【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part34at GAMEAMA
【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part34 - 暇つぶし2ch200:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/10 10:46:55.91 NMJfTcqT.net
cns弄れば好き放題出来るよ
で、その内自分で作りたくなってくる

201:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/11 01:26:01.39 j7iK2EKR.net
具体的に書くとキャラフォルダに入っている.cnsファイル、.stファイルをテキストエディタ等で開けば編集できる
その中に基本データとしてattackとdefenceがの値があって、それを弄ることで総合的な火力と装甲の厚さを調整可能
各種技ステート内のHitDefという箇所にDamageの値目があり、それを上下すれば個々の技の威力を調節可能
即死技なんかは色々と特殊な技術を使ってたりするんでCNS初心者が弄るには厳しいと思う

202:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/14 12:08:16.76 p0X/vCGt.net
質問なんですが、ヘルパーから出したExplodを特定のタイミングでルートにbindすることってできるんでしょうか
また、大量にExplodを出す(大量といってもExplodMaxには程遠い)と他の特定のExplodが表示されない(NumExplodは反応する)んですが何か考えられる原因はあるでしょうか

203:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/14 14:17:06.88 SYmBqL+B.net
SpriteMax上げてないんじゃないか?

あとexplodはbindは切り替えられないかrヘルパー使うとよろし

204:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/14 15:21:50.71 p0X/vCGt.net
あーそんなのもあるんですね
確かに全く上げてませんでした
Explodはヘルパー管理にしようと思います、ありがとうございます!

205:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/14 21:15:09.56 yDfIVFk7.net
スクショからキャラ以外を塗りつぶすのに疲れた

206:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/14 21:45:33.70 1c+A+usY.net
PmpClean使って、どうぞ。

207:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/16 08:47:32.05 /ULxScZ/.net
ヘルパーのステートでstopsndで本体のボイスを止めようとしても止められないんですが、仕様でしょうか

208:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/20 16:34:04.47 LV6m3JUH.net
相手のコンボ開始時点で自分残りライフ25%以上の場合
コンボ終了まで即死技以外では死なない仕様にしたいけれど
参考にできそうなキャラいるかな?
コンボ中はテーレッテーとかオーモーイーガー系のみで死ぬ仕様で

209:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/25 11:27:49.08 H2kwvfkt.net
ここで俺様の糞キャラをアップですよ
URLリンク(www.youtube.com)

download
URLリンク(www.mediafire.com)

210:ザワークラウト
15/01/26 09:58:33.89 dPMqw347.net
ニート暦35年、53歳ニート童貞ハゲデブ
ホモきもオタ変態アスペ雑魚
ホームラン級の馬鹿ウンコの
ザワークラウトです(*´ω`*)
ふりーむにウンコレビューするのが生きがいです。

お前ら全員、変態ウンコに認定なwもう死ねよw
ウザイw
同人ゲームなんかするお前らは親子で精神病院いってこいやw

            ゙'.    '.;`i  i、 ノ  .、″
             ゙'.     ,ト `i、  `i、    .、″
                |    .,.:/""  ゙‐,. `    /
             `  .,-''ヽ"`    ヽ,,,、   !
                、,、‐'゙l‐、      .丿 : ':、
               、/ヽヽ‐ヽ、;,,,,,,,,,-.ッ:''`  .,"-、
              ,r"ツぃ丶  ``````   ../  `i、
          ,.イ:、ヽ/ー`-、-ヽヽヽ、-´    .l゙`-、
         _,,l゙-:ヽ,;、、             、、丶  ゙i、,,、
        ,<_ l_ヽ冫`'`-、;,,,、、、、.............,,,,、.-`":    │ `i、
      、、::|、、、ヽ,、、.    ```: : : ```      、.、'`  .|丶、
     .l","ヽ、,"、,"'、ぃ、、,、、、、.、、、.、、、_、.,,.ヽ´    l゙  ゙).._
    ,、':゙l:、、`:ヽ、`:、  : `"```¬―'''"`゙^`     : ..、丶  .l゙ `ヽ
   ,i´.、ヽ".、".、"'ヽヽ;,:、........、           、、...,,,、-‘`   、‐   |゙゙:‐,
  ,.-l,i´.、".`ヽ,,,.".`   `゙゙'"`'-ー"``"``r-ー`'":      _.‐′  丿  ,!
 j".、'ヽ,".、".、"`''`ー、._、、、           、._,、..-‐:'''′   .、,:"  丿
 ゙l,"`"`''ヽヽ"`"`  ```゙'''"ヽ∠、、、、ぃ-`''''": `      、._./`  ._/`
  `'i`ヽヽヽ`''ーi、、、: :                   、.,-‐'`   、/`
   ``ヽン'`"`  : `~``―ヽ::,,,,,,,,,,.....................,,,,.ー'``^    ,、‐'"`
      `"'゙―-、,,,,..、、               : ..,、ー'"'`
           : `‘"`―---------‐ヽ``"''''''""

211:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/28 19:30:18.24 HxpgcFne.net
ゲージMaxになったときに一回だけ効果音を鳴らしたいんですが
[State -2]
type = PlaySnd
trigger1 = Power = PowerMax
value = 略
とかだとゲジマユの間ずーっと鳴りっぱなしですよね
ゲジマユ直後の一回だけってのはどうすればいいんでしょうか

212:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/28 21:02:07.44 P30lIKUf.net
変数でフラグ立てるしかないな

213:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/28 21:11:52.46 HxpgcFne.net
変数ですか……
変数苦手で勉強中ですが頑張ってみます

214:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/30 02:32:57.15 Xpgzpu6Z.net
お手玉中だけconstのheightを高くする事はできるのでしょうか?
ヘルパーを使うとしても、どのように記述をすればいいのでしょうか
パッと思いつくのは、本体と同じアニメのheightを高くしたヘルパーをbindtorootさせるようなものかと思うのですが、
そうなると、押される場合は本体をヘルパーの座標に合わせることになると思うので不具合が心配なんですが・・

215:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/30 22:59:22.63 9RHNUbka.net
変数が分かると出来る事が一気に増えるからな
ただVarの数には限りがあるのに、変数に頼り過ぎる形になるのがな・・・
まあそこで可能な限りVarを使わずに回す方法を考えるのがまた楽しいんだが

216:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/01 21:12:03.08 xjy6WOSi.net
鬼眼の狂を更新
URLリンク(u1.getuploader.com)
結局ここで報告してしまうのであった。次こそは動画サイトに紹介動画を上げよう。

217:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/04 19:16:22.69 Ju6/XHbm.net
こういう説明画像的なの作ったんだけど役立つ?
パス:mugen
URLリンク(www.dotup.org)

218:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/05 12:59:17.08 6DWHjTYW.net
へえ狂もあったんだ・・・
あと、宗像伝奇を誰か作ってくれるのを
待ってるんだが誰も話題にすら上げない
って事はおいらがつくってもいいって事
か?

219:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/05 18:23:07.57 0oxRDcCp.net
画像作る時背景色どうやって決めてる?
例えばピンクっぽいビームの時は背景色緑にしたいんだけど、
ビームに付属してるエフェクトが緑っぽかった場合そっちだけピンクとか青にしようかとか迷う。

220:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/07 07:12:29.49 UjEet8Cf.net
なんかすごいツール来てた
URLリンク(kushi.lv9.org)

221:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/08 04:14:15.28 f+lmvOj6.net
>>220
打ち直しはあるけどキャラ作りが捗りそうだな

222:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/09 08:05:45.76 BmIjF2bF.net
>>220
マジか
これが10年前にあったらKOFはまだ息してたかもしれない

223:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/09 18:30:49.48 geifZ7Ue.net
凄いけどモデリングとモーション作れなければどうしようもないね

224:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/10 22:26:43.83 ASnMzl1V.net
>>223
・・・たしかに

225:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/13 19:15:50.17 RHPVw0+v.net
逆に言えば既に3Dモデルのあるキャラは2D化が可能って事だから
既存キャラの2D化は進むかもね

226:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/14 00:14:41.36 jqwluzse.net
雲のジュウザ作りたい
けど作るならシュウ並のクオリティにしたいが
あそこまでのドット打ちの腕ないから手出す気になれない
そんなジレンマに嵌ってる

227:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/20 10:17:53.61 V8AXIrFP.net
山のフドウのほうが需要ありそう

228:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/21 10:14:11.18 3xKjoyNg.net
airでエフェクトの乗算処理ってできたっけ?

229:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/22 03:58:19.95 rB4Mrlur.net
質問なのですが、相手のステートを奪った後に相手に自分の変数を参照させるのはやめたほうがいいでしょうか?
奪った相手のステートに自分の変数var(A)を参照させてchangeStateさせたいのですが
[Statedef 2100];吹っ飛び中
type = A
movetype = H
physics = N


(中略)


[State 2100]
type = changeState
triggerall = Time >=1
trigger1 = enemy,var(A)=1;←この変数を参照させたい
value = 2200
ctrl = 0
とするとstateno=2200に移ってくれるキャラと移ってくれないキャラがいて動作が不安定です
var(A)が正常に動作していることは確認しています
他に良い方法はあるでしょうか?

230:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/22 18:45:44.04 hu+sCGvC.net
シングルなら問題なさそうに見えるけどね
タッグならenemy(0)とenemy(1)も考えないと不具合出るけど

231:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/22 21:38:38.29 iMpFJBjF.net
新MUGENでは3人4人同時とかあるらしいね。二人同時でさえややこしいというのに…
鬼眼の狂を更新。動画での紹介は断念した。
URLリンク(u1.getuploader.com) 👀

232:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/23 10:26:26.20 jvmHQGpk.net
TORのサレ作ってみたくてドットをぼちぼちやってるけど
テイルズ最新作があんなことになってモチベーションが下がってしまった…

233:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/24 01:52:57.51 CIXJRoiN.net
このスレで製作中のキャラのリストでロックマンXがあったんだがマブカプみたいな感じなのか物凄く気になる…

234:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/24 13:01:31.08 dXwONdOY.net
あのリストって今も機能してんの

235:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/24 16:48:40.96 6IaCYui+t
>>231
いつも乙
マイナー格ゲー原作再現だいすき

236:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/24 16:49:41.15 2gj11sUM.net
>>231
いつも乙
マイナー格ゲー原作再現だいすき

237:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/24 18:08:58.07 LixupL1t.net
URLリンク(detail.chiebukuro.yahoo.co.jp)
これ簡単にできるツール誰かつくってくんねーかな

238:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/07 09:17:02.54 GSUMCLf9.net
Ctrl+Dで出てくるデバッグ文字がゲージに隠れたり背景に溶け込んだりして見えにくいのですが
この文字列の位置や色を変えることって出来ますか?

239:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/07 12:31:50.84 wevfC3H6.net
位置は分からない、けど色は変えることができるらしい
【MUGENの便覧】の「不具合・対策まとめ」のページ、
「デバッグ表示 - クリップボード - クリップボード豆知識」にあった
自分は試してないんでこれ以上は何とも言えないが

240:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/07 12:57:56.66 wevfC3H6.net
あと、専用ゲージの位置はキャラのcnsとか.airとかを自分で編集して位置を変えればいいんじゃないかな
製作者さんによってはゲージ位置をコンフィグで調整できるようになってるかも

241:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/08 00:02:21.39 K+7vWYXV.net
>>240
色を変えることが出来ました。ありがとうございます

242:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/08 14:34:11.58 /rPw3LN4b
projがヒットしている間音を鳴らしたいのですが
triggerをどう記述すればいいでしょうか
[State 301, verset];ヒット音
Type = varset
Triggerall = projhit=1
Trigger1 = MoveType = A
Persistent = 0
IgnoreHitPause = 1
V = 17
Value = 2
この記述だとヒットの最初の方しか音が鳴らないのですが

243:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/09 00:02:53.41 zfK92mU+.net
鬼眼の狂を更新
URLリンク(u1.getuploader.com)
原作再現がこんなに大変だとは思わなかった。 👀

244:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/09 00:04:07.89 zfK92mU+.net
なんで最後に四角いのが入るんだろ?

245:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/09 00:24:03.84 8wdom7yr.net
キャラ作成初心者なのですが
ヘルパーAを出す

ヘルパーAに攻撃したプレイヤーをロック

ヘルパーBを出しヘルパーAに攻撃したプレイヤーを攻撃
みたいなことはできるのでしょうか?
とりあえず自分の攻撃にaffectteam = B入れることで
ヘルパーに攻撃できるようにはなったのですが
その先が分かりません 教えてくださると助かります

246:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/09 01:41:36.23 zfK92mU+.net
ヘルパーAにReversalDefさせて、攻撃されたら相手をロック&ステート移動
→移動先のステートでヘルパーAにヘルパーBを出させる
状況が良く分からないのでこれが適切かは分からん。

247:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/09 03:45:42.52 rK/HQIwN.net
書き方が悪かったですね申し訳ない
ロックはターゲットロックみたいな意味で
相手を動けなくするとかにはしないつもりです
ヘルパーAが殴られる→逃げる
ヘルパーBが仇打ちに来る みたいなモーションの予定です

248:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/09 20:49:45.95 hom/7xKq.net
正確に相手を調べるのは無理じゃないかな。
敵本体の直接攻撃だけならやりようはあるけど。
味方とかヘルパーの攻撃まで入れたいとするとお手上げ状態。

249:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/11 15:03:54.05 DFOJNeNu.net
透過色って赤緑青の原色にしてるのよく見かけるけど、黒とか白でも問題ないの?

250:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/11 15:24:26.96 RraeGIuz.net
原色だと抜き出しやすかったり見やすかったりするからよく使われてるだけで何色でも構わんよ

251:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/11 18:46:34.26 iR2JDaVx.net
黒とか白だと使う色と被ってるのに後で気づいて面倒なことにあったりとか

252:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/12 06:16:14.85 9ZGtCxJq.net
それと透過色って、キャラ本体のは赤、エフェクトのは緑、青みたいにバラバラでも大丈夫?

253:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/12 06:33:07.68 +dR/Gz2V.net
>>252
問題ない
透過色はカラーパレットの0番を透明として扱っているだけだから、
パレット番号さえ違うなら透過色と同じ色を本画像に使うことすらできる
管理が面倒くさくなるからやらないけど

254:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/13 13:37:19.31 finoJ+rE.net
ここって避難所とか無いの?

255:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/13 22:27:15.07 21mFiPWN.net
ステートを奪った相手の変数を変えてはいけないというのは分かりますが、
SysVar(SysFVar)なら変えても大丈夫でしょうか?

256:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/13 22:31:17.20 ykwaQE9h.net
非推奨なんだろうけどダウン状態とかコモンステートでSysVar弄ってるのとかあるしどちらとも言えん
俺は相手に読ませるダウンステートでSysVar弄っちゃってるけど特に何もない、でもやっぱり非推奨なんだと思う

257:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/13 23:01:51.83 NFqEE2s8.net
神でもないのに相手の変数弄って何するんだよ…

258:I.Y
15/03/15 20:33:01.19 BdlxaitM.net
初めまして
突然ですみませんが作ったMUGENのキャラを公開したいんですが自分のホームページを持っていないのでどうしたらいいか迷っています
何かいい方法があれば教えてもらえませんか?

259:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/15 21:19:35.66 CBgOuwgz.net
>>258
>>4

260:I.Y
15/03/15 21:35:36.59 BdlxaitM.net
>>259
回答ありがとうございます

261:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/16 07:48:25.64 Mfss1104.net
AI制作もここで聞いていいのかな?
ダッシュはスイーッと動いたり、しゃがみガード時にエラー出るし、ちゃんとガードしないんだけど
どうすればいいのかな?

262:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/16 08:40:38.55 Mfss1104.net
あ、書き忘れてた
AI制作完全初心者で、いろんなAI制作サイト見ながら作ってる
ゆ~とはる氏の桐乃のAI作ってるけど、サイト見ながら作ってもわけわからなかったりエラー出たりで混乱してる
誰かに手伝ってほしいと思ってる

263:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/16 22:55:43.14 VFTRqtqx.net
自分も自作キャラのAI作ってるところだが技同士が繋がりまくって挙動不審になるくらいでエラメなんて出ないぞ
CNS理解を深める方が先なんじゃないのか
MUGEN CNS wiki → ニコニコMUGEN wikiのAI作成の記事 → 他の作者さんのキャラのAI記述
……の順で読めば理解も深まるはず……たぶん……
正直まだ.cmdでの技の優先度とか分かってません

264:260
15/03/17 01:04:17.22 NUXzKANz.net
まあ自分もどのキャラを参考にAI組めばいいのか全然分かってないんだけれども
強いキャラの強いAIはだいたい変数使ってて、ちょっと読んだだけではさっぱり理解できないのが現状
何かAI作成の参考になるキャラとかありましたら先輩方教えてくださいオナシャス!

265:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/18 13:01:13.82 CnEnt8WQ.net
誰か日常のちゃんみおを作ってください!
ドラゴンスクリュー
ソバットキック
コークスクリュー
張り手
魚雷飛び
阿修羅閃空
めちゃくちゃ技ありますww

266:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/21 20:40:25.20 R/FhY4CI.net
websta氏のハイド使ったんだけどエフェクトが全然表示されないのは俺だけ?

267:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/22 06:03:53.50 E3pkTVGO.net
>>265
>>1を読め

268:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/23 12:54:21.27 ycpjSyta.net
>>266
出ないね、スプライトにはエフェクトはいってるんだけどな
後、自分のではキャラセレクト画面で名前の横の大ポトレも表示されないや

269:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/24 10:07:00.76 i+Av93u+.net
RenderModeをOpenGLにしなさい
1.1の新機能の大半はOpenGLでしか動かないからよっぽどでない限りOpenGL推奨

270:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/26 09:46:41.15 /hvN+Ni5.net
>>269
ありがとう
問題はそこなのか

271:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/26 11:35:27.68 aVPf2chY.net
>>269
うおおマジだ、㌧クス
しかし画像デカいくせに意外とファイルサイズ小さくて助かる

272:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/27 12:06:41.32 RCci0MXy.net
キャラ作成の参考にSAEを使っていて思ったのですが
食らいの立て直しアニメ(5005~5007等)の最後の1枚が
表示時間-1Fになってるのって何か意味があったりするのでしょうか?
そう設定されているキャラが多いので気になりました

273:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/27 19:15:33.02 llI4jXbA.net
>>272
そのアニメを着地まで永久に表示させたい場合とかによく使われてるね
無敵対空出し終わった後とか

274:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/28 15:39:01.35 LY0/jfFk.net
ヘルパーがステート奪われないようにするのはどうすればいいんでしょう?
一応nothitbyつけてはみたのですが
効果ないのか機能していないみたいでして…

275:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/28 17:08:52.95 pHj8NNla.net
どの程度を想定してんのかは知らないけど
非凶悪ならnothitby(もしくはhitoverride)とP属性hitdef(もしくはproj)を使えばだいたいなんとかなるはずだぞ
あと0とか5150にdestroyself入れとけば万一奪われて分身しても影響は最小限になる
凶悪想定ならhelpertype=playerにして-2で必要に応じてselfstateしろ

276:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/01 20:49:45.62 +10nNdyP.net
メモリ4GBにしただけで動作軽すぎワロホッホwwwwwwww

277:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/03 11:05:10.30 2saVRTtW.net
現在プロレススタイルなシオンなんてのを作ってる
URLリンク(www.fastpic.jp)

278:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/05 21:11:47.31 IvNYUvPZ.net
AI組んでるんですけども
使用条件を狭めるために「条件1と条件2を同時に満たしていない時」というのをやりたいんですが
triggerall != (条件1 && 条件2) と triggerall = !(条件1 && 条件2)
どっちが正しいんでしょ……全く同じ?
それとも両方間違ってますか?

279:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/05 23:08:50.65 IvNYUvPZ.net
書き忘れ ↑は試してない訳じゃないです
どっちも試してみたんですがあまり抑制されてないような気がして
もっといいのがあったら教えてください

280:275-276
15/04/06 00:37:24.43 I0kLWsCZ.net
すいません、だいたい自己解決できました
コマンド定義で技の優先度を変更したら技頻度の変動が見られました
どうもお騒がせいたしました

281:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/06 06:31:39.44 tegnD7l3.net
エフェクトに使う背景色って本体の色と被ってても問題ない?

282:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/06 07:25:28.54 3Q3hZgYw.net
エフェクト画像のパレットをキャラ本体と統一しないなら問題ない

283:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/07 10:51:44.38 rvYxVSkR.net
ありがとう。

284:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/13 23:43:46.21 FSAiUNBe.net
Ceil って小数点以下切り上げだからCeil(0.5)=1じゃないの? 0になってるみたいなんだが……
数学苦手なもんだからよくわかんね
* Ceil(PalNo / 2) で1Pと2Pなら×1、11Pと12Pなら×6ってやりたいんだけれども(後者はうまくいってる)

285:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/14 00:27:45.55 E1k4kbZb.net
そこは2じゃなくて2.0にしないと小数点以下まで計算されない仕様だったと思う

286:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/14 00:57:58.16 +8Pfb0rx.net
おお! 直りました!
ありがとうございます!

287:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/17 00:25:49.46 ns0UE0dQ.net
鬼眼の狂更新 ついでに新キャラ公開
URLリンク(u1.getuploader.com) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada)


288:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/03 22:10:28.57 fF2oYaeA.net
すいませんつい先日MUGENのキャラ作成を始めたのですがわからない事があるので質問させてください。
キャラのHPが一定値減ると覚醒(キャラの見た目が変わる)のような事は可能ですか?
また、それに伴い攻撃力や技の変化も可能でしょうか?

289:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/04 07:46:08.39 g7Zy47rQ.net
現在のライフの値を返すトリガーがあるからそれ使えばいい
例えばライフが半分以下の時覚醒したいならtrigger1=life<=lifemaxで出来る
まあこれだけだと半分より大きくなると解除されるけど
一度でも条件満たしたら覚醒しっぱなしにしたいなら変数とか使うしかない
var=0で未覚醒、var!=0で覚醒って状態にすればいいと思う

290:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/04 07:51:04.40 g7Zy47rQ.net
life<=lifemax/2だったすまぬ
あと細かいのはトリガーとステコン一覧でも見ながら作ってくだされ
変数苦手ならnumexprodでも代用出来るんでそっちを使うのも手

291:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/04 12:52:33.63 uTONAVrB.net
>>289
ありがとうございます。まだSFFとAirを少し勉強し始めた程度なのでトリガーなども勉強してみます。

292:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/04 22:07:59.41 W5axbO/W.net
最近公開したキャラの製作者ですが、どうしても絵心がなく、ドット絵が変になります……。
どうにかならんかね……。ドット絵板のスレの立て方がわからん&重い

293:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/05 04:30:21.00 Bu3Z+iN6.net
絵が下手なら絵の練習するしかないだろ
ドット絵が上手い奴は普通の絵描かせてもそれなりに上手いもんだ

294:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/05 07:43:19.09 EbDlYVxm.net
,「ドット絵プロフェッショナルテクニック」(2500円)とEDGE2体験版があれば大体何とかなる……と思う
全部読む必要はないがパレット作りのセオリーとジャギ消しぐらいは知っといていいと思う
あと普通の絵が描ける必要はないと思う……カットインまで描くなら別として
まあ色んなキャラをDLして描き方を参考にするのが早道なんじゃないかねぇ

295:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/05 10:25:36.62 /qAyembQ.net
ミ、ミルキーローズ・・・

296:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/08 20:08:05.40 330ZG+ZM.net
至近距離の相手には当たらない(自分から見て奥の画面端が近ければ当たる)突進技をAIに使わせたいのですが、
trigger1 = (p2BodyDist x = [0,75]) && FrontEdgeBodyDist < 75
trigger2 = p2BodyDist x > 75 && FrontEdgeBodyDist > 75
trigger1(画面端が近い時)はちゃんと指定距離で実行してくれるんですが、trigger2(画面端が遠い時)がどうも指定距離で実行されません(相手が近すぎる状況で実行して外す)
これはどういった記述ミスなんでしょう……?

297:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/08 20:50:11.69 L8pnX0rk.net
ドット絵って難しいですね…… 

298:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/09 07:57:15.80 s1sOtjf0.net
>>296
よくわからないけど
enemy,backedgebodydist<30だけじゃ駄目なの?

299:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/09 13:24:48.77 piiR+Hng.net
ドット絵は普通の絵と違って1ドット違うだけで見え方が全然違うから隣合う色とかも考えて色置かないといけない特殊な技能だね
大きい絵ならそこまで気にしなくても大丈夫だけど小さい物になるとその物の形を表現するのが段違いに難しくなる
俺はSFCのマリオペイント時代からドット絵を多少やってたからそれほど違和感なく入れて独学でやってきたけど今はネットにいろいろ講座あるからそういうの見ればわかりやすいと思う
URLリンク(diostand.web.fc2.com)
こういうとことか自分の作りたいキャラに合わせて頭身とか体格考えていけばそれなりにできるんじゃないかな

300:293
15/05/09 13:57:56.36 gqzl0HN5.net
>>298
ちょっと説明不足でした
攻撃判定を纏って相手に突進、PlayerPush=0で当たり外れ問わず相手の裏に回って終了する技なんですが、攻撃判定が出るのが若干遅いので近すぎると外れるのです……
(以下は自分が右向きで相手は左向きの向かい合った状態を想定した位置関係)
①壁自敵     壁 ←これだとスカる
②壁     自敵壁 ←これなら当たる、>>296のtrigger1で対処可能
③壁 自   敵 壁 ←このくらいなら当たる
こんな感じです
②は何とかなってるので③を何とかしたいんですが、>>296のtrigger2だと、ちゃんと指定距離で実行してくれる時もあれば①みたいな至近距離で撃ってしまうこともあり……AIとしてちゃんと制御したいのです

301:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/09 16:13:19.80 Yl7fv9tE.net
p2BodyDist x > 75で①が起こるはずがないんだから
trigger1の方が悪さしてるんじゃないの? 特にFrontEdgeBodyDistの方が上手く機能してないのでは
どういう状況で①が誤発するか聞いてみたい 

302:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/09 19:17:35.40 s1sOtjf0.net
③の「画面端が遠い時」という条件はその技にとって必要なの?
もし「相手が画面端にいない限り近距離だとスカる」というだけなら単純に
;相手が画面端にいてかつ近距離(②の条件)
trigger1 = (p2BodyDist x = [0,75])
trigger1 = enemy,backedgebodydist<30
;相手との距離が離れている(③の条件)
trigger2 = p2BodyDist x > 75
でいい気がするけど

303:293
15/05/09 22:00:36.90 gqzl0HN5.net
どうもtrigger2のFrontEdgeBodyDist、というか「画面端が遠い時」という条件設定が不要だったようです……
trigger1で「画面端まで近い時」と指定してるから「そうでもない時」を想定してtrigger2で指定してしまったのが間違いだったようで
よく考えればp2BDが75より大きいならFrontEBDも75より大きいに決まってるから記述としても重複してますね。馬鹿か俺は
御蔭様で不発はだいぶ減ってきたので、あとはステートに入った瞬間の相手のVel xで使用を制限したりSuperPauseの指定時間変更とかで不発ゼロにできそうです
本当にありがとうございました
ちなみに>>296のtrigger2での不発ケースは
「有効射程距離で技実行→攻撃判定が出る前に相手が無効射程内に接近進入」も多かったんですが、そもそも当たりっこない至近距離で実行することが多かったようです(p2BDが50とか40とか)

304:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/10 23:45:29.64 sEmM27dg.net
san氏のSS3悟空に触発されて、
破壊神ビルス様を作ろうと、思い
アニメのシーン観ながら
取り敢えず基本の立ち絵だけでも作ってみました。
初ドットのド素人なので、意見が欲しいです。
2P側の向きになってるのは、最後に修正します。
ビルスって2P側でのシーン多いんですよね…
URLリンク(i.imgur.com)

305:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/11 21:06:11.49 WF/ZKtLR.net
>>304 かっこいい。 自分の作成キャラがみじめになるぜ……

306:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/12 14:11:56.53 WXdojtCy.net
>>304
JPGだとパレットとか分からない。今度からは変換無しでよろしく。

307:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/12 17:09:01.18 WXdojtCy.net
ところで新MUGENが更新されないんだが、>>121のバグをElecbiteはまだ知らないのか?
いい加減気づきそうなもんだが…。

308:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/12 17:26:42.31 Ekbh+FE6.net
>>304
ドットの法則とかはなんとなくわかってるようだからアンチエイリアスかければ見栄えよくなるよ。作業量は増えるけど

309:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 05:42:52.75 Q+y7XAWy.net
>>121の余計な無敵っていうのがよくわからん
unhittableを指定しないと1になってポーズ中無敵になるのはwinからの仕様じゃないの?

310:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 08:39:58.13 fw5ISnic.net
>>309
判定枠表示しながら「それ無敵ねーから!」って技を使ってみ。

311:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 08:55:04.61 fw5ISnic.net
ちょっと不親切なんで付け加えると、ポーズ切れてもunhittableによる無敵が持続するバグ。

312:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 09:39:40.06 Q+y7XAWy.net
確かに1.1の方が1F長く無敵付いてるわ
でもこれ1.1の方だとポーズtimeと同じ時間無敵が付くのに対してwinmugenだとtimeより1F短い無敵時間になってるな
試しにtime=1にしたら1.1では無敵つくのにwinだと無敵が付かないという結果に
ポーズが切れる寸前で無敵が切れるwinのバグを修正したんじゃね

313:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 09:44:24.86 fw5ISnic.net
どのキャラクター使った?自分が使ったキャラクターだともっと盛大に無敵が付いたけど。

314:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 09:50:46.53 Q+y7XAWy.net
普通のkfmのステート3000の技で試した

315:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 09:59:54.55 fw5ISnic.net
Elecbyteもkfmでしか試していないなら気付かないかもな。

316:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 10:02:02.85 Q+y7XAWy.net
一応他のキャラでも試したけど盛大な無敵なんか付かなかったぞ
そっちこそ何のキャラ使ったんだよ

317:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 10:42:34.89 fw5ISnic.net
>>121から少し読み進めてみて。

318:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 11:17:26.34 Q+y7XAWy.net
オズワルドのジョーカーはこれポーズ中に攻撃判定出してるアフロン氏のミスだよ
斑鳩氏のオズワルドだと無敵突進にならずに正常だし

319:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 11:41:33.97 FURxAZnp.net
攻撃判定と無敵の間に何の関係があるんだ?

320:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 11:52:55.46 Q+y7XAWy.net
>>125で無敵時間が伸びた結果オズワルドのジョーカーが無敵突進技になると指摘されてるけど
それはポーズ中に攻撃判定が発生してるからそう見えるだけで
ポーズ後も無敵時間が続いているわけではないという話

321:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 12:09:35.53 FURxAZnp.net
ごめんやっぱり意味分からない。
じゃあとりあえず>>121の作った鬼眼の狂で調べてくれないか?最新版は>>287

322:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 12:36:57.66 Q+y7XAWy.net
確かにバグってたけど
当たり判定無かったので付けてみたら余計な無敵なくなったぞ

323:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 12:51:02.37 Q+y7XAWy.net
1.1だと当たり判定付けてないとsuperpauseの無敵時間は消費されないみたいだな
影響の出るキャラと出ないキャラがいるわけだ

324:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 13:03:58.60 qIRwMR0j.net
なるほど。
それにしてもunhittableにしろ、SuperPauseのオプションってば他の方法で実現可能だったり意味不明だったり(p2defmuのことだが)するものばっかりだな。

325:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 13:11:11.91 qIRwMR0j.net
まあ、他の方法で出来るのをまとめて出来るのはいいけど。
でもSuperPause中に攻撃を食らう仕様のキャラクターって?

326:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 20:04:41.12 gr0ccSkw.net
踵落としを描こうとしてるんだが、MUGEN界隈で踵落としキャラって誰が居たっけ?

327:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/14 23:16:09.57 dDDwpG5x.net
とりあえず思い付くのは範馬勇次郎

328:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/15 07:05:20.70 2O3svejf.net
餓狼のキム?

329:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/15 08:31:49.66 yjruGP3a.net
キムはテコンドーだから踵落としじゃなくネリチャギだから少し違う
スト2ケンとか北斗ラオウは踵落としあったと思うけど

330:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/15 18:14:01.35 JxSj4Jud.net
すまん、もうアドンモチーフで描いてしまった。

331:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/15 22:12:07.44 kB3a5vAj.net
突然すみません
自キャラの攻撃が外れると新しい動作に移行するっていうのをやりたいのですがどうすればいいのでしょうか?
キャラ改変は初めてで、一応トリガー辞典は目を通したのですがさっぱりで...

332:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/15 23:13:23.38 ncQns3ci.net
>331
かなり簡単な部類の処理だと思う、頑張れ
MoveHitやMoveContactで当たったかどうか分かります
後はお好きなように

333:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/15 23:55:15.68 kB3a5vAj.net
>332
ありがとうございます
とりあえず書いてCOMに入れてみたのですがエラーと出てしまいましたww
表示されたエラーのなかにCOMファイルの名前がなかったのでこれでいいと思うのですがよろしければ見てください
[State 231]
type = ChangeState
value = 231
triggerall = command = "coke"
trigger1 = Command = "a" && = MoveGuarded != 1
trigger1 = ctrl = 1

334:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 00:08:59.11 Hv0KgF1d.net
てかさっきからCOMCOM言ってますがCMDですね。すいません

335:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 00:27:57.35 JWxaLVxL.net
>333
&&直後にあるイコールが余計だね
これでエラーは消えるだろうけど、目的の動作をするかどうかは別問題

336:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 00:52:46.27 xXW7VxXu.net
.cmdファイルなら宣言は[State -1]でないと……まあ改変元の記述にもよるが(まれに-3だったり)
上の記述だと"coke"という技を発動中、操作可能な状態で、ガード「されなかった」(ヒット、もしくはミス)上でAボタンによる追加入力をした……ということになるが、それ想定した状況とはちょっと思えない
ボタン追加入力による別ステート移動は.cmdでなく技記述が入ってる.cns(または.st)ファイルに追記が必要
技"coke"のステートを探して、
[State nnn];←"coke"の入ってるステート番号
type = ChangeState
value = 231
trigger1 = Command = "a"
ctrl = 0
こんな感じのを書く。もちろん追加入力しなかった時のchangestate先も消さずに残しておく。
技が外れた場合に自動で飛ぶようにするなら.cmdファイルに
[State -1]
type = ChangeState
value = 231
triggerall = command = "coke" ;←技"coke"実行中
trigger1 = !MoveContact ;←命中しなかった
こう書けばいいような気がする
まあちょっと雑なアドバイスになったが頑張れ

337:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 01:00:18.84 Hv0KgF1d.net
>335
ありがとうございます
直してみましたがCNSが間違ってるみたいでまたエラーでしたwww
じっくり見直してみます。

338:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 01:13:56.16 xXW7VxXu.net
エラーの見方は分かってるんですよね……?
URLリンク(mugenbinran.web.fc2.com)

339:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 01:35:31.30 Hv0KgF1d.net
>336
丁寧にありがとうございます!
コピペさせていただいたのですがなかなか上手くいきませんね...エラーでした
それとあたらなかったときに発動させたいので!MoveHitを使うべきでした

340:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 01:38:52.26 Hv0KgF1d.net
>338
自分で英訳しようとしてましたwwww

341:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 10:29:55.34 2+OZjtQZ.net
>>323で気になって調べたけど、Hitbyを使った無敵持続は1.1でも当たり判定に関係なかった。
持続時間をトリガー制御にしようがタイム指定にしようが。

342:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 10:33:33.99 1bkNuJ6H.net
せっかく多数の作品が参戦してるのに、クロスオーバーといえる要素はあまりなく、
オリジナル展開に終始していたような気がする
やっぱそっちの方がウケ良いのかね?

343:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 10:34:02.10 1bkNuJ6H.net
スマン誤爆

344:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 17:08:30.36 ctDuYlft.net
言わなきゃバレない

345:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 22:02:23.23 C8EbMQtH.net
エフェクトにA,B,Cのアニメを重ねて表示させるとして、実際MUGENで表示させるとどうなるかをシミュレーションできるソフト知りませんか?
BMPで読み込めて加算、減算も設定できると良いです。

346:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 23:17:53.44 qSuseiqr.net
レイヤーに加算減算効果付けれるペイントツールなら何でもいいと思うけど…

347:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 23:59:42.95 ctDuYlft.net
俺はgimp使ってる

348:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/17 01:13:54.85 DzBQuosT.net
アンダーナイトインヴァースのキャラ無いの?

349:質問1/2
15/05/17 12:27:12.04 VnjCw1Fl.net
>>144で質問した者です
URLを参考に永続タゲで毒沼作ったんですが、時どき想定外の複数ヒットが起こって困っています
(毒沼上の相手が攻撃行動をとると毒が重複し毒ダメージが倍々になることがある。) *
* 相手がCPU状態の時のみで、VSモードやTrainingモードで手操作してやった場合は起こらない
元々の希望としては、設置した毒沼に相手が足を踏み入れる→相手は毒を受け毒沼ヘルパーが消滅するまでの間ライフ漸減、という感じ
(効果の重複は毒沼①を踏んで毒状態の時、こちらが新たに設置した毒沼②、③……を踏んだ時のみを想定。)
以下は記述の概要になります
------------------------------------------------------
(毒沼を一個設置する技ステート内の記述)
[State 1400,毒沼ヘルパー召喚]
type = Helper
triggerall = NumHelper(1401) < 4
;設置数の限界。この技を連発しても、4個以上は毒沼は出ない
trigger1 = Time = 0
ID = 1401
stateno = 1401
postype = p1
pos = 0,0
helpertype = Normal
keyctrl = 0
persistent = 0
-------------------------------------------------
(毒沼ヘルパーのステート、関係なさそうなのは省略)
[Statedef 1401]
type = A
movetype = A
physics = N
anim = 1401 ;沼アニメ(約500F、0F~250Fまで攻撃判定)
velset = 0,0
sprpriority = 5
ctrl = 0
[State 1401,ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
ID = 1401
damage = 1,0
hitflag = MD ;立ち・屈み・ダウン
guardflag = -1 ;ガー不
guard.dist = 0
~略~

350:質問2/2
15/05/17 12:28:11.85 VnjCw1Fl.net
[State 1401] ;参考URLのをコピペしただけ
type = ReversalDef
trigger1 = MoveHit >= 1
reversal.attr = SCA,AA,AT,AP
sparkno = -1
guard.sparkno = -1
sparkxy = 0,0
numhits = 0
ignorehitpause = 1
[State 1401,毒ダメージ用、相手の体力最大値情報を取得]
type = VarSet
trigger1 = NumTarget >= 1
var(14) = target,LifeMax
[State 1401,毒ダメージ(カラーパレットで威力増減))]
type = TargetLifeAdd
triggerall = NumTarget >= 1
trigger1 = GameTime % 30 = 0
value = - Floor(var(14) * 0.001 * root,PalNo)
absolute = 1
[State 1401,毒沼上でも相手が自由に後退できるように]
type = StatetypeSet
trigger1 = MoveHit >= 1
statetype = S
movetype = I
physics = N
ignorehitpause = 1
[State 1401,終了]
type = DestroySelf
trigger1 = AnimTime = 0
trigger2 = Roundstate != 2
------------------------------------------------------
どうも毒沼自体は一個しか出てないのに、targetは設置限界数分とれてしまう時があるようで……
あと、これ関係あるかわからないですがHitDefでID指定してますけどNumTarget(1401)だと認識しないみたいなんで(1401)は上では省いてます
12Pだとダメージがちょっと馬鹿にならないので何とかしたいです
何かアドバイスください。。。

351:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/18 03:30:32.64 UwpR7aoW.net
>>345
フリーならNive

352:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/18 10:41:01.15 tV1PpPqO.net
>>349-350&#160;
タゲ取れたら攻撃判定がないanimに変えればいいのでは?&#160;
もしくは別ヘルパーにあらかじめタゲ取らせておいて沼に近づいたらタゲライフするとか
ダメージに関しては適当に割っておけばいいと思う
例えば-Floor(var(14)*0.001*((root,PalNo+1)/2))みたいな感じで

353:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/18 10:42:50.61 tV1PpPqO.net
文字化けしちゃってるし
ごめんなさい

354:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/18 21:35:58.85 QFDWfB7I.net
プリキュア勢もっと増えないかなー キュアハッピーとブロッサムを作った人は、キュアハート作ってるみたいだけど

355:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/19 13:39:29.49 Ewo1oyFh.net
キュアエコー作ってる人いなかったっけ

356:346-347
15/05/20 19:59:06.80 hUabkMgB.net
>>352
レスどうもです、あと返信遅れてすいません
タッグの二人目とかplayerタイプのヘルパーとかにも当てたいので攻撃判定がないanimに変えるのはちょっと無理……
元々凶悪キャラのつもりで作ってるんでダメージの方の計算式も特に変えるつもりはないです、すいません
12ダメージがフルヒット(20回弱)することはあんまりないので
なるべく重複しないよう、ひとまず沼ヘルパー出す行動の頻度を下げる方向でもう少し調整してみようと思います
NumTarget(1401)が機能しないのは同一ステートだからですかね?
機能するならtriggerall = NumTarget(1401) = 0を片っ端から付ければ何とかなりそうな気が、しないでもないんですが
「タゲ取り専用の別ヘルパー」と一緒にステートを分ける方向性も考えてみようと思います

357:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/20 22:03:13.73 QN3bndwB.net
キュアエコーまじ? 

358:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/24 05:32:48.60 R7cz+CId.net
fighterfactryとSAEってどっちが使いやすいですか?

359:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/24 10:21:23.59 FyxINT2L.net
SAEかな
SFF一覧みたいなのが別ウィンドウで出るから個人的には見やすい
時々エラー吐いて落ちるのとSFF2が開けないのが欠点ではある

360:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/24 22:34:49.04 4qPQ6Z5a.net
全画面攻撃のエフェクトをhelperで
出しても画面内に綺麗に収まらず
画面外にハミ出て敵に当たると少し
ズレるんだけどhelperで出すのは
間違いですかね?
explodだと攻撃判定つけられないし...

361:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/24 22:46:16.94 J7yyxsRq.net
helperのanimで全画面エフェクトを出そうとするのが間違い
helperのanimは透明にしてエフェクトはexplodで出しなさい

362:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/24 23:03:00.60 4qPQ6Z5a.net
ああなるほど。
アドバイスありがとうございます。

363:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/26 22:13:24.33 ZLtkEJ3M.net
GetHitVarで参照出来るx(y)veladdを指定するパラメーターって、HitDefには無いの?

364:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/27 19:55:13.88 ThdiBFRT.net
ダメージのある攻撃が当たったらTargetStateする処理を書いたんだが、その食らい側のステートのアニメ番号を
IfElse(statetype=s,5000+GetHitVar(animtype),IfElse(statetype=c,5020+GetHitVar(animtype),5030))
で指定したら、ステートを奪う攻撃でK.O.された相手のアニメが変わらなかった。
ただ空中の場合は変わったし、式から+GetHitVar(animtype)を削除した場合も正常に動作したのでGetHitVar()が問題なんだろうけど、なんでこんな事が起こるのか分からない。解説希望。

365:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/27 20:02:34.66 ThdiBFRT.net
追記
+GetHitVar(animtype)を削除した場合でもK.O.された相手はしゃがみが強制的に立ちになるけれどそれはどうでもいいです。

366:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/28 13:57:09.07 BReLslWy.net
単純にanimが存在しないだけなのでは?&#160;
もしくはtriggerがおかしいとか&#160;
それ以外の原因が思いつきません…&#160;
違うようならクリップボードに値を表示してみて変な値になってないか確かめてみるのはどうでしょうか

367:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/28 17:47:57.70 3WRguwf6.net
自己解決しました。
K.O.された場合、GetHitVar(animtype)は相手のHitDefのanimtypeがlight,medium,hardの場合は3(back)に変化する模様。
5003や5023のアニメは普通は存在しないのでアニメが変わらなかったと。

368:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/28 18:00:29.32 3WRguwf6.net
>>366
コメントありがとうございました。一番最初の行の通りでした。

369:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/31 08:19:23.38 srXqLlwL.net
ガード不能攻撃って、AttackDistを0にした方が良い?

370:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/31 22:59:34.06 JCE/kPgV.net
>>369
どうでしょうね、個人的にはガードポーズ取らせたいですかね。
立ちガードをずっと入れている相手だとガードポーズを取らないで後ろ歩きで
射程圏内とかに逃げられてしまう事がありますし。
KOFとかではガード不能でもガードポーズは取ったと思います。
まあ最終的には作り手がどのようにしたいかって事だと思うので参考程度で。

371:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/01 05:30:59.79 MzViv1NB.net
>>370
コメントありがとうございました。

372:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/01 10:24:47.38 l13+44g8.net
例えば、facing1とfacing-1のヘルパーを一定時間ランダムで出現させるとして、
ヘルパーに付属するエフェクトの向きもヘルパーに合わせることってできますか?

373:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/01 19:43:10.71 MzViv1NB.net
>>372
ヘルパーに実行させるExplodに
facing=facing
っていうオプションパラメータを書けば良いだけ。
ちなみに同じfacingでも、=の前はExplod、後ろはヘルパーの向きを表す。

374:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/01 19:58:58.99 MzViv1NB.net
訳の分からない事態に遭遇した。
Assert failure in array line 110
っていうエラーは「存在しないアニメ番号を指定した」っていう意味なのは調べて分かったけど、Airファイルにはきちんと登録してある。全角文字にもなっていないし。
で、ChangeAnimで指定する番号を変えたら正常に動作した。
次に、Airファイルにある、元々表示したかったアニメの番号を変えて、その番号をChangeAnimで指定したら正常に動作した。
最後にAirファイルのアニメの番号を元に戻して、その番号をChangeAnimで指定したら最初のエラーを吐いた。訳わからん。
因みにエラーを吐いたアニメ番号は7062。

375:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/01 20:05:24.06 MzViv1NB.net
>>372
もう一つ、Explodのpostypeがp1かp2(もしくは省略)の場合は勝手に向きが揃うのでfacingを指定する必要は無いよ。

376:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/01 20:11:20.81 MzViv1NB.net
>>372
よく考えたらこんな簡単なことを質問する訳がないか。
どういう風にしたいのか、もっと詳しく教えて。

377:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/01 20:19:50.13 MzViv1NB.net
>>375
postypeがbackでも揃った。対のfrontは揃わない癖に。

378:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/01 20:27:50.12 MzViv1NB.net
>>374
早速自己解決してしまった。間抜けにもAnimElemTime(0)をトリガーに使っていたせいだ。

379:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/01 22:35:33.02 Sz+Sxe46.net
MUGENキャラのVR2体を公開しておる者です。
現在、ライデンの調整や新技追加をしつつ、次のVR・・・マイザーΔを作っている所です。
また原作無視してフォースレーザーやら、ナイフ系のパロディ技やらを搭載することになりそうですが・・・;
そこで少し質問が。所謂凶ランクのキャラに見劣りしない性能のキャラにするには、どんな感じの調整を目指せば良いでしょう?

380:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/02 08:09:01.48 Z4CUbzVb.net
弱そうに見えてこれが決まれば一発逆転も可能。って要素入れればいいんじゃないかな
結構紙に見えて実はクソ高い根性値で死ににくくして、ゲージがあったら超火力で一気に逆転。とかね

381:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/02 14:32:52.59 39RtREed.net
>>380
そういう輝夜みたいなインチキ臭い性能はやめたほうがいいよ

382:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/02 15:16:40.07 PmSZJmjh.net
自分も根性値好きじゃないな。
根性値のある作品のキャラクターって、体力満タンで補正無い場合の防御力の標準がlife1000def100になるせいで、根性値の無い作品の奴らより頑丈で、副作用で火力も高いから。
ま、凶キャラ好きにはそれくらい普通だろうから気にしなくて良いと思うけど。

383:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/02 23:39:46.61 amVBp127.net
>>373,372,373,374
画面外から飛んでくるビームみたいな攻撃を作りたいです。
で、いくつか角度の違うビームのアニメーションを用意して、
それを左右反転ランダムで出して縦横無尽に攻撃する、みたいな技を作りたいんです。
そのビームのアニメって言うのが2つのアニメを重ねてあって、
片方が本体で片方がエフェクトって感じで出した場合、本体をランダムで出しても、
エフェクトも各本体に付属するようにしたいんです。

384:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/03 21:12:12.82 hoTQBNNj.net
>>383
それ読む限りだと>>373>>375で問題無いように思えるけど。

385:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/03 21:26:10.99 hoTQBNNj.net
エフェクトをヘルパー(ビーム出す奴)に出させないでキャラクターに出させていやしないだろうね?
因みにビームをヘルパーで作って、それを出すように見える奴が実はヘルパーのExplod、っていう方法もあるよ。

386:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/04 19:53:53.51 IrdTJeNp.net
>>384 >>385
[State 1100, ヘルパーを出す]
type = Helper
trigger1 = time >= 0
trigger1 = time <= 500
name = "beam"
stateno = 11403+random%6
ID = 11403+random%6
helpertype = Normal
pos = 0,0
postype = p1
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 1
size.xscale = 0.5
size.yscale = 0.5
こういうふうに一定時間6種類のビームをヘルパーで出してるんですが、
facingを1と-1がランダムになるようにしたいんですがどう記述したらいいですか?

387:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/04 20:08:26.23 klaxvDva.net
>>386
facing=IfElse(random<500,1,-1)
と書けばHelperの向きをランダムに出来る。
あと、最初のトリガーは消した方が良い。何故なら必ず真だから。

388:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/04 20:11:20.45 klaxvDva.net
パラメータには数式を指定できるということを知っておくべき。

389:376
15/06/04 20:56:37.69 67RkTmX5.net
>>380-382
なるほど、根性値・・・マイザーはペラペラの紙装甲キャラにする予定なので、防御の根性値は殆どない代わりに攻撃の根性値が高い、みたいな感じにすればOKでしょうか。
あとは全画面技、喰らい抜け、一撃技、特殊防御とそれを使いこなせるAI・・・うむ、やるべき事はまだまだ多そうですね(汗)

390:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/05 03:51:58.68 GZQ7RPNa.net
>>387
上手く行きました。
色々とアドバイスありがとうございました。

391:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/05 07:03:23.52 GZQ7RPNa.net
すいません、もうひとつだけいいですか?
383で指定先のヘルパーの上下反転もランダムにすることって出来ますか?

392:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/05 14:04:38.31 IQLPQf4K.net
XnConvertで変換したpcx画像をSFFにしようとしたのですが、MCM上で表示されません。
無限中学校さんの所の練習用サンプルは問題なく開けました。
全くの素人で申し訳無いんですが、どうすれば表示出来ますか?

393:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/05 17:16:56.66 MTVNZor/.net
>>391
ヘルパーは上下反転自体が出来ない。
上下逆の奴は元の奴をコピーしてちょっと改変した別のステートを作るしか無い。
そしてランダムにする場合は
例えば元の奴を11403、上下逆のを11409とするとステート11403番の最初のステコンを
[State XX]
type=ChangeState
trigger1=!Time
trigger1=Random<500
value=11409
とすれば良い。
自分なら呼び出すヘルパーのステートを11403番に一括し、11403を分岐専用ステートにしてそこから各ステートに確率分岐させるけど。その時の11403番のステコンは
[State XX]
type=ChangeState
trigger1=1
value=11404+Random%12
だな。
ところで、>>386だとヘルパー多過ぎじゃない?ヘルパーの寿命が10F未満とか短ければ良いけど、ヘルパーをなるべく少なくするのは製作者の義務みたいなもんだと思う。

394:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/05 17:23:59.40 MTVNZor/.net
>>392
MCMをやめてSAE(SffAirEditor)を使ってみ。
bmp画像を直接Sffに出来るぞ。
パレット管理も分かりやすいし、名前と違ってSndファイルも編集できる。

395:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/05 17:28:26.78 MTVNZor/.net
>>393
考えたら別にステコンで分岐させなくても、>>386
stateno=11403+Random%12
ってすれば良かった。

396:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/05 18:25:25.59 Xai4fltE.net
>>393
数は大体どのくらいに抑えるのが普通でしょうか?
ヘルパー6個あるけど今のところ、出てるヘルパーが消えてから次のヘルパーが出るって感じです。
でも弱強で性能変えた場合、出すピッチを上げようと考えてるので、
出てるヘルパーが消えてないうちに次のヘルパーが出るってことになりそうですけど。
1個のヘルパーの寿命は30F~40Fくらいです。

397:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/05 19:06:30.06 IQLPQf4K.net
>>394
調べてみたら、一部を除いて殆どがbmp形式の4bitに圧縮されていたみたいです。
いくら設定しても治らないので素直にIrfanViewを使おうと思います。
ありがとうございました。

398:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/05 19:40:11.44 MTVNZor/.net
>>396
普通はどうだか知らないけど、問題になるのは「同時に出ているヘルパー数」であって総数ではない。
東方キャラの弾より少なければ問題無い。

399:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/06 02:53:24.58 Gqp1j1pQ.net
しゃがみで休憩してライフを自動回復するスイッチを作成中のキャラに搭載して、それ自体は機能するのですがAI記述に少々困っています。
ライフが一定値以下になったら画面端でしゃがんで回復・防御に専念、一定値まで回復したら戦線復帰、という風にしたくて取り敢えず、
[State -2]
type = Null
triggerall = var(5) = 1 ;ライフ自動回復スイッチオン
trigger1 = Life < Floor(LifeMax * 0.25) && var(6) < 1
trigger1 = 0 && var(6) := 1
trigger2 = Life < Floor(LifeMax * 0.20) && var(6) < 2
trigger2 = 0 && var(6) := 2
trigger3 = Life < Floor(LifeMax * 0.15) && var(6) < 3
trigger3 = 0 && var(6) := 3
でライフ値を管理する変数を作ったんですが、そこから先がどうも……
しゃがみ制御と前後移動くらいはさせたくて↓のように書いてみたんですがなんか違うようで、ピンチになれば後退してしゃがんで回復に専念してくれるんですが、
一定ライフ値(var6が1なら650、2なら500、3なら350)まで回復した後はずっと画面端で屈伸してるだけで(2P側が接近して画面端じゃなくなったら立ち上がる)前進をしてくれません
URLリンク(uproda.2ch-library.com)
(DLキー:mugen。左がcmd、右がcommon。var24は今回の問題とは全然関係ない変数。他の技ステートAIのChangeStateはnullにしてあります)
[State -1]の全速前進が間違ってるか、Commonの前ダッシュステートに追記が必要か、しゃがみcommonにも何か追記が必要なのか……とは思うんですが色々やってるうちによく分からなくなってしまいまして……どなたか御教示ください

400:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/06 09:09:36.35 WEevW6Qv.net
前進の条件が<になってるからかな?
違ったら申し訳ないですが…

401:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/06 14:45:07.57 Gqp1j1pQ.net
>>400
……その通りでした
しょうもない凡ミス……
あとは各技ステートAIの方でvar6の数値ごとに発動率を上下させてやればいいみたいですね
指摘ありがとうございました&お騒がせしました

402:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/07 15:26:35.06 mYbA4mJO.net
アーマーヘルパーについて
質問させてください。
キャラ本体(-2ステート)のダメージ
処理の時ではなくアーマーヘルパー
がダメージを受けた時にダメージを
受ける確率を50%にしたいのですが
中々うまくいきません。
-2ステートのダメージ処理の記述
[State -2, ダメージ処理]
type = lifeadd
triggerall = !ishelper
triggerall = numhelper(6500)
trigger1 = heper(6500),gethitvar(damage)
value = -50
ignorehitpause = 1
アーマーヘルパーの記述
[State 6500, 1]
type = varset
trigger1 = ishelper(6500)
trigger1 = random < 500
var(1) = 1
ignorehitpause = 1
[State 6500, 2]
type = lifeset
trigger1 = ishelper(6500)
value = lifemax - var(1)
を記述しているのですが
ディフェンスチェッカーの削り
耐久力テストで確認すると
-2ステートのダメージ処理に
trigger1 = random < 500
を書き込んだ時とはライフの
減り方が違いました。

403:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/09 16:26:21.12 PhlR1VsQ.net
MUGENに妖怪○ォッチ参戦させつつある
子供達を格ゲー、というかMUGEN界に
引きずり込んでもよいものか・・・

404:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/09 17:22:31.08 G+p52nVu.net
>>402
日本語がよくわからんがこういうこと?
[State -2, ダメージ処理]&#160;
type = lifeadd&#160;
triggerall = !ishelper&#160;
triggerall = numhelper(6500)&#160;
trigger1 = helper(6500),var(1)
value = -50&#160;
ignorehitpause = 1&#160;
[State 6500, 1]&#160;
type = varset&#160;
trigger1 = ishelper(6500)&#160;
var(1) = !!gethitvar(damage)*(random%2)
ignorehitpause = 1&#160;
それともhelper(6500)のlifeを5割の確率で50減らしたいってこと?
それなら
[State 6500, 1]&#160;
type = varadd
trigger1 = ishelper(6500)&#160;
trigger1 = gethitvar(damage)
trigger1 = random < 500&#160;
var(1) = -50
ignorehitpause = 1&#160;
[State 6500, 2]&#160;
type = lifeset&#160;
trigger1 = ishelper(6500)&#160;
value = lifemax - var(1)&#160;
でいいはず
あんまり頼りにならなくてごめんなさい

405:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/09 22:08:22.36 kIUtO5zP.net
>>404
説明下手ですいませんやりたいのは
後者の方ですね。
1.ヘルパーアーマーに攻撃が当たる。

2.50%の確率でヘルパーアーマーが
ダメージを受ける。

3.ヘルパーアーマーがダメージを
受けると本体のライフが50減る。
ざっくり言うとこうしたいんです。
書き足したんですけど変化なしうーん
上の記述にはgethitvar(damage)
書かれてないけどちゃんとcnsには
書いてあるしなー

406:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/09 23:06:50.19 kIUtO5zP.net
>>404
あっ前者のやり方でいいのか。
なんか勘違いしてたみたいだったw
上手くいったぽいからありがとう!
それとこれに1000以上のダメージは
無効って付け加えるなら
[State 6500, 1]
type = varset
trigger1 = ishelper(6500)
var(1) = (gethitvar(damage) <= 1000)*(random%2)
ignorehitpause = 1
でいいのかな?

407:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/10 07:55:32.91 ELbbjFPc.net
それでいいはず

408:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/10 22:38:57.46 mFSHj6ES.net
なんか最近は一時期の停滞がウソのように作ろうぜスレになってるなw

409:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/13 08:07:20.90 rz4cMl9D.net
密かに神キャラ作ってて一年くらい放置してたら記述の勘を忘れて自分のキャラでさえ記述が難しくて草

410:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/14 20:21:27.67 H0nFr9QK.net
鬼眼の狂とか更新
URLリンク(u1.getuploader.com)
バグとか無ければいいなぁ… 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada)


411:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/15 15:21:02.28 rVCZEYyu.net
たまにパレットの色が綺麗に彩度順?に
並んでるのあるけどあれって一つ一つ
手作業で並び替えてるんですか?
やってみたいんだけどよくわからん。

412:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/15 17:53:35.21 3/W+oaL9.net
自分の使ってるedge2体験版にはカラーパレットウィンドウにパレット色の並べ替え機能がある

413:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/15 18:30:25.95 3/W+oaL9.net
ある、と書いたけど実は使ってません
一発で並べ替えてくれてスッキリはするんだけれども、通例左上の抜き色も整理対象らしく背景色を保護してくれない
なので自分は手作業です

414:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/15 18:48:39.87 ljqDnWkd.net
padieなら綺麗に並べてくれるよ
ついでに減色とパレット統一もしてくれるから便利

415:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/15 21:22:05.86 pP/N5d/8.net
>>410 早速バグがあったので修正
URLリンク(u1.getuploader.com)7/SAMURAIDEEPERKYO.zip

416:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/15 21:34:29.74 rVCZEYyu.net
>>412
あっedge2体験版にあるにはあるのか。
質問に答えてくれてありがとう!
>>414
早速padieダウンロードして使って
みたら綺麗にできて感動。
どうやるかわからなくて困ってたから
助かったありがとう!

417:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/16 12:42:39.64 Gbg58ofB.net
やっぱストリートファイターはドット絵だな
3Dだとこんな事になるし
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

418:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/20 09:56:06.61 fDTLA9/6.net
一定時間後にチェンジステートってどうやったらいいですか?
νガンダム作ってるんですが、
コマンド入力でファンネル射出→本体の周囲に固定(本体は自由に動かせる)→200フレーム後に格納動作にチェンジステート
って具合にしたいんですが。

419:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/20 11:21:13.86 4VsNrT4D.net
trigger1=time>=200でいい
time動かないならtrigger1=var(#):=var(#)+1&&0||var(#)>=200みたいに変数使えばできる

420:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/20 14:23:57.12 oBv6/I+j.net
キャラ改変してたら誰にも殺されないけど自分が動かなくなって草
時止めが原因・・・か?

421:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/20 22:07:01.53 zBtACW9d.net
アンケートでドット絵の修業をすることになったんですが、ドット絵板のスレの立て方が分からないし、重い……。 誰か教えてください。

422:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/20 22:15:49.37 pHOxaJv5.net
>>420
時止めいれてるなら
supermovetimeとpausemovetime
設定してないとか?

423:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/22 10:14:17.68 deZ2/lDT.net
3DSのゲームって画像データ抜き出せたっけ?
何気にナッパ達のドット格ゲーって初じゃね。制作もアークで動きがカオスだし
URLリンク(exbd.bngames.net)
URLリンク(exbd.bngames.net)
URLリンク(exbd.bngames.net)

424:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/22 19:04:24.67 Cv3fuuEu.net
>>422
とりあえず弄ったがやはり自分は動かない
神相手でも一部のやつは動くけど自分は動かない

425:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/22 23:40:32.80 O90v8L8B.net
>>422
まだ動かないけど一部の神に弄ってるうちにどこかで専用組めたっぽいから
動かなくてもいいかな...と
ご指摘ありがとうございました

426:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/23 00:41:02.61 bTIJqWIt.net
>>423
このドット絵使ったmugenキャラ作り人いたら変身とコマンド技追加してくれ

427:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/23 17:55:38.85 esPxvVjl.net
特殊ゲージを作ってみたいんだけど
やり方がいまいちわからんな~
特殊ゲージ用の枠をhelperで
呼び出したところから先に進めない。

428:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/24 07:40:17.07 4m7X6y5Y.net
URLリンク(blog.livedoor.jp)
自分はこれで何とかなった

429:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/24 12:18:35.54 jBZzoE4x.net
>>428そうそう俺もそれ見たんだけど
それだとゲージ1色なんだよね。
途中で色が変わっていくように
したいのと相手殴っても特殊ゲージ
が溜まらないという...w

430:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/24 16:17:17.96 4m7X6y5Y.net
まあ自分もゲージ作りで行き詰って色んなキャラのCNS覗いてるとこなんだけどね
殴ってゲージ溜めは各種技ステートにtype=varadd、trigger1=movehit入れればよいかと

431:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/24 21:50:17.13 1C2RtsiH.net
ゲージの色変えたいなら
ModifyExplodのところをRemoveExolodとExplodに分割して
別のAnimを表示するのが一番手っ取り早い

432:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/24 23:59:03.95 jBZzoE4x.net
>>430
ちゃんとvar入れてるはずなんだけどな~
もう一回確認してみる
>>431
あぁModifyExplodは使わずにその2つで
やった方がいいのか。
まず1色ゲージ成功してからもう一回
ここに質問しにくるよ。アドバイス
ありがとう。

433:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/25 06:56:32.62 ibWxWXIn.net
ジャンプ中に出てるエフェクトを着地と同時に消えるようにしたいのですが、
[State 230, 3]
type = RemoveExplod
trigger1 = Pos Y >= 0
ID = 1014
を使っても消えません。
何が原因でしょうか?
airのアニメはこうなってます。
[Begin Action 1014]
1011,20, 0,0, 2,,A
-1,0, 0,0, 2,,
1011,21, 0,0, 2,,A
-1,0, 0,0, 2,,
1011,22, 0,0, 2,,A
-1,0, 0,0, 2,,
LoopStart
1011,23, 0,3, 2,,A
-1,0, 0,0, 2,,

434:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/25 16:21:57.66 U09l1Jmf.net
explod出す時にIDちゃんとつけてる?

435:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/25 17:05:31.00 ThHpqiwt.net
つけてます。
explodこうなってます。
[State 11091, 7]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 1
anim = 1014
ID = 1014
pos = 0, 0
postype = p1
facing = 1
vfacing = 1
bindtime = -1
vel = 0, 0
accel = 0, 0
random = 0, 0
removetime = -1
supermovetime = 0
pausemovetime = 0
scale = 0.5, 0.5
sprpriority = -1
ontop = 0
shadow = 0, 0, 0
ownpal = 0
removeongethit = 1
persistent = 0

436:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/25 17:13:24.21 /SlAhrW+.net
-2ステートに
[State -2]
Type = RemoveExplod
Trigger1 = StateNo != 230
ID = 1014
とかなら実行されるはず

437:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/25 19:58:06.04 ThHpqiwt.net
出来ました、ありがとうございます。

438:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/25 23:09:32.49 j4QYsm55.net
自キャラ更新
URLリンク(u1.getuploader.com)
キャラクターじゃないのもついでに上げたけど

439:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/25 23:11:01.19 j4QYsm55.net
書き忘れた。SAMURAI DEEPER KYOのキャラを作っている者です。

440:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/26 08:45:33.16 w1xC7yfR.net
乙です。もう三人目かぁ
アシストを終極にしてアシストボタンを押すと棒立ちHelperが出るバグがあります
開始直後は出ないんですが15秒くらい経つと出るようになります

441:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/26 09:16:12.94 a1J5xEUA.net
>>440
ご報告ありがとうございます。
ゲージ速度0にしたはずなのに出ますね。
お手数ですがStatesファイルの
[state アシスト召喚]にある
triggerall=var(30)
これの末尾に「>0」を追加して下さい。

442:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/26 15:32:06.45 vUIilzf+.net
cnslintはもう入手不可能なのでしょうか?

443:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/26 18:05:58.30 STzipp7Y.net
>>442
以前自分も探したけど
見つかりませんでしたね。
MUGENの便覧にも公開が停止
されてると書かれていますし。

444:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/27 09:32:19.48 2HWBL2O3.net
転載禁止だからねぇ…
復活するのを気長に待つか自分で作るかしかない状態

445:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/27 13:08:54.92 8Ld9+UMO.net
ここで聞いて良いのか不明なんですが
もしよければ教えてください
メルブラのサーキットスパークを載せようとしてるんですが
相手が吹き飛ぶようにするにはどうしたらいいでしょうか?

446:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/27 17:00:39.11 fuHtY4CO.net
>>445
どこまで記述が進んでるかわかりませんが、
「吹き飛ぶようにする」だけなら、
サキスパのステートで、ダメージゼロのHitDefかProjectileをだす。
パラメータにground.velocityとかair.velocityがあるので、そこを調整。
HitDefだと当身されるかもしれないので、HitDefのattrを省略か
Projectileがいいかも。
ただ、自分と相手がお互いに画面端にいて、「相手の方が端側」
といった場合だと吹き飛ばしてもあまり意味がないかもね。

447:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/28 03:00:14.04 4yuR5gL+.net
>>446
参考にしてる記述をそのまま持ってきたのが原因でした
相手ステートが用意されてないのに参照するようになってて
そこを修正してなかったため吹き飛んでくれなかったようです
レスありがとうございました!

448:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/28 19:28:32.20 xST6ZBUJ.net
1Pの髪の色が黒だと他のカラーでも黒髪。
1Pの髪の色が非現実的だと他のカラーでは別の色。
1P金髪だとその中間。
になる傾向が、俺にもありました。

449:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/29 12:26:55.11 j42dTNR7.net
Constantsのhead.posやmid.posはどの状態を基準に設定すべきですか。
ニュートラル、ジャンプ中、立ち弱食らい、打ち上げ食らいのどれが適当でしょう。

450:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/30 09:39:26.12 Yjvj8fJW.net
基本的には立ち動作に会わせればいいんじゃね
kfmはそうなってるみたいだけど
%nで弄るって手もなくはないが

451:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/03 04:28:43.18 GmQJpJAm.net
とある板の一周年記念で作ったんだけど
そもそもMUGENをやってる人が居なくて不発だったw
作ったものがまったく遊ばれないのも寂しいので
ここで公開させてください
URLリンク(www1.axfc.net)

452:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/04 23:20:22.38 QbYoOoEf.net
転倒する時のアニメで仰向けとうつ伏せの二種類がある場合、スプライトやアニメの番号について界隈の約束事ってある?

453:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/05 17:09:39.65 fmIVSu3y.net
自分と相手に大ダメージを与える技を作りたいんだが、どうすればいい? 
技のヒット終了後にダブルKO(もしくは自分だけ死ぬ)をさせたい

454:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/05 19:08:35.67 lO+Sjqn5.net
その技のステートにtype=LifeAddを仕込めばいい
triggerはMoveHitでいいかと

455:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/05 19:32:34.18 fmIVSu3y.net
ありがとう たぶんこれで、できたよ

456:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/07 13:45:38.09 EcPECDSW.net
一度ステップ移動をしてから前入力を押したままで走り出すキャラを作りたいんだけど
どう記述したらいい?

457:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/07 14:37:23.43 5DrOqyb6.net
まずステップ移動をphysics=Nにして
着地をステコン「ChangeState」で自分で書く。
そのChangeStateのvalueを
value=IfElse(command="holdfwd",走るステートの番号,着地ステートの番号)
とすれば良い。

458:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/07 15:14:55.49 uHDyvzTF.net
既存のキャラを原作よりに改変しているんだけど、もともと戦闘シーンが少ない上に元ゲーでもスプライトが足りないから通常技が思いつかない
これに別ゲーキャラの技を無理やり追加してドットを描き足すっていうのはMUGENではアリなのだろうか

459:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/07 15:43:10.96 dIJbycgU.net
>>458
MUGENでナシなのは、エラーを垂れ流すことくらい

460:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/07 20:32:37.83 dadOvi46.net
結構いるけどね、エラメ垂れ流し
NumHelperのあと改行してないとか

461:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/07 22:21:20.71 qYmY8zkP.net
エラメ直さないと何か問題あるの?

462:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/07 22:56:00.34 dadOvi46.net
動けば問題ないけど散漫なCNS記述という印象を与えるんじゃないかなあ
毎フレームエラメが出てるようなキャラは作成中のキャラのデバッグの組手相手にはあまりしたくないですね

463:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/10 19:44:45.66 AszBklB3.net
キャラ作成初心者で大変申し訳ないのですが、mcmで基本の動作だけ仮にsffにしたら登録したスプライトが一部黒くなるバグが起きました
URLリンク(i.imgur.com)
これはただ単に日本語版カンフーマンが指定しているアニメーションが登録されてないのか、sff自体に問題があるのかどちらかがわかりません
よろしければ教えて頂けませんか?

464:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/10 22:01:41.89 wBdGoeWv.net
絵は多少描けるpc初心者だけどキャラ作れますかね
キャラひとつ作るのに何日くらいかかります?

465:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/11 01:06:44.13 MPg8JVrr.net
>>463
SAE(SffAirEditor)の方が使いやすい
今MCMで作ってる人ほとんどいないだろうからアドバイスを受けるのは難しいものと思われる
>>464
絵まったく描けないドット初心者の自分は一年経っても一キャラ納得いく仕上がりになりません
絵心があるなら「描けねーっ」って頭掻き毟るのは1ヶ月で済むだろうけど、
CNS(キャラを動かすプログラム)を「書けねーっ」って頭掻き毟るのは3ヶ月は持続するものと思われる
AI組むなら尚更

466:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/11 08:45:28.68 dTqiYyOB.net
>>463
俺も初めてキャラ作った時はそうなったな、懐かしいw
>>465も言ってるけどmcmやめてSAE使ったら治ったよ

467:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 07:34:54.22 NMPxHSRE.net
>>464
462で少し厳しいことを書いたような気がするけれども、
作りたいという情熱があれば日数は問題じゃないし費やした時間も無駄にならない(気がする)
……というのが作ってる自分の実感、というのは言い添えておきたい

468:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 16:09:52.68 V2PHAvxW.net
バトル始まる時に1ゲージから始まるキャラとかいるけど、あれってどうやってんの?」
今キャラ作ってて、せっかくバトル1でゲージたまったのにバトル2になると1ゲージに戻っちゃう状況で……
 ゲージは持ち越したいんだがどうすればいいんだ?

469:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 16:31:18.37 pGj5ZsSI.net
エフェクトをだしながら多段ヒットする攻撃を作ったんだけど
攻撃があたったときにエフェクトが先に終わっちゃうんだけど
どうしたらいい?

470:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 20:32:47.53 PBBm5Z72.net
キャラ制作全くの素人なんですが、wiiのソフトからisoを抜き出してそれをwiibrowseでキャラファイルを抽出したまではいいのですが
拡張子が.mbsや.ftxなどで、これらをどうやってSAEで読み込ませるようにすればいいのかわかりません
ご教授お願いします

471:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 23:45:23.88 TDohntQT.net
>>468
ラウンドごとにゲージがリセットされるってことか?
RoundsExisted=0を使え
>>469
エフェクトがexplodならignorehitpauseを0にしろ
HelperならRoot,HitPauseTimeをトリガーにしてanimを停止させろ
>>470
何のゲームかは知らんが、そのファイルの構造を分解して変換する技術をお前が持ってるようには見えないから諦めた方がいい
それよりエミュレータでそのisoを起動させて素材をキャプチャする方向で考えるべき
wiiのエミュならテクスチャ抽出機能があるからいくらか楽だろう

472:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/13 14:15:39.08 f4gpmcsx.net
ボタン一回だと単発の攻撃だけど同じボタンを長押しで複数ヒットする技に変化
かせたいんだけど、どうすればよいでしょうか?

473:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/13 18:51:31.98 MDrxb3Kh.net
コマンドに/つけると押しっぱ感知できるからそれを利用する
command=aだったらcommand=/aでaボタンが押しっぱになっているときに反応してくれる
で、個別ステートの方でそのコマンドが入力されている時間を変数でカウントしておく
一定時間入力されていると判断したら連続ヒットするステートに移動する
だいたいこんな感じでできると思う

474:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/13 19:27:49.35 f4gpmcsx.net
キャラ作成は初めてで変数はまだ使ったことはありませんが、まずはやってみます。
ありがとうございます。

475:癈仁
15/07/13 20:29:16.60 sfANJCO1.net
1ヶ月ほど前に死門さんの呂布を
原作再現風+αに調整したものを公開しましたが、
今回はそれの紹介動画を作ってみました。
URLリンク(nicoapple.sub.jp)
AIは無いので需要ないと思いますがもし宜しければどうぞです。
キャラ本体も更新されていますので
既にDLしてた方も再DLをよろしく願します。
宣伝行為失礼しました。

476:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/13 20:36:01.81 f4gpmcsx.net
>>474ですが>>473さんの話やいろいろなサイトなどを参考にみて廻りましたが変数(var?)
というものや記述がよくわかりません。だれかご教授願えませんでしょうか?

477:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/13 22:16:13.14 1CUijaVx.net
キャラ作成行っているのですが
-2ステートで記述加え過ぎたのか
1キャラ目は全く動かずダメも全く受けずのキャラになり
2キャラ目は分身しまくって攻撃されたらダメ減らず吹き飛んだら
自分だけ止まり場合によっては時間ごと止まる場合もあります
それと一旦画面から消える全体攻撃などを行うと画面に戻ってこず
論外?的な状態になるのですが
これは一つ一つ確かめるべきですか?
それともただの記述の弄りすぎでバグってるだけですか?
もしよろしければご指摘お願いします

478:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/13 22:54:01.74 sfANJCO1.net
>>476
上手く説明できるかわかりませんが、
簡単に説明してみますね。
変数(var)は数値を格納する箱みたいなもので
整数しか扱えないvarと小数を使えるfvarがあります。
1キャラで扱える変数は
varが0~59の60個、
fvarが0~39の40個です。
var(5)とかfvar(20)と記述してそれぞれの番号を指定します。
それでまず覚える必要があるのはVarSetとVarAddですかね。
[State 0, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = Time = 10
var(0) = 1
と記述するとそのステートに入ってから10フレーム目で
var(0)に1が格納されます。
指定した数値を代入する感じです。
次に
[State 0, VarAdd]
type = VarAdd
trigger1 = Time = 10
var(0) = 1
と記述するとそのステートに入ってから10フレーム目で
var(0)に1加算されます。
指定した数値を足すので
trigger1 = 1のように毎フレーム実行するようなトリガーなら
var(0)が毎フレーム1ずつ足されるようになります。
で470さんがおっしゃっているのは
単発ヒットの技のステートにVarAddを記述して
ボタンを押している間はvarが増加して
varの数値が一定数を超えたら
複数ヒットする技にChangeStateするって事かと思います。
ただ私が書いた事だけだと確実に不具合が出ます。
単発ヒットの技のステートに移行した最初のフレームで
VarSetを使ってカウントで使用するvarを初期化しないとダメですね。
分かり難くて申し訳ないでが、長くなったので今回はこの辺にしておきます。
長文失礼しました。

479:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/13 23:11:27.89 sfANJCO1.net
>>477
状況を完全に把握してないので良くは分かりませんが
・全く動かないのはChangeStateが常に行われてるような記述になっている事
・ダメを受けないのはLifeSetが常に行われてるような記述になっている事
・分身しまくるのはHelperを放出しまくってる事
などが考えられるでしょうか。
画面に戻ってこないってのは何でしょうね・・・
Helperは最高でも56個しか出せないので
Helperを放出しまくってる事が干渉してるかもしれませんが・・・
どちらにしても記述を見てる訳ではないので全て憶測ですね^^;
申し訳ないです。
-2に記述量の限界があるかは知りませんが、もしかしたらあるのかもしれませんし。
とりあえずバックアップを取って一つ一つ確認してみた方が確実でしょうね。
大した解決策になってなくてすいませんです。

480:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/13 23:45:44.38 f4gpmcsx.net
>>478さんの解説のおかげでかなり理想に近い動きになりました!
ありがとうございます!

481:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/14 10:17:40.64 WcAEgR/6.net
>>480
「ボタン押し続けで複数ヒットに変化」
よりも
「ボタン途中離しで単発に変化」
の方が良いと思うよ。変数使わなくていいし。
ボタンを離すコマンドをコマンドファイルに追加する必要はあるけどね。

482:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/14 15:47:37.81 eAD+n6AN.net
格ツク95のゲームから吸い出せるソフト持ってる方います?
かなり調べたけど、音楽ファイル用のソフトしか見つかりません。

483:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/14 16:43:02.73 KDbLOees.net
>>479
ご指摘ありがとうございます。
ダメを受けないのはLifeSetや覚えていないうちに
ダメ無効、ライフ回復、無敵、常時回復、Life偽装などのさまざまな
記述が重なっていてそこの記述が一部めちゃくちゃだったのが原因みたいでした
分身に関しては探しているのですが全く見つからずの状態ですね
1Pでやるとまともな行動してくれるのですが殺傷力はまあいいとして
分身がどうしてもって感じなのでHelper等引き続き別キャラなど利用して
確認してみます

484:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/16 05:09:58.66 zbQj9bcm.net
>>482
ソフトはないが
格ツク95のゲームから画像を吸い出す方法なら
場所をおしえちゃいけないほうのリョナ系の画像板で解説されてた

485:京太郎
15/07/16 21:42:41.47 0D4Q+rnj.net
鬼眼の狂とかを更新しました
URLリンク(u1.getuploader.com)

486:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/17 20:21:23.65 bh7qBLpY.net
カメラを使用キャラの中心に移動させた上でそこから一定時間カメラを固定し
画面両端や上空に見えない壁を発生させたいのですがどうすればよいでしょうか?

487:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/17 22:24:38.75 CdmOXYAA.net
眠りガスprojectileを出す技を作ったんですけども、ダウン(fall)させても相手がすぐ起き上がってしまうのは困るので、projectile内パラメータp2statenoで専用のダウンステートをcommonを参考に作りました
URLリンク(uproda.2ch-library.com) (DLキー:mugen)
だいたいこれで空中やられ→落下ダウン→起き上がり待ち(5120番にselfstate)するようになったんですが、3回に1回くらい規定フレーム経過後も寝たままで攻撃を当てるまで起きないということがあって困ります。
何が原因でしょう……?
(本当は規定のフレーム数の方も5110番アニメになってからランダムで180~300F、としたいんですがAnim = 5110とAnimTime = 180 + Random % 121では無理なようで……できればそっちも解決したいです)

488:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/18 01:58:35.34 Em22WyS1.net
>>486
screenboundと透明ヘルパー
自分側にカメラ固定したいならscreenboundを自分側ステートに書けばいい
壁がヘルパーステート用意してanimに透明アニメを指定して
playerpushのvalueをvalue=1にする

489:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/18 02:27:46.94 Em22WyS1.net
>>487
単純にそれぞれの処理を理解できてないだけな気がする
コモンから貼り付けただけじゃ当然そうなる
[State -2, ]
type = VarRandom
trigger1 = 1
v = 0
range = 180,300
type = SelfState
trigger1 = anim = 5110 && time >= var(0)
まず一つのステートに全部詰め込みすぎだからステート分けた方がいい

490:484
15/07/18 04:41:22.87 sGXwoQ0f.net
やっぱり詰め込みすぎでしたか……
VarRandomって使ったことなかったんですが、そういう風に使うんですね、勉強になりました

491:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/18 13:41:29.34 twIdjK/c.net
>>488さんを参考にしてみたのですがうまくいきません。
記述は
[State ,ScreenBound]
Type = ScreenBound
Trigger1 = 1
value = 0
MoveCamera =1,0
[State 1200, ヘルパーの呼び出し]
type = Helper
trigger1 = animelem = 8
stateno = 4999
ID = 4999
postype = Left
pos = 0,0
helpertype = normal
name = "kabe"
keyctrl = 0
[State 1200, ヘルパーの呼び出し]
type = Helper
trigger1 = animelem = 8
stateno = 4999
ID = 4999
postype = Right
pos = 0,0
helpertype = normal
name = "kabe"
keyctrl = 0
[State ,PlayerPush]
Type = PlayerPush
Trigger1 = animelem = 8
value = 1
IgnoreHitPause = 1
このようにしたみたのですがうまくいきません
記述はどうすればよいのでしょうか?
誰か解説のほうをおねがいします。

492:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/18 14:20:18.30 X3mOCVhd.net
壁ヘルパーが読み込む[state 4999]の記述がうまく機能してないんじゃないか?

493:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/18 14:27:50.66 twIdjK/c.net
>>492どうやらそうみたいです。
壁ヘルパーの記述はこのようにしてます。
あとstatenoを1205に変えました。
;-----------------------------------------------------
;壁
[statedef 1205]
type = S
movetype = I
physics = N
velset = 0,0
anim = 1205
ctrl = 0
[state 1001]
type = bindtoroot
trigger1 = 1
pos = 0,0
[state 1001]
type = playerpush
trigger1 = 1
value = 1
[state 1001]
type = nothitby
trigger1 = 1
value = SCA,AA,AP,AT
[State 1001]
type = destroyself
trigger1 = animtime = 0

494:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/18 14:32:06.66 twIdjK/c.net
テストプレイをしてみると壁に押し戻されずにガードをします。
カメラも自キャラの中心に寄らないんですよね。

495:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/18 14:58:03.65 tqkwUPYX.net
ヘルパーの片方をid=5000にした上で
[statedef 1205]
[state ]
type=bindtoroot
trigger1=ishelper(4999)
pos=160,0
[state ]
type=bindtoroot
trigger1=ishelper(5000)
pos=-160,0
でどうでしょうか
あと、anim=1205にはくらい判定ついてますか?
くらい判定がないと押せません

496:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/18 15:11:17.17 twIdjK/c.net
>>495くらい判定は一応つけてますが画面上まで行くように細長くしてあるんです。
太目のほうがよいのでしょうか?

497:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/18 16:06:22.61 Em22WyS1.net
上手くいかないと言われても何か分からんが
例えば相手がvelset x = 200とかで移動して壁にぶつかっても
多分すり抜けるぞ

498:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/18 16:37:05.50 twIdjK/c.net
そもそもテストプレイ時に背後の壁に当てようとして動かそうとしたらその場で
防御の姿勢をとってしまうんですよ。

499:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/18 17:02:15.59 Em22WyS1.net
いやその壁を使って何がしたいのかが分からんという意味だが
防御ステに入るのはキャラクター含めた相手側の何らかのオブジェクトの
movetypeがAになっている時だけだ

500:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/18 17:08:35.17 twIdjK/c.net
>>499理解力が無くてすみません。壁や天井を作って相手を
一時的に画面内に拘束する技を作りたいんですたいんです。
あと防御のほうはmovetypeを変えれば良いのですね!

501:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/18 17:20:35.05 Em22WyS1.net
多分完全には無理じゃないかな
これは数値は適当だが、例えば壁をx = 200の場所に置いて
相手が180の場所にいる時に、相手がposadd = 200とか
velset x=200とかやってる移動技や瞬間移動技(DIOのtheworldとか)
を出すと壁の外側に出ると思うから拘束できないはず
どの程度の密度で拘束するか分からんけどその場に完全に縫い止めるようなものは
毒や技封印と同じステータス異常系に分類されるから相手側にも対応してもらわないと
完全には実現できない(ヘコヘコ動いたりたまにバグってもいいなら出来るが)

502:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/18 17:25:36.31 twIdjK/c.net
そうですか・・・確かに変な動きはしてましたし、あきらめるしかありませんね。
本当にありがとうございました。

503:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/19 22:31:59.09 yLGozNuS.net
大ポトレに文字が入ってると対戦前画面で2P側になったときに文字が左右反転してしまいますよね
左右反転しないようにする方法ってありませんでしょうか

504:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/20 00:37:34.05 XJ2xvDSm.net
ない

505:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/21 01:15:55.31 rjeVojhG.net
そっかー残念です

506:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/21 14:46:04.15 iNNDP9ii.net
>>226
亀だけど、SFC版北斗7の画像を引き延ばして
ストゼロレベルぐらいに手直しするだけでもだいぶ見違えるんでない?
北斗キャラはもっと増えて欲しいわ。

507:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/21 15:03:17.76 J/RXqVeW.net
数秒おきに横に伸縮する触腕のようなエフェクトを作りたいのですがexplodの
scaleを使えばいいというのは解ったのですがどう記述してよいのかが解りません。
誰か教えていただけませんでしょうか?

508:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/21 19:18:16.91 P+RoTKub.net
>>507
[State xxx, ]
type = Explod
trigger1 = 1
scale = 1.0*(time*xxx),1.0
 

509:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/21 20:08:08.67 J/RXqVeW.net
>>508
scale = 1.0*(time*xxx),1.0 の(time*xxx)のxの部分を10にすれば
10fずつ倍に伸びてゆくということで良いのでしょうか?

510:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/21 20:24:20.79 P+RoTKub.net
試せばいいじゃん
どうせ書くんだから

511:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/21 20:35:17.35 J/RXqVeW.net
書いては見たんですけどどうも伸び縮みてくれないので・・・
記述はこのような感じで
[State 2200, Explod]
type = Explod
trigger1 = animelem = 6
anim = 2201
ID = 2201
pos = 0,0
postype = p1
bindtime = -1
RemoveOnGethit = 1
scale = 1.0*(time*1),1.0
sprpriority = 1
RemoveTime = -2
IgnoreHitPause = 0
問題があるところはありますでしょうか?

512:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/21 20:44:26.90 P+RoTKub.net
trigger1 = animelem = 6

trigger1 = 1
にしなさい

513:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/21 20:53:46.63 J/RXqVeW.net
伸びました!
でもなんだかビームみたいになってしまいました・・・
申し訳ありませんがほかのやり方を探ってみます。
ありがとうございます。

514:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/23 17:02:52.70 L9iX5Jli.net
相手を引き寄せるワイヤーを出す技を作ろうと思うのですが
どのようにCNSに書いたらよいでしょうか?

515:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/24 08:46:22.19 OIKaFBUO.net
新しいキャラ作ったからアマレコで撮って、動画作ろうとしたら映像が撮れてなくて音声だけだった・・・死にたい・・・

516:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/24 09:00:02.86 sNWnUNA2.net
>>514
[State 200]
type = HitDef
trigger1 =
ground.velocity = 111
 

517:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/29 10:15:53.21 rB70FoDR.net
マイザーβ版完成!とりあえず宣伝だけ。
公開はニコニコで行っています、良ければどうぞ。
なぜかURLを入れたらNGワード扱いされていたので、URLは入れずに書き込みます・・・(汗)

518:京太郎
15/07/30 23:35:23.55 0QviboZU.net
鬼眼の狂などの自キャラを更新しました
URLリンク(u1.getuploader.com)
持ちキャラクターを全員作り終えたので以降は新キャラ製作をしません。
ただしリクエストがあれば作るかもしれません。

519:514
15/08/01 08:40:58.26 X6yIX2u1.net
動画のURLはダメでも、直接ダウンロード先のURLならいけるか・・・?
これまでに製作した二機も含めて置いておきますので、よろしければどうぞ。
テムジン→URLリンク(www1.axfc.net)
ライデン→URLリンク(www1.axfc.net)
マイザー→URLリンク(www1.axfc.net)

520:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/01 20:34:19.69 +EZU84Di.net
AttackMulSetで攻撃力を上げる技作ったんですけど、2回以上使っても効果は重複しないってことでいいんですよね?

521:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/01 21:09:27.98 GaF+w82h.net
value値が同じならな

522:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/02 05:46:46.32 I3AuFmBh.net
あ、そうか
じゃあ2回目以降重複するようvalueを計算式で変えてあげればいいんだ
気付きませんでした、情報どうもです

523:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/02 09:15:56.80 eJL1wu9O.net
2回目っていうのがよく分からんがMulSet系は基本的に1回書けば十分なんだがな

524:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/02 15:24:52.43 UANZbkTn.net
使うたびに攻撃力アップの技とかじゃないの

525:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/02 18:45:14.44 I3AuFmBh.net
>>524
はい、そういうことです
技の記述は何とかなったんで、あとはAIの使用頻度だなぁ
かなり使用条件を厳しくしてしまったのでAIに計画的に使わせるのは何というか無理ゲ
わからなくなったらまた聞きに来るかもなので、その時は皆さんよろしくです

526:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/02 22:19:51.30 eJL1wu9O.net
普通は1回しか使わないし、MulSetは1回書けば基本的に全ての補正に対応できる
使うたびに攻撃力がアップする技でも同じ
まぁ通常や状態補正が無いキャラなら別にいいと思うが
お勧めしない

527:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/03 02:08:48.30 /JiNDLb1.net
varの扱いに慣れてくると補正関係はfvarで管理しちゃった方が楽なんだよね

528:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/04 22:44:09.85 F8C2kEFK.net
SAEの初心者入門ページってありますか

529:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/05 10:52:46.06 24VnLY8e.net
他と比べて感覚的に操作できるツールだと思うけどね……
自分はヘルプファイルだけで十分だった

530:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/08 19:44:54.98 Old2+/6Q.net
キルラキル勢誰か作らないかな……

531:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/09 07:03:06.77 R86IHhZ7.net
>>530
シュウレベルは望まないから北斗勢増えて欲しい。
弱くて技少なくていいからハート様の技で出てくるモヒカンとか単体キャラにならないかな。

532:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/09 21:50:53.15 F6D7rJi9.net
作ろうぜスレで「誰か作ってくれないかな」は「俺が作ってやるぜ」と同義として扱うもんだぞ

533:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/10 10:51:36.64 hADNwst3X
本体→ヘルパーだと補正がかかるんだけど、
ヘルパー→ヘルパーだと補正がかからん…どういう記述すりゃいいのさ?

534:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/15 10:08:24.12 ISG5xw8u.net
作者は使用者のことを第一に考えて尽力しろ みたいな意見があるけど、どうなんだ?
作者としてみれば作りたくて作ってるだけだと思うんだけど。

535:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/16 01:57:37.05 xY3bwATV.net
「第一に」かどうかはともかく、公開するなら使う側に配慮するのは当然だ。
公開しないなら好きにすれば良い。

536:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/16 06:45:50.03 6J1XVhox.net
うん、公開するなら自分よりユーザーの事を第一に考えるべき
それが礼儀というもの
作りたくて作ってるなら公開しないで欲しい

537:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/16 10:43:33.46 amtQvgNh.net
>>535
>>536
みたいなアホが多数だと思われたらかなわん
製作者の方々、アホほど声が大きいというのを分かって欲しい
気にしないでくれ
そして衰退させるだけの役立たずは消えてくれ

538:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/16 11:25:01.53 lG46+iqI.net
お客様気分の奴ら増えたよなぁ
そもそもあまり大っぴらに出来ない内容なんだから
ユーザー第一とかアホだろ


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