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【月間総括】主要ゲーム各社と任天堂,ソニーの年度決算
ライター:安田秀樹
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また,ガストのアトリエシリーズもSwitchへの展開を続けたことで新規顧客を国内外で獲得し,販売を伸ばした。
同社は8bitパソコン時代に7機種同時展開するなど古くからマルチ展開が得意で,ハード展開が非常に上手い傾向がある。
特性が遺憾なく発揮されたと考えていいだろう。
続いて,カプコンだが,売上高が減少した。
2020年3月期は,大型タイトルが「モンスターハンターワールド」のダウンロードコンテンツである「アイスボーン」1タイトルだけだったことで,総平均単価が下落したことが大きく響いた。
また,「アイスボーン」自体も会社の期待を下回ったとしている。
さて最後に,ソニーのゲーム部門である
昨年は期中に二度の下方修正となり,PS4の販売の落ち込みが顕著となった1年であった。
どうも,有力タイトルが出るPS4は販売が大きく落ち込まないと楽観的に見ていた節があるが,実際には急激に末期に向かっているように見える。
マイナーチェンジを行わなかったことが原因と,エース経済研究所では考えているが,このような見方をしているのは当社だけであろう。
ソフトウェアに関しても,自社タイトルが想定を下回ったことがマイナスに影響したようだ。
ハードの勢いとソフトウェア販売は連動していると考えているため,今期もPS4は厳しいだろう。
また,近々,ソフトウェアラインナップを発表すると会社側は表明している。
強力なラインナップで状況をひっくり返せると見ているのだろう(ただし,エース経済研究所ではソフトがハード販売の優劣に与える影響はわずかと考えている)。
ただ,エース経済研究所ではPS5の先行きを少し不安視している。
それは,会社側からPS5のセールスポイントは「immersive:没入感」であると説明を受けているからである。
英語には詳しくないが,「immersive」は一般的な表現ではないようで,説明を聞く限り,「ゲームに熱中するさま」が適切な訳に思える。
ゲームに熱中するというのは面白いゲームであれば当たり前の話であり,面白さはゲーム機とソフトを買うまで判らないものである。