ゲーム作者がうpして感想とアドバイス貰うスレ4at GAMEAMA
ゲーム作者がうpして感想とアドバイス貰うスレ4 - 暇つぶし2ch132:120
08/12/27 21:39:15 higzfs5D.net
URLリンク(www.geocities.jp)

たぶんちょっと軽くなったと思う。
とりあえずサブPCでもちゃんと動くようにはなった。
ただ、魔法を溜めたり高速のエフェクトが出るとやっぱりカクカクになる…

133:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 02:49:51 RqzBmzh7.net
>>132
Pen4 2.6G
メモリ 256*2
これでサクサクとまではいかないがゲームにはなる程度に動いた

134:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/11 19:46:34 a9tJYpwl.net
>>64のRPGの作者ですが、目標としていた五章・六章が完成しました。
相変わらずエンディングがしょぼい・・・・。

URLリンク(www6.uploader.jp)

135:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/11 23:26:58 UwA9MaQW.net
エンディングはしょぼいと言われても、今後改善の予定があるのか無いのか
どっちなんだ?予定があるならどれくらいしょぼくてどれくらい
改善するべきなのかの感想があるし、ないのなら(しょぼくて
いいと思ってるなら)エンディングに関しての感想は一切省くし。

批判回避の為のただの自虐なら、うpする以上止めてくれ。鬱陶しい。

136:22
09/01/12 09:19:34 W97Nsm2h.net
新作の戦闘のみうpしますので感想、意見
聞かせてください。

ツクール2003
操作 shiftキーで構える、マーカーが出るので攻撃したい
部分にあわせる。

構えた状態(押しっぱなし)で決定キー押下で射撃します
リロードは構え状態の解除で勝手にしますです。

敵には弱点がありそこを狙うと3倍ダメージです。

この辺の意見を貰いたいです。

・戦闘中は逃げる・回復出来ない出来た方が良い?
・動作はスムーズか?
 見ずらかったらどの辺でしょうか?
・敵の攻撃は4秒おきに設定してるが
 もっとウェイトが長いほうがいいか?

よろしくお願いします。
URLリンク(www.dotup.org)




137:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/12 12:30:47 0uzEw4s7.net
>>136
・逃げられた方が良いと思う。(理由は後述)
・スムーズさに問題は感じなかったけど、銃撃のテンポがわかりにくい。
・敵の攻撃間隔が長くても短くても、こちらからやりようがないので、バランス次第としか。

総残弾0になったら詰み? 手探りを余儀なくされる仕様でこれは、厳しい。
(弱点つけばあっさり倒せるけど、一度弱点を知ると連打で簡単になりすぎてしまうのもどうなんだろ)
逃げられた方がいいね。回復はどうだろう、ないほうが緊張感はあるような気がするけど、
敵の隙をついて回復とかできれば、戦術の幅も広がるかな。

余談だけど、双方棒立ちで、適当にロックオンしてから、後はタイミング不問でぽちぽち連打するだけなのは単調だし、
攻撃の目印がなくって、どこを攻撃しても同じように感じるのも、ちょっと味気ない。まあここらへんは作り途中なのかな。
これでもデフォルトとかよりは工夫が見られるし、ダークさが出てて良いけどね。

138:22
09/01/12 18:09:21 W97Nsm2h.net
>>137
なるほど、するどいとこ付きますね。
弱点に関してはイベントの配置を換えるだけで個別に
指定できるできるけどあからさまに足とかだったら
叩かれるだろうなあw
頭か心臓かの2分の一ぐらいでちょうどいいかな?
たしかに連打だけじゃ単調ですね。
タメ技でも入れてみようかな攻撃くらったら
キャンセルされる仕様で。

弾切れはナイフで応戦でいいですか?
モーションに時間掛かって連続攻撃しんどいみたいな?

どちらにせよ作ってみないとうまく動作するか
わかりませんが・・・。

139:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/13 16:09:36 l6P6RKPq.net
>>134
うpろだにつながらなくてまだ落とせてないけど、以前のセーブデータは使えますか?

>>136
自分はキーボードでの操作が苦手なので、あまり参考にはならないと思いますが
ターゲットにカーソルを合わせるのが難しかったです。最終的には当たった所で連打でした…

・ロックオンできる位置は固定で狙える箇所を増やせば、一定のダメージが貯まったら
 弱点が移動する、などの演出がしやすくなるんじゃないだろうか(´・ω・)
・弾切れ詰みの救済策としては、ゲームオーバーか再チャレンジかの選択をつくるという手も。
 溜め技やナイフで応戦はリアルでいいけど、その分モーションのグラを増やすのは大変そうだし
 それならむしろ格ゲーとして格ツクでって話に…
・回復は無制限だと戦闘自体が長引くし緊張感も薄れる可能性があるので、
 一戦闘中一回・長期戦なら三回とか制限があれば、使うタイミングを考える要素ができる。
・敵の攻撃間隔は>>137と同意見かな…自キャラの被ダメージ量と相談。

敵のダメージが目に見えるのは分かりやすいし、素材づくりに力が入ってていいと思いますた。
ところでこの絵柄は、前にシミュレーションの自作システムを組もうとしていた作者さんでしょうか?
新作という事は、あれが完成したのか、それとも…(r 気になるところです

140:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/13 23:19:46 BCeEpVcQ.net
>>139
134の方のゲームの作者ですが、以前のセーブデータは使えます。 続きを作ることも考えて製作してきましたので。
Save01.lsdとかのファイルを新しいほうのフォルダにコピーしてくだされば全く問題ないです。

全章通してのプレイ時間は2,3時間程度になると思います。

141:136
09/01/14 16:52:01 yfTR4o8k.net
>>139
ご意見ありがとうございます。
ぶっちゃけ私も絵を描くのはしんどいのでアニメパターンは
増やしたくないですなw
戦闘にあきさせないように
フィールド上で敵の背後をとったら必殺確立上昇とか、
弱点以外で倒したらご褒美とか考えていますが・・。

シミュレーションのほうは
メニュー画面を根本的に作り直しています。
んで仕様のカベにぶち当たっているとこですわorz

参考画像↓
URLリンク(www.dotup.org)

142:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 00:52:05 qt52UmxP.net
bmpとか(暗黒微笑)

143:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 07:36:59 n+7jvMuu.net
(暗黒微笑)

144:金旋
09/01/15 09:44:14 xM6HTJUx.net
わざわざ嫌韓系のキャラ出さなくても
オリキャラだけで充分戦えると思うんだが

145:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 10:06:03 ETG9dvvT.net
それって、VIPツクスレの連中に「VIP系のノリ出さなくてもオリジナルでやってけるんじゃね?」
って言ってるようなもんだね。好きで2chキャラ出してるんだろ。
あとニダーは2chキャラでも敵として扱いやすいだけで、別に嫌韓という感じはなかったが。

146:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 16:04:34 LswoW4em.net
対人想定のバレーボールゲーム。CPUはオマケ程度
1~4Pとあるが、3、4Pは未実装

メニュー画面は方向キー+スペース
試合中は↑+SHITで上打ち、↓+SHIFTで下打ち
CTRLでジャンプ、ため具合で上昇量変化

わかりづらい説明でスマン
昔作ったゲームを発掘して改造してたが
ちょっとモチベ保てなくなってきたので、感想・アドバイス頼む
ちなみに友人には操作性がすこぶる不評だった
URLリンク(www.dotup.org)

147:139
09/01/15 17:35:17 CytB+0oh.net
>>140
前のセーブデータ残ってたけど、システムグラが新しくなってたし
せっかくなので最初からやってみた…が早速バグで詰みますた/(^o^)\

・OP後、街マップの↑に行くと城に戻ってセルバスを仲間にできてしまう。
 玉座に行ってしまうとそのままイベントでラストバトルに突入…('A`)
・路地から街に戻ると、路地のマップに戻れず詰む。(城にしか行けなくなる)

城の中は多分最終章仕様になってると思うのですが、以下の現象を確認。
・地下の倉庫のような場所に下りると、登る階段が決定キーを押さないと登れない。
・地下牢の兵士に話しかけると、セリフのシステムグラフィックが透明になる。

街に戻らずムリヤリ話を進めれば続けられるけど、
アイテム買わないと無理ゲーになるので ご確認お願いしまつ(´・ω・)


>>141
インターフェイスのオリジナル化が進んでいる…!|∀゚)マターリ期待

148:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 00:25:24 C8yJY9TP.net
>>147
これは・・・・とんでもないバグでしたね。本当に申し訳ありませんでした。

バグのでかさの割にはすぐ直せるものだったので修正しました。
もちろん、地下牢と地下倉庫のほうも。
URLリンク(www6.uploader.jp)




149:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 14:32:09 aavSvD09.net
>>146
スポーツゲーktkr。ネット越えワロタ

確かに操作性がひどい。
ジャンプの感覚がわからん。上打ち下打ちの時の同時押しがしんどい。
エフェクトは凝ってて面白いんだけど、
バレーなんだからスパイクを打つ時の爽快感が欲しい気がする。

10年以上前に似たような対人想定のバレーゲームをやった記憶がある。
そのゲームだとボールに当たるだけ(ボタン押さない)でレシーブとかトスができた。

150:146
09/01/17 04:58:39 qd5rYy0M.net
バレーボールゲーム、VerUpしました
URLリンク(www.dotup.org)

操作    1P   2P
左右移動 ←・→ C・B
レシーブ  ↑   F
ジャンプ  ↓   V
スパイク  ↓   V (空中)

プレイ時間は3分くらい。(設定によるかも)
ストーリー、オプション、3・4Pは未実装。
設定画面の1P、2Pって部分で左右キー押すと人間とコンピューターの切り替え可
コンピューターの強さは10段階まで設定可。(途中からネタ)

>>149
感想ありがとう。
指摘された操作性を改善してみた。
一応下打ち上打ちは同時押しでなくてもできたんだけど
わかりづらいからワンキーにした。
爽快感は…、ちょっと考えてみる。

>>10年以上前に似たような対人想定のバレーゲーム
こういうのよくあるよねorz
一応、手の角度と打つボールの角度が関係してて、それがウリのつもりだった。
でも、わかりづらいのかな、やっぱ。

151:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 20:33:48 /de15B07.net
>>150
垂直なジャンプと、手の「振り」のタイミングがシビアで打ち合いにならない。
というより仮にスパイク決められてからジャンプして、打ち返せる余地があるのだろうか。
一回のスパイクでカバーできる領域が異様に狭いし、ワンボタンにしたから、ジャンプで返せる範囲も限られてる。

あとウリの角度による微調整がシビアさに拍車を掛けてて、敵味方問わず、ボールの飛び方が掴めない。
ジャンプがきついから必然的に地面からレシーブ決めようとしても、端でバウンドするから予測も役に立たない。
プレイに慣れを要する操作性なので、対人なら慣れてない方から、まず不満が漏れると思う。

シンプル&ハード! とでも銘打って(高レベルCPUとか鬼だし)、素人お断りな路線なら、まあ……。
ただこの内容で練習を続けるのも、正直、あまり楽しいとは言い難いのではないかと感じる。
あと昔作ったゲームってこともあるのだろうけど、やっぱりちょっと地味かも。

演出の他(ボール落下時だけエフェクトかかるけど)、爽快感を求めるなら、シビアさは取っ払った方が良いし、
その方がお手軽でシンプルなゲームという方向性を強調できる。
フェンス乗り越えて妨害とかも、活かせれば強みになりそう。現状だと、妙なオプションついてるなって印象だけど。

つけくわえておくと、自分の言う操作感の問題はボタン配置でなく、ゲーム内アクションの方ね。

152:136
09/01/18 09:59:54 +uAxLfNq.net
ちょろっと改良してみました。

・クリティカルの追加
・カウンター攻撃
 敵が攻撃モーションに入ったとき指定されたマーカーを
 狙撃すればダメージ3倍、通常20分の1のクリティカル
 発生率が5分の1にUP
・弱点はなくしました。

・フィールドダッシュの追加
 フィールド上でスペースキー押しで加速します。
 これで敵から逃げ易くなったので
 戦闘中の逃亡は不可でいいでしょうか?

良くなったでしょうか?
URLリンク(www.dotup.org)


153:146
09/01/30 23:11:06 P4CrT5sg.net
亀レスですまん

>>151
感想ありがとう
やっぱ、初めてやる人にはいろいろしんどいのかな
>>152
ゲーム性が増したと思うよ
ただ、もうちょいなんか出来ることがあると良いな
逃亡は条件厳しめで有りが、バランス的に良いと思う

新しいゲーム組んでみた
横画面RTS(?)
Z,X,Cで操作モード切替
・城
左クリックで操作モードに応じたキャラが出撃(今のところコストは意味無)
・戦士(速い)・騎士(硬い)・弓兵(遠距離攻撃)
左クリックで操作モードに応じたアクション
右クリックで弓兵のみ弓が撃てる
まだゲームクリアとかは無し

いろいろ発展のアイディアはあるけど
どんな感じにすれば楽しくなりそうか等アドバイス欲しいです
URLリンク(www.dotup.org)

154:(*゚ω゚)ノシ
09/02/01 10:17:08 2gKIErLK.net
URLリンク(www.freem.ne.jp)

前スレでうpしたけど
完成してあれこれバージョンアップしたので
せっかくだからまたうpするぜ!

155:某768
09/02/03 22:01:10 9+VV4CQO.net
某スレでもあげましたがここにもあげてみます。
戦闘システムのテストプレイになります。20分もかからないと思います。
DLキーはvx、vxのRTPが必要です。わかりにくいシステムかと思われます。
URLリンク(home2.dip.jp)

156:某768
09/02/03 23:43:33 3YuWsLAz.net
セーブデータをロードすると戦闘でエラーが出てしまうことが発覚sったので
あとで直します

157:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 23:47:57 bB1+ynW6.net
>>154
最初のボスを倒すところまでやってみた。

音楽とか全部自分で作ってた人だったかな?
統一された雰囲気の音楽や絵が、ストーリーにあってていいなあ、と感じました。
完成おめ。

158:154
09/02/04 00:37:00 P9LeK5yJ.net
>>157
thx
ちなみに>>53に2作目うpしたんですが
そっちは制作止まってますorz

159:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 01:18:32 C1X+3lsn.net
age

160:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 21:08:01 hhmezFFS.net
>>153
勝敗もわからず、クリック連打でユニットの生産に終始するだけだから、現段階での評価は難しい。
あえて言えば戦術性の幅が見えないし、バレーと同様にカタルシスがないというか、地味だ。
互いに金が有限となれば、壁(騎士)+援護(弓兵)の消耗戦になりそうだし。
全体的にストイックさが強いので、もう少し今風にするなら多彩さがあった方が良いと感じる。

>>154
独創的な世界観を作り上げようとしている気概が感じられた。
台詞回しにユーモアがあって、グラフィックも自作でアニメ系に寄りすぎてないので、珍しい感じ。
むしろ意図的に平凡さを避けてる? あと雰囲気に覚えがあると思ったら、>>53の作者なんだね、なるほど。
ただ>>53でもシンプルすぎるって意見があったけど、これも物語が力不足というか薄味なきらいはあるかな。

161:152
09/02/06 20:57:32 BXixDL+h.net
>>153
ご意見ありがとうございます。
戦闘中の逃亡はエンカウントの戦闘じゃないので
逃げる→フィールドにもどる→同じ敵に捕まるの
ループであまり意味がないような気がするので
このままで行こうかなと思っています。

多少戦闘をいじって体験版にしました。
ぼちぼちシナリオに掛かろうと思います。

変更点
・レベルの追加
・戦闘中の回復
・戦闘中の武器の変更
・武器の追加
・敵の追加

作画がおいつかね・・orz
URLリンク(www.dotup.org)

162:154
09/02/06 22:49:13 i9dQOBIu.net
>>160
サンクスです
システム的なとこをいじる能力はないので
世界観で凝ろうと思ったりしてます

163:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 23:36:39 bV4sPYLR.net
>>161
クリティカルのエフェクトがきちんとあって、敵もエグく吹っ飛ぶので爽快感があるね。
頭一つ狙ってたときと比べると、だいぶゲーム性は増してるし結構、面白いとは思う。

ただ戦闘でやることが今後も全く同じだと、長編ならその内に飽きるかも。
ショットガンはあまり装填できないとか武器に差別化の工夫は見えるけれど、
元よりカウンターでたくさん撃ち込めないから、ただ強いだけになってる気がする。

クリティカルのエフェクトは好きだけど、クリティカルの計算は弱点と乗算?
序盤はサクサク進めても問題ないけど、後半もクリティカルであっさり進めてしまうとだれそう。
あと弾切れ=死なら、その説明は入れておいた方が良いかも。ボス前とかで弾が足りないと積む。

ちなみにムシ踏んで見事に叱られました。作画はこれ大変だろうね、敵でかいし、やられグラいるし……。

164:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 04:39:11 MOKrQ3Os.net
>>155ですが、大幅に改良を加えたのであげます。DLキーはakino
URLリンク(www.dotup.org)
システム以外は手抜きなのはご容赦ください。

165:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 11:55:47 s8/MwRAs.net
>>164
これだけ出されても、何を聞きたいのか
よくわからないな。システムのわかりやすさ?
システムは正直、文章でいきなりあれこれと説明されても
俺にはどうにも理解が出来なかった。
実際に戦ってみて、選んだコマンドで
次に選べるコマンドが変わるってのが理解できたけど。
ついでに、戦闘後スキルでHPの回復はできないのかな?
ちょっと気になった。

166:164
09/02/07 12:42:51 FHkzmWpO.net
やはり戦闘でチュートリアルをしたほうがいいですかね。
戦闘終了後はHPが全快(MHPはそのまま)なので回復する必要がありません。
いちばん意見がほしい点はこのシステムが面白くなりそうかただ煩雑なだけか
という点です。

167:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 19:11:58 CngkrYJU.net
>>164
やってみたけどいまいち面白くなかったな
説明文も読む気にはならなくて飛ばしたからかもしれないけど、
テンポよく敵を倒す爽快感みたいなのがないと詰まらないと思う

168:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 22:47:42 s8/MwRAs.net
面白くなりそうかどうかは
それこそ聞かれても困ると思うんだが…。

現状だと俺が触った感じじゃ
厳しいな。
明確にどんな戦闘を目指しているのかがわかりにくい。
コマンドが変化するってのは面白いと思ったけど
基本的な、「戦う」や「防御」「アイテム」といったものも
ないので、そこをどうプレイヤーに補完させるか。
それによってだいぶ感じは変わるんじゃないかな。
テンポも重要だしね。

俺はこういう印象を受けた。

169:146
09/02/13 23:37:55 nruqRXjk.net
>>160
レスありがとう、未完成すぎたかな。参考にする。

コスト導入、グラ強化版
URLリンク(hoge1e3.sakura.ne.jp)

敵倒すとステアップ。城に帰還するとコストが還元されるから、
死なさないように、キャラを操作するのが肝。(ジャンプ、移動切替)

詳しくはリンク先もしくはreadmeを参照。
リンク先のバージョン→DownLoadの最新版をクリックしてください。

システム流用して、今はこんなん作ってる。
URLリンク(hoge1e3.sakura.ne.jp)
こっちは爽快感重視アクションゲー。
プレイ時間5分程度。またtonyu製です。

170:91
09/02/21 18:00:55 OywC/y8U.net
以前に書き込ませていただいたローグ風味なRPGを作っている者です。
まだ制作途中ではありますが、データ量がだいぶ増えてきたので
環境によってBGMや音が途切れてしまったりすることがないか心配なため
また投稿をさせていただきました。

URLリンク(compro.sakura.ne.jp)

・tonyu製です。

・戦闘のみで、戦闘バランス等は未調整です。レベルアップもまだしません。
・立ち絵は描きかけの物が多いです。
 (クリスとエリーシアというキャラの立ち絵は、ほぼ完成)
・スキルは主人公とエリーシアというキャラのみ、ほぼ実装されています。
・3フロアまで移動できます。(そこまで5分もかからないと思います)

>>92
アイテムが拾えるようになり、アクセサリを装備できるようになりました。
フロアマップの表示については、マップは固定の予定なので
(というよりは、用意するのが大変なので、)用意しておりません。

171:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/26 18:58:15 5KbHj6Qq.net
age

172:53
09/03/01 19:29:42 /839rpPj.net
せっかくだから俺は>>53の続きをうpするぜ!
URLリンク(www.geocities.jp)

173:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/04 18:45:11 RWEo8wFO.net



174:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/07 16:52:22 K6JveCEq.net
>>172
丁度1時間ぐらいで終わった。
テンポもわりと良くて、サクサク進んだと思う。
やっぱり音楽はあったほうが良いな、自作お疲れ様。俺も今度自作頑張ってみようかなw
バグは見つからなかった。
ただ、間違ってたら悪いけど、式神さんは岩砕けるんだよな?
だったら後半の通路封鎖は、岩より瓦礫みたいな表現の方が良いかも、とちょっと思った。
ま、何はともあれ乙。俺は面白かったと思う。
体験版ということは、もしや完成したら製品になるんですかーw

175:53
09/03/07 21:11:13 7PQz4cfn.net
>>174
サンクスです
ああやっぱりあの岩はなんか別なもんに変えた方がいいですよね。
いろいろ考えてみます。

体験版というか未完成版って言った方がよかったですね確かにw
完成しても普通にフリーでダウソです、ええ。


176:53
09/03/13 01:15:03 v/c//jwy.net
URLリンク(www.geocities.jp)

完成したのでせっかくだから俺は(ry

177:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/14 01:43:42 QtftjIqV.net
>>176
やってみた
ボスとのやりとりやPT内での会話はとても好きだわ
5Fの電波は特に好き
EDの曲も良かった

でもなんだか凄く重たいのはうちのスペックが悪いんだろうか
地雷の所がごり押しで進めてしまうのは・・・いいのかな
岩壊すところも何かもう一つイベントあってもいいかなーと思う。全部壊すと何か出てくるとか
あと最期に扉の奥まで行って立ち去った時
城から出て行こうとしたらニュウが扉の奥の事を知らないような台詞を言うのはおかしいかなと感じた

全体的にとても楽しめました
あと魔王倒した時に主人公の攻撃のエフェクト変わってる?
EDが何種類あるかも聞きたい

178:53
09/03/14 07:29:09 ujX3vEfR.net
>>177
サンクスです

>扉の奥まで行って立ち去った時
∑(*゚Д゚)そこには気づきませんでした
 立ち去った場合にスイッチ入れて台詞変えれば良かったですね

>魔王倒した時に主人公の攻撃のエフェクト
特にいじってない気がします

>ED
3種類あります

179:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/14 20:44:56 iIHjA2fc.net
URLリンク(www.uploda.org)
パスは「0246」です。ジャンルはRPG、ツールは2000です。
評価して欲しいところは総合的な難易度です。
そのほかにもストーリーの質なんかも評価していただければうれしいです。
プレイ時間はそう長くないと思います。よろしくお願いします。

180:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/15 02:18:12 zG9Gt8yi.net
>>176
ステート攻撃をザコではじめた方がいい、とおもった。薬(?)の必要性がなくなるから。
あと、アクターとか、敵キャラとか、いい感じだと思った、
自作か?

>>179
ファイルが、見つかりませんでした。

181:179
09/03/15 09:44:22 4DUwTUKB.net
URLリンク(www.uploda.org)
再アップしました。パスは先程と同じです。

182:53
09/03/15 11:31:13 8D9t57dg.net
>>180
サンクスです

確かに毒とか麻痺の攻撃を持つ敵が少ないですね
モンスター増やしてそういうのを加えてみます
主人公キャラの顔やモンスターは自作、
主人公4人の歩行グラは自作とRTPの色変えが混ざってます。


183:53
09/03/16 09:00:24 p75kOskH.net
URLリンク(www.geocities.jp)

↑イベントのおかしなところを修正したバージョンです。
なんかスイッチの入れ忘れで、あるボスを倒したあとそのまま奥に進めるようになってたのが
不備の原因だったみたいです。(本当は一度王様に報告してからでないと行けない)

184:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/21 15:18:52 4PX2CtTT.net
とあるゲーム作者だ。未完成&適当ゲームが溜まってるんだが・・・
うpするから誰かプレイしてみてくれないか?

☆ダンジョンラスト
URLリンク(iroiro.zapto.org)
☆ユウシャノデンセツ
URLリンク(iroiro.zapto.org)
☆dominusTA 未完成版
URLリンク(iroiro.zapto.org)

185:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/23 02:31:15 bzap4/K5.net
>>184
ダンジョンラスト
・Lv.27でクリア
・ナイトがなぜ魔族になろうと思ったのか結局分からないままだったり、
 ナイトとリリスがどういう関係なのかなど、設定の見える部分が少なすぎて
 キャラクターに感情移入できないのはもったいないと思った。
・リリスがAIでほとんど回復行動をとらない&ヒーリングでは回復が追いつかないため、
 ラストの連戦ではナイトが強い薬草係になってしまいますた\(^o^)/
・エンディング後にゲームオーバー画面になるけどバッドエンドじゃないですよね…?
 エンディング分岐でもあるのかと思ってわざと負けてみたりしたが普通にゲームオーバーだったw

勇者の伝説
・たまLv.26でクリア
・戦闘中にステータスが見えないのは不便。回復のタイミングが分からないので
 こまめにステータスをチェックしなければならないのに、そのたびに
 オワルカ?と聞かれるのが面倒だった…
 しかもカーソルがハイに合っているため、誤って終了してしまう事故多発orz
 ゲームを継続する場合がほとんどだと思うので、こういう場合はヤメトクの選択肢を
 上に持ってきておいたほうがいいかもしれません(ノд`)
・操作キャラがたまでも、戦闘中のメッセージが「ユウシャハ…」のままなので違和感。
・超シンプル。ファミコン風画面サイコー!(・∀・)

dominusTA未完成版
・操作キャラがりゅうに代わって森に行った所まで(イベントが発生しないからここまで?)
・ゆりかを仲間にいれなくてもゲームが進行できてしまうのは仕様でしょうか?
 たま一人で魔導師に会っても、イベントでは ゆりかが居る事前提のセリフなので変な状況に…
・セリフの誤変換など
 魔導師の森にだけは言ってはならんぞ、→行っては
 長老がいつも口うるさく行ってるよ、→言ってるよ
 それはあの森には行ってはいけないって。→それは は不要?
 貴様らは実践を経験し、→実戦を
 懸命だ→賢明だ
・表記の不統一
 魔導師→魔術師の住処、魔術師は言った など 
 オークは、すっかり此処に住み着いたようだ。→オークのはずなのに肩書きはゴブリンに…
・世界情勢などの設定が不透明で、プレイヤーに状況が伝わりにくいかも?
・10歳の幼女を保護者に無断で一週間や一年単位で修行と称して拉致はうらやま…いや犯罪(r (;´Д`)


勇者の伝説にいる宿屋キャラがゆりかっぽいし、世界観やキャラクターは共通でしょうか?
いずれも短編ながら、自作の音楽やグラフィックはやはり魅力的ですし、
何より最後まで完成させる事が大事だと、初心にかえる事ができました。
できる事なら未完成版には顔グラなどの投入にも期待したいところです。
長文失礼いたしました( ´∀`)

186:184
09/03/24 23:29:09 MK+Q8S1P.net
感想ありがとう。
これで、この糞ゲーだちも浮かばれると思います。

ダンジョンラストについては、厨ニ病の時に作った作品なので、
俺自身もよく内容を理解できていません・・・
確か・・・ナイトとリリスは恋人だった・・・はず。

ユウシャノデンセツに出てくる宿屋の人は、ゆりかです。

dominusTAは、りゅうに交代するところで挫折してしまって
そこで打ち切り、終わりです。
10歳の女の子を拉致るのは・・・よく考えてみたら犯罪ですね(笑)

187:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/19 01:59:52 /q7DDgjm.net
ほしゅ

188:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/19 22:26:08 SqsEGJES.net
見事に人いなくなったね。
作者そのものが激減したんだろうな・・・

189:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/19 22:46:13 Mgc/xX8I.net
そのうちうpると思うのでよろしく
テキストと選択肢だけだけどね

190:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/20 17:08:58 ZzlIdVg7.net
俺もいつかここにうpする予定だけど…
あと何ヵ月かかるやら

191:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/22 20:54:38 /Ph926F4.net
もう1作つくったらせっかくだからうpする予定だぜ!


あと何か月かかるか分からんけどw

192:184
09/04/25 21:28:45 JApbVCtO.net
>>188
確かに作者は減ってしまいましたが、
まだこういうスレは必要です!

>>185
先日はお世話になりました。
おかげでモチベーションが上がり新作を
完成させることができました。

勝手ながらこのスレ存続のために
手軽に腕試しでRPGを応募できるコンテストを
ブログとこのスレ周りだけのローカルで開催してみました↓
URLリンク(music.geocities.jp)
モチベーション維持に役立ててもらえたら
嬉しいです。

それでは。


193:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/26 10:58:04 x0T6TzP6.net
>>192
おお!なかなか面白そうじゃないか
俺もいつか応募させてもらおうかな

いくつか質問していい?
・このスレとのマルチはOKなのか
・三作品以下しかあつまらなかった時の作品は次回に回すのか

194:184
09/04/26 11:54:08 Q8ffzNAj.net
>>193
是非応募して下さい!
このスレとのマルチは前々おkです!
元々そのために作りましたから。

三作品以上集まらなかった場合、
そのゲームの作者さんに聞いて、
次回に回したければ公開し続けるし
一旦下げたい場合はそれでも良いです。

基本的に"ローカルな大会"が趣旨ですので
結構融通が利きますよ。
賞金も出ませんし・・・

RPG製作者のための力試しの場です!

195:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/26 12:03:39 odASlqgP.net
エログロや著作権無視といったアングラな作品に対する扱いが知りたいな

自分が今作ってるのは習作だし、他人の素材を勝手に使ってるので
一般には絶対に公開しないけど、そんな作品でも送っておk?

196:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/26 12:38:27 odASlqgP.net
ごめん色々と答えにくい質問だな。やっぱり上の質問はスルーでいいや

実際に参加するにせよしないにせよ、タイムリミットが設定されてるのはいいね
とりあえず頑張ってみようって気になるし

197:184
09/04/26 12:42:48 a9/bFK6j.net
携帯からでスマソ。
>>195
エログロに関しては度が過ぎなければおkです。私の方で18禁(21禁)表示を張らせて頂きます。
アングラな作品に関しては…某ゲームコンテストでも規制が緩いようなので、"逮捕者が出ない程度"で…
犯罪に関与するようなものがあれば此方で規制します。

他人の素材を勝手に…とのことですが、恐らく使用素材の著作者を明記すれば、規模が大きい大会ではないので大丈夫かと思います。
ただし、著作権侵害に当たるような物(商用の画像など)は規制します。
当コンテストに応募すると特設ページにて公開されます。
もし公開が嫌でレビューだけしてもらいたい場合は管理人である私にご連絡下さい、名前とSSとレビューだけの記載にします。

198:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/26 12:59:13 odASlqgP.net
>>197
了承しました。レス感謝

199:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/01 17:54:40 FZactekR.net
RPGの定義って何だろう
レベルが上がるのは全部RPG?
ゼル伝がRPGなら、ライフとかミサイルとかが増えてくるメトロイドは?
この辺の基準って何かあるのかな
別に>>192に向けての質問というわけじゃないけど、ちょっと気になったんだ

>>192はその辺の定義は作者の主観でおk?

200:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/02 11:09:03 4zY/nMxQ.net
RPGと言い張れればオッケーだそうだから、それで大丈夫でしょ。

201:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/06 18:08:33 qyc4pbpj.net
その昔フォーメーションRPGというものががありましてですね

202:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/07 11:57:50 1Bx6TAKI.net
dB-softの某縦スクロールRPGというのも(ry

203:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/08 02:24:46 b0YYVMdO.net
縦スクロールRPGと言えば里見の謎しか思い浮かばない

204:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/16 00:14:31 lIpDEJ4K.net
根本までいくと、そもそも、RPGには成長要素は無かった。
エルフでも、ドワーフでも、なりきれるのが、RPG。本来は、AVGが、成長要素を含むべきだった。
しかし、PCでRPG,AVGのゲームができると、立場が逆転した。

205:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/16 02:46:03 xGDVAvHJ.net
>>204の言ってるAVGは育成シミュレーションってジャンルじゃないだろうか

206:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/16 02:57:35 3tz3Ts5d.net
根本てままごと遊びで父親のロールプレイをしたとかその辺のことですか

207:154
09/05/21 16:44:29 ECbQLtsD.net
RPGの定義を突き詰めて考えていったら
スレいくつあっても足らない気がしつつ
せっかくだから3作目の作りかけをうpするぜ!

URLリンク(www.geocities.jp)

序盤しか作ってないのでストーリーとかはほとんどないです。
システム的にはSHIFTキーでエンカウント率を調節できたり、
敵から回復・成長アイテムが出まくったりします。

208:154
09/05/21 20:30:11 ECbQLtsD.net
せっかくだからageます

209:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/21 22:40:05 Jh7NYjE0.net
>>207
Normalだとエンカウントの確率が低いし、敵もあまり堅くないのでサクサク進めた。
バランスは悪くないし、グラフィックも相変わらず良いと思う。そのため、突っ込み所が特にないという。
それと同時に、これだ! と言える長所も今のところ、見つからなかった。こぢんまりとまとまった印象。
ストーリーに関しては先に何があるかわからんので、評価はまだ難しいね。

以下は余談で正直な所、淡泊なシステムと2000のデフォ戦で人気を博すのは難しいかもと思うので
より一般ウケを狙うなら、なにかわかりやすい強みは欲しいかも。

210:207
09/05/22 07:19:18 KgR1ET0p.net
>>209
(*゚ω゚)サンクスです
やっぱり地味かなという気がします、自分でも。

211:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/22 12:03:59 wO6b9POZ.net
>>207
せっかくだから俺は箇条書きにしてみるぜ!
・ラトル可愛いよラトル。フラウも可愛い
・戦闘曲、ボス曲かっこいい
・サクサク進めてテンポはいい
・特技がちょっと強すぎる気がするけど、仕様ならそれでいいと思う
・上を向くと、マユの頭の上にネコタの足が被さってしまうのはどうにかならないかな
・これからの展開が楽しみ

212:207
09/05/22 14:52:53 KgR1ET0p.net
>>211
サンクスです

>上を向くと、マユの頭の上にネコタの足が被さってしまうのはどうにかならないかな

正直どうやったら改善できるかよく分かりません
他からの借り物のシステム(ドラホコ)の仕様っぽいですし
いっそ歩行はデフォに戻しちゃった方がよいかしらん
あるいはキャラの等身を下げて小さいキャラにしちゃうか

213:207
09/05/22 20:45:31 KgR1ET0p.net
>>212の件
ネコタが上向きになったときに
マユが「主人公の上」になるよう調整しました。

意外とあっさり直せました

214:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/23 08:09:52 eKVa5Aoj.net
>>212>>213の続き
別な問題が発生してしまって、結局ドラクエ歩行は断念しました。

215:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/24 16:28:55 +xSEvyVu.net
まあ、無理にドラホコ使う必要はないわな

216:207
09/05/31 12:24:18 RWBJntBQ.net
URLリンク(www.geocities.jp)

新しいバージョンです。
最初の街までです。

217:207
09/05/31 12:56:47 RWBJntBQ.net
せっかくだから俺はこのスレをageるぜ!

218:207
09/05/31 12:57:40 RWBJntBQ.net
…ageてなかったぜorz

219:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/01 00:10:59 3stcjSG+.net
お、続き待ってた!
前のデータ使える?

220:207
09/06/01 00:21:45 B0YJMZIr.net
>>219
あれこれ変えてるので前のデータは使えないかもです
ドラホコ取っ払ったし。
それ以前に「ダンジョン1個」が「ダンジョン1個+街」になった程度なので
初めからでも差し支えないかと。

まあほんとさわり部分なので、こんな雰囲気で行きます、程度です。

221:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/01 22:18:41 ZrKT7bO/.net
個人的には効果音変えたほうが良いと思います。
「あ、デフォのだ。」と思った瞬間、どうしようもなく萎えました。(何百回も同じの聞いてるから)
戦闘の絵は結構好きですね。

時間取れなくてまだ少ししかやってないので続きは後ほど。

222:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/01 23:48:51 21og+Y+y.net
ゲ製小品スレでゲーム作ってます
一通りできたので、うpしました

内容の説明:ダンジョン踏破型RPG
使用ツール :ツクールXP
推定プレイ時間:1~2時間
未完成/完成:一応エンディングまで遊べますが、ダンジョンのバリエーションを倍ぐらいに増やすつもりです
どういうアドバイスが欲しいか:戦闘の難易度、スキルのアイデア
入手場所:
URLリンク(www26.tok2.com)

※アクセス規制中のため、代理スレから書き込みして頂いてます
私からのレスは数日後とかになるかも知れませんが、よろしくお願いします

223:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/02 02:23:56 b4ONVFkd.net
ゲームオーバー画面が面白いですね。
ちょっと文字が読みづらいと感じました。(全体的に)

224:207
09/06/02 08:12:21 njcy2tXt.net
>>221
効果音ですね。確かにRTPだったりピッチ変えてる程度ですもんね。
自分でも気になってはいます。
ただ今から効果音まで作ったりしたらエターなりそうなので、
手をつけるとしたらたぶん最後の方かなという気がします。


225:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/02 13:20:56 ngr7G5HZ.net
>>224
マッチメイカァズとかいろいろサイトあるじゃん
まあ大量なぶん探すの大変だけどな…

226:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/03 19:01:40 sGzCaftw.net
>>207
やってみた。
居合い切りつえぇw
金属を加工って面白い発想だな。
しかしデニムの服やスニーカーがどうやってハガネになるのかが知りたいw
世界観もいい感じで、続きが楽しみ。
もしまたうpする予定があるなら待ってるよ!

227:207
09/06/04 12:55:29 jGAY7Vw2.net
>>225
サイト探すのも大変ですね…
時間に余裕があれば自作で行こうかなと思ってます。

>>226
サンクスです
服とかスニーカーとかは正直悩むところです
装備を全部金属製のものにする(衣服は装備とみなさない)か、
この際布やゴムもハガネの加工で、バカゲーっぽい感じで押し切るかで迷ってますw

中盤ぐらいまで作ったあたりでもっかいうpしようとは思ってます。
(完成した時も当然うpしますが)

228:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/09 19:28:17 4hJm5nIy.net
ばいおが半分ぐらい出来たので難易度の判定をお願いします
アクセス規制のためURLが貼れませんので
どっとうPろだの110753よりDLしてください
パスは2003です
B3Fボス撃破の時点でどのくらい弾が余るでしょうか?
ケータイかきずらい

229:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/10 00:48:38 XNmC5nj7.net
敵がアレなのに、主人公日本人じゃないのね

ルールがよく分からんかったので、
ときどきでてくるカーソル狙う以外は、おおざっぱに連射してた
チュートリアルのボス戦で弾切れでした


230:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/10 08:18:20 E8UW9J07.net
ありがとうございます
やっぱ難しいですか?自分でやって弾ぎりぎりなもんで
簡単と思う人はいるのかな?

231:222
09/06/12 01:25:02 +LtrROKq.net
だいだいバグも取れた感じなので、うpしました
宜しければ遊んでみてください

入手場所:
URLリンク(www26.tok2.com)

>>223
レスありがとうございました
少しは読みやすくなってると思います

232:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/12 15:23:40 OIgvLdUJ.net
まほでん+DNA+ニダーラン+ポケモン
みたいな収集系クリックゲームを思いついた。

作るとしたらHSPだから時間はかかるかもしれないけど
特定のアイテムとお金があれば、UNITを冷凍保存(書き出し)、解凍(読み込み)
が出来るようなの、どう?

233:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/13 21:18:24 7FJFTRQm.net
>>231
凝っているとは思う。一貫したギャグのテイストが受け入れられるかで評価は割れるかな。
戦闘は殴り合いが多くて単調になりがちかも。傭兵とか召喚は面白いと思ったけどね。(ただ傭兵は使いにくい)
戦闘中も鳴ってるビル内のビュービュー音はややうるさく感じた。

>>232
頼りない答えで悪いけど、漠然としすぎて作り方によるとしか言えない。
良いゲーム合わせたから良いゲームになるとは限らないし、逆もまたしかり。
ユニットの記録解凍に関しても、吉と出るか凶と出るかは組み合わせによると思うよ。

234:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/14 01:44:09 Z9UoDsEq.net
>>233
・構想としては、DNAみたくマップの一部をクリックしたら、戦闘、店
戦闘は自動で、1VS1。捕獲する時は相手のHPの減り具合をみて捕獲ITEMを使う。
ただし、一つの地方で「普通に敵がでてくる所」と、「何戦かして宝箱」、
「勝ち抜き戦の中ボス」を用意。

・また、師団を編成して、数日間、遠征にだしたり出来る。
(ここはメンバーの種族、能力によって入手できるお金、ITEM、追加MAPが変化)
ITEM、UNITはオウガバトルやウィザードリィみたいな雰囲気

・ツールの様な自由度でITEM、UNITを管理出来るようにしたい。
理想ではUNITは数千、いくつかのBOXに分ける。

・UNITの冷凍解凍の金額はそいつのステータス、所持品によって変化。勿論、クローンも可能。
ITEMは一つだけ持たせておける。(装備は外す)ITEMによって、UNITの突然変異あり。
解凍には数日かかる。

・仲間にしたUNITの図鑑機能。

たぶん、いきなりこれ全部は実装できないので、あくまでも最終構想です。


235:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/14 03:37:19 jkpmR7WA.net
>>234
基本の戦闘が一対一でアイテムやユニットの管理が千単位だと恐ろしく面倒になると思う。
しかも増員の方法もマンツーマン、突然変異も一人づつなら、師団組むだけで骨が折れるでしょ。
いくら管理できるようにしたっても結局戦闘メンバーは主力面子に固定されていくだろうし。
キャラを少数で扱うか複数で扱うか絞った方が無難だと感じる。

>UNITは数千、いくつかのBOXに分ける。
これは活かせなきゃ全く魅力にならない、単なる無用な機能に終わると思う。
例えばウィズ・オウガで数千キャラ管理できてもしょうがないでしょ。

>UNITの冷凍解凍の……
面白そうだけど調整が難しそう。クローンが簡単なら主力のクローンばっかになるだろうし、
強いユニッやアイテムトが簡単に解凍できればバランスが壊れるしね。

理想の大きさは伝わったけど、システムに焦点つけた方が良いと思う。
自分を信じて突き進むのもアリっちゃアリだけど。

236:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/15 10:04:05 RQ85ZjAk.net
>>235
なるほど。色々参考にしてみます。

ただイメージとしては、ひたすらwizやオウガ風のモンスターや人型を数百種類集めるポケモンみたいな感じで、戦闘・育成は二の次なかなりシンプルなものを目指してます。

あとは、多少作って公開してからでないとなんともいえないと思うので、ぼちぼち取り掛かります


237:222
09/06/16 00:41:28 vadI7Te/.net
>>233
レスどうも
毎度の書き込み規制でレス遅れて申し訳ないです

コメディ系はプレイヤーのストライクゾーンが狭いのは分かってるので、そこは割り切ることにしてます

戦闘は乱数をほとんど使ってない為か、1~2ターンで勝てる相手だと経過も分かっちゃうんですよね
ある程度雑魚がいないと資金不足で詰んじゃうので、
雑魚のバリエーション増やしてごまかすしかないかなー

傭兵が召喚より使いにくいというのは何でだろう
敵を見る前にコスト払ってるので、オーバーキルになったときのコストパフォーマンスが悪くなるからかな
システムは大きく変えたくないので、数値調整してみます

音は対応できそうです


238:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/16 02:34:33 QWHO5l+P.net
>>236
数百種類規模のキャラをコレクションすることがメインのフリゲはまだ例がないと思う。
(コンシューマにはあるけど)大変そうだが影ながら応援しておく。

>>237
傭兵は初戦の一回きりで帰ってしまうから使いにくいと言った。
ピンチや対強敵で自由に呼べる召喚と違い、傭兵は雑魚と戦わせて終わりになりがち。
傭兵が必須の存在でもないから、そこまで大きな難点でもないけれどね。

239:207
09/06/27 11:32:27 c+Qjgpr/.net
URLリンク(www.geocities.jp)

あれこれいじってみました。ポイントとしては
・タイトル画面/ゲームオーバー画面の変更
・アイテム生成システム追加
・2番目の街の直前までダンジョン追加(街そのものは作ってないです)
・効果音をいくつか変更(RTPですが素材の使いどころとかピッチを変えてます)

アイテムやスキルの順番が変わってるので
前のデータは使えないですorz

240:207
09/06/27 11:33:07 c+Qjgpr/.net
またage忘れてたorz

241:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/27 12:46:49 hU0C7RFH.net
>>239
今回のバージョンが始めてのプレイ
最初は回復が辛そうなゲームだなぁと思ったけれど、回復ポイントもバランスよく配置され
ストレス無く進めたよ
途中でハガネ稼ぐの辛いかなぁとも思ったけれど、別途の部屋の付近でサーチモードにして
稼げば経験値もハガネも然程時間が掛かる事も無かった
無理しなければいきなり死ぬような事も無く、適度に急げばぬるすぎると言う事も無く
非常にバランスが良い印象
個性的なグラフィックや世界観、それに合った音楽のチョイスなどこのあたりの雰囲気が
苦手じゃなければ特に欠点は見当たらないと思う

242:207
09/06/27 22:18:33 c+Qjgpr/.net
>>241
サンクスです

うpしてから気づいたけど毒ガス麻痺ガスを受けなかった時のメッセージが
睡眠ガスと同じままだったorz

243:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 06:26:09 iCIJS7/z.net
age

244:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/28 01:04:13 Z3w7Fw/v.net
夏だし誰か作らないかなー

245:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/31 20:48:07 0NbEhEYW.net
作るのに一年くらいはかかるんだから、夏とか関係なくね?
進行は早くなるだろうけどさ。

246:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/05 20:16:25 MESJyh2i.net
期待age

247:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/05 20:48:30 /OwgXXL0.net
>>245
俺のように夏になると作業が停滞する人間もいる

一般に25℃超えると作業効率落ちていくらしいが、
クーラーない&PCの発熱で今の室温は30℃
他の季節に比べて効率は落ちてる。昼は蝉がうるさいし

248:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/05 21:16:13 sUu42Cnx.net
ゲ製小品スレでゲームを作ってます、その2です。
体験版まで作ったのでうpさせていただきます。

【タイトル】ウィザードミィ!
【ジャンル】育成シミュレーション
【使用ツール】吉里吉里
【推定プレイ時間】OPを見ると3時間、すっ飛ばすと2時間程度
【プレイ可能範囲】1年目の年末まで

URLリンク(maglog.jp)

【どんなアドバイスがほしいか?】
なんか一押し足りてない気がするので
こんなシステム追加したら面白くなるんじゃね?みたいなアドバイスをお願いします。
あとシナリオに関するアレコレ。

なお、タイトルが某有名RPGに酷似しておりますが全く関係ございません。

249:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/06 10:22:42 620/Nj3L.net
とりあえずまだOP見終わってちょっとしかプレーしてないけど
たしかに良くも悪くも平凡でインパクトに欠けますね
設定、テキスト、キャラ、どれもそれぞれ80点以上に達しているが
総合すると80点に届かないといった印象です。

あ、かなり面白いですよ一応。でも一定のレベルで安定しているだけに
どこを改善すればいいかはちょっとわからないんだよな……

250:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/07 20:03:59 ezdW64XJ.net
>>248
オープニングから最後までプレイした。
一回目のプレイでは年末の大会で初戦敗退だった。
二回目のプレイでは初戦の剣士はなんとか倒したが二回戦の相手に瞬殺された。

確かに、無難な出来と言ってしまえばそれまでだが
シナリオは上手い方だと思うし、それはそれでいいんじゃないだろうか。
少なくとも俺は楽しめた。

とりあえず、アドバイスできるとしたら
周回プレイが可能なようにして
何周かしないと絶対に倒せないような敵を作る、とかくらいか。

251:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/07 20:21:12 zhPzCZg1.net
商店経営ゲームを先日公開しました。
ぜひアドバイスなどをお願いします。

【タイトル】商店経営 for 借金返済
【ジャンル】お店経営シミュレーション
【使用ツール】TTSneo
【推定プレイ時間】数ヶ月
【入手先】URLリンク(www.otsoftware.net) (自サイト)

【どんなアドバイスが欲しいか】
インタフェース、操作性、難易度、ゲームバランス等など。
先日リリースしたばかりなので、率直な意見を聞かせていただければと・・・。

252:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/08 01:47:18 ReGl1DYo.net
江藤に助けを求められた安藤に助けを求められる主人公か

レミュオールの錬金術師あたりとの差別化が難しそうだな

253:248
09/08/09 01:10:02 lW9h+FSe.net
>>249さん
>>250さん

プレイしていただきありがとうございます。
やはり感じることは皆同じみたいですね。

一応、本職は物書きなのでシナリオに文句が出なかったことを
とりあえず喜んでおきます。

システムに関しては、周回プレイ前提で制作していますので
>>250さんのアドバイスの他にも、本編で一定の条件を満たすほど(○○を倒す等)
次回に持ち越せる経験値が増加する~、みたいな構想を考えているのですが
やっぱりそれだけじゃなー、って感じがしています。

ともあれ、プレイしてくださったうえに感想まで書き込んでいただき、ありがとうございました。

あと、最後に
2回戦の相手までは勝てるように調整していますので
もしよければ頑張ってみてください。

254:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/10 22:07:32 MgTbu8wz.net
>>248
やってみました。
まずは面白いです。最後までやってみたいという気になりました。

が、この手の育成ゲームって、結構ありますが、どう差別化するか・・

あと、乱数要素を多くすると、リセットゲーになるし
少なくすると詰め将棋みたいになる、、
どっちに進もうとするのかも気になりますね~

周回前提だから、少々のミスも取り返せる、みたいな感じですかね
「まったりやりこみ」しつつ周回ごとに各キャラ攻略なのかな?

255:248
09/08/12 01:12:19 Dz6brG/f.net
>>254さん
プレイいただきありがとうございます。
何がありがたいって、最後までプレイしていただけるのが一番ありがたいです。

目指したのが、古き良き時代の育成SLGライクなシステムに
スパロボに代表されるような周回プレイ要素をプラスしよう、というものでしたので
重点に置いているのは(と言っても今から置くのですが)周回プレイ要素になります。
なので、後者の『まったりやりこみ』パターンに分類されるようになると思います。

ですが、そもそもゲームシステムとか考えるのが凄い苦手で
四苦八苦しての制作なので、最終的にどういう形になるのかは現状不明です。

あと、すみません。
マルチENDの予定ではありますが、各キャラ毎のENDというのは考えていませんでした。
でも、本編のイベント進行具合によって各キャラの後日談がちょっと変わるようにするとか
そんな感じにするといいかもしれませんね。
余力があれば搭載させていただきたいと思います。

では、長文失礼しました。

256:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/12 14:32:11 aU6pK59S.net
>>248
中身はアレと全然関係ないみたいだからタイトル変えた方がいいと思う
アレを期待してガッカリする奴は少なからず出ると思う

257:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/12 14:52:52 uK2JooOQ.net
>>251プレイしてみました。一応借金返済、見たイベントはマニュアルに載っている2種のみ。
チョコやジッポ等を数千個自動仕入れ設定で1ヶ月未満で終了。
こういう見てれば数値が変わっていくタイプのゲームは楽しいです。あと主人公慕われてるなあ……

倉庫には制限があるものの、陳列棚における商品数には制限が無いので、
倉庫に仕入れる→陳列棚に移動の繰り返しで1日目に商品を数千個自動仕入れ設定ができてしまうようです。
それが仕様でないなら知名度10から20にあげるのが大変すぎる気がしました。
あと宣伝の効果値=売り上げそのままの値を加算だとすると効果が小さすぎると思います。

仕入れのたびに商品情報リストが1ページ目に戻されるので、アイテムの種類が増えると後半ページのアイテムを仕入れるのが面倒になりそうな予感がします。
本日の成果に仕入れ費用も入れて欲しいです。
増築や宣伝費用効果の金額には,を入れて欲しいです。

全体的な見た目や進行~情報のボタンは結構うまくまとまってると思いました。
操作もこれが不満っていうのは特に無かった気がします。

小さい要望とかバグ:
知名度に関するマニュアルの謎扱いにする理由がよくわからない。
仕入れや自動仕入れで一度に多数個仕入れても1個分の値段しか支払われないことがあります。
商品情報やお店の宣伝画面において、上部の棚と倉庫切り替えボタンを押せないようにして欲しいです。
借金額<返済額となる金額を返済可能だったり、借金返済完了しても倒産したら借金返せなかったENDになります。
定期仕入れ設定のインフォーメーションは列挙じゃなくて表にして欲しい。
売れたものについてどこかに表示が出るとうれしい。(レミュ金では売れた瞬間に赤文字ででるみたいなの)
上記の倉庫に仕入れる→陳列棚に移動の繰り返しの最中に強制終了することがあったので自動セーブが欲しいです。
人が来ると音楽が変わるのはよそ見していても状況変化がわかるのでうれしい。

258:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/12 15:13:08 WWgPsXOC.net
>>251
強制終了とセーブデイタ改ざん云々てのがきになった。
ウインドウをバッテンで閉じないとよくなる気がする

259:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/12 23:53:27 vtAC25od.net
>>248,256
おれも騙されて、最後までやって楽しんだクチだが

いっそのこと、クリア後のおまけで、地下10Fの迷宮にさいきょーのまほーつかいから
アミュレット取りに行くとか、つけとくとか・・

まったりやりこみ系であれば、期待してまってます

260:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/13 12:39:35 DkzCPt/I.net
>>257,>>258
アドバイスありがとうございます。
やはり、個々の商品の値段もそうですが、宣伝効果やページの表示、操作無効など見直したいと思います。

(自動)仕入れの挙動は大幅に見直す必要がありそうですね。
というより、仕入れするときに1個分の値段ですむというバグを直せばいいわけですよね。
まぁ制限も加えた方がいいですかね・・。

エンディング等においては自分でもわかっていますので、上記修正時に見直したいと思います。

261:248
09/08/16 00:27:55 QyybVZOy.net
>>256さん
>>259さん

確かにタイトル紛らわしいかもしれませんね。
他にいいタイトルが思いついたら変更します。

>いっそのこと、クリア後のおまけで、地下10Fの迷宮にさいきょーのまほーつかいから
>アミュレット取りに行くとか、つけとくとか・・

あ、それ採用でw

あと、>>248のリンク先で、8月15日の記事に最新Verをアップしていますので
よろしければプレイしてみてください。
システム方面の追加や修正を色々と行っています。

262:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/23 23:19:37 yET6t6dS.net
タイトル:夢幻
内容の説明:ペパマリっぽいRPG
使用ツール :ツクールXP
推定プレイ時間:1~2時間
未完成/完成:未完成。
図書館到達までプレイ可。
どういうアドバイスが欲しいか:メーターの配色バランスは丁度いいか、目立つバグはないか
これは追加したほうがいい/削ったほうがいい事はあるか
入手場所:パス「ゲーム作者」
URLリンク(kissho6.xii.jp)

未完成すぎて意見のしようがない・・・かもしれないけど、遊んでみてもらえたら幸いです。

263:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/24 12:04:22 pVsKlq8h.net
>>262
ペパマリって何だか知らないけど結構面白いよ、目押しが結構ハマるので戦闘もエキサイト
コボルトのアジトで燭台が4つある場所で鉄格子の開け方が判らなくて止まってしまっている

今のところ目立つバグは見当たらず、パラメーターの配色バランスはオレンジ色とか
無理に狙わなければキツイことは少ない、たまにゲージの移動が早いときは無難に赤を狙うけどね
目押しに関しては感じ方は個人差が大きそうだけど自分には丁度いい

264:262
09/08/24 20:29:02 ZAzsfEU+.net
>>263
よかった、配色丁度いいですか。
自分だけだと判断しづらいのでありがたいです。

鉄格子は、一番よく燃える燭台から床を頼りに調べて火を付けてけば開きます。準備が正しければダッシュ無しでもギリギリ間に合うように調整してありますが、もしダッシュありでもキツいようならもう少し調整します。

攻撃アイテムを使った時にダメージが表示されないバグ
敵のステータス異常アイコンが出ないバグ
ショップ価格が乱れるバグ
他少し修正したので、新しくアップしました。
パスは同じです。
URLリンク(kissho6.xii.jp)

265:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/24 20:30:09 pVsKlq8h.net
>>262
あとDFも分からない戦闘中QやWを押していても何も起こらない
ショットの使い方が分からない、Sを押しても何も起こらない

ショットがイベント攻略に必須ならこれ以上進めない

266:262
09/08/24 20:31:06 ZAzsfEU+.net
アドレス書き直してねぇ…
正しくは

URLリンク(kissho6.xii.jp)

です、失礼しました。

267:262
09/08/24 20:34:18 ZAzsfEU+.net
>>265
DF、ショットはアップしたデータでは「クエストで遊ぶ」専用の機能です。
本編ではまだ使う必要はないし、使うこともできません。

説明不足ですね、申し訳ないです。

268:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/24 21:15:12 pVsKlq8h.net
>>267
お蔭様で開きました、足跡がちょっと疎ら過ぎてちょっと分かりにくいね
稼がずコボルトと戦ってしまうと連戦が辛い感じで結構簡単に全滅する
稼ぎ必須のバランスはは意図的なものでOK?

雑貨店で受けたクラシックロードにでる魔物を退治するというクエスト
根絶やしにするほど倒しても折れた枝が手に入らない、その魔物どこにいるの?

クラシックロードから入れるピンクのクリスタル、その先のステージで何をやるのか
全く分からない、未実装にしても何か説明がほしい

269:262
09/08/24 21:41:08 ZAzsfEU+.net
>>268
足跡については調整を考えます。
連戦に関しては、どこでもセーブができる点、道中敵が出てこない点から連戦に設定してます。
レベル6で戦うことを想定してますが、町で受けれるクエストをこなしていれば、特に稼がずともレベル6に達するようになってます。
最も、クエストをこなすことを稼ぐ、と言われたら、確かに稼ぎ必須と言えるかもしれません。

木の魔物について、ターゲットはベシックロード奥側の花園の中央に生えている木です。
調べるとイベントが発生します。
ヒントがないと分かりにくそうなので、文章の追加を考えます。

クリスタルから行ける場所は、ショットを駆使して進むパズルステージを想定していますが、現時点では未実装です。

270:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/24 22:46:17 pVsKlq8h.net
>>269
話し掛けないと襲ってこない敵に対して
退治してもらわないとあそこを通って商売する身として上がったりだみたいなことを
言っている雑貨屋の言動に胡散臭さを感じるね
藪をたたいて蛇を出しそれを殺せと依頼するなんてただの悪人でしかないような

271:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/24 22:52:13 pVsKlq8h.net
図書館まで進めたんだけど、2階の総裁室にいけば一発で分かると言われたけれど
統裁室自体がボタンを押してもキャラクターを押し付けても無反応
図書館内を結構歩き回ったけどいっこうに総裁は見つからず総裁室を開ける方法もわからず

272:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/24 23:00:24 V9itU1mx.net
>>262
戦闘チュートリアルまでクリア
ゲージの配色対応はフリーダムすぎると感じた。
橙>緑>赤>青>灰というのはちょっと直感的とは思えない。(単純に狭いエリアほど良、で固定なら推測できるが違うので)
普通に暖色>寒色(>無彩色)とかで対応させる方が分かりやすいと思う。

ひとつ気になったのが、見かけ上バーが重ならない地点でも止めることができるのか? ということ。
1フレームに進む距離の関係で、狭いエリアを跳び越すときがあるよね。その場合でも止められるのでしょうか。

素材スクリプト自体の問題だけど、瞬間表示のために文章を決定キャンセル交互連打で送るのはだるい。
改造して決定で瞬間表示できるようにした方がいい。

273:262
09/08/24 23:54:38 ZAzsfEU+.net
>>270
なるほど、言われてみれば確かにそうですね…。
近くを通ると何かしてくるみたいな演出を考えてみます。

>>271
総裁室は未実装です。
上にも書きましたが現在は図書館到達の時点で終了になります。

>>272
暖色と寒色…なるほど。
確かに配色の関連性があまりないので、見直したいと思います。

バーが高速で動くとき、重ならない場所では止めることはできません。

メッセージスキップのキーは変更しておきます。

貴重なアドバイスありがとうです。

274:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/25 00:33:43 mfl8XBgV.net
このタイミングメーターは自作?

275:262
09/08/25 00:47:16 VJOKkOPs.net
>>274
メーター部分に関しては画像込みで自作です。

276:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/25 00:52:42 mfl8XBgV.net
Threadを使えば分解能を見かけ以上にできないでしょうか
重なるサイクルを待つというのは何か違う気がします

市販ゲームではこういうことを感じたことはないんですがどうやってるんでしょうね…

277:262
09/08/25 01:24:44 VJOKkOPs.net
>>276
私はスレッドを使ったことがないので詳しくは分かりませんが、メーター処理の時は60fpsで動かしてるので、これ以上細かく処理しても人の目が追い付かないと思います。

サイクルについて、バーは常に次の移動で右端を越えるかどうか比較し、越える場合は一度右端丁度に移動し、その後左端に戻り右端に向かって移動する、と言う挙動を繰り返しています。
なので、一度重ならなかったら永遠に重なりません。
なお、移動速度は自身と相手のテクニックの差から算出しています。

市販ゲームがどんなプログラミングをしているのかは私もちょっと気になります。

278:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/25 19:46:52 HmsM6dE0.net
はじめまして。投稿させていただきます。
お時間があり気が向いた方がいましたらプレイをしてみて下さい。

タイトル:The Destined Lore
使用ツール :ツクール2000
必要ツール:ツクール2000RTP( URLリンク(www.famitsu.com) )
推定プレイ時間:3~6時間
未完成/完成:完成版

内容の説明:
『TheGoldenLore』という自動更新型育成シミュレーションゲームをモチーフにしたRPG。
ダンジョン探索がメインで装備関連は運要素がかなり強い。
仲間が結構あっさり戦死しますがそれもイベントのうちです。
主人公が死ぬとゲームオーバー、主人公以外の戦死者が出ると
強制で街に帰還(一部ボス戦ではゲームオーバー)なため難易度はやや高めだと思います。
(代わりにダンジョン自体は短く、最高でも二階層)

入手場所: URLリンク(www.hcn.zaq.ne.jp)

どういうアドバイスが欲しいか:
元々『TheGoldenLore』を知っている知り合いに公開する用に作製したのですが
予備知識がない方でも楽しめるかどうか。
難易度が高すぎるかどうか、説明が分かりにくい、バグがないかという4点を特に意見を聞きたいです。
他にも改善点や意見がありましたらよろしくお願いします。

279:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/27 11:25:22 2rzXJjBt.net
>>262
自分もメーターの色が灰色以外はピンとこなかったのと文章の瞬間表示が気になった。
あと、レベル上げても攻撃力は変わらないのかな?
黄色とかとても狙えないからこちらの攻撃は地味に緑、敵の攻撃は青と灰を狙ってやってたけど
それでどうにかこうにかレベル5でも連戦は勝てました。ドリームやられちゃったけど。

>>278
誘拐イベントが発生するところまで到達。
ルイスに着くまで一本道でレベル上げができないのが少し辛かった。
仲間が死んだことで情熱貯めて主人公強化したらどうにかなったけど、
ヌルゲーマーの自分でキツいと感じるけどクリアできないほどではなさそう。
ただ感応が足りないのか罠にかかりまくる…帽子や手袋は出てきたが護符が出てこない…
それにしてもこれは運ゲーすぎるw
各プレイごとに主人公の性能がガラっと変わりそうだ。

280:262
09/08/27 21:22:18 Wpptvbkt.net
>>279
メーター配色は、灰<青<緑<黄<橙<赤と寒色から暖色に移り変わるように変更するつもりです。
もし暖色→寒色の方がよかったり、その他の関連性のある色の方がいいと思った人は、意見を下さるとありがたいです。
文章表示キーは変更しました。
レベルアップによる攻撃力の上昇は10レベル毎程度の広い感覚になります。

どうも連戦は序盤のボス戦にしては難度が高い様なので、弱体化するなど調整します。

281:sage
09/08/30 09:38:18 5O3SwoS6.net
ツクール2003
ばいおの新作です、前作プレイした方がいたら戦闘が劣化してるか
感想おねがいします。

・前回はリアルタイムでしたが今回はターン制です。
 主人公の行動が累積されると反撃を受けます。
・武器はライフルのみで数字キーで単発・連発・グレネード
 の切り替えが出来ます。

・リロードは残弾0にならないと出来なくしました。

操作 構えShiftキー(方向キーで位置を決定) 射撃Shift+決定(Zかスペース)
リロード残弾0で構え解除

てか前回は的をちまちま狙うのがストレス感じたんで
今回は撃ちまくり殺しまくりでいこうかなと・・。

URLリンク(www.dotup.org)



282:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 10:37:45 9wp65dNP.net
>>281
ボス戦で弾切れになるところまでプレイ
オートとグレネードは爽快感あっていいね
ただ、前作と比べると戦闘がスムーズに進むけど、リアルタイムじゃない分緊迫感は薄い気がする
それから、戦闘中に弾とグレネードが全部尽きたんだけど、ここから打開する手段があるかどうかが気になった
ないようなら、その時点でゲームオーバー的な何かがないと戸惑うな

283:278
09/08/30 11:28:27 26vyQean.net
>>279
プレイありがとうございます。
やはりルイスに着くまでにレベルアップ用のマップも混ぜたほうがいいですかね。
少し対策を考えてみます。

284:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 19:18:13 5O3SwoS6.net
>>282
感想ありがとう。
自分は弾切れにならないもんだから思考の範囲外でしたw

戦闘の緊張感はどうしようかな・・。
先制攻撃と連続攻撃とか入れてみようかな。

285:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/12 21:35:09 x82TkN04.net
age

286:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/13 05:19:52 f21pPawX.net
機能停止。

287:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/27 16:28:27 lNKXk4IK.net
ageage

288:名無しさん@お腹いっぱい。
09/09/29 18:00:36 SH0ygnOI.net
超過疎ってるw

289:207
09/10/01 01:46:56 9UrkkkqL.net
URLリンク(www.geocities.jp)

そんな過疎の中、一応エンディングまで作ったので
せっかくだからうpするぜ!

290:207
09/10/01 08:46:50 9UrkkkqL.net
age

291:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/01 12:30:14 nCQwwtpk.net
移動中の曲があまりにも単調で眠くなります

292:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/02 16:24:42 W6aA+Sje.net
>>289
プチボーラーで壊した岩は一度壊せば次も通れるのに
ギガボーラーで壊すところは毎回復活するのが気になった

あとサーチライトの必要な暗闇だけど平行処理しないで
マップに入った時に処理すれば後はそのままの方が良いように思う
あれのせいで2GHzのCPUでも重くなったからね

293:207
09/10/02 18:51:56 2Dp1I0er.net
>>291>>292サンクスです

>>291
(´・ω・)ゴメソ

>>292
>プチボーラーとギガボーラー
同じ様なイベント処理をしたつもりでしたが、どっか不備があるのかもですね
見直してみます
>サーチライト
平行処理を使わずに「主人公を中心にスポットが動く」ようにするやり方が
よく分からなかったのでああしてみましたが、相当負荷がかかるようでしたら
いっそサーチライトと暗闇自体を無くすか、まるっきり別な方法の方がいいのかもしれませんね
サーチライトがないときだけ通路の特定の部分が見えない/進めない状態にするとか

294:207
09/10/02 20:11:07 2Dp1I0er.net
>>293に追加(サーチライトの件)
今代替案として考えてみたのは
・暗闇マップを作り変えて主人公が必ず画面の中心に来るようにする
 →スポット処理位置が固定になるので並列でなくても出来るけど、
  そのマップだけ縦に動いてしまうという欠点がある
・サーチライトと暗闇を廃し、代わりに鉱石掘り出しイベントを作ってみる
 →金属探知機とかサーモグラフィ的なアイテムを設定し、アイテムがあると掘れる場所が光る
  欠点は後半の仲間キャラの能力とちょっとかぶること

悩みどころですがいろいろ試してみますノシ

295:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/02 20:43:15 W6aA+Sje.net
>>293
マップに入ったとき自動的に開始するイベントを組んで
マップに移動した時にサーチライトを持っているか判定してピクチャを置く感じで
それが終わったらイベントは並行処理や自動実行じゃないページに移行して
一時的にとまった状態にする

暗闇の状態でサーチライトを作った場合自動的に切り替わらないのがアレ問題だけど
その場合だけサーチライトを使うとスイッチアイテムにしてイベントを呼び出せば
良いんじゃないかな?

296:207
09/10/02 20:59:11 2Dp1I0er.net
>>295
サンクスです
試してみます

297:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/02 21:29:49 W6aA+Sje.net
>>296
こんな感じでどうでしょう?
URLリンク(mirv.s16.xrea.com)

298:207
09/10/02 21:59:32 2Dp1I0er.net
>>297
サンクスです(*゚ω゚)ノシ
今は仕事場で夜勤なので試せませんが
明日帰宅してからやってみます

299:207
09/10/03 00:04:41 2Dp1I0er.net
自分でも調べてみたんですが、
考えたらもともとの並列処理イベントの末尾に
「ウェイト0.0秒」を入れるのを
忘れてた気がします


重くなるはずだorz

300:207
09/10/03 15:45:36 jhi8RCdz.net
修正しますた

URLリンク(www.geocities.jp)
>>294の前者の理由のため、まず並列処理を残したバージョンを作ってみました
照明のイベントと、コモンで作ったサーチモード(エンカ率)にウェイト0.0秒(実質1/60秒)を2個入れています。
1/60秒に1回やってた並列の処理が3/60秒に1回になっているはずです
そのため明かりが若干ストロボ気味になっています
これでもウェイトがかかるようでしたら
>>297さんの方法(マップ中央に主人公を配置して、ピクチャを固定するやり方)でいきたいと思います。

現状は「主人公の座標を取ってそこに合わせて配置」なので、確かにPCの負担が大きいんですよね…
できるだけスクウェアのトムソーヤ風(がんばれゴエモン風ともいう)のマップで統一したいってのがあったもので

301:207
09/10/03 16:29:14 jhi8RCdz.net
追記
プチボーラー・ギガボーラーの岩については
スイッチ管理はしてないのでどちらもマップを出ると復活します。
ただギガボーラーのところはダンジョンの構造上引き返すようになってるので、
それがすぐにバレるということですね。

一度壊した岩が復活しないようにも出来ますが、全部に別々のスイッチを当てはめるのが大変なのと、
岩を全部壊しちゃったらなんかさびしくなるという理由でそのまんまにしてます。

302:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/03 18:06:05 ZwhFjr7j.net
>>300
まったく軽くなってない、サーチライト使うところは引っかかって話にならない

303:207
09/10/03 18:19:02 jhi8RCdz.net
>>302
∑(;゚Д゚)

やっぱりやり方変えますね

304:207
09/10/03 19:43:44 jhi8RCdz.net
URLリンク(www.geocities.jp)

(;゚ω゚)ノシ
結局サーチライトと暗闇のところはまるまる削除しますた
>>297の方法の場合、主人公が画面の真ん中らへんにいなければならないのですが、
それをするには、かなりの数のマップを作り直さなければならないので、断念しました。
せっかくアイデア下さったのに申し訳ないですorz

305:207
09/10/09 19:28:43 SD1qTrMe.net
皆様ありがとうございました。
おかげさまで完成していくつかのフリゲサイトにうpしました。
(*´∀`)感謝です

306:名無しさん@お腹いっぱい。
09/10/09 19:32:04 OqEOHZ6T.net
おめでとう!

307:名無しさん@お腹いっぱい。
09/12/21 18:06:34 Tw7hKSfd.net
誰かこんなゲームを作ってくれ!

Wiz系のある街を拠点にダンジョンに潜っていくRPG
戦士や魔法使いなど冒険者としての職業とは別に、鉱夫や売り子などの職業も持つ。
プレイヤーキャラは8人から10人作り、A、B、2組のパーティを作る。
月曜から水曜はAのパーティがダンジョンに潜り、Bのパーティは仕事をする、
木曜から土曜は交代し、日曜になったらパーティの組み換えやアイテムの交換が行える。
仕事によって能力値やスキルが上昇したり、金やアイテムが手に入る。


308:名無しさん@お腹いっぱい。
09/12/21 18:17:03 jSCuFE60.net
そういうスレじゃねえからここ

309:名無しさん@お腹いっぱい。
09/12/24 11:16:03 +uyF/ima.net
はじめましてです。
ぶっちゃけ冬に出すやつの体験版で恐縮ですが(汗
感想・要望・苦情、なんでもいいからレスポンスを頂ければと思います。

タイトル:LETHAL・CRISIS
使用ツール :AIMS
必要ツール:なし
推定プレイ時間:1~5時間
未完成/完成:未完成(というか体験版です(汗))

内容の説明:
「最速の飛翔感」と「終わらない空中乱舞」を売りにかかげた
横2Dアクションゲームです。
ジャンプ中に「方向キー+ジャンプボタン」で、
弾消し&攻撃効果をもった突撃『アサルト』を使用できるのが特徴です。
さらに、特定の武器で敵をロックオンすれば、
このアサルトをはじめとするホーミング効果を持った武器が
自動で敵を追っかけるため、
プレイヤーの認識が追いつかないほどスピーディな戦闘も
簡単操作でこなすことが可能です。

入手場所:URLリンク(mirror.studio-ramble.com)

どういうアドバイスが欲しいか:
どんなアドバイスでも欲しいというのが本音ですが、
突飛すぎて違和感を感じる場所、なじめない場所、
というのがあったら教えて頂きたいです。
当日パッチ出す予定なので、修正は十分可能です。

310:名無しさん@お腹いっぱい。
09/12/24 13:15:39 DR48Fr9o.net
>>309
URLリンク(skm.vip2ch.com)

311:名無しさん@お腹いっぱい。
09/12/24 16:09:16 flz9ajdy.net
>>309
概ね操作性は良好だしまあ基本部分は良いんじゃない?
現在ロックオン時の空中ダッシュ仕様を研究中

エネルギーの管理が面倒なのはまあ仕方ないとして
画面端の敵を攻撃しようとして戦闘中に次の画面に移ってしまう事が多いのがまず気になった
あとはロックオン解除のタイミングが分からんw

312:名無しさん@お腹いっぱい。
09/12/24 16:38:00 flz9ajdy.net
追加。
ポーズボタンとかそういうのは無いの?
あとBコマンダーで同じ武器にコマンド重複できた方が操作性は良くなると思う

313:名無しさん@お腹いっぱい。
09/12/24 16:49:48 zmHaDbpT.net
マニュアルの「最後に」の所に

PCの動作環境によってたまに起こるエラーなのですが、
"d3dx9_25.dll"が見つからないというエラーが出た場合には~

と書いてあるが、"d3dx9_35dll"の間違いのような希ガス。

314:名無しさん@お腹いっぱい。
09/12/24 17:35:22 flz9ajdy.net
あ、あと通常ショットを撃たずにチャージショットが撃てないので
ここはボタンの戻りを拾った方がいいような気がする

315:名無しさん@お腹いっぱい。
09/12/24 17:58:10 cqfxVLdB.net
>>309
当方ぬるゲーマー、PS2パッド使用…□ブレード×ショットR1アサルト、3時間半プレイ98%
700Chainだけは自分には無理ゲーでした。

■面白かったけど無理やり上げてみた気になった点
~Chainとか敵を1体も倒さない~ってのは武装成長させると威力戻せないので難しくなったり?
やっぱりBコマンダーが4つブレード揃うまで使いづらいですね。
MAP切り替え直後にアサルトとか持続の長いブレードとかを振ると何故か一瞬で終了するのが気になります。
ハイウェイに往復とかループできる場所があるので無限にチェインとスコア稼げる?
成長させやすいショットと成長させにくいショットの差が激しいかも、成長させやすい=当てやすい=使いやすい
な感じで自分はスローダガーとパルス、たまにブルーウィスプしか使いませんでした。
ポーズメニュー…というより具体的には~チェインとかノーダメージ系を狙う時用に諦めるとか最初からが欲しい感じ 穴に向かって2方向アサルトォ!
会話中にバースト押しておくと戦闘開始後すぐにバースト発動してくれるのは仕様?

>>314
でも、パルスでロックオン→そのままチャージでライトニング とかもあるのでいっそ選べるようにしてくれると…
ショット=チャージ or ショットとチャージショットは別ボタン(ショット押しっぱなしだと連発) or ショット=チャージ、でも別でチャージショット専用のも とか

316:309
09/12/25 15:14:16 Nh3uSLbD.net
>310
URLリンク(www.microsoft.com)
こちらのランタイムをインストールしてみてください。
>311
画面端の敵を追いかけて~はこちら的には盲点でした。
ですが、これはこのゲームの根っこの問題であり、
修正で解決できるものではないのでご了承ください。
ちなみにロックオンは、一定距離離れるorダメージを受けるで解除されます。

>312
ポーズ機能を本日パッチに載せました。
コマンダーに重複装備は昨日可能になる仕様をパッチに載せました。

>313
お察しの通りです。マニュアルの記述を修正しました。

>314
サークル内でも議論がありましたが、ボタン離して発射にも短所があり、
撃っている感触を大事にしたいので、これは押した時に発射とさせてもらいます。

>315
武装成長で不利になるミッションは若干存在しますが、
致命的なものはないつもりです。
チェーン数稼ぎで最も効果的な手段は「LV3」のある武器ですし。
Bコマンダーについては重複装備を認めたので、パッチで緩和されると思います。
マップ切り替え直後の攻撃が強制終了するバグは本日修正してパッチに載せました。
ループに関してはちょっとサークル内で話し合おうかと思います。
途中リタイア機能は今日ポーズ機能と一緒にパッチに載せました。

と、とりあえずはこんな感じに対処させていただきました。
ありがとうございます。

他にもあったらよろしくお願いしますです。

317:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/11 18:11:56 mZm2xYns.net
はじめまして、投稿させていただきます。

タイトル:THE 同人印刷屋
使用ツール :コミックメーカー3
必要ツール:コミックメーカー3ランタイム( URLリンク(www2s.biglobe.ne.jp))
※フォルダに同梱してあるのでDLしていただく必要はありません。

推定プレイ時間:20~40分
未完成/完成:未完成

内容の説明:
同人印刷会社を舞台にしたADVゲームです。
毎週のターンをこなす事で会社を成長させていきます。
現時点では開発中のため、具体的なゴールはありません。
また、コマンドにある「外出する」の中身も不足したままです。

入手場所: URLリンク(home2.dip.jp)
パス:testonegai

どういうアドバイスが欲しいか:
一人だけで突っ走って作ったので
バランス、演出等が不安です。
おおまかでいいので感想をいただければと思います。

また、演出のアドバイス、アイデアがございましたら
是非とも参考にさせて下さい。

318:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/12 11:53:50 7/oOy5Un.net
気になったのはテキストの表示テンポがちょっと悪いところ
あと技術とか品質がすぐ下がってしまうんだが
人気さえ上げれば問題ないのだろうか
ゲームの目的がはっきりしてないけど経営SLGってわけじゃなく
それっぽいだけのADVゲームなのかな?

319:名無しさん@お腹いっぱい。
10/01/12 12:10:30 4ni/2ASK.net
自分は基本的に経営SLGはそんなに好きではない
そう言う人間でも引き込むようなADVとしてのキャッチーさは無かったな

経営SLGって店舗が大きくなった、売上が上がったとか以外に何もなく
ただグルグル繰り返すゲームなんだろうか?

320:317
10/01/12 19:53:23 lUZ+ip5k.net
>318
テストありがとうございます。
SLGとなると相当作りこむ事になるので
それっぽいADVで行こうと思ってます。
ターゲット的には相当コアなテーマを扱ってるので
ネタ次第って感じになると思ってます。

テキストの速度は仕様です。
一括表示にしてしまうと逆に慌ただしいので
テキスト表示は現行が一番マシかも知れません。

>319
テストありがとうございます。
言われてみればそうですね、
中途半端さを無くす演出を考えなければならない気がします。


321:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/12 23:44:25 d5zpZiNP.net
URLリンク(loda.jp)

ツクール2000製うpります

322:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 00:44:45 kd4/Z6Zq.net
>>321
1のリメイクを4ptになるまでやってみた。
おそらく骨組みだけ作ってみた習作だとはおもうんだが・・・
少なくとも戦闘がぬるすぎてこれ単体では評価しにくい。
肉付けの仕方によってRPGなんてどうとでも化けるんだけどね。
ただ、このままだと本当に戦闘部分は評価されないと思う。

他のストーリーとか肉の部分は多分評価も求めてないだろうし・・
まぁこんなとこ。

異論とか他の作品やって欲しかったんだ・・っていうんなら受け付ける。
多分明日も暇だし。

323:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 08:59:56 b3XSnVNi.net
臭作としては丁寧な作りじゃないかな
内容どうこうはまだ論評するってレベルじゃない

324:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 09:11:06 yEl2fsGo.net
習作の誤変換で臭作が出たり、奇策の誤変換で鬼作が出るのはまずいだろ

325:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/15 15:29:49 zL92imUh.net
残りの一つは誤変換しようがないからよかった

326:パンダ5 ◆f.gEQ.74y.
10/02/20 19:16:12 n9biIYRM.net
はじめまして、投稿させていただきます。

タイトル:ボムパクマン
使用ツール :DXライブラリ
必要ツール:DirectX9.0以上
推定プレイ時間:30分くらい
未完成/完成:完成(ただし、これから2を作成予定)

内容の説明:
爆弾を使って敵を全部倒して扉に向かう、ボンバーマンのクローンゲー。
システムがボンバーマンのパクリで、主人公がパックマンだからボムパクマン。
2人協力プレイ可能、全31面ノーマルモードと、最大4人対戦のバトルモードあり。

入手場所:URLリンク(totikoro.web.fc2.com)

どういうアドバイスが欲しいか:
クローンゲーなので、操作感覚とゲームバランスについての突込みが
欲しいです。

後、WIIのマリオみたいな4人協力プレイのノーマルモードを作りたいんですけど、
ゲームパッド4つ接続PCなんてプレイ環境が現実に存在するのか不安なので、
それについても意見希望。

327:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/20 20:26:10 JzQt6LzW.net
exeだからかノートン先生がうるさいな。
やるならセキュリティ下げなきゃならんようだ。
まぁFC世代の癖に市販含めてRPGとかそんなのばっかやってるから
俺じゃ大して役にはたてんだろうが。

328:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/24 22:14:14 qikHTN5Q.net
ボスいないのか

329:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/27 21:39:48 kouBt36g.net
はじめまして、投稿させていただきます。

【タイトル】Vadias
【ジャンル】SFシミュレーション
【使用ツール】Visual Basic
【動作環境】FrameWork
【推定プレイ時間】10時間前後
【入手先】URLリンク(www7.plala.or.jp) 
【未完成/完成】未完成

宇宙戦争を題材としたシミュレーションゲームです。
かなり多くを詰め込んだためとっつきづらいかと思いますが
同梱マニュアルのチュートリアルや要点を纏めた
マニュアル+を参照してください。

またVisual Basicにより作成しているため動作させるには
FrameWorkのインストールが必須となります。
新しいパソコンにはおおむねインストールされているようですが
暫く前の型は未インストールの場合があるようです。
FrameWorkに関してはサイトやマニュアル内でも説明していますが
パソコンとの相性の問題もあるためインストール時は確認を願います。

どういうアドバイスが欲しいか:
現在試行錯誤中ですので幅広いご意見、ご感想をお待ちしてます。

330:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/27 21:56:03 Lbf1xEFw.net
>>329
「IE TABモードを利用していますか?」ってメッセージが出てDL出来なかった

331:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/27 22:46:18 kouBt36g.net
>>330
失礼しました
使用しているローダーが一部のブラウザと相性が悪いかもしれないので
臨時のローダーを用意しました。
「臨時ダウンロード」ボタンでダウンロードしてみてください。

332:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/27 23:39:07 PgdyH7xX.net
>>329
ゲームを始める前にマニュアルで把握しなきゃならないことが多すぎて
マニュアルも興味をそそるような作りでもなく、読んでいる途中で面倒くさくなる
ゲームにチュートリアルがあればいいんだが当然無く、読まずに起動すると
何をしたらいいものか全く判らないし画面を見ても興味をひきつけるものは乏しく
やる前からお手上げな感じ

不特定多数の人間がやろうと思うゲームじゃないな
最初のうちチュートリアルで流れを説明しながら進行させてTIPなども出し
先に進むにつれ徐々にそれを減らしもっと万人を引き込めるようにした方が良いんじゃないかね?

333:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/28 02:55:36 yOkM7Qmq.net
やはり詰め込みすぎが問題となりますね
スリム化と汎用化を目指そうと思います

334:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/28 11:29:12 Nh6zzngn.net
詰め込み杉ってのは我々素人の作者にはかなりありがちな罠だよね

335:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/28 11:58:40 /DCMSGYf.net
詰め込むこと自体構わないんだけど
それをゲームを始める最初の部分で全部プレイヤーに知らせようとすること
さらに知らないとゲームが成立しないこと
これがマズイ

たくさん詰め込まれたモノでもその一部基本的なものを2,3覚えればゲームが始められ
遊びながら残りを少しづつ提示してプレイヤーがむりなく覚えられるようなら
詰め込まれたものが尽きることなく出てくるので、多量に詰め込まれたゲームでも面白い

素人にありがちなのは難しさがゲーム難度や意地悪さではなく
説明不足、簡単に解かれてしまうことを拒絶するための時間稼ぎ的障害の多さ
語りたいことをプレイヤーの受け入れ速度を超えて発信するタイミングの悪さ
作った自分の理解範囲とプレイヤーの理解範囲のズレの大きさ
このあたりを強く感じる

336:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/04 16:36:15 DGOjNWXG.net
船の名前だけどFDやCLとかつけてクラスが分かりやすくなるといいかもね

337:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/04 18:49:44 c5j1fdQE.net
要するにアルマゲスト的なゲームだね。
似たシステムだし、フリーでこういうの作れるソフトがあるのかな?

方向性は良い。
あとはとっつきやすさとか艦隊の移動を一つ一つしなくて済むといったような
操作性の向上を望む。
とっつきやすさ・操作性とあとは初心者から上級者まで楽しめるバランスを取れれば
2chにスレくらい立つ作品になるかもね。

338:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/04 21:21:59 XO9N5aLa.net
ご意見ありがとうございました
思いついたものを片っ端から詰め込んでしまったものでして…
今後はスリムアップと操作性に重点を置き改修を進めたいと思います

>似たシステムだし、フリーでこういうの作れるソフトがあるのかな?
当方はVBを使っていますが先方はHSPで開発を行っているそうです

339:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/30 23:51:44 7/+xcMiu.net
age

340:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/31 17:30:05 VsIqZkgJ.net


341:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/12 00:05:37 Haw8dofg.net
はじめまして、よろしくお願いします。

・ランダムで出てくる敵を倒しながらレベルを上げてスキルを振って、武器を強化してひたすら右へ進むゲームです。
・VC++6.0でDirectX8.0を使用して作っています。OSはWinXPです
・推定プレイ時間でずが、うまく進んでも1~2時間ぐらいかかると思います。
・未完成
URLリンク(www1.axfc.net)
 パスはgameです。
・WinXPでしか動作確認してないので他のOSでの動作を知りたいです。
 操作周りの改善点、極端な処理落ちの発生、バランスなどの改善点もお願いします。
 レベル30ぐらいまでは順調に上がるバランスにしたつもりです。

敵を1匹でも倒すと左から逃げる事ができるようになりますので、
危ないと思ったら逃げてください。このときタイトルへ戻るとオートセーブが行われます。
死んでもアイテムをすべて消されてオートセーブされます。

342:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/12 08:29:58 WYmHAobI.net
>>341
最初敵が出てこないのでどんどん右に行ってしまって、
敵だらけになって戻れなくなる。ある程度の初期配置敵が欲しい。
どこが帰還ゾーンなのかわかりにくいので進みづらい。何らかの目印(看板等)が欲しい。
操作性が悪すぎる。ZXCとカーソルキーで操作できるようにしてほしい。
ジョイパッドに対応して欲しい。
おもしろいと思うよ。弓を撃つRPGは新鮮だよね。

343:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/12 09:09:16 1rb8RRoK.net
>>342

ありがとうございます。

いっそ、後ろからの敵は出ないようにしときます。

帰還ラインへ何らかの表示は考えておきます。

パッドへの対応は、パッドを持ってないんで不明です。
キーボード操作では、ZXCにして操作性を改善してみます。

344:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/12 09:12:31 9F0nipAi.net
>>341
Win2000環境で作動、最初に勝手に走ってしまうのも一緒
操作する時使うキー配置と使うボタンの数をもう少し考えた方がいい
あまりに操作がしにくいボタンは
ジャンプ(メニュを開いた後ソート)
攻撃(メニュを開いた後キャンル)
メニュ(メニュを開いた後決定)
の3つでたくさんかと思う
攻撃と通常の切り替えもアクションゲームとしてのテンポを崩すだけで
何も面白みを加える要素になっていないので要らない

店などでの強化や購入なども面倒なだけで面白くないので
もう少しグラフィカルにするか、やることを絞って単純化したほうがいい
横スクロールアクションなんだからテンポとレスポンスが良いものを目指して欲しい

345:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/12 09:15:28 9F0nipAi.net
あとこのつくりならゲームパッドへの対応かマウスによる操作に変更するかが必須だろう
アクションゲームを作るのにキーボードでやりなさいでは人はついてこない
真面目に作る気があるならパッドくらい買うべきあんなものは1000円あれば買えるのだから

346:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/12 09:16:07 mLlX8G+h.net
>>341
バグか仕様か分からないけど
帰還ライン付近で構えると主人公が画面外に出ちゃうね
それとジャンプ連打で飛べちゃう

内容的には
画面の位置を変えずに後退、もしくは後ずさり的なものがほしい
間合いを取ろうとするたびに画面が右へ左へ動くのは見づらい

347:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/12 09:25:55 1rb8RRoK.net
>>344
Win2000での確認ありがとうございます
なるほど、キーの機能を重複させるという発想がなかったです。
対応してみます。

>>345
マウスのほう対応になるかも・・・

>>346
それバグです。
発見ありがとうございます。

間合いを取ろうとして左右の・・・ってのは結構問題なんですよね。
いい方法を考えてみます。

348:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/12 11:47:45 WYmHAobI.net
これマウスにはあまりしてほしくないな。
マウスは押すボタンが人差し指で、射線がボタン押下の制約なく自由に決められるので、
「入力装置を通して弓を引き絞る」感じが出なさそう。ジョイパッドでやりたいゲームだ。

構えは確かにテンポを悪くしているだけのように思える。

349:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/08 16:32:49 fMU88mgo.net
はじめまして。投稿させてもらいます。
感想お願いします。

ツクール2000でのRPGです。

小難しい操作はありませんので取説をざっと読んで貰えれば大丈夫と思います。


URLリンク(www.eonet.ne.jp)

350:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/09 03:19:25 HDpaLX5c.net
演出がなかなか凝ってるね、戦闘のときに待つのがややテンポ悪いけど
まあまあよく出来てるんじゃないかな

351:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/09 04:41:27 mIiSpYx4.net
>>349
あまりツクール製の作品やったことないんだけど一応感想を。
良い点:
  細かい部分まで演出が凝っていて見ていて楽しい。
  グラフィックが独特で味がある。
改良したほうが良いかなと思った点:
 ・セルチップの説明が作中にない。
  とりあえずあるものは全部調べとけって人なら問題はないけど、やや戸惑う気がする。
  また、同様にセルシステムについての説明もない。
 ・HP/TPの回復にもセルチップを使うのは詰む危険性があるような気が。
  そういうシビアなバランスでいきたいと言うなら気にしないでいいけども。
  最大HP/TPの上限をセルチップであげられるようにして、回復は別アイテムでっていうのじゃだめ?

352:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/09 05:12:16 VTsmk7fI.net
エフェクト関連がモッサリなのが気になります
スパッとテンポ良くするか、ボタン長押しなどで高速表示できるかした方がいいと思いますね

353:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/09 05:13:19 VTsmk7fI.net
ドット絵の演技はなかなか細かくて良かったです。

354:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/09 12:56:14 uS2anHzY.net
>>349
ドット絵のアニメーションの作りこみに関心した
そのあたりの演出を大事にしてじっくり見せたい気持ちが大きいのか
やや待ち時間が長いのがテンポを悪くしていて残念
戦闘ももうちょっと早い方がいい、敵側にもゲージが表示されれば
ガードの使いどころが出てくるけれどほぼ1対1の戦闘なのでガードが
無意味になってしまう

システム自体は面白いが
セルチップを回復に回し過ぎると敵には勝てなくなり
手前のマップにも戻れず途中で積んでしまう場面がある
これは回復以外でも割り振りを間違っただけでかなり
困難になる場面が多すぎる
もう少し余裕を持って稼げる場所が欲しい
結果的にせっかくの自由度の高いシステムだが結局ある程度
型にはまった育て方をしないと先に進めることすらままならい

あと全体的に説明が少なく何から何まで調べなくてはならない割に
単調に時間がかかることが多くやり疲れる
結果的にこれもまたテンポの悪さを生んでいる
演出重視なら戦闘や成長のバランスをもっと甘くしてもいいし
システム面が重視なら演出はもっとスピーディに
プレイヤーをゲームに拘束しようとする欲がやや強すぎる感じがする
それが強すぎると逆に途中で投げるプレイヤーも増えてくる


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