7kuOx.net
喧嘩腰なのはアホとか抜かした奴に対する反発でしかない。
>>539がそう見えるかもしれないが、勝手にしろは呆れて背を向けた時の台詞であって、喧嘩する場合のごとく面と向かってはいない。

552:531
15/08/21 12:09:08.10 b+F7kuOx.net
>>549
>>535はちとぶっきらぼう過ぎたかな。
まあ、公の場では他人に配慮すべきという常識も知らないのかって侮蔑が多少あったせいだろう。
いくらmugenがアンダーグラウンドでも無法地帯ではあるまいに。

553:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/25 14:54:59.25 nZDRRv5Q.net
常識とやらを知ってても実践する気がないんじゃ全く意味がないってことがよく分かる流れだな。
いいぞもっとやれ

554:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/25 19:50:20.31 EW/2j8vP.net
まあ配慮したいのは山々だがなにぶんキャラ初作成だから正確なCNS記述なんて知らん
大目に見てくれ

555:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/07 13:07:22.73 BgTlcJQN.net
>>541
URL間違ってますよ

556:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/12 22:27:34.84 q+Yn/Zps.net
>>555
修正しました。すいません
URLリンク(onedrive.live.com)

557:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/12 22:31:53.89 q+Yn/Zps.net
ごめんなさいまた間違えました
URLリンク(onedrive.live.com)

558:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/13 02:08:54.18 qtE3brP9.net
本体ヒット→ヘルパーヒットだと補正がかかるんだど、
ヘルパーヒット→ヘルパーヒットだと補正がかからない。
どういう記述使えばいいか教えてもらえませんか?

559:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/13 15:04:25.14 dDZdFmh2.net
補正ってのがなんの補正のことかわからん
あと現状どんな感じの記述になってるか見せてもらった方がアドバイスしやすいです
予想だがroot,varとかで管理かなんかしててヘルパーのがヒットした時のparentvarsetいれてないとかかな?

560:554
15/09/13 15:25:23.83 qtE3brP9.net
某所での記述を参考にさせていただいています
[State -2, damage_reset];攻撃が途切れたら値をリセット
type = VarSet
trigger1 = p2movetype!= H
fvar(0) = 1
[State -2, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = stateno = 810
trigger1 = time = 1
fvar(0) = FVar(0) * 0.90
Persistent = 0
[State -2, VarSet];当たったら
type = VarSet
trigger1 = MoveHit = 1
fvar(0) = FVar(0) * 0.90
Persistent = 0

561:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/13 18:09:50.87 dDZdFmh2.net
>>560
ヘルパーから補正減らす時ってparentvarsetで本体のfvarに代入してますか?
554にも書きましたが本体のfvarで本体とヘルパーの補正を両方管理してるならヘルパーのfvarに代入しても正常に動きません
ヘルパーのステートに
[state ]
type=parentvarset
trigger1=parent,id=root,id
trigger1=movehit=1
fvar(0)=root,fvar(0) * 0.9
と書き、ヘルパーが出すhitdef等のdamageを
damage=root,fvar(0)*(与えたいダメージ量)
とすればおそらく動くようになるかと

562:豆大福
15/09/18 19:09:42.14 zzbW/BCu.net
はじめましてー。このスレを初めて利用します、豆大福と申します。
現在、萃夢想改変の聖を作っています。cnsの段階まで来ているのですが、
基本動作しか作っていません。キャラセレで自作聖を選ぶと、こんなエラーが出てしまいます。
Error loading chars/Byakuren Hijiri/Byakuren Hijiri.def
Error while precaching
Error loading chars/Byakuren Hijiri/Byakuren Hijiri.def
Error while precaching
Error loading chars/Byakuren Hijiri/Byakuren Hijiri.def
Error while precaching
Error loading chars/Byakuren Hijiri/Byakuren Hijiri.def
Error loading p1
Clipboard tail:
Unloading match assets
Freeing players
Game loop init
Versus screen init
End of Versus screen loop
Game loop deinit
Gameflow 11
Unloading system background data...splite data...OK
Loading match assets
Loading stage
Loading BG...OK
stage loaded...OK
Allocating helpers...OK
Match RNG seed:1211345436
Reset persist vars team 0
Reset persist vars team 1
Loading character chars/Byakuren Hijiri/Byakuren Hijiri.def
Loading info...OK
Loading cmd command set Byakuren Hijiri.cmd...OK
Loading cns Byakuren Hijiri.cns...Character Byakuren Hijiri.def failed to load

エラーの特定ができないので、トライ&amp;エラーを試しても直りませんでした。
[Data]~[Velocity]までの4つの項目は和訳kfmをベースに、基本動作(歩き、ジャンプ
、ダッシュ系他)はNachel氏の霊夢をベースに作りました。基本動作は和訳kfmをベースにするのは少し
難しかったので、記述が簡単そうなNachel氏の霊夢をベースにしました。
トライ&amp;エラーでもダメだったら、どうすればいいでしょうか?

563:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/18 22:19:08.50 wNUCQ942.net
フォルダ名やファイル名にスペースを使うセンスが理解できない

564:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/19 02:37:07.23 wHzy18fz.net
.defファイルの中身がおかしいんじゃないですかね
.cnsが読み込めてないような感じもあるし、ファイル名と.def内記述をよく確認してみては

565:豆大福
15/09/19 12:49:43.85 sa5ZeKm0.net
ファイル名にスペースを使って問題でもあるのでしょうか?
def内の記述を載せておきます。確認してみたけど、特に何もなかった・・・。

[Info]
name = "Byakuren Hijiri" :聖 白蓮
displayname = "Byakuren" :画面に表示される名前
versiondate = 09,12,2015 :最終更新日
mugenversion = 1.0
author = "mamedaifuku" :豆大福
pal.defaults = 2,3,4,5,6,7
[Files]
cmd = Byakuren Hijiri.cmd
cns = Byakuren Hijiri.cns
sprite = Byakuren Hijiri.sff
anim = Byakuren Hijiri.air
sound = Byakuren Hijiri.snd
Pal1 = Byakuren 1P
Pal2 = Byakuren 2P
Pal3 = Byakuren 3P
Pal4 = Byakuren 4P
Pal5 = Byakuren 5P
Pal6 = Byakuren 6P
Pal7 = Byakuren 7P
記述を消した部分:
[Palette Keymap]
x = 1 ;Press button X to select palette 1, etc.
y = 2
z = 3
a = 4
b = 5
c = 6
;x2 = 7 ;Hold Start and press button X for palette 7, etc.
; Arcade mode
[Arcade]
intro.storyboard = intro.def
ending.storyboard = ending.def

イントロとエンディングはまだ作っていないので、必要ないかなーと。
ファイル名が日本語のテキスト2つと、defファイルは[Files]の記述に入れていません。
既存の東方キャラのdefの記述を見ると、消した記述の部分はどこにもありませんでした。

566:豆大福
15/09/19 14:32:03.95 sa5ZeKm0.net
追記:「.act」が各Palの後ろに抜けていたので付け足して、上書き保存。
そしてmugen立ち上げたのですが、同じエラーが・・・。
どうしたら直るでしょうか?トライ&エラーもダメでしたし・・

567:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/19 14:56:11.37 RB5Eg7YQ.net
>>565
×:
○;
注釈は○の方使わないとエラー出るよ

568:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/19 15:21:41.05 rQPW+YMn.net
>>565
palのところactファイル指定しないと駄目じゃなかったか?

569:豆大福
15/09/19 16:24:00.54 sa5ZeKm0.net
>>567
×:
○;
注釈は○の方使わないとエラー出るよ
どういう意味なのでしょうか?
追記:Palのほうは「act/Byakuren 5P.act」という風にしないとだめですか?
既存のキャラの中には、「actファイルの名称.act」という風にしていたのもありました。

570:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/19 16:52:14.00 RB5Eg7YQ.net
>>569
注釈が
「:聖 白蓮」
になってるけど
「;聖 白蓮」
にしないとたぶんエラーが出る
理由としては「;」以降の行はmugenで読み込まないって設定になってるけど
「:」こっちだと読み込まれてしまう
あとファイル名に空白入れるとエラー出やすいから
出来れば避けるのが無難
エラーが出る理由は知らないけど読み込む段階で空白が文字化けするとかそんなところかもしれない
まぁ試してみてエラーが出るようなら別の要因かね

571:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/19 20:38:36.35 asQ1DKdm.net
スペースを避けるのは
ByakurenとHijiriが別々の物として認識される可能性があるから
_(アンダーバー)に置きかえたほうがいいよ

572:豆大福
15/09/19 20:48:19.37 sa5ZeKm0.net
おっしゃってくれたとおりに行いましたが、同じエラーが出て直りませんでした。
一応、ある基本動作の記述を載せておきます。

;-----------------------------------------------------------
;  横たわりから起き上がる
;-----------------------------------------------------------
[Statedef 5111]
Type = L
MoveType= H
Physics = N
[State 5111, アニメ変更]
Type = ChangeAnim
Trigger1 = AnimTime = 0
Trigger2 = SysVar(0)
Value = 5110
Persistant = 0
[State 5111, ステート変更]
Type = ChangeState
TriggerAll = !Alive
Trigger1 = AnimTime = 0
Trigger2 = SysVar(0)
Trigger3 = Anim = 5110
Value = 5150
[State 5111, VarAdd]
Type = VarAdd
Trigger1 = 1
V = 9
Value = -1
[State 5111, VarAdd]
Type = VarAdd
Trigger1 = Command = "a"
Trigger1 = Command = "b"
Trigger1 = Command = "c"
V = 9
Value = -10
[State 5111, ステート変更]
Type = ChangeState
Trigger1 = Var(9) <= 0
Value = 5120
もしやとは思っていましたが、[State 5111, ステート変更]のように日本語で書いてしまうとエラーが出てしまうのでしょうか?
[State 5111, ChangeState]のように半角英数字しか受け付けないのですか?

573:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/19 22:03:16.02 NigXYyEw.net
そこは全角文字でもいいんだけどね…
無限中学校でも書かれてたよね

574:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/19 23:44:51.70 wHzy18fz.net
.cns記述がおかしいならエラーで何行目がおかしいか具体的に指摘してくれるはずだから、やっぱりdefか何かが原因かと思う

575:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/20 02:06:56.86 9egAg1qq.net
情報を小出しにされても分析のしようが無いから、キャラデータをアップしてみては?

576:豆大福
15/09/20 07:52:02.03 0xz3vAk/.net
>>575
キャラデータのアップはどうすればいいですか?

577:豆大福
15/09/20 10:43:25.80 0xz3vAk/.net
追記:mugen-1.1b1で自作聖を登録してます。
「mugenversion = 1.0」を変えたほうがいいですかね?

578:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/20 10:43:42.22 PEtUXyVg.net
昔def内に全角スペースが紛れてた事に気付かず
エラーに悩まされたことがあったな
それが原因かもよ

579:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/20 10:47:06.60 DdpOYLZ6.net
まあ、価値観なんて人それぞれだから他人に強制はしないけど

580:豆大福
15/09/20 11:28:44.36 0xz3vAk/.net
キャラデータのアップ方法がわからないので、自作聖のフォルダの中身を書きます。

自作聖のフォルダの中身
・Byakuren_1P.act
・Byakuren_2P.act
・Byakuren_3P.act
・Byakuren_4P.act
・Byakuren_5P.act
・Byakuren_6P.act
・Byakuren_7P.act
・Byakuren_Hijiri.air
・Byakuren_Hijiri.cns
・Byakuren_Hijiri.sff
・Byakuren_Hijiri.cmd
・Byakuren_Hijiri.def
・Byakuren_Hijiri.snd
・ああ、法の世界に光が満ちる。.txt
・封印された大魔法使い.txt
です。defの記述には前述のとおり、defとtxt(2つ)を[Files]から
省いております。

581:豆大福
15/09/20 12:48:47.64 0xz3vAk/.net
もうdefファイルとcnsファイルのどっちにエラーがあるかわからんww

582:豆大福
15/09/20 13:02:09.52 0xz3vAk/.net
みなさんはどうやってcns作成していますか?
[Statedef 動作番号],[State 動作番号, 動作の種類]は他キャラの記述をコピペしてますが・・・
まだ意味がわからないのがある・・・。和訳kfmのやつを見ても、ちんぷんかんぷん・・・

583:豆大福
15/09/20 16:03:15.32 0xz3vAk/.net
[State 100, ChangeState]
Type = ChangeState
Trigger1 = command = "holdup"
Trigger1 = Time > 5
Value = 40
[State 100, ChangeState]
Type = ChangeState
Trigger1 = var(59) = 0
Trigger1 = command != "holdfwd"
Trigger1 = Time > 10
Trigger2 = var(59) = 1
Trigger2 = P2BodyDist X < 80
Trigger2 = Time > 10
Trigger3 = Time > 40
Value = 101
これはダッシュの記述の部分ですが、ちょっとよくわからないんです。
どうして[State 100, ChangeState]を2つ書くのですか?
kfmのやつを見てもわかりませんでした。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)


584:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/20 16:33:31.35 lVPwVAVl.net
1個目→5フレーム目以降に上キー押しっぱならステート40(ジャンプ?)に移行
2個目→AIオフの時、10フレーム目以降に前方キー押しっぱでない時に/AIオンの時、10フレーム目以降、相手が距離80以内にいる時に/40フレーム目以降にステート101(ダッシュストップ?)に移行

585:豆大福
15/09/20 18:26:16.67 0xz3vAk/.net
cmdには単発コマンド7種類、ダッシュ系、[Defaults]、[Remap]の記述
(基本動作はダッシュ系しか書いていない。)、cnsにはダッシュ系のほかに
立ち、歩き、ジャンプ、やられ系、起き上がり系を記述しました。
cmdとcnsに記述する基本動作の種類は、同じでなければならないですか?
後、私はcnsのトライ&エラーの際にバックアップはしましたが
「コントロールパネル」→「バックアップと復元センター」→「ファイルのバックアップ」
→バックアップが終わり、cnsファイルの複製の[Statedef 100]の下の記述を残してすべて消す。
→上書き保存してmugen立ち上げてキャラ選択→OKなら次の項目を付け足し同じ作業を繰り返す。
という作業で進めました。バックアップの手順は上のやり方であっているでしょア?
バックアップは中途半端だったんじゃないかと不安なんですが・・・。

586:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/20 18:50:34.24 eH/gkEoZ.net
提案なんだけどさ、一旦マニュアルに目を通してみないか

587:豆大福
15/09/20 22:27:15.67 0xz3vAk/.net
>>586
マニュアル?どこにあるのですか?

588:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/21 01:19:16.75 NzhwdIPN.net
582氏ではありませんが、和訳カンフーマン内の解説やMUGENの入門に適したサイトを熟読し、それでもエラーの原因が分からなければファイルを再構築するぐらいしてみては?
それとお節介かも知れませんが、取りとめのない書き込みは返答を得られ辛いかと。

589:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/21 02:38:30.01 irNdgEg1.net
上でも言われてるけどいっそのことファイルうpって中身見てもらった方が良い気もするけどなぁ
上げ方は7zなりに圧縮して適当なろだでうpれば良いだけだし

590:豆大福
15/09/21 11:58:09.24 c5eLhROO.net
上げれました。

591:豆大福
15/09/21 12:05:21.29 c5eLhROO.net
むげリョナアップローダー00にアップしたのでそこからDL後、
cnsの記述で間違いがあればご指摘お願いします。

592:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/21 13:56:47.25 NzhwdIPN.net
≫587
アップ乙です。
中を確認したけどcnsだけでは検証のしようがないよ…。
製作途中のものを公開するのは抵抗があるだろうけど、キャラフォルダごとアップしてみては。

593:豆大福
15/09/21 17:38:49.64 c5eLhROO.net
>>592
了解です。フォルダごとアップしてみます。

594:豆大福
15/09/21 17:47:07.88 c5eLhROO.net
>>592
アップしましたー。あれでよろしいでしょうか?

595:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/21 18:27:03.43 QB/QW9YA.net
たぶんcns側の問題みたいだけど
どこが原因かまでは不明かなぁ
あとcnsの下記項目ないのは何か理由があるのかな?
[size]
air.back
air.front
height
適当に付け加えたらエラー内容が変わったから
記述の問題かもしれない

596:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/21 18:29:11.72 08h/frXS.net
DEFっていうかCNSのエラーだなこれ。
記述見直してどうぞ

597:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/21 19:14:58.99 Sl2RtX3p.net
CMDファイルで[Statedef -1]宣言を忘れてる
あとは調べ中

598:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/21 19:57:48.34 Sl2RtX3p.net
common記述中にy = Const(movement.air.gethit.airrecover.yaccel)とかあるけど、cns内に定義されてないのも気になる
取り敢えずkfm720からコピペして動かそうとしてみたけど、やっぱり動かない……

599:588
15/09/21 20:14:06.44 5jRt0L0L.net
こちらの検証では下記の修正で正常な読み込みを確認。
defファイル
stの指定が無い
cnsファイル
Statedef 20,40
movetypeが"S"になっている(movetypeはAIHのみ)
statedef 40,45
velset x指定行の改行不具合? 1行で記述したら改善
statedef 50,3
SelfAnimExist(+ 3) ではなくSelfAnimExist(anim + 3) しかも+が全角だった
value = Anim + 3 も
commandファイル
command [state -1] の前に[Statedef -1]が無い

600:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/21 20:14:55.18 Sl2RtX3p.net
よくよく考えたら720でない普通のkfm(1.1同梱版)でよかったですね、俺あほす
そこは読み飛ばしてください

601:豆大福
15/09/21 21:12:05.78 c5eLhROO.net
修正しましたが、やはり同じエラーしか出ません。
またアップロードしたので、フォルダDL&記述間違いの指摘お願いします。
>>595
[size]
air.back
air.front
heigh
上の記述をcnsのどこに入れたら、エラー内容変わりました?
そこをちょっと詳しく・・・
>>599
stファイル作っていないので、指定のしようがありません。
やはり、基本データ([Data]、[Size]などの記述が入ったやつ)と基本動作系はstファイルとcnsファイルに分けなければなりませんか?

602:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/21 21:30:18.79 QB/QW9YA.net
>>601
[size]内ですよー
入れるなら数値打ち込まないと駄目ですけどね
stはcnsファイル指定してあげればいいんじゃないかな
他のキャラでもそうなってるのあるし

603:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/21 22:45:41.39 Sl2RtX3p.net
更新したんですね
statedefの131と132、[]を閉じ忘れてますよー
直してdefファイルにst = Byakuren_Hijiri.cnsを追加したら動きました

604:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/21 23:50:26.81 fzUhLM2D.net
defオーバーフローの書き換えのコツって無いかな?
海外サイトのを参考にしても、何故か上手く行かないんだ
多分、テキストエディタとかで書き換えないと、どこか破綻してるんだと思うが…
オバフロでおかしくなってるのはオバフロコマンド書いてあるCNSなんだけど、
これ、どこ修正すりゃ良いかな?怪しいのは名前のラスト2文字の書き換えの部分だと
踏んでるのですが、どうなんだろうか…
とりあえず、文字化け文があるので、ファイルアップするけど、修正箇所の指摘ないし
修正してくれる方オナシャス。ウィルスキャラとかでは無いので、そこは大丈夫です。
やりたい事はdefを読み込んだ時に自分の側にある対戦相手を自殺+消滅させるdefを
同時に読み込んでしまうと言う物ですが…

URLリンク(www1.axfc.net)

605:豆大福
15/09/22 08:31:59.59 wSkWH5f2.net
>>602
確認してみたら、cnsファイルに air.back
               air.front
               heigh
の記述ありました。数値もちゃんと打ち込んでありました。
「height」→「heigh」に変えないとダメなんですか?
>>602以外の2件:了解しました。修正してみます。
defオーバーフロー・・・何ですか?それは。初耳な単語です。

606:豆大福
15/09/22 08:38:09.29 wSkWH5f2.net
>>602
追記です。何か、>>604さんが書いてくださったURLからファイルDL
したら、cnsファイル2つありました。
名前が後ろに拡張子「.st」「.cns」付いてるものありましたし・・・
cnsファイルをstファイルに変えればいいのですか?

607:豆大福
15/09/22 08:53:33.26 wSkWH5f2.net
修正してみたらエラー内容変わっていました。
エラー内容載せておきます。
Error detected.
Error loading chars/Byakuren_Hijiri/Byakuren_Hijiri.def
Error while precaching
Error loading chars/Byakuren_Hijiri/Byakuren_Hijiri.def
Error while precaching
Error loading chars/Byakuren_Hijiri/Byakuren_Hijiri.def
Error while precaching
Error loading chars/Byakuren_Hijiri/Byakuren_Hijiri.def
Error loading p1
(中略)
Character Byakuren_Hijiri.def failed to load.

またアップロードしましたので、ファイルDL&defの記述間違いのご指摘、よろしくお願いします。
エラー発見の際にdefの記述確認してみましたが、私からは特に間違いはありませんでした。

608:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/22 12:53:34.28 llaMrxIA.net
08:45:54更新版をDLして確認してみました
.defにcns = Byakuren_Hijiri.cnsを追加するだけで動きましたよ
stとcnsは両方あっていいんです

609:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/22 14:12:07.85 VaPQczE6.net
>607
リョナ制作スレから失礼します
00に上げたファイルを消してください。
むげリョナアップローダ00はあくまで『リョナ』に関係したファイルを上げる場所です。
今後リョナ関連も搭載予定があるというなら別ですが、そうでないなら最悪削除される可能性があります。
ほかの製作者がしているようにOneDriveや斧を使うようにしてはいかかでしょうか。

610:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/22 14:51:56.98 ChQ8FTE/.net
>>606
>>604はSupernull=defオーバーフローと言う技術を導入しようとした
大仏様なんですが、それは…白蓮さん関係無いYO

611:豆大福
15/09/22 15:59:50.49 wSkWH5f2.net
動きました!ここまで支援してくださった方たちに感謝です。
しかし一方、テストしてみたところ、あるバグに困っています。
ダッシュ、バックステップをすると空中に複数の聖が立ってしまうことと
1Pで自作聖を選ぶと1P以外のカラーになってしまいます。
あとは倒れたときに、ダウンが完全にならないのかな・・・。
倒れは3枚使っていますが、どうしても最後の3枚目にならないのです。
(2枚目で終わってしまう。)
0.1c版をむげリョナアップローダーにUPしたので、ファイルDL&cnsの記述の誤り指摘お願いします。


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