【MoE】対人の戦術、バランス、改善案を語る43 at OGAME3
【MoE】対人の戦術、バランス、改善案を語る43 - 暇つぶし2ch45:名無しオンライン
07/02/20 11:06:36.61 bAvIeLOk
>>35
俺今度からメイジのネガみたら嫌なら罠牙にしろって言うことにするよ

46:名無しオンライン
07/02/20 11:09:09.92 F7/6FPKF
>>44
罠に対して魔法って・・・
罠牙なんて軒並み高抵抗で魔法なんてロクにダメージ通らないわけだが・・・

47:名無しオンライン
07/02/20 11:09:29.01 8ftDA/j8
罠牙が抵抗持ってなければな!

48:名無しオンライン
07/02/20 11:09:47.29 bBrjyI8v
>>45
うん、いいんじゃないか。それで。

しかしゴンゾはどこまで脳筋の弱体化やる気かね。
盾>ディレイ増加
素手>ジャブ及びスタン時間弱体化
強化したのは槍くらいか。

49:名無しオンライン
07/02/20 11:10:09.78 6h3sY62U
CFとDTのスタン時間は交換してもいいよな
移動可能ってメリットあっても、DTに盾合わせるのはただの下手くそなわけだし
低倍率、バレバレなモーション、DTのスタン長くなっても文句言う奴いないだろ

50:名無しオンライン
07/02/20 11:12:53.56 8ftDA/j8
TFからのDTは先読み盾出しするからブレイクもらうけどな
TFからのCFはそれ以上に異常だが

51:名無しオンライン
07/02/20 11:14:01.20 +0fbc8hb
ゴンゾは昔の投げの調整(実質弱体化だけど)を見習ってほしい

52:名無しオンライン
07/02/20 11:15:01.93 L1wQZy6E
バランススレで「ならおまえも○○取ればいいじゃない」というのはどうかと思う

それはともかく、罠牙(+暗黒)構成って確かに魔法が一つのアンチだけど、
魔法を主体として使える構成にすると罠牙が同じく自分のアンチにもなる
わけで、一方的な天敵にはなり得ない
1武器遠隔は罠牙に対して明確なアンチとなりうると思うが、今度は他の構
成に歯が立たない。前スレで盛んに言われていたバーサーク持ち替え不可
や持ち替えディレイは遠隔持ちに対して確実な弱体になるが、罠牙は全く
弱体を受けないわけで、ここの議論はいつも全体が見えて無いというか、
双方の話がかみ合わないまま進んでいるという印象を受ける

ゴンゾはここを参考にするにしても、もっと広く物を見て実装してくれ

53:名無しオンライン
07/02/20 11:15:28.08 bBrjyI8v
>>46 47
おまいらほんと脳筋すきだな。

罠牙はスーパー回避性能を唯一約束されていて
抵抗で魔法も無効化できる鬼ですか。

なぜwarに脳筋二武器がはいて捨てるほど溢れていて
メイジ、罠牙、強化戦士、他に圧倒的数差があるか
理由をまず考えてみろよ。

お手軽最強だからだろ?

一回、脳筋から離れてみろって。
盾、素手の例をみるにとんがった近接スキルは弱体化路線
にあるし、いい機会じゃないか。


54:名無しオンライン
07/02/20 11:18:57.31 D7bjx2pB
しかしソーセージ、野菜サラダ、クイックorウルフのモニ基準で回避を調整されると
今度はモニ以外はKMかけたらほぼ必中って事にもなりかねないしなぁ
モニ補正の見直しだけでいいと思う。この辺へたにいじると余計悪化する気がする。
運要素が強すぎるパッシブ回避自体イラネって意見ならわからん事もないが。

近接武器しか持ってない脳筋のアンチとして罠牙がいることについては問題ないと思う。
近接武器だけでタイマンどんな構成にも勝てるって方が逆に問題だろ。
罠、特にサプが問題なのはどっちかというと集団戦だと思うがなぁ。
罠多いとほんとに無敵要塞化するし

55:名無しオンライン
07/02/20 11:19:09.66 8ftDA/j8
罠牙の話はタイマン前提ですることじゃないと思うんだ
あれが集団戦をつまらなくしてる

56:名無しオンライン
07/02/20 11:19:29.06 U1QgSQMc
いまならCFブレイクからコンボ確定って状況で使うなら
弓や罠のほうがつよんだぜ?
クリキャンCFもスタガで余裕になったし、ジャブのいかれた性能も修正された
正直なところスパルタンがなければ素手は切って他とる人は多いと思うぞ
まあ

素手:スパルタン
棍棒:スニーク・クエイク
刀剣:SD
弓:ソニック
銃:ブラスト

と各々特徴のある突出した技があってちょうど良くなったとおもうけどな。

57:名無しオンライン
07/02/20 11:19:41.44 8ftDA/j8
あ、サプライズのことな

58:名無しオンライン
07/02/20 11:21:49.30 +0fbc8hb
そこのモニオ、種置いてないでスィープしてくれよ・・と思うときもある

59:名無しオンライン
07/02/20 11:22:21.46 F7/6FPKF
>>53
君が罠を弱体されたくなくて必死なのはよく分かった
ちなみにそこに上げた2武器脳筋、罠牙、メイジ、強化戦士
その構成のキャラ全部持ってるからw
全部使った上で言うがサプライ種の集団戦時の性能は明らかにおかしいだろ
集団戦のバランスを崩してる
タイマンでそれほどでもないからいい、とかそういう問題じゃない

60:名無しオンライン
07/02/20 11:22:36.66 8ftDA/j8
>>58
あるあるwwwwwwwwwwww
実際明確な罠のアンチってスウィープだけだろ?
ここが一番問題

61:名無しオンライン
07/02/20 11:24:59.68 bAvIeLOk
最近のPTは罠牙メイジ完備だし、罠牙1、ヒーラー2なんてのも増えてる
脳筋と圧倒的数差があるともいいきれん状況だよ

後ソロで戦技脳筋が多い理由は単に調和取れるか取れないかの違い

62:名無しオンライン
07/02/20 11:25:07.17 8ftDA/j8
毒種や火種は抵抗取れば解決するし、コーマハベはワサビ食えば問題ない
サプライズだけは対処法がない

63:名無しオンライン
07/02/20 11:25:22.43 6h3sY62U
>>56
お主、槍を入れてないのはわざとでござるか?

64:名無しオンライン
07/02/20 11:25:25.38 1S9g+uBi
収穫に種を拾い集めてしまうスキルつければよくね?

65:名無しオンライン
07/02/20 11:27:24.03 CAWhfBBX
タウントダンスにサプ解除効果くれ
もしくはデバフ解除
70なら妥当性能だろ

66:名無しオンライン
07/02/20 11:28:51.38 D7bjx2pB
>>61
それは一部の最強様方のPTだけで
そういうPTに罠やメイジが拾われてる一方あふれた脳筋が大量にソロしてたり
脳筋4メイジ1のPTで動いてる方が多いんだぜ。

というか罠牙脳筋2のPTについてるのはほとんどメイジじゃなくて専門ヒーラーだな。
取ってても破壊18か死48くらいのが多い。

>>62
毒種に関してはレジほとんど効かないと思った方がいい

67:名無しオンライン
07/02/20 11:28:56.67 8ftDA/j8
サプライズ効果中ダンスのみ使用可能ならそれでもいい

68:名無しオンライン
07/02/20 11:28:59.08 bAvIeLOk
>>65
上位ダンスは確かに不遇だしいいんじゃないの
敵味方問わずのdebuff解除とかでも面白いかもしれない

69:名無しオンライン
07/02/20 11:30:25.83 bBrjyI8v
>>59
サプ種してる罠牙に対して弓、銃を撃つ人がいない
サプ種してる罠牙に対して魔法を撃つ人がいない
サプ種してる罠牙に対してクェイクで吹き飛ばしを意識する棍棒が少ない


脳筋スキルで対策できないから、困るんだろ?集団戦でも対策は
同じようにできるのに、脳筋スキルで固めきっているからする人間がいない。

サプ種して足止めて、しかも狼化してでかくなってるのに、金属矢をぶち込む
人がいない。

なぜか、脳筋がお手軽で上記職を駆逐しているからだよ。

70:名無しオンライン
07/02/20 11:30:39.92 ktHszCdM
>>22
いいまくってるから、話が主観に満ちた弱体しか出てこない
>>30の言うとおり、ダブルスタンダードなんだよ。弱体の話をする奴は明確に突っ込むと反対するが、舌の根も乾かないうちに「タイマンにおいて~~より劣っている」の点だけで話を薦めている奴しかいない

>>30と意見が合わないところは、2武器やら盾やらの持ち替えを残さないと、結果を見るに結局より偏ったバランスになるだけ
それこそ、全体のバランスを見るか、バランスよりも持ち替え規制の観点で見るかの違いだな

71:名無しオンライン
07/02/20 11:31:33.41 +0fbc8hb
毒種レジ効かないか?抵抗80でも9割9ダメージだぜ?
あとダンスといえば完全に死んでるフーリガンダンスとかいうのもあったな、3回攻撃するやつ

72:名無しオンライン
07/02/20 11:33:23.11 D7bjx2pB
>>71
すまん、1次レジがほぼ効かないの間違いだった
というか補正込みで抵抗100くらいのキャラ持ってるけど
1次レジほぼ無しで2次レジ率半分くらいな気がするんだけど9割も2次レジ出る?

73:名無しオンライン
07/02/20 11:33:49.00 8ftDA/j8
>>69
うん。
弓が必中で相手が抵抗なかったらそれでいいね。

74:名無しオンライン
07/02/20 11:34:37.06 L1wQZy6E
>>68
上位ダンスの不遇についてはとても同意
まずはレッツをなんとかしてやって欲しいな。今はただのハラスメント(orネタ)
テクだし。見た目は踊ってSTも微回復するけど、行動は阻害されないとか
だと踊る意味も多少はあるだろうに

75:名無しオンライン
07/02/20 11:35:28.22 RnxSNWWB
俺はサプ弱体化させるくらいなら遠距離を相対的に強化した方が良いと思うけど?
どうせ抵抗持ち減ってるんだから、高抵抗の弱体化とか手が無いことはないし・・・

ただ噂によると既に微調整はされていて高抵抗でも高魔力破壊100なら結構なダメージになるとも聞く
自称メイジも破壊や魔力が半端なこと多いからな

76:名無しオンライン
07/02/20 11:36:52.31 w+Rc/xFZ
>>61
ソロしてる戦技脳筋が多いのは調和もあるだろうけど、強化戦士やらは個体数自体少なくていないってのもあるかも。
実際強化戦士だとソロしてる人の方が多いと思ってるのは俺だけかねぇ・・・野良PTだとbuff時間くれないから維持大変で
結局buff維持が楽なソロしちゃう俺強化戦士。

77:名無しオンライン
07/02/20 11:37:00.37 bBrjyI8v
>>73
つまり、回避と抵抗を弱体化しろということかな。
まぁ、どっちも運スキルで技能が反映されないしいいんじゃないかな。


78:名無しオンライン
07/02/20 11:37:26.55 F7/6FPKF
例えば1PT同士で戦闘になったとする



悠長に罠牙に破壊魔法撃ってるメイジなんていたら負けるわwwww
回復量>>>>>魔法ダメージだろ明らかに

79:名無しオンライン
07/02/20 11:38:32.86 6h3sY62U
鯖によって傾向と対策が違うってのも考慮してくれ
D鯖は抵抗持ち多いみたいだがP鯖なんか抵抗持ちほとんど居ないぞ
これから名前に鯖とか書かないか?

80:名無しオンライン
07/02/20 11:39:05.61 bBrjyI8v
>>78
うん、抵抗の効果を下げよう。メイジ救済にもなるし。

81:名無しオンライン
07/02/20 11:39:35.84 bAvIeLOk
>>76
強化が少ないのは調和から逃げれない、の他にも色々理由があるなぁ
buffかけ直しが面倒ってのもあるし、動画スレ見ればわかるだろうけどつまらないって意見が多い
結局読み合いって部分が減るから好まれないんだろうな
でも強化は増えてしまうと強力なアンチであるロットン使いも増えるし色々微妙なバランスだと思う

82:脳内鯖
07/02/20 11:40:28.20 8ftDA/j8
俺としてはサプライズをダメージ解除にしてくれればいいと思うんだ
個人的に

83:名無しオンライン
07/02/20 11:41:04.27 F7/6FPKF
あと遠隔武器が対罠のアンチであることは認めるが
だからサプライズが強くてもかまわないってことにはならんだろ


84:名無しオンライン
07/02/20 11:41:09.89 bAvIeLOk
>>80
弓でTFKMすればいいじゃないってのが君の出すべき答え

85:名無しオンライン
07/02/20 11:41:26.55 D7bjx2pB
>>75
自称メイジってかむしろ純粋なメイジほど魔力装備なんてできんと思うのよ
ローブ着れるのなんてパニッシャーくらいだし
着こなし21回避100だとコグニじゃ柔すぎってか回避が死亡、ニュタでアクセつけてもせいぜい110くらい、もにならもっと下がる
着こなし51とか76ならコグニでもさらに悲惨

まあ純粋に抵抗の性能下げるよりかブレスをもっと戦闘にも実用なテクにすりゃいいと思う

86:脳内鯖
07/02/20 11:43:30.65 8ftDA/j8
サプライズ効果中テクニック全使用不可なのがつまらん

87:名無しオンライン
07/02/20 11:44:17.92 0NLZKsY4
サプは弓撃て魔法撃てクエイク撃てでFA
愚痴ってるアホは刀剣素手回避モニの最強厨

88:名無しオンライン
07/02/20 11:47:45.90 ktHszCdM
>>73が典型的脳筋勇者主義に見えないのは気のせいだろうか
別段近接と遠距離で命中回避の関係に補正かかるわけじゃないし、ミスザマークがあるといっても牙罠はよく止まってくれる的
言ってることは>>69に代表されるような行動を必要とせず、脳筋で踏み込んでも支障なく行動できて倒せるようにしろってことでしょ
MOEはまだある程度操作などが絡んでるんだから、そういうのを含めたバランスが嫌ならそういう棒立ち戦闘ゲーのほうに移住した方がいいと思う

ところで、抵抗を「回復量>魔法ダメージだよwww」「おkwwwじゃあ弱体しようwww」と単細胞に判断すると、罠ダメージ、フレイムブレスダメージ、光などの特殊弾やラオインあたりの魔法ダメージにネガることになるよ


89:名無しオンライン
07/02/20 11:48:11.71 U1QgSQMc
クイックソーセージ回避モニーのヒーラー罠役でサプ種クエイク援護つき
なんてガチPT相手になると接近よりメイジの方がアタッカーとして優秀。
たいした決定打も与えられないわ、罠踏みまくって余計なヒールさせるわ
下手に突っ込まないでこっちに張り付いてる敵脳筋剥がしてくれよと。
相手ヒーラーにDOTロトンで死亡フラグ立てながらヒール約までしなきゃいけないんだから
メイジはストレスが溜まるぜ

90:名無しオンライン
07/02/20 11:48:12.21 +MnLjmPo
CFの盾割性能はそのままで良いと思うから
発生時間そのままで発動時間のばすとかのがよくね?
前スレで問題になってたのは素手&武器の火力密度だったし


91:名無しオンライン
07/02/20 11:53:51.27 F7/6FPKF
>>88
現状War人口のほとんどが低抵抗
0もかなり多い
それでもフレイムブレス、罠etcのダメージにネガる奴なんていないだろ
つまりそういうことだ

92:名無しオンライン
07/02/20 11:55:16.23 CAWhfBBX
罠牙モニーPT用
回避110 狼45 ソーセージ10 (クイック 15) = 165(180)

弓100 KM40 焼き鳥10              = 150

威力5 命中+50 角度1の矢こねーかな

93:名無しオンライン
07/02/20 11:56:11.25 bBrjyI8v
>>91
そうなんだよ、抵抗の効果が下がっても問題無い。
抵抗効果弱体化メールしようぜ!

94:名無しオンライン
07/02/20 11:56:35.35 +0fbc8hb
いっそチャージドブランドもスラッシュもCFと同じ発動時間にして威力半分くらいに下げるとか
そのほうが駆け引きも生まれて楽しいと思う

95:名無しオンライン
07/02/20 11:58:34.33 RnxSNWWB
>>88
まあ91がほとんど言ってくれたけど、
場合によっては破壊のみに適用されるよう調整すること出来るんじゃない?

96:名無しオンライン
07/02/20 11:59:07.35 U1QgSQMc
>>92
っ 死魔法48

回避110 狼45 ソーセージ10 (クイック 15) = 165(180)

回避110

命中+50以上の効果があるぜ?
どうせタゲ来ない、スキル50ぐらい余裕で余るんだから
脳筋にロトン撃ってもらいたいんだけど脳筋の6割だな
チャージプリゾナーも駆使すれば回避モニーヒーラーだろうが簡単に沈められるだろうに

97:名無しオンライン
07/02/20 12:00:32.94 CAWhfBBX
刀剣 手堅い
棍棒 モーション発動うんこだけど威力の高い
槍..  移動可(笑)
素手 ゼロ距離鬼発動

とまあ初期の方向性で行ったほうがいいとは思うよ
全部同じとかスキルが違う意味が判らん

98:名無しオンライン
07/02/20 12:03:12.05 L1wQZy6E
抵抗に関しては、個人的には効果を強化するくらいでいいと思う
そして、併せて破壊魔法スキルを強化する

抵抗少し持ってれば今と同じようなバランスだけど、抵抗ゼロとかもうメガバ
2発で死ぬくらいでいいんじゃないかな、極端に見えるかもしれないけどさ
抵抗もってれば罠は微弱体になる位で
近接(特に戦技持ち)が抵抗に振らざるを得ないようになればバランスも
変わってくると思う。それでも抵抗ゼロという選択肢はあるだろうが、まさに
対物理(のみ)特化構成という感じになればいいなと

それ以前にbuffの乗り方とAC-攻撃力のダメージ計算式の見直しが先だと
は思うけどさ

99:名無しオンライン
07/02/20 12:03:48.96 8ftDA/j8
ワーウルフはかけなおしが容易だから六トンでどうにかなるもんじゃねーし
それに今どきワラゲで高抵抗とってる奴なんて罠牙ぐらい

100:名無しオンライン
07/02/20 12:04:16.38 +MnLjmPo
>>94
タイマンだとそうかもしんないが
集団戦だとタゲあわせてチャージドになりそう

101:名無しオンライン
07/02/20 12:05:53.04 5LF5E9oM
>>94
何どさくさに紛れて自分が楽しようとしてんだよwww

抵抗は、構成だけ立派な底辺層~パトローラー正隊員あたりだと壊滅的だが、五人でTUEEEEしだす奴らの辺りになると途端に増える
そこからさらに対近接特化やソロ志向の奴らを中心にある程度減る感じ

102:名無しオンライン
07/02/20 12:07:17.26 bBrjyI8v
>>99
そうなんだよ、抵抗の効果さげようぜ!

103:名無しオンライン
07/02/20 12:08:28.44 8ftDA/j8
抵抗は別に悪くないんだ

104:名無しオンライン
07/02/20 12:08:55.24 8ftDA/j8
鉄壁の防御ステータスにサプハベのある罠がうぜーって話

105:名無しオンライン
07/02/20 12:09:07.73 5LF5E9oM
つーか抵抗は抵抗下げる魔法実装が一番いいだろ

106:名無しオンライン
07/02/20 12:10:26.52 +0fbc8hb
>>101
なんで俺が楽になるんだよwww
>>105
ニューロンストライクを当ててブック魔法を開放というコンボが可能n(ry


107:名無しオンライン
07/02/20 12:10:37.11 bBrjyI8v
>>104
そうだよ、その鉄壁を崩してやろうぜ!
抵抗なくなれば魔法で蒸発するぜ!

108:名無しオンライン
07/02/20 12:10:46.57 RnxSNWWB
>>98
それは駄目だろ
回避着こなし0でもそれなりに戦えるが
抵抗0だと瞬殺とかは幾らなんでもおかしい

大方脳筋に抵抗必須化させて火力落そうという腹だろ?
複合とかリーパーとか、メイジvsメイジとか一切考えてないだろ?

109:名無しオンライン
07/02/20 12:11:01.79 YpC/xN5m
槍投げ抵抗回避モニの俺に一言

110:名無しオンライン
07/02/20 12:12:23.16 D7bjx2pB
抵抗が強すぎってか破壊が抵抗に弱すぎるんだよね
破壊の糞火力を基準に抵抗を弱くするとそのたの魔法扱いダメへの抵抗の意義が無くなるからなぁ
破壊のレジ貫通率をいじるかホーリーブレスをちょっとST消費増やして常時使用可にするとかその辺でいいような気が

111:名無しオンライン
07/02/20 12:12:31.78 8ftDA/j8
>>107
抵抗よりもサプライズを弱体化すべき

112:名無しオンライン
07/02/20 12:12:44.90 6h3sY62U
めんどくせぇ
狼は魔力・抵抗ダウンにしようぜ、それなら文句ないだろ

113:名無しオンライン
07/02/20 12:13:36.68 U1QgSQMc
メイジvsメイジはむしろ火力上げたほうがいいだろ。

114:名無しオンライン
07/02/20 12:14:31.23 L1wQZy6E
>>108 の主張がよくわからない・・・

115:名無しオンライン
07/02/20 12:14:46.01 9I/H4ayu
>98
破壊と比べるなら弓銃だけど、着こなし回避0でもミスザマーク誘えば
いくらでも戦いようあるしなぁ

必中の破壊でそれやったらダメだろう

116:名無しオンライン
07/02/20 12:14:46.81 D7bjx2pB
>>108
回避着こなし0はパニ以外瞬殺だろ・・・
現状でもメイジがメガバ2発(高魔力で抵抗0に130*2)撃つより近接で紙装甲に300たたき込む方が早いぞ?
後半2行は同意だけど

117:名無しオンライン
07/02/20 12:14:55.26 bBrjyI8v
>>110
なるほどな。
破壊を強化して抵抗は現状維持がいいのか。

118:名無しオンライン
07/02/20 12:16:05.24 F7/6FPKF
あと、サプ弱体な^^

119:名無しオンライン
07/02/20 12:17:13.44 RnxSNWWB
>>116
そうでもない
近づかなければ近接の攻撃は当たらんし
近づいてしまえば暗黒・罠・SRなどで攻撃を散らす手段があるからな
忍者とかはそういう風に戦うもんだ

120:名無しオンライン
07/02/20 12:17:24.61 bBrjyI8v
>>118
そうだ!サプも弱体化しよう!
忘れるところだった。

121:名無しオンライン
07/02/20 12:18:54.90 +0fbc8hb
破壊魔法持ちが絶滅したわけでもないのに強化なんて・・
本体戦なら遠くから打てて必中の破壊は今でも十分強い

122:名無しオンライン
07/02/20 12:20:33.39 YpC/xN5m
破壊とかにもミスザマーク出るようにすれば強化していよ

123:名無しオンライン
07/02/20 12:23:54.55 fgqh6J2Q
ミスザマークとログにはでないけど同じようなことは起きる。
やってから物を言えカス。

124:名無しオンライン
07/02/20 12:24:14.66 L1wQZy6E
うーん、みんな「破壊強化」しか見えてないんだな
抵抗あれば今程度のバランスになるような抵抗の効果計算にするという主張なのに

結局メイジに対抗するのに抵抗取りたくないっていう話なんだろうけどさ
「抵抗に関してはむしろ強化」(2次レジはいらないと思うけど)という部分で抵抗取る
事が罠対策にもなってくるわけだし(今は抵抗有っても罠痛い)違うバランスが見えて
くると思うんだけどな

125:名無しオンライン
07/02/20 12:25:20.84 bAvIeLOk
ていうか抵抗とってメイジと持久戦やるなんて勘弁って人が多い

126:名無しオンライン
07/02/20 12:30:29.20 5LF5E9oM
サプ弱体とかマジで言ってる奴が必ず紛れ込むから注意しろよwww

127:名無しオンライン
07/02/20 12:31:59.47 +0fbc8hb
破壊魔法持ちいっぱい居るだろうよ…こんなに居るのに弱い弱い言われても説得力無いわ
そんなことより近接なら万人が持ってる戦技をだな

128:名無しオンライン
07/02/20 12:35:01.33 bAvIeLOk
>>127
だから近接は戦技か強化しかbuffないし
buff無しじゃ回避に詰むだろうが
強化が少ない理由ははっきりしてる
戦技が多くなるのは必然
数しか見えてないのかお前は

129:名無しオンライン
07/02/20 12:38:58.01 8ftDA/j8
TFすれば戦技より命中あがるんだろ?

130:名無しオンライン
07/02/20 12:41:14.12 HNqwJUdW
>>1-1000ってなにげにこのスレにいるモニ嫌いを象徴してる
もうモニーが憎くて憎くて仕方がない感じ
その衝動だけで日々を生きてる

131:名無しオンライン
07/02/20 12:41:46.17 U1QgSQMc
戦技型は戦技含めて余裕で5スキル100ポイント取れるからだろ
メイジや強化型は必要最小限に絞った上で3~4スキルしか取れないぞ?

132:名無しオンライン
07/02/20 12:42:25.69 8ftDA/j8
モニーなんてアタック一撃で死ねばいいのに

133:名無しオンライン
07/02/20 12:42:53.11 D7bjx2pB
別に破壊は現状維持でもいいっちゃいいんだよな
抵抗0が当たり前の世界だから生きていけない訳じゃない
抵抗取る人が増えたら多分メイジ絶滅するけど

もとは抵抗罠牙モニ回避の話じゃなかったっけ?
ワーウルフで抵抗ダウンってのはいい案かもな

134:名無しオンライン
07/02/20 12:43:50.88 5krIkd8D
今日もモニー回避補正弱体メール送りました
皆さんも送りましょうね

135:名無しオンライン
07/02/20 12:45:58.62 bBrjyI8v
>>133
そう、それそれ。
抵抗と罠と回避とモニ補正の弱体化メールをよろしく。

136:名無しオンライン
07/02/20 12:47:54.43 +0fbc8hb
BUFFスキル必須なんて時点でゲームバランス取れてないわ
誰もが取ってるイカれたスキルがあるゲームをバランスが取れてると言えるのか

137:名無しオンライン
07/02/20 12:48:33.67 RnxSNWWB
>>124
破壊強化じゃなくて抵抗必須化が問題なんだよ
テンプレ近接とテンプレメイジだけでWarやってるわけじゃないんだから・・・
そんなんじゃ他構成が駆逐されテンプレ化が進む

大体現時点でもメイジと一般近接、タイマンならいい勝負してるだろ
出来るだけ構成だけで勝ち負けが決まらないようにしたいのに
抵抗切りの火力特化に構成勝ちしたいなんて我侭じゃね?

138:名無しオンライン
07/02/20 12:49:01.24 bAvIeLOk
>>136
なぜbuffが必須になってるか考えろ
戦技だけ調整しても意味ないだろうがタコ

139:名無しオンライン
07/02/20 12:49:12.52 5krIkd8D
ウルフは回復スキルの効果半分にしようぜ

140:名無しオンライン
07/02/20 12:50:26.64 8ftDA/j8
回避の効果を半分にして命中上昇Buff廃止ってか

141:名無しオンライン
07/02/20 12:50:33.42 HNqwJUdW
>>129
戦場におけるプレイ時間のbuff時間の割合も考えれるようになるといいよ
アリーナじゃあるまいし


142:名無しオンライン
07/02/20 12:54:26.28 +0fbc8hb
そこで戦技と強化のBUFFはアタックのみしか乗らない
クイックやなんかも対アタックのみ効果
スキル選択の幅が広がるんじゃないかな
これで日本は平和になる

143:名無しオンライン
07/02/20 12:54:30.98 7cxFXvx/
ナイトマインドの効果半分になるんならいいよ

144:名無しオンライン
07/02/20 12:54:51.66 U1QgSQMc
物理防御スキルが必須スキル化してることには誰も触れないのか?

145:名無しオンライン
07/02/20 12:55:37.32 9I/H4ayu
>>123
距離が遠い相手とは大雑把に同期取ってるから、不発が起こる
それは同期の関係であって、破壊や弓銃の違いはない、
破壊が不発する時は弓銃も不発する

破壊:不発
弓銃:不発+ミスザマーク
なんだよ

お前こそ、やってから物を言えカス。

146:名無しオンライン
07/02/20 12:55:57.21 5krIkd8D
種族設定から変えて
モニーがパンダを恐れているとして
パンダからモニーに対する攻撃をすべて1.5倍にしようぜ

147:名無しオンライン
07/02/20 12:56:27.50 4laea9ZT
抵抗を破壊に対して効力を弱めるかわりに、サプに対して強くしたらおk。
これにバグズを始めとした罠の補助技の消費STを減らせばみんな仲良し。

148:名無しオンライン
07/02/20 12:56:42.74 D7bjx2pB
>>137
着こなし51+回避100とか盾88とか必須化してる気が

あと、高抵抗にしとけばそれだけでメイジにほぼ構成勝ちできるんだよね、現状。
だからどうすればいいかと言われるといい案が思いつかないけど

149:名無しオンライン
07/02/20 12:57:56.33 8ftDA/j8
種に破壊魔法が当たったら消滅でいいな

150:名無しオンライン
07/02/20 12:59:04.20 7cxFXvx/
逆じゃね。パンダがモニーを恐れてるんだろ
現状ストーリーにあってると思うが

151:名無しオンライン
07/02/20 13:00:58.66 +0fbc8hb
なんでもいいけどカスとかタコとかやめろよw
煽り合いは何も生まない

152:名無しオンライン
07/02/20 13:01:12.52 5krIkd8D
俺は種族設定から変えてと言っているんだが
ゆとり乙w

153:名無しオンライン
07/02/20 13:04:08.54 nEZ85MTy
>>145
いつもロックタゲ自動攻撃の弓様ですかあなたは

154:名無しオンライン
07/02/20 13:04:33.77 /QrmWlS1
>>124
あんたの主張が多くの人に「破壊強化」としかうつらないのも当然
このスレの住人(というか、warageの人間)の大半が今や抵抗切りだからな
あんたの主張は単純に破壊強化にしか見えないだろう

そもそも抵抗は破壊と火噴き位にしか役に立ってないからな
罠にも効けばいいんだが実際には罠は高抵抗でも痛いわけで、結局そんな
限定目的のスキルなんか取らないで済めばそれに越した事はないわけだ
大多数の相手に強い構成にするのは理にかなってるとも言えるしな

まぁ、罠に抵抗が無意味なのがそもそもおかしいわけで、あんたの主張通り
きっちり罠にも抵抗か効けばまた変わってくるだろうな
例えば、てきとーに例を挙げると抵抗40で罠ダメージ3割減、破壊100の
破壊は現状の抵抗40-破壊100とほぼ同じ、2次レジ廃止で抵抗70以上と
抵抗40未満には今より破壊強化になる感じ、あくまで一例
メイジはスキルきついの当たり前だが戦技脳筋はスキル余裕あるの当たり前
というのも多少緩和される

とまぁこんな主張をしても、結局ここ見てる奴らは抵抗ゼロでTUEEEしたいわけ
だから見向きもされないんだけどなwww

155:名無しオンライン
07/02/20 13:05:53.54 8ftDA/j8
毒種火種の威力はどうでもいい
サプライズの効果を軽減できるようになるか解除できるようにしる

156:名無しオンライン
07/02/20 13:08:02.94 U1QgSQMc
>>137
その理屈を全く逆にすれば
防御きりの火力特化(魔力アップ装備でそろえた紙装甲)なら抵抗0は
接近が低着こなし相手にするのと同じぐらいの攻撃力あってもいいじゃない?

157:名無しオンライン
07/02/20 13:09:11.59 HNqwJUdW
着こなし51の回避100なんて強化戦士の俺ですら命中に困らない

158:名無しオンライン
07/02/20 13:10:53.91 RnxSNWWB
>>148
そんなことはないと思うぞ?
近接脳筋ばかり見てないでちょっと視野を広げてみろ

実際俺もメインからして着こなし51、回避盾強化無しキャラだがそれなりに戦ってるし
リーパーに至っては着こなし回避盾強化全て0でやはり勝ち星をあげている
まあ俺のレス拾って読めば種が解ると思うが、案外自由度があるもんだ

159:名無しオンライン
07/02/20 13:13:56.51 5LF5E9oM
抵抗が罠にきかないとか、特殊矢、一部団子効果へのダメージ量の変化を全く気にしないあたり、
パトロールばかりしてるんだなあとしか思えないな

160:名無しオンライン
07/02/20 13:14:50.29 7cxFXvx/
火種は抵抗でかなり軽減されるぞ
毒種はほとんど変わらんが

161:名無しオンライン
07/02/20 13:15:03.64 +0fbc8hb
自分対してアンチスキルがあり、そのスキルを持ってる奴とは分が悪い
つまり自分のキャラには弱点があるっていうのを自覚してないやつが多い

162:名無しオンライン
07/02/20 13:17:11.21 HNqwJUdW
>>161
大方、罠牙相手でもつっこんで技ぶっぱしてんだろうw

163:名無しオンライン
07/02/20 13:17:45.97 D7bjx2pB
構成による相性が出るのもスキル制の面白いところなのにね

164:名無しオンライン
07/02/20 13:18:09.67 +DwFTNaZ
着こなし76と刀剣あればモニ素手回避チェインも殺せるべ、もちろん負ける時もある。
回避なんかいらん。
テンプレ構成使ってるやつはテンプレから自分の構成に変えていけないといつまでたっても強くなれんぜ。

165:名無しオンライン
07/02/20 13:18:12.27 5LF5E9oM
毒種も抵抗50以上あると結構レジってくれる

166:名無しオンライン
07/02/20 13:23:08.98 /QrmWlS1
>>165
罠78位の毒種なら確かに抵抗50でもそれなりにレジれるな
今は罠28の罠メイジとかもいるし
しかし罠98↑の毒種ってほとんどレジでき無くないか?
コーマ、サプには全く効果ないし

167:名無しオンライン
07/02/20 13:25:44.14 5krIkd8D
抵抗で種の効果減少で解決するんじゃないかね

168:名無しオンライン
07/02/20 13:27:48.36 bBrjyI8v
要はだな、罠に対して遠距離各種を取る、という明確な
対抗手段があるんだ。

しかし近接オンリー側は、回避されるし抵抗もされるだろ、という。
ならば回避率さげて抵抗値もさげれば明確なアンチになりえるじゃない、
というと、遠距離取ると対近接に弱くなるからそれもイヤだと。

じゃあどうすればいいのか、となると罠があろうと接近して殺せないと
イヤだという。

罠サイドにしてみれば、火、毒ともレジられるしそもそもふみにくるバカがいないと
ST捨ててるだけですよ。

それでも脳筋は用意されている対策は取らずに踏み込んで殺さなければ我慢が
ならないんだ。




169:名無しオンライン
07/02/20 13:28:21.99 bAvIeLOk
>>167
でもサプ種の効果減少って難しいな

170:名無しオンライン
07/02/20 13:28:27.40 5LF5E9oM
90台罠相手ではさすがに確率も落ちるな
抵抗を7、80くらいに上げれば罠90台相手でもレジる

171:名無しオンライン
07/02/20 13:29:12.52 HNqwJUdW
抵抗必須化を助長するだけ。最善とは思えない
あれだ、ステータスで抵抗するような仕組みにすれば


と思ったが、ただでさえスレの案しか盛り込めないような開発にこれは危険か('A`)

172:名無しオンライン
07/02/20 13:32:51.07 4laea9ZT
破壊に対して強過ぎる抵抗。
破壊以外に用途が少なすぎる抵抗。
これらを踏まえて、
罠に対して抵抗の効力を上げ、破壊以外の用途を増やす。
すると破壊に対して効力を下げても抵抗は死なない。

順番どおりだな。
これに罠の消費STを減らしたり、フォグを使い物にしたりすれば丸く収まる。

173:名無しオンライン
07/02/20 13:38:49.88 7cxFXvx/
サプ種が抵抗で効果時間減少による弱体化と言っても
2武器脳筋抵抗0がまた騒ぎそうだな

174:名無しオンライン
07/02/20 13:38:58.46 D7bjx2pB
単純に抵抗0でサプ1回の持続時間=サプの間隔にして
抵抗高くなったら持続時間短くなって間に攻撃はさめるようになればいいんじゃね?

と思ったけど、間隔短すぎるから一瞬でも技使える隙間が空けばあんまり長さ関係ないんだよな

175:名無しオンライン
07/02/20 13:39:46.40 8ftDA/j8
サプの隙間かワサビ解除になればいい
今のMRP解除は意味なさすぎ

176:名無しオンライン
07/02/20 13:43:08.17 RnxSNWWB
>>174
それだと暗黒罠潰しになる
今でも強くないのに苛めるな

177:名無しオンライン
07/02/20 13:43:34.24 +0fbc8hb
ワサビ解除は無いわ スケープゴートとかワサビのせいで完全に死に技と化してる
なんでもかんでもワサビリムポか脳筋は

178:名無しオンライン
07/02/20 13:44:42.04 U1QgSQMc
ワサビ解除になったら劣化コーマシードにしかならない。

今のタゲ不能 行動不能を
タゲ不能 行動可能にすればいいよ。
つまりタゲ不要テクニックは使用可能な

179:名無しオンライン
07/02/20 13:45:08.39 RnxSNWWB
>>177
ソイツのレス抽出してみろよ

180:名無しオンライン
07/02/20 13:46:28.37 8ftDA/j8
プリゾナーもワサビ解除になったからいいじゃないか!

181:名無しオンライン
07/02/20 13:46:44.48 RnxSNWWB
>>178
ダンスで全無効化、スイープ、ボーリング、クエイクで罠撤去
罠士は完全に終ってしまう

182:名無しオンライン
07/02/20 13:53:07.90 7cxFXvx/
>>177
スケープゴート中はワサビを食っても解除されない。

183:名無しオンライン
07/02/20 13:54:02.21 bAvIeLOk
>>182
正確にはスケープゴート中はワサビ食えない、だったような

184:名無しオンライン
07/02/20 13:55:45.93 /n9ztJ2F
みんなダメージの数値にしか興味なんだな
一番重要なのは技の性能だとおもうけどな
罠もそうだが魔法でいえば360度当たり判定があって回避も障害物も貫通してあたる所
不確定要素の回避やラグやAIMが必要な接近、遠距離に比べて軽いのは当然
必ず当たる技だけでの戦い方があってもいいと思うけど
でも360度当たる攻撃が流行ってこればかりになったら間違いなく糞ゲーになる

185:名無しオンライン
07/02/20 13:57:06.04 7cxFXvx/
>>183
正確にはアイテムを使っても効果が出ないだな
ワサビ食ってもダメージが出ないし
MRPで解除も出来ない

186:名無しオンライン
07/02/20 13:57:57.03 +0fbc8hb
エクソでしたroz

187:名無しオンライン
07/02/20 14:02:01.45 U1QgSQMc
エクソ解除はできないタイミングでスケイプかけるだけでよくね?
知り合いはKMのかけなおしにスケイプ重ねてコンボ狙ってくることが多い

188:名無しオンライン
07/02/20 14:02:29.24 D7bjx2pB
>>184
遠距離武器に関しては確かにそうなんだけど
簡単に当てられる今の近接武器でそれは通用しないと思う。
魔法は誰でも当たるのに大して武器は馬鹿じゃなければ当たる、程度の差か。

とりあえず必要なスキルポイントが等価である以上、限界性能は平等にしないといけないと思うんだよね。
当てるのが楽なかわりにどんなに使いこなしても弱い、ってのはだめだと思う。
別に現状の性能なら罠が弱いとも破壊が弱いともおもわんが

189:名無しオンライン
07/02/20 14:02:34.18 bAvIeLOk
>>177
Warにはアイテム枠の制限があるからワサビMRPに頼るのは仕方がない仕様
むしろ脳筋の方が枠は余裕があるから対処が楽
乙るのは強化戦士やメイジ

190:名無しオンライン
07/02/20 14:07:29.26 dEkqDrLb
解除をアイテムにしようとすると選択肢がないんだよな
MRPがPOTディレイのせいで種みたいな連続ヒットするのに対して無意味
かといってディレイなくすとかチョンゲの極みだしな

サプは一回の効果時間を減らす程度でいいんじゃない?血雨は発動中カウンター属性つけとけ

191:名無しオンライン
07/02/20 14:17:59.36 8ftDA/j8
なんでもワサビ解除って言うやつはどうしてほしいわけ?
サプライズの効果がテクニック使用不可だしMRPはディレイあるわでどうしようもないだろ

192:名無しオンライン
07/02/20 14:23:50.39 D7bjx2pB
だから抵抗やダンスを筆頭とするスキルで対策を取れるのがいいんじゃね?って話をしてたんじゃないのか
具体的にまともなバランスが取れる案は出てないけどさ

193:名無しオンライン
07/02/20 14:36:28.02 +0fbc8hb
8ftDA/j8はサプサプ言い過ぎだろw
安直にワサビ解除とか言い出すし、劣化コーマになるって事もスルー
つか、お前がどうして欲しいんだよ

194:名無しオンライン
07/02/20 14:38:11.39 8ftDA/j8
サプライズ廃止してほしいです^^

195:名無しオンライン
07/02/20 14:40:09.79 ktHszCdM
>>188
スキルが違う以上、等価にすることは不可能だし、それを目標にしてもただ弱体スパイラルが終わらないだけで解決しない
>>18で言ったように、等価ではなく、分野を持たせることの方が、この類のゲームにはバランスがいい


が、それとは別に、自分が(言ってる本人の操作やスキルで)対処できないからバランス悪いといってる奴には、何をどうやったってバランスなんか取れないので注意

196:名無しオンライン
07/02/20 14:40:16.13 QCYY4jlq
>>193
そいつあんまり触らない方がいいよ。ほとんどレスの内容が荒らしだもの

197:名無しオンライン
07/02/20 14:41:11.76 YpC/xN5m
FF厨だな

198:名無しオンライン
07/02/20 14:46:20.13 8ftDA/j8
だってサプライズがスタンスニーク並につまんねーし

199:名無しオンライン
07/02/20 14:47:51.55 ktHszCdM
踏まなきゃOK
踏んでも即離脱が常識
集団戦時でも許されるのは2HITまで。それ以上踏み続けてくらってる奴は足手まとい

200:名無しオンライン
07/02/20 14:48:25.22 +DwFTNaZ
スタンスニークがんばってとらないと、
モニーのクリcフィストでぼこぼこにされちゃうんです。><

201:名無しオンライン
07/02/20 14:49:16.31 CAWhfBBX
サプ種踏む前にサプ種蒔いとけば相手はサプ種蒔けないんじゃね?

202:名無しオンライン
07/02/20 14:50:08.37 D7bjx2pB
でもよく考えたら1回の効果時間短縮とかMRP解除でも結構意味はあるんじゃないかなと思った
現状のサプって踏んだ後罠からどいてもしばらく効果続くから
罠の奥まで安全地帯になって奥にいるヒーラー殴りに行ったら一方的にボコられる時間長いじゃん。
罠を通り越せば解除して攻撃可能になるだけでもサプ要塞がちっとは改善されるってことないかな?
本隊クラスでどこいってもサプだらけになると別だけど

203:名無しオンライン
07/02/20 14:51:03.60 8ftDA/j8
踏むなっつっても無理だ
踏んで下がろうにも血雨でハメられるわで

204:名無しオンライン
07/02/20 14:52:02.62 ktHszCdM
距離感を大事にすることから始めよう
近接とはいえ牙罠に近づきすぎるなよ

205:名無しオンライン
07/02/20 14:53:01.48 +DwFTNaZ
血雨対策に回避切って着こなし76とるのオヌヌメ。

206:名無しオンライン
07/02/20 14:53:08.14 5LF5E9oM
噂の牙罠相手にインファイトを挑む勇者か!!

207:名無しオンライン
07/02/20 14:54:04.65 8ftDA/j8
メイジ狙うと牙罠が守りにくるだろ?
そこでサプハベ血雨でハマっちまうんだよ
距離感っつっても絶対かからない奴なんていねーと思うんだわ

208:名無しオンライン
07/02/20 14:54:25.13 KQ9dPcMK
血雨の引き寄せって着こなしで軽減できるの?

209:名無しオンライン
07/02/20 14:55:30.94 +0fbc8hb
「近くの敵軍PCタゲ」のキーが欲しい
血雨とか味方邪魔でタゲれないっすよ

210:名無しオンライン
07/02/20 14:56:10.46 bBrjyI8v
>>207
そのメイジを狙うのに自分がメイジになる、もしくは
弓・銃を使うというのはいかがか。

211:名無しオンライン
07/02/20 14:56:18.12 8ftDA/j8
>>208
無理に決まってんだろ

212:名無しオンライン
07/02/20 14:57:30.79 +DwFTNaZ
>>208
引き寄せはしらんけどACでSTの減り具合は軽減できる。

213:名無しオンライン
07/02/20 14:58:35.59 CAWhfBBX
罠牙もにがインペリアクロス組んで後方の一人がリバ飛ばし
残りの四人で毒サプ火血雨を適当にまいとけば
相手脳筋の盾着こなし回避をほとんど無視してダメ与えられるな

もしかして今の最強PTって全員罠持ちですか?

214:名無しオンライン
07/02/20 15:01:43.15 +0fbc8hb
おい野郎ども!
メンテオワタ\(^o^)/

215:名無しオンライン
07/02/20 15:06:17.99 3RP4Kzqb
ワサビの効果量今より上げればいいんだよ
1発50ダメな

冗談はおいといて、武器持ち替え不可debuffは罠以外がいいと思うんだが
暗黒か物まね、それか現状でもそこそこ使えるから第2候補としてキック
第3候補としては牙だが、牙にはハッキングバイトっていう来るかわからないスキルだが
一応予定であるので却下
罠、調和、投げ辺りはサブとしても武器に劣らない役立ち度(方向性は違うが)だから現状維持でいいんじゃないか

216:名無しオンライン
07/02/20 15:07:52.73 j8FqzcNx
とりあえずID:8ftDA/j8はスレ違いだな。こっちでネガれ。

【MoE】対人初心者が語りあったり愚痴るスレ
スレリンク(ogame3板)l50

近接脳筋構成で罠地帯突っ込んでサプ種踏んで何もできずにオワタ\(^o^)/
とか書いとけば「あるあるwww」ってレスしてもらえるぞw

217:名無しオンライン
07/02/20 15:10:51.42 KQ9dPcMK
>>215
チャージドみたいに、同じ効果でもいくつかのスキルにあっていいと思う。
例えば、ブレイムフォーカスとチャームダンスにつけて、
ブレイムは短め、チャームダンスは長めってな感じで。

218:名無しオンライン
07/02/20 15:16:31.19 3RP4Kzqb
チャームダンスは範囲で、他の技は単体とかでもいいかもね

219:名無しオンライン
07/02/20 15:31:02.89 HNqwJUdW
>>216
俺がかわりにかきこんできてやんよ><

220:名無しオンライン
07/02/20 15:58:36.28 7cxFXvx/
暗黒のブレイムフォーカスが範囲持ち替え不可DEBUFFで
エクソ、MRPで解除されても構わん


221:名無しオンライン
07/02/20 15:59:18.02 3yC6fbod
>>202
それには同意。

ところでさ、回避モニが強いのは回避の限界値が高いからだろ?そしたらステータスに限界値を設ければいいんじゃねーの?
例えば回避は130が限界。それ以上は上がらない。
命中は限界値を140前後に。ただし武器の種類によって±10くらいの差をつける。
攻撃力もある程度の限界値を設ける。武器によって限界を変える。など

222:名無しオンライン
07/02/20 16:00:58.34 U1QgSQMc
一応回避や命中は偏差で差が大きいほど効果は小さくなってる。
ACと攻撃の青天井ダメージ計算はどうにかならんものか

223:221
07/02/20 16:02:58.70 3yC6fbod
ちなみにあれな、数値は例だからな。別にこの数値じゃなきゃいけないわけじゃないからな。

224:名無しオンライン
07/02/20 16:43:41.49 HNqwJUdW
これだけモニモニいってるってことは、脳筋で焼き鳥もってない奴はいないと考えてよろしいか。


225:名無しオンライン
07/02/20 16:44:22.41 bAvIeLOk
焼き鳥必須だが、焼き鳥食っても当たらんから困る

226:名無しオンライン
07/02/20 16:47:34.55 U1QgSQMc
サブに非物理系スキルお勧め。

227:名無しオンライン
07/02/20 16:51:13.59 IkWYThNY
脳筋は、盾回避着こなし調合脳筋と戦っても詰むことはない
メイジは、盾抵抗ダンス28と戦うと、メイジ側がどれだけ強くてもゲームオーバー

この差だけ何とかしてくれとは思う

228:名無しオンライン
07/02/20 16:54:19.18 ktHszCdM
強化回復切って着こなし盾と基礎能力に回してみな
ただし、タイマンならCFでもブレイクなんてまず早々取られない程度の腕が前提

229:名無しオンライン
07/02/20 16:54:56.13 7cxFXvx/
メイジで盾抵抗ダンス28取ればいいじゃん

230:名無しオンライン
07/02/20 16:56:09.32 RnxSNWWB
>>202
サプはMRP解除可能、時間差発動ならエクソとかでも解除可能だぜ?

231:名無しオンライン
07/02/20 17:07:07.91 3RP4Kzqb
28程度のスキルでdebuff+DotをALL解除はちょっときついよな
盾抵抗だけなら硬いがどうしようないって訳じゃないが
ダンススキル90くらいにするか、自分には効果でないようにするのどっちかは欲しいな

あとダンススキルの中でスワンだけが突出して使えすぎるってのがあるから
スキル全体の効果と範囲をもうちょっと強化してもいいんじゃないかな
効果時間をもっと長くして、踊り続けられるようにしてジャンプで解除できるとか
味方後方で使っても前線に届くまで効果範囲を広げる
範囲攻撃の罠、範囲強化のダンスといえるくらいまでは強化してもいいんじゃないか

232:名無しオンライン
07/02/20 17:12:01.21 v7vLFgc4
バンザイを昔の仕様+自分に効果無しに

233:名無しオンライン
07/02/20 17:18:48.48 +0fbc8hb
本体戦やPT戦で踊ってる奴とか居ないもんなぁ もはやネタだよな、ダンサー

234:名無しオンライン
07/02/20 17:20:27.27 ZmdgF8U3
どうでもいいが罠単で銃単弓単に負ける気はしない
ビジポの存在を忘れていませんか
一武器によるスキルポイントの浮きで物まねなどが出ている可能性は?

235:名無しオンライン
07/02/20 17:22:43.01 ktHszCdM
毒POTやGEP等の存在を忘れていませんか?

236:名無しオンライン
07/02/20 17:26:20.61 3RP4Kzqb
単純に踊り中に広範囲で攻撃力とか魔力、あとは呪文抵抗up効果でも
本体戦中くらいには使われる様になりそうなんだが…
回復以外の後方支援としてもうちょっと活躍できるようにして欲しい

237:名無しオンライン
07/02/20 17:34:23.00 w+Rc/xFZ
>>221
当たり判定の小ささもあると思われる。
集団戦ならタゲられにくいという点も有るから生き残るという点だけ見ても他種族よりモニの方が楽。
こぐ姐さんがチェイン装備脳筋構成でBKMを目の前でしてるのにもかかわらず
ローブモニメイジよりも先に狙われることが多いような気がする。体感だけどね。

238:名無しオンライン
07/02/20 17:46:14.45 y2+Sx3EA
サプライズはアンチ近接フィールド展開よりもフラッシュバンっぽいようなものにすれば面白いような
1回だけ爆発して範囲内にいたら画面が一瞬真っ白になる、ハーベ不可にすればKOOOOOOOOL
細かいバランス全く考えていないが、少し罠っぽくならないか?

239:名無しオンライン
07/02/20 17:54:23.54 v7vLFgc4
それより物まねに透明看過の相手をピヨらせるサンライトミミックをだな

240:名無しオンライン
07/02/20 18:21:58.47 CAWhfBBX
>>227
これどうゆう意味?
メイジのアンチ構成を無くせってこと?
それとも対アンチ構成戦での格差を無くせって事?



241:名無しオンライン
07/02/20 18:22:21.46 N+Hd0nWY
ネタだけど
マーメイド効果中はミーリムフィッシュに変身しないかな~


242:名無しオンライン
07/02/20 18:26:29.49 v7vLFgc4
>>241
それマーメイドじゃなくね?

243:名無しオンライン
07/02/20 18:28:39.60 kUgTxcx7
厨房師マスタリーでレランBUFF付き放題になればいいのに
厨房で5、マスターで7、ゴッドで9個

なんとなくマルチ

244:名無しオンライン
07/02/20 18:36:18.77 U1QgSQMc
ダンスは本隊でもスワンダンスなら踊ってる人はそれなりにいる
少数でも血雨にルートダンス踊る奴は見る
30以上のダンスは見ない。
>>236
シルオしてる奴見かけるか?って問題だとおもう。
ACは100上がっても効果がしょぼめだからかもしれないけどさ

現状でもルートダンスで重量が5増えたりウェーブで命中が5増えたりしてるんだぜ?

245:名無しオンライン
07/02/20 18:43:36.99 3RP4Kzqb
今のダンスは
効果範囲が狭いくて効果時間が短いからな
命中Upしても使う前に効果切れるし

246:名無しオンライン
07/02/20 18:53:18.22 3yC6fbod
>>240
アンチスキル・構成ってのはあって当然だが完封ってのはあっちゃいけないと思うのだが。あくまで不利にとどめるべきかと
素手盾2武器脳筋に人口が集中する理由の1つは詰み構成が(恐らくほぼ)ないことじゃないのか
そしたら素手盾2武器脳筋でも詰むことがあるようにするか、他の構成で詰むことがなくなるようにすれば構成が分散すると思うのだが
んで、詰み構成を相手にした時一方的にやられるってのはつまらないから詰み構成を無くす方向でやるのがいいのではないかと

247:名無しオンライン
07/02/20 18:55:17.16 3NsxYsrk
いっそ、命中+10とか防御+10とかレランバフなみで
HGくらい効果時間があるダンスがあれば、高スキルダンスも意味あるんじゃね。
現状のダンスは範囲狭すぎ効果時間短すぎなのが流行らない原因だと思うが

248:名無しオンライン
07/02/20 18:56:41.73 lxHop7/Q
いくら初期のダンスが強すぎだったとはいえ
ここまで上位スキルがネタだと酷いわな

249:名無しオンライン
07/02/20 19:04:16.11 +DwFTNaZ
ダンスはせめて移動可能な踊りがあれば・・・

250:名無しオンライン
07/02/20 19:26:05.53 aTpV73Tl
バンザイが移動可能だったら面白いのにな。

251:名無しオンライン
07/02/20 19:32:24.00 IkWYThNY
スワンは異常性能
他テクはゴミ

ダンスはいったい何なんだろうな
もう少しどうにかならんのか

252:名無しオンライン
07/02/20 19:34:54.48 m+Cynnc3
バンザイが移動可能だったから面白くなかった

253:名無しオンライン
07/02/20 19:35:30.61 U1QgSQMc
スワン盾あれば抵抗0でもメイジ余裕だから困る

254:名無しオンライン
07/02/20 19:38:02.70 v7vLFgc4
今のST消費なら前の性能でも問題ない気がす

255:名無しオンライン
07/02/20 19:42:11.37 gLEh8uv1
ダンスは範囲思いっきり広げて自分対象外とかがいい感じだと思う
メイジとしては抵抗100よかダンス28のがつらいんじゃね

256:名無しオンライン
07/02/20 19:42:59.90 JhRwSNcV
・HR廃止、特にイプスHR
・ドロップ一律
・旅人WL対策に給料とポイントの引き換え

いい加減にこれくらいしてほしい

257:名無しオンライン
07/02/20 20:10:50.64 TfYKTMVM
システム的な調整が必要だが
少しはスキル人口見てバランス取って欲しいわ
IN状態と取得スキル見れば現状の異常さがわかるだろうに

258:名無しオンライン
07/02/20 20:12:47.24 MY/1rLpH
TR廃止でバンザイ復活のほうがよくね?
誰でも逃げれるっつうのはいいと思う


259:名無しオンライン
07/02/20 20:15:26.19 MmbWlmQM
とりあえず釣りたいならsageくらいは覚えるんだな

260:名無しオンライン
07/02/20 20:16:48.70 BqmfExLB
シルオとWGの効果を交換してくれ

261:名無しオンライン
07/02/20 20:18:57.21 +xHtiVS+
シルオを範囲スタンガードにして盾Age加速させようぜ
ブレイクもありにして

262:名無しオンライン
07/02/20 20:21:35.44 gkydGepg
そんなことしたら錬金で集金できなくなります><

263:名無しオンライン
07/02/20 20:25:41.99 ktHszCdM
>>257
それをやると弱体化に終わりはないな
均等化は絶対に不可能。人数差が出ても、他構成に勝る部分、分野を持つようにするのがこういうゲームのバランス

264:名無しオンライン
07/02/20 20:33:31.18 EkIP9uM/
均等化は無理でも偏りがあり過ぎだろ
武器スキル弱体でもサブスキル強化でもいいから何とかするべきかと
まともなガチ構成ならクラス制とたいして変わんね

265:名無しオンライン
07/02/20 20:40:08.00 6qmlgO/M
イプスHR廃止は一方的にBが有利になるから廃案だと何度説明したら理解されるんだ?

266:名無しオンライン
07/02/20 20:40:22.85 gLEh8uv1
素手2武器盾回避チェインモニとか弱点がほぼないのが問題なんだよなぁ。
ほとんどの構成がアンチは仕様上勝てない、もしくは頑張っていい勝負しても相当キツイのは仕方ないと割り切ってるのに対して
テンプレ脳筋だけは明確なアンチが無くて誰にでも勝てないとおかしいと勘違いしてるのが多い気が。
どっちかというとスキル制なんだから有利不利は色濃く出るようにして
アンチ構成には余程の腕の差か運がないとほぼ勝てないくらいのバランスでもいいんじゃないかと思う。
そうすりゃテンプレ構成が増えすぎればそれのアンチ構成も増えるでしょ。
どんな相手でも勝てるような構成が出来るとソロ勇者Age化が進む

267:名無しオンライン
07/02/20 20:44:57.27 tfi0EEh2
アンチはプレート、回避モニーメイジや罠牙召喚暗黒あたりじゃね

268:名無しオンライン
07/02/20 20:56:23.75 5CR9djHC
>>265
イプスHRはEにのみ過大な恩恵を与えるからHR廃止だと何度説明したらわかるんだ?

269:名無しオンライン
07/02/20 21:02:19.10 GoZ4PZr4
わざわざアンチ作らなきゃならないの?
アンチまでいかなくとも、相手が有利だとか対策とれなきゃ負ける でいいんじゃないのか。
いいとこ取りしたら強いのは普通だと思う。

270:名無しオンライン
07/02/20 21:06:35.38 rZ7sognf
何度も言って来てるが、イプスHRでBSQが不利になるのはイプス⇔回廊⇔丘鹿のラインが近すぎるから、だ

・丘鹿のゾーンを廃止
・回廊⇔渓谷の坑道を廃止、または半減以下に短くする
・イプス⇔回廊のゾーンをもう1ヵ所作る

これでBEM3勢力均等になり、イプスHR自体が面白くなる
つまり、イプスHRが悪いのではなく、ゾーンの繋がり方が悪いだけ

271:名無しオンライン
07/02/20 21:07:55.03 fpE5lAUf
ところでさ、脳筋+廃ワイバーン+廃ホム+廃ロボで
で俺ツエーするって事出来るの?

272:名無しオンライン
07/02/20 21:08:38.75 gLEh8uv1
イプスHRは廃止した方がEにとってもいいんじゃね?
イプス廃止すりゃBが谷に出てくるようになると思うんだけど

273:名無しオンライン
07/02/20 21:12:17.89 3yC6fbod
>>266
素手2武器盾回避チェインモニだけに明確なアンチがないから問題なのであって明確なアンチがないこと自体は問題ではない。
ある程度どんな構成でどんな構成を相手にしても有利不利はあれど腕次第で十分覆せる程度でいいと思うんだ。

自分の構成では絶対に勝てないアンチ構成が最低1つはあるのと苦手構成相手でもある程度は戦えるのとどっちが面白いか、だ
PT戦主体で考えるならば絶対に勝てないアンチ構成があろうともPT編成でそれはカバーできるが、タイマンも考えると…

274:名無しオンライン
07/02/20 21:12:27.32 tfi0EEh2
イプスHR廃止で中州から中央階段の間か無人砦にソロでも落としやすいcc置くのもよさそうだが

275:名無しオンライン
07/02/20 21:14:57.24 rZ7sognf
ゾーン修正の方が、渓谷⇔回廊での出入りしやすくなるので現実的だろ

276:名無しオンライン
07/02/20 21:21:09.06 gkydGepg
素手二武器盾チェイン回避までとったら抵抗とれないから
メイジとか召喚とかが明確なアンチなんじゃない?

277:名無しオンライン
07/02/20 21:37:27.46 m+Cynnc3
それが取れちゃうんですよね
っていうか抵抗まで取ってテンプレだぜ

278:名無しオンライン
07/02/20 21:38:59.60 xtlZYWIy
CFの発動時間はいじらずにダメージが出るのを遅くするといいと思うんだ
ためて殴る感じでDTのダメージ出る早さくらいでいいと思うんだが・・・

279:名無しオンライン
07/02/20 21:55:02.82 iBY3CMYo
こんにちは盾様

280:名無しオンライン
07/02/20 21:57:39.37 +DwFTNaZ
TFはエクゾ、MRPの手段が取れないってことは、
投げもちの俺は集団戦ならスティッチして皆でぼこれってことか。
集団でウニみたらバインドロットン連発か。
タイマンならスティッチからチャージド系とかかな。

暗黒絡んでるのもきついかもな。

281:名無しオンライン
07/02/20 22:08:06.11 +DwFTNaZ
テンプレモニ糞ってこうですか?わかりません><
URLリンク(uniuni.dfz.jp)


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