子供にビデオゲームを買い与えるのを止めよう!!at BABY
子供にビデオゲームを買い与えるのを止めよう!! - 暇つぶし2ch173:名無しの心子知らず
08/05/04 02:50:38 16Sz9qBh
文章だけで鳥肌立つよ
344 名前:名無しさん@八周年[] 投稿日:2008/03/26(水) 20:57:01
数年前、国際フォーラムに「人体の不思議展」を見に行った。
そこに展示されていた遺体は妙に新鮮で生気があるように感じられた。
俺は格闘技をやっているので「結構鍛えられたいい体してるな」という感想を持った。
そりゃそうだよな。 気功で鍛えられた法輪功学習者の遺体だもんな。
俺が「結構鍛えられてる遺体だよなぁ。筋肉とかバランス良過ぎだろう」
と言ったら、一緒に行った中国人が 「太極拳だね」と言っていた。
俺はその当時、意味が分からなかったら「ふーん」と流したんだが、今ようやくその意味が分かった所だ。

534 名前:名無しさん@八周年[] 投稿日:2008/03/26(水) 21:59:42
八ヶ月くらいの胎児を身ごもった女性もあったと思うけど、あれも法輪功の人って聞いた。
生きたまま血管に薬剤注入されるとか...可哀想で、人体の標本展と聞くと鳥肌が立つ。

555 名前:名無しさん@八周年[] 投稿日:2008/03/26(水) 22:08:17
URLリンク(jp.e)<)←くっけて→1206527320/706

人体の不思議展の公式ページを見る→運営団体の情報が無いに等しい→ページ下に「Inovance Co.,ltd」を発見→
株式会社イノバンスをgoogleで発見→ 代表取締役の名前でgoogle検索→このイベントは黒確定→
あらためて人体の不思議展の公式ページを見る→これまでの開催時の写真ページを発見「URLリンク(www.jintai.co.jp)」→
→まさに21世紀のホロコースト
↓黒幕は先月に死んでたんだね。(こいつが中国から人体標本を仕入れてた張本人)
URLリンク(la-chansonet.com)
法輪功修練者を迫害・拷問する中国当局
URLリンク(shupla.w-jp.net)

174:名無しの心子知らず
08/05/04 14:03:32 cvKcisgM
>>172
こういうこと言う人は、こんなことするに違いないって論法はやめれ
ゲームをしてる子は、無気力、暴力的になるに違いないって意見と変わらん

175:名無しの心子知らず
08/05/04 15:40:24 qJ2q3n/D
>>174
確かにそうだね。反省するよ。ごめんなさい。

ただ、ゲームに「逆切れ」してる親達の意見はかなりおかしい・・という部分は
自分が正しいと思ってるよ。反論ないし、理解してくれたのかな?


176:名無しの心子知らず
08/05/04 16:37:34 d4G4GJ/L
>>175
自らゲーム中毒人間と化してゲームをけなす親をコテンパンに論破したい人が
いるのはよくわかった。

マヨネーズ好きだってここまでマヨネーズを必死に擁護する人はいないでしょw
たかが娯楽なのにここまで人を必死にさせるゲームってやはり怖いです。

177:名無しの心子知らず
08/05/04 17:35:01 cvKcisgM
娯楽だからこだわり持つんだと思うけど?
ゲームが有益とは言わないが、理解できないからって他人の趣味を
たかがと断じるのはどうかと思うよ

178:名無しの心子知らず
08/05/04 18:15:37 qJ2q3n/D
いや、ゲームは子供とWiiをたまにやるくらいなんだけど・・。
反応するならそんな中傷じゃなくてしっかり反論してくれw


179:名無しの心子知らず
08/05/04 18:31:52 d4G4GJ/L
なんでゲームごときでしっかり反論しなくちゃいかんのだw
科学的に子ども一般にどういう悪?影響を与えるかなんてあまり興味ないし。
うちの子にゲーム与えたらゲームやりたさに勉強を手抜きするようになってすごく困る
というレベルで同じ悩みを持つ親と雑談したいだけだし。
うちはゲーム禁止したら家庭内が平和になった。
あんなもんいらんわ。

180:名無しの心子知らず
08/05/04 18:43:35 d4G4GJ/L
それからこのスレってスレタイとは裏腹にゲーム賛成っていう意見の方が
多いんだね。
「ゲームは無害!おおいに楽しもう」とかなんとかっていう別スレ立てればいいのに。
ゲームを買うかどうかはそれぞれの家庭の方針なんだから
わざわざ反対方針のスレにきて意見交換をジャマすることないでしょ。

181:名無しの心子知らず
08/05/04 18:46:21 zq13sOsL
URLリンク(imepita.jp)

182:名無しの心子知らず
08/05/04 19:07:20 cvKcisgM
>>179
>>1がゲームによる脳や心への影響を焦点にしてるから、一概に愚痴スレとは言いきれないよ
あんたも、ゲームを禁止してどう家庭が変わったか、とか実例を書くと賛意も得られやすいんじゃね?
このスレって自分の子の話はあんまないから

183:名無しの心子知らず
08/05/04 19:52:01 qJ2q3n/D
>>179
そもそも>>143にレスする形で逆切れすんな!と話をしてる流れの中で
あんたが、悔しいんだが何だか知らないが見当違いなこと言ってきてるんじゃ?
違う?
・「逆切れ」してる親達の意見はかなりおかしい・・という考え方についての件
・ゲーム「ごとき」の雑談に見境なく意味不明な中傷を投げつけてる件
・誰もゲームマンセーなんて言ってない件

はい、逆切れしないで答えてね。んじゃなきゃイラネ。


184:名無しの心子知らず
08/05/04 22:44:47 yK+eVcOB
国内ではビデオゲーム(国際用語)会社の宣伝費による収益からメディアによるゲーム、インターネット、テレビ等が脳に与える影響、鬱病促進、依存症(ドラッグと同じ現象が脳内で起こる)が報道されない。
このなかでもゲームが脳に与える影響は深刻だ。長時間のネット、テレビもゲームほどではないが、脳を破壊している。
私も子供の頃からゲームにはまっていたが、その脳ダメージは今でも続いている。皆でビデオゲームを止めよう。私もプレステを捨てようと思う。
短時間なら確かに影響は少ないが、ドラッグと同じ脳作用がおき依存症になることから2時間・3時間と続けてしまい深刻になる。

脳内汚染(岡田尊司)には海外で研究された事例が紹介されている。

不登校の子供は部屋に引きこもりゲームをやっていることが多い。そして親にゲームを止められるとキレて暴れる(依存症)。しかし、親に依存する甘えはたっぷりだ。
子供を変えたのは教育だけではなくテレビやゲーム、インターネット等が脳に与えた影響も大きい。
子供に何を言われてもゲームを買い与える、長時間のテレビ視聴は避けよう。
子供の一生を壊してしまいます。

ゲームが及ぼす脳への影響は2

185:名無しの心子知らず
08/05/04 23:56:29 vsYrXSs1
>>171
いやそれもアリだと思いますよ
普段の仕事とは違う部位(脳)を刺激するから気持ちいいのかもしれませんね?多分・・・・

確かに、
ゲームも勉強と同じで、やった時間が同じなら要領のいい頭の回転が速い人が勝つ気がするし
人間が楽しいと感じるのはそれなりの思考や奥深さがある証拠だと私は思う
私たち親子がよくやるゲームはスマッシュブラザーズという対戦型のゲームなんだけど
少なくとも人vs人のゲームで思考停止=馬鹿になる可能性はない気がするなぁ
やる度に駆け引きが高度になっていってますし
問題のCPU相手との対戦ですが
これは必ずある時期に飽きが来てやらなくなりますよね?
プログラムの仕組みが解ってしまった時点で同じ事の繰り返しだと気付くからなんですよね
どんなソフトでもCPUの思考ってのは、ルービックキューブみたいに複雑な仕掛けがあるだけ
なので慣れてしまうと理屈で考えなくなるというのはあたりまえだし
小難しい研究や脳波のデータでこんな誰もが気付いてるような当然の結果を言われてもねぇ

あたかも
ゲームによって脳が破壊され無気力になり鬱や引きこもりの危険性が高まる
といったような事を散々書いたゲーム脳の本が物議を醸したましたよね
この話題に誰もが一度は大きな不安や恐怖を感じた筈
それが、蓋を開けてみたら研究の内容が・・・・・・
そして、直後の任天堂の携帯ゲーム機が空前の大ヒット!!
もう世間はこんなオカルトチックな話題には二度と興味を持たないでしょうね
このスレを見てて、、、平和だなぁって 
いかにも2ちゃんねる(笑)という感じでしょうか

186:名無しの心子知らず
08/05/05 00:41:21 ujmB5ESg
>>137-138

ただの請負業の小さな制作会社の経営者は参考にならないけど、
大手のゲーム会社の経営陣が、自分達の子供の幼少期に
どの程度ゲームをさせてたかは気になるね。


娯楽であるならば、テレビゲームを乳幼児に与える必要はないかな。
テレビゲームの他にも乳幼児に適した娯楽がある気がしました。


N社社長のIさんも、こんなところで名前を出されていい迷惑だな。

187:名無しの心子知らず
08/05/05 00:54:05 LhB1F1Rb
>娯楽であるならば、テレビゲームを乳幼児に与える必要はないかな。

乳幼児って、おまえ本当は子供いないだろw
ゲーム出来る乳幼児いたらもう天才


188:名無しの心子知らず
08/05/05 01:20:50 ujmB5ESg
>>187
これがゲーム脳のあげあしとりです。

189:名無しの心子知らず
08/05/05 01:22:08 nK7cRcQE
乳児はともかく幼児も含まれるよ乳幼児
まぁ、やらせればやらなくもないけど、幼児には難解だよね

190:名無しの心子知らず
08/05/05 01:57:27 LhB1F1Rb
>>187
あげあしねぇ・・
なんだか定義が曖昧なことをいいことに逃げるから、からかっただけw

乳児→テレビゲームなんてやらん
幼児→ピコみたいのもあるけどここで語られてるような依存ややりすぎとは無関係
年長さん位から持ち出すDSやWii→親の管理でいくらでも払拭可能
そこそこ青年?→自己管理しろやボケ!

幼児は1歳~小学校入るまでなんて突っ込みはやめてねw

請負業の小さな制作会社と大手のゲーム会社の経営陣とでは何が違うの?
どの程度ゲームをさせてるか気になるって・・何がいいたいのか透けてる
んだけど、ゲーム脳のせいかもしれないw教えて頂戴!!


191:名無しの心子知らず
08/05/05 01:58:05 LhB1F1Rb
間違った>>187>>188

192:名無しの心子知らず
08/05/05 03:23:59 QhpiLSfS
なんか男で年が若いのに、目がとても小さくて
眉が垂れ下がってて、おでこが広いと
年が若いおじいちゃんみたい。
セクスしまくると眉がやがて直線に変わり
やがてハの字に

193:名無しの心子知らず
08/05/05 20:49:37 3CgJ14BM
ゆうくんのママの教え

1.パチンコしてはならない。パチンコ屋で働いてはならない。
2.喫煙してはならない。
3.セクースしてはならない。下着泥もしてはならない。
4.硫化水素自殺を含め人を殺してはならない。
5.派遣、請負で働いてはならない。
6.知的障害があるものはパンやクッキーを焼いてはならない。
7.同和地区では心無い落書きをしなければならない。
8.カレーに豚肉を入れてはいけない。
9.創価学会の子供は靴下を穿いてはいけない。
10.銭湯では湯船で排便しなければならない。

194:名無しの心子知らず
08/05/05 22:41:42 ujmB5ESg
>>186
ゴルフとかさせてたりするね。

195:名無しの心子知らず
08/05/06 00:22:33 84QeNN7V
やることがないときに気付いたらゲームの電源を入れてたりしませんか?
煙草や酒と同じようにゲームってのは常習性ができちゃうんですよ。
もちろん依存者は「いつでもやめられる」なんて言うんですが、それなら1ヶ月止めてなさいというと出来ないんですね。
そして止めない理由をあれこれ言います。酒や煙草と同じですね。脳内でもホルモンの関係で止められないようになってしまってます。


196:名無しの心子知らず
08/05/06 00:38:42 9wjSJbzb
>>195
やることがない時。
散歩&ジョギングするな。音楽好きだしipod片手に。
絵も好きだから絵を描くかもしれない。雨が降ってたらぼーとテレビ見るかも。
たまにゲームもしてる。ネットもするし、漫画や本も読むな。

もちろん「いつでもやめられる」と思ってるけど1ヶ月も止めてられない。
だって暇だもん。なんかするよ(´・ω・`)

やばい、脳内でホルモンが俺に指令だしてる
こえーこえぇぇーよぉおおおおお!!


197:196
08/05/06 01:46:04 84QeNN7V
やることがない時。
散歩&ジョギングするな。音楽好きだしipod片手に。
絵も好きだから絵を描くかもしれない。雨が降ってたらぼーとテレビ見るかも。
たまに喫煙もしてる。飲酒もするし、漫画や本も読むな。

もちろん「いつでもやめられる」と思ってるけど1ヶ月も止めてられない。
だって暇だもん。なんかするよ(´・ω・`)

やばい、脳内でホルモンが俺に指令だしてる
こえーこえぇぇーよぉおおおおお!!



198:名無しの心子知らず
08/05/06 01:47:28 84QeNN7V
依存者は必ず言い訳する。
これは煙草、酒、ドラッグでも同じ。



199:名無しの心子知らず
08/05/06 03:08:10 9wjSJbzb
>>198
少なくともおまえの前頭葉がドーパミン漬けになってるのがよーく解ったw



200:名無しの心子知らず
08/05/06 04:07:04 SKdiUxui
>>195
ううーん、ゲームは大好きだけど、はまってるタイトルがないなら
ゲーム機立ち上げるのって億劫だよ
読書と同じようなもの。クリアするか飽きたらそれまで
遊ぶ相手がいない、他に趣味がないとかなら、消去法でやる人はいるだろうけど

201:名無しの心子知らず
08/05/06 11:19:15 RADxJscn
僕は脳が汚染されてホルモンの指令で
毎日音楽ばかりやってますよ
ゲームはまだ大した事ないと思うけど
音楽は本当やばいですよ
飯喰うの忘れて一日中楽器弾いてる時あるし

>>195さん
ゲームをやらないあなたの一家は
さぞ優秀なんでしょうね

202:名無しの心子知らず
08/05/06 13:44:50 9wjSJbzb
はっきり言ってあげよう。
>>195がどれだけゲームに依存しちゃってるかの裏返し。
依存してる人間からしてみれば嘘はついてなくても、世間が皆そうだとは
思わないよw

ちなみに依存症ってのは自分の問題。
占いや、恋愛、摂食障害なんてのもあるわけでさ。

ゲーム依存から抜け出さなくちゃ。がんばれ~w



203:名無しの心子知らず
08/05/07 12:02:10 caKO2vvn
資本主義そのものが、人を何かに依存させて儲けつつ、
依存した者に自己責任を取らせるという形の、
ある意味平和的な弱肉強食システムとも言えるかも知れない。
依存させたほうが勝ち、依存させられたほうが負け、というわけ。

売り手側が依存させるのは「当然」だというのなら、
個々人が、自分は依存させられないようにする(おまけに他人は依存させるようにする)というのも、
「当然」といえるかもしれない。

こうした平和的な攻防の中で、
売り手側がより優れた付加価値を提供することで、
依存させ搾り取るだけの付加価値の低いものが市場から淘汰されていけばよい。
そのためには消費者側が、より賢くなる必要がある。

宣伝広告の発達した近代においては特に、
将来の消費者主体である未成年が消費者として賢くあるよう、
親が賢くなくてはならない。
売り手側に先手を取らせてはならないということ。
「買い与えない」のではなく、もっともっと前の段階、
欲望喚起の段階で主導権を握っていなければならない。

これはゲームにも言えることであり、
このスレのタイトルである「子供にビデオゲームを買い与えるのを止めよう」というのも、
消費者側の一戦略として十分正当性がある。

204:名無しの心子知らず
08/05/07 14:22:03 kU6LJZt8
変な主張(´・ω・`)

資本主義を持ち出すなら面白いゲームを作るメーカーは繁栄し、つまらないゲームばかり
作るメーカーは淘汰されるって話じゃない。なんで消費者とくっつくの?
消費者はゲームを購入することで楽しむ時間等々の対価を得るわけで
勝ちとか負けという話じゃないよ~。

依存=他に頼って存在、または生活すること。
ゲームなしでは生活出来ない精神状態がやばいんだって。

ちなみに→>売り手側が依存させるのは「当然」だというのなら、
自分で定義して自分で断定。これは・・・も・・う・・・やばくない?


205:名無しの心子知らず
08/05/07 16:19:53 qa7o83/t
>>204

恐らく>>203は、個体の生存競争の事を言っているんだと思いますよ。 何も生存競争というのは、
殺し合いだけではありませんから。 より生存に適した子孫を多く残す事でも、環境に適応しない
個体を圧倒出来るというわけですね。 その強者をメーカー側、弱者を消費者側と仮定した上での
お話でしょう。

実際には搾取する側とされる側が場合によって逆転したり、ドラッグディーラーでもない限り
強い依存を起こしたり、起こされたりするわけではないので、話を単純にするために、

>売り手側が依存させるのは「当然」だというのなら、

と、生存における戦略を単純化したのでしょう。 



206:名無しの心子知らず
08/05/07 16:34:21 qa7o83/t
ゲーム擁護派、もしくは中立な立場の方は依存は(めったに)起こらないとした
意見をされている方が多いように思うのですが、統計等では、男子の1割程が、
週20時間以上、ゲームをプレイしているというデータが出ています。

勿論、これが親の管理放棄によるものなのか、管理しても長時間プレイして
しまうのかはよく分かりません。 ただ、ネットゲームではなく、スタンドアローンの
ゲームなら放っておけばいずれ飽きるという主張は、少なくとも少数のグループ
に対しては言えないような気がします。

また、自分の子供がその少数のグループに入るか入らないかを知る明確な手段は
今のところ無い(遺伝情報で統計でも事取れば別でしょうが。)事から、ゲームを
有る程度制限する事は、危険を回避するという点で正当性がありそうです。

もっとも、中学生、高校生になってもゲームを規制するというのはあまり現実的では
ありませんが。 小学生の内に、有る程度の規制を伴いながら、ゲームとの
付き合い方を学んでいくのが好ましいのでしょう。


207:名無しの心子知らず
08/05/07 16:56:25 e55p+yeQ
統計はどうか知らないけれど
自分を含め知り合いにもゲーム中毒患者みたいなのいないし
別になんとも思わないな
危機感を持って煽られてる方たちは
身近にゲーム依存に苦しむ人がいるという事?

半年程前に見つけた激ウマのラーメン屋。
麺からスープからトッピングから全てが自分の好み。
あれ以来っずっとこの店に通い詰めている。
幸せのひととき。
その分余計に、塩分等の健康管理は普段の食生活で気をつけなければならない。
203の資本主義からすると
こういう出来のいい商品を作る人間は常に消費者の殴りこみを覚悟しておかなければならなくなってしまうよ
ゲームメーカーに「面白すぎる」「抜け出せない作りをしている」なんて本気で抗議電話とかしてるの?
この思考が理解出来ない

208:名無しの心子知らず
08/05/07 17:17:09 1V8A8UTT
ゲーム擁護派、中立な立場の人間は
依存症を、社会生活が困難になるほどの執着を見せる状態として話してるんじゃないか?

与えないとするのは過剰だが、娯楽なんだから親の管理は不可欠だよ
それがテレビや読書、屋外での遊びであっても同じこと

209:名無しの心子知らず
08/05/07 17:26:05 1V8A8UTT
そんで反対派の一部は、愛好と依存を混同して話すから
親ゲーム派とかみ合わないんだと思う

210:名無しの心子知らず
08/05/07 17:31:13 kU6LJZt8
同意なんだけど>>207の言葉を借りるならラーメン(ゲーム)の中に、得体の知れない
常習性を引き起こす調味料を内緒で入れてる・・ってのがその後ろにある根拠でしょ。
その主張はあまりにも変ってことを言ってるんだよね。

>>204 205みたいになんでゲーム側が勝者、ゲームする側が敗者の図式になるのか
も不思議。その根拠が生存競争って・・おいっ!って突っ込みいれたくなる。

簡単にゲームしてないで勉強しなさいって言えばいいのに。あ、
ゲームばっかりしてると負け組みになるよ・・かこの場合。

で、つまるところ>>208だよね・・てことに落ち着くだけの話。



211:名無しの心子知らず
08/05/07 18:24:55 caKO2vvn
>売り手側が依存させるのは「当然」だというのなら、
>>155>>146>>139>>138
あたりからの引用です。

依存については、極端な例として>>144-145みたいな見方とか、
広義にはガルブレイズのいう「依存効果」、欲望が宣伝広告などに依存して形成される効果(ブランド物が欲しくてたまらなくなるのも一種の依存)
ゲームについては特に、ゲームの中にますますゲームがやりたくなるような依存効果が意図されて設計されており、
その手段方法が必ずしも親権者に説明されていないという場合など。
依存症とはいってない。愛好は嗜好だが、依存は嗜癖(addiction)、依存症(dependence syndrome)は病的嗜癖。

大人にとっては単なる子供だましでも、相手は最初っから本当の子供だから困るって話。
また付加価値とは、依存した結果のメリットデメリットの話。かけた時間や金などのコストに見合った楽しさなのか。どういう楽しさなのか。本当に楽しさなのか。
それらは親権者が主導権を握るべきであって、売り手側にいいようにさせたままにしておくのはいかがなものかって話。

ビデオゲームとひとくくりにするのではなく、個々のビデオゲームそれぞれの設計思想などによって違うと思いますよ。
敢えてパチンコをあわせて考えると判り易いかな。

212:名無しの心子知らず
08/05/07 19:05:25 kU6LJZt8
>>211
>ゲームの中にますますゲームがやりたくなるような依存効果が意図されて設計されており、
>その手段方法が必ずしも親権者に説明されていないという場合など。

これおかしい。
面白い仕掛け等々考えるゲーム制作者のセンスが「依存効果が意図されて設計」
っていうのはあまりにも被害者妄想的じゃない?
依存の定義からは大分離れてるよ。映画、漫画、ドラマでも面白く表現する手法が
確立されてるなら皆ヒットメーカーだよ。こんなもん説明のしようもない。
もちろん、ある意味依存させるくらいに魅了させる何かを追い求めて考え作ることは
制作者の使命ではあるけどね。

>また付加価値とは、依存した結果のメリットデメリットの話。かけた時間や金などのコストに
>見合った楽しさなのか。どういう楽しさなのか。本当に楽しさなのか。
>それらは親権者が主導権を握るべきであって、売り手側にいいようにさせたままにしておく
>のはいかがなものかって話。

これも変なんだよな~。
親が主導権握ることには賛成。けどさ、売り手側にいいようにさせたままにしておく・・って
どんだけゲームメーカーに恨みもってんだよ・・って思うのが普通の感覚だと思うんだけど。

依存の解釈や考え方がかなり乖離してるよ。

依存=他に頼って存在、または生活すること。


213:名無しの心子知らず
08/05/07 19:06:27 1V8A8UTT
ううーん、子供の頃はずいぶんゲームやったけど
1人でするゲームなんて、本当に楽しいのは長くても数十時間
ますますやりたくなる設計というより、確実に来る飽きを先延ばしにするのがせいぜいじゃないかなぁ

214:名無しの心子知らず
08/05/07 19:12:08 kU6LJZt8
ちなみに依存する可能性があるからゲームは怖い って考えは間違いじゃないよ。

ただ、ゲームに限らず、ありとあらゆる興味のあるものが当てはまるわけで。
しかもこれは、自分(もしくは管理する親)の問題であって、依存させられた物を作った側
の責任にするってのが、痛い話。

・・・と言ってるんだからね。

この辺りについてどう思ってるんだろ?やっぱり「依存させられた物を作った側」に
責任があるなら、何をもって依存させられたのか主張しなきゃね。

215:名無しの心子知らず
08/05/07 19:38:51 caKO2vvn
>>212
依存させようとする手段が、親から見て承認できるか否か、だと思います。
もちろん大抵のビデオゲームは、フェアだとおもいます。
しかし人によってはグレーだと思えるようなものが、一部のネットゲームで出ていると思います。

例えば、モンスターをより効率的に倒すことの出来る希少性の高い強い武器をゲーム内に設定し、これの入手を極めて困難にします。
希少性を演出するための、その入手に何十何百時間もかかるように設定します。
それを演出するためのゲームシステムがあるかのごとく、その武器の仮想価値をゲーム内で演出します。
コアプレイヤーは、実際に何十何百時間もかけ、「苦労して」その武器を入手します。
そしてそのプレイヤーは、仮想社会上で羨望の的となることで、快の感情を得ます。
そうして仮想的に価値付けられた武器は、仮想社会上でステータスとなり、プレイヤーのプレイ動機となります。
そうなってからこんどは、そのゲーム内の武器と同等のものを、現金で販売します。
過去にコアプレイヤーが何十何百時間もかけることが価値付けの強化となっており、売上が上がります。

この例のような手法は、「面白い」仕掛けとはちょっと違うと思いませんか。
もちろんそれが良いか悪いかは好みの問題で片付けられるものです。
しかし、自分の子供が、仮想社会上のステータスを得るために何百時間もゲーム内で単純労働し、価値付けのダシにされるとしたら、
もうそんなゲームはやるなと、私は思ってしまいます。
そしてそういうゲームか否かは、買う前に判らないことのほうが多いのが現実ではないでしょうか。

依存については説明が足りませんでした。依存という言葉は使わず、最初から「アディクション」「依存効果」といっておけば良かった。

216:名無しの心子知らず
08/05/07 19:40:27 caKO2vvn
訂正

それを演出するためのゲームシステムが

それを演出するためにゲームシステムが

217:名無しの心子知らず
08/05/07 19:47:49 kU6LJZt8
やっぱりネトゲか・・・。
気持ちは解るんだけどね・・その手法も多少は理解出来るよ。
例えて言うならオークションで値段をどんどんつり上げられて、つい高値で落札しちゃた
感覚ってのに似てるかもしれない。(ごめん、自分の感覚ね)
どうしても欲しいって気持ちが執着になって我を忘れるんだよね。

けど・・・だから・・それは自己せきに・・・

それ以上に仮想社会上のステータスに執着することも、もはや問題じゃ・・。
ま、他人の価値観に文句つけるつもりはないんだけどさ。


218:名無しの心子知らず
08/05/07 19:48:20 1V8A8UTT
いわゆるネットゲームとビデオゲームは分けて語ったほうがいいんじゃないか?
コンシューマーのオンラインゲームは、基本的に継続課金が必要だし、回線も別に用意しないといけないよ
ネットに接続されたパソコンがあれば、無料で出来るMMOなんかとは異質のような

219:名無しの心子知らず
08/05/07 20:02:12 kU6LJZt8
ま、一部の(大多数の?)ネトゲとコミニュティー、携帯等の課金システムは
いかにお金を落とさせるかに尽力してるのは事実だね。

大分是正されたけど、消費者金融の安い金利マジックや生命保険等の解り難い表記と実体。
昔、はやったダイヤルQ2みたいに相当のお金が月末請求されたり。

これらとネトゲ等の課金システムが同等の【カラクリ】がある・・・かなぁ・・・うん、ちょっと
あるかもしれない。

論点から離れてるけどさ、強引に戻すならネトゲは子供にやらせるな・・・で良いんじゃない?


220:名無しの心子知らず
08/05/07 20:02:54 kU6LJZt8
>>218
ごめん、リロードしてなくて主張がかぶった。


221:名無しの心子知らず
08/05/07 22:20:21 qa7o83/t
>>219
ネットワークゲームはダメだけど、WiiやPSPはOKというのは、少々、違和感があります。
なんとなく、クラックはダメだけど、マリファナならOKというのに似ている感じがしますね。

人口に対し6-10%ぐらいの出現率でスタンドアローンのゲームに病的にハマってしまう
グループがいるようですから、危機感は持っておくに越した事は無いように思います。

URLリンク(www.pref.saitama.lg.jp)
URLリンク(www.psychology.iastate.edu)

ただ、>>208 >>209さんが指摘しているように、擁護派と反対派が違う基準で話している
みたいですから、かみ合わないかもしれません。

ちなみに、週20時間以上のプレイ時間というのは、皆さんにとって、受け入れ難いものでしょうか? 
それとも、普通なのでしょうか?




222:名無しの心子知らず
08/05/07 23:12:53 1V8A8UTT
>>221
ゲーム好きからすると、やっぱりネットゲームは別種の感があるなぁ
ネトゲはつまんなくてもやめられないからね
ゲームシステムではなく、ゲームの中の人間関係が大事でやめられない
常習性を発揮する要素は、携帯やネットと同質というか

スタンドアローンのゲームは、仲間うちで流行ったとしても
ゲームを通さないで作られた人間関係だから、飽きてやめることができる
異常な執着を持つとしたら、何か別に問題があるような気がする
子供にしても、親の意向を無視してゲームするのはストレスだからね

223:名無しの心子知らず
08/05/07 23:23:41 1V8A8UTT
>>221
あと子供が週20時間となると好ましくはないな
学業をおろそかにせず、テレビの視聴などを減らしてなら許容できなくもない
進学進路との兼ね合い次第か

思うに、ゲームのせいで親の言うことを聞かなくなるんじゃなくて
親が子供を見ないからゲームに走るんだと思うよ

224:名無しの心子知らず
08/05/08 02:54:09 i3jCNCNL
ID赤い子、かまってもらいたいんでしょう・・・?
ちゃんと親と向き合ってお話してみたらどう?

225:名無しの心子知らず
08/05/08 10:35:00 sdUGPxUT
一部のコンシューマーゲーム機(っていうかPS2)で、いわゆるネトゲ(MMORPG)が出来るわけだし、要注意ですよ。
プレイステイション・ネイションですよ。

226:名無しの心子知らず
08/05/08 12:20:52 e0ltnFXu
まぁ、でも月額1200~1500円かかるうえに
ルータとその設定が必要になるから、保護者の理解がないと難しいけどな

227:名無しの心子知らず
08/05/08 12:47:30 dtJJluHR
「やり過ぎにだけ注意」で話はまとまってるのに本当しつこいよな 何がマリファナだよwwアホらし

228:名無しの心子知らず
08/05/08 14:39:13 5mybUy6D
>>227
その通り。

>>221
ネトゲの常習性&課金システムには一定の理解は出来るけどね。
だからといってネトゲやるような連中が、【カラクリ】によって騙されてる
かといったら・・・消費者金融の安い金利マジックと比べてもその濃度は薄いと
思うよ。で、この話はあくまでも消費者を騙してるか、そうじゃないかの話。
今、話してるのはそういうことじゃないのは解ってるよね?

まず前提として子供が(Wii等のスタンドアローンのゲーム)をすること→親が管理すること 

それを君のようなジャンキーの理屈を持ち出してきて嗜癖性があるといっても
ちっとも説得力ないよ。

ちなみに嗜癖とは濃度の問題はあれ
・徐々に進行し、より強い刺激がないと満足できなくなる
・のめりこむことで、日常生活や人間関係などに不都合が起きる
・ここまでにしておこう、と思っても、コントロールがきかない
・身近にいる人を巻きこみ、関係を破壊する

>6-10%ぐらいの出現率でスタンドアローンのゲームに病的にハマってしまう
>グループ

嵌ってしまったプロセスを語らずにそういう人がいるから怖いってのはどうかな。
つまる所、>>227で話は終了。


229:名無しの心子知らず
08/05/08 14:49:30 N2VSTMQs
いろんな意味で意識の低いプアファミリーがゲームを通してお金も時間も吸いとられてるだけだろ。

230:名無しの心子知らず
08/05/08 15:19:15 tV1QNP/D
何に興味を持ってどんな才能があるかも計れないのに一方的に禁止はないだろ

231:名無しの心子知らず
08/05/08 20:18:19 ej/RHLov
すくなくともゲームしてる間は有害情報だらけのTVを見ないのはよいことだな
今の子供たちはゲーム・習い事・勉強をバランスよくやってると思うよ

232:名無しの心子知らず
08/05/08 21:17:34 z+47W4sA
研究ではテレビもゲームも常習性があるとされる。
うちの子は遊んでるオモチャ取り上げても少しいじけるだけなのに、テレビを見てるときに視線をふさぐと本気で必死でテレビを見ようとする。
これは他のものよりも脳に心地よいということではなかろうか。
つまり、依存性が強い。


233:名無しの心子知らず
08/05/08 21:53:40 e0ltnFXu
集中してるのもあるだろうが、おもちゃみたいに中断ができないからじゃないか?
演奏が上手くいってるときに楽譜隠すようなもんだろ

234:名無しの心子知らず
08/05/08 21:56:06 e0ltnFXu
テレビの場合、見逃すのは喪失になるけど、おもちゃは無くならないし

235:221
08/05/08 22:35:57 eCqpy+Zn
>>222,223
お返事、ありがとうございます。 

>学業をおろそかにせず、テレビの視聴などを減らしてなら許容できなくもない

睡眠、通学、食事、入浴等の自由時間を除くと自由に出来る時間は5~6時間ですから
学業をおろそかにしないとなると、勉強や読書にかける時間の確保がかなり難しく
なりそうですね。 ただ、一説によると、小学生の適正な勉強時間は、学年×15分だ
そうですから、なんとか勉強時間のマネージメントは出来そうです。 ですが、中学
受験となると難しそうですね。

>進学進路との兼ね合い次第か

というお考えに同意です。 

>思うに、ゲームのせいで親の言うことを聞かなくなるんじゃなくて
>親が子供を見ないからゲームに走るんだと思うよ

これに関して、私が手に入れる事のデータからは。なんとも言えません。
恐らく、両方のケース、又は複合的なケースがあるのではないかと
「推測」します。

236:221
08/05/08 22:37:19 eCqpy+Zn
>>227,228

この話題が227さん,228さんにとって不快だという事は理解しました。 
しかし、「やり過ぎにだけ注意」とおっしゃいますが、このスレッドで一日、
又は週当たりの適正なプレイ時間に関して話し合われた事は無いと思います。 

もっとも、適正時間は家庭によって違いますから、ある家庭では完全禁止が好ましく、
又ある家庭では野放しが好ましいという事になりかねません。 まぁ、私はそれが
悪いとは思いませんが。 

>>228
私は>>211さんとは別人です。私はネトゲの常習性&課金システムに関して述べて
いません。

また、私の発言を誤解されているようです。 私は薬物依存者の理屈をもって、
ゲームの嗜癖性を説明しようとはしていません。 依存性の強度をもって、「ネット
ワーゲームは危険だが、スタンドアローンのゲームは安全だ」とする今のスレの
論調が、マリファナ愛好家達が、「マリファナはヘロインやメタアンフェタミン程、
身体や精神に悪くない、むしろアルコールよりも健康的だ!」と謳っているのと
ダブって見え、違和感を感じると述べたまでです。

>嵌ってしまったプロセスを語らずにそういう人がいるから怖いってのはどうかな。

現在の研究ではまだ経緯まで調べた調査は少ないようです、というか、知りません。
ですので、私に言えることは、アメリカでも日本でも6-10%程が、病的にPC/家庭用
ゲームに嵌っている児童がいるという事だけです。なぜ、危機感を持ってはいけない
のでしょうか?


237:名無しの心子知らず
08/05/08 22:41:37 N2VSTMQs
プアファミリー何世帯分の生涯所得に相当するかな?


【任侠堂】山内組長が資産8112億円で日本一の富豪に
スレリンク(ghard板)

238:名無しの心子知らず
08/05/08 22:53:51 e0ltnFXu
>>236は実際ゲームやるの?

239:名無しの心子知らず
08/05/08 23:08:28 dtJJluHR
>>236
じゃ逆にお聞きします
適度に時間を守ってやるWiiやPSPのどこが危険なのですか?

240:名無しの心子知らず
08/05/08 23:14:19 ej/RHLov
お前の家で禁止すればいいだけじゃね?

241:名無しの心子知らず
08/05/08 23:27:26 e0ltnFXu
ゲーム以外の娯楽とゲームをあまり分けて考えられんのだがみんなどうなんだろ
ゲームにしても、将棋や囲碁なんかインターフェイスが違うだけで
テレビゲームと同じゲームとしか思えんし

242:名無しの心子知らず
08/05/08 23:29:54 ssorMb6J
その前に ビデオゲームって何? そんな言い方する人、新聞以外で初めてみたよ。

243:名無しの心子知らず
08/05/08 23:49:21 ej/RHLov
まあ将棋なんかと違いがあるとすれば歴史じゃねえか?
みんなできる、みんなやってるから強ければそれなりに一目おかれもする
ハブの影響で将棋打てると頭いいみたいなイメージもあるし

244:228
08/05/08 23:50:27 5mybUy6D
>>236
いや、全然不快じゃないよw むしろ、どんどん議論するべきじゃないの?

>私の発言を誤解されているようです

誤解してごめんよ。>>211かと思ったよ。
あなたの主張は何が言いたいの?

これまた誤解かもしれないけど、つまる所スタンドアローンのゲームも
依存、嗜癖性を誘発させる【カラクリ】的な「何か」があるぞってこと?


>なぜ、危機感を持ってはいけないのでしょうか?

自分が勝手に危機感持つことは、いけないなんて言わないよ。
ただね、そういうあやふやな根拠、得体の知れないデータをもって
表現は柔らかくとも、さも「ある」ような印象操作はどうかなと思うよ。
>>221は明らかにそれが言いたいわけでしょ?

「違和感がある」と言って、ネットワークゲーム=Wii、PSPを同列に扱っておいてから
人口に対し6-10%云々と言ってるんだから。

Wiiをすると人口に対し6-10%ぐらいの出現率で奇形児が生まれるデータが
あるようです・・なんて言ったらマジか?こえー!ってならない?
ま、極端だけどそういうこと。


245:名無しの心子知らず
08/05/08 23:56:02 ej/RHLov
この時間にここで議論してるやつらは間違いなくネットに依存してるんだけどなw

246:名無しの心子知らず
08/05/08 23:58:38 5mybUy6D
>>245
ネットてか俺はFX依存だな・・・。
ま、利益出てるんだから依存も悪くないと思うけどね


247:名無しの心子知らず
08/05/09 00:04:15 g1pL/EmT
ちなみに羽生さんが将棋を指している時の脳は前頭前野がまったく動いてない状態なんですって

248:名無しの心子知らず
08/05/09 00:07:16 eCqpy+Zn
>238
ドラクエ、FF、バイオハザード、マリオ等、メジャーなゲームはやった事が
あります。 一番好きなゲームはと言われると、Cannon Fodderかも知れません。
マリオ64は感動しました。 しかし、今はほとんどプレイしません。

>239
>適度に時間を守ってやるWiiやPSPのどこが危険なのですか?

まず、最初に、私は危険だと結論しているのではなく、危機感を持って
おいた方が良いと述べているに過ぎない事を、ご理解ください。その上で、
私はこう、考えています。

ほとんどの場合は問題ないと考えますが、遺伝的にゲームに対しての依存に
陥り易い群がいる事を否定しきれません。 これは現時点で裏付けがありません。
ただの憶測です。 また、環境要因もあるでしょう。

もし、その憶測が正しい場合、自分の子供がその群に入っているかいないかは、
ゲームを与えて長期間観察してみないと分かりません。 

もし本当に上記のような特性を子供が持っていた場合、適度に時間を守ってやる
ゲームでも、5年、10年と続くうちに依存を形成する可能性があります。

その上、現状では多くの家庭では子供のテレビゲーム使用に関して把握、管理が
出来ていないようです。 (小学生でルール設定家庭が3割、守っている子供は半数。
中学生ではルール設定家庭が15%に半減。) 

これらを考慮し、子供にゲームを与える際は細心の注意を払いたいと考えます。



249:名無しの心子知らず
08/05/09 00:20:08 g1pL/EmT
>5年、10年と続くうちに依存を形成する可能性があります
これには現時点で何らかの裏付けがあるのですか?

250:名無しの心子知らず
08/05/09 00:24:03 +xGdCDDL
>>244
>いや、全然不快じゃないよw むしろ、どんどん議論するべきじゃないの?
そう、言って頂けて恐縮です。

>得体の知れないデータをもって
>表現は柔らかくとも、さも「ある」ような印象操作はどうかなと思うよ。

>Wiiをすると人口に対し6-10%ぐらいの出現率で奇形児が生まれるデータが

>>244さんのお挙げになった例ですと、因果関係が確認できません。つまり、
それはWiiのせいか、食べ物のせいか、それとも別の要因かどうか、コントロールが
されているかが不明で分からないのです。

しかし、ゲームのプレイ時間に関しては、事実でしかありません。 ただ、何故、
プレイ時間が長いか、因果関係についてはデータには出てきていません。

ですから、>>244さんが、例を操作するならば、以下のようにしなければ
いけません。

・人口に対し6-10%ぐらいの出現率で奇形児が生まれるデータがあるようです。


ただ、上記のような例こそ、印象操作だと私は思うのですがいかがでしょうか?

>依存、嗜癖性を誘発させる【カラクリ】的な「何か」があるぞってこと?

これについては、>>248です。


251:名無しの心子知らず
08/05/09 00:26:19 20oYIv4a
つーか>>248は強迫神経症とかそういうのじゃないか?
推論の上に仮説を重ねて恐怖してるというか

252:232
08/05/09 00:27:22 dYd8Q5nj
テレビの場合見逃すのは喪失になるという方がおられますが、当家の子は1歳3ヶ月です。
やはりテレビやビデオゲーム(公式用語)は依存性が強い。


253:名無しの心子知らず
08/05/09 00:32:53 0jdMuqCU
備えること自体はいいことじゃないか?
子供にアディクションの傾向が出ているか否か観察を絶やさないのはいいことじゃないか。
ただ、そこまで入れ込むなら、素人目で観察しているだけじゃ満足できないでしょう。
放送大学の臨床心理学の講座でも受けたらどうかっておもう。

254:名無しの心子知らず
08/05/09 00:34:38 20oYIv4a
>>252は釣りだったのか

255:名無しの心子知らず
08/05/09 00:35:21 +xGdCDDL
>>249

>ほとんどの場合は問題ないと考えますが、遺伝的にゲームに対しての依存に
>陥り易い群がいる事を否定しきれません。 これは現時点で裏付けがありません。

この仮定の上で成り立っている話ですので、裏付けはありません。 ただ、
依存のメカニズムとして、なんら問題の無い(と本人が思っている)行為が、
5年、10年と続くうちに依存を形成する例が、他の依存症に見られるために
そのように書いています。

Video game addictionは前回のDSMの改訂には盛り込まれていませんが、APAは
次のDSMの改訂に盛り込む事を示唆してますので、2012年にはきちんとした
見解が症例と共に提示されるかもしれません。 または、そのような症例は
存在しないとされるかもしれません。

256:名無しの心子知らず
08/05/09 00:35:21 1Ituoo+O
>>250
>上記のような例こそ、印象操作だと私は思うのですがいかがでしょうか?

そ、印象操作だよ。だからあえて書いたわけ。
あなたの主張は>>248を読んでもそういう面が多々あるよ・・根拠なき不安を煽ってる
面が多々あるけど・・どうよ?と指摘してるわけ。

ま、物は言い様ってやつね。良くも言えるよ。

現プロ野球、プロサッカー、プロテニス等々で活躍してる選手が
そのスポーツを始めたきっかけは何でしょう?→漫画、アニメの主人公に憧れて。

現役東大生、有名私立中学高、高校生に聞き取りアンケート
テレビゲームはしていましたか?→ほぼ100%していました。

はい、根拠やソースなんてありませんw
けど、なんとなくありそうでしょ?

スポーツ選手や学歴高い学校に行かせることだけが目標じゃないのは重々承知。
要は印象ね。逆言うと悪いことの方が「ありそう」度は浸透しやすい。

みなさん、スポーツも勉強もテレビゲームもやりすぎには注意しましょうで良いんじゃないの?
やっぱりテレビゲーム(この場合Wii等)は特別危険なものなの?


257:名無しの心子知らず
08/05/09 00:44:22 g1pL/EmT

>因果関係が確認できません
>不明で分からないのです
>因果関係についてはデータには出てきていません
>裏付けがありません
>ただの憶測です
>提示されるかもしれません。 
>存在しないとされるかもしれません

そうですかw(汗)

258:名無しの心子知らず
08/05/09 00:47:17 +xGdCDDL
>>256
>あなたの主張は>>248を読んでもそういう面が多々あるよ・・根拠なき不安を煽ってる
>面が多々あるけど・・どうよ?と指摘してるわけ。

根拠無き不安と取られてしまうのは残念です。 私の力不足ですね。

ただ、>256さんの挙げられる例は、因果関係に飛躍がありすぎます。
私は性質の異なる二つの事象の間にある因果関係を推理しているのでは
無い事をどうかご理解ください。

私が挙げているのは、統計資料として公に発表されている、ある事象についての
使用時間の統計です。 それ以下でもそれ以上でもありません。


>やっぱりテレビゲーム(この場合Wii等)は特別危険なものなの?

私は危険なものになりうるという認識を持った上で活用すべきと思います。


259:名無しの心子知らず
08/05/09 00:47:41 1Ituoo+O
ゲーム→○○○(お好きな食品)
PLAY時間→食べる量
依存症→アトピー 

・・・に置き換えて ID:+xGdCDDL の主張を読んでも同じことが言えると思うんだけど・・。

いかに無意味な話で不安だけを煽ってることが解らないかな・・。


260:名無しの心子知らず
08/05/09 09:33:41 aIXKVeGF
なんでゲーム依存になるのかわからない。
子供たちはゲームしてるけど
友だちと遊んだり、漫画見たりするのもいいらしく、
私と話題が合うからやる程度。
私の方がゲーム時間が長かったりする。
小学生くらいだと「暇つぶし」以外のなんでもない感じ。

むしろ一日15分とか厳しく決められている子の方が
すごいゲームやりたいという願望が強いみたい。
ゲーム買ってもらうためのノルマ勉強に必死。哀れ。

261:名無しの心子知らず
08/05/09 09:42:45 0jdMuqCU
>>258
統計資料を引用しないとだめでしょう。
URLを。もしweb上に公開されていないなら、文献名をさ。
そうしないとフェアじゃないよ。

262:名無しの心子知らず
08/05/09 09:51:53 0jdMuqCU
>>255他スレより引用
---
「ネット・ゲーム中毒を精神障害に分類」―米学会が推奨
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
英文レポート-アメリカ医療学会(American Medical Association)
URLリンク(www.ama-assn.org)
 米医療情報学会(AMA)が、ビデオゲーム中毒を精神障害に分類することを提言。
 AMAは最近公表した報告書の中で、ビデオゲームの過度の利用には、ほかの嗜癖障害に似た社会的機能障害・混乱のパターンが見られること、依存症状が未成年にも 起こり得ること、対象への没頭、家庭生活や学校生活の崩壊が起きることを指摘している。
 このことから、同学会は「インターネット/ビデオゲーム中毒」を「精神障害の診断と 統計マニュアル(DSM)IV」の次の改訂版に正式な診断名として含めることを 「強く推奨」している。
ゲーム中毒は、このマニュアルに掲載されている症状の中では 「病的賭博」と最も行動パターンが似ているという。
同学会は、ビデオゲームの過度の利用はどの種類のゲームでも起こり得るが、そうした症状が最もよく見られるのはMMORPGだとしている。
---
ゲームのやり過ぎは中毒症状ではない
URLリンク(jp.reuters.com)
> これは記事のタイトルが恣意的なんだが、昔っから、薬物依存と行動嗜癖は違うという議論が繰り広げられており、その延長線上にある話。
> 「中毒ではないが依存症だ」と捉えておけばいい。
---
今言えること:
ビデオゲーム中毒を精神障害に分類することは確定していないが、審議する段階には入っており、その背景には少なくない依存症者がいると思われる。
審議の結果がどうあれ、大いに注目されていることだけは確か。
---

> そうした症状が最もよく見られるのはMMORPGだとしている。
> これまでの研究では、社会的に取り残された人、孤独感を強く感じている人、
> 実生活で人との交流がうまくいかない人がこの種のゲームに没頭しやすい傾向が示唆されているという。
> ビデオゲーム業界はプレイヤーの年齢に合わない映像やマーケティングを使う傾向があり
結局MMORPG(ネットゲームの一種)なんですよね。

263:名無しの心子知らず
08/05/09 10:31:11 nMQRpVvk
>>260
高学年、中学生になってからもゲームとうまくつきあえずハマりっぱなしで
勉強に身が入らない、成績も低空飛行っていう話を他のスレで時々見かける。
その子たちは別にゲームを厳しく制限されていたわけじゃないのに。
ゲームやらせて後悔しているお母さんが結構いた。
本当にどうして依存しちゃうんでしょうね?

264:名無しの心子知らず
08/05/09 11:01:54 snPnv2vW
>>260
お母さんを見て、ゲームやりすぎるのは良くないこと事だと気付いたのかもね。

265:名無しの心子知らず
08/05/09 11:11:28 20oYIv4a
>>263
現実がつらい、期待が重い、頭が悪い、勉強や学歴に興味がない、自信がない
このあたりじゃね?

男の子の場合は勝負に勝つってのは、非常に大事だから
勉強やスポーツで勝てなければ、ゲームに自己表現の場を求めることはありうる
ルールを覚える、工夫して習熟する、覚える、育てる、集める
おもしろさの本質は勉強やスポーツのそれと一緒なんだから
周りの大人がフォローすれば、そちらに興味を向けることは可能だと思うんだがな
やりすぎが逃避ということは、子供自身よくわかってるし
ゲームに責任を投げるのは大人としたら楽で魅力的だけどね

266:名無しの心子知らず
08/05/09 11:28:19 snPnv2vW
>>265

267:名無しの心子知らず
08/05/09 11:37:16 snPnv2vW
>>263
ゲームとの対話に染まってしまって、対人関係無しで自己満足する癖がついたんじゃないかな。

その子達にとっては、ゲームの世界に浸っているのが、人を相手にするより楽で気持ちいいんだと思う。

将来が心配だけど。


268:名無しの心子知らず
08/05/09 13:16:31 g1pL/EmT
順序を逆にして考えてはいけない
問題の無い子がゲームの影響で落ちこぼれてしまった訳では無く
落ちこぼれてしまった子がたまたま空いた時間に見つけた遊びが、たまたまゲームもしくは2ちゃんねるだったって事
ゲームが健全な子供達を引き篭もりの世界に引き込む性質があるのかどうか
それはこれから先に話し合っていくべき問題だと思います
むしろこれらの娯楽は鬱病や自殺を抑制する薬になっている可能性さえある

269:名無しの心子知らず
08/05/09 13:19:12 snPnv2vW
>>268
順序の根拠無いよね。
両方の可能性考えておく必要があるでしょう。

270:名無しの心子知らず
08/05/09 13:26:54 g1pL/EmT
>>269
そうですね根拠の無い事を軽々しく口にするものではないですね

271:名無しの心子知らず
08/05/09 13:52:13 snPnv2vW
>>270
わかればいいんじゃない。

272:名無しの心子知らず
08/05/09 13:54:40 20oYIv4a
人を指差すとき、3本の指は自分を向いてるらしい

273:名無しの心子知らず
08/05/09 14:21:41 0jdMuqCU
>>268またネトゲで悪いけど、↓

第1回 テレビゲームと社会的ひきこもりの関係/斎藤 環
URLリンク(research.cesa.or.jp)
テレビゲームに全く悪影響がないと言い切るだけの根拠もないし、
ゲームが悪さをしているという根拠も存在しない状況でそういうことを言うのは、
明らかに印象論にすぎないわけですね。
しかし少なくとも、私はテレビゲームがひきこもりを誘発しているケースに遭遇したことはありません。
テレビゲームに熱中した結果、ひきこもるというケースは"ほぼない"と言っていいと思います。
そもそも、テレビゲームをしている人の数が少ないのです。
私の臨床経験では、時々やるという人がせいぜい1割くらいです。
しかも、家族に遠慮しているのか、新しいゲームソフトを買わずに、同じソフトを何度も、
いろいろなルートでクリアするなど、暇つぶしのために、仕方なくテレビゲームをしている人も意外に多いです。

#唯一の例外はネットゲームです。わずかではありますが、困ったケースが数件あります。
  ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
ひきこもりを誘発するというわけではなく、ネットゲームをすることで、
よりディープにひきこもることが"稀にある"ということです。

しかし、ネットゲーム依存というのは、テレビゲーム自体というよりも、チャット依存などと同じく、
回線の向こうに相手がいることによる依存なので、"つながることへの欲求"が強いのです。
私は1日5時間までにすべきと言っていますが、こうした制限時間を設ければ、
ある程度は依存傾向へのくさびを打つことができるのではないでしょうか。 (つづく)


274:名無しの心子知らず
08/05/09 21:12:23 1Ituoo+O
ネットワークゲームとスタンドアローンゲームは別物ってことで物議はない?

・ゲーム脳→なんだそりゃ
・脳の劣化→根拠まったくなし
・精神的な依存性→そりゃネトゲ

そもそもなんで、被害者意識で語られるんだろ?
欲しくて、納得して買ったオモチャなのに・・・。

ほっておくと子供が何時間でもゲームしてるから?
なんとなく頭に悪そうだから?

親の責任って自覚があれば被害者的な意見は出ないと思うんだけどね。
それを棚に上げての議論なら悲しいことだよね。

>>268支持だな。
根拠なんていらね。別に不安を煽ってるわけじゃあるまいし。
逆なら根拠は必要だけどね。


275:名無しの心子知らず
08/05/09 21:14:10 g53Azabm
>263
脳内汚染という本に依存を引き起こす理由等が詳しく載ってましたよ。

276:名無しの心子知らず
08/05/10 00:22:21 HsJ566lU
>>259
>>259さんの置き換えた例が間違っておりますので、私の主張と同じとは言えません。

私の挙げた例を置き換えるなら、

ゲーム→○○○(お好きな食品)
PLAY時間→食べる量

ここまでしか提示できません。


依存症→アトピー 

については、お好きな食品とアトピーの因果関係についてどのような
コントロールがされているのかどうか不明ですし、置き換えた例に
含ませるのは不適なのです。

ですから、>>259さんの置き換えでは、

「全対象者の中で、一日の摂取量が、xxxxgを超えるものがxx%いる。」

という事が分かる様になるだけです。 私は、摂取量xxxxgを超えるものが
xx%いる事について問題はないかと話題にしているだけで、それが何かを
引き起こす事までは踏み込んでいません。

TVゲームに関して言えば、調査対象の6-10%に過度の利用が起きている事
自体が、TVゲーム使用に注意を喚起する十分な理由と考えます。 無意味な話とは
思えませんが、いかがでしょう?


277:名無しの心子知らず
08/05/10 00:22:54 HsJ566lU
>>261
すでに、>>221で提示済みです。 

テレビゲーム・インターネット・携帯電話の使用についての調査(結果報告)

埼玉県学校保健会 子どもの心の健康問題検討委員会
調査ワーキンググループ(2班:小学4年生~高校生対象)


調査時期:2006年5月~6月
調査対象:埼玉県内公立小学校(11校)・中学校(10校)および県立高等学校(10校)の児童生徒

URLリンク(www.pref.saitama.lg.jp)

もう一つは、

Video Game Addiction Among Adolescents: Associations with Academic
Performanceand Aggression

Marny R. Hauge & Douglas A. Gentile,Minnesota School on Professional Psychology,Argosy University, National Institute of Media and the Family
Presented at Society for Research in Child Development Conference, April 2003, Tampa, FL

URLリンク(www.psychology.iastate.edu)

です。 ご参考まで。


278:名無しの心子知らず
08/05/10 00:33:16 HsJ566lU
>ネットワークゲームとスタンドアローンゲームは別物ってことで物議はない?

>>262さんの引用で、

>同学会は、ビデオゲームの過度の利用はどの種類のゲームでも起こり得るが、
                   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~   
>そうした症状が最もよく見られるのはMMORPGだとしている。

とありますが、私はメディア視聴や、デジタルメディア全般に多かれ少なかれ、
長時間利用や、それによる問題を誘引する要素を持っていると考えます。 

ですから、ネットワークゲームとスタンドアローンゲームは、依存性の強度に優劣は
あるものの、完全に別物としない方良いように思っています。


279:名無しの心子知らず
08/05/10 00:36:48 qJ7B7AE8
>>263
>本当にどうして依存しちゃうんでしょうね?

パチンコやパチスロと近いんじゃないかな。

自分と目の前のモニタとの間で、巧く設計された緊張と弛緩のサイクルを繰り返してるわけでしょ。
(崖があったらジャンプしなきゃいけないし。モンスターがいたら捕まえなきゃいけないし。敵が現れたら戦わなくてはいけないし。)

未熟な脳で、そんなこと繰り返してたらそりゃ依存するわな。

280:名無しの心子知らず
08/05/10 01:13:57 pMjRqBY0
じゃあ、モニタを使って勉強させればいい
未熟な脳だから勉強に依存するよ

281:名無しの心子知らず
08/05/10 01:32:59 qJ7B7AE8
>>280
ゲーム脳のサンプル

282:名無しの心子知らず
08/05/10 01:36:04 H6y3/Vb7
>>276
>それが何かを
>引き起こす事までは踏み込んでいません

あのさ、自分の発言には責任持ちな。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
>遺伝的にゲームに対しての依存に
>陥り易い群がいる事を否定しきれません。

>もし本当に上記のような特性を子供が持っていた場合、適度に時間を守ってやる
>ゲームでも、5年、10年と続くうちに依存を形成する可能性があります。

>依存のメカニズムとして、なんら問題の無い(と本人が思っている)行為が、
>5年、10年と続くうちに依存を形成する例が、他の依存症に見られるために
>そのように書いています。

>Video game addictionは前回のDSMの改訂には盛り込まれていませんが、APAは
>次のDSMの改訂に盛り込む事を示唆してますので、
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

もっとも、>>257さんが指摘してるように根拠ないと自分で言ってる=逃げてるわけで
「断定はしてない」・・と言われたらそれまでだけどね。もし、そこまで卑怯に逃げるなら
いい加減なことは言わない方がいいよ。後悔するから。


283:名無しの心子知らず
08/05/10 01:37:41 pMjRqBY0
>>281
あんたの発想をトレースしただけだよ。鏡見ろって

284:名無しの心子知らず
08/05/10 01:41:17 qJ7B7AE8
>>283
反射と思考を同列に扱うアホ発見。

285:名無しの心子知らず
08/05/10 01:45:11 A2Mdy8lk
モンスターを掴まえたり敵を倒すのが
パチンコ、パチスロの依存にどう通じるのか
さっぱり理解ができない

286:名無しの心子知らず
08/05/10 01:50:28 pMjRqBY0
>>284
反射って条件反射のことか?
それこそ学習の一種だと思うんだが
ゲームに思考がいらないって発想はすごいな

287:名無しの心子知らず
08/05/10 02:00:58 H6y3/Vb7
>>284
パチンコ、パチスロとは全然違うと思うよ。
あんなもん。金かけてないでやってみれば解る。
10分もやれば飽きるよ。

ちなみにアゲアシとるつもりじゃないけど依存の定義を曖昧にしてるね。
どうして、こう病気の方向に持っていきたいんだろ?不思議で仕方ない。


288:名無しの心子知らず
08/05/10 02:37:14 H6y3/Vb7
>>278
>ありますが、私はメディア視聴や、デジタルメディア全般に多かれ少なかれ、
>長時間利用や、それによる問題を誘引する要素を持っていると考えます。 
>ですから、ネットワークゲームとスタンドアローンゲームは、依存性の強度に優劣は
>あるものの、完全に別物としない方良いように思っています。

そんなこと言ったら、子供が興味もつ全てのメディアに対してありうる って話だよね。

ちなみにあなたは長時間利用させる要因は何だと思ってるの?
ネトゲや一部の課金システムは>>219でもあるなぁ・・と同意したけど
スタンドアローンゲームにその要因があるとしたらどんなこと?

まさか、>>211 >>212 のLOOPで、面白く作りこまれてる所・・・・なんて幼稚なこと
言わないでねw
面白いから長時間やるのは当り前で、何にだってあてはまる図式だしね。

ネトゲでもなく他のおもちゃでもない・・・スタンドアローンゲームだけが持つ
長時間利用させる要因って何って考えてるの?
これをちゃんと説明してくれないから納得出来ないんだよ。


289:名無しの心子知らず
08/05/10 14:51:52 af0qMNa9
オンラインゲームとオフラインのビデオゲームを分けたいのはわかるが、
今後の動向としてあらゆるゲームはオンライン化していく傾向じゃないかね。
ゲーム依存をDSMの分類に提案した学会もビデオゲームとネットゲームを分けて考えていないし。

ただし、オンラインゲーム特有の依存し易い要素というのは結構考察がなされている。
>>145あたり読むとわかるが、仮想社会上での擬似的な自己実現体験とかね。

290:名無しの心子知らず
08/05/10 14:59:23 af0qMNa9
ちなみに、>>215みたいなグレーな仕掛けを運営しているようなところも、
依存し易さとは魅力である、すべては自己責任である、プレイヤーのマナーが悪い等々、
そういう言い回しは大好きだね。

面白いから長時間やるのは当たり前だろうか?
短時間で満足できるほど濃密な面白さであるとも解釈できるし、
際限ない渇望を刺激するような面白さを本当の面白さといえるのかどうかという見方もできるぞ。

面白すぎて長時間やるのも当たり前なゲームだと最初から判っているゲームは、
あまり暇じゃ無い家庭の者としては最初から手を出したくない。
その意味でも標準プレイ時間の明記してあるゲームは助かる。

291:名無しの心子知らず
08/05/10 15:05:33 af0qMNa9
>>287
ゲームの種類による。
パチは、認知的不協和理論でいう合理化という心理がはたらき、今までかけてきた現金と時間を正当化し、とりもどそうとしてさらにかけていく。
同じ心理のはたらき易いゲームは、ネットゲームにならいくらでもあるよ。現金が間接的なものに代わるだけ。
おまけに仮想社会上に築いた地位や人間関係など、むしろその要素は多い。
ビデオゲームであってもネットにつながればその要素は加わっていく。

292:名無しの心子知らず
08/05/10 15:32:11 pMjRqBY0
ふーむ、しかしXBOXLIVEとかニンテンドーWIFIとか、ガチの対戦ばっかだから非常にくたびれるよ
相当なゲーム好きでも、長時間続けられる人は稀なような
MMOやぬるいFPSならともかく、オンは緊張強いられるから今後もオフが主流になるんじゃなかろうか

293:名無しの心子知らず
08/05/10 15:38:21 H6y3/Vb7
>>289-291
何が言いたいのかわかんね。
今後じゃなくて話をしてるのは今ね。

>同じ心理のはたらき易いゲームは、ネットゲームにならいくらでもあるよ。

そうだね、誰も否定してないよ?

>ビデオゲームであってもネットにつながればその要素は加わっていく。

そうかもね。
もちっと前からスレ読むことを進めるよ。

このスレの流れを簡略化して話すとテレビゲームを長時間PLAYするのは良くないし
依存や精神的な疾患が出るかもしれないね。じゃあ長く遊んでしまうのは何故?

A。依存や精神的疾患をひき起こす何かがゲームに含まれてるから→【ゲーム害】説
B。自己責任(親の管理)の怠慢だから→【逆切れしてるだけ】説

で、あなたはどっち?


294:名無しの心子知らず
08/05/10 16:12:11 af0qMNa9
>>293
原因と呼べるほどのウェイトに満たないまでも、多少の要因がある種のゲームに含まれていると考えます。
その結果的な害を避ける責任は、未成年なら親権者、成人なら本人にあると考えます。

ここでいう責任とは、問題を解決することのできる主体が親権者・本人でしかありえないという意味であり、
企業の社会的責任CSRと矛盾するものではなく、ゲーム企業側に責任が全く無いということではありません。

そもそも自己責任とは泣き寝入りと同義のものでないのは自明であり、
むしろ「自己のことはそれぞれの自己が責任をとることで、『自己のこと以外は責任を取らなくて良い』」という意味の強い言葉です。
親権者・本人が自己責任をとっていくことなど言うまでも無い当然のことであり、
その上で、「感じる責任」、たとえば隣人が事故に巻き込まれたとき、事故を起こした責任が自己に無くても、
当事者として隣人の救助活動に参加する、そのような責任もあります。

市場原理主義が流行りだしてから使われ出した文脈で、自己責任という単語を軽々しく出されると、
ディベートの技術として引き下がらざるを得ないことはあっても、かえって熱意に火がついてしまいますね。

話がずれましたが、プロセス依存においては、依存からの回復のうえで自責性への目覚めが非常に重要です。
これは依存者本人およびそれに巻き込まれている人々にとって極めて重要な事実です。

しかしこれと企業の社会的責任とは全くの別物です。CSRとはコンプライアンスを守れさえばいいといった狭義のものを指しません。
依存し易い消費者を網にかけて搾取することを裏のビジネスモデルにしているような企業は、自己責任という言葉が大好きです。
自己責任という言葉が使われた時点で、発言者が何者なのか、警戒せざるを得ないのです。

295:名無しの心子知らず
08/05/10 16:17:37 pMjRqBY0
難しくてよくわからんなぁ
遊戯を自称してるんだから
遊びすぎの責任を求められても困るだろう

296:名無しの心子知らず
08/05/10 16:19:03 pMjRqBY0
責任を求めるなら、具体的なタイトルをあげてメーカーに抗議すればいいんだよ

297:名無しの心子知らず
08/05/10 17:22:18 H6y3/Vb7
>>294
最初の2行が玉虫色な表現で良く解らないけど、

>原因と呼べるほどのウェイトに満たないまでも
>、多少の要因がある種のゲームに含まれている

>ゲーム企業側に責任が全く無いということではありません。

つまりA。でいいよね?(あとは本題とは違うあなたの言葉遊びね)
で、理由としては

>依存し易い消費者を網にかけて搾取することを裏のビジ
>ネスモデルにしている(から)

で間違いないかな?

もう上で同じ主張が何度も語られてるから、ここではレスしないけど1点だけ。
結局誰も答えてくれないので・・。

その「ある種のゲームに含まれている【害】のある要因って何なの?


298:名無しの心子知らず
08/05/10 17:37:47 H6y3/Vb7
ちなみにコンシューマー向けゲームを発売してるメーカーで
ゲームのやりすぎは自己責任です。なんての見たことないんだけどね。

自己責任と言ってるのは親の自覚を持ちなさいってことと同義語。
なんでメーカーが言ってることになって怪しい・・になるのかも理解できまへん。


299:名無しの心子知らず
08/05/10 20:38:17 af0qMNa9
>>297
思いつくままのものをざっと上げてみた。これはネットゲーム特有の要素にも思えるし、コンシューマー機のゲームであってもオンラインであって以下の要素が見受けられるなら警戒する価値があると思う。
またこれを「害」とは呼びたくない。アディクションと相性が良い要素だろうか。したがって以下の羅列は残虐ゲーム問題等は考慮してません。

(a) ギャンブル性
報酬が現金または換金手段のあるものはもちろん、そうでなくとも、
ゲームシステムが意図した仮想価値観で補強された仮想的な財、仮想社会上の地位・名誉などであっても、
それらを報酬として結果的に射幸心が煽られるなら、ギャンブル性があると考えます。
その上、この報酬の与え方が、条件付け理論でいう連続強化・間欠強化などのバランスを考慮(変動比率スケジュール)したものであると、習慣性が強くなり易い。
またそのスケジュールに合わせて最適化したプレイ時間になりやすく、ゲームの仕様にペースが引きずられる。

(b) コミュニティが足かせになりやすいもの
ゲームシステムの想定内であるか否かに関わらず、そのゲームを通さないと成り立たないコミュニティ上で、
プレイヤーに義務感や必要とされる喜びの感情などを抱かせ、その感情を満足させるためにプレイが長時間化し易いもの。
ネットゲームの一種であるMMORPGなどに顕著で、
ゲーム内でコミュニティを形成することをゲームシステムが特典を与えるなどで奨励、またはコミュニティそのものを前提とし、
そのコミュニティのメンバーが同期的に集合しないと不利またはゲームが成り立たないような仕様。
標準プレイ時間が仮に1時間である仕様でも、この要素により実質的なプレイ時間が大幅に跳ね上がる場合がある。

300:名無しの心子知らず
08/05/10 20:39:01 af0qMNa9
(c) 仮想社会上の変化のペースがプレイヤーのペースを引きずり易いもの
ユーザーがゲームを中断した場合にも、ゲーム世界が変化し、その変化が与えるユーザーへの影響が大きいもの。
ゲームを中断している間にゲームの世界で多様な事件やイベントが発生し、
中断してその多様な事件やイベントに参加しないことで仮想的に機会損失が生じたと思わせられ易いもの。

(d) 仮想社会上に仮想的な財産・地位・名誉等を蓄積させる仕様のもの
ゲーム上に仮想的な財・地位・名誉等を蓄積することが出来、それがプレイ動機に要素として強く結びつくもの。
また、その仮想財産の蓄積に多大な労力がかかり、ゲームを辞めることでその仮想財産の否定になる場合、
認知的不協和が引き起こされ、その仮想財産があるがために
ゲームを辞めるのがもったいなくなるような状況が引き起こされ易いもの。

(e) 朱に交われば赤くなる
そのゲーム上で接触を避けられないコミュニティの質が好ましくないもの。

301:名無しの心子知らず
08/05/10 20:39:59 af0qMNa9
参考資料:
>>145および以下の本からの引用。

【韓国のオンラインゲームビジネス研究】 魏晶玄(著) 東洋経済新報社 2006/03

 オンラインゲームユーザーの利用時間が、ビデオゲームユーザーのそれと比べて長いことはすでに指摘した。
利用時間は、ゲームに対する没入性に比例するため、オンラインゲームユーザーの没入性はビデオゲームユーザーに比べて高い。

 「ゲームをしないときにもゲームのことを考えるか」「余暇時間にゲームをするか」との質問に、
「ゲームをしないときには憂鬱だが、ゲームをすると気分が晴れる」と、オンラインゲームユーザーのほうが、
ビデオゲームユーザーよりも多く回答している(図3-12)。

 オンラインゲームは仮想社会として、ユーザーがゲームを中断した場合にも、ゲーム世界は変化している。
したがって、ゲームを中断し、現実の世界に戻っても、ゲームの世界では多様な事件やイベントが発生しているわけである。
たとえば、ゲームで城を攻めるという戦いを考えてみよう。城を占領することは名誉なことで、
またゲーム仲間がともに戦闘を繰り広げている時に、自分だけがなんらかの事情が生じて途中でゲームを抜け出したとしたら、
その人は現実の世界に戻ってもゲームのことから頭が離れにくくなるだろう。
オンラインゲームの強力な没入性は、時には自らを制御できずにゲームに執着する、いわばゲーム中毒を引き起こすこともある。

 また、ゲームの中での人間関係は、現実の世界では成し遂げられなかった達成感を与えることがある。
たとえば、青少年の場合、現実の学校では低い成績のため劣等感があるとしても、ゲームの中では自分がいるギルドのトップ、
あるいは数万人のユーザーが自分の家来になる城の主になることもある。
城の主ともなれば、租税の設定から戦闘の指揮にいたるまで強力な権力を獲得できる。

 オンラインゲームの世界は、現実の世界で満足できない人が達成感を得ることができ、
場合によっては、現実世界を代替するまでになる。
このような特性があるため、オンラインゲームへの没入性は高くなっているのである。

302:名無しの心子知らず
08/05/10 21:34:36 A2Mdy8lk

簡潔に結論だけ書いてくれ

303:名無しの心子知らず
08/05/10 21:53:24 af0qMNa9
>>302,285
パチ依存と通じるところがあるとすれば、以下の引用にある見解ではないかと思う。
ただしまず現金の代わりとなる報酬が確立しているのが前提になる。
その上で、ゲーム自体は作業的でゲーム性が低く、そのプレイ自体がたいして面白くないものであっても、
報酬によってゲームのプレイを促し、プレイ動機の代わりにするもの。
プレイヤー間の競争がプレイ目的の1つに設定されており、その競争で大きく抜きん出るための多大な労力が必要とされるもの、
そういうのはあまりよろしくないと思う。

スレリンク(scienceplus板:32番)
32 名前:名無しのひみつ[sage] 投稿日:2007/01/30(火) 00:52:58 ID:aMmR6hDd
MMORPGにおける、いわゆる「狩り」にみるオペラント条件付け

MMORPG上の狩りとは、自分が操作するキャラクターをより有力なものとするため、
経験値やその類、ゲーム内マネーなどのポイント稼ぎのため、
あるいはレアアイテム(希少性の高い強力な武器)を獲得するために、
自分が程ほど楽に倒せる程度のモンスター(倒されるために設定された無人敵キャラクタ)を、
日常的に大量に倒し続ける行為である。

日常的に大量に行うので、たいていのMMORPGでは、作業が単純化されその行為自体には飽きが来る。
しかしそのモンスターを倒すと上記のような「報酬」が得られるため、
ゲームをプレイするとはいっても実質その報酬のために労働する形となる。

その報酬の出方は絶妙である。
狩りが日常化していない初期プレイヤー向けには、とにかく倒せば倒しただけの確実な報酬を出す。
これは「連続強化」であり条件付けを学習させる。
日常化が進んだへヴィープレイヤー向けには、へヴィープレイヤーでも満足の行く高い報酬をまれに出す。
これは「間欠強化」であり学習済みの条件付けを長期的に維持する効果がある。
このプレイヤーのプレイの日常化度合いに応じて報酬を変動させるさじ加減を「変動比率スケジュール」と呼ぶ。
ネズミの実験では生理的な欲求を満たす報酬が必要だったが、人間に対しては社会的な報酬(それが仮想的に
演出されたに過ぎないものであっても)でも行動が変化する。

304:名無しの心子知らず
08/05/10 22:33:48 A2Mdy8lk
勉強もスポーツもやればやる程、得点(仮想報酬)が出るし快感もあるけど依存の危険は無いの?
一部の人達は義務感や焦燥感により寝る間も惜しんで身を削ってる筈だけど?

305:名無しの心子知らず
08/05/10 22:44:09 pMjRqBY0
社会的成功に繋がるかどうかで問題かを判断するんじゃね?
勉強もゲームもそう変わらんと思うけどな。はまると楽しいし

306:名無しの心子知らず
08/05/10 22:44:37 af0qMNa9
アディクションした結果、多大な時間の浪費で終わるか、将来に何らかの益があるか、そこがちがう。
とはいえあらゆる趣味スポーツその他、ゲームに限らず過剰な依存はロクなことにならないとは思う。
本当に大切なものを後回しにして依存していればね。
MMORPGでいわゆるネトゲ廃人といわれてるような人は毎日一日も欠かさずニートして6時間とか9時間とかやっているらしいわ。
同じ時間を勉強なり音楽なりスポーツなりに打ち込んでいればそこそこ一角の専門家になっている可能性がある訳で、
自分の子供が何かに依存し易い性向であるならば、依存対象をその子の将来のなりそうなものにしてやることで、
依存傾向を昇華させてやるべきだと思う。

307:名無しの心子知らず
08/05/10 22:52:07 A2Mdy8lk
つまり勉強は将来に役に立つ事が多いけど
依存の危険性はパチンコやネットゲームとあまり変わらず
社会参加や運動の機会損失、健康への被害の危険性はネットゲームとあまり変わらないという事?

308:名無しの心子知らず
08/05/10 22:59:21 pMjRqBY0
社会的な評価が伴うから、社会性の面では恵まれるんじゃね?
運動の機会損失、健康への被害はそうかわらなそうだけど
自己と周囲からの肯定を受けるから、メンタル面からの病むことは少なそうだな

309:名無しの心子知らず
08/05/10 23:03:35 af0qMNa9
>>307
う~ん、勉強というものが曖昧だけど、
少なくとも学校の授業等は、興味を引いて動機付けるテクニックがゲームに劣ると思う。
そのせいで、シリアスゲームという分野でゲームのそういった特性を授業に役立てようとする動きがあるぐらい。

広義の勉強で極論を言えば、そういえないこともないような気がする。
勉強をすることで社会から認められるなどの行動-報酬のループを確立することが出来れば、その依存性はゲームの比ではない。
優れた人材は自分の勉強に自分でコストをかけ、何もしなくても勝手に技術を身につけていくというのも、これと関係していると思う。
ただその場合とゲームとが違うのは、自己が依存することを客観的な自己自身がコントロールできているか否かにあると思う。
本人は、依存したら社会で生きていくために益になると自分で判断したものに対して意図的に依存するわけだし。
そして、そういう選択をし、例えばテクノロジーの勉強に依存したなら、その分、地域社会の参画とか運動とかの機会損失にはなる。
敢えて依存といったがしかし、そういう状態はもはや嗜癖問題用語でいうアディクションとは見なされない。

310:名無しの心子知らず
08/05/10 23:08:35 A2Mdy8lk
逆説的に勉強やスポーツを例に挙げたけど、
僕はこれらに深刻な依存症なんてあまり無いと考えてる
気になったのは「依存」という言葉が宙に浮いている点
つまり多くの場合それは「病気」ではなく本人達の意思で決定してる事なのではということ
元凶はゲームを製作した人達ではなく、
社会的に取り残されてしまった人達が以前より増えた事だと考えるわけです
ゲームはこれらの傷ついた精神を癒しているかもしれない

311:名無しの心子知らず
08/05/10 23:15:38 af0qMNa9
あー訂正
例えば仕事に依存しすぎればワーカホリックとよばれアディクションと見なされる。

>>310
鎮痛剤としてみれば癒していると思いますよ。
しかしいくら痛みを麻痺させても、社会的に取り残された人達の現状が良くなるわけではなく、
事態は悪化しているのに鎮痛しかしないことでその状態がエスカレートすれば、
それは鎮痛剤の乱用になるわけですね。
その状態を傍から見ると、麻薬に依存しているようにも見える。

312:名無しの心子知らず
08/05/10 23:17:53 A2Mdy8lk
>>311
ゲームの依存についてはあなたが何度も言ってるように科学的な裏付けや根拠が無い
これは憶測ですが(笑)多くのジャンキーと呼ばれるようなゲーマー達は
それに(過度に没頭)してしまう依然に自信や目標を見失ってしまった人達なのでは?
目標を持って勉強をやる子達のゲームなんて絶対に気休めの範疇を超えないと思う。
6時間とか9時間は誰が見てもやり過ぎでしょう、勿論それについては同意見
でも、それなら結局>>227で出てた筈の結論と同じ事ですけどね

313:名無しの心子知らず
08/05/11 03:08:00 sGRRctqR
> 227 :名無しの心子知らず:2008/05/08(木) 12:47:30 ID:dtJJluHR
> 「やり過ぎにだけ注意」で話はまとまってるのに本当しつこいよな 何がマリファナだよwwアホらし
嗜癖問題はそれで終わる話ではなく、そこから始まる問題なんですよ。
同じプロセス依存の病的賭博問題を参照しての意見ですが、
病的賭博にならない健全な人たちにとっては自制できない愚かな本人の自己責任で終わる話であると同時に、
しつこいも何も、病的賭博の本人とそれに巻き込まれている人々にとっては、毎日毎日なぜ自制できないのかという混乱の嵐が激しく吹き荒んでいる、毎日が修羅場な訳ですね。(まぁ共依存という概念を持ち出さないと答えは出ない訳ですが)
ですから「自制できない者が愚かなだけである」を結論とする者の見解と、そうはならない者の見解が交わることは永久にないのではないでしょうかね。
親の責任だといって終わらせる話ではなく、親のどこがどう悪いのかという話ならまだ良いが、
そうだとしてもさえ、前者の立場である親のやりかたは、後者の立場にある親が置かれた状況には、役に立たないどころか悪化を招くことでしょう。

314:名無しの心子知らず
08/05/11 08:21:27 CQknqsxj
>>313
DSが国内で2000万台以上も売れるのはあなたに言わせればゲームの危険に対する無知が原因なの?

315:名無しの心子知らず
08/05/11 08:43:21 3VkT5oJP
何で賭博の話と混同すんだろ
実際に、うちの子はどうして依存なの、って人が来れば具体的な話になると思うよ
ただそういう人はいない。ネトゲ以外のゲーム依存スレもないし

316:276
08/05/11 10:25:10 0Jg4d8m4
>>282
確かに、「それが何かを引き起こす事までは踏み込んでいません。」は、
>248の私の発言がありますので不適切でしたね。 

ですから>>は、

>という事が分かる様になるだけです。 私は、摂取量xxxxgを超えるものが
>xx%いる事について問題はないかという疑問を提示しているだけです。

と、訂正させて頂きます。 ご指摘ありがとうございました。

また、>>248の私の意見に関しては、様々な依存症が遺伝的要因も関与すると
考えられている事からの推測ですので、根も葉もないという訳ではありません。
しかし、推測は推測ですので、事実とは分けて、わざわざ「裏付けはない」ですとか、
「推測」ですとことわっています。 これは、事実と意見を混同して議論をする方
が掲示板では多いので、分かり易くするためにそうしています。

また、

>Video game addictionは前回のDSMの改訂には盛り込まれていませんが、APAは
>次のDSMの改訂に盛り込む事を示唆してますので、

この件に関しましては噂ではありません。>>262さんが既に提示されていますが、
ご参考までに以下をご覧ください。
URLリンク(www.sciencedaily.com)

また、他の依存に関して、病的賭博が参考になると思いますので、こちらも
是非、ご覧ください。
URLリンク(www2.wind.ne.jp)


317:278
08/05/11 10:27:26 0Jg4d8m4
>>288
>ちなみにあなたは長時間利用させる要因は何だと思ってるの?

>まさか、>>211 >>212 のLOOPで、面白く作りこまれてる所・・・・なんて
>幼稚なこと 言わないでねw
>面白いから長時間やるのは当り前で、何にだってあてはまる図式だしね。

面白いからでしょうね。 それが幼稚だと考えてしまうのは、ある対象の持つ
「面白さ」を面白いか面白くないかという二元的に判断してしまうからでしょう。

実際には、面白いという感じ方には段階がありますし、種類や方向性も違います。
また、時間的な経過と共に、面白みを感じることに耐性が出来てしまいます。

TVゲームは作業と報酬のバランスがよく設計されていますので、作業自体に
内発的動機付けが形成し易いように出来ている上に、次々と新しい展開を提示
してくるので、飽きる事がなく、作業を続ける事が出来ます。又、その新しい
展開が新奇性追求を満たして報酬として働きます。

これが普通の玩具ですと、使っているうちに目新しさが薄れ、飽きてきてしまう
のです。 そこで、子供は新しい遊び方を自ら作り出して遊んだりして、遊びを
発展させていきます。特に乳幼児は、新しい概念の習得をそういった遊びを通して
学んでいきます。 最近の木製玩具の流行はそんな点が評価されての事かと思います。

対して、TVゲームの場合は、目新しさを作り出すのは機械の方ですから、子供は
なんの工夫も苦労も無く、新しい展開を楽しめる訳です。 しかも、最近の高画質、
大容量化、音響効果も優れた最新機種では、報酬としての新規展開の質、量が共に
優れていますので、旧機種に比べ、格段に長時間利用をしやすくなっていると
思われます。

このような説明でよろしいでしょうか?

318:名無しの心子知らず
08/05/11 10:37:29 0Jg4d8m4
>>312
>ゲームの依存についてはあなたが何度も言ってるように科学的な裏付けや根拠が無い
>これは憶測ですが(笑)多くのジャンキーと呼ばれるようなゲーマー達は

昨日一日、私は書き込んでいません。 長文投稿は何人がいらっしゃるようです。 

私の発言で曲解を招いているようです。 事実と意見を混同されないように
しただけなのですが残念です。 意見だけで議論すると終わりがありませんから、
せめて、科学的推論と、根も葉もない噂は分けたいところです。しかし、「ゲーム脳の
恐怖」のような科学風推論もありますから、そうも言ってられませんね。

話題自体も、子供とTVゲームというより、TVゲームが依存症を起こしうるか否かに
なってきているようです。 私はまず、TVゲーム依存という最悪のケースがある事を
確認しておいてからTVゲームの使用時間について議論すべきだと思っていますが、
育児版としての趣旨とも外れかけていますし、ちょっと議論の方向を修正したほうが
良いかも知れません。

そこで、「やり過ぎにだけ注意」という結論をお出しになられている方に伺いたいの
ですが、子供がTVゲームをやり過ぎないようにする目安としての時間はどれだけで
しょうか。 勿論、乳児、幼児、小学校低中学年、中高学年、中学生、高校生で、
違ってくると思います。 0-3歳、4-6歳、7-9歳、10-12歳、13-15歳、16-18歳の
各年代で、全面的禁止、全面的開放を含めてご提示頂けませんでしょうか。

また、レイティングに拘らず、質に関してもお教え頂ければ幸いです。

319:名無しの心子知らず
08/05/11 12:57:18 w7HAbkNz
ゲームハード板の妊豚とか戦士とか痴漢みたいには、なって欲しく無いなぁ。

10歳過ぎてから暇つぶし程度に遊んで満足してくれればいいや。

320:名無しの心子知らず
08/05/11 14:04:05 PylJjUiU
ロリコンが自らの欲求満たすロリ趣味を貫くためロリコンの人権を護る主張をしながら、児童の人権を脅かし侵害しているスレッド
リンク:
URLリンク(c.2ch.net)

321:288
08/05/11 14:23:02 t5LQl5cL
>>317

>面白いからでしょうね。 それが幼稚だと考えてしまうのは

ま、牽制というかLOOPしない意味で幼稚な・・と言ったんだけどね。
上のネトゲ講座は見事にLOOPしてるし・・・┐(´д`)┌

言いたいことは1点だけなんだ。

少なからず、長時間プレイさせてしまう原因は【面白い】から。
うんうん、当たり前の話だね。
つまりさ、「おまえの所で作ったゲームは面白くて、長時間ゲームしちまうじゃねーか!!」
。。と逆切れしてることになるんじゃないの?

ちゃんと答えきれてないと思うんだけど。

テレビゲームを長時間PLAYするのは良くないし
依存や精神的な疾患が出るかもしれないね。じゃあ長く遊んでしまうのは何故?

A。依存や精神的疾患をひき起こす何かがゲームに含まれてるから→【ゲーム害】説
B。自己責任(親の管理)の怠慢だから→【逆切れしてるだけ】説

A.とするなら、その害というのは何?→面白いから?

322:名無しの心子知らず
08/05/11 14:28:36 yfOpseOM
>>318 幼稚園・小学生低学年の母ですが、これくらいの年齢なら「一日15分」が
良いそうです。しかし、ゲームをしたらその倍の時間、本を読み、文章を書くということで
脳への悪影響を防げるそうです。

・・・・・このマニュアルどおりに実行してるお母様もいらっしゃいますが・・・

私個人としてはそこまでやる必要あるの?って思います
我が家では1日30分×2回まで。でもあんまり見てなかったりします。

私自身、ファミコン世代でして子供の頃夜遅くまでゲームしてましたが
問題はないように思われます。ましてや依存なんて・・・。
このゲームにハマル!というのはあるけどやっぱりいつかはクリアするわけだし。

そう思うとネトゲとやらは本当タチ悪いですね。

323:名無しの心子知らず
08/05/11 22:55:00 CQknqsxj
ネットゲームはやり過ぎる為にあるようなモノだからね、人によって手を出さない方がいいかも
結論としては、普通のゲームもネットゲームもやり過ぎなければ全然問題無い
という事になるでしょうか

324:名無しの心子知らず
08/05/11 22:55:33 CQknqsxj

ゲームのやりすぎが原因で子供が引きこもりになることはありません 
――東京大学ゲーム研究プロジェクト公開講座――
/お茶の水女子大学 坂元章助教授

ゲームをやりすぎることによって対人関係が苦手になっていく
(ひいては引きこもり状態になる)といった、よくある懸念については、
少なくとも高校生以下を対象にした場合はあてはまらないと述べた。
これは、ゲームの貸し借りによるコミュニケーションや共通の話題の存在など、
対人関係を円滑にする要素として働く部分が大きいためとのこと。

ただ、中毒的なプレイヤーの多い「オンラインゲーム」については、
今はまだ研究例が少なく、今後の研究待ちだという。

325:317=278
08/05/12 00:46:56 G4iOt2Ns
>>321=288

具体的な問題点の指摘無く「ちゃんと答えきれてないと思うんだけど。 」と反論して
しまえば、議論は成り立ちません。 >>321を何度も読み返してみましたが、主語が省略
されていたり、論理に飛躍があるので何をおっしゃりたいのか良く分かりません。

>>288さんは、これまでにもレスの文章をカットアンドペーストで貼り付けてよく
反論されてましたので、是非、そのような形で問題点を具体的にご指摘頂き、
反論をご提示ください。 

また、

>A。依存や精神的疾患をひき起こす何かがゲームに含まれてるから→【ゲーム害】説
>B。自己責任(親の管理)の怠慢だから→【逆切れしてるだけ】説

をご提示されていますが、Aが真でないとBが成り立ちません。上記がどのような意図
なのか、もう少し正確な表現を頂けますでしょうか?


>>322
ご返答、ありがとうございました。 なるほど、合計で一時間ですね。 宜しければ、
0-3歳、4-6歳、7-9歳、10-12歳、13-15歳、16-18歳の 各年代での結果や展望等も
お手隙のときで結構ですので、是非お聞かせください。 宜しければ、>>323さんも
お気が向きましたらお聞かせください。

326:名無しの心子知らず
08/05/12 04:15:25 8Vbbgl1F
まずこちらの趣旨ね。
いたずらに不安を煽ってゲーム=依存という方程式を吹聴するのはどうかなと思ってます。
少なからず子供が勉強もしないでゲームばかりして・・と思ってる親はどこの家庭にもある
日常だと思うから。

それからあなたの考えは違う所にあると理解してますが、自己責任(親の責任)。
もっと突っ込めば親の自覚。一部の人がネトゲを例にあげてメーカー責任を問うてます
(それもどうかなとは思うけど)同意する部分もあります。しかし、自分のことを棚に上げ
ちゃいかんだろと。無自覚だとしたら気がつかなきゃね・・ということで・・・さて本題。

ネトゲが引き起こす弊害は上の長文を読めば良いとして・・
怖いですよね。我が子がそんな物に嵌まって病気になったら。
ただネトゲとスタンドアローンゲームは別物(例外はあるとして)
一部、依存の可能性もあるでしょう。けどそれは >>259 で主張した通り。
ことさらスタンドアローンゲームを持ち出して言うことではないでしょ・・と。

で、あなたは>>278 でネトゲとスタンドアローンゲームは同じとしてます。
どこが同じなの?と聞いてます。

ネトゲには長時間PLAYさせるトリックと仕掛けがあるようです。
それも同意出来ます。そして特殊な課金システムによってギャンブル的な要素も
あるようですし、高額なお金も請求されてしまいます。それは自己責任という言葉
だけで解決出来る話じゃない(かもしれない)。「メーカー側にも責任の一端はあるぞと」

じゃあ、スタンドアローンゲームは同じ自己責任では解決出来ない要因は何?と聞いてます。
面白いから・・では説明しきれてないでしょ・・と。
何か騙しや、廃人システムにさせるプロセスはある?と聞いてます。
メーカーに責任を問うとしたら何と言って問うのでしょうか?


327:名無しの心子知らず
08/05/12 09:46:39 lmIyZm11
いちおう
>>315
プレイステーション・ネイション
URLリンク(www.amazon.co.jp)
URLリンク(www.amazon.co.jp)

この本が一応、少なくとも「1つの事例」にはなっている。

328:名無しの心子知らず
08/05/12 10:59:51 bypVr26b
URLリンク(www.amazon.com)

カスタマーレビュー見るとおもしろいな
私にはアルコールと一緒に見えるとか、こんなの親の責任。言い逃れだろとか
このスレで言ってることとほとんど同じw

329:名無しの心子知らず
08/05/12 11:49:18 dIPn3+K7
「メディア叩きのトンデモ本たち」で検索すれば出てくると思います(Amazon.co.jp)
  ・・・・・カスタマーレビューが特に面白い
ちなみに上にリンクされてる本の翻訳バージョンは20番目にあります
「子供をゲーム依存から救うための本」 オリヴィア・ブルーナー

330:名無しの心子知らず
08/05/12 12:08:52 bypVr26b
テレビゲーム教育論―ママ!ジャマしないでよ勉強してるんだから
URLリンク(www.amazon.co.jp)
URLリンク(www.amazon.com)

こういうのもあるんだな

331:名無しの心子知らず
08/05/12 19:40:29 lmIyZm11
脳トレのカワシマ教授が1週間に1時間だそうですね。
>>165の記事にそう出てる。

332:名無しの心子知らず
08/05/12 22:52:57 Hm/3zmwu
小学でAIRやらkanon(当然ドリキャスの全年齢版)やらプレステのto heart(全年齢版)にハマってたのは俺だけで十分だ・・・

333:名無しの心子知らず
08/05/12 23:34:03 dIPn3+K7

   『 野球害毒論 』

・野球という遊戯は悪くいえば巾着切りの遊戯、対手を常にペテンに掛けよう、計略に陥れよう、ベースを盗もうなどと
 眼を四方八方に配り神経を鋭くしてやる遊びである。
 ゆえに米人には適するが、英人やドイツ人には決してできない。野球は賤技なり、剛勇の気なし

・連日の疲労は堆積し、一校の名誉の為に是非勝たなければならぬと云う重い責任の感が日夜選手の脳を圧迫し
 甚だしく頭に影響するは看易い理である

・手の甲へ強い球を受けるため、その振動が脳に伝わって脳の作用を遅鈍にさせる

・対外試合のごときは勝負に熱中したり、余り長い時間を費やすなど弊害を伴う

334:名無しの心子知らず
08/05/13 00:26:21 O8X9r/F9
>333
全くだな。禿しく同意。マジで。
最も、害が多いながら、
・極めることでプロまたはセミプロとして身を立てることで社会的に認められる
・プロにならなくても集団行動を通して得るものがたくさんある
など、有益なことも多い。
それをわかっている親は、子供が野球をやることに賛成してもいいはず・
#野球から得られるものを知っている親であれば、子供をそれなりに導くことができるから。

同じように、ビデオゲームから得られるものを知っている親は、子供をそれなりに導くことができるであろう。
知らないなら、やらせる必要はないかもしれないね。

335:325
08/05/13 00:33:28 GGsu4q2p
>>326

>>288
(1)>>ちなみにあなたは長時間利用させる要因は何だと思ってるの?

この問いへの返答が>>317です。 

>>ネトゲでもなく他のおもちゃでもない・・・スタンドアローンゲームだけが持つ
>>長時間利用させる要因って何って考えてるの?

という箇所もありましたので、既存の玩具とTVゲームの違いも提示してあります。

さて、次に、問題箇所を指摘くださいという問いへの返答は、新たな質問を
もってなされています。 (1)への返答が不足なのは、この新たに提示された
下記(2)、(3)への回答が必要だという事でしょうか? 

(2)
>>で、あなたは>>278 でネトゲとスタンドアローンゲームは同じとしてます。
>>どこが同じなの?と聞いてます。

そもそも同じとしていません。 完全に別物としない方が良いと述べています。
また、依存性の強度に優劣がある事にも言及しています。 勿論、依存性の強度は、
ネトゲ>>>スタンドアロンとなります。

>>262
>同学会は、ビデオゲームの過度の利用はどの種類のゲームでも起こり得るが、

とあるように、MMORPG以外でも、過度の利用が起こり得る事を否定できません。
MMORPG程の劇症にはならないでしょうが、私が挙げたデータでも、10-14%の
割合の児童が週20時間以上のプレイ時間しています。(データを読み間違えていました。
失礼しました。 結果、6-10%から、10-14%に増えてしまいました。)


336:名無しの心子知らず
08/05/13 00:34:31 /ArMp0Kq
野球害毒論すげーな
慰労会で牛肉屋、西洋料理の利用が堕落とか言ってる
一億総白痴化みたいなもんか

337:325
08/05/13 00:35:12 GGsu4q2p
(3)>>じゃあ、スタンドアローンゲームは同じ自己責任では解決出来ない要因は何?と聞いてます。
>>面白いから・・では説明しきれてないでしょ・・と。
>>何か騙しや、廃人システムにさせるプロセスはある?と聞いてます。
>>メーカーに責任を問うとしたら何と言って問うのでしょうか?

Natureに載った論文で、こんなのがあります。

Evidence for striatal dopamine release during a video game
M. J. Koepp, R. N. Gunn, A. D. Lawrence, V. J. Cunningham, A. Dagher, T. Jones, D. J. Brooks, C. J. Bench and P. M. Grasby 
Nature 393, 266-268(21 May 1998)
URLリンク(www.ncbi.nlm.nih.gov)

ビデオゲームでドーパミン放出が顕著に増加するといった内容です。
(私は直接読んでません。こちらに詳しく紹介があります。ゲーム擁護側の資料です。
URLリンク(seisin-isiki-karada.cocolog-nifty.com) )

「脳内汚染」では、この論文を引用して麻薬並みにドーパミンが放出
されるとしているようです。 私は、ちょっとそれは言いすぎと思いますが、
脳が気持ち良いと感じているだろう事は想像できます。 止められない程面白い?
のは、このせいかも知れません。

まだ続きます。

338:325
08/05/13 00:36:34 GGsu4q2p
一般の依存症の原因として、生物学的(遺伝的)要因、心理学的要因、および社会文化
的背景が複合的に関与していると考えられています。 最近の英国心理学会の年次会議
で、ビデオゲーム中毒の兆候がある人は、アスペルガー症候群の患者と同じ性格特性を
いくつか示すという事が発表されたのは記憶に新しいところです。
URLリンク(www.bps.org.uk)

スタンドアローンのゲームについても、長時間使用を起こしやすい特性を持つ人(群)
が、もしかしたらいるのかもしれません。 前にも書きましたが、そのような特性を
持つ人の場合、普通の人が自制出来るものでも、ついつい長時間の使用に繋がって
しまうという事が起こりうるのではないでしょうか。

スタンドアローンのTVゲームがMMORPG程の強烈な依存を起こす事は、あまりないで
しょうが、幼少時の長時間使用は、習得スキルの阻害につながり、学業や社会性の
獲得に影を落としかねません。 更にその事がMMORPG等への依存に繋がる心理学的
要因と環境を整えてしまう事になりかねません。

私はTVゲームの脅威とは、ゲームが脳に何かをするというより、
そのような幼少時の学習機会損失だと思っています。


これで、1)、2)、3)とお答えしましたが、いかがでしょうか? >>326

339:名無しの心子知らず
08/05/13 00:44:35 GGsu4q2p
>>333
朝日新聞って、こんな事やっていたんですね。 初めて知りました。

しかし、新渡戸 稲造・・・

340:名無しの心子知らず
08/05/13 00:49:50 O8X9r/F9
古くからあり今では一笑に付されるような、
野球害毒論なり、反小説・反マンガ・反テレビ論であっても、
今改めて見直し、現在ますます一理あるなという面も有り。
偏見の中に埋もれた率直な事実への指摘を見逃すのはもったいないね。

341:名無しの心子知らず
08/05/13 02:14:12 RalTLG3Z


>想像できます
>かもしれません
>なりかねません

またまた仮説と憶測の階層構造によるサーカスになってるよ
そしてトンデモ本からの引用+ネガティブな記事に敏感+豊かな想像力(ゲーム=麻薬の次はアスペルガー症候群)
国会でなされたUFO議論に触発され地球外生命体実在の可能性に恐れおののき、宇宙戦争に備えよ!!と言ってるようなものかな
アメリカでは(あなたが言うところの海外の研究では)
国立電波天文台なんかも宇宙人との交信を何度も試みてるし
探査機に宇宙人へのメッセージを載せて送り出すなんてのもやってる
ゲーム脳も宇宙人も完全否定は凄く難しい
学習機会損失!?学習以外の全ての行為は学習機会の損失になるね
「買い与えるな」でもない「ゲームはほどほどに」これでも駄目
なら一体、親達はどうすればいいのか?
内容の薄い長文が書き込まれるたびに謎が深まるよ

342:名無しの心子知らず
08/05/13 02:19:49 /ArMp0Kq
しかし君ら飽きないなw

343:326
08/05/13 02:28:38 F/S/b1hN
>>335
>そもそも同じとしていません。 完全に別物としない方が良いと述べています。

濃度の問題なんかどうでもいいよ。これだけ精神疾患の可能性をばらまいてるんだから。
同じとしたって間違いじゃないでしょ。そうやって逃げない。
もちろん、遺伝的な要素として・・とか、特定のグループが・・ってのは理解してるよ。

>>337の質問に対するリンクは・・・こんなん本当に信じてたら呆れるけど
麻薬並みにドーパミンが放出されてるなら確かに>>326に対する答えだね。
ちなみに、気持ち良いと感じてるのを中断させることは自己責任の範囲内だよね。
英文の方は何かいてるか意味不明。

>スタンドアローンのゲームについても、長時間使用を起こしやすい特性を持つ人(群)
>が、もしかしたらいるのかもしれません。

今度はアスペルガーの可能性まで示唆ですか?

。。と思ったら、これでしょ↓

>私はTVゲームの脅威とは、ゲームが脳に何かをするというより、
>そのような幼少時の学習機会損失だと思っています。

別にあげあしとりたいわけじゃないからね。

あなたの言ってることはつまる所、
薄い可能性、根拠なし、かもしれない、適当な資料を持ち出して怖い怖い・・・
これ自分でどう思う?

ま、野球害毒論見て思ったよ。なるほど信じてる人間にとっては滑稽でもそれが真か。



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