信長の野望 天翔記 改造総合スレat GAMEHIS
信長の野望 天翔記 改造総合スレ - 暇つぶし2ch237: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/15 00:40:04.79 cBeXF0AQ
ふぅ、メッセージを置きかえれるやつ、ある程度できてきました。
多分、今日の夜じゃないかなぁ~24時間後ぐらい。

プロトタイプ版がuploaderに上がっています。
URLリンク(u7.getuploader.com)

Visual C++ 2008 Expressなどが必須。
URLリンク(www.microsoft.com)
(他のコンパイル環境は全く想定してないです。ソース的にも)

Upされているものはまだ、
TSModに搭載されている様々な「判断」「情報」を引き出すための
「データ構造体」が搭載されていませんが、それはすぐに搭載予定。

・ソースの「自分で変更するファイル(以下は自分で更新して取っておく)」
・ソースの「自分で変更しないが参照するファイル」
などが記述難易度の指針。

第1人称、第2人称、第3人称 も取れるようになっています。

まぁ、細かくは出来上がった後。



238:名無し曰く、
12/06/15 07:19:30.21 z4tOPGwq
>>237
乙です。
完成した後で構いませんので、使い方及び用例も掲載していただけませんでしょうか?

239:名無し曰く、
12/06/15 10:21:17.41 uB55/qZn
朝廷工作で、関白まで行ったら、好きな官位を選択できたりするが、他に、
朝廷命令で、敵の武将の役職と名声(勲功)を強制的に足軽頭/0にでききる
とか、あればいいな。


240:名無し曰く、
12/06/15 13:01:17.39 BQgQot33
神パッチでの名声は面白いシステムな反面、名声下がらないもんなぁ
まさに一長一短

241:名無し曰く、
12/06/15 15:49:51.73 w0QCZ6AK
>>237
お疲れ様です!!
軽く触ってみた感じシナリオ名の変更とかそういうのも出来るっぽいですね。
完成版を楽しみにしています。

242:名無し曰く、
12/06/15 21:12:35.24 rpW4oO/o
わっふるわっふる

243:名無し曰く、
12/06/15 23:34:10.92 wVYUi+VP
城の防御度をMAXまで上げると、野戦の際、城の周り2~3マスに陣地が出来る
陣地に向かっては突撃、一斉が出来ない
陣地からは雨でも鉄砲が撃てる

244:名無し曰く、
12/06/16 01:00:24.21 EP3RUsNq
という妄想だったのさ

245: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/16 01:02:04.98 GVnqzG3F
全然間に合わん!! \(^o^)/
むしろ明日の夜ぐらいの勢い!!

246:名無し曰く、
12/06/16 02:44:04.55 X+naZdoS
>>185
わかったです。
600×400の解像度で起動(プロパティで)すると徴兵出来なくなります。
さらに、
SAVEDAT.NP6を一度消してゲームを起動して「データをロードする」を選ぶと
「セーブファイルを作りますか?」と聞かれて新たにファイルが出来るのだが、
1024×768の解像度でプレイすると「HDの容量が一杯で作れません」とか
言われて作れない。
まぁ、600×400の解像度で起動(プロパティで)で起動してSAVEDAT.NP6を作って、
1024×768の解像度でプレイすれば問題ないのだが…

やっぱバグでしょうかね?



247: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/16 03:40:28.83 GVnqzG3F
>>246
おぉ、本当ですね!
よくぞバグを特定してくださりました。
(このオプションは今まで1度も付けた事がなかったです…)

う~む、これはちょっと対応できそうにもないため、
動作対象外の旨、サイトに記載するにとどめさせて下さい。

http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tsmod

248:名無し曰く、
12/06/16 06:32:13.39 wAF6oNjx
>>245
がんばってください!
その間にセリフを考えていたりしています。

249:名無し曰く、
12/06/16 11:03:28.82 lPTTrJYe
>>248
そのセリフ公開しちゃおうぜ!

250:名無し曰く、
12/06/16 12:47:36.61 pAkhZw1M
信長の黒人家来用の台詞なら覇王伝ベースで作ってある。

251:名無し曰く、
12/06/16 23:39:51.77 5Byw37qS
>>225
忍者常駐は無理でも、内応武将がいる状況で代用できるんじゃないですか?

252: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/17 03:30:39.25 fydVyWwU
ScenarioMod ver2 へと生まれ変わりました。
もやはシナリオを変更するため、あるいは、メッセージを変更するためのものではなく、
天翔記を拡張・改変する統合開発C++SDKになっています。

以下の情報へのIOを搭載しています。

p年情報
pターン情報
p相場情報
p天気情報
p武将情報;
p武将戸籍情報;
p軍団情報;
pプレイヤ担当軍団情報;
p大名情報;
p城情報;
p城付加情報;
p地域情報;
p官位情報;
p家宝情報;
p環境設定情報
p環境設定拡張情報

以下のような関数があります。
Get_(***[日本語名])
Set_(***[日本語名])
Is_(***[日本語名])
関数::音・ゲーム内ダイアログ・カメラ・フェイドアウト・フェイドイン

以下のようなクラスメソッドがあります。
Setシナリオ名、シナリオ詳細変更メソッド
Onメッセージ変更メソッド
Onプレイヤターンメソッド

とりあえず、疲れたのでヘルプはぼちぼち。

これから、リファレンスや例題みたいなのがサイトに増えていく予定です。
(統一感を持った仕組みになってるので、一定よりなれると、例題がなくても
どんどん理解して使えると思います)

現時点でも、これだけ多くの情報を読み書き出来るわけですから
(天翔記のほぼ大半のパラメタでしょう)
アイデア次第で結構なことができるはずです。



近々に付くであろう機能
①メッセージ系の書き換えが安定しないので安定化させたい。
 (正しく機能するところと今ひとつ機能しないところがある)
②p同盟情報(同盟関連の情報へのIO)
③トラック関連再生機能(既存、もしくは、新たな番号のトラックをゲーム中の好きなタイミングで再生可能)

253: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/17 03:31:38.25 fydVyWwU
天翔記.jp

ScenarioMod ver2.0.0.0
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod

TSMod ver2.0.0.0
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tsmod

254:名無し曰く、
12/06/17 04:12:12.33 zEGoelv8
>>252-253
乙です!!
COMが突撃や射撃する際のセリフを変えようと思いましたが何をどう弄れば良いかわかりませんでしたorz
ヘルプ関連の充実を楽しみにしています。

255: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/17 04:32:16.19 fydVyWwU
>>230
わぁ~ TENSHOU.EXEに姫名埋まってる。
なかなか凄まじい作りだのぅ…

>>234
推挙システムってどんなのですかい?
ちょっと三国志は7pkだったかの結婚して子供生む奴以降やってなくて…

三国志は
URLリンク(www.sangokushi-tv.com)
以降は離れてるなぁ…


>>235
チップマップが表現されていないですからねぇ。
(ぎゃー、 川から水があふれたw)って感じが出しにくいからかと。

>>236
ScenarioModを提供したことでかなり遠ざかった気がする…


>>238
サイトにぼちぼち掲載してゆきます。
(基本的に、VC++触ったことが無い人でも、なんとかしたいところではありますが、
いかに日本語満載になって難しい文法は排除や隠蔽していても、
C++には違いないので、基礎中の基礎でも知ってると段違いです)

>>239
そういえば、あの「勲功名声化」ってのが今ひとつよくわかってないのですが、
あれは何の効果があって、何を狙っているのですか?

256:名無し曰く、
12/06/17 05:46:16.31 Fw95rNu9
>>253
乙です。使い方は自分でまずゆっくり眺めてみます

257:名無し曰く、
12/06/17 09:54:00.91 79+v8D8a
>>256
横からすみませんが名声化を使用すると稼いだ勲功値がまんまになるんです。
なので羽柴秀吉が家老で浪人になった場合、登用すると勲功600あるまま仕官されます。
ただし足軽のまま仕官されるので昇進をしまくらなきゃいけないのが非常に面倒なのですが…

258:名無し曰く、
12/06/17 13:53:27.23 qA9psTEI
つまり織田信長や武田信玄など大名は浪人になっても名声999で足軽じゃないって事ですね
後半になるにつれて宿老ばかりの天翔記になってそうw
旗揚げされたら面倒だろうなぁ・・・

259:名無し曰く、
12/06/17 18:05:04.76 4cnKTGfn
最後の一城になったら敵に大名連中を捕まえさせて、大合戦が出来る
元就景虎信玄を生え抜きの凡将軍団で倒すのも燃える

260:名無し曰く、
12/06/17 18:05:51.30 6alEegEv
残念ながら想像が出来なかった

261:名無し曰く、
12/06/18 02:08:53.15 bbqTZztl
名声化の件で思い立ったんですが、自動回復の存在を考えるとステータスは『兵士』より『兵力』とかのが似合いそうじゃないですかね?
兵士100人を連れてると考えるより兵力100%を連れてると見たらなんかかっちょいい。

262: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/18 03:34:19.74 EIpGjNZX
>>257
なるほど~

普通に考えると、浪人になった瞬間に25%程度勲功が落ちる形となって、
登用すると、その階級からスタート、ぐらいがバランスとれてるので
しょうね~


>>261
それは置き換えだけと思ったところ、よくみると
「兵士」「兵数」「徴兵数」という項目がありますのぅ。
兵力、兵力、徴兵力…?

むしろ兵士と兵数でぶれてるのも不思議なきもしまする。

263:名無し曰く、
12/06/18 17:09:32.57 q2trP6B2
なんでもかんでも案を受け付けまくって完全に迷走してるような…
このままいくと「天翔記っぽい何か」になるなぁという妄言

264:名無し曰く、
12/06/18 18:43:52.55 aYayp5Hx
>>262
8-野戦に出陣した部隊数=籠城戦に出陣できる部隊数
という制限は突破できますか?

265:.jp
12/06/18 19:13:39.26 YCscvf9Z
いや、特に迷走も混乱もなく、
方向性に微修性すら入れてないですよ~。

私が案を採用するしないの判断になる基準は
「私が」描くスーパー天翔モードの
パーツにちゃんとなってるかどうか、です。

それ以外のものは食指が動けばたまたま実装してる程度で、デフォではOFFられてます。

ScenarioModは
「自分だけの要望を、自分でクリエイトしたい」
というMODの原点価値観なので
あえて、割り込みで、仕立て直したということです。


TSMOD関連は、職業に関しての、残りの案出し、
のターンですよ~


あと、はじめから天翔記の調整を目的
とはしていません。
それはMODではなくパッチです。
私の興味はソコにはないですね。

266:名無し曰く、
12/06/18 19:50:47.68 /bUDUcyE
スレの流れを見てみるとjpさんの案に肉付けしてる傾向の流れだったんだよね
最近は明確な何かが無いから案を出す⇒願望リクエストになってきてるように感じるけども
でもjpさんの具体的な方針を晒してこのスレで進めてゆく方針にするなら自身のBBSでやれみたいな流れになるだろうし、2chで話しを進めるのならこの流れも仕方ないんだろうなとも思う

267:名無し曰く、
12/06/18 21:05:57.55 jYkK10jH
改造とは離れると思うんだけど、
全体マップあるじゃん。
今出回ってるのは衛星写真みたいな感じだけど
大昔は8色っぽい感じだった。差し替えれるかも?

268:名無し曰く、
12/06/18 22:19:25.12 aYayp5Hx
とりあえず
「私が」描くスーパー天翔モード
が具体的にどのような物か教えてもらった方が話が早いような・・・

269:名無し曰く、
12/06/19 01:11:15.97 kWmtPuW7
スーパー天翔記ねぇ…
個人的には操作する部隊が一人だけで後はCOMが動いてくれたら満足なスーパー天翔記かもしれん
2つ以上の城で15部隊以上も操作せざるをえない合戦しんどいです

270: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/19 09:07:21.19 HgjEmEQV
>>269
それ上の方で書いてた、「武将プレイ」が本当ややりたいのでは?
操作したいたった1つのユニットとは、実は何なのか、本当に大名なのか、
ですね~

>>268
元々天翔記において、私が問題だと思っているのは
【問題点】「15城」程度城を占拠したら、もう倦怠に入り始めるということですね。

 これを無理やり個々人の中で解決しようするから
 「縛ると~」「弱小大名が~」とかいった、マイナス方面へのプレイの仕方へとつながるわけです。
 しかし、しょせんは「一番最初の城少なくて苦しい時期が、より一層厳しいプレイへとつながりやすい」
 というだけで、城が増えれば倦怠期という傾向は変化していない。

 で、さらに究極的に無理クリ解決しようとしたプレイが「一騎がけ」なるもの。
 プレイありようとしてはユニークですが、天翔記の本道の楽しみ方と違うよね? と

【解決方向】本来は逆であるべき。プレイヤ勢力が大きくなると、NPCは本気出す、激昂し、
 プレイヤ勢力を削りとる方向への力がぐいぐい大きくなるべき。

これをやるにはどんなパーツが必要なのか、っていうのが問題になってくるわけです。
続く

271: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/19 09:30:17.04 HgjEmEQV
必要なパーツ

メイン画面
「プレイヤ勢力を削り取る」と決定された勢力に対して、、、

・資金・米・兵力等の増援が行われる必要がある。
・プレイヤ勢力の武将に対して、内応を中心とした「関節技」が
 決まるようにする。

戦闘画面
「プレイヤ勢力を削り取る」と決定された勢力に対して、、、

・兵力等の増援(自動兵力回復~増加)が行われる必要がある。
・NPC武将⇒プレイヤ武将の方向に関して、
 既存の、あるいは新規の「技」が決まる必要がある
・NPC武将勢力が極めて強化される、まとまった数ターンを
 挟み込む必要がある。
 ⇒(プレイヤにとって今攻めてOK,今は守って(逃げて)耐えるしかない
   というメリハリを1戦闘(=30ターンという中)において、何度か交互させる)
・プレイヤ勢力が大きくなりすぎている場合は、30ターン全てNPC勢力が強化されるという場合もある


メイン画面はともかく、戦闘画面では、こういったことをNPCにだけこっそりやっても
プレイヤに伝わらないのでゲームにならない。ではどう伝えるパーツが必要なのかを考える必要がある

続く

272: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/19 09:47:54.19 HgjEmEQV
プレイヤへと伝えるパーツ

①新規の「技」や武将に起き得る特性について、
 コマンド名が変わるなどさせて、プレイヤ自身に実行してもらい、
 予め置きうる特性について、知識が刷り込まれるようにしましょう。

 ⇒では、現状天翔記で、職業というパラメタが生きていないので、この職業を中心に
  「新規の技や特性」を作り出し、コマンド名が変化するなど、
  プレイヤにその特性が自然と刷り込まれやすい形で実装しましょう。
  (現在このあたり案を求めているわけですね~)

②戦場を中心に「NPC武将・NPC勢力が今強化されましたよ、されていますよ」
 ということを画面でも伝える必要があるので、ちゃんと演出画面を構成し
 これを入れましょう。

③いきなりNPC勢力が強化されても不思議である。
 NPC勢力下の武将とプレイヤ勢力下の武将が、直接・技能等で交戦する際は
 、あるいは、鼓舞などが発生した際に「会話」が発生するタイミングが頻繁に存在しているので、
 ここをきっかけにしましょう。

 即ち、交戦中の何らかの会話がきっかけになる。
 会話は普段の内容と中身が変わる。それによって②を挟んで、敵勢力が強化などになる。

 会話内容を変えるには、できるだけ多くの武将に関して「渾名」があった方が、
 会話が活き活きとしたものへと差し替えやすい。
 では可能な限り多くの武将に関して「渾名」リストを作りましょう。
 ⇒「渾名」リストの作成へ(現在800名あたりまで終わってる話ですね)

続く

273: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/19 09:52:14.18 HgjEmEQV
まとめると、スーパー天翔記モードとは、、、

敵味方武将が行った「コマンド」の結果の「(会話)メッセージ」が契機となって発生する
NPC勢力への強化モードとその演出(メッセージ・画面含む)ですね~。



274:名無し曰く、
12/06/19 19:24:06.87 mMfzC6wT
おおざっぱに言うと中だるみ・終盤だるみ解消のために
中ボス・大ボスをつくるからそれに付ける特性等を考えろということかな。
ただNPCは国際貿易港生成とかねらってこないような気が。

275:名無し曰く、
12/06/19 19:26:27.24 mMfzC6wT
新規特性案

天下創世等より

軍神:戦闘が一定以上の武将は鼓舞が失敗しなくなる。
鼓舞を実行するごと、または毎ターンごとに同一画面内(または隣接)の味方部隊の士気が上がる。敵部隊の士気は下がる

神速:単純に移動力の底上げ、または消費移動力の軽減。

破壊:門壊アップだと剣豪とかぶるので門や本丸に一斉攻撃できる。

鉄砲・大砲:遠隔門壊、城壊が出来る。

隠密(伏兵):地形効果が2倍になる。ただし保有兵数が一定以上の場合は無効。


276:名無し曰く、
12/06/19 21:59:55.67 SoUoAu5Y
変に物量チートされると天翔記の爽快感が無くなりそう
NPCの特性なんかもプレイヤーが対策を把握してれば中だるみは同じじゃね
完成品が、いきなり堅くなった相手をぺちぺち地道に削るゲームとかだったら嫌だな

277:名無し曰く、
12/06/19 22:15:32.19 H0jb2GLm
デフォの天翔記とかだと、
何回か敵の侵攻をやり過ごせば攻勢に転じれたはず。

278:名無し曰く、
12/06/19 22:27:40.43 jPDHJ53J
緊張感持たせるなら戦に負けて、戦力の40%を失ったら一発ゲームオーバー、強制セーブデータ消去とか
大名が生き残ったとしても国人に愛想をつかされて、強制降伏されるみたいな感じで

279:名無し曰く、
12/06/19 22:51:33.82 mMfzC6wT
なんというウィザードリィ天翔記w

280: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/19 22:54:38.60 HgjEmEQV
>>276
あ、完成とか多分ないですよw

Modは基本、完成という姿があまりなくて、
特定のバージョンで更新が終わっちゃったね、という形しかないので。

「スーパー天翔記モード」が終わったら、
多分「ネットワーク対戦」にとりかかり、それも終わったら~
って感じでしょうが、おそらくどこかで私が飽きて更新が止まったというパターンでしょう。

ぶっちゃけネットワーク対戦化ぐらいはTSMODに取り込む必要が薄いし
テーマが大きく異なるので、他の方がやってくれんかなぁ~
と思うんですけどねぇ~


>>278
野望の何かのシリーズでそんなのありましたねw
一大決戦して負けるとほぼ終了みたいな。

あと、蒼天録の武将プレイは比較的ハプニングが起き易くて
いかにスキル高くとも状況をうまくコントロールしきれない傾向があったと思う。

281: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/19 23:30:52.24 HgjEmEQV
>>275
お、アイデアありがとうございます。


>門に大砲打ち込む
これは個人的にもやりたいなー

烈風伝とか(だったかな?)で、門に「バーン」と大砲を当て込むのは
それだけで快感なんですけどねー
まぁ実用性がどれだけあるかといわれれば、大砲修理の技能でも
与えてやらないと、あまり使われなさそうですがw

>>地形効果
この辺の戦場のメインマップ、城マップのHEXの計算とユニットの位置の仕組みが
今一番、謎のベールに包まれてますね。
(ここで、HEX系は決めてるんだ!! とかまでわかっていても
そこから先が全く理解不能というw
まぁアセンブラだとこのあたりの純粋計算式系が一番意味不明でキツイですね~)

そこが解析出来れば、天翔記のコアなところはほぼ掴んだといっても過言ではないのになぁ。

282:名無し曰く、
12/06/20 17:09:26.74 SPc3lEcz
中だるみしないってのを前提にするのなら、せっかく魔族なんて職業あるんですからランダムで魔族が湧いて出てくるなんてシステムあっても良いんじゃないですかね?
姫のランダム登場みたいな感じで適当にチート性能の魔族が沸いて家臣になれば敵が相応に強くなると思いました。

283:名無し曰く、
12/06/20 17:27:55.48 oJAXOL4x
その場合、昔あった群雄伝みたいな自動生成システムがあったら良さそうですね。

個人的には、移動後も鉄砲攻撃可能+雨鉄砲の未来型鉄砲隊(と言っても、19世紀)というものが
頭にあります。

284:名無し曰く、
12/06/20 19:43:21.63 hHRXal3j
朝廷や足利将軍が金をせびりに来て、断ったら全勢力との友好ゼロ&配下の忠誠大幅ダウン

285:名無し曰く、
12/06/20 19:50:33.26 d7Vwhme/
PC版って友好0がデフォルトでも問題無いくらい外交なんか気にしない

286:名無し曰く、
12/06/20 22:39:12.24 u+TVIofb
配下が朝廷や幕府に気遣って忠誠はダウンするものか?
まだ寺社のが影響強いと思う

287:名無し曰く、
12/06/20 22:44:26.36 LGu02a7g
確かに天下創世の中だるみ防止イベントとかでも四面楚歌になるけど、天翔記ではもとからそんな感じだからなw

中だるみ防止策として
・中盤以降プレイヤーがNPC大名に攻め込むと
 どこからともなく騎士等の上位職がイスパニアからの援軍として現れNPC側に付く。
 イスパニア部隊は捕縛不可。
 戦争が終わると颯爽と立ち去る。
これでたとえ空城攻めでもそれなりに歯ごたえが出るかと。

あと最近の三国志は武将固有の特殊能力があるので新特性の参考にどうぞ。
三國志DS
URLリンク(wikiwiki.jp)
三國志DS2
URLリンク(www.yo7.org)
三國志DS3
URLリンク(www21.atwiki.jp)
三國志11
URLリンク(www4.atwiki.jp)
三國志12
URLリンク(www51.atwiki.jp)

288:名無し曰く、
12/06/20 22:51:13.62 oJAXOL4x
>>287
大航海時代Ⅱからの応用はどうでしょうか・・・?
世界観ブチ壊しかもしれませんが

289:名無し曰く、
12/06/20 23:00:11.37 ipWyAptz
>>287
どこからともなく鉄甲船艦隊が出てきてばっこんばっこん撃ち込んで帰って行くとか?w

290:名無し曰く、
12/06/20 23:06:09.38 LGu02a7g
プレイヤーが切支丹大名だと敵援軍が魔族メインで伊忍道裏モード状態になるとかw
まあできるだけ世界観壊さないにこしたことはないと思うけど。

291:名無し曰く、
12/06/20 23:53:08.01 LGu02a7g
魔族所属勢力の大名武将は寿命が強制的に0になり、
魔族武将の継承順位が無条件でトップになるとかすると
ダミアンテイスト満載でいい感じだが、もはや別ゲーム。

292:名無し曰く、
12/06/21 01:19:30.67 tpQswr2W
盛り上がってるとこすまんが、
TSMod利用者の中には「あくまで戦国物のゲームだからこそ面白いんだ」という
ユーザーもいることをわかってほしい。
正直JPさんが上位職の話を出したときには引いたけど、
それはあくまで「移用する/しないはユーザー側に選択権がある」って内容だからまだ理解できるんだよ。

文句のあるやつはもう一度、過去スレ・婚姻三十三回目の206を読んでみろ。
オレはこれ読んで感動したぞ。

293:名無し曰く、
12/06/21 02:10:44.83 0MEkAMSr
>>292
読んでほしいなら貼れボケ

294:名無し曰く、
12/06/21 06:26:09.47 p2xHkFTi
206 :翔.jp [sage] :2011/12/14(水) 00:32:05.91 ID:jLI9erJ5
今、「意外な逆転」というのがあまりない(特に敵側)ので、
誰かの何かの行動(鼓舞や混乱や一括や突撃の新種特殊バージョン等)を
きっかけに、それまでの流れをがらっと変えるような特殊なモードを入れたいなぁ。
もちろん大絵文字で挿入カットの小気味良い画面演出付で。

あと、天翔記の弱点として、人間が内応や捕獲で
敵勢力の人数を削ってゆく行動に
コンピュータが対応しきれてない部分があるので、
そこも覆す。
(内応多段返し[戦場で内応したのを、その場で内応し返す]や、
暗殺されたと見せかける、斬首時に逃げてゆく)、
暗殺成功・失敗にかかわらず、敵方に特殊モードが確率発動するようにし、
暗殺自体にかなりのリスクを負うようにする。

それに特定の大名勢力が小さくなってしまった時に
盛り返す確率も飛躍的に上げたい。

人間が変に何かの行動を縛って合わせるのではなく、
コンピュータと人間が目一杯あらゆる行為を駆使して
互角に渡り合い、均衡が傾いたとしてもそうそう
押し切れない感が欲しい。

技術的に必要な基礎コンポーネントはほとんどTSModに入れたので
来年には作りたいなぁ


以前いっていた、「いろいろな新メッセージ」も
相当賢いことを言わせることが可能と判明してワクテカ。
メッセージについては、時系列でメッセージを絡ませて
人間関係の因縁をメッセージで作ってゆくなんてこともやりたい。

295:名無し曰く、
12/06/21 06:28:59.60 p2xHkFTi
>>292
読んでみて、ついでに貼ってみたけども、お前が何を言いたいのか分からない。
世界観を損ない過ぎる設定を作ってるjp氏を批判したいのか?
最後2行でいきなり感動だとか言い出されてもお前が何を言いたいのかまるで伝わらない
文句のある奴はとか言ってるけど昨日の流れで誰がjp氏に文句を言ってたの?

296: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/21 06:31:27.47 nMRPphWb
>>282-291
いろいろとアイデアありがとうございます!!

原則は、「スーパー天翔記まで」の構成には
上級職を使ってのバランス取り、中だるみ防止は想定してないです。

上級職は今のところは、ユーザークリエーションキャラクタ用ですね。
西洋騎士、あるいは、JRPG, JSPRGなど、他ゲーム・他世界から
キャラクターを引っ張ってくる際の
「思い入れ支援」「特別キャラ感支援」の側面が中心です。
比較的むちゃくちゃな性能が、さっくり付き易いのもそれゆえです。

(あと、甘い計画などで適当な技能を実装をしてしまった場合の
アタッチ先確保でもあるw)


あと、シナリオエディタ、ScenarioModを組み合わせれば、
そういったシナリオが作れるので、そういうシナリオが出てくる、
という形が自然でないかなぁ~ と思います。




297: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/21 06:39:25.93 nMRPphWb
>>294

あぁ~ これんなこと書いたなぁ
これ見て、>>272-274 見ると、>>294を項目に分解してるに近いので、

このころから、今言ってる「スーパー天翔記」みたいなものを
もやっとながら想定してたことが伺えますねw

この方針は今でもこの通りです。

ScenarioModのヘルプ書こ…

298: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/21 06:40:57.60 nMRPphWb
>>271-273 の間違い

299:名無し曰く、
12/06/21 09:27:42.90 mm8FYk0z
>>297
ヘルプ作成乙です。

300:名無し曰く、
12/06/21 10:13:04.98 oU4Fe98O
>>297
ヘルプ乙


301:名無し曰く、
12/06/21 12:28:54.41 mm8FYk0z
噴出しを中心とするメッセージの置き換えは成功しましたが、
複数のメッセージを変更するにはどうすれば・・・

いまのところ1つは成功しました

302:.jp
12/06/21 13:47:21.44 nMRPphWb
一応TS.Mod.dllが最新か確認を~(TSMod.dllのみでOK)


えっと、複数のメッセージを書き換えるというよりは、
吹き出しが出る直前に、毎回、この関数(厳密にはメソッド)が
実行されるというイメージです。

①今、「武将名」の人が「元メッセージ」を吹き出しに出そうとしています。
 変えますか? 変えませんか? みたいな感じです。

②なので変えたい人や変えたいメッセージだけ条件をずらずら書いていけば良いです。
  一番単純な例でいえば

   if ( 武将名=="真田幸隆" ) {
      if ( 元メッセージ.find( ほげほげほげ・・・・ )) {
        return "もうやっとれんわ!!";
     }
     if (元メッセージ.fin("くねくねくねくね" )) {
        return "今日はやる気まんたんだ!!!!";
     }

   }

   if ( 武将名=="上杉謙信" ) {
      if ( 元メッセージ.find( きゃっきゃきゃっきゃ・・・・ )) {
        return "なぜ人は欲を捨てられぬのか・・!!";
     }
   }

みたいな感じですね。(ちなみに2chはすごくソースが書きにくいのですw)
元メッセージ.find のところは実際には、1個だけでは対応しきれないので、「&&」でつなげる必要が出てくるはず。

また、武将名ではなく、武将番号等でも判定できるようになってますがまぁこのあたりは追々ですかねぇ~。


303:名無し曰く、
12/06/22 01:18:37.55 O39FgSpC
うーん、スーパー天翔記モードっていうのは
マリオカートでは遅れてるキャラほど強力なアイテムが出るみたいに
NPCにも強力なアイテムを与えたいから、そのアイテム(特性)の種類をいろいろ考えようぜってことかな?

304:名無し曰く、
12/06/22 01:28:31.68 meHqpDaQ
>>303
根幹はそうかもしれないけれど、その匙加減はプレイする自分次第になるんじゃないかな?
例えば味方の自動回復3で敵が5ならマゾプレイとして敵が得するけども、逆なら自分が優位になるからリロードしなくても一定の成果を出せて妥協の出来るスーパーお手軽天翔記に早変わりするし

305:名無し曰く、
12/06/22 02:32:34.66 M9Whq1DC
足利兄弟あたりをWikipediaで調べていくと、朝廷、幕府、大名それぞれ思惑が異なるというのが分かる。

 朝廷…北朝主体であるための征夷大将軍が必要である。
      誰が征夷大将軍として適任か、将軍、大名を吟味している節がある。
 将軍…天皇に任命され政治の実権を持つ。天皇王権を擁し、京周辺を支配し、地方大名の紛争を調停する。
      幕府復興のための強力な後ろ盾が必要だが、将軍以上の権限を求める大名は邪魔である。
 大名…足利将軍を排除して、自分が将軍になりたい(信長タイプ)。
      それができない場合、将軍を擁立し間接的に天下人としての役割を担いたい。

↑大体こんな感じだが、天翔記では幕府役職就任への条件は足利将軍家で分岐する。
ということは諸大名は幕府役職就任にあたり、「足利将軍家を補佐する」立場を求められることになる。
(官僚などはまさに将軍を擁立するような存在となるだろう)
また天翔記では全城支配(武力による天下統一)がクリア条件であるため、実質的に将軍という存在を超えることが要求される。


そこで、
足利家が、中勢力に成長した大名を後ろ盾にして幕府再興に出る「足利の野望モード」を挙げてみたい。

・このモードに入った大名は、足利将軍を擁立し(税収を取られながら)全城支配を目指すプレイとなる。
・利点は大名の官位昇進が早い(もちろん征夷大将軍を含まない)。
・勢力規模が最も大きい大名が将軍を擁立する。勢力規模の1位が入れ替わった場合、将軍は支援してもらう大名を変える。
 (もし勢力が一定より小さくなった場合、このモードは自動的に解消される)

これにより、1勢力の一人勝ちをある程度抑えることができる。
「どうせ2位勢力が追い抜いてすぐに入れ替わるだけだ」と反論し悲観する方もいるかもしれないが、
それはそれで支援先を流転した足利親子をゲーム上で再現できる優れ技。

306:名無し曰く、
12/06/22 02:42:56.51 M9Whq1DC
ただし
将軍家を擁立した中勢力が大勢力に成長すると次のモードに入る。その名も「朝廷の憂慮モード」。

先述のように、元々足利家は天皇が任命している都合上、勝手に他家に代わられては困る。
とはいえ、義昭などは御所の修繕をする金もないほどで、朝廷にとってよい将軍とは言いづらい複雑な事情があった。
信長は足利義昭を擁立しながらも、将軍を超える権力(武力による天下統一)を望んだため、
本来、近衛前久が上洛を働きかけてきた有力大名たちを、信長への対抗馬と仕立てることになった(→信玄、謙信ともに死亡で計画倒れ)。
朝廷だって政治の実権を預ける相手は自分で選びたいだろう。(通説として三職推任→本能寺の変)

・このモードでは大勢力が将軍職を乗っ取り、将軍として武力統一を目指すプレイとなる。(または征夷大将軍に就任すると自動的にこのモードになる)
 (この問題は天翔記のシステム上、天下統一するには避けては通れない道であることをよく確認されたい)
・朝廷工作が失敗する。
・毎季節、大名を狙った暗殺の発生(「変」とはテロの意だから忍者による暗殺では規模が小さいか)
・また、義輝か義昭が存在すれば他勢力に働きかけ、該当大勢力に対して討伐を要請する(史実として信長包囲網)。

これによって大勢力は朝廷、足利将軍家の思惑に巻き込まれ、天下統一への道が困難になるのである。


(問題点)
・足利将軍家はゲーム終盤に向け滅亡している可能性がある。また義輝、義昭が死亡している場合がある。
・そのため、上記の2つのモードを実装するためのアイデアが必要である。
・結局最後は「朝廷の憂慮モード」になるので足利家の幕府再興は絶対に達成されない(それはそれでよいのかも)。

>特定の大名勢力が小さくなってしまった時に盛り返す確率も飛躍的に上げたい。

せめて足利将軍家にだけでも滅亡させないための恩恵を与えられないか。税収などで。

307:名無し曰く、
12/06/22 02:45:53.95 tE9DgVks
うんこ

308:名無し曰く、
12/06/22 02:50:54.41 VpfJbUEO
戦国時代の朝廷って無視してても問題無いくらい空気だと思ってる

309:名無し曰く、
12/06/22 12:35:45.58 O39FgSpC
単純に「NPCは戦争中のみ全部隊が全特技使用可能になる。」
とか逆転アイテムとして手っ取り早い上に効果的だと思うけど。

310:名無し曰く、
12/06/22 12:51:53.14 kjYnDrUg
所領数が少ない大名や残り1城の大名には補正は居るとかでも良いと思う
大勢力に補正入るとか継続でプレイするにはちょっとつまらないゲームになるかと
無駄に時間や神経を浪費するだけのゲームになると天翔記の爽快感を失ってしまう

311:名無し曰く、
12/06/22 13:19:31.94 y1t+wP9R
さすがに全特技使用はやりすぎだと思うけど
残り1城なら能力の高い助っ人武将が仕官しに来るってのもいいかも。
ただ他勢力に潰されたら、武将取られて他勢力がパワーアップしちゃうから
やっぱ寿命は短めのがいいのかな。
新規武将は同時に32人までだよね?

312:名無し曰く、
12/06/22 14:50:42.59 5zDKgoBB
助っ人は鎮西八郎や義経、楠正成なんかの古武将でどうかな
霊が備大将に乗り移った設定で

313:名無し曰く、
12/06/22 15:12:32.69 FPG/ykpV
100万人の信長の野望とか日本武尊とか平清盛とか平然と出てきてんぜ
どんなのが出てきても驚きはせんw

314:名無し曰く、
12/06/22 17:51:52.56 O39FgSpC
三國志7では大軍に攻撃された守備側が奇襲を選択し、
攻撃全軍を混乱させたうえで戦闘開始というのがあったのでそれを参考に

「汎用桶狭間システム」
攻撃側兵数が守備側より大きく上まわった場合、ある条件または低確率で発動する。
攻撃側全部隊の士気が激減し、一定ターンの間強制的に混乱または大混乱し続ける。
守備側は攻撃側が混乱している一定ターンの間のみ思考ルーチンが攻め込んだ時の物になる。

あと
「汎用大返しシステム」
守備側は居城が戦場に無い城でも関係無く出陣できる。

315:名無し曰く、
12/06/22 17:54:10.36 FPG/ykpV
COMは篭城しなきゃ勝てない合戦で6部隊くらい出して開戦即籠城する
これがアホだから籠城中は2部隊ずつしか出陣しないとかヘマやらかして負けてる

何が言いたいかと言えば、COMだけでも出陣制限を解除すれば充分救済になると思う

316:名無し曰く、
12/06/22 20:42:42.12 1Z/0fDHv
スーパー戦闘システムとはすこし関係あるかも知れませんが

・挑発混乱の上位種

というのはどうでしょうか?
通常の挑発混乱と違い大混乱の効果+攻撃力3倍の補正
ただし挑発した武将が挑発混乱した武将に攻撃され、兵が0になると戦死

317:名無し曰く、
12/06/22 20:50:44.04 OzEUnIvS
三国志9にあった偽報なんかもいいかも
喰らうと撤退を始めて、その後ランダムで回復

318:名無し曰く、
12/06/23 00:55:33.66 mU3Wa7xh
>>295
292じゃないけど。忍者無双や暗殺のバランス調整はいいと思って導入してる。だけど天翔記のシステムを使った別のゲームをやりたいわけじゃないという意味で自分も違和感は感じるよ。スレが分裂した理由もその辺りにあると思うけどねえ。


319:名無し曰く、
12/06/23 01:03:55.75 QTJ23U56
ようするにjpのオナニーツールなんだから、自分のBBSでやってくれるのが一番良かったんだよな
まあ、祭り上げた奴も乗せられた奴も悪いよ

320: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/23 01:52:49.97 2G8KApfy
残念ながら私は個人サイトにBBS持つ気は全くないですねぇ。
7,8年前ならいざ知らず、今BBSを個々人のサイトに引っ張り込むのは
プラスよりマイナスの方が大きい。

集合知の観点、運営コスト(メンテナンスコストというべきか)の観点からも、
ロスト可能性という観点からも、いずれもマイナスです。

まぁWEBガジェットとして個人運営のBBSが風前の灯となっているのにはちゃーんと理由がある。

321:名無し曰く、
12/06/23 02:02:25.80 pVo53gpG
>>320
きめぇw

322:名無し曰く、
12/06/23 02:05:25.62 QTJ23U56
初カキコ…ども…
俺みたいな中3でグロ見てる腐れ野郎、他に、いますかっていねーか、はは
今日のクラスの会話
あの流行りの曲かっこいい とか あの服ほしい とか
ま、それが普通ですわな
かたや俺は電子の砂漠で死体を見て、呟くんすわ
it’a true wolrd.狂ってる?それ、誉め言葉ね。

好きな音楽 eminem
尊敬する人間 アドルフ・ヒトラー(虐殺行為はNO)

なんつってる間に3時っすよ(笑) あ~あ、義務教育の辛いとこね、これ

323: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/23 02:20:47.32 2G8KApfy
>>319, 322

そうそう、要するにこういうことですよ。
自分のところにBBSを引き込むと、
>>322 的な書き込みを、どうするか、
って「自分」が背負うことになっちゃうじゃないですか。

でも2chなら2chが背負ってくれる。
そういうことです。

324:名無し曰く、
12/06/23 02:25:57.44 pVo53gpG
>>323
とりあえず>>320の恥ずかしい文章をバカな俺にも分かるように訳してくれないかなw

325:名無し曰く、
12/06/23 02:32:57.62 EDoKG1U1
>>324のようなどうしようもない書き込みも、自分の所ではいちいち削除・対応しなければいけないが2chだとほっときゃ良い
自サイトの狭いコミュニティでのみ運用しているより、2chでより不特定多数の意見を拾っていたほうが、清濁合わせてより多くの意見が聞ける
ついでにサーバトラブルでBBSのログあぼーんする可能性が2chは少ない
てな所だろ

326: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/23 02:34:55.45 2G8KApfy
>>324
①検索にひっかかりにくい。
②管理が大変。時間も食う。荒らし対策まである。
③サイトが消えやすい。バックアップ体制も薄い。


327:名無し曰く、
12/06/23 03:08:34.07 sSazajXy
>>315で十分な気がする

328: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/23 03:21:50.95 2G8KApfy
>>303-304
確かに根幹の考え方はマリオカート、リッジレーサーと同じですねw
上位ほど足ひっぱりますよ、下位ほどブーストしますよ、です。

329: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/23 03:47:36.55 2G8KApfy
>>305-306
あ、これ読んでて思い出しました。

天翔記には「全国統一」しかルールがないですが、
これはScenariModを使えば、変更が可能ですね。

さらに言えば、中間地点のミニ目標を、いくつでも定めることが可能です。

その後の信長シリーズには、
①何年以内に何カ国奪え~(○○地方を統一せよ)
②家宝を集めよ、官位を集めよ~
③文化をどうこう~
と等のミッション形式な短編シナリオみたいなのがあったはず。

例えば、
①「○○年までに足利家と同盟し、これを存続させよ」
②「○○年までに朝廷との親密値を△△とし、官位○○を手に入れよ」
③「○○年までに金○万を足利家に収めよ」
みたいなミッション形式が可能ですね。
(しかも外部ファイルデータ持ち放題なので、
 プレイヤの状況に応じて、ミッションの発動タイミングや
 その内容を変更させることも可能)

天翔記だと、足利家がらみなら「○○年までに管領になれ」とかいうのも難度が高い気がしますね~



330:名無し曰く、
12/06/23 03:54:05.38 92PXxAA4
>>315の制限解除はどう作用するか分からんから怖いw
最後の一城に50人くらい篭った武将が一斉に出陣してきたら正直怖いw

331: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/23 04:28:01.67 2G8KApfy
>>309-312
基本的にはNPC内でどうこうよりも、
プレイヤ勢力武将に直接襲い掛かる災難の方が、
困る度合いが高いとは思ってます。

例えば、
①何か理由を付けて、スーパー天翔モードが敵に発動すると、
 プレイヤ有利なほど、
 プレイヤ勢力側に「内応」「同士討ち」が確率発生するようにする。
 多分、これを入れるだけだと、
 これを避けようと(大名や軍団長)一人か極めて少数部隊で
 プレイヤは挑もうとしてしまい、プレイの幅が狭まるだけです。

②しかし、一方で、「ターン中に敵ユニットを絞って攻撃する」と、
 ダメージ集中ということでボーナスが付きますよ~(敵も同じ)

 ターン中にそのユニットに攻撃した回数が多ければ多いほど
 ボーナスが付きます。。。

 とかのルールをカウンタールールとして入れると、
 いきなり①とのジレンマが入る。

 即ち、プレイヤは戦場に1ユニットで望むと、
 敵の攻撃全てがそのユニットに集中する形となるので、
 ボーナスダメージ受けまくり。すごく苦しくなる。

等。(これはただの例として書いたモノで、ちょっと出来損なってるジレンマですが)

やりすぎると、疲れるゲームと化すので気をつける必要はありますね~


332:名無し曰く、
12/06/23 06:54:31.50 v1GOznnO
>>326
一番下は特に大きいと思う。
spamも来ないしね。

333:名無し曰く、
12/06/23 12:31:53.74 yIio3Je3
とりあえず痛い人を隔離できたから、スレを分けて正解だったな

334:名無し曰く、
12/06/23 12:37:30.40 2AzytCFb
なのにわざわざ乗り込んで来る馬鹿も居て香ばしい

335:名無し曰く、
12/06/23 12:51:50.51 +cfMieOM
本スレから隔離した以上は、これ以上突く理由も批判する理由も無いと思う。
さすがにスレタイだけで不愉快ってなったら知らんが。

後で、天翔記でも使えそうな台詞を覇王伝から抜粋するけど需要あり?

336:名無し曰く、
12/06/23 12:56:40.53 2AzytCFb
>>335
たぶん「需要無い」って思ってても見た瞬間「これ良いかも」ってなる人が出ると思う。
そういう意味ではやる気あるならやった方が良いかも?
ただ本当に需要が無くて採用もされない、感謝もされないって泣く可能性はあるけども・・・・

337:名無し曰く、
12/06/23 23:08:20.73 Kina7z6j
NPC勢力への強化モードって言うから
NPCにボーナス付ける話かと思ったら
プレイヤにどんなペナルティを付けてシステムをデザインするかって話か。

338: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/23 23:33:51.18 zzJ9v5Lk
>>337
あぁ、そう書かれちゃうだろうなぁ~
と投稿した時思いました。

もちろん、(職に見合った特性の意見を集めてるので)
しいては、NPCの技付与(ボーナス)にも繋がる話をしているわけなんですが、
対プレイヤ心理でよりよく活きるのが良いですよね、という意味です。

プレイヤにペナルティを与えることが重要なのではなく、
プレイヤが「さて、どうしようか」とジレンマを抱えるようなのに
繋がっていけば、さらに良いですね、ということです。
(単純に戦場では、NPCが全技能を使えます、となったら
たしかに強化はされてはいるのですが、プレイヤとしては、
 何かと何かを天秤にかけて迷うような構図にはなってないと思うのです)

又、あまりよろしくないのは、NPCにボーナスを与えた結果、
プレイヤのプレイスタイルが(今とは別のものではあるでしょうが)
固定化されただけでした、という風にならないようにしたいですね、
ということです。

339: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/23 23:53:57.64 zzJ9v5Lk
あ、スーパー天翔 とは別枠で、

・「プレイヤ以外の勢力は常に、戦場では全技能を持つ」というのは
 敵勢力は全員、戦場にいる間は、「混乱」「暗殺」「徴兵」を持つ。
 (しかも味方にしても持たない)
 ということを含むので、インパクトが大きい気がしますねぇ。

 これを「パラメタIF」に入れてみますか。
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tsmod_detail_if

340:名無し曰く、
12/06/24 00:23:04.25 9ssXD9jM
>>339
例えば山中鹿乃助(挑発だけ持ってる)の場合なんですが、敵として出た時は挑発以外も全部使えるようにするんですよね?
仮にこいつ仲間になった時は挑発(元から所持特技)だけ所持した家臣になりそうですか?
それとも全部忘れて仲間になるか、はたまた全部覚えた状態で家臣になるのか、一部特技だけ覚えてたり忘れてたりな状態で家臣になる等になるのか、デザイン構想あれば知りたいです。

341:名無し曰く、
12/06/24 03:37:17.03 QFBRPIil
RPGではよくある味方になったら弱くなるパターンw

342:名無し曰く、
12/06/24 04:52:42.04 unM9N2iC
>>339
できればついでにそれぞれ全員が騎鉄持ちや大砲持ちや鉄船持ち機能
全員の勲功や忠誠一定機能もお願い

343: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/24 05:47:49.70 S1CKTCI+
>>342
その当たりは、ScenarioModでご自分でどうぞ~

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {
for ( int i=0; i < 最大数::武将情報::配列数; i++ ) {
p武将情報[i].鉄甲船 = 1;
}
}
みたいな感じで十分と思いますよ。

(※ScenarioMod導入すると、シナリオ名が変わっちゃいますがw
 これは、変わっちゃわないようにすること自体を、
 ScenarioMod学習過程に含む予定だからですw)

344: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/24 06:01:10.74 S1CKTCI+
>>340

これは >>309さんの
Quote:単純に「NPCは戦争中のみ全部隊が全特技使用可能になる。」 とか

とある意見に関して、実装したらどんな感触かな? というものです。

ですので、
①プレイヤ担当大名(複数大名含む)配下の武将以外はならば、
 戦闘中、元の技能に関わりなく、全ての技能を所持する。
 戦闘から抜けると元へと戻る。

②戦闘途中に、内応等で、プレイヤ武将配下になった場合も
 その瞬間元へと戻る。

ってこととなります。

というか、すでにTSMODはこの機能を含めてアップされてます~


345:名無し曰く、
12/06/24 07:02:32.85 unM9N2iC
>>343
ScenarioModいじるのだと設定変更が頻繁にできない・・・

346: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/24 14:56:01.71 S1CKTCI+
>>345
ご自身で設定ファイルをScenarioModで持つようにすれば
良いのではないでしょうか~

ScenarioModは変なマクロとかではなく、
ただのC/C++なので、ファイルのオープン、値の読み込みなど、
ネット等でやりたいこと検索すればその記述は使えますよ~

347:名無し曰く、
12/06/24 15:20:07.33 dKubooTl
秀吉のように関白や太政大臣でも同盟統一が可能になったりするんでしょうか?

348: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/25 00:17:41.61 58iGXWGl
>>347
それは、どのような条件でゲームが終わるようにも出来るわけですが、
(ぶっちゃけ最初の季節が変わったら即エンディングとかもw)
統一的な妥当なエンディング条件なるものが、はたしてあるのか?
という気もしますねぇ。

TSModに持たせるとすれば、
プレイ範囲が明らかに変化する、という意味で、
「探題・管領系役職を持てば終わり」っていう地方統一モードは
有りかな~という気がしますかね。

根本的に汎用的にくみ上げるとすれば、
ScenarioModで既存エンディング条件との「ORとなるエンディング条件」を書けるようにし、
その際にダイアログに表示する文字列を返してもらうぐらいですかねぇ。

(文字列:
 エンディングへと流れる前に下記の変わりに出す文字列)
「祝!全国統一
 ここに○○は全国の統一を達成した!」

   ↓代わりの文字列

「祝!○○○○就任
 ここに○○は地方の統一を達成した!」

みたいなのとか。

349:名無し曰く、
12/06/25 00:33:21.76 gksi7KHG
全国統一後に「また乱世が恋しいですか?」等の意味不明な選択肢が出てきて、YESを押すと軍団長が独立してもっかい戦えるとか!
まあいつも手動で家宝与えて即没収で独立させてるんですがね。

350:名無し曰く、
12/06/25 07:23:24.52 4OshffqM
すみません。
ScenarioModで、武将設定型の変更がうまくできません・・・
あと、Set_~ の使い方を教えていただけませんでしょうか?

351:名無し曰く、
12/06/25 08:00:38.15 cxpql7xa
どうせならゲーム中の時点で、現状では行動力と手間の節約ぐらいしか意味のない軍団に
軍団を作るメリット(CPU強化の恩恵を第二軍団以下も受けられるとか)
軍団を作らないデメリット(一つの軍団に城や武将が多すぎると一揆や出奔が頻発するとか)
で軍団を作る理由をあたえた上で軍団長の謀叛率を引き上げるとか。
いったん最大勢力になったら外部の敵よりも不満による内乱や乗っ取りの方が怖かっただろうし。

352:名無し曰く、
12/06/25 11:13:12.08 StmSGg4z
jpさんに一言お礼を言いたい。
ScenarioModで改造やりたい放題やってます。
ありがとう!
※僕はJavaやCをやってます。

※最新のTSModバグってない?気のせいかな


353:名無し曰く、
12/06/25 12:54:32.96 xmLt2WNO
>>351の案を簡単に実行させるなら、現状のTSModの機能で軍団長だけ忠誠が毎季節下がる辺りかな?
全武将の忠誠が毎度下がるのは行動力の無い大名である程度ゲーム進むとストレスゲーになるからoffにしてるけど、軍団長だけが忠誠下がるならonにしてみたいかも。

354:名無し曰く、
12/06/25 14:18:26.86 cxpql7xa
ただ忠誠を下げるだけだと、各軍団長が自分に褒美を与えて勝手に上げちゃうからなあ。
軍団が増えるごとに義理や忠誠の内部判定に使う数値を割り引いて行くとか。
あとはある条件を満たすと、自動的に軍団長に遺恨フラグが立つようにする。
「兵力が第一軍団を上まわった場合」とかいう条件だと
参勤交代よろしく定期的に他軍団の兵力を召し上げなきゃいけないとか。

355:名無し曰く、
12/06/25 15:28:59.46 StmSGg4z
ScenarioModの素晴らしさは、
>>353-354の要望も自分でちょこっとソースかければできるってことだね。めんどくさいけど。


356: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/25 22:34:42.97 58iGXWGl
>>350
①何をやりたくて、どうしたら上手くいかなかったのが記載してもらわないと、
 何がわからないのかもわからないというw

②通常は、

 p武将情報[ix].大砲

 とかは左辺値にも右辺値にもなれます
 (左辺値とか右辺値というのは、 代入である「=」の左に書けるか、右に書けるかと考えればOK)

 p武将情報[3].大砲 = 1;   (左辺値として使ってる)

 とすれば、532人いる武将(即ち配列的にはix=[0~531])のうち、「ixが3」の武将の
 大砲値を1にするということですね。

 逆に

 int 対象武将の大砲値 = p武将情報[3].大砲; (右辺値として使ってる)
 なども書けるわけです。


 この「ix」自体をどうやって求めるのだ、というのは、
 for 文などで一度「p武将情報(あるいはp武将戸籍情報)を」検索するか、
 顔IDが決め打てるなら、Get_武将番号【配列用】(int 顔番号);
 を使うことになりますね。

 「配列」や「ix」っていうのがわからないという場合は、基礎力が無いので
 さすがに、ちょっとどこかで言語勉強してください。
 (この辺がわからないと、○○型ってのは天気とか年月ぐらいしか使えないと思います)


357: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/25 22:46:06.18 58iGXWGl
今のところ

p武将情報["今川義元"].勲功

③「Set_~」 というのはどこのセットでしょうか?

 武将系だと、Get_関数とSet_関数は、値を取得するか、設定するかの
 違いなのですがー

 Set_名前( 3, "ほげ男");
 とすると、(532人[ix=0~531]のうち、ixが3の武将の名前が"ほげ男"と
 設定される感じです。

 但し、実際の使用シーンでは「3」と直接放り込むということはほとんど
 考えられません。
 int 武将番号【配列用】 = Get_武将番号【配列用】(20);


④何がどうなっているのかは、ファイルにプリントするのが良いですよ。
 すると全貌が必然的にわかります。
#include <fstream>
using namespace std; // 入ってたかな? 多分

ofstream 出力ファイル("out_test.txt");

for(int i=0; i<532; i++) { // 手抜き 本来は 532のところは、「最大数::武将情報::配列数」とするべき
出力ファイル << i << ":" << p武将戸籍情報[i]._名前 << ":" p武将情報[i].勲功 << endl;

}

みたいな感じで、項目を出せば、何がどうなってて、どうアクセスするのか、
武将番号とixの関係とはとかわかります。


⑤そっちではなく、シナリオ関連のSet_****の方が知りたい場合、
 「カスタム」の方で、「基礎」のメソッドをオーバーライドするのですが、
 うーんなんと説明したものか…

 これは必ずそのうちヘルプに乗る項目なので、待ってくださいという感じですね。

358: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/25 22:48:48.39 58iGXWGl
>> p武将情報["今川義元"].勲功

これは忘れてくださいw 残骸ですw
このような書き方はサポートしていませんよ、と書きたかっただけです。
(実際にこのような書き方を提供することは不可能ではないですがー
ちゃんとエラーチェックしないと、とある日に不意にぶっとぶので、
あえてサポートしていません。)

359:名無し曰く、
12/06/25 22:52:34.16 4OshffqM
>>358
ありがとうございます。武将設定型の変更は、
特定の武将Aが、特定の武将Bと遭遇した場合に発する台詞のことです。

360: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/25 23:02:37.98 58iGXWGl
>>349
これ、わかるわー。

>>351
そうですねー 私も概ね似たようなことを考えてます。

現在すでに導入している、「忠誠度が相性に応じて上下する」、というのも実は
「軍団を作って委ねないと、1人で多くの人の面倒は見れませんよ」、
ということを促したくて入れてるつもりです。

361: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/25 23:05:04.85 58iGXWGl
>>359
あぁ、そっちですね。

会話をしている時に、相手の情報や第3者の情報が知りたいということですか?


362: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/25 23:16:14.65 58iGXWGl
第1人称、第2人称、第3人称については、

string カスタム::On_噴出メッセージ直前(string 武将名, string 元メッセージ, メッセージ関連情報型 メッセージ関連情報) {

の、「メッセージ関連情報型 メッセージ関連情報」
に埋め込まれた形で渡ってきます。

メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】  噴出し出してる本人の武将番号
メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】  会話してる間の武将番号(相手が居ないこともあるので使用に注意のこと)
メッセージ関連情報.第3人称【武将番号】  二人の会話に出てくる第3者の武将ID

例えば、「幸隆」が「義輝」相手に外交において、

「謁見恐れ入ります、信玄様の意向をお伝えしに参りました。」

みたいなことを言った場合、
第1人称が幸隆の武将番号
第2人称が義輝の武将番号
第3人称が信玄の武将番号

となります。

相手が商人や朝廷、あるいはイベントしか出てこない人等は、武将番号は531になります。
農民の場合は、532。
この2つは特別ですね。

この辺もヘルプに記載する予定です。

なお、第2人称と第3人称は、常に有効な値が来るわけではありませんので、
かならず、配列でアクセスする前に妥当な値か範囲チェックするようにしてください。


363: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/25 23:44:21.60 58iGXWGl
>>352,355
ぉぉ、使ってますか!!
それは、なによりです。

ScenarioMod内で変な動作する関数とかあったら言ってください~

あと、欲しいタイミング(On_****系メソッド)とか。
(「戦争開始時・終了時」「戦争ターン切り替わり」「季節切り変わり」
ぐらいは欲しいんじゃないかなぁ、と思っています。


TSModについては、
ScenarioMod絡みによる改変(これはメッセージ書き換え関連のタイミングが
大きくTSMod内部で変わったので、かなり響いてますね)と、
TSMod.txtまわりの読み込みを変えたので、今までの実装した分ちゃんと
機能してるか、確認してみますw

364:名無し曰く、
12/06/25 23:59:46.24 cxpql7xa
中だるみ防止や小さくなった大名救済ということで言えば、
三國志9や嵐世記みたいに自城や地元の防衛戦ではパワーアップするとか。
籠城戦のCPU守備側では
・二回行動できる
・遠距離攻撃できる(弓や落石等)
・鉄砲伝来後は大砲持ってなくても本丸からなら大砲打ち放題

365: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/26 00:00:07.58 58iGXWGl
>>354
うーむ、思考が私と近いなぁと思ったら351さんと同一人物さんでした。
ほとんど同じ思考の軌跡を辿っていますw

366: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/26 01:02:03.88 dve0fL+n
>>364
ぉー、なるほど。そうきましたか。

今、攻城戦時において、プレイヤは比較的ゆっくり攻めても特にハンデがない、
「早めに対処しないとマズイ」って感じで、間接的に焦らせらす方法、
ってのは結構有効に機能しそうですね。


367: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/26 01:09:57.26 dve0fL+n
ところで、TSMod.dll & TSMod.txt 更新。

>>348 を実装したものとなります。

エンディング条件を「役職就任」に変更することが出来る機能となります。
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tsmod_detail

なお、何地方統一を支配下におさめているか? とかは一切チェックしてませんので、
最初から役職を持ってる大名で開始すると、
1季節でゲームエンドとなります。

さくっと終わりたいけど、ちゃんとした「エンディング」という区切りが欲しい人向け。

あと>>347の同盟エンディングは多分近い将来作ります。
どの道、TSModで同盟関連のデータを管理できるようにする必要があるので、(ScenarioModの方でも…)
その機能チェック実装として、同盟エンディングを導入したいと思います。


あと、追記で、実は私は7/16日までちょっと忙しくなってしまうので、
あまり反応しなくなると思います。
(ちょっとステージ会場で歌うたわなあかんねん… グランプリ狙ってんねん…)

というわけちょっと反応や更新が鈍りまーす。

368:名無し曰く、
12/06/26 06:40:33.78 U7PRoV19
>>366
>「早めに対処しないとマズイ」って感じで、間接的に焦らせらす方法

時間切れの時に城内に残っていた攻城部隊は
追撃や落ち武者狩りを食らって兵数半減

369:名無し曰く、
12/06/26 07:15:30.51 JQc6LE+L
>>367
乙です。

370:名無し曰く、
12/06/26 07:56:44.11 1qcp3Ead
あと、362の一例を作っていただけませんでしょうか?

371:名無し曰く、
12/06/26 10:44:24.14 L7+vnAHv
>>366 >>368
デメリットを加えるよりも、メリットを与える方が良いんじゃないですかね?
合戦にデメリット加えると一つの城を集中して落とすCOMが何だかんだで被害が大きいと思うので。
例えば早いターン数で城を占領出来た場合は技能会得率や勲功値にボーナスとか。
特に野望は家宝でしか上げる手段が無いので早くに本丸を占拠出来た武将は野望が上がる!等の可能性を出しておけば大名ですら本丸を占領する意味合いが出てくると思うんですよね。
今のシステムだと大名が占領すると勿体無いんで・・・・

372: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/26 11:31:23.95 dve0fL+n
>>370
//--------------------------------------------
int 1人称【配列用】 = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;
int 2人称【配列用】 = メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】-1;

// 2人の武将番号【配列用】の範囲チェック
if ( 0 <= 1人称【配列用】 && 1人称【配列用】 < 最大数::武将情報::配列数 &&
0 <= 2人称【配列用】 && 2人称【配列用】 < 最大数::武将情報::配列数 ) {

// ここでは顔番号を基点に判断したもの。顔番号が一番固定的であると判断するが、
// 名前が変わらない人物であれば、名前で判断しても良いだろう。
int 1人称顔番号 = p武将戸籍情報[1人称【配列用】].顔番号;
int 2人称顔番号 = p武将戸籍情報[2人称【配列用】].顔番号;

// 武田信玄 ⇒ 上杉謙信
if ( 1人称顔番号 == 19 && 2人称顔番号 == 26 ) {

if ( 元メッセージ.find("*****うきうきうきき******") != string::npos ) {
return "貴殿が、上杉謙信か!!";
}
}
// 上杉謙信 ⇒ 武田信玄
else if ( 1人称顔番号 == 26 && 2人称顔番号 == 19 ) {

if ( 元メッセージ.find("*****なむなむなむなむ******") != string::npos ) {
return "貴殿が、武田信玄か!!";
}
}
}

//--------------------------------------------
みたいなのです。

373:名無し曰く、
12/06/26 22:51:49.42 JQc6LE+L
いざ、始めたもののセンスがイマイチなせいか
良いセリフが思いつかない・・・

みなさんどんな感じですか?

374:名無し曰く、
12/06/27 06:34:49.64 uEZlJBw+
作ったのならどんどん晒していこうぜ

375:名無し曰く、
12/06/27 06:45:27.91 cgB69vyb
>>374
参考になりそうなサイト
国盗り頭脳バトル信長の野望 wiki - セリフ集
URLリンク(www8.atwiki.jp)
処断時や死亡時の台詞(革新攻略wiki)
URLリンク(www.koei-game.com)

抵抗ある人がいるかもしれないけど、無双から使えそうな台詞も引用してる。
あとは武将の発言(とされるもの)とか。ネタがない場合は既製のセリフを方言化してもいいかと。

以下、覇王伝のセリフ-------------------------

卑怯者め!永年の恩
を忘れ寝返るとは…
見逃す訳にゆかぬ!

一番槍もらった!
者ども、このまま勢いに
まかせ乗り押せいっ!

誰でも良いから相手に
なれッ!我が太刀の
錆としてくれるわい

376:名無し曰く、
12/06/27 06:48:27.78 cgB69vyb
一部文字数の関係で省いているけど、上から内応失敗、
一番最初に攻撃した部隊、挑発の順。

これも参考になるだろうか?覇王伝の黒人家来の台詞
「○△×□*、&#@▽◎◇※!」
「☆◎! ☆◎$@★!!」

「●◇£ノブ・・・ナ、ガサ、マ
 □#※○、△☆▽! △☆▽!」

「%@☆£#◎、○◇▼※&*¥」

「!! ※○▼△%!
 #§&☆◎■◆※*!!」

377:名無し曰く、
12/06/27 14:14:49.97 ULj84V+v
なんのために我々は
必死になって戦って
改造しているのか

(すません)

378:名無し曰く、
12/06/27 14:29:07.89 cgB69vyb
ようし、こうなったら
はっきり白黒つくまで
改造を続けてやるか

379:名無し曰く、
12/06/27 14:45:46.32 CFH/62+d
知ってるが
お前の態度が
気にクマない

380:名無し曰く、
12/06/27 15:34:36.95 cgB69vyb
>>379
竜造寺あたりに使えそう。

381:名無し曰く、
12/06/27 20:57:25.25 3RS0aSe0
越後の龍、甲斐の虎はかっこいい
肥前の熊って一体なんなんだ・・・ってくらい動物園で会える臭w
もう龍造寺の家臣はみんなクマーとかパオーとかゾーとか言うセリフでいいんじゃね?

382:名無し曰く、
12/06/27 23:23:14.28 oOa46m5A
ScenarioModの謎は解けてきましたが、
徴兵時のメッセージは変える事ができません・・・・
城ごとの情報を読み込む?

383: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/27 23:49:09.19 br5jJ5mB
>>371
メリットを加えて天秤をプレイヤから引き出すのは、
もちろんデメリットよりもはるかに優れたアイデアです~
方向性として、より良いと思いまする~

>>382
原則ソースを張りましょう。
(そうでないと、単純な間違いだったとしても、
調査する側が10倍、20倍の時間を消費してしまうことになります)

384:名無し曰く、
12/06/28 00:00:08.34 9ZbMwrl2
>>349
「後々のために功臣達を粛清しますか?」というのも面白いかも
このモードでは軍団を作らないペナルティを解除した上で
軍団・外交コマンドを禁止(無効化)し
独立した軍団長相手に第一軍団のみで再統一を目指す
戦後処理も斬首のみとか


385:名無し曰く、
12/06/28 00:04:26.18 oOa46m5A
>>383
このような感じでよろしいでしょうか?

------------------
if ( 武将名=="????") {

if ( 元メッセージ.find("??????") != string::npos ) {
return "!!!!!!!!!";
}
if ( 元メッセージ.find("辺りから\x0A兵") != string::npos ) {
return "あなたたち消極的\x0Aだから\x0Aハントしてきたわよ";
}
}
(中略)
return "";
}

386: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/28 00:08:27.42 GxUwoHuR
>>382
徴兵ですが、城コマンドの徴兵コマンドは特に問題なく
置きかえれると思います。

①置き換えそのものが出来ないのですか?
 ⇒例えば、string.find で使用する文字列が間違っているとか。
  例えば、URLリンク(www19.atwiki.jp) の徴兵コマンドの例で言えば、
  「ははは、見てくだされ」などでマッチングするのはダメ。
  なぜなら、「ははは、見てくだされ」は実際のメッセージとは異なることが多い。
  これは、性格等でメタメッセージ部分(wikiでいう下線部分)が変化するため。例:「うふふ、見てください」等。

②置き換えは出来るが適切なメッセージが作れない?

③戦時の徴兵?


387:名無し曰く、
12/06/28 00:11:46.23 BeEtySwQ
>>386
戦時の徴兵です。
メッセージを作るのは問題ありませんが、城名を読み込むところが影響しているのでしょうか?

388: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/28 00:42:07.66 GxUwoHuR
>>387
なるほど~ こういうパターンがあるのですね~
これはバグ発見ですね。
ありがとうございます。

パラメータの状態でメッセージが渡ってきてますね。
(大抵のシーンではパラメータは解決された状態で来ていると思ってましたが)

確実に書きかえれるようになりますが、
現段階ではScenarioModの通常の手順では書き換えられないです。


389: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/28 04:56:40.41 GxUwoHuR
>>387
TSMod.dll 2.0.0.4 で対応出来てると思います。

390:名無し曰く、
12/06/28 09:41:48.03 BeEtySwQ
>>389
ありがとうございます。無事変更されました。
似たような内容かもしれませんが、modで火攻が火遁になったと
同様に、このコマンド名変更も自分でできませんでしょうか?

391:名無し曰く、
12/06/28 21:17:12.42 5PT5OBPu
前々から天翔記の仕様で不満だったのが、CP大名死亡時の家督相続が一門衆の年齢の高い順になってしまうのは、どうにかならないですかね。
元就が死んで、輝元を飛ばして吉川元春が相続したりするので、三本の矢イベントが見られない・・・

392:名無し曰く、
12/06/28 23:33:38.08 TJlsBu6Y
あれ?年齢順じゃなくて仕官年数順じゃなかった?

393:名無し曰く、
12/06/28 23:59:40.49 9ZbMwrl2
じっくり内政プレイもできるようにしたいよな。
現状だと持ち城取られたり、一揆が起きてもまた新しい城を取ればいいって感じだから。
小大名でも防衛しやすいようにしたうえで
威信や名声みたいなシステムを導入
城を取られたり一揆が起きたら数値が下がり
城を取ったり内政上がったら数値上昇
あと捕虜の処遇とか。
数値が上がったらイベントや補正が発生する。
名声が無理なら朝廷友好度で代用。

394:名無し曰く、
12/06/29 00:24:24.39 pHPn/rwJ
>>392
子>他の一門>血縁番号違いの兄弟>家紋に該当する武将>その他
で年齢順だと思う
身分と仕官年は2つの総合で優先順位が決まるっぽい

CS版は動画を見た感じだと野望優先かなあ

395:名無し曰く、
12/06/29 00:44:43.29 RaVpabZY
例えば、1546年シナリオの長尾家だと。晴景>房景>景信>政景>景虎という順番で相続していくので、大名の実子が無ければ年齢順になってるっぽい。
これでは、若き国主の苦悩イベントが見られなくなる。

396:名無し曰く、
12/06/29 09:56:37.25 2dwcAQ8l
門壊ダメージありにすると、城郭200ぐらいの城は空城でもそうそう落とされなくなり、
築城の重要度が増すな

397:名無し曰く、
12/06/29 10:18:59.69 2dwcAQ8l
難級だと脅迫が全然効かないから、ScenarioMod使って、ある一定の条件を満たしていれば最後のセリフを和睦成功みたいにして強制和睦できるようにしてやったwww
そして相手大名の城郭を0、金米忠誠を激減させて、次脅迫を成功しやすくしたガハハ

398:名無し曰く、
12/06/29 19:53:12.43 Fx4gacuF
どうやって作ったかくわしくおせーて

399:名無し曰く、
12/06/29 22:23:15.25 qmE06uOi
たとえば、自分の大名番号が 10 だとして(シナリオエディタで分かる)
使者が大名以外で、使者の智謀が相手大名より高く、相手大名が有効大名ではなく、
兵力差が10倍超の場合で、脅迫失敗しても、
最後のメッセージで無理やり和睦
結果、相手の居城の城郭0、金米500にする例
(カスタム駆動関数ファイルの"カスタム::On_噴出メッセージ直前"のところに以下を記述。
ただし、もっと良い書き方はいくらでもあるので注意)

if (p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】- 1].所属大名【大名番号】== 10 &&
元メッセージ.find("やれやれ") != string::npos || 元メッセージ.find("目通りするは") != string::npos) {
if ((Get_智謀値(メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1)) > (Get_智謀値(メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】-1))) {
int force1 = 0;
int force2 = 0;
WORD daimyo2 = p武将情報[メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】- 1].所属大名【大名番号】;
if (p大名情報[daimyo2 - 1].友好大名【大名番号】== 10) return 元メッセージ;
for (int i = 0; i < 最大数::武将情報::配列数; i++) {
if (p武将情報[i].所属大名【大名番号】== 10) {
force1 += p武将情報[i].兵数;
} else if (p武将情報[i].所属大名【大名番号】== daimyo2) {
force2 += p武将情報[i].兵数;
}
}
if (force1 > force2 * 10) {
p軍団情報[p大名情報[daimyo2 -1].所属軍団【軍団番号】- 1].金 = 500;
p軍団情報[p大名情報[daimyo2 -1].所属軍団【軍団番号】- 1].米 = 500;
p城情報[p大名情報[daimyo2 -1].所属居城【城番号】- 1].城郭 = 0;
関数::効果音再生(効果音音源::成功);
return "傘下に入らぬなら\x0A和睦の条件は\x0A承知してもらいますぞ";
}
}
}
return 元メッセージ;

400:名無し曰く、
12/06/30 01:51:57.32 F0RMlW+E
>>399
最後の

}
}
}
return 元メッセージ;

の部分は } が1っこ多いかも

}
}
return 元メッセージ;

かな

401:名無し曰く、
12/06/30 01:55:12.81 F0RMlW+E
>>400
いや合ってるか、ごめん

402: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/30 14:52:19.23 I5So0+gz
>>390
考えます。。。が、記述を簡単にするためには、
何かヒラメキが必要となりそうです。


403:名無し曰く、
12/06/30 20:14:28.42 lsIQ+fe/
SaveDataEditorの不具合があったので、一応報告を。
シナリオエディタで新たに作成した大名(1507年シナリオならば全ての大名家が当てはまるのですが)の軍団情報の書き換えが出来ないようです。
正確に言うと、セーブデータエディタで軍団の資金や兵糧などの書き換えをしたデータが保存できないのです。名前を付けて保存も反映されません。
何故か新規に作成した大名家のみ起こります。セーブデータエディタで軍団情報を見てみると、役職の欄に[15]と表示がついている大名家が該当しているようです。

404: [―{}@{}@{}-] .jp
12/06/30 21:38:00.22 I5So0+gz
>>403
これはシナリオエディタのバグですね~
役職番号に15番という番号はないのですが、
シナリオエディタ上では、デフォルトでその番号に
なってしまっているのでしょう。

本来シナリオエディタが直すべきですが、すでについちゃってるデータ問題とかいろいろあるので、
・SaveDataEditor
・TSMod
の両方を対応しました。

・SaveDataEditorは軍団の役職番号15番⇒0番へと解釈を強制変更します。
・TSModは、シナリオ選択時、およびメインゲーム開始時の2箇所のタイミングで
軍団の役職番号を15番⇒0番へと強制変更します。

たぶん、シナリオエディタの作者さんのポカか何かではないかなー

405:403
12/06/30 23:00:08.53 lsIQ+fe/
>>404
いつもながら迅速な対応、感謝いたします。
無事にデータを反映させることが出来ました。

406:名無し曰く、
12/06/30 23:48:19.06 GQmx7+El
素のままでも十分面白い信長の野望・天翔記ですが
今後のためにダメ出し(不満・不便な点や改善すべき点の洗い出し)をしていきましょう。
とりあえず暗殺がないと敵部隊一覧が見られないのが不便。

407:名無し曰く、
12/07/01 00:16:22.08 VrQ5W3uM
CP大名同士の同盟を破棄させるように出来るコマンドが欲しいですね。
例えば、合戦誘発を仕掛けて、実行武将の能力・技能の有無に応じてCP大名同士の友好度が低下し、0になると自動的に同盟破棄となるとか。

あとは普段あまり使わない、一揆煽動のコマンドにもっと付加価値を付けたいですね。実行武将の能力、技能の有無で民忠が大幅に下がるとか。

408:名無し曰く、
12/07/01 03:37:45.84 +kCCXh56
以前のverに比べて処理がもっさりしてる気がするんですが。。。

409:名無し曰く、
12/07/01 03:55:35.89 V86hF2Zq
>>408
TSMod 2.0.0.2 から遅くなったと俺も感じてた。ddraw を外して動かすとより分かる。
2.0.0.1は速かったので今もアーカイブしてます。

410:名無し曰く、
12/07/01 03:59:23.51 V86hF2Zq
ScenarioMod使って、例えば、勲功(名声)0の武将の勲功を100上げる方法ですが、

p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].勲功 += 100;

とかにすると勲功が 53200 になり、表示枠オーバー状態で表示されます。だれかおせーて。

411: [―{}@{}@{}-] .jp
12/07/01 05:46:08.99 4EdOTpdc
>>408-409
とりあえず、ScenarioMod対応の際にガーっと実験的に増やしたフックのうち、
あきらかに使ってないフックは除去しました。

多分この2.0.0.6が今のTSModの標準的な重さですのぅ。
(ソースコードが増える一方ですので徐々に重くはなっちゃいますねー)


>>410
コードの断片としては、それであってますよー

しかし、「On_噴出メッセージ直前」メソッドは、
「噴出しの際にだけ実行されるわけではない」ので、
瞬間的に沢山実行されちゃう時があると思います。
(戦争開始時のユニット配置時とかはあぶないんじゃないかなー、と直感的に思いますが…)

// 上の方に書く
//--------------------------
#include <fstream>
ofstream ofs("test.txt");
//---------------------------

//---------------------------
// メソッドの中
・・・On_噴出しメッセージ直前・・・・ {
ofs << 元メッセージ << endl;

・・・自分の記述
}

みたいな形で「うまくいかないあたり」で、
元メッセージが「わさわさわさー」っと瞬間的に大量にくる時が
あるんじゃないか? っていう確認をされた方がよろしいかと。

基本的には、武将ID(武将名)やメッセージ内容でブロック(string.find)して、
処理をする、ってのがこのメソッドの利用方としては基本です~

412:名無し曰く、
12/07/01 06:58:08.96 inFCUvc9
>>411
乙です。
twitterによりますと音楽再生系関数が実装されたとありますが、
使い方の一例はどのような感じでしょうか?

413:名無し曰く、
12/07/01 09:21:58.43 1k0Oe/xZ
>>406>>407
またこれ自演だろw
文体ぐらいあれほど

414:名無し曰く、
12/07/01 10:04:38.46 VrQ5W3uM
新verのTSMOD、大分もっさり感が強い。
バグ?らしいのもあり。TSMOD.txtで他勢力の金・兵糧を毎ターン回復というのをコメントアウトしていても、他勢力の金・兵糧が大幅増加している。

415:名無し曰く、
12/07/01 12:12:27.29 V86hF2Zq
>>411
ありがとうございます。勲功の設定以外の行はうまく機能しているようです。例えば忠誠などを += しても正しく設定できます。

for (...) {
p武将情報[i].忠誠 -= 10; // ここは正しく設定できます
}
p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].勲功 +=100; // ここは53200になっちゃう、うーん


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