FF1総合スレ part30at FF
FF1総合スレ part30 - 暇つぶし2ch855:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/07/29 01:44:16.50 +Xg/pJEe0
>>853
眠りや麻痺の対象を攻撃する際
命中率が基本値の168で固定される
オリジナルからあってGBAでもあるからおそらく全機種共通

>>854
たぶん処理の都合まずいとわかってて
それでも演出の都合で仕方なくやってると思う
階層移動何十回とやるやついねーだろ、みたいな気持ちだったんじゃないか

3だとバイキングのアジトなんかは同マップを複数用意して両出口に対処してたけど
サスーンみたいにイベント演出で使ってるとこは同じ処理じゃムリだからか同マップは複数ないし

856:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/07/29 03:22:19.53 oMtouooE0
>>855
うん、なんか不具合出るの承知の上でやってるような気がする
普通にプレイしてるぶんにはまず30回も40回も同じマップ往復したりしないだろうし

3バイキングのアジトの件は知らなかった。そうなのか
でもさっき試したらバイキングのアジトでも階層バグは起きちゃうっぽい

ちょっとアレだけど、試しにチート使ってガーランド撃破時点で無理矢理テレポ使えるようするとどうなるかやってみた
結果:玉座に飛ばされた直後にテレポ使うとカオスの城に飛ぶ
FF4の闇のクリスタル入手バグと同じようなことが起きる

あと、ガーランド撃破→コーネリアの玉座とワープしてフィールドに出た場合の復帰地点が
直前のカオス神殿前じゃなくてちゃんとコーネリア前になるのどうやってるのかなと不思議だったんだが、
どうやらコーネリア城の場合は前にフィールドのどの座標にいたかと無関係に同じ場所に出る処理がしてあるらしい
コーネリア城のチップの左側から城に入ってもフィールドに出るときは強制的に右チップの位置になる
3のサスーン城も同じだった
他のエルフの城なんかでは左側から入った場合ちゃんと左側から出るようになってる


857:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/07/29 03:36:05.15 oMtouooE0
あ、ちょっと誤解を招きそうな書き方だった。「闇のクリスタル入手バグと同じようなことが起きる」っていうのは
「問答無用で前にいたフロアに戻る」って意味です
ガーランド撃破したフラグ自体がリセットされてもう一回戦えるとかそういうことではない
(別に4の闇のクリスタルバグもフラグリセットされてああなるわけじゃないんだろうけど)

あと、カオスの城じゃなくてカオスの神殿orz


858:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/07/29 08:41:58.88 p8SFwMbr0
>>855
本来「168+攻撃側の命中」のはずが「168」固定になるってこと?
ならウルフ相手に外しまくったのも納得できるな

FC版の計算式が見つからなかったが基本値が違うってだけで良いのかな
URLリンク(kumicyou.sakura.ne.jp)
ついでに逃げの計算式を↑で初めて知った

859:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/07/29 20:05:34.50 8rOGl/ie0
FF1~4の階段(マップ移動)の処理って
・奥に進む階段
・戻る階段
の二種類(上の階に上がるか下の階に下がるかとは無関係。あくまでルート的に進むか戻るか)で構成されてて
●奥に進む階段に乗る
 ・現在位置をスタックした後、登録されたマップIDおよび座標に飛ぶ
●戻る階段に乗る
 ・スタックされているマップIDおよび座標に飛ぶ(進む側と違って戻り側はどこに飛ぶか設定されていない)

こんな感じなんじゃないかという気がしてきた。テレポ(2以降のデジョン)はおそらく戻り階段と同一処理。
だから、仮にコーネリア2階の階段を戻り階段に設定していたら、
ガーランド撃破直後のコーネリア2階、の階段から飛ぶ先はコーネリア一階ではなく
直前にスタックされているカオス神殿になっちゃってたんじゃないか

860:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/07/29 20:23:27.97 +Xg/pJEe0
>>859
そうだね
スタックした情報そのままでイベントコード内でワープの処理を行うから
単純に戻り処理をすると以前のマップに出ちゃうね

861:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/07/31 11:11:01.78 2MLkdZ2t0
>>858の逃走率について、もしかしてWSC版以降で共通してないだろうか
みゅん。さんの実験で、シーフも黒魔も赤魔も逃走率はほとんど変わらなかったってのがあった

さらにシーフと黒魔は先制攻撃率も高かったから、
FC版のエンカウント判定に使われる「素早さ+幸運」に「幸運」が加わってるのかも

862:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/07/31 15:49:34.96 2MLkdZ2t0
素で間違えてた。「素早さ+幸運」に「知性」が加わってるのかも、と書きたかった
知性を死にステのままにするのが忍びなくて逃走や先制の判定に加えたのかなぁ

863:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/03 00:10:53.72 t0TM9J0j0
FC版系列で質問です
某HPにて、

「フレイムメイルは炎に弱く、アイスアーマーは氷に弱い
そして耐性よりも弱点の方が優先されるので、リボンを装備しても弱点は消えない
したがって忍者にこれらの鎧を装備させるのは止めたほうが良い」

と書いてありました
一方で>>1のハックロム地獄変には

「味方側に弱点フラグはない」

と書かれていました
どちらが正しいのでしょうか?

864:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/03 00:14:19.84 jiNU+KE+0
今ちょうどプレイ中

ニンジャにリボンとアイスアーマーとほのおのたて装備させてるけど両方耐性あるよ

リボン無しの時でも炎と冷気にちゃんと耐性ある

865:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/03 00:14:52.66 jiNU+KE+0
書き忘れたけどFC版

866:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/03 00:22:14.40 RQcdxUqH0
>>863
弱点フラグがないってのが正しい
フレイムメイルは氷耐性、アイスアーマーは炎耐性だけで
逆属性が弱点になるわけではない

867:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/03 00:46:02.38 JZD3ukz/0
逆に、どうして弱点付加って勘違いが生まれたんだろう
昔の攻略本に書いてあったとか?

868:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/03 00:48:13.31 SUuNapjl0
後のシリーズと混乱したのでは

869:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/03 00:49:27.26 p2VrKWp/0
3か4あたりと混同したんじゃないかなあ
ダメージがかなりバラけるから「弱点なんだ」と思い込んで見ちゃうと弱点に見えちゃうだろうし

言われなきゃストライにちゃんと効果あるように見えてるのと同じようなものかと

870:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/03 01:19:12.68 8xlesVsN0
検索で上に出てくるサイトが間違ってるお陰で
それを信じこんでる人の多いこと多いこと

871:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/03 01:20:58.82 t0TM9J0j0
レスを返していただいた方々、ありがとうございました
そうですか弱点はありませんでしたか
これで安心して忍者に装備させられます

そのHPの管理人氏がどうしてそのような勘違いをなさったのかはよく分かりません
参考文献とかは書かれていませんでした
ただ私の知る限り2個所のHPに弱点有りと書かれていたので、
もしかすると>>867氏のおっしゃる通り昔の攻略本に書かれていたのかも?
昔の攻略本はゲームメーカーから提供されたデータを
そのまま載せる事が多かったらしいですし

872:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/03 01:21:09.23 +cpIJXTD0
やまちんさんとかみゅん。さんとかの実践派がなぜか間違えてるんだよなぁ
思いこみは恐ろしい

873: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 ◆tsGpSwX8mo
12/08/03 01:50:57.59 roDzadao0
地獄変は解析サイトだから、
すごくためになるね

874:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/03 04:32:40.98 8xWrDnrtP
>>871
テンプレのadventureislandが弱点なしを実験して確かめてるね

「弱点」ってのはむかーしFC発売当時の攻略本に書かれてるからよく覚えてる

URLリンク(www.adventureisland.org)
>アイスアーマーやフレイムメイルを装備すると弱点ができるか調べてみる
>防具には弱点が無いことが分かる
>武器の属性と同様に設定されていないようだ

875:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/03 07:48:39.78 +cpIJXTD0
そのサイトもなんかずれてる感じがするなぁ
クリティカルは常に1回だけだと誤解してるし、
幸運の検証で0と99の比較しかしなかったり

876:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/03 09:33:31.76 xcOkR4uZ0
FF2の回避信者やFF3の開発美談捏造に比べたらかわいいもんだ

877:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/03 09:55:37.52 p2VrKWp/0
>>874
当時の攻略本っていうと徳間のやつかな
アイテムデータ表、折り込みページかなんかに載ってたんだっけ?

878:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/04 00:16:55.73 PAXpCPDs0
ナーシャの変態技術なら本来設定されている弱点が機能してないとか防具の回避率が機能してないとかあっても驚かない

879:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/04 01:41:56.39 0E3TFGBe0
>>863の問題ってWSC版はどうなんだろう?
こっちは武器の特効とかストライとかセーバとか直ってるんだよね?
防具の弱点も直ってても不思議ではないな

880:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/04 04:23:04.89 IPWMNF9S0
WSC版は知らないが、少なくともPS版以降では弱点とか無かったはず

881:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/04 11:13:56.46 b0lhWSJg0
GBA以前までは全機種共通で
防具は防御力、重量、耐性、使用時発動魔法の4byteしかデータがない
(装備の可・不可は別の箇所で一括指定)

3ではわざわざコードで弱点を記述してるため防具内での設定はないので
1も同様なのか?とも考えられなくもないが
そもそも戦闘中の味方キャラの構造体データ内に弱点のデータが用意されてないので
ないと考えるのがごく自然

GBAでは防具1個に22byte使われているが
5byteほど何も使ってない模様

882:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/04 11:28:12.82 DVG6EgWG0
結局攻略本の誤植か
攻略本の編集部にスクウェアから渡された開発中資料データに弱点の記述があったが
実際のゲームの仕様と異なってたってことだろうな

883:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/04 12:35:05.37 SJIQaSPI0
弱点だとダメージ増えるからプレイしてればすぐ気づくはずなんだがな

884:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/04 13:01:05.10 LnDV5oJv0
あのダメージ量の不安定さじゃすぐは気付かん

885:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/04 15:40:05.92 SJIQaSPI0
いや弱点だと普段出ないダメージ出るじゃん

886: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 ◆tsGpSwX8mo
12/08/04 15:42:28.63 aqUfwECu0
GBA版で武器のクリティカル率戻ったのってわざと?

887: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 ◆tsGpSwX8mo
12/08/04 15:43:02.83 aqUfwECu0
PSだったorz

888:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/04 15:47:38.13 IPWMNF9S0
わざわざ戻したんだから意図的でしょう
IDの方がバランス良かったと思ったんじゃない?

889:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/04 17:07:39.01 OTD2HFNoO
いつもと違うとかわかるほど属性ダメージ受けない気が

890:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/04 19:27:23.92 eCXzr1dg0
敵に使う場合も、耐性はわかりやすいけど弱点はわかりにくいからな
命中率が若干上がってダメージが1.5倍になる程度じゃ乱数に埋もれる
特に中盤以降は敵の魔法防御が高くなって、弱点を突いても1回しか当たらない事も多い

891:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/05 10:31:25.79 dj+IxTHe0
エンカウント率が高い>PS1版

892:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/05 21:44:02.30 ltGBOwSd0
時の迷宮の兵隊と行進する奴、全くクリア出来ない
もうかれこれ30分ほどやっている

遅れまいとすると止まった前の兵隊にぶつかり、前にぶつからないようにすると後ろの兵隊がぶつかる

最初の右側への行進をクリア出来るのも1割位かも

どうすんの?

893:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/06 09:49:53.84 JX/rsWWe0
ちょい早く動いてピーで止めて同列に追いつかせる感じ

894:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/06 10:24:36.22 8EcWSR1a0
ピーで止めてって、音したのか!?

音量をかなり低くしてプレイしていたから気付かなかった
とりあえずサンクス


895:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/09 06:47:17.01 1N3Vngdo0
気付かなかっただけとはいえ、笛の音無しで挑むとかドMすぐるでしょw

896:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/21 11:48:12.03 E4an67Sp0
休憩の合間にゲームやってるんだが、今日からFF1始めたw
自分は一度クリアしたRPGは二度目やる事は少ないんだが、FF1だけは数え切れないほどプレイしてるなぁ
先日までDQ3やってたんだが、比較してもFF1は画面も綺麗だし何より曲がやっぱいいね。
パーティは無難に戦、戦、白、黒で行こうと思ったが、やっぱ無難すぎるので
2人めをモンクにしてみた。 シーフにするか迷ったけど、この組合わせは一度やってるし。
モンクまともに使うの初めてなんだが攻撃は当たらないわ、攻撃は痛いわで困ってるw
ふく着ると却って弱くなるしw  まさか裸なのかw

897:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/21 11:58:53.59 E4an67Sp0
攻撃、回復の直接的な効果のある呪文以外の補助魔法をどれだけ確保するか迷うなぁ。

898:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/21 16:44:54.85 6LITSg2G0
ファミコン版だとモンクには
素手だとレベルアップの際に防御=レベルになってしまう 防具欄を開くと直る
とういバグがある
それ気をつけてればよっぽどレベル上がらない限り防具装備してても大丈夫だよ

899:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/21 17:48:07.22 ybA2mRih0
攻略大全にも何か付けとけってあったわ。

当時ファミ通に載ってた漫画が面白かったな。
番長が全員モンクで挑んだら、ふぶきで全滅してたw
友達が全員シーフでやってたけど、ダークエルフの王が倒せなくて詰んでたな。

900:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/21 21:50:01.55 6LITSg2G0
全白で
あら、この子ディアが効かないわ
ってピスコディーモンにやられるのもあったな

901:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/21 22:08:27.98 ybA2mRih0
そんなのあった気がするw ツカンの人だったかな。

902:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/22 00:15:05.10 M/XfZTnu0
吉田
「戦で攻撃、白で回復、盗で逃げ、赤でサポートだな」

ホブソン高橋
「フハハ、何という愚かなPTよ!
盗なんて役に立たないし、赤も中途半端だ
最強のPTはコレよ!」

吉田
「うっ!戦戦白黒!」


って会話があったけど、早解き勝負ではホブ高橋のPTも微妙だよな
戦戦戦白という菜夢子のPTが早解き勝負では一番か

903:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/22 04:32:04.88 Qnpq3E6Q0
赤は中途半端というより万能だよね

904:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/22 09:00:31.11 NIYhJi8C0
早解きなら戦戦戦赤か戦戦赤赤のどっちかじゃないの?
WSC版ならクリティカル率とストライ・セーバーの恩恵から戦戦赤モでもいいかも

905:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/22 09:20:48.68 fgletzD60
戦戦赤赤はお金がなぁ・・・まぁ強そうだけど。

船を手に入れたのだが、あまりの速度に驚いたわw  こんなに速かったっけ。
帆船のスピードじゃないっていうか飛空挺みたいだw
少し前までDQ3やってたので尚更速く感じる。 でも船の時の曲は凄く良いな。

でエルフの町に着いたら金たりなすぎて愕然としたw
でもパイレーツとかから稼げるので何とか追いつけそう・・・だがLV4の魔法はスルーかな。

906:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/22 10:00:58.63 Qnpq3E6Q0
急いで武器防具を揃えなくても
とりあえずファイラさえあればオッケーよ

907:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/22 10:00:59.00 rJp0WRpW0
>>904
戦戦戦戦が一番早いかもしれん
アストス戦は運だが2,3回でたぶんいける

>>905
そこ超えたら金稼ぎは圧倒的に楽になるので先に進んだほうがいい

908:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/22 10:09:51.76 NIYhJi8C0
>>905
戦士と赤魔は「金がかかる」んじゃなくて「金をかけられる」ジョブ
最低限の装備でも強いが、金をかければもっと強くなる
魔法がないと話にならん白黒や、ポーション喰いのシーフやモンクより金はかからん


909:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/22 10:16:34.76 NIYhJi8C0
>>907
FC版では悪くないがアースの洞窟で全体攻撃が恋しくなるな、そこ抜ければ楽だけど
WSC版ではボスHP強化&クリ率低下のためヘイストがないと息切れするかも

910:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/22 11:10:56.31 rJp0WRpW0
シーフは金かからんだろ
特性を生かさずに全然逃げないってんなら別だが

911:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/22 11:57:35.52 tj6RIjWt0
モンクシーフは金のかけようがないな

ポーション食っても買うのがめんどくさいだけで金としてはたかがしれてる

912:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/22 11:59:39.64 NIYhJi8C0
下手にシーフを2番目に出すより、前列を鎖帷子で固めながら逃げた方が安定すると思うけどね
遅くともレベル18までには戦士の幸運も15になってるし

913:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/22 23:16:42.16 qX04Rm5h0
沼と氷の洞窟を安定して逃げ遂せるのがシーフの持ち味だろう
リメイクだと微妙だけどな

914:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/23 08:23:10.09 OJQaJG3q0
氷の洞窟あたりまで来たら戦士でも逃げられる

915:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/23 08:28:11.80 tcdistmt0
シーフは序盤の難所のアースの洞窟がきつい
逃げられない上に打撃が痛い敵が多いし

916:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/23 08:41:32.25 QYdWDWa/0
>>914
それって店のもの全部買うまで先に進まないとかで
ものすごくゆっくりやった場合じゃね?

>>915
アースエレメントは赤ですらきついからなー
戦士以外はくらったらやばい

917:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/23 09:17:17.98 cRIUfJDs0
ドワーフの洞窟の曲凄くいいな・・・ていうかFF1は良い曲が多すぎw
一人ぼっちの王様の為にクラウン取りに行く途中だが、日中の屋外でもゾンビがウロウロしてるなんて
嫌な世界だなw 沼地の洞窟はアンデット多いがディア使うと回復できないというジレンマが・・
あと毒もった敵がやたら多いな。

918:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/23 11:09:03.20 tcdistmt0
ファミコン版で、幸運は16以上で必ず逃げられることばかりが話題になるけど、
16未満の場合でも多いほど逃げやすくなるんだよね?
戦士2人以上のパーティで逃げにくさを感じたことは無いな

919: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 ◆tsGpSwX8mo
12/08/23 13:10:16.41 Ybky4rh00
沼の洞窟と沼地の洞窟をごっちゃにしてしまう

920:名前が無い@ただの名無しのようだ
12/08/23 20:21:06.85 mB+h+0L30
>>876
お前臭え


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