10/02/02 14:55:52 tvT4DUG2
>>146
例示ありがとうございます。
おかげで、曖昧だったものが言語化できそうですので、話を「うみねこ」に戻してみます。
> プレイヤーが自分から積極的に探索しなければいけない分、小説と比べ、現実を”優しい嘘で包む”必要があります。
「うみねこ」出題編は、その「優しい嘘」の部分で「叙述トリック」を行っています。
具体的には(メル欄1)している点などが、それにあたるかと。
きっとそれは「優しい嘘」を大前提とするプレイヤーにとって、ミステリ界で初の叙述トリックが書かれた時代の読者に比するほどのインパクトがあったのでしょう。
その為に
・「叙述トリックだったのか」と納得する群と「ゲームの基本ルールを踏み外している」と憤る群が分かれること
・後者の群が「うみねこ」を「アンフェア」だと叩くこと
が理解できました。
> 立ち絵に関しても、現実的な人間は毎日服を変えるのが自然ですが、ゲームでは、同じシーンでは大体一緒です。
> これはコストの問題もあるでしょうが、変えるべき点(例えば表情)以外を意味もなく変えてしまうと、かえってプレイヤーを
> 戸惑わす結果になるから、やらない、という理由もあると思います。
「うみねこ」では、この基本線を「敢えて」踏み外していないのでしょうね。
つまり「既存のゲームの約束事」を踏襲することで、意図的に「叙述トリック」を成立させているのだと考えます。
例えば「(メル欄2)を映像で描写しないという「ゆるい習わし」によって(メル欄3)を猫箱に入れる」という手法など。
# この「習わし」は「ゆる」いので多数の例外があるでしょうが、それはこの論と無縁なので省略します。
> ※竜騎士に特徴的な「地の文の信頼性の無さ」というのは、たぶんホラーの文脈(見たものが必ずしも信じられるとは
> 限らない)と、ゲームの文脈(わかりやすさのために正確さを犠牲にする)と、両方あるんじゃないかと思います。
上で長々と書きましたが、つまりはそういうことですね。