23/08/13 22:00:27.88 AcYSfSQO.net
2023年8月13日 18:31
NCSOFT、第2四半期の業績が71%急減
ネットマーブル、パールアビスなど5社が赤字
かつて「韓流の伝道師」とされていたゲーム産業が逆成長に直面しています。今年の第2四半期、韓国のゲーム上場企業のうち、時価総額トップ10社の売上と営業利益の合計が昨年同期と比べて減少しました。似たり寄ったりな新作ポートフォリオが「ブーメラン」になったとの分析も出ています。Kゲームの成功神話をもたらした中国市場も助けにならない雰囲気です。中国ゲームのレベルが上がる中、韓国のゲームが競争で遅れを取っているようです。
業界によると、韓国のゲーム上場企業のうち、時価総額トップ10社の昨年の第2四半期の売上合計は3兆2,845億ウォンでした。前年同期比で10%、前四半期比で6%減少しました。収益性の悪化はさらに深刻です。これらの上場企業の第2四半期の営業利益の合計は4055億ウォンで、前年同期比で54%、前四半期比で29%急減しました。時価総額が49兆3,600億ウォン(ゲーム企業10社の合計)に達するゲーム業界の大きさを考慮すると、寒々しい成績表と言えるでしょう。
ゲーム企業の中で、第2四半期の売上が前年同期比で増加したのはネクソン、ウィメイド、COM2USの3社だけです。ネットマーブル、パールアビス、ウィメイド、ネオウィズ、COM2USなどの5社は赤字を出しました。3Nとしても知られるNCSOFTはネクソンと共に業界を牽引しましたが、第2四半期の営業利益は前年同期比で71%急減しました。3Nの一員であるネットマーブルは6四半期連続で赤字を出しています。
逆成長の兆しは昨年から既に予見されていました。韓国コンテンツ振興院は、昨年発行した「2022大韓民国ゲーム白書」で、国内のゲーム市場規模を前年同期比で9%増の22兆7,723億ウォンと予測しました。しかし、6月に発表された報告書によると、昨年のゲーム市場規模は21兆1,847億ウォンと、1%の増加にとどまりました。同じ期間、映画(26%)、広告(19%)、音楽(19%)など他のコンテンツ市場の規模が20%程度拡大したことと比較されます。
韓国のゲーム企業にとって「機会の地」とされていた中国市場の反応も冷たいです。先月11日時点で、中国のゲームアプリ市場で売上トップ10に名前を連ねた韓国のゲームは見当たりませんでした。
URLリンク(v.daum.net)