13/01/28 22:41:25.31 eecLujba
だから北見は降りて中学生からやり直せ、
研究書とまでは言わなくてもせめて司馬ぐらい読んでから物を言えと
この新作の話が出るよりも前から散々言われてるわけだが
方針、だなんて高尚なものじゃないだろ
リアルタイム一枚マップの中で北見大戦略というバランスを成立させることのみを目的とした切捨て
そこに戦国時代再現ということに対する理念も情熱もまったく無い
戦国時代に城は100も存在しなかったとか意味不明な自論を展開して正当化とか本当にすごい
それでもいいからキタミ系をおもしろかったと言い切る層と
戦国シミュレーションをやらせろ、という層が相容れるわけが無い
942:名無し曰く、
13/01/28 22:59:19.76 c3SL4N3d
>>941
だから、もはやリアルタイムは別に問題じゃないの
システム的に天下創世を北見なりに作ったものが超駄作である三国志12といっていい
問題はシステムの簡素化の流れであるのに、原因をリアルタイム制にこじつけて、革新系じゃないものなら
そうなってくれるだろう、というのはもう現実離れした議論なんだよ
943:名無し曰く、
13/01/28 23:27:09.73 KPn5/9o5
とりあえずだな、次回作は信長の野望~朝鮮平定戦でおk
944:名無し曰く、
13/01/28 23:36:54.04 L28l+S+3
ターン派とリアルタイム派に分かれているけど
どちらのシステムでも一長一短ですが本当の問題点はシステムより
戦国の雰囲気を重視するのか戦略戦術を重視するのかどっち付かずな
所だとおもいます
戦術戦略重視なら洋ゲーならターン制(同時ですがあえて)HoI
リアルタイムならAoE並みの要素は欲しいです
はっきり言って革新や天道のリアルタイムは不出来な子供だまし
なにせ駆け引き要素がほとんど無い
雰囲気を重視するならココに上がっている意見を可能な限り取り込んで
欲しいな
945:名無し曰く、
13/01/28 23:40:26.54 L28l+S+3
書き忘れ
部隊が接触した瞬間にリアルタイムという意見がでていますが
リアルタイム派の人達はそれは望んでいないと思います
画面切り替えがあるとそこだけ時間が進む事になるので
別働隊で陽動して本城を本隊で強襲とかできなくなって
リアルタイムである面白みが減ってしまいますから
946:名無し曰く、
13/01/28 23:40:43.75 2J/HSeyN
正直どんな糞ゲーでも史実武将が4000人くらい増えてたら神作
有名大名ばっか武将多くて糞つまんないノブヤボはもうやりたくない
947:名無し曰く、
13/01/28 23:48:14.47 NMm/BDOe
このスレには良い内容の書き込みもあって読んでて面白いとは思うんだが
信長の野望14に期待するスレ8と主旨が被るので
新スレ立てずに期待するスレ8でもって続けるというのはどうだろう?
948:名無し曰く、
13/01/28 23:54:33.33 fQVmuHXf
>>946
じゃあ、さようならだ
949:名無し曰く、
13/01/28 23:56:10.79 0RfSqNdX
革新異常に推してる人がいておどろいた
革新が一番おもしろいって思う人はのぶやぼするより〇〇無双してたほうがいいんじゃないかな^^
950:名無し曰く、
13/01/28 23:58:40.93 FK34ib50
多分、革新の一部プログラムを足した形が、天道でしょ(革新はPS2しか持ってないからプログラム等は分からないけど)。
それをベースに、さらにプログラム足して、外交と調略と下克上と足していけば、賛否は別にして、発展する事はするんだろうけど、
コーエーが、システムインストールとか、どこまで考えてるんだろうね?
そっちのアプローチから予想した方が、方針も見えそうだけど。
951:名無し曰く、
13/01/29 00:18:34.06 8DkR2TST
ターン制は致命的な欠陥があるから駄目だな。
952:名無し曰く、
13/01/29 00:24:47.95 M/oX8ssv
>>945
別働隊云々はターンだろうがリアルタイムだろうが同時プロットだろうが
特に問題なく出来るでしょ
953:名無し曰く、
13/01/29 00:27:41.30 sk2f2GM2
もうターン制もリアルタイム制も両方やめちまえよ
954:名無し曰く、
13/01/29 00:28:05.62 M/oX8ssv
そうね戦略は同時プロットが1番いいと思うわ
955:名無し曰く、
13/01/29 00:48:18.10 M/oX8ssv
>>947
現段階では何も情報が無いんで結果的に被ってるけど
このスレは情報が明らかになるに従って
タイトル的にいずれ信長の野望14の本スレになっていくべきだと思う
あくまでそっちは願望重視で伸びて行くんじゃないかな
14が完成すれば15に期待するスレになるだけで
あえて合流しなくてもいいような気がする
956:名無し曰く、
13/01/29 00:54:02.34 qgnJS94w
>>952
部隊が接触した時に別マップでリアルタイムという書き込みに対する返事です
ゲーム全体が一枚マップでリアルタイムなり同時プロットであるのなら問題ないのですが
戦闘だけ専用マップを使用するとそこだけ時間が隔離されてしまうのです
一枚マップなら囮部隊の迎撃に出て手薄になった本城を攻撃できるのですが
戦闘専用マップを用意してしまうと距離によっては
守備側が全兵力を使って囮部隊を迎撃してそのまま返す刀で本隊も迎撃が
可能になってしまうのです
戦闘を別マップにした場合そこで発生したタイムラグは戦闘が0秒で終わった事にするか
同時刻に発生している他所でのPCの戦闘を無視するなどの極端な処理でしか
ずれを解消しにくいのです
もしくは連続戦場マップの切り替えという無茶とか・・・
957:名無し曰く、
13/01/29 01:12:21.96 M/oX8ssv
>>956
別マップに切り替わった合戦の時間経過分だけ
勝っても負けても該当部隊は元マップで時間のロスがあれば良いだけかと
全体マップで部隊同士が接触
↓
合戦マップに切り替わり3日で勝利
↓
全体マップで3日分の時間部隊足止め
リアルタイム(大)からリアルタイム(小)の切り替わりはこれで良いかと
同時プロットの場合は1ターンの長さにもよるけど
958:名無し曰く、
13/01/29 01:16:17.88 OSL3g00Z
覇王伝と蒼天録のいいとこどり+αのシステムがいい。
覇王伝をベースに担当勢力全部の城に同時指示可能、
戦は蒼天録のように内部処理&各地同時攻略可能、
史実的な一時拝領、この3つだけで大幅に化けると思う
以下駄文
内政は「領主」として領地を統治している雰囲気を味わいたい
農地開拓、経済振興、治安維持、災害対策、施設補修、など領主として領民にすべきことはたくさんあるはず
人口、人望こそが国力で
野戦は地形、地理感等を重要な要素にしてほしい
地理感なし+夜襲などで一瞬で壊滅する武田軍をゲームでみたい
どこで戦っても100%の実力なんかありえん
城攻めはあくまで包囲が主体
蒼天録のように大軍で何カ月も囲み、覇王伝のように策略を用いて、弱ったところで勧告する
基本は攻城画面は表示されず、任しておけない城は自ら指揮をとって攻城画面表示くらいで
兵糧の確保や農民兵の仕事も忘れずに
大名外交は対等同盟、従属もちろんあり
例え同盟中でも明らかに当家を狙っているような行動をとって欲しい
同盟になったら全く干渉なしなんかふざけている
朝廷は官位、朝敵、名分など存在感を大きく
京都復興&金貢ぐ→名分貰う→敵の領土を掠めとるくらいの縛りでもいい
朝廷外交をおざなり→朝敵になって包囲網くらう→家臣に離反される→存亡の危機くらいで
959:名無し曰く、
13/01/29 01:35:24.78 YGYqtHVq
色々考えると同時プロットが一番バランス良いかもな
リアルタイムはリアルと言いながら全然リアルじゃない
ゲーム内の1日が数十秒から数分でしかないから極めて単純なシステムになってしまい
戦略性に乏しくまるで昔のアクションゲーム状態
従来のターン制だとコマンド増やして複雑化したとしてもゲーム性が低い
中間をとって同時プロットにするのが一番無難
960:名無し曰く、
13/01/29 01:45:12.41 qgnJS94w
>>957
それだと同時に発生する戦闘をAIに委任する事になってしまう点で
賛否両論になりそうですし他にも問題が・・・
極端な例ですが戦場AとBで同時に戦闘がおこったとします
戦場Aは若干不利、Bは圧倒的有利で戦場AとBの距離が三日として
単独なら戦場Aが10日で敗北、Bが二日で圧勝だとしたら
戦場A,Bの処理が同時ならばBの兵力が戦場Aに5日目には到着して
戦場ABとも勝利ですが戦場Aが先に処理(リアルタイムゆえ)なら
Aは敗北Bは勝利となってしまうのです
961:名無し曰く、
13/01/29 02:14:51.33 1EExZoHA
>>959
一分一秒リアル時間でやらないとリアルタイムじゃないのかとw
意味履き違えちゃいかんよ
962:名無し曰く、
13/01/29 02:20:49.74 sk2f2GM2
覇王伝の面倒なとこ抜いてアレンジしたのが天翔記だと思ってたんだけど違ったの?
963:名無し曰く、
13/01/29 02:25:12.50 1EExZoHA
>>957
さすがに戦闘の前にタイムリープはまずくね?
結果を知ってる状態でその前からの行動するわけだから、負けることが分かってるから別働隊を出したり、勝つことがわかってるから後続部隊を戦闘終了よりも前に引き上げたりしちゃうよ?
それはあかんでしょ
964:名無し曰く、
13/01/29 02:55:00.25 M/oX8ssv
>>960
一回の局地戦の上限が3日程度と仮定してるのと
また2~3日程度で到着出来る範囲にいる部隊は全部まとめて
その局地戦に巻き込まれる事を想定しているので
その状況はまず起こり得ないと思われる
>>963
恐らく想定してる時間の単位が違う
2~3日って天道とかで言えば数秒、部隊の行軍で言えば1cm程度だろう
本来の交戦はそのくらいで勝負つくもの
そのcm先の結果が見えていたところで何も出来ないし
出来る範囲にいる部隊は全て巻き込まれるだけのこと
革新とかで言えば車懸とやらが発動→バシーンと兵が減るの部分が
ちゃんとした局地戦に変わるだけのことですよw
965:名無し曰く、
13/01/29 03:05:29.75 /38qfQ53
>>964
>革新とかで言えば車懸とやらが発動→バシーンと兵が減るの部分が
>ちゃんとした局地戦に変わるだけのことですよw
え?
局地戦導入されてる三国志12でも大打撃→バシーンの世界ですけど?
966:名無し曰く、
13/01/29 03:17:52.66 M/oX8ssv
>>965
三国志12はそういうシステムなんでしょ
別にそれを否定してる訳じゃないよ、ただそういうシステムに比べれば
些細な誤差だと言いたいだけのこと
そもそも数ヶ月単位の戦略と数時間単位の合戦を無理矢理同じ軸でやってるのが
今の信長の野望における「リアルタイム」な訳で
967:名無し曰く、
13/01/29 03:33:43.46 udb1OmUs
なんか発売する年に熱く色々書き込んでもあまり意味無いんじゃね?
今書き込んでいるのは15に対する要望ってことなのか?
968:名無し曰く、
13/01/29 03:47:29.10 QYE9Ah3F
今現在どの程度開発進んでるんだろうか
969:名無し曰く、
13/01/29 04:12:12.73 1EExZoHA
>>964
巻き戻って結果を元に行動できるってのが問題で周囲の部隊とか関係ないっす
つーか、3日分くらいの短い行動ごとにぶつ切りっすか
それ数年分ターン制(同時プロット)で操作ですか
全国統一までにどんだけのリアルプレイ時間かかるんすか
1ターンで合戦含めて平均5分かかるとして5年で天下統一出来たとしてざっと3000時間以上ですぜ
FF厨もびっくりですわ
970:名無し曰く、
13/01/29 04:16:36.63 1EExZoHA
>>967
シリーズに対しての論議でしょ?
さすがに発売決定を発表してるからにはもうそこそこの仕様は決定してるでしょ
971:名無し曰く、
13/01/29 04:20:29.29 /38qfQ53
>>966
天下創世も合戦は何日もかけてやるけど?
そもそも糞AIしか作れないいまの光栄に、現実がこうだからなどと時間の縛りなく一瞬で勝敗が決する合戦システムにさせたら
ゲーム時間内では部隊の移動日数だけで普通に統一できるような凄まじい糞ゲーになるだけだろうな
ま、ゲーム性をさらに損なうだけの無能な案だよ
972:名無し曰く、
13/01/29 04:47:16.05 M/oX8ssv
>>969
その程度の誤差じゃ巻き戻って結果をもとに行動なんて出来ないって
3日ぐらいってのはリアルタイム(大)→リアルタイム(小)での仮定だけど
同時プロットだって同じことで1ヶ月3ターンとして1ターン10日分ぐらいになるが
あくまで行動指針が先に決まってる奴がそのまま動いていく
その行動途中で部隊同士衝突したら別マップでってだけのこと
早めに勝っても行動指針通りに残りの日数行動するだけなので
勝敗を元に行動などできないし
天道とかで経緯を見守るのと同じく何もしないで飛ばすターンは多いと思うので
その3000時間とかは意味のない数字だけど
局地戦や演出を凝ったものにするなら時間は多くかかると思うよ
でもそうあるべきだと思う
>>971
AI関係ない
973:名無し曰く、
13/01/29 05:05:39.03 x/OVhC4t
敵の動きが丸見えなのが問題
そりゃ、プレーヤーが勝つだろ
974:名無し曰く、
13/01/29 05:35:30.78 lz3lx2k3
リアルタイム制になってからつまらなくなった
グラフィックはこちらの想像力で補えるので重視しなくていい
975:名無し曰く、
13/01/29 06:24:28.89 uO+berpG
>>973
天翔記では敵の動向が丸分かりだった記憶がある。
>>974
極端な話、武将風雲録レベルでも補えるからね
976:名無し曰く、
13/01/29 07:26:11.70 S0Hb4a7z
>>937
このアイデアはとても良いな。
その城も最初は天道の砦くらい簡単に落とせるくらいの簡易的なものにして
本当に重要な城は改築して要塞に、重要な地域は金をかけて都市化していかなきゃならないようにしてほしい。
仙台や金沢のように繁栄した街を造ってみたい。
977:名無し曰く、
13/01/29 07:33:24.99 S0Hb4a7z
>>958
三国志では「漢皇室の再興」か「漢皇帝を利用する」の方針で
漢王室に対する考え方で忠誠があがる武将とあがらない武将がいた。
烈風伝みたいに、上洛思考・地方重視思考、基督教好意的・嫌悪的、威信重視・軽視
のような思考傾向の設定が欲しいね。
威信を軽視する武将に官位や役職を与えても効果が薄いとか、
宗教を軽視する武将に坊主が停戦要請しに来ても効果が薄いとか
そういう味付けがあると面白そう。
978:名無し曰く、
13/01/29 07:37:23.41 foQZaEfT
とにかく人口と兵数上限作ってイナゴシステムを廃止するのと内政も無しに略奪だけで全国統一できちゃうシステムは否定すべきだと思う
革新や天道でつまらない理由がコレだろ
979:名無し曰く、
13/01/29 08:00:21.52 VmY+Eqhd
兵数上限はいらないけど、石高上限を超えた分の維持費は跳ね上がるようにすればいい
あと、軍団長に土地を与えて、その土地を敵に奪われたり理不尽な人事をしたときは忠誠度激減で
980:名無し曰く、
13/01/29 08:20:01.50 VmY+Eqhd
妄想するのって面白いな。
・武将スキルで「兵が少ない(1000以下?)」だと能力が上がる。
これを前提にした能力インフレの是正。真田無双を抑える。
・勲功と名声を別に作る。名声は親からある程度引き継がれる。
実績はないのにある程度優遇しなければいけない、信雄の再現w
・他国の合戦に介入しやすくする。
大きな兵力を動かすにはコマンド実行からタイムラグを作り、諜報してればわかるようにする。
981:名無し曰く、
13/01/29 08:20:53.59 foQZaEfT
統治序盤は政情不安定で合戦が起こせないようにするといいと思う
異常な膨張速度は抑えてほしい
982:名無し曰く、
13/01/29 10:42:45.39 vOP1GC4m
ターン制の欠点を挙げても20年くらい前の話だからなぁ
他社の作品なら劇的に進化してる
リアルタイム制に期待しても、最も新しいのに革新と天道だもんな
天下創世が妥協点じゃないかな
接敵した場所を戦場として
狭い範囲をリアルタイムにしてなるべくコーエー的な破綻を防ぐしかあるまい
983:名無し曰く、
13/01/29 10:55:58.25 vajOH6TS
少なくとも革新や天道はRTSとしては不出来と言わざるを得ない
それでもそれなりに遊べてしまう俺はきっと得な性分・・・おっしゃ~兵農分離ゲット
984:名無し曰く、
13/01/29 11:01:05.93 5r/JHnAZ
>>983
>兵農分離ゲット
↑
すまんが、こういうのが一番嫌い。なんか違うんだよなぁ…。
いや、ゲームだからしょうがない部分もあるんだろうけど…。
985:名無し曰く、
13/01/29 11:21:10.88 GmpafMbK
風雲録ベースで頼む
986:名無し曰く、
13/01/29 11:46:23.62 YGYqtHVq
戦争って統制と索敵で9割方決まるからな
プレイヤーだけ神視点で意のままに末端の兵士まで動かせる時点でもはや戦争として成立しない
プレイヤーが見えるのは本陣(本隊)からの視点のみとして、他部隊からの伝達と物見の報告によって「予想」するシステムにするべき
戦闘指揮も直接指揮は旗本のみとして、他部隊は伝令によって行動指針を伝えるシステムとするべき
987:名無し曰く、
13/01/29 12:03:33.84 0JMNzh7Y
>>986
凄く面白そうだけど、最近のユーザーのはすっごい魔法使う有名武将を
自分の手駒として意のままに操りたい、まさしくカードゲームのように自分のカードとしてね
キャラゲー嗜好の人が多いから難しいだろうね。残念だけど
988:名無し曰く、
13/01/29 12:44:17.88 K+a+hywx
>>987
っていうのも声のマーケティング部の「妄想」なんじゃないかな?
どうせ客なんてバカばかりでしょwっていう舐めた態度。
歴史好きはたとえきっかけはゲームからであろうと、ちゃんと本を読むようにもなるし
史跡に足を運んだりもする。そこまでバカにしたもんじゃないと思う。
本当にたちが悪いのは美少女キャラクターに顔を挿げ替えて遊ぶことしか考えてない奴らの方。
989:名無し曰く、
13/01/29 12:45:02.42 vajOH6TS
>>984
わかる。俺も最初技術開発で「草鞋」「母衣」あたり見たとき卒倒しそうになったもんなw
仮にも「歴史シミュレーションゲーム」銘打っといてこれはないわな
次回作から「歴史ファンタジーゲーム」って名乗れって思ったよ
まぁしょうがないんで割り切って遊んでるけど「これは違う感」は常に感じてる
990:名無し曰く、
13/01/29 12:48:48.81 KCVU0byI
革新のシステムで提督の決断
991:名無し曰く、
13/01/29 12:57:38.14 vfJ/rQo7
歴史ファンタジーなら納得する。
992:名無し曰く、
13/01/29 13:17:22.90 1EExZoHA
>>972
あー、
てっきり戦略ターン&戦闘リアルタイムの人かと思ってレスしてたは
同じ話を繰り返させちゃってたごめんなさいです
ふむ、なるほど理解理解
個人的にはリアルタイムは時間が戻らないのは基本で、やるなら合戦時用超低速モードを用意して、合戦の詳細を見れるし、自軍なら指示ができるモードに移行しつつも、周辺の変化はそのまま継続する、が良い
どちらにしろ革新だって止めるなりしなければ二つの場所で発生した戦いを同時操作なんて出来なくてコンピュータに任せてたわけだし超低速モードに移行しなければパラメータが増減するのを眺めるだけに
Googleマップが拡大すると市街地マップになるように合戦の詳細が見れつつ、ほかのところのイベントが発生したら合戦はコンピュータに任せて別の所に移動することも出来るてきな
自軍の合戦が全て終了したらユーザ操作か自動で元の速度に戻せば良い
リアルタイムなら巻き戻りなんて必要ないですゆ
993:名無し曰く、
13/01/29 13:27:46.40 1EExZoHA
説明書のどこかに事件や登場人物は架空のうんぬんって書いてんじゃないかな?
994:名無し曰く、
13/01/29 13:48:54.19 kof71Xq0
>>986
ATLASかw
面白そうだけど難しいな
995:名無し曰く、
13/01/29 13:58:41.13 5rlepG5i
>>988
三国志12のこけっぷりを考えてみると説得力あるな