◆MUGEN 総合質問スレッド 19◆at GAMEAMA
◆MUGEN 総合質問スレッド 19◆ - 暇つぶし2ch2:名無しさん@お腹いっぱい。
12/11/14 01:34:24.59 Jcw5vFbc
■MUGEN本体
no limit winmugen patch (Windows)
※MUGEN解説の無限小学校にあります
MUGEN ROUNDABOUT (DOS)
URLリンク(mugen.seeds-9.com)
RANDOM SELECT (Linux、Win Plus、Hi-Res Win)
URLリンク(randomselect.piiym.net)

■MUGEN解説
無限小学校
URLリンク(mug1.anikipedia.com)
M.U.G.E.M.解説
URLリンク(www.geocities.jp)

■MUGEN製作関係解説
トリガー内容
URLリンク(homotaro.s44.xrea.com)
URLリンク(homotaro.s44.xrea.com)
ステートコントローラ一覧
URLリンク(homotaro.s44.xrea.com)
URLリンク(homotaro.s44.xrea.com)
クリエイターズJAPAN2
URLリンク(cj2.pv.land.to)

■その他
M.U.G.E.N wiki
URLリンク(www13.atwiki.jp)

■公式
Elecbyte
URLリンク(www.elecbyte.com)

3:名無しさん@お腹いっぱい。
12/11/14 13:31:09.15 9wdALERd
建ってたのか。>>1おつ

4:名無しさん@お腹いっぱい。
12/11/15 05:04:31.32 uyzq1135
落ちてたのか
1乙

5:名無しさん@お腹いっぱい。
12/11/16 18:05:56.64 6DQaUMrd
糞スレ立てんな乙

6:名無しさん@お腹いっぱい。
12/11/17 13:43:07.17 mHsyInNF
ダルシムのゲンコツみたいに連打した分だけゲンコツを長引かせるんだけど
相手も連打した分だけ投げを終了させるにはどうすればいいの?
取り込んだ相手に自分の変数を弄らせるとか出来るの?

7:名無しさん@お腹いっぱい。
12/11/17 15:16:09.51 25bCZ3Qk
>>6
出来る
ステート奪う=P2を自分のステート上で動かす

P2のステートを奪うとP2のコマンド入力はP1のCMDファイルを参照するようになる
そしてそこでVarSetとかするとP1の変数が変化する

8:名無しさん@お腹いっぱい。
12/11/17 16:20:26.59 mHsyInNF
>>7
P2StateNoで飛ばして取り込んだ相手にVarSetで変数をセットしたけど自分の変数に変化無いですね
取り込んでもVarSetって相手の変数を変えるだけみたいです

9:名無しさん@お腹いっぱい。
12/11/17 18:04:03.28 25bCZ3Qk
すまん勘違い
ステート奪って変数変えたら相手の変数がかわっちまう

敵のコマンド入力も参照できるんでenemynear,command="holdup"とか"a"とか
KFMにも定義されてる一般的なコマンド入力検知してP2側のレバガチャは自分のステートで変数加算

10:名無しさん@お腹いっぱい。
12/11/17 18:28:12.09 mHsyInNF
>>9
おおお!できました!ありがとうございます

11:名無しさん@お腹いっぱい。
12/11/17 19:41:51.10 B7Jx+K0E
今さらだけどステージ選択の番号って何順?

キャラとちがってselectに配置する順と別だよね?

12:名無しさん@お腹いっぱい。
12/11/17 22:20:59.14 zet7F6+7
URLリンク(mugenguild.com)
これで出力された専用のdefを登録してもエラーが出るんだけどどうやったら使えるの?

13:名無しさん@お腹いっぱい。
12/11/18 13:36:54.09 XaTnz24j
>>11
select.def内の[Characters]で定義されたキャラ専用ステージが登録順(select.defを開いたとき上から書いてある順)に並ぶ
その後で[ExtraStages]で登録したステージが登録順に並ぶ
キャラ専用ステージと被ってる場合は飛ばす
具体例として
[Characters]
kfm
kfm
kfm
[ExtraStages]
stages/stafe0.def
stages/stafe1.def
stages/stafe2.def
と言うように登録するとstage0,stage1,stage2の順番で並ぶ

[Characters]
kfm, stages/stafe2.def
kfm
kfm, stages/stafe0.def
[ExtraStages]
stages/stafe0.def
stages/stafe1.def
stages/stafe2.def
とするとstage2,stage0,stage1の順番で並ぶ
間違ってたら誰か訂正よろしく

14:名無しさん@お腹いっぱい。
12/11/18 18:59:41.95 P1/3CvNK
>>13
ありがとうございます。キャラ指定の影響とは気づきませんでした。
とても勉強になりました。

15:名無しさん@お腹いっぱい。
12/11/18 21:28:09.06 IorbPTCY
Mr師範・改のAIってどこを変えればいいんだろうか

16:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/01 17:23:35.75 wrNDkG4h
攻撃くらい中に State-2 のChangeState で抜けるようにを作ったんだけど投げ技を喰らってるときはそのままにしたいです。
どうすれば相手に掴まれてるかわかりますか?

17:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/01 21:29:22.42 TQIYoYuF
-3か-1に抜け用のChangeStateを置けばp2statenoやtargetstateからは抜けられなくなるかと
どっちに置くかは好みで

18:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/01 22:31:06.79 Mk1j8/R1
アフロン氏のレイって動画使用は可なんですか?

19:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/02 10:33:07.01 NZC8uZ1L
久しぶりに最初からやろうと思うんですが、KOFとSFのキャラはどの製作者さんのがいいですかね?
お気に入りの製作者さんとかいますか?

20:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/02 15:58:46.00 NWKeBTMa
ごめん、聞きたいんだけど…
『The King Of Fighters Memorial Special Edition』を開くパスワード、どこにあります?
かなり探しているんだけど見つからない…
youtubeでこのゲームの動画があって、パスワードも載っていたんだけど、打っても弾かれる…
知っている人いたら教えて下さいm(_ _)m

21:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/02 19:23:57.10 cnlkkioo
>>17
-3に置いてできました!ありがとうございました!

22:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/11 20:02:18.47 aCM1Qpn1
今現在時止め返しできるのって悪咲さんのキャラだけですか?

23:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/11 22:59:36.88 ZenEAh2H
MUGENには時止め返しって言う処理はなくて、「@@っていう敵が時止めコマンドを入れた時にどうする」って言う風に対応させてるだけだからな
多分他にはない

24:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/12 00:16:50.60 tAOGNZHy
質問ですが&&の意味は分かりますが&単体だとどういう意味になるのですか?

25:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/14 09:33:11.11 u50WYH5Z
>>24
bit演算用

0か1のどちらかが32桁並んでいる
MUGEN的に数値の上限があるんでそれによって1と2の1~30乗の数値を表せる
で、&は比較した32桁のそれぞれの桁がお互い正なら1を返すのでみたまんまandの意味

それでこれを何に使ってるかというと大抵は変数1個に複数のフラグを収納するための圧縮につかってる
Var1個で30個のオンオフのフラグを保管できる
普通にキャラ作るなら圧縮以外の他の用途はあんまりない

ちなみに余剰で変数に格納する方法では0~9の数値を9個と0~2の数値を1個格納できるんで用途にあわせて使い分ける人が多い

26:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/16 15:23:53.27 IJaFCZiV
Castlevania Fighterってコンプゲーから
キャラやステージって普通のmugen本体に移動する事ってできますか?

27:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/16 16:36:37.87 eOy8s6DY
コンプゲーからの移植は可能なものと不可能なものがある
原因は「コンプゲー用に変数を整理、一部または全部を共通化することで、『敵のステートを奪い、変数を変更することで正常に動作する技』を搭載してる可能性がある」から
つまり、コンプゲーAのキャラは全員Var(16)を「特定の技を食らった時に相手のステートナンバーと自分のステートを見てフラグ管理をする」為に使ってるとすると、
そういう場合にこのVar(16)を弄る技を外部キャラにかけるとそのキャラはVar(16)を別のことに使ってるかもしれないからバグの元になる
そういうものが無いキャラは移動可能だが、そのコンプゲーがどうなってるかは知らん
「改変移植していいかどうか」も考慮した上で、「そういうステート式をちゃんと読めて自分で改変できる」のでないならやるな

28:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/16 17:29:45.55 IJaFCZiV
>>27
ありがとうございます。
自分にはまだ無理そうなので諦めます。

29:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/17 10:35:05.62 8qJ2ZBr3
ローゼンムゲン?は大丈夫そうだった にじうらは多分いじらないとだめ

30:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/24 17:25:54.34 pcho/DIP
勝利時に相手のステートを奪った状態だとなかなか勝利ステートに行かないけど
勝利時にすぐに勝利ステートに行くのは、「相手のステートが5150なら」が条件?

31:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/28 19:15:46.26 6OVUOD4h
コンプゲーで思い出したけど、マッスルファイトのキン肉バスター返しのようなのは
投げを投げで返すので再現ってやっぱり難しいのかな?
ステート奪う所を切り返せる匙加減次第で熱いキャラが作れそうだけど。

32:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/28 20:12:33.86 GWHCwa+6
MUGEN1.0プラグインフォルダに<NiciousMUGENBGM>を追加、mugen.cfgに記入してもBGMが鳴らない
soundフォルダにmp3も入れてあるしステージ.defにも記入してあるのにダメ
どういった原因が考えられますか?

33:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/29 00:21:37.03 IxtpLcEA
>>31
技術的に出来るか出来ないかなら出来るけど
現実的に出来るかと言うとコンプゲーか自作キャラ間での対応くらいかな…

34:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/31 05:17:56.65 7aBIoaWD
ステート奪わないで、自分も相手もX軸カメラを追わなくする(画面両端に壁ができる)にはどうすればできますか?
両端にplayerタイプのダミーヘルパー置く方法だと相手がそれに反応して振り向いてしまいます

35:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/31 05:54:20.10 rzEOToIO
ヘルパーをリダイレクトした時、味方や相手にも同じIDのヘルパーがいた場合
間違えてそれを参照してしまうことってありますか?
ヘルパー射出ステートでIDを「20000+id」とIDの被りを防止?する記述を見て思ったのですが

36:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/31 13:01:13.25 9fEMzjgF
>>34
normalタイプのヘルパーを両端に出してヘルパー用ステートで
[State screenbound]
type = screenbound
Trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1,0
を実行してみては?

37:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/31 13:55:37.27 7aBIoaWD
>>36
できました!
ありがとうございます!

38:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/16 12:51:11.75 X2zdQ/Aj
一つのcharaフォルダを複数のスクリーンパックで共有する事ってできますか?
○○.exeで起動したら○○、△△.exeで起動したら△△のmugenが起動みたいな感じで。

39:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/16 13:32:43.94 SArLWgPO
指定先変えるだけでいけなくない?
手っ取り早いのはシンボリックとかジャンクションとかいう方法でも行けそうだけど

40:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/16 14:27:27.64 IhNmlItB
バッチファイル使え
mugen -r なんとか/system.def
みたいな感じで使い分けできる

41:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/23 02:01:27.81 1t37BeGj
スクリーンパックで、たまにキャラセレクト前にちょっとしたムービーが入ったりするのがあるんですが、
そのムービーを無効化して、普通にすぐキャラセレクト画面に移行させるにはどうしたらいいのでしょうか?

42:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/23 02:14:02.28 Ek/cAby4
systemファイルのアニメーション部分の行を消すしかないね。
構造はエンディングやオープニングと一緒。

43:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/23 08:01:25.04 1t37BeGj
>>42
ありがとうございます。
ここに書き込む前もわからないなりに試したんですが、消えたのはロゴとOPムービーのみで、目当ての物消えませんでした。
[Files]以外だとすると、どこをいじればいいのか。
mcmでsystem.sffを見てみたら340~429くらいでキャラセレクト前のムービー確認できました。

44:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/23 11:42:46.51 E2BOb1b0
340~429で捜査するしかないな。
アニメーションの記入方法をググってからairファイルがテキスト形式の場合どういう法則性で書かれてるのか調べてきたほうがいい

45:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/23 23:25:35.92 HzPym8gu
悪咲氏のイングリッドを使わせてもらっていたのですが
立強Pのあとにどのボタンを押しても
LV3超必が暴発するのですが同じような症状になった方いらっしゃいますか?
よろしければ対処法を教えていただけると助かるのですが…

46:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/23 23:32:21.40 Ek/cAby4
そういう処理をしてあるんです。なぜかは知らないけど
直し方はコマンドファイルで暴発する派生先へのルートを消すのでいけるはず

47:41
13/01/24 00:03:32.62 RE1NTlCB
理解不足で未だにできてません。system.defで該当してるっぽいのを見つけました。

[SelectBGdef]

[SelectBG 0] ;"Select your fighter" Animation
type = anim
actionno = 201
layerno = 1
start = -160,0

[SelectBG 0] ;fond mouvant degrad・
type= normal
spriteno = 110,0
start= -160,0
tile = 1

[SelectBG 0] ;fond mouvant brouillard
type = normal
spriteno = 110,1
layerno = 0
start = 0,0
tile= 1,1
velocity = -1, -0.6
trans= sub

[SelectBG 1]
type = anim
actionno = 20
layerno = 0
start = -160,2

[SelectBG 2]
type = anim
actionno = 21
layerno = 0
start = -160,2

[SelectBG 3]
type = anim
actionno = 200
layerno = 1
start = -160,0

[Begin Action 200]
700,0,0,0,2
700,1,0,0,2
700,2,0,0,2
-省略-
700,88,0,0,2
700,89,0,0,2
-1,0,0,0,-1

多分[Begin Action 200]をいじればいいと思うんですが、アドバイスよろしくお願いします。

48:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/24 00:08:35.77 YXIZs9ND
>>47
ファイルのバックアップとって丸っと項目消してみるとかすればいいと思うよ
もしくはsakuraエディタとかで行を一斉にコメントアウトしてみるとか

49:41
13/01/24 00:34:05.98 RE1NTlCB
一応該当してるっぽい[Begin Action 200]700,0,0,0,2~-1,0,0,0,-1まで消してみたんですが、mugen自体が起動しませんでした。
また、sffファイルのムービーの所だけ消してみたところ、起動してムービーは消えましたが、アニメが消えただけですぐにキャラセレクトにはなりませんでした。
コメントアウト・・・はやった事ないんで、正直意味もよくわかりませんが、サクラエディタインストールして頑張ってみます。

50:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/24 00:48:24.88 YXIZs9ND
アニメは消えたんだね?
ならすぐにキャラセレクトにするのは他の設定で多分うえの方にあるよ。
記憶が正しければselect info周りだ

51:41
13/01/24 01:30:39.87 RE1NTlCB
URLリンク(www.youtube.com)
今更感もありますが、このスクリーンパックです。

ゲームスタート⇒爆発のムービー⇒select your fighterの文字⇒キャラセレクト画面

現状は爆発のアニメ消えただけで、爆発の時間は残ってる感じです。
できれば爆発の時間を取り除いてselect your fighterに移行したいのですが、無理ならそのままキャラセレクトに…と思ってます。

52:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/25 00:11:32.47 WfJ+DtXc
>>46
レスありがとうございます
コマンドスクリプトを開いてみたのですが
どのように修正すればいいのかわかりませんでした
できればどなたかご教授お願いできますか?

53:41
13/01/25 10:11:14.75 za6Y4PL5
何とかできました。
答えてくれた方々、ありがとうございました。

54:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/28 03:09:34.10 nsVHl90x
>>52
どなたかわかる方いらっしゃいませんか?

55:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/28 09:00:05.59 2mOw6d1C
>>54
LV3超必の番号のとこにある立強Pからのtriggerを全部消せばおk?

56:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/28 18:05:59.18 4YcEQmHL
デフォ状態の2011/0915update版で見てるが、ウチでは再現出来ないな
記述見る限り>>55の類とは違う感じがするが
非対応のAIパッチとか当ててりゃ知らん
あとLV3超必ったって、どの超必のLV3段階が暴走してるのか判らないんだけどね

57:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/28 21:26:18.83 nsVHl90x
>>55-56
レスありがとうございます
暴発する技はサンデルタです
強Pというのは遠近、しゃがみ全て
強Pボタンを押したあとにどのボタンを押しても
サンデルタが発動してしまいます
パッチなどはとくに当てていないのですが…

58:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/28 22:16:49.08 FQudVpzX
サンデルタのステートは
value = 3200
だよな

cnsファイルのここを見ていくと、発動条件にfvar(29)というよくわからんものが見つかる。
コレを上のコメントアウト部でありがたく書いてあるメモと照らし合わせると、斬りヒットと書いてある。

[State 1000, VarSet]
type = VarSet
triggerall = !var(59)
triggerall = fvar(29)←コレ
trigger1 = Time = 0
var(6) = ifelse((ceil(fvar(29))&2**29),0,ifelse((ceil(fvar(29))&2**30),1,2))

だからこのfvar(29)のtriggerallをコメントアウトしてやりゃなんとかなるんじゃないのかなと思う。
俺も直しておくか。

59:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/28 23:24:09.67 4YcEQmHL
>>58
その部分はそのステート内ではチェンジアニメにしか絡まないよ
fvar(29)は単品で先行入力と同時に、
var(2)とセットでヒット時のpouse演出関係にも絡んでる

クリップボードでfvar(29)を調べてみ
俺ん所では先行入力で強Pヒット中に数値が代入され最後は0になるが、
数値が代入されっぱなしで先行入力が生きたままになってるんじゃないか?

60:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/28 23:37:00.58 4YcEQmHL
×fvar(29)は単品で先行入力と同時に、
×var(2)とセットでヒット時のpouse演出関係にも絡んでる

○fvar(29)はヒット硬直中の先行入力用にもなってる
それが0に戻り解除されて無いから、cmdファイルのチェンステ内の、
各stateNOのtime<=2トリガーで0Fでのチェンステを起し、
そのチェンステが早過ぎてボタン押したら直接超必に飛んでる見えてるんだろう
多分だがそんな感じだろうな

先行入力で検索し更に下に進むと、var(2)絡みのヒットポーズ処理記述が在るだろう。
先行入力項目とヒットポーズ処理項目の間に、

[State -2]
type = VarSet
trigger1 = fvar(29) ←先行入力が成立した
trigger1 = !var(2) ←ヒットポーズが切れた
fvar(29) = 0     ←だから先行入力をキャンセルする

が在るはずだ
これが先行入力の解除だ。←~はスレ上での補足でcnsには書いて無い
これが死んでるかも知れん

61:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/29 16:28:30.28 pouJrr0s
つか今更だがもし先行入力暴走だとしたらctrl時は常に飛ぶな…
どうしてもダメならcmdとcnsだけうpして調べる手段しかないな

62:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/29 21:38:32.84 zGXi7IqW
ガードバックやヒットバックで画面端にぶつかった時、ガード硬直やのけぞり時間が長くなる、というのは可能でしょうか?
壁バンではなくて普通に押されてぶつかる、という意味です

63:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/29 22:58:23.26 pouJrr0s
>>62
被ダメ側なら自分用のコモンファイル作る
backedgedist<1でvarset→振動硬直に追加とか出来ると思うけど
要はジャストディフェンス等の硬直短縮の流れを逆にするだけだし

64:62
13/01/30 16:41:37.51 dAJw5aFp
>>63
ありがとうございます。難しそうですががんばってみますw

追加質問すみません、例えば氷上等で、摩擦係数が少ないステージとキャラを作った場合ですが、
「一定の速さ以上で滑っている時はガードができない」や、
「前に滑っている時は後ろジャンプができない」等の制限は可能でしょうか?

65:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/30 17:40:46.20 aOWZio7w
まず摩擦係数はキャラが決めるものなのでステージ単位で摩擦を決めることはできない
自分の摩擦係数を状況によって変えることは可能
自分の処理だけで相手の摩擦係数をどうにかするのはちょっと無理
ただしアドバンシングガードみたいに押し返し判定のあるヘルパーを使うことで
自由自在にとはいかないけどある程度は相手を強制的に動かすことは出来る
「一定の速さ以上で滑っている時はガードができない」と
「前に滑っている時は後ろジャンプができない」 については
どっちも自分側限定になら可能
あとコンプゲー前提ならステージ判別が可能なので特殊なステージも疑似的に作れなくはない

66:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/30 18:18:35.31 uSMtJXZ5
新mugenってステージネーム認識出来なかったっけ?
技がステージに依存する風水師が作れるようになったかって思った覚えが在る
砂漠で挙動が重くなったり、体力が一定時間過ぎると消耗し始めるとか、新なら出来る筈
問題はステージネームは何のステージなのか判り辛いのが多くて、
恐らく書き換えられる事が多いだろうから、適応させ辛いってのが多分起きる

67:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/30 22:32:28.64 FGIjjfeO
>>66
できるよ

ここ半年ぶりに来たが、新mugenはどうなった?

68:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/31 00:51:00.65 EeMrl01Y
1.0から不動

69:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/31 07:58:56.61 T1Nrr7YO
更新は年単位だからな・・・・

70:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/31 09:28:04.88 QdkD+Xd3
あんまり頻繁に仕様変更があってもキャラとかステージ作る側が困るし。

71:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/31 10:39:57.12 cVaK59Io
ステージファイルに属性 = 砂漠みたいな感じで付けられたらいいんじゃねとおもった

72:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/31 10:59:26.77 PxY63KEB
ステージいじることが出来れば、スマブラみたいなのも可能なんだろうけど
まぁ、思うだけだろうな

73:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/31 11:42:32.86 ++IjwHeJ
前回イングリッドの件で質問させて貰った者です、レス頂いた方感謝です
教えて頂いた解決策を試しましたが変化はありませんでした
試しに同じキャラでwin版MUGENの方でプレイしたところ、暴発しませんでした
どうやら新MUGEN版の方だけで暴発するようです
JOYTOKEYが原因かと思いキーボードで試しましたが暴発しました
レスが遅れて申し訳ありませんでした

74:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/31 13:05:41.42 EeMrl01Y
新mugenかいw
ナコルルでも同現象でバグるから、
先行入力判断の(ceil(fvar(29))&2**31)系の認識が、新mugenだとバグってんなこりゃ
自分で固定値を決めて代入するしかないかな

75:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/31 21:42:23.70 ++IjwHeJ
>>74
レスありがとうございます
できれば新MUGENの方でプレイしたいのですが
これらを修正するのはかなり複雑でしょうか?

76:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/31 22:23:13.37 EeMrl01Y
管理を全部見た訳じゃないが、
基本的には技毎の発動条件数値を「fvar(29)&2**31」等で代入→合致したら実行でしかない
つまり必殺技なら、弱中強の3パターンの代入値がある
例としてサンデルタで言えばstatedef3200だから、
先行入力でのfvar(29)の代入値を、弱:3200、中:3201、強:3202の様に、完全にこっちで任意に決めてしまう
同時にcmdファイルのチェンステ部分を、fvar(29)=[3200~3202]としてしまえば、
fvar(29)=[3200~3202]時しかチェンステは動かず暴発は起きない。これは実際こっちで試したやり方
気を付けるのは先行入力のvaraddをvarsetに変える事や、トリガーの一部削除、アニメ管理にも絡んでるから、その辺も直さなきゃダメ
やるならバックアップは必須
正直新mugenのこの辺が今後どうなるか不明瞭だから、実行判断は自己責任

77:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/01 11:08:47.99 /Cn1OHom
>>76
トリガーの削除やアニメ管理などは自分の知識が足りないので
下手にさわらない方がよさそうですね…
レスありがとうございます

78:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/01 21:39:00.44 lX7aMI/z
基本をわかってない奴に長文説明することほど虚しいものはないな

79:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/02 01:40:07.56 IFjohGKl
1060人登録できるスクリーンパックを見つけたので、容量の事を考えるとキャラはzipで登録したいのですが、
「zlib.dll」をexeと同じ所に置いてもzipで登録したキャラを認識せず、エラーで起動しません(フォルダでは認識してくれる)。
このスクリーンパックは従来のファイルと違って4つのフォルダ(chars data sound stage)とivanchito.exeで構成されてて、
exeはおそらくオープニングのイントロが入ってるのかやたら容量があります。
どうすればzipで登録したキャラを認識するようになるでしょうか。

80:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/02 12:50:06.40 NQ5SB7pF
いくつかのキャラが、相手の体力が少なければ少ないほど相手に与えるダメージが小さくなる
なんでこんな仕様になってるの。あとどうすればこれを無くす事ができる?

81:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/02 13:34:44.53 B7x1dxEg
理由:根性値で検索してみよう

対処:全ファイルを、キーボードのctrlとFを同時押しして
「AttackMulSet」を検索して、当該部分を消す
AttackMulSetが無い場合はVarで管理してるんだろうからそこを削除
バックアップは必ず取ってから行うこと

82:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/02 13:36:13.98 dcvA7eiF
>>80
根性値を擬似的に作ってんだろ。
hitdefのとこになんかややこしいのがあるんじゃない?

乱舞系とかと同じで相手のステート奪ってるかもしれんけどね

83:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/02 13:41:24.03 //VJRW6y
>>80
根性値と呼ばれる格ゲーでよくあるシステムの再現ですよん。
ギリギリで耐えるとかカッコイイじゃないですか

84:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/02 13:57:08.71 dcvA7eiF
実際問題根性値補正を入れなかったらMUGENだとワンコンボ10割行くからな

85:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/02 18:06:23.26 NQ5SB7pF
皆ありがとう。解決できそう。根性値なんて言葉自体知らなかった。

86:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/02 19:02:25.70 tVvhhQHe
AIが攻撃中に急にステート0に移って棒立ちになることがたまにあります
特にチェンステで0ステートに移行する記述は書いてないので原因がわからず…
同じような症状になって解決出来た方いますか?

87:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/02 19:23:17.37 //VJRW6y
>>86
さすがにそのAI記述を見ないとはっきりしたことは言えないわん

88:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/04 02:24:09.41 55cILncQ
それ本当にステート0か?

89:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/05 06:31:00.97 p1/ZL9JI
>>86
自己解決出来ました。失礼しました

90:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/08 09:31:14.29 sYtLftio
マーシャルをダウンロードするためのキーワードって、まだどこかに書いてありますか?

91:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/09 01:49:01.13 Yp3D/72e
ガード不能攻撃を学習する方法って、
中or下段攻撃を学習してそれでも防げなかったらそのステートを記憶するって方法しかないですか?
この方法だと最低相手の攻撃2回は喰らわないといけないので、
学習出来た頃にはもう死んでるんですが

92:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/09 09:48:55.32 1Su9DdTv
P2name登録してガード精度を任意変更orランダム変動出来る様にして学習諦めたわ

93:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/09 22:57:17.19 Ddu1DJJQ
どんな攻撃も必ずガードする記述にしておいて
かわりに攻撃の最初の一回目だけはダメージをくらうようにしておくという逆転の発想を(ry

94:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/09 23:01:22.40 fN3upDw3
>>93
時々プレイヤーにはできない動きやコンボするAIがあるが、あれはoffにできるようにしといてほしいな

95:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/20 08:26:47.79 bqyUiuWu
Windows MugenのスクリーンパックをMugen PlusかHi-Res WinMugen に使うと
キャラセレクト画面のサイズが全体的に小さくなるのですが、
これを無理やりサイズを合わせる事ってできますか?

96:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/27 01:34:41.39 XRgM22wu
画像拡大してアドオンをいじる

97:名無しさん@お腹いっぱい。
13/03/02 17:59:23.85 GIlitdnu
タッグ戦をやろうとしたら戦闘始まる前にメモリ不足(Out of memory)で落ちます。
旧AOBD若本氏のオメガのページに記載されている方法や、
仮想メモリの設定をしていても駄目です。以下詳しい状況を説明します。
キャラ:新ブロントさん&amp;右代宮楼座(barai氏) VS アクセル=ロウ(無敵医師)&amp;シャルラッハロート(aki氏)
winmugenplus使用
PCスペック:Windows7HP(32bit),Celeron(R)E3300@2.5GHz,物理メモリ3.0G
ストレージはWindows等のシステムはSSDで起動、MUGENは内臓HDDに格納して起動。
容量の関係から仮想メモリはHDDから設定。
タスクマネージャーで見たところ、上記のタッグは物理メモリが2.5ぐらい行ったところで落ちます。
仮想メモリは使用されていないように見えますが設定不足でしょうか?
長文および拙い文失礼します。

98:名無しさん@お腹いっぱい。
13/03/07 21:48:43.47 fvwoOfuh
今度パソコンを買い換えるのですが、
winmugenplusはwindows8 64bit版でも問題なく起動できるのでしょうか?

99:名無しさん@お腹いっぱい。
13/03/08 20:15:22.18 +yKy4K49
キャラを小さく表示するステージで飛び道具を撃つと
見えない壁にぶつかったように撃ったそばから消えてしまうんですが
直すにはどうすればいいですか?

100:名無しさん@お腹いっぱい。
13/03/08 21:51:28.90 ScntGmrY
ステージ原因で消えるのかキャラ原因で消えるのかに寄るから
そのステージが判らん限りなんとも言えんぞ

101:名無しさん@お腹いっぱい。
13/03/09 05:43:36.89 i7EqG+FK
特定timeすぎたら消える飛び道具なんじゃない?

102:名無しさん@お腹いっぱい。
13/03/14 18:45:20.38 hqmp08Bo
敵HPを回復する技って可能なの?

103:名無しさん@お腹いっぱい。
13/03/14 19:56:51.24 hqmp08Bo
時間停止中に自由に動くのって可能ですか?

104:名無しさん@お腹いっぱい。
13/03/15 10:12:21.48 ijOH53/V
両方できる

105:名無しさん@お腹いっぱい。
13/03/15 13:34:48.04 VtpCkEQl
おお!では戦闘中に別のキャラに変身してステージBGMを変える
事は可能ですか?あと、可能としてステージBGMを変えるタイプ
のキャラ同士が戦ったらどっちのBGMが優先されるのですか?

106:名無しさん@お腹いっぱい。
13/03/15 13:44:27.41 3Z7+a7MV
BGM変更はsndでなんとかなるかもしれない
同キャラだったらnameで分岐できる
変身はスプライトがあるならできる

元々あるステージBGMを消せるかどうかは知らない

107:名無しさん@お腹いっぱい。
13/03/15 14:22:43.29 VtpCkEQl
ご教示ありがとうございます!最後の質問です。
特定の技を食らったら変身するキャラとか特定の
キャラとの対戦では能力が変化するキャラとか
不可能ですかね?

108:名無しさん@お腹いっぱい。
13/03/15 15:19:15.29 ijOH53/V
特定のキャラで能力変化は出来ると思う
特定の技は、波動拳タイプの技を受けたら変身。とかは該当技が多すぎて無理かも
飛び道具受けたら変身とかはできそうだけど。

109:名無しさん@お腹いっぱい。
13/03/15 16:23:06.47 VtpCkEQl
戦闘中に変身出来るキャラで特定のキャラとの戦闘では
最初から強制的に変身状態で対戦が始まるとかも可能ですか?

110:名無しさん@お腹いっぱい。
13/03/15 16:41:59.78 ijOH53/V
それはできる

111:名無しさん@お腹いっぱい。
13/03/15 16:43:42.92 VtpCkEQl
ありがとうございました

112:名無しさん@お腹いっぱい。
13/03/22 01:25:56.03 yHzAvaZg
ダウンロードしたDIOが2Pの時スタンドのゲージの枠の中じゃなくて左側にゲージのバーがでるのですがどうすればいいですか?
素人なりに色々やってみたのですがわかりません教えてくださいおねがいします

113:名無しさん@お腹いっぱい。
13/03/22 16:36:48.35 /M3myOlb
WinMUGEN用のやつ新MUGENの16:9で動かしてるとかじゃね知らないけど

114:名無しさん@お腹いっぱい。
13/03/22 16:47:42.59 XDLyq6YM
>>113
大抵専用ゲージの設置は本体のチームサイド判定してどっち側に出現させるかをきっちり選べる上に
設置位置を画面のどっち側を起点にするか選べたはずだからそういう事はないよ
>>112のはゲージヘルパーの出現に関してそういう判定と位置の設定がそういう事を想定してないだけだと思う

めんどくさいから細かくは書かんけど

115:名無しさん@お腹いっぱい。
13/03/22 23:14:13.18 knpL03QA
ゲージ枠:postype=RIGHTでゲージバー:postype:LEFTとかで座標設定して
ワイド画面で使ってるなら起こり得るな

116:名無しさん@お腹いっぱい。
13/04/03 22:13:20.82 Oru/3hOv
自分のキャラだけを無敵にするチートツールは無いでしょうか?

117:名無しさん@お腹いっぱい。
13/04/03 22:46:34.47 WNL0Z9IL
cnsに書き込めばいいじゃん

118:名無しさん@お腹いっぱい。
13/04/04 18:08:52.69 dmt8rglF
画面サイズを640×480からさらに大きくする方法はないでしょうか?
わくの大きさは更に大きくできるのですが、肝心の画面サイズが大きくならないのです

119:名無しさん@お腹いっぱい。
13/04/05 00:48:01.17 EDYd2e0h
cfdいじれや

120:名無しさん@お腹いっぱい。
13/04/08 09:47:56.12 dR/hmG0Z
イントロですがキャラによってはボタンを押しても飛ばせなかったり
します。中身は皆同じ
assertspecial
trigger1 = 1
flag = ingro
ですが、何が原因でしょうか?

121:名無しさん@お腹いっぱい。
13/04/08 14:02:13.38 SU9a5SsN
wacthモードでの事ならイントロでのヘルパー有無の違い

122:名無しさん@お腹いっぱい。
13/04/09 01:48:37.13 xpwMna8L
AIが入ってないと飛ばせることもあるような
でもヘルパーがあればおk

123:名無しさん@お腹いっぱい。
13/04/10 08:06:53.99 KHxGObu2
>>121-122
なるほど、ありがとうございます

124:名無しさん@お腹いっぱい。
13/04/11 13:34:27.19 i+WZ06Hl
MUGENと直接関係ないんだけど、このステージの序盤でロックマンとローズが戦っていますよね?
その背景として銃をもった男とオレンジ色ツインテールの少女が二人背中合わせで写っているけど、なにかのアニメですかね?
URLリンク(www.youtube.com)

125:名無しさん@お腹いっぱい。
13/04/11 13:36:34.41 ntTgGdk/
ん?コンプゲーなのか?これは
バトル中に交代してるし

126:名無しさん@お腹いっぱい。
13/04/15 19:08:43.86 NFSGq6XW
死がふたりを分かつまで
かと思ったが違うらしい

127:名無しさん@お腹いっぱい。
13/04/17 00:21:18.48 QSHmhVpD
>>124
DDR4thの当時の新キャラ
URLリンク(www.konami.jp)

128:124
13/04/18 22:25:09.03 lFIX+Hhf
>>127
わざわざありがとうございます!
よく見つけましたね!モヤモヤがとれました。

129:名無しさん@お腹いっぱい。
13/04/26 12:18:57.91 9k1RgeOW
自分の出したヘルパーを自分や味方チームで攻撃したい(味方側のあらゆる攻撃に反応させたい)のですが、上手くいきません。
Hitoverrideのattrの内容を調べても味方の攻撃をを指定するものは見当たりませんでした。
parent,statenoとparentdistを指定する事で、親の特定の攻撃に反応させることはできましたが、汎用性にかけますし、チームの味方の攻撃は適用されません。
マブカプのジルはこの方法を用いていました。

何か別の方法か、参考になるキャラクターなどがいましたらご教授願います。

130:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/06 21:14:00.78 m8z6n/ws
MUGENでExplodで台詞を表示させると
キャラが逆向きの時文字も逆になるけど、
あれって解決方法ってあるのですか?
それともExplod以外のまた別のを使うのですか?

131:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/06 21:34:21.73 1R4rjoo2
factingみたいなやつをトリガーに入れて
左向きなら普通の文字、右向きなら反転した文字、を表示させるようにする

132:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/06 21:35:49.76 uxy1oraP
facingね
Explodのパラなら
facing = facing
でいけるんじゃないかな

133:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/07 19:55:14.49 K9qFpCo5
ありがとうございます
解決しました。

134:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/12 08:08:51.48 ZlPd6JhT
相手のsnd(ボイス、効果音など)が再生中にこちらがsuperpauseをかけても、
そのまま継続して再生されてしまいます。
これを止める方法はあるのでしょうか?

135:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/12 17:52:06.24 DYyhm3n/
stopsndとかで無理だっけ

136:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/12 19:20:53.18 ZlPd6JhT
>stopsndとかで無理だっけ
それも考えたんですが、superpause中を確認するトリガーが無いんです。

137:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/12 19:28:05.77 DYyhm3n/
スーパーポーズって超必殺技だっけ?それの最初にstopsndしたら無理か
あとスーパーポーズを確認する方法は本体(ポーズ中に動ける)と自分のヘルパー(ポーズ中に動けない)
を出しておいて、両方でvarを増やしていって、常に両方は同じ数値なんだけど
スーパーポーズしたらヘルパーがvar加算とまるからスーパーポーズ中と分かるって方法があった気が

138:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/12 20:45:22.66 ZlPd6JhT
なるほど。やってみます。ありがとうございました。

139:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/16 16:37:22.62 VnDyDXl2
mugen1.0の勝利画面を消す方法ってどうやるの?

140:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/16 16:47:55.31 Lc8X224q
system.defをVictory Screenで検索
enabled = 1を0に

141:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/16 21:37:12.12 VnDyDXl2
>>140
ありがとう!

142:名無しさん@お腹いっぱい
13/05/17 22:58:58.85 5RYbO+xF
同じキャラで1Pと12Pで性能が違ったりますが
どういう構造になっているのでしょうか・・
何Pかを判断するトリガーとかって無いですよね・・・

143:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/17 23:09:30.12 5RdflRkJ
あるよ

どれかは忘れた。
スプライト呼び出しで左右反転になってないやつ周りから調べてみたら?

144:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/17 23:57:13.83 P+2c0L+1
palとかなんとかいうトリガーがあった気が

145:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/18 00:05:41.57 W6+m7QCs
パレット判定はたしかスタートボタンでキャラ変更するのに主に使われてるトリガじゃないかな
ルガールをスタート選択したらΩルガールになるようなもんで
ソレのことを>>142が言ってるならソレでいいんだけど

146:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/18 03:30:29.03 fPFyFm7V
>>142
damage=80+(palno=12)*100
damage=ifelse(palno=12,180,80)
或いは
varset:var(5)=(palno=12)
damage=80+var(5)*100
damage=ifelse(var(5),180,80)
好きなの選べ

147:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/18 18:09:54.23 E6hmyu3/
palありましたね。
すいません。

148:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/20 00:14:16.03 rYFNr1Ak
初めてキャラ作ろうと(格闘主体の)思うんですが
普段格ゲーを全くと言っていいほどプレイしてないので質問です
格闘主体のキャラを作る上でプレイしておくといい格ゲーってありますか?

149:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/20 00:26:03.39 63y/+klr
格闘主体、飛び道具主体、のキャラが出るゲームやっとけばいいんじゃないの
基本のストリートファイターでいいんじゃないの?

150:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/20 20:15:48.11 rYFNr1Ak
>>149
参考にさせてもらいます
まあFC持ってないのでプレイできるかわかりませんが

151:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/20 20:16:44.15 rYFNr1Ak
あ、FCじゃなくてもシリーズ出てましたねw
大変お恥ずかしい発言失礼しました

152:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/21 13:25:45.71 pmiSQYQ3
需要無いから作らなくていいよ

153:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/21 14:22:23.98 DgeZ5bBG
とか言ってるのは>>152みたいなごく一部だから作ればいいよ

154:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/21 14:31:22.56 mGoInPr4
MUGENでのキャラ調整なんて人それぞれ基準としてるものが違うから
自分が好きな格ゲーやればいいと思うよ

155:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/23 04:20:23.49 gRxmXCGw
ps3で使うアーケードコントローラーをmugendやりたいんですが
ボタンは反応しても、レバースティックが反応しないんですが。
アケコンではできないってことですかね?

156:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/23 05:05:59.99 gRxmXCGw
mugenでした。
誤字すいませんでした。

157:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/23 09:48:01.98 QdCh6Tv2
PCは確かにスティックを認識していて他のゲームでは使えるのに
MUGEN起動してオプションから設定しようとしてもできないっていう場合は
mugen.cfgをメモ帳で直に編集すれば使えたりする

158:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/23 10:01:15.83 XlV65b8g
普通にMugen側でキーボード設定をしてキーボードの操作をjtk経由じゃイカンのか?

159:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/23 13:43:15.58 gRxmXCGw
回答ありがとうございます。

メモ帳には右や左にスティックが動くように書き込もうと思っても、数字じゃないとダメなんですよね_
スティック操作できるようにするにはどの数字を書き込めばいいのかわからないです。

160:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/23 13:45:26.04 gRxmXCGw
ちなみにsixaxisdriverをインストールしましたけどダメでした。

161:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/24 00:57:24.28 fJccyPsU
一部のキャラがAI常時ONにするとフライングしてしまいます
各製作者の方々に寄せられてるバグ報告やBBSのコメントや、つべやニコの動画等を見る限りではそんなことは起こらないようです
キャラ自体は当然最新版にしてますし、常時ON以外は何も弄っていません
一体何が原因なのでしょうか?

162:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/24 01:02:10.26 rzdCtkT1
常時onが原因です。
CPUはテキトーにステートはしらせて、たまたまAIフラグがonになったとこからAIスタートってのが普通の流れ。
常時onだとCNSにもよるけどヘタするとトレーニングや操作時ですら暴れだすぞ

163:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/24 08:33:11.14 H3LvU/V5
常時オンにしても、チェンステにしっかりroundstate=2トリガーが入ってればフライングなんぞまずしない
それプラス、stateno=0やmovetype=Iでctrl無視のチェンステが無ければ猶更だ
ctrl無視のチェンステがどっかにあんじゃねーの

164:名無しさん@お腹いっぱい。
13/05/24 09:59:20.04 up0Q6bQi
起こりやすさという点ならアドオンのせいって可能性も

165:161
13/05/24 13:27:50.27 fJccyPsU
皆さんありがとうございます
フライングが確認できたのが飛影、D4カービィ、OG子氏四条雛子、そむE氏AI入りイス氏藤原妹紅、他数名です
どのキャラもONにしたらフライングしたというコメントや報告は見たこと無いです
アドオンは黒鉄氏の非想天則アドオンです

166:名無しさん@お腹いっぱい。
13/06/02 19:37:28.10 94HDNwKo
IKEMENの質問になってしまうのですが
OpenGLを有効化する為にconfig.sszの「OpenGL」部分をtrueにしたのですが
「OpenGL3.1の初期化に失敗」と出てしまいました。
他の手順(別途、sszファイルの作成等)が必要となるのでしょうか?

167:名無しさん@お腹いっぱい。
13/06/07 17:08:41.24 QItiDsVZ
無敵医師のギルティキャラでyashi氏AIのE・本田と戦ってダウンさせられると
倒れてる時間がとんでもなく長くなってしまいます

>相手が5110番に入ったら即targetstateで5111番に飛ばしています。
>constのダウン時間が経過したらselfstateで相手に制御を返しつつ5120に移行。

こういう場合、ギルティキャラのどの辺をいじれば修正できるんでしょうか?

168:名無しさん@お腹いっぱい。
13/06/07 19:27:47.44 C9Mewgxk
targetstateで5111番に飛ばしていますの辺りしかないだろ

169:名無しさん@お腹いっぱい。
13/06/07 21:03:54.53 QItiDsVZ
ありがとうございます。
本田のSystem.stに、相手を5111番に飛ばす記述があったので
無敵医師氏のキャラだけ例外にして解決しました。
triggerall= !(Enemy,Authorname = "muteki")

170:名無しさん@お腹いっぱい。
13/06/10 05:19:39.81 HdUjdyL1
kohaku氏の東方キャラについての質問です
チーム戦をするときに先鋒以外の順番にすると
ディフェンスシステムが強制でシールド になってしまうのですが
パリィやジャストディフェンスにしたい場合はどうすればいいのでしょうか?
ちなみに新MUGENです

171:名無しさん@お腹いっぱい。
13/06/15 00:32:08.81 1+aMRBUm
新mugenでステージ.def内のBGMの記述をrandom.txtにしてもBGMが流れません。
新mugenだとtxtファイルを置く場所が違うのでしょうか?
それとも新mugenだと別の記述の仕方があるのでしょうか?

172:名無しさん@お腹いっぱい。
13/06/15 22:29:01.87 NYFB7ZGb
URLリンク(infinitymugenteam.com)
ってサイトでダウンロードしたPunisherというキャラと
URLリンク(network.mugenguild.com)
からダウンロードしたRorschach ってキャラがMugenで読み込むと変な
エラーメッセージが出てきて選択できないんですが、これは解決法ありますか?

173:名無しさん@お腹いっぱい。
13/06/15 22:59:23.79 qkM1dvzO
>>172
今落とすとRorschach (1.0 Only)ってかいてあるが
MUGENは1.0か?
あと、変なエラーメッセージではエラーの内容が分からん。
答えにくい
たぶんgglば解決するだろ。がんばれ

174:名無しさん@お腹いっぱい。
13/06/15 23:26:15.11 NYFB7ZGb
>>173
error message:Invalid trigger:AILevel
error Parsing triggerall
error Parsing [State 40,2]
error in[Statedef 40000]
error in Rorschach.cns
Character need to be updated.see docs/incompt*.txt.
error loading chars/Rorschach/Rorschach.def
error loading p1

Library error message:Died parsing AILevel=0

ってでます。
一応ggって見たけど、それらしいものが出てこない・・・。

175:名無しさん@お腹いっぱい。
13/06/16 01:46:44.41 F2a0J0DL
AIlvってmugen1.0じゃないんじゃないの
それかファイルが何か足りないのか

176:名無しさん@お腹いっぱい。
13/06/16 20:15:18.74 atPzVI+X
>>174
WINで起動してねーか?
新で追加されたトリガー・ステコンを使ったキャラは
WINで起動すると落ちる位はググれば出る筈だが

177:名無しさん@お腹いっぱい。
13/06/17 06:35:09.79 GFzsay3b
この手の「winと1.0の違いのせいで動きません」って質問、
俺のサイトや他のサイトでも実によく見るんだが、mugenにはwinと1.0がある
って事すら知らない新規さんが最近、すごく多い(増えた)って事?

1.0なんてだいぶ前からあったが、この手の質問はここ最近になって
急に増えた気がする

178:名無しさん@お腹いっぱい。
13/06/17 11:10:39.55 C/gaoVj9
出戻り増えたんだろ。ハイレゾ対応になって綺麗になったからな

179:名無しさん@お腹いっぱい。
13/06/20 14:19:27.58 iQ82487B
マッスルボマー系のキャラの入場演出で
最初に出てくるマークと文字だけ消したいんだがどうすればいいんです?

180:名無しさん@お腹いっぱい。
13/06/20 20:04:24.13 oNfK2gvk
SFFから消せば

181:名無しさん@お腹いっぱい。
13/06/22 21:55:14.28 KMbo7FQ8
多少知識があるなら
SFFだけでなくAIRやCNSからも消したほうが
後々いいと思う

182:名無しさん@お腹いっぱい。
13/06/23 01:35:20.86 yiXMO8/H
そういや1.0、しばらく触れてないな
日本語名のBGM読み込まないバグとか直ったのかな

183:名無しさん@お腹いっぱい。
13/06/23 05:40:55.46 lycmePdi
近々エレクが1.1ベータ出すらしいし、注目はしておいたほうがいい

184:名無しさん@お腹いっぱい。
13/06/23 11:09:22.28 n81cdw2X
近々(今年とは言っていない)

185:名無しさん@お腹いっぱい。
13/06/23 21:11:31.60 vrfbeAdm
というか去年から言ってるな

186:名無しさん@お腹いっぱい。
13/06/23 21:14:54.54 PvF9kktw
気になるなら流失してるアルファ使ってみれば
1.0で処理落ちしてたステージが使えた。ほかは知らん

187:名無しさん@お腹いっぱい。
13/06/29 18:25:11.56 likvNVdV
最新バージョンのikemenの
拡大縮小機能ってどうやって使うの?

readmeにも詳細ゼロでさっぱり分からないな。

188:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/01 NY:AN:NY.AN BOQ956Ue
>>187
前と同じだと思うが
まぁ説明記述の場所がHPとDLファイルで個別分散してるから
添付リドミが役立たずなのは前からだから

189:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/01 NY:AN:NY.AN Kt0IfY1D
自作のキャラで-2の一番上に
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoKoSlow
と入れたのですが、カンフーマンを相手に試した所
とどめに使った攻撃によってスローがかかったりかからなかったりします
条件は分かりませんがanimtype=lightの攻撃でしかスロー解除されない感じです
こちらがKOされる時はカンフーアッパーだろうがなんだろうがスロー解除されます
どなたか原因/解決法などご存知ではないでしょうか?

190:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/01 NY:AN:NY.AN 2tARvcvX
ignorehitpause=1を付けたらいいんだっけ???
忘れた・・・

191:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/08 NY:AN:NY.AN MZWclV8x
キャラ固有のパワーゲージが背景の手前の物に隠れたりするんで
バーの位置を変えるか背景の優先順位を変えたいと思ってます
どこの記述を変えればいいのでしょうか

192:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/09 NY:AN:NY.AN 0DbdCpvE
ゲージ表示は恐らくexplodなので該当する記述を探してontop=1を加えればステージ前景より前に出るかと

193:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/09 NY:AN:NY.AN Dhuey7WD
>>192
ありがとうございます解決しました
しかし記述を全キャラ探して治すのは大変ですね
バージョンアップするごとにまた設定し直しもあるし自分用のパッチ処理するシステムでも作らないと

194:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/13 NY:AN:NY.AN PNziq54H
remap使わずにps2コンに一番合うキーコンフィグは
□=A
×=B
○=C
L1=x
r1=y
△=Z
s=スタート
でいいのかな
製作者の方々はジョイスティックの場合どんな割り当てを想定しているのでしょうか

195:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/13 NY:AN:NY.AN ie4xPyBv
□=x △=y L1=z
×=a ○=b R1=y
でやってるけど一般的にどうかは知らない

196:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/13 NY:AN:NY.AN PNziq54H
xyが弱パンチ強パンチのキャラ多いしスト2準拠ならそれが標準かも
そのキーコンにしてみますわ

197:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/16 NY:AN:NY.AN 6KC/X/ya
新mugenでハルヒとヨーコのドットが一部潰れてるけどなんでだろ
出力の設定ミスで直せなくなったんだっけ

198:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/18 NY:AN:NY.AN QePYHg/f
新mugenでいきなり一部キャラのhitsoundが鳴ったり鳴らなかったりの状況になったんだが(´・ω・`)

199:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/18 NY:AN:NY.AN QePYHg/f
と思ったらいつの間にかステレオになってただけだった
いっつも片耳イヤホンでしてるからわからんかった

200:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/19 NY:AN:NY.AN 5+C69mDD
D4ナイアをダウンロードしたのですが
解凍するためにパスワードが必要みたいで…
どなたかご存知の方はいらっしゃいませんか?

201:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/19 NY:AN:NY.AN PWocS2av
クトゥルフに関係する呪文片っ端から試してみ

202:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/21 NY:AN:NY.AN ToRa9xuN
トレモマンをぶっ殺す、又はサバイバルモードに出てこなくなる方法を教えてください

203:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/22 NY:AN:NY.AN XrtzJCaZ
ボタン設定で原作とボタンの位置を同期するために元の配置を知りたい時があるけど
公式サイトって基本パッドでの割り当て書いてない場合が多い

適当に当てると将来的に元ネタのゲームプレイするときに混乱するから
cvsならアーケード版は弱パンチはこの配置 家庭用ゲームハードではこの配置、
ヴァンパイアでは~
みたいな格ゲーのキーコン割り当て位置一覧みたいな表があればキャラ導入時便利なんだが

mugenではそんなこと気にせず突っ込んで
自分の持ちキャラだけボタンあってればいいやって感じで無頓着なのが多数派なのかな
きちんと検索してわざわざ探してる、もしくは原作の配置がわかるキャラしか入れてないのが普通なのか

204:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/22 NY:AN:NY.AN EFYjAdvs
基本的にカプコンに合わせて設定これでSNKもだいたい大丈夫
アークとメルブラはremapで個別に対応
原作やったことないアルカナとかアカツキなんかは
AI常時起動にして自分では触らない

205:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/22 NY:AN:NY.AN HR+N//LA
アルカナキャラにはキー配置を選択できる仕様のもいたね

206:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/22 NY:AN:NY.AN XrtzJCaZ
なるほど、カプコンに合わせてあとは放置しとくか

207:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/23 NY:AN:NY.AN AyWGS2wg
MUGENの拡大縮小って設定でフィルターとか掛けらいないんですか?フルスクリーンも汚いですよね
ドットが潰れて雑なので気になります、中間色で緩和したりする拡大縮小がほしいんですが
素直に全てが倍数になるように設定するしかないんでしょうか

208:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/24 NY:AN:NY.AN 4j4Pzsrj
>>202
noko処理があるだろうから、チームモード=ターン時は機能させなきゃ良い

209:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/24 NY:AN:NY.AN JOMtppjP
超即死で吹っ飛ばそう(提案)

210:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/25 NY:AN:NY.AN bxVFKdrP
無敵医師氏のチップ改造するの楽しすぎワロタwww

211:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/25 NY:AN:NY.AN Dc9IcnH3
>>208
サンクス
それでいけました

212:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/26 NY:AN:NY.AN 6leoQ4r3
⑨氏の軋間紅摩
ジャンプ下強で地面にファルコンパンチなさるんですが原作はこんな技なかったですよね
氏は原作再現に力を入れていると聞きますがなぜこのような改変を軋間紅摩にだけしたのでしょうか
私気になります

213:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/26 NY:AN:NY.AN M7ZPHY7Y
BBSあるだろ
本人に聞けよw

214:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/30 NY:AN:NY.AN IuYwf5+J
RicePigeon氏のギラティナ持ってるんだけど
全画面攻撃持ちのやつとあたったらすぐ
死んでしまうからなんとかしたい・・・・

全画面攻撃”無効”の記述のつ
けかた教えてくださいな

そもそもギラティナなんて
使ってる人いるのか気になるけど・・・・

215:名無しさん@お腹いっぱい。
13/07/30 NY:AN:NY.AN rOIfmfcf
全画面攻撃無効ってむずくね
一発当たったらそれ以降は全画面攻撃に当たらないってのはできそうだけど

216:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/05 NY:AN:NY.AN L61vhPyW
1.0版用キャラをWIN版でも使えるようにする方法ありますか?

217:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/05 NY:AN:NY.AN McwZDjvv
cns弄れば可能なのがほとんど
当然だけど記述上困難、あるいは無理なキャラもいる

218:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/05 NY:AN:NY.AN CzmUECrP
使える。けどcnsでどこ直せばいいかは一つ一つチェックする必要がある

ぶっちゃけ素直に1.0に移行してアドオンとかは拡大したほうが手間がないと思う

219:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/06 NY:AN:NY.AN YkgG+0n6
お二方回答ありがとうございます
1.0だとエラー出るキャラばかり集めてたので移行したくてもできないのです……
可能なら自力でやりたいですが、どこをどう弄れば動くようになるか紹介してるサイトとかありますか?
使えるようにしたいキャラはRGM氏の国崎往人です

220:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/08 NY:AN:NY.AN nDSs85/d
楽して使えるようにしたい
そういうのはダメですね
頑張りましょう

221:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/12 NY:AN:NY.AN qgLl8j+7
⑨氏のワラキアにKELN氏のAI搭載したんですが、
対戦中一切受身とってくれません
コンフィグ色々探したんですが、元からこういう仕様なんですかね……?

222:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/28 NY:AN:NY.AN bZ+CM27i
⑨さんのメルブラのスタイル表示が顔グラとかぶるんですが
どうしたらいいですか、教えてください

223:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/29 NY:AN:NY.AN u9W2Qr5X
なンで製作者はそのミスを直さないのだろ?

224:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/29 NY:AN:NY.AN UosfylJv
特定キャラの話なら製作者に直接聞いた方が早いと思うよ

225:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/29 NY:AN:NY.AN 7jGlytyu
あれ
mugenってaiないキャラでもaiオンにすると適当に動くの?
aiなしだとアーケードでも不動になると思ってたんだけど
それとも作者がaiないと公言してても一応最低限の動きだけは書いてるのかな

226:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/29 NY:AN:NY.AN xTrQglxh
CPU操作ではCPUが適当に動きながら適当なコマンドを入力するようになってる
それを利用してるのがAIスイッチ
不動にするにはAIスイッチ入れた上で専用の記述をしないと無理

227:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/29 NY:AN:NY.AN 7jGlytyu
なるほど、ありがとヴざいます
強いアーケードキャラはcpu消せばよかったのか
弱体化パッチ探しまわってて無かったら諦めてたよ

228:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/29 NY:AN:NY.AN XlJjGpOg
でも最近のMUGENのAIは随分賢いと思うよ

ジャンプしたらちゃんと対空振ってくるし、どういう処理してるんだろう

229:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/29 NY:AN:NY.AN 7jGlytyu
攻撃判定を読み込んでて相手の動きに合わせて
対応する攻撃判定のある技をランダムで出すとか


試合直後ai弱くて突然強くなることがよくあったけど
aiロード中だったから弱くてロード終わったか書かれたらaiに切り替わったってことだったんだな

230:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/29 NY:AN:NY.AN XlJjGpOg
まず最初にキャラのAIを走らせるコマンドにMUGEN側のAIが触らないといけない。
だから60個もコマンドがあるんだ。

それはわかってるんだけど、そもそもAI積んでないキャラいるじゃん?それなのにLv8にしたMUGEN1.0だとガッツリ対空に合わせて動くんだよ。
アレすごく不思議。偶然なのかな?

231:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/29 NY:AN:NY.AN 3L/QECov
AIが賢いって話で思い出したけど、CNS弄くって上段判定の通常技を中段技にしただけなのに
平成㌢氏とか凱氏あたりの超反応AIでも簡単にガード崩せるのは何でなんだ?

232:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/29 NY:AN:NY.AN wMpiqi5H
最低一発は被弾しないと中段かどうか判断できないのでござる

233:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/29 NY:AN:NY.AN UosfylJv
一発くらって学習するパターンもあれば
動作フレーム見て一般的な格ゲーの中段クラスなら立ちガにする場合もある
なんにせよ上段技として作られてるの中段にしたらそりゃ当たるわ

234:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/29 NY:AN:NY.AN +RGcMrA2
ものすごく大雑把に言うと大抵のAIは立ち攻撃にはしゃがみガード
中段だと判断できる何か(学習済みとかF数とか)があれば立ちガード
って処理になってるから
その何かに引っかからないような中段技を作ればそりゃ崩れる

235:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/30 NY:AN:NY.AN WRulo3Fv
機械で計算するから正直な記述にはtas並みの反応を返せるけど
騙しありだったら対応しようがないのね

236:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/30 NY:AN:NY.AN vKIorxkX
正直中には「こんなのプロゲーマーでもできねーよ」みたいな動きする奴がいるよな

237:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/30 NY:AN:NY.AN MfJJPip6
その辺はAI制作者がどういう方向性を目指すか、だからな
「人らしい動きをさせたい」なら、たまにはコマミスっぽい動き入れたり反応遅らせたり
逆に「滅茶苦茶強くて勝ちにくい」を目指すなら人操作じゃ無理なこともさせるだろう

238:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/30 NY:AN:NY.AN MfJJPip6
その辺はAI制作者がどういう方向性を目指すか、だからな
「人らしい動きをさせたい」なら、たまにはコマミスっぽい動き入れたり反応遅らせたり
逆に「滅茶苦茶強くて勝ちにくい」を目指すなら人操作じゃ無理なこともさせるだろう

239:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/30 NY:AN:NY.AN MfJJPip6
うお、二重すまん…

240:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/30 NY:AN:NY.AN oevCL1GM
「人らしい動き」なんてのは導入が面倒なうえにあまり評価されない項目
もちろん、それを求める人もいるけどさ
人操作じゃ困難なネタ的動作のほうがよほど受けが良い

241:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/30 NY:AN:NY.AN WRulo3Fv
友達も熱帯もないからちょうどいいバランスでcpuと対戦したいんだけど
ネットでは強さ優秀さを競わせる風潮だから困った
アーケードやってて、あ、このキャラ(AIの強いキャラ)出てきたらだめだ→escばっかで悲しい

用意されたAIをカットしてmugenの汎用AIで起動させようと思った場合
どこの記述を消せばいいんでしょう?
AIファイルみたいなものはなくてcmd内にAI記述があるみたいだけど
そこを全消しすれば大丈夫なのかな

242:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/30 NY:AN:NY.AN vKIorxkX
基本的にCmdのAIのとこを全部コメントアウトでだいたいなんとかなる。

243:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/30 NY:AN:NY.AN cjS5vq1l
AI起動用コマンド自体を消すか(コマンド使ってる記述も削除しないとエラー出る)
起動用コマンドでセットされるVarの数値0にするかあたりじゃない
キャラによって起動の仕方に差があるので一概には言えない

244:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/30 NY:AN:NY.AN WRulo3Fv
最初はdefファイルにAIファイルが定義されてあってそれを消すだけぐらいの手軽さだと思ってたけど
windows内のieぐらい内部構造に絡んでるのね
起動用コマンドを探して0に書き換えるのが一番安全で楽そうだしそうしてみる
ありがとう

245:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/30 NY:AN:NY.AN vKIorxkX
cnsまで食い込んでる奴は面倒だな。
でもまぁ、だいたいのものは

AI用記述
操作用記述

で上下に分かれてるから。
超必殺とかを区切りにして、下の方はコマンド名がトリガーになってるはず、それはプレイヤー用記述

246:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/31 NY:AN:NY.AN zWbphfwC
AIvarを0にすりゃええやん

247:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/01 03:14:04.95 m9ujrxx8
AI項目の
var=1を0にしたり
var=59を0にしたりでようやくAIが大人しくなってくれた
hard8にすればいい勝負

248:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/01 10:31:03.04 st4iRCY4
大量に登録してる「敵キャラ」の強さを個別に調整するなんてかったるい
桜は対戦相手を見てからイントロで自分の強さを選べるのが気に入ってる

249:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/01 10:40:16.09 YJu7zwfY
俺はあれが煩わしくてカラー依存にしてるなぁ

250:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/01 11:10:11.37 m9ujrxx8
メルブラもイクリプスにできるからいいな

涼宮とかoggy氏キャラは鬼のように強い+キャラが煽ってくるので
AI弱体化しないと弱いキャラで立ち向かうと毎回プギャーされるんだよ
100回ほど苦い思いさせられたので労力を割いて弱体化していただいた
カンフーマンとか頑張って勝っても「さぞ楽しかっただろうな…」ってそりゃねえよ…

251:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/01 11:15:15.65 1lBOghAP
AIはありがた迷惑な時あるから難しいとこだな

252:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/01 13:40:19.26 0P5O4C9R
mugenJPにあるヴァルキリープロファイルのステージが欲しいのですが
フォーラム閉鎖してるようで、これはもう入手するのは不可能なんでしょうか?

253:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/02 00:08:30.96 EPHM6HaO
mugenってメニューのカーソル音とか決定音もカスタマイズできるの?

254:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/02 00:14:49.83 aRfNMPMW
できるよ

255:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/02 00:16:14.61 xT1HVmKm
割と全部どうにかなるよ
ストーリーデモも作れる

誰も作ってないけどな

256:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/02 00:16:50.02 EPHM6HaO
そうなのか、入れたことあるアドオンがどれもデファ効果音だからいじれないのかと思った
ありがとう

257:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/02 01:11:20.13 EPHM6HaO
あ、あとキャラセレにキーリピート導入とかは無理なの?
キャラが増えてきたら方向キー押しっぱなしでダダダダってカーソル移動しないとキツいと思うんだが

258:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/02 06:26:05.10 0MRTlBiw
すいませんそれ不可能なんですよ
MUGENの最新バージョンで実装される可能性に期待するしかない

259:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/02 12:00:53.79 EPHM6HaO
動作面になるとやっぱ無理か
ありがとう
スマブラみたいなカーソルもいつか出来るといいな

260:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/03 17:50:38.96 k0PqYAOk
ちょっと質問なんだけど
今主流のMUGENって公式の1.0?
それともWin版MUGEN?
うちのPC(Windows7)だとtrl+Enterで全画面化出来ないんだけど、対処法分かる人居るかな…?

261:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/03 19:16:17.43 8A+ryIKl
win=win版のキャラだけしか起動しない
1.0=winと1.0両方のキャラが起動する

勝負あり

262:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/06 22:50:01.28 OQNKghlx
お前らってバグ見つけたらどうすんの作者に言うの?
また要望出してくるクズが来たよウゼェってなんない?
mugen製作者は無償で作ってるすごいやつのイメージがあって怖くてコンタクト取れない

263:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/06 23:02:15.57 qPCLHCv2
バグなんてそうやすやす見つかるもんじゃない。俺らがキャラ側いじればすむことだからな
そうやってwin1.0は続いてきた

264:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/06 23:19:53.11 /WcxUPRX
最近そこまでひねくれた製作者って見ないし
ちゃんと言った方がいいと思う
じゃないといつまで経ってもあのバグが直らないとかあるある
相手が海外製作者で言語の壁で諦めるのもあるある

265:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/06 23:46:30.27 uvEyjAhe
>>262
バグ報告は凄いありがたい
何故なら自キャラをDLして、なおかつ手間のかかる報告までしてくれてるってことだからな

266:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/07 05:35:41.40 RliXAeYG
ここをこうしてほしいとかはお前の好みなんか知ったこっちゃねーだけどバグ報告はありがたいよ
自分で動かしてて気づかない事とかも結構あるし

267:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/07 08:43:50.51 60a6dpQU
製作者側が対処しない、できない、報告すんなと言ってない限りどんどん送ってやるがいいさ
というか送ってください

268:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/07 18:02:01.75 MMr72NWG
俺も送ってくれるとすごく嬉しいな

269:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/08 01:00:58.02 Dl4pHbRM
ありがたいはありがたいけど、
WIN/1.0とかどの敵と戦ってどんな技でとかの発生環境判らない
クイズ形式は勘弁して欲しいとは思う

270:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/08 03:26:42.28 CbKD6dRX
体力鍛錬の行+適当なキャラでタッグ組んでやるとスコアがライフバーの後に隠れるんだけど直す方法ってない?
動画見てみるとタッグ組ませてもちゃんとスコアだけ表示されてるみたいなんだけど

271:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/08 12:28:45.35 CbKD6dRX
ターナーさんとかと組ませると、こんな感じでタッグのときだけスコアが隠れて見えなくなるんだが
どうすればいいんだ
URLリンク(www.dotup.org)

272:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/08 12:30:54.93 Ozzf3jp6
タッグ戦対応するにはもしAに画像があるならBの位置に表示みたいなコマンド書かないとダメじゃね
もしくは最初から位置のxyをいじって常に場所を変える
ヘルパーフォルダを漁ればそれっぽいのあるだろうからそこで位置をずらせ

273:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/08 12:32:01.60 rMVBH1u2
常時アサートでライフバー消せばええんちゃう?

274:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/11 18:51:10.05 wPAbAZu5
>>269
長年やってる製作者は必ず1度は
「入れたのですが動きません。どうしたらいいですか?」
をもらう

275:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/11 19:19:36.12 OS9HVuWg
そういう場合はどう返してんの

276:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/11 22:40:55.04 7UpuMOLB
無視

277:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/11 22:42:49.44 OS9HVuWg
メールならいいけど掲示板で無視して他のにはきちんとレスするって
私怨を作りそうだな

278:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/11 22:47:40.50 2nNrDoem
掲示板は設けないほうがいいね。
メールで気になる点があったらページ増やして注意書きかいたほうが賢い

279:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/12 03:50:57.89 qY8+StBj
二行目の文法バグってない?
修正パッチ希望

280:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/12 12:42:13.82 XdVWCqpP
>>1~279
MUGENのキャラのDLって違法じゃないの?
犯罪者ども乙

281:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/12 13:14:52.70 p34bqZXP
一緒にdl板にいこうぜ

282:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/13 13:45:13.13 e2Pu0t/s
>>280
全員訴えたら勝てるよ。さあ、行動してみない?

283:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/15 00:59:51.81 MYAcftyw
質問
キャラクターセレクトでキャラの中ポトレが表示される場所に通常立ち絵を表示することは可能ですか?

キャラの中ポトレ画像に立ち絵画像を登録するとか変則的なものじゃなくて
動く立ち絵のスプライトをキャラセレで表示させたいのですが

284:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/16 13:56:56.46 bCyYsGvm
>>280
結局口だけかよゴミ
他人の足引っ張ることしかできない無能が。そのまま引きこもってろ

285:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/16 14:21:04.33 btrMiENS
自演ですね、わかります

286:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/16 14:54:27.63 zC9Hxah4
>>283
それはもうアドオン弄るしかないんじゃない?

287:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/17 04:38:02.57 Kh3oP/RW
Mugenを起動中に、ウィンドウを切り替えると、その後再びMugenにフォーカスを合わせた際、
エラーメッセージも出ずに、強制終了してしまいます。PauseOnDefocusの変更も試してみましたが、効果無しでした・・・
原因としては何が考えられるのでしょうか・・・

288:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/17 15:12:34.21 Iwp40R7O
1.0というか新MUGEN出たころに記述1つ変えただけで4vs4の戦いができるようになった動画あったが今でもできるの?

289:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/21 01:31:47.35 0ZLfO3+v
原作再現MUGENキャラってどうやって検証してるんだ?
全部目測?
当たり判定とかダメージ比率とか

あとドット絵の形をそのまま当たり判定にしてるキャラとかゲームってあるの?
そういうのって判定の四角をいっぱいつくらなきゃいけないから重くなったりするんだろうか

290:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/21 22:09:07.73 mJD2k3dc
質問ですが ゆずる氏のdrive of honor fightersⅡのキャラセレの時の
BGMの曲名知ってる方居たら教えてくださいおねがいします~

291:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/21 22:56:00.33 hVR4bARH
>>289
判定を見るツールが出回ってる作品ならそれを使って原作と同じ判定にできるかもしれないけど
実際そこまでやってる人がいるのかは知らない

URLリンク(snag.gy)
URLリンク(www.youtube.com)

292:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/21 23:24:41.19 zbbizy9Z
自分の使ってる感覚が再現できればそれ以上は望まないな
それに気に入らなければ調節は自分でできるし
原作ではリスクの割に見合ってない技とか調節して原作以上の性能にしたりするのも面白いよ

293:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/21 23:46:56.32 /Xokcblh
原作アレンジってやつか
死に技をちょっと改良するってのは面白い

294:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/21 23:54:52.74 zbbizy9Z
いつもどおり当たらないけど事故ると大ダメージとか
浮かせ技、ダウン技にしてしまうとか、判定でかいとかそれなりに自然にね

295:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/22 15:04:22.49 bTPbkKs/
ギルド閉鎖してたのか、しばらく遠ざかってたから気付かなかった
なんとなくランブルフィッシュのキャラ作ろうと思ったのに

296:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/22 20:44:20.27 3hbInzh6
ちょっとこ丸氏の教材用カンフーマンをDLしたんですが、解凍パスはどこでわかりますか?

297:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/22 22:03:32.13 neMLpEoe
相手の攻撃をガードしたときに、その攻撃のダメージ値を知る方法はありますか?
GetHitVar(damage)だとガードの時の値が出てしまうので、通常のヒットダメージを知りたいのですが

298:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/22 22:05:59.92 yRypfpBY
無理

299:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/22 22:09:21.29 6qJcs18D
ガードで減る割合から逆算できないのか
7のガードしたら3ダメージきた=元の攻撃力は10とか

300:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/22 23:07:49.26 neMLpEoe
あと両方自キャラなのでどちらのvarも自由に使うことはできるんですが、
攻撃にランダム補正が付いてるのでstateno=200のときはダメージ=40とはできないです
ガードの方はランダム補正がないです
p2stateno等で相手のステートは奪わずにしたいです

301:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/22 23:29:17.40 yRypfpBY
ん? 相手も自作キャラならどうとでもなるじゃないか
そのランダム補正を変数に突っ込んで相手に参照させりゃいい

302:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/24 03:22:09.01 c1a0aMxU
キャラに付属してた小ポトレに差し替えたいんだけど色化けする
りどみにactファイルを上書きする必要があるって書いてあるけど何をすればいいのかよくわからない
パレット統一っていうのをすればいいの?

303:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/24 08:48:59.82 OE0z50gt
ポトレ差し替えはSFFを編集する必要がある
actを上書きして変更されるのはパレットだけ

304:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/26 19:44:54.93 VnRo9LPW
キャラに付属してるものなのにactファイルが別になってるのか?
キャラに付属してる小ポトレ”を”変えたいんじゃないのか?

やることはどっちにしろsffをいじって小ポトレを変更し、
その後にたぶんポトレとセットにされていたactファイルを既存のものに上書きして変更するだけ

やり方分からないなら諦めるのも手だ

305:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/26 23:46:59.27 30y5QSWp
URLリンク(mugenforall.ru)
上のキャラをダウンロードしたいけど、出来ません。
助けてください。

306:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/27 11:16:17.52 k5zoXKUm
帰れ

307:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/27 13:14:19.80 HvkAfYgt
ロシア語が分からん。

308:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/29 20:23:48.65 h8jCWIAs
アーケードモードの設定について

arcade.maxmatches = 1,1,1,1,0,0,0,0,0,0

と設定して一定のキャラにorder=2,3,4と設定したんですが何故か三戦目で終了します
どうすれば4戦目以降いけますか?
色んなサイトとかで調べたりしましたが解決できませんでした
mugenのバージョンは1.0です

309:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/29 21:13:39.99 BazkSUsT
arcade.maxmatches = 2,4,1,1,1,0,0,0,0,0,0

コレがうちの設定
これで総計9戦戦える
ここでは最大order5まで設定している

だから>>308のその設定だと4回までは戦えるんじゃないの?

310:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/29 21:20:25.86 h8jCWIAs
>>309
それが何故か3回で終了してしまい、4回目がないんです

311:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/30 09:49:10.58 +mSD4lh0
>order=2,3,4と設定した
単純にこのうちの誰かの記述をミスってるんだろう
たとえばorder=2が出ない場合はorder指定してないキャラと一戦目、order=3と二戦目、order=4と最終戦になる
2,3,4を入れ替えるなりして出ないキャラを特定したらいい

312:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/30 14:52:57.57 0Typ+iDu
>>308
解決しました
どうやらorder=4に設定していたキャラには何故かorder設定が適用されなかったようです
order=0に設定しても普通にアーケードに出てきましたし、別キャラをorder=4に設定したらちゃんと適用されました

お手数をかけてしまいすみませんでした

313:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/05 00:17:28.08 HSHmS5DR
URLリンク(yurusanae.blog98.fc2.com)
これを16:9mugenと4:3mugenでしようと思いましたがよくわからなくて
配置をデスクトップ>chars>mugen16x9,mugenと置き
デスクトップ/chars/キャラ/キャラ.defをselect.defに書き込みましたが
キャラが入りません。こういう知識がなくて自分では解決できません。
どうかよろしくお願いします。

314:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/05 05:41:16.51 VgnKMZPa
やったことないから知らないけどselect.defって相対パス指定だから
それだとselect.defに「../キャラ/キャラ.def」とでも書けば動くんでないの
../は任意の意味じゃなくて一つ上のフォルダって意味のパスだからそのまま../と書いて

315:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/05 08:32:31.97 HSHmS5DR
>>314さんの助言のあとに
「../」で検索したら関連「相対パス」が出てきて意味がわかったら簡単にできました。
「chars」フォルダ以外の名前でも使えるみたいで
../../../backup chars/kfm/kfm/kfm.defでも入りました。
無知識ですみません。どうもありがとうございました。

316:313
13/10/05 21:34:16.08 HSHmS5DR
ただの報告です。URLリンク(yurusanae.blog98.fc2.com)
相対パスやらなんやら試してみましたがステージが読み込めません。
mugen1.0,mugen1.1どちらも無理でした。エラーメッセージを読むと
defは読めてsffが読み込めないようで
satage0.defを
spr = stages/stage0.sffから、
spr = stage0.sffにしても無理でした。
どなたか試してください。

317:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/05 21:46:06.44 hpIBZ+gy
41氏の両儀式を動かせるようになったのはいいんだけど
KOしたらなんのメッセージも出ずにmugenが強制終了してしまう
なんとかならないだろうか?

318:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/07 00:27:54.19 +MijI7Co
MUGEN1.1の事で質問なのですがRenderModeをOpenGLにするとデバッグモードの時
文字が滲んで読めなくなってしまうのは仕様なんでしょうか
RenderModeをDirectXにすると文字ボケはなくなるのですがキーでのフルスクリーン切り替えが
出来なかったりと不便なんですが解決策はありませんか?

319:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/07 11:56:33.89 qjYm7u4a
>>318俺では見つけられなかった。
OpenGL自体エレクが入れたばっかりなわけで
URLリンク(elecbyte.com)←ここでそれを報告するしかなく
完成版を待つしかない

320:318
13/10/07 23:10:17.75 +MijI7Co
>>319
そうですか・・・情報ありがとう

321:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/08 19:39:33.38 t/dkFd5Q
死門氏のタエクックにケン・カスタード氏の音声パッチが使用されていますが
動画使用可能でしょうか

322:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/08 20:31:44.59 QBhsTjjg
ある製作者がミストさんがランセレに表示されないと言っていたのですが原因はなんですか?

323:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/08 22:08:14.14 ulODQ+iL
製作者と正確なキャラ名をどうぞ

324:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/08 23:29:33.46 4igIRkt9
ま氏ミストさんペパーミント氏AIでいいんだよな?
試してみたが普通に表示されるしランダムセレクトにも出る
終了

325:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/08 23:36:37.19 ulODQ+iL
そのミストさんなら今落として試してみたけど俺も表示された
winmugenな
1.0以降は知らん

326:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/11 08:21:23.85 87Yxt9sd
mugen1.1で1.0バージョンのpotsリュウを使ったので質問です。
画面端と距離がzoomout = 0.5で端にいるときhelperが呼び出せません。
・キャラ、ステージはlocalcoord426,240(system.defは1280,720)
・波動拳のコマンド
[State -1, hadouken]
type = changestate
value = 1000
triggerall = !AIlevel
triggerall = command = "qcfx" || command = "qcfy" || command = "qcfz"
triggerall = roundstate = 2 && statetype != A
triggerall = ifelse(!var(20), !numhelper(1005) && !numhelper(1025), 1) && !numhelper(1015) && !numhelper(3005) && !numhelper(3025) && !numhelper(3045) && !numhelper(3055)
trigger1 = ctrl || ((stateno = [200, 299]) && time <= 2) || (stateno = 200 || stateno = 230 || stateno = 245)
trigger2 = (stateno = [200, 255]) && stateno != 207 && (movecontact = [1, 8])
trigger3 = var(20) && (stateno = [200, 289])
trigger4 = var(20) && ((stateno = [1000, 2999]) || stateno = 52 && (prevstateno = [1000, 2999])) && movecontact
trigger5 = var(20) && (stateno = [1000, 2999]) && numhelper(stateno + 5)
trigger5 = helper(stateno + 5), var(3)

327:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/11 08:21:56.71 87Yxt9sd
続き
・波動拳のcns
[Statedef 1000]
type = S
physics = S
movetype = A
anim = 1000
ctrl = 0
velset = 0, 0
poweradd = 72 * !var(20)
sprpriority = 1
facep2 = 1

[State 1000, Strength]
type = varset
trigger1 = !time && !AIlevel
var(10) = ifelse(command = "qcfz", 3, ifelse(command = "qcfy", 2, 1))
[State 1000, Strength AI]
type = varset
trigger1 = !time && AIlevel
var(10) = ifelse((p2movetype = H || random < 500), 3, ifelse(random < 500, 2, 1))

[State 1000, width]
type = width
trigger1 = animelemtime(5) = 0
value = 30, 0

[State 1000, Hadouken]
type = helper
trigger1 = animelemtime(5) = 1
helpertype = normal
stateno = 1005
ID = 1005
name = "Hadouken"
postype = p1
pos = 80, -68
size.xscale = 0.5
size.yscale = 0.5
ownpal = 1

[State 1000, Snd]
type = playsnd
trigger1 = animelem = 3
value = 4 + (var(1) = 2) * 10, 0
channel = 0
[State 1000, Snd]
type = playsnd
trigger1 = animelemtime(5) = 1
value = 5, 0

[State 1000, End]
type = changestate
trigger1 = !animtime
value = 0
ctrl = 1
pots氏リュウだけ他のキャラに比べていじりづらく、私では直せません。
今、mugem docsを読みあさってる最中です。

328:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/11 20:17:20.11 EGMjdxDF
mugem docsなんか読むより>>2のサイト読んだほうがいい
1.1はよくわからんがステート1005も見たほうがいいかもしれないな
波動拳が画面端で出てすぐに消えてるんじゃ?

329:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/12 15:34:53.97 o/m6kZkA
>>328
helper.stから引っ張ってきました。ここのtriggerの記述が他のに比べてややこしいことになっているので
mugencnswikiを見てきます。1.1用のリュウが出るのを待つべきなのか・・・
pots氏がmugenやめてそう
[Statedef 1005]
type = S
physics = N
movetype = A
anim = 1005
ctrl = 0
velset = 0, 0
sprpriority = 4

[State 1005, HitOverride]
type = hitoverride
trigger1 = 1
time = -1
attr = SCA, AA, AP, AT
stateno = 1006
ignorehitpause = 1
[State 1005, HB]
type = hitby
trigger1 = 1
time = -1
value = SCA, NP, SP, HP
ignorehitpause = 1

[State 1005, Strength]
type = varset
trigger1 = !time
var(10) = root, var(10)
[State 1005, movehitvar]
type = varset
trigger1 = movecontact && numtarget
trigger1 = !(target, ishelper)
var(3) = 1
ignorehitpause = 1

[State 1005, Vel]
type = velset
trigger1 = 1
x = ifelse(var(10) = 3, 6, ifelse(var(10) = 2, 4.5, 3))
y = 0

[State 1005, Assert]
type = trans
trigger1 = 1
trans = addalpha
alpha = 256, 256
ignorehitpause = 1

[State 1005, HitSound]
type = playsnd
trigger1 = movehit && numtarget
trigger1 = target, time = 0 && target, movetype = H
value = 2, 7
persistent = 0
ignorehitpause = 1

330:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/12 15:36:57.50 o/m6kZkA
[State 1005, Hit]
type = hitdef
trigger1 = 1
priority = 4, Hit
attr = S, SP
damage = ceil(82 * root, fvar(12)), 7
animtype = Hard
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = 0, 12 / ((root, var(20) > 0) + 1)
sparkno = -1
guard.sparkno = s7001
sparkxy = -10, 0
guardsound = s2, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 16
ground.hittime = 16
ground.velocity = -10.52, 0
ground.cornerpush.veloff = 0
air.velocity = -4, -4
air.fall = 1
fall.recover = 1
fall.recovertime = 30
getpower = ifelse(p2movetype = H, 72, 144) * !(root, var(20)), 36 * !(root, var(20))
givepower = 36, 36
envshake.time = 14
envshake.freq = 120
envshake.ampl = 4
sprpriority = 4
yaccel = 0.5
airguard.ctrltime = 16
airguard.velocity = ifelse((root, var(20)), -4, -8), -1.5
forcestand = 1
[State 1005, Miss]
type = hitdef
trigger1 = numenemy
trigger1 = (enemynear, stateno = [5070, 5071])
attr = S, SP
hitflag =
[State 1005, Sparks]
type = explod
trigger1 = movehit && numtarget
trigger1 = (target, movetype = H) && !(target, time)
anim = 7020 + (random % 8)
ID = 7000
sprpriority = 5
postype = left
pos = ceil((target, pos x) -((target, const(size.ground.front) -10) * facing) + 160), ceil(screenpos y)
removetime = -2
ownpal = 1
facing = -1
ignorehitpause = 1
persistent = 0
pausemovetime = 100
supermovetime = 100

331:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/12 15:37:50.26 o/m6kZkA
[State 1005, End]
type = changestate
trigger1 = movecontact
value = 1006
ignorehitpause = 1
[State 1005, End]
type = destroyself
trigger1 = pos x != [ -200, 200]
連レス失礼

332:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/12 16:42:43.35 HTAU1GGS
どう見ても最後のtrigger1 = pos x != [ -200, 200] が原因やね
screenposに変えとけ

333:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/12 17:05:11.26 AWv/NehE
そんな条件でデストロイしたんだ、あれ

334:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/12 17:55:09.95 eVNV4e8A
飛び道具が画面外に出たら消滅させるのはよくあること

335:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/13 00:54:46.15 la/wFJai
画面外出ても消さない人とかっているんだろうか
波動拳が自分の後ろから画面外に出た後、
バックステップでスクロールしたら背後にいたとか恐怖だぞ

336:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/13 01:18:45.75 HWwwJdaO
timeで消すかfrontかbackedgebodydistで消してるなー

337:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/13 01:26:11.72 g3RYxbcG
画面外に行ったあともう少し距離が離れたら消すようにしてる

338:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/13 01:34:21.25 zFyXc4qy
飛び道具をhelper(ID1000)で出してるんだけどそれがmovecontactしたときにっていうトリガーはどうすればいいんですか?

339:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/13 01:53:16.27 1WtlXHFz
URLリンク(i61.photobucket.com)

このステージで飛び道具が消えるのも同じ現象なのかな

340:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/13 06:41:14.46 0n441pZy
>>338
リダイレクトをする
>>2のトリガー内容の説明を読もう

341:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/13 13:15:35.64 sODZoKYE
波動拳画面端であたるようになりました。
、他のも1.1用に直す予定ですが時間を置こうとおもいます(wiki通りにいかないことがしばしば)。
皆さんありがとうございました。お疲れ様です。

342:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/16 02:32:08.72 u6Gu3Nb3
ヘルパー型の飛び道具を作ったんですが、
相手に相殺された際、キャラや技によって以下の違いが発生します

1.ヒットスパークが出ない
2.ヘルパーを基準にヒットスパークが出る
3.本体を基準にヒットスパークが出る

これを、ヘルパー型の飛び道具を出した側で、どれか1つに統一することは不可能でしょうか?

343:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/16 06:20:38.27 96EavhOR
相手側のヒットスパークが出ないってなら相手側の処理の仕様なのでどうにもならない

344:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/16 13:53:07.47 u38Trrzo
お暇があれば何か返事ください。
mugenで音が出ない例に載ってないものがありました。
事件が起こったのはmugen1.1
自分の仕様
[PC Information]
製品名 dynabook T552/58FBM
OSバージョン Microsoft Windows 7 Home Premium 6.1.7601 Service Pack 1
BIOSバージョン 1.60
CPU Intel(R) Core(TM) i7-3610QM CPU @ 2.30GHz
物理メモリ 8192MB RAM
ハードディスク全容量 973,222,174,720 [バイト] 906.384 [GB]
ハードディスク空き容量 901,812,740,096 [バイト] 839.879 [GB]
ビデオ Intel(R) HD Graphics 4000 バージョン=8.15.10.2752
解像度 1366 x 768 ピクセル
色数 True Color (32 ビット)
サウンド Realtek High Definition Audio バージョン=6.0.1.6577
インテル(R) ディスプレイ用オーディオ バージョン=6.14.0.3090
モデム なし
Internet Explorer9.0.8112.16421

[mugen]
mugenはデスクトップにmugenA(mugen.exe),mugenB(mugen.exe),mugenC(mugen.exe),mugenD(プレイ用mugen.exe)
続く

345:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/16 14:05:56.20 u38Trrzo
charsフォルダはデスクトップに置いて相対パスを使って呼び出している。
sound,stageはできなかったので各mugenにコピー。
dataは伊吹川氏のmugen1.1fullsetを流用している。
重要:効果音、BGMともにMAX
・事件について
1、mugenDでプレイ用mugen.exeを使っていた。で、別のウインドウをクリックした途端に音が全部消えた。
2、これはcfgで設定していたことだからおかしいとは思わず、またプレイ用mugen.exeのウインドウをクリックした。でも音は何も聞こえない
3、パソコン自体の音量はミュートになっていない。optionを見たけど何も変更されていない
4、試しにmugenA,mugenB,mugeCを開いてみたら音は出る。→問題はmugenD
続く

346:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/16 14:25:09.57 u38Trrzo
5、mugenDのdataのcfgを見る→何も変更されてないように見える。
6、わからないからmugenAをコピーしてmugenD(この時mugen.exe)にした。正常に起動。効果音、BGMともに出る。
7、「mugen.exe」を「プレイ用mugen.exe」にしたら効果音が鳴らなくなった。
8、慌てて「mugen.exe」に直したら今度はmugenA、mugenDともに音が消えた。\(^o^)/
9、もしかしてと思いmugenA~Dを「mugen.exe」、「プレイ用mugen.exe」にしてみたら全部鳴らない。
10、mugenA(1mugen.exe),mugenB(2mugen.exe),mugenC(3mugen.exe),mugenD(4mugen.exe)にして全部鳴る。
11、どうやら同じ名前の.exeに音を消えるようにする命令が働いている?しかも全部記憶されている
12、mugen.exeは他のウインドウに移る前に切るよう心掛ける。これでミュートにならない
13、この体験ある?って聞きに来た。←今ここ

ごめん、紙にまとめて書けばよかった。質問、突っ込みください。お願いします。

347:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/16 19:41:09.99 scMutucI
7でデスクトップに置くのって問題ないんだっけ
vistaがデスクトップに置いたらなんたらとかあったっけ
スペックがへぼいとかそういうのでもないよな7が動いてるし
そういやmugenRCは初期のバージョンはPCとの相性によって起動するしないとかあったな
音とは関係なさそうだが

348:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/17 05:44:23.62 qa930VrS
他のサイトで質問をしたのですが、回答を得られなかったので
こちらでも再度質問させて下さい。


MUGENについてです。
ジョイスティックの十字キーの設定の仕方が分かりません。
コントロールパネルで調べたところ、ドライバは正常に認識されており、
ボタンには反応します。
ジョイスティックはアーケードマックスという物を使用しています。
パソコン・プレイステーション3・Xbox360に対応しています。
下記のサイトでも調べましたがうまく行きませんでした。
URLリンク(www.geocities.jp)

よろしくお願い致します。

349:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/17 10:58:12.03 qa930VrS
自己解決出来ました。

ところでMUGENって、watchモードをメインに利用されてる人の
方が多いのでしょうか。

350:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/17 11:18:29.91 XbITk0Ge
ひとによるんでない?
俺はアーケードモードとサバイバルモードしかやってない

351:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/17 12:09:31.40 ceobPN6o
キャラを操作するのは楽しいんだが、疲れるんだよなー
見てるだけでいいwatchの方が楽なのはあるね
ネタキャラ4人対戦とか本当笑えるし

352:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/17 20:06:35.01 C/tF53rN
キャラを作るときにトレーニングモードだと体力が減っても死なないからwatchでやるときがある

353:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/17 20:08:17.14 F3fo0bSv
vsでいいんじゃねそれ

354:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/17 20:33:20.96 ceobPN6o
そういやトレモの2Pって死なないようになってるけど
あれを突破して殺せるみたいなのってどういう記述してるんだろう

355:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/17 20:35:00.79 3uVnDD6N
超即死にでも叩き込めば死ぬんじゃないのか?
試してないからわからんけど

356:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/17 20:39:17.56 +36y1zOm
書き方観てみないとわからない

357:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/17 20:55:35.56 F3fo0bSv
超即死でも試合終わらないよ
倒すだけならいけるけどね
手段選ばなきゃ終わらせることも可能だけど

358:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/17 21:05:02.10 C/tF53rN
VSだと2Pのキャラを2Pコンで選ばないといけないから面倒と思ったが案外よさそうだな
どうもありがと

359:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/17 21:39:08.80 +36y1zOm
キャラ制作のときはコマンドライン機能を使う
MUGENクイック対戦モードでググるべし

360:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/18 20:17:27.80 Gxd09cVL
コンピュータ相手に対戦する時、相手のキャラクターの
選択はどのようにすればいいのでしょうか。
いつもランダムに選ばれているのですが…。

361:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/18 20:31:28.74 /xuOZvKG
相手を指定したいのなら
VSモードでCtrl+2押して2PのAIをオンにする
または
ウォッチでCtrl+1押して1PのAIをオフにする

WinMUGENPlusなら、VS COMモードを追加するパッチがあるから、それを使うのが一番早い
勝手に転載してるサイトあるからググって探しなされ

362:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/19 11:17:56.38 kYRwdZTt
てすと

363:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/20 05:25:41.85 0jaS4vom
>>361
返信ありがとうございます。
無事作動しました。

364:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/20 15:27:35.52 mJ0AUWkO
200体くらいのキャラをロードさせるとしたら
winmugenとmugenRCはどちらが早くて軽いですか?

365:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/21 10:20:57.63 uNHH6vB8
質問です
対戦で相手を倒した時のエンブレムというか勝利数のアイコン?
あれはトドメや戦績でいろんなアイコンに変化します
1つのアイコンに統一させたいのですがどこの記述をいじればいいのでしょうか

366:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/21 10:36:29.91 H3YW7fwi
あれってKOした攻撃のhitdefの中のattrによって変わってるような気がする
「N」「S」「H」「A」(順に通常、必殺、超必殺、すべて)と「A」「T」「P」(同じく攻撃、投げ、飛び道具)で
投げだとなんか縄みたいなアイコンになるあれだよね
MUGENそのものを弄ってどうこうってできるんだろうか、アドオン的なアレコレになりそう

367:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/21 10:49:04.34 ssG3/AGi
デフォならfight.defのWinIconの部分を弄ればOK
アドオン入れてるならそっちのdefを弄ってね

368:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/21 11:21:00.22 uNHH6vB8
WinIcon内のp1.n.spr =に統一させたらなりました
ありがとうございます

369:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/23 19:14:10.84 sLuSeheQ
すみません、1ラウンド99秒の試合をするとkuro氏のアルクェイド(12p)が暴走アルクエイドに変化する時と、とま氏+来焔眞氏の暴走アルクエイド(AIレベル5)の強制開放の時に、試合は普通に動いているのに秒数表示のところが止まってしまいます。
とま氏+来焔眞氏の暴走アルクエイドは一番動作の軽い状態にしても症状が起きてしまいます。
どうすれば止まらないようにできるのでしょうか?

370:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/23 19:36:08.11 qwsANopP
timerfreezeで検索してコメントアウトするなり消すなりすれば

371:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/23 23:18:32.24 sLuSeheQ
timerfreezeの部分をnokoslowに変えたら治りました
ありがとうございます。

しかし、これは改変にあたり動画での使用には許可がいる場合があるのでしょうか?

372:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/23 23:49:01.56 qwsANopP
製作者次第としか言えないなw

373:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/24 00:05:43.04 IHwDkKqT
ありがとうございます
大変参考になりました

374:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/24 20:34:35.81 abtTRXvY
キャラクターのステータス(lifeやattackやdefense)を弄ったキャラを動画に使用する場合
それはキャラの改変に当たり許可が必要ですか?

375:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/25 18:43:12.61 3W1ndYhI
>>374
イチイチそんなので許可申請の連絡来てもウザイだろ作者的には
その辺の特記記述が無けりゃ動画使用時にその旨を書けば良いよ
要はデフォ仕様じゃなく、強化/弱体化をハッキリ明示して誤解を生ませなきゃ良い
【動画使用は自己責任や自由】ってのはそう言うこった大抵な
あとsageろ

376:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/25 21:00:06.40 vcLNdZv5
>>375
回答ありがとうございました

今後書き込む際には気をつけます

377:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/26 07:03:04.33 iLhUmC9S
キャラを作ろうと思ってるんだけどスプライトシートから画像を切り出すのって気合で一枚一枚やってるの?
なんか効率いい方法があるなら教えて下さい

378:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/26 07:17:48.86 w/0oeHDH
悪いが、無いよ
気の利いたとこならスプライトシートに軸合わせ用の十字ドットとか線とか入れてくれてるとこもあるけど
無い場合は気合でこの辺かな…みたいな合わせ方していくしかない
ま、オール手書きに比べりゃ相当楽なんだし頑張るしかないよ

379:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/26 12:37:36.18 2XLeBvXp
本当に同じ作業だけならAutoMouseとかuwscとかあるけど

380:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/26 18:17:45.16 gB/0CeAV
正直キャラ作成で一番気が進まないのがスプライト/アニメ登録する作業
cns書いたりするのは楽しいからいいんだけど

381:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/26 20:19:52.41 bUjR5D1A
スプライト登録中はドット打ちから開放された気分になってるから楽しいくらい

382:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/26 20:37:59.94 2XLeBvXp
複数の敵がいても1体だけしか当たらない飛び道具を作っているのですが
なぜか複数の敵に同時に当たってしまいます
どこを直したらいいんでしょうか?

type = Projectile
trigger1 = time = 1
projID = 7
projanim = 1410
projremove = 1
projremovetime = 200
projhits = 1
projmisstime = 200
projpriority = 7
projsprpriority = -7
projedgebound = 200
projstagebound = 200
projheightbound = 440, 200
postype = left
projshadow = 0,0,0
attr=S,NP
hitflag=MAFDP
guardflag=
priority = 7,Hit
sparkno = -1
guard.sparkno = -1
hitsound = -1,-1
p2stateno = 2010
hitonce = 1

383:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/27 05:44:07.89 avkG96Ne
>>378
>>379
>>380
>>381
ありがとうございます!楽はできないもんですね!

384:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/27 18:31:11.51 BW1ez7Uk
特定のキャラとCPU戦したい場合はselect.defで自分と相手だけにするしか無いんでしょうか?
watchモードみたく戦う相手を選びたいです

385:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/27 18:47:51.46 mcHFsGy9
ログくらい読んでね

386:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/27 22:01:47.54 BW1ez7Uk
>>361で自己解決しました

387:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/28 18:23:25.26 37QGQfO8
Evil Orochi氏のトレバー・スペイシーに、おまけの人氏のAIを入れると
当て身投げすると相手が倒れず逆さまの状態で硬直してしまうんですが
state1902、802、804のどこかを直せばいいんでしょうかね
たぶん804に繋がる前に硬直してると思うんですが
記述に関してはサッパリなのでなにかアドバイス頂ければ幸いです

388:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/29 18:15:52.05 BqTRbSSr
メールすれば……って書こうと思ったが、
過去ログ見ると去年の時点で返信はされていないようだね。更新も。


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