12/10/05 11:45:28.43
>燻し銀プレイ
や、それは「ここらへんで5分ほど折衝RPさせてくんない?キャラ演出的意味で。結果自体はシーン予告のそれ(あるいは判定による結果)で良いからさ」
ってGMをはじめとする参加者にお願いしてみりゃ良いとしか。
他の面子が飽きないうちにサクっと切り上げられるように長くて二三言のやりとりにしとくのがオススメ。判定自体がすんでいれば、判定に利用した能力や技能、判定結果に合わせた演出出来るというメリットもある。
要は合流時やクライマクッスやエンディングの時以外のシナリオの展開時にもRPを挟みたい、キャラ演出したいって話でしょ?
それなら「判定優先」だの「ノーマル交渉出来ない」つうのは問題の焦点からズレた発言だと思うよ
>たらい回しクエスト
NPCからの交渉の結果、ととらえるのが一般的かもしれないけど、
「○○を渡すのが気の進まないNPCに対して、NPCが××を欲しがっているという情報を引き出して、××との交換をPCがNPCに持ちかけた」って演出したって良いんじゃない?
GMの準備をスポイルせずシナリオ展開もズラさなくてもPCの交渉演出は可能。
501:NPCさん
12/10/05 12:36:40.99
「交渉をしたい」と「交渉の演出をしたい」は違うんでねーの?
「超人的な交渉能力」は実現できてもおかしくないが実現できないとおかしいってほどでもないわなぁ
TRPGは会話でやりとりしていくゲームなんだからそこのやりとりの楽しみはシステムが踏み込まずあえて残しましょうねっていうゲームデザインであってもいいわけだし
502:NPCさん
12/10/05 14:14:49.85
俺はボーナス求める交渉たり有利に運ぶ為なら判定で済ませるな
それなりの人に合うなら服装やらも揃えないとペナ与えるよ
汚い身なりで富豪やらに交渉挑んだとこでなにができるのやら
口プロレス仕掛けるならそれなりの準備はしろって考え
本来口プロレスってのはリング作るまでもが大変なものだと思うんだけどな
だからこそスキルやらで強化する意味もでてくると思うんだ
503:NPCさん
12/10/05 17:36:32.23
何にせよ、大切なのはGMに「要求」ではなく「提案」することだと思うんだ
もちろん却下されたら大人しく諦めること前提で
情報収集で項目が出てくるタイプのシステムでも、こういう情報は調べられませんか?とか、
説得は技能判定だと厳しいんでRPで試してみてもいいですか?とか聞いてみたり
RPだけで成功とまではいかなくても、難易度低下のボーナスとかはつけてもらえるかもしれないし
504:NPCさん
12/10/05 17:46:39.14
>>502
いいけどそれは何のゲームの話なんだ
一言適切な服装をしますと言うだけですむなら一々確認するのも面倒だし常に適切な服装であることにしてしまえよと思う
505:NPCさん
12/10/05 20:06:04.59
ダブクロの凄い服とか、交渉判定にボーナスとかあるんだっけ?
506:NPCさん
12/10/05 22:22:50.34
>>498
笑うせえるすまんのごとく「どーん!」で解決してた俺鳥取
507:ダガー+きえええー
12/10/05 23:00:26.83 yCA4KCaU
>交渉
合理的に納得できる解決を目指したい、ってのが
ほぼ全員の理想(或いは建前)なんだろけど、
「ソコまでされたら判定ナシで当然呑むわなあ」から
「いやソレ片方に全くメリットなくね?」までの裁定を
まず一本化できないのが現実だよなあ。
>500
「あ、ココ一回だけゴネさせて。美学()的に」とかはたまにやるナ。
>503
「本来の用途じゃないけどこの特技使えないかな」みたいなコトは
リプレイでもたまにやってるよね。
508:NPCさん
12/10/05 23:13:59.71
>>497
うちの鳥取でN◎VAやる時はゲスト絡んでこない情報収集の時は
サクット頭に判定だけ済まして、その後演出しながら情報渡しちまうなー
演出の流れで予定以上の情報流したりもする
判定で最低保障、演出で時々ボーナスみたいな感じ
PLとしてはその情報がボーナスなのかってのは基本解らないから
交渉して情報聴きだしてる気分ってのは十分味わえるよ
509:NPCさん
12/10/05 23:27:03.53
>交渉
うちではシステムを問わず交渉のRPをする場合やRPで難易度が変わる場合、
・どういう立場/態度で臨むか?
・どんな対価を提示するか?
をGMがPLに確認して言質をとるようにしている。
例え決裂が前提の茶番劇の場合でも。
その上でそれぞれに対するNPCの反応(と判定へのボーナスorペナルティ)やらを決めてる。
510:NPCさん
12/10/05 23:30:52.29
事前の確認とイメージが異なる交渉RPがされた時、GMや他のPLが指摘しやすいので、
意図せずズレたりヘタうったりした場合に修正しやすいのはメリットかも。
511:NPCさん
12/10/05 23:32:11.42
でもさ剣を使って戦うときに剣をどう構えてどう振るかについてPLが熱弁ふるってもボーナス与えようって気にはならんでしょ
交渉とかだとなんで簡単にボーナス与えなくなったり判定すら不要にしたりしたくなっちゃうの
ゲーム内で行われる交渉なんてそれこそ常人がその場で思いついたアイデアで左右できるようなレベルのものではないと思うのだけど
512:NPCさん
12/10/05 23:35:31.63
ヒーローウォーズェ…
>>511
どんだけ複雑高度な交渉ばかり想定してんだ
祖父母おだててお小遣いねだるのだって立派な交渉だべよ
513:NPCさん
12/10/05 23:39:11.81
まあ、わかる理屈ではある
514:NPCさん
12/10/06 00:00:27.02
俺鳥取だとRPは交渉判定に持ち込めるか持ち込めないか、あるいは判定の必要なくまとまるかに使って判定へのボーナス、ペナルティに影響はないな
515:NPCさん
12/10/06 00:06:52.45
「交渉」も「戦闘」みたく、がっつりルール化して、交渉シーン、交渉スキルを作ればいいんだよ!!
516:NPCさん
12/10/06 00:15:21.48
きちんと交渉がルール化されているシステムは
少なからず>>511みたいな考え方に基づいてるんだろうと思う
517:NPCさん
12/10/06 00:24:03.92
しかし、それを追求すると、プレイヤーの意志そのものも、キャラクターの行動へのノイズなんじゃないかな、と思ったり
518:ダガー+きえええー
12/10/06 00:38:16.69 CD1UKYGN
大抵そうゆうシステムでは
「PLが望んだ交渉スタイル」をビルドの段階でPCに組み込むコトになってるような。
ヒーローウォーズ然り。
交渉方法をPCのアクションとして定量化してシステムで定義されてないから
「交渉で口プロを反映してもイイよね?」ってのと
「戦闘で口プロが認められるか?」ってのは、また別の構造的な問題。
519:NPCさん
12/10/06 00:43:53.68
交渉はある程度まで口先で実演できるだろうが
戦闘を実演しようとするとまりょ先輩に
520:NPCさん
12/10/06 01:38:00.77
別にマスターが認めるなら戦闘で「ボスの娘(今は離婚した妻が引き取っていてボスの事を何も知らずに生活している)の話をちらつかせる」事でボスの動揺を誘ってボーナスを得ても良いんだぜ。
521:NPCさん
12/10/06 01:42:28.18
前D&Dのリプレイにあった人質が首ナイフしている時に
「人質もろとも死ぬがよい」(と〈はったり〉する)「クソ、なんて野郎だ」(〈はったり〉に騙され人質を離す)の流れはいいと思った
522:NPCさん
12/10/06 02:58:36.90
>>521
こういうのを判定とかでやると興ざめではあるよなあ。
TRPGなんだから、やはりある程度はコミュニケーションでのやり取りは欲しいよね。
523:NPCさん
12/10/06 03:01:54.43
いや、<はったり>で判定してるんだがw
524:NPCさん
12/10/06 03:11:30.08
そうか(笑)
すまん
「はったり」って技能があるのね
知らなかった
525:NPCさん
12/10/06 04:27:48.57
それははったりを使うためにロールがあるからにゃー
十分アリだと思うわ
うちでそれをやったら
DM「ここで〈はったり〉成功度○○で人質を放す」PL「成功した」DM「ボスの手から人質が離れた」
ってなるのは判りきっている
526:NPCさん
12/10/06 04:56:35.02
「ロールプレイ」に対する期待レベルが人によって違うというか、
そこは意識共有ができない(しにくい)分野というか。
技術判定の演出を行なうかどうかはプレイヤー次第、
それに対し、結果とともに演出を行なうかどうかはGM次第、
それ以上踏み込んで相手に期待するのも難しいんじゃないかな。
527:NPCさん
12/10/06 06:25:53.14
まあ、身内や常連だからって、ロールの好みからプレイング傾向までも把握してマスタリングできるわけじゃないからなー
その辺をセッション外の雑談やらでリサーチして微調整しつつ対応ってのは良く聞くテクのひとつだけど
それを実践するか、できるかってのもマスター側の適性やモチベに左右されるものだし
528:NPCさん
12/10/06 09:07:48.07
GMやプレイヤーを喜ばせることを技術というのなら、
「相手の好みに合わせる」というのもひとつの方法ではある。
すなわち、芸幅を広く持つことの一環として、
判定オンリーの交渉も、リアル交渉も、引き出しに入れておくという方法。
ただし、後者に関してはエスパー能力を要求されるケースも部分もあるので、
「やんわりとGMを怒らせずに脳内正解をご教授願うごますり」とか、
「勘違いの俺様交渉をそれとなく修正させる調整」とかを心がけたほうがまだ楽かも知れん。
まあ、そこまで力入れるべき分野かってーと、コストに見合わない気もするけど。
529:497
12/10/06 09:55:10.44
っていうか他所の鳥取は交渉シーンでロールできるのかいいな羨ましいな!って所からだと気づく俺であった
交渉シーンでダイス振れるのかいいな!でもあるけど
ダイス振るだけか、先にGMから「次はNPC○○と交渉して決裂するシーン」とか伝えられる見せ場交渉の二択だわうち
見せ場シーンのほうは当然の話だけどPCがどんな返事してもそのとおりになるし
たまに自分がダイスの乱数偏り発生装置になった気がするというかなんというか……
事故防止だってのはわかるしシナリオ進行的に仕方ないのも判るけどな
530:銀ピカ
12/10/06 11:02:55.18
っつーか、これは完全にオレの偏見なんだけれども。
リアル交渉やらせたがるGMも、リアル交渉やるたがるPLも、交渉材料のことをアタマに入れてない気がすんのよなあ。
あと、100%要求が通らなけりゃあダメ、一歩でも引いたら負け、みたいナ。
531:NPCさん
12/10/06 13:42:45.32
GM側から意図して交渉やらせるつもりがあるなら、
事前情報ないしは追加情報として、
交渉相手の利害情報(目的や動機、弱点、PCなら解決可能な問題ごと)を
PCに入手させるってのは重要よね。
532:NPCさん
12/10/06 13:57:57.78
>>530
そんな時はあれだ
ベイダー卿言うところのドギツい交渉の出番だ
533:NPCさん
12/10/06 14:14:47.36
情報収集によって相手の性格や嗜好、目的意識や行動指針を手に入れ、
交渉によって相互の目的意識や行動指針の優先順位を書き換えたり入れ替えたりするシステムの登場が待たれるな。
そういうシステムによる定量化があればあったで「TRPGなんだから実際のやり取りで云々」ってはじまりそうだが。
しかし、命がかかった戦闘のあれこれは判定でおkなのに、交渉に限っては判定オンリーだとモニョるのは(あるいはその気持ちをわからなくないと思うのは)
今まで定量化からおざなりにされてきた故に各鳥取で埋めてきたトコに定量化の波が押し寄せた事に対するアレルギーなんかね?
昔から(というか昔のシステムの方が)言いくるめとか説得とかスキル化されてたよーな。
534:NPCさん
12/10/06 14:16:21.60
メガテンにそういうのなかったっけ?
535:NPCさん
12/10/06 14:37:24.37
戦闘は実現できないが、交渉は実現できるからな
536:ダガー+きえええー
12/10/06 14:50:53.60 KDHgIiYG
>530
結局のトコロ、PLって「シナリオ全体に対する責任」はほぼ取り様がない、
つまり「PLはGMと対等な交渉事が成り立つ取引リソースを持ち得ない」から、
畢竟ゴネ得で要求する以上の交渉にならない、からじゃねえかなァ。
つまり「このイベントの進展には○○が必要だからくれ」とゆってみても、
PLに支払えるのはせいぜいPCの財産リソースか、或いはPCのリスクくらいなワケで。
でも基本的にPLは、このシナリオの進行上で
「○○と取引できる××フラグ」が入手できるコトを大抵は知り得ないし、
保証もないので「ココは是が非でも入手しなければならない」となる。
こういった「PLのGMに対するゴネ得」の内実とはつまり、
「PCにこんだけ要求した以上はGMがくれないとシナリオ進まないよ?」とゆう
GMへの不信に基づいた脅迫の類いである、と言える。
(コレは単なる「報酬少なすぎるのでその依頼は受けられん」とかも含むので、
問題は先の「PCの財産リソースを支払うコト」にも還元し得る)
まァココらの「要求」を段階分けして小出しにクリアして……とゆう
>531もゆってる所謂「お使いクエスト」や「Aマホ式の口プロ」ってのは、
コレらの問題に対する一般的なイベントとしての回答になるのだけど。
537:NPCさん
12/10/06 15:17:35.93
結局問題の本質はGMの脳内当てクイズと同じなわけか
538:NPCさん
12/10/06 15:52:37.84
「俺が思い浮かべる内容に即した行動を取ればイベントクリアだよ」ってことだからな
539:NPCさん
12/10/06 16:50:40.78
えらい乱暴なまとめだなおい
そのたとえなら
「クイズを出すのがうまいGMがいいGM」とも言えるな
540:ダガー+きえええー
12/10/06 17:00:05.19 KDHgIiYG
>537
確かにそうなんだけど、
ソレだけだと単にGMのヒントやインフォメの問題に集約できるんよな。
しかしコト交渉に於いては、加えて色々錯覚しやすい点が
まァコレくらい思い浮かぶ。
・PL側にとっては、支払った財産やリスクで得た
シナリオ内での効果が妥当なメリットかどうかも
(例えばルルブ掲載アイテムの購入などと違って)保障がない。
・PL側の財産やリスクは有限なので守る意識が働くが、
GM側のソレは事実上ほぼ無限に取り出せるので、実際には全く対等ではない。
(それどころか、TRPGってのは基本的に
「GMがPCにリスクを突き付け続けるゲム」ですらある)
・だが、GM側が「NPCの人格」なりを通して交渉してるせいで
PL側はNPCとPCが対等(或いはそれ以上)であるかのように
思ってしまいがち。
(そして「コイツに頭なんか下げたくねえ」とゆう
PL感情があれば、いつでもこの交渉オワタになり得る)
・なので、PL側は折角シナリオを進めようとしてるのに
協力を渋るNPCってのは、そのNPC個人を「シナリオの障害」、
または「道理の解らない愚か者」と見なして
「コイツは排除、またはスルー」とゆう着地をするしかなくなったりする。
以後、このNPCはイベント解決のキーとしての価値は低くなる。
「目に見えないリスクや、相対的な費用効果としての財産」はゲムとして、
時としてGM本人でも定量化できないから、ってのは>533も指摘してるトコやね。
541:NPCさん
12/10/06 17:07:04.40
>>539
別に間違っちゃいない。リドルなり凝ったギミックなり弱点のある敵なり、
解法のある障害はみんな一種のクイズだろう。
フレーバー演出でもなくシステマチックに処理するでもない交渉もそれ
もちろんそれだけでGMの能力をまとめられると困るが
542:NPCさん
12/10/06 17:41:06.15
>>540
言われてみれば思い当たる点が多くて
ダガー鳥取での苦労を思い知らされるなw
543:銀ピカ
12/10/06 19:18:15.31
だからアタクシゃゆってるんですよ。
「交渉材料」って購入アイテム作っちゃえばイイって。
>>533
洋げーの〈値切り〉技能とか、やたら細かい値切りルールとか見るに、
テキサスの卓ではよっぽど口プロレスによる値切り行為が横行していたんだろーなあ、とw
>>540
なんか、熱血専用バリに互いを論破しよーとしてるGMとPLの絵面が脳裡に。
そーいやアレのボス戦闘って、必殺技撃つよりも説得してる時間の方が長かったよナ。
544:NPCさん
12/10/06 19:38:09.48
>>540
どうも特定のPL像が浮かぶんだが?
とくに後ろの二つからw
545:NPCさん
12/10/06 20:01:08.38
みんな苦労してるんだなあ
546:NPCさん
12/10/06 20:35:12.90
交渉はロールプレイでやりたい/やってほしい派だな。
GMの時は判定のダイスは振るけど、ロールプレイしてくれたらボーナスあげる。
ダイス目だけで決めて/決まってしまうとなんか味気なくてねー。
547:NPCさん
12/10/06 20:46:13.64
交渉は技能チャレンジ
行き詰まったら「これは技能チャレンジだよ」と告げる
2~3回やれば自発的に判定するようになってくる。
D&D4eは神システム
548:NPCさん
12/10/06 21:02:21.28
でもほんとに読んでて思ったんだが
交渉をロールプレイでプレイヤーが直にやるんなら
そのあと戦闘シーンも「よし、殺しあおうぜ!」ってなるべきなんじゃね?
549:NPCさん
12/10/06 21:10:42.26
RPで実演できるものは実演しようってのは
実演できないものはゲーム的に処理しようってのと表裏一体だから
550:NPCさん
12/10/06 21:13:27.40
>>548
つまりFPSやサバゲーやってる人は、ホンモノの銃で撃ち合うべきだと言いたいんですね。わかりまs
551:ダガー+きえええー
12/10/06 21:13:46.68 KDHgIiYG
>542-543
あと交渉に関するPL感情としては
「ふぇぇ……頭悪そうに見えちゃうから交渉に失敗したくないよぉ……」だとか
「もっとこう相手が感服するような説教でそげぶしたい!」だとかの
アレコレがあったりするけど
まァ概ね笑えるので苦労とゆうか哀のメモリーとゆうか。
>値切り
てゆうかとりあえず経済に反映すんのが定量化し易い交渉要素だからじゃね。
>544
あの二人は切ったハズの相手に後からやっぱり縋ったりするので
更にアレですよっと。
PL感情を拗らせて意固地になって人間的にToLoveるダークネス()になるよりは
ある意味マシだと言えなくもないんだぜ。
あと映画なんかのエンタメでの交渉っつうと
「その子を解放して代わりにオレを人質にしろ!」とかの自己犠牲ムーブとか
「じゃあ8:2だ」「ナニゆってやがる4:6だ、元はといえばオレが~」(中略)
「解った6:4、これ以上はダメだ!」「乗った!」(銃を構えて飛び出す)
みたいな「半分ずつ歩み寄る」とかだけど、見ないよナ。
552:NPCさん
12/10/06 21:40:43.06
映画的な交渉と言えば他のPLやGMとの打ち合わせ一切なしに
NPC「この人質とお前の持つ秘密兵器起動キーを交換だ!」
PC「いやだね!イヤーッ」
NPC「グワーッ」みたいなノリをやりたがるのはやめてください
人質がしんでしまいます
553:NPCさん
12/10/06 21:56:00.88
>>552
それは実際洋画とかでも結構見るシーン(ただし、悪役は知らないが主人公は敵を瞬殺できるので人質も助かる)なので
どっちかっていうと交渉以前の「こういう行為はPCとして許されるか否か」の問題じゃね?
554:NPCさん
12/10/06 21:59:31.67
実際人質を諦めているかどうでもいいケースもある
555:ダガー+きえええー
12/10/06 22:05:37.50 KDHgIiYG
諦めんなよ!(修造
自己犠牲ムーブと「半分ずつ歩み寄る」を両方使って
半分だけ自分を渡して人質を半分だけ返してもらうってのはどうだ。
556:NPCさん
12/10/06 22:07:25.75
「おっと! ただし俺のも人質のも、血は一滴も流すんじゃないぞ。交渉の範囲外だからな」
557:NPCさん
12/10/06 22:15:47.49
おのれヴェネツィアの商人め(ギアッチョさんに譲歩してみた)
558:NPCさん
12/10/06 22:18:47.23
「ひ、人質がどうなってもいいのか!?」
「あとで懺悔するから大丈夫です♪」
559:NPCさん
12/10/06 22:57:12.29
>>553
そういうムーブがやりたい気持ちはわかるし
判定が必要か自動成功かはともかくとしてGMがOKだと思えばやれていいと思う
でもそれは当然PCが行動起こす前にPLとGMがマインドセッティングしたうえでやることだと思うんだが
この手の強引かっこいいムーブやりたがる子って大抵NPCじゃなくてGMを不意討ちすることこそ成功の秘訣だと思ってるんだよなあ
560:NPCさん
12/10/06 22:59:58.04
戦闘ルールというか敵の戦力や能力の設定でも同じことだが
「PCのスペックで切り抜けられるだけの攻め手(交渉の場合探し出して使える交渉条件)は用意しておく」
「それ以外の解法をPLが出してきた場合は良ければ乗っかりそうでない場合は棄却」
で、交渉関係のダイスロール判定が一番好みかなあ。
>>546のロールプレイは判定の修正値として組み込み、
ダガーの言ってる「GMとのガチ議論化」は「最終的にはダイスの神様に決めてもらおうぜ」で避ける。
561:NPCさん
12/10/06 23:05:12.83
>>559
そういう考え方で行くとその不意打ち君(PL)のムーブは
「GMとのマインドセッティングで『GMから見てNGな行動をいきなりPC行動として宣言』している」ということで
結果、GMに否認され「ゲーム本編内のPCは行動していない」ということになる(というかそう扱うべきな)んじゃないかな。
本人の中ではどうであれ。
562:NPCさん
12/10/06 23:18:05.99
くいすたリプで天がやってたなw>GMを不意討ち
まああれは行為の成功失敗というより明らかにムーブ自体にツッコミいれられること前提だったがw
563:NPCさん
12/10/08 00:59:24.17
ロールプレイによるリアルタイム性というのは幻想で、すべては判定と談合ありき。
ただただ決められた結果を素人演技で演出するだけ。
564:NPCさん
12/10/08 01:34:13.33
ロールプレイ交渉は、やりすぎると長くなって、ダラダラしすぎることあるんだよねえ
565:NPCさん
12/10/08 01:39:49.91
直後の銀ピカの話から食いついてはみたものの
>>529のケースだけはちょっと違う気がするな
「PCがNPCと交渉して決裂するシーン」ってそれTRPGか?
566:NPCさん
12/10/08 03:52:19.85
それ交渉か?ならまだ解るが
どうしてTRPGじゃないと思ったの?
自由幻想でもお持ちで?
567:NPCさん
12/10/08 04:09:23.25
うーん。
「PCもPLも交渉を成功させたいと思っているが、GMはシナリオの都合上これを失敗に終わらせる」なら分かるんだが
「PCは交渉の成功を望んでいる(そして望むべき状況)だがPLはGMと事前協議の上でこれを失敗に終わらせる」ってのは
なんか違う気がするんだよなあ。
568:NPCさん
12/10/08 04:41:15.19
交渉したいんじゃなく決裂した後の展開のための前振りを演出したいんでしょ
569:NPCさん
12/10/08 06:25:03.59
「私と手を組むつもりはないか?」「断る!」みたいなアレか
570:NPCさん
12/10/08 08:35:35.55
高町式交渉術
1.出会い頭に攻撃をブチ込みます
2.「話を聞いて」と話しかけます
3.「なんで話を聞いてくれないの!?」と怒りながら追撃します
4.相手が動けなくなったら交渉成立です
571:NPCさん
12/10/08 13:27:33.39
ロジャー式交渉術
1.交渉に失敗します
2.ビッグオーを呼び出し破壊活動に勤しみます
3.交渉する状況がなくなったら終了です
572:NPCさん
12/10/08 13:31:02.76
「あなたって本当に最低だわ」
573:ダガー+キエエエー
12/10/08 13:42:04.05 b4Coi/Es
>567
>事前協議の上でこれを失敗に終わらせる
単に「相手は交渉できない敵」というぶっちゃけっしょ。
オレァ「なんか違うんだよなあ」だけの理由で
その場のGM介入で強制却下した方がいいとは思わんけど。
例えば、PCが交渉判定までさせられた後に却下された日にゃ
一体何のつもりなんだかワカランよ。
その判定にリソース突っ込んでた場合なら丸々無駄打ちになるし。
「流石にその前には介入するよ」とゆうなら、
もっと手前で提示してもイイ、とゆうハナシになるっしょ。
PLのシーンに対するマインドセットのためにも。
システム的に「コイツは今《聞く耳を持たない》の効果がある」と定義する、
延いてはこの情報に対する調査も可能、みたいに処理する手もあるわな。
574:NPCさん
12/10/08 15:08:26.79
ダガーの言うとおり、「交渉できない敵」のぶっちゃけで、TRPGの盛り上げの一環だと思うな。
シナリオの都合上、PCとPLが望んでも絶対に失敗する交渉なら、
PCが説得のために無駄なリソースを使わないよう予めぶっちゃけておく、というのは
テクニックの一つだと思うよ。うっかりクリティカル出してgdgd、とか避けたいし。
575:NPCさん
12/10/08 15:10:00.59
改造手術の失敗で醜い怪人となったため、絶望し人間達に復讐するため悪事を働いていたが、
かつての婚約者の写真の入ったロケットは持ち続けている悪の組織の幹部。
PCとの決戦の前に、PCは婚約者とともに「今の技術なら元に戻れる」と説得するが、
既に悪の組織に服従装置を埋め込まれており、その影響で完全に自我を奪われ
婚約者を殺害してしまう。PCと決戦。
とか、30年前の特撮(仮面ライダースーパー1)でもあった盛り上げだな。
576:NPCさん
12/10/08 17:10:19.85
でもライスピで再登場した際は人間の屑
577:NPCさん
12/10/08 21:57:56.30
人間のクズもなにも、あれボディ以外は単なる残骸だろw
生前の記憶も何も無いカリチュアだよ
578:NPCさん
12/10/09 02:58:33.80
コンベで初心者対応○だったので入ってみたら
今回予告もハンドアウトも△△って何ですか?××って何ですか?状態で
サッパリ解らず、隣の人を映画館で子供に説明する親状態にさせてしまった
卓割り前にマスターに確認しとくべきだったと猛省
セッション開始前のプレイング技術として反面教師にしてくれ
579:NPCさん
12/10/09 03:22:25.75
参加者側はともかくとしてGMの「初心者対応」って結構難しそうだよな。
「さて、今日のウォーハンマーFRPはここ、エンパイア首都アルトドルフから物語を始めよう。
エンパイアとは。北極圏から襲来する悪の軍団ケイオスから全人類を守るため建国された
正義の一大軍事帝国のことである!」
みたいに分かりやすく解説しながら進めていけばいいのだろうか
580:銀ピカ
12/10/09 06:25:20.00
そしてここがモンダイノタニ!
>>574
スペオペヒーローズのNHP発行テクにあったなあ。
PLが「判定します」っつった瞬間にNHP渡して自動失敗にするってヤツ。
判定させてから結果を見て渡すと、せっかく良い目が出たのに(´・ω・`)って不満がたまるから、だそーな。
581:NPCさん
12/10/09 06:35:59.39
>>572
英語版ではそのセリフの後からキャラを掴んだロジャーの声優がノリノリになるw
582:NPCさん
12/10/09 06:48:49.69
>>579
まあGM側としては当日までに、初心者さんがいる場合の不明点疑問点を質問するように促したうえで
当日になって質問してきた場合の、簡潔に説明できる力を発揮するとかかな
583:NPCさん
12/10/09 11:33:45.30
>初心者対応
慣れてない人が少数なら事前にルルブやリプレイ(あるなら)読んで貰って、わからない所は
言ってもらうようにすれば楽かな
過半数が初心者なら使用ルールや設定の限定されたミニシナリオやるとか
言って
584:NPCさん
12/10/09 12:37:43.04
ランダムダンジョンやるってのがいいかも知れん
もしくはSW2.0の霧城か妖精庭園
585:NPCさん
12/10/09 21:58:02.89
「初心者対応」の難しさを軽視し、適当に使っているコンベGMが結構いることは確かだろうな。
まあ、もっとも「ここまでやらなきゃ初心者対応とは言えない」というラインもないので、
彼らに腹を立てるわけにもいかんのだが。
インストラクターって仕事は大変なんだなぁ。
586:NPCさん
12/10/10 00:43:36.36
結構昔の話だが、コンベで、GM紹介のときこのシステム(別にオリジナルとかではなく普通の商業作品)が僕は大好きでみんなに広めたいので初心者歓迎、勿論経験者も可です!みたいなことを力強く言ってた卓に入ったら
GMがルール把握がおぼつかなくて間違ったこと教える(ルルブの該当箇所読ましたら初心者の人もすぐ理解したレベル)わ、世界設定をきかれて固まってしまうわで大変だった経験はある
587:NPCさん
12/10/10 01:29:49.14
まぁ「好き」と「ルールを把握している」は違う、というだけの話だな。
588:NPCさん
12/10/10 02:17:59.44
初心者対応をうたうならとりあえずルールと世界設定のサマリーを用意すべきだろうね
589:NPCさん
12/10/10 03:44:47.32
それじゃ初心者対応じゃなくて布教だよw
590:NPCさん
12/10/10 06:26:58.16
単にサマリー作ったほうが説明しやすいと思うだけなんだけどハンドアウトは自由を奪うとか思っちゃう人?
591:NPCさん
12/10/10 06:41:46.76
>>588
ペラ紙一枚に大まかな説明でまとまってるサマリあると
たしかに初のシステムなんかだとすごい助かる
592:NPCさん
12/10/10 06:58:50.31
>>590
ハンドアウトと何の関係が?
593:NPCさん
12/10/10 07:06:17.89
>>592
単に紙に書かれて渡されたというだけで特別な意味を感じ取ってしまう人がいるらしいから
594:NPCさん
12/10/10 07:17:16.75
>>593
意味が解らん。
サマリーとハンドアウトに何の関係が有るんだ?
595:NPCさん
12/10/10 07:21:51.58
とりあえずハンドアウトの本来の意味をググってみなよ
596:NPCさん
12/10/10 07:29:14.85
サマリー「昔から使ってた儂らの技術」
ハンドアウト「若者が使い始めたよく分からん横文字」
597:NPCさん
12/10/10 07:35:57.22
>>595
あのな、ハンドアウトってのはマスターからシナリオ内の情報などを紙などに書いてPLに手渡すものだ。
サマリーの事をハンドアウトなんて誰が読んだんだ?
それとも、マスターが作ったサマリーはハンドアウトでPLがサマリー作るとハンドアウトじゃなくなるとか言うのか?
サマリーが何の自由を奪うんだ?
何かのギャグなの?
598:NPCさん
12/10/10 07:58:49.54
初心者対応どうすれば?
↓
サマリー作るといいよ
↓
サマリーwww布教かよwww
↓
(ひょっとして)「ハンドアウトは自由を奪う」って考えの人?←サマリーとハンドアウト関係ないだろ!
横槍入れたところから話がずれてる
599:NPCさん
12/10/10 08:06:41.47 g/FTUJiV
シナリオハンドアウトが自由を奪うって意見は、それが正しいかどうかは別にしても聞いたことがあるが、サマリーが自由を奪うという意見は聞いたことが無いな。
600:NPCさん
12/10/10 08:08:29.90
サマリーってのはルールをまとめたルールサマリーのことでいいの?
それだったら、初心者対応において必ずしも重視される要素じゃないとは思う。
どちらかというと、必要なのはセッションに必要なルールのまとめを渡されるよりかは、
状況に必要なルールを消化不良にならないよう適宜伝えていく、
「チュートリアル山賊団」みたいなテクニック。
あとは「定番キャラやお約束に頼らず、凝ったことをやらない」シナリオじゃないかな。
601:NPCさん
12/10/10 08:08:54.83
>>598
布教から自由を奪うに繋がるのが凄いな。
宗教関係で酷い目にあうとこうなるのか?
602:NPCさん
12/10/10 08:12:28.92 g/FTUJiV
>>600
一般的にはともかく、俺自身は物覚えが悪いんでサマリーが有ると助かるかな。
603:NPCさん
12/10/10 08:17:51.09
D&D4thを初めて遊んだ時のDMが、プレイヤー用のルールサマリー(A4一枚)を渡した上で、
「まずは読まなくていいから」と、チュートリアル戦闘を始めてくれた。
で「今のルールはそのサマリーのここに書いてある」と付け加えていくの。
あれは助かった。
604:NPCさん
12/10/10 08:21:31.34
TRPGを離れて例えば学会の発表内容のサマリーを紙に書いて配ればそれをハンドアウトと呼ぶわけさ
605:NPCさん
12/10/10 08:25:31.52
最近はルルブ自体に記載されてることが多いけど、
キャラ作成や戦闘ルールのフロー図は、あると初心者が状況把握しやすい
細かい判定方法や用語説明なんかは口頭でも十分
606:NPCさん
12/10/10 09:03:57.12
>>605
旧SWのルルブはよくできていたと思う。
607:NPCさん
12/10/10 11:03:07.08
サマリを渡すことよりも、
作る際にルールを読み込むことでルールをきちんと把握できるようになることのがデカい。
だから俺は自分でGMするつもりが全く無くても、PLで入るつもりのシステムはサマリ作ってる。
GMに悪いから他にPLに配ったりもしないが、自分で見る為に1枚だけ持って行ってる。
608:NPCさん
12/10/10 11:29:49.76
>>606
そのチャートだけな
609:NPCさん
12/10/10 11:57:29.51
旧版SWにはルールの運用例があって、ルールの理解に便利だった記憶がある。
あれって2.0にも付いているのかね。
登場する冒険者ダッカードの、ルール解説のためだけに生み出された
概念存在のようなデータっぷりに気づくのはもうちょっと後の話だが。
610:NPCさん
12/10/10 12:05:35.31
チャート以外もわりとよくできていたルールブックだと俺は思うけどね>旧SW
そんな出来の悪いルールブックならあんなにユーザーは増えないだろうしな。
611:NPCさん
12/10/10 12:06:34.57
ルールブックとしては構成が悪すぎ
612:NPCさん
12/10/10 12:15:40.00
>>610
他の選択肢がない時代だからな
613:NPCさん
12/10/10 13:34:57.85
ソードワールド以外に選択できるシステムが無かったとか
平行世界の住人は大変だなぁ。
614:NPCさん
12/10/10 13:53:23.05
>>610
ルールブックの出来の良さ以外にユーザを増やす要因があったんだろ
615:NPCさん
12/10/10 14:02:55.84
当時の水準で言うのならば決して悪いルールブックではなかったという印象。
無論、ベーシックなラノベファンタジーRPGを求める需要に合致したというのもでかいが。
616:NPCさん
12/10/10 14:15:18.65
出来の良し悪しなんて個人の感覚の占める割合が大きいのでとやかく言うのも野暮だと思うが、
他に選択肢が無かったとか言ってる馬鹿は当時、他のシステムを作ってたデザイナーに「ごめんなさい」しなきゃダメだね。
617:NPCさん
12/10/10 14:59:25.80
文庫版当時は実際にほとんど選択肢ない状態だったと思うが
618:NPCさん
12/10/10 15:35:36.30
>>617
知らないみたいだから教えてあげるけど、D&Dの最初の翻訳版発売はSW発売より前だから。
619:NPCさん
12/10/10 15:40:12.51
赤箱ってイエサブとかじゃない普通の書店でも並んでたん?
620:NPCさん
12/10/10 15:41:36.69
>>619
桑名市の駅前商店街の玩具屋とか駅前のビルの中の本屋で売ってたぞ。
621:NPCさん
12/10/10 16:46:33.70
オンセで復活したオッサンがTRPGが本屋で買うってのに驚いたと言ってたな
玩具屋さんに売ってるって認識だったそうな
622:NPCさん
12/10/10 18:56:20.46
>>618
そんな旅行の行き先が京都かヨハネスブルクかコロンビアみたいなこと言われましても
623:NPCさん
12/10/10 19:04:55.93
>>622
そりゃ旅行の行き先は京都しかないから観光客が京都にあつまるんだ。なんて馬鹿言ってたら否定されるだろ。
624:NPCさん
12/10/10 19:23:35.09
>>623
他に選択肢がないって他に何も存在しないだけじゃなく、あっても考慮に値しないというときも使うんじゃないの
625:NPCさん
12/10/10 19:24:18.08
たとえ話やめませんか
626:567
12/10/10 19:33:34.58
遅レスで蒸し返すようで悪いが
どうにも気になる話題なのでちょっとレスさせてくれ。
>>568
>>529の場合、GMの意図がそうであることは分かる。
しかし「交渉するが決裂する」シーンだと事前に告知して始められたシーンで
PL(この場合>>529)は、「演出として」どう振舞うべきなのかという点と、
それはいったい誰に対しての「演出」なのかという点が引っかかっていた。
一点目については、根本的に物語/ドラマでの失敗に終わる交渉シーンが
なぜ「後の(決裂後の)展開の前振り」になるのかを考えると
交渉以前の段階では存在しているかのように見えた交渉成立の可能性を潰すことで
「そんな(命がけの決戦などの)手段に訴える前に話し合いで解決できたのでは?」という受け手(小説なら読者など)の疑問を
あらかじめ排除しておく→決裂後の行動に「これしか道はない」という説得力を持たせる ためにあるのであって
してみると、シーンの演出に正しく貢献しようとするPLの取るべき方針は(メタ的に見れば確実に決裂する流れであれ)、
「自分の置かれた立場でできる限り、交渉を成功させようと努力するPC」のロールだということになるんじゃないだろうか。
事前に「成功してしまえばそれは事故だ」という含みを告知された上でそれをやれというのは、
俺にはかなり矛盾して感じられる。
たとえば「これは交渉成功のために非常に効果的だろう」というセリフ、しかしGMが想定しているのかどうかは分からないセリフを思いついたとして、
PLはどうすべきなのか。
このシーンならびに続く(交渉失敗後の)展開の演出効果に貢献すべく、かっこよくそれを口に出すべきなのか。
GMが返答に窮してしまったり、決裂までの流れが不合理になるような事態を避けるべく自重すべきなのか。
627:567
12/10/10 19:34:26.60
二点目については、最初から漠然と「シーン制が確立しているゲームや卓では、そういうケースもあるかもしれない」とは思っていたんだが
あるPC(単独)の「見せ場」であり、彼の手元にはGMから渡されたか事前に個別協議で作ったハンドアウトがあり、
彼とGMが共同してそのPCの「見せ場」としての交渉→決裂シーンを、「他のPLに対して」「演出する」。これなら分かる。
引っかかったのは、そのシーンでの交渉が決裂に終わることを卓の参加者全員があらかじめ知っており、
したがってもはやそのシーンには気になる未知の要素など存在しないという(俺が>>529を読んで素朴に想像した)状況の場合で、
それにも関わらずそれを演じたり、あるいは演じている姿を見たりすることに
なにか意味なり関心を引かれる要素があるのかということなんだ。
「いや、それでも意味はある」という意見もあるかもしれないし、
上に書いたように「演出はあくまでその交渉シーンの主役PCのPLとGMによる、他のPLに対しての『演出』なんだ」という話なら
この点については特に引っかかりはない。
>>529のような違和感ある展開を避けるためにどのような技術が必要なのかという問題が残るだけだ。
しかし、GMがそもそも「PLにとって先の読めない『未知の展開』を隠し続ける」役であり、
PLとしてのプレイへの興味、一本道のストーリーでも受け手の話への興味は、
結果を(GMの中で未定かどうかに関わらず)「知らない」からこそ保たれるという俺の持っている感覚からすると、
PL(全員)に確定した結果を示した上で一緒になって演じるシーンというのはTRPGではないし、物語でもなければ演出でもない。
どうしてもそのシーンが展開上必須であるのなら、
「こちらがなにを言っても」などと思われる前に、そもそも相手方の「断る!」からシーンを開始したうえで、
適当に切り上げるべきところではないのだろうか。
628:NPCさん
12/10/10 20:01:37.50
>>624
やっぱりそこに行き着くのなw
周りが゛考慮に値する選択肢が無いレベル゛の中で考慮に値するレベルの高さだったって事なんだよ、SWは。
君の書き込みがまさに当時のSWの凄さを証明してるんだ。
629:NPCさん
12/10/10 20:12:31.52
>>628
そういう話をしてるんだけど何で俺に言うんだ
630:NPCさん
12/10/10 20:19:08.10
>>629
最初の一行以外は>>629むけじゃないんじゃね?
631:NPCさん
12/10/10 20:22:57.11
>>629
「何で俺に言うんだ」なんて言う人間がなんでレスしてるんだ?
いや、俺さんが他にどんな書き込みをしたのか知らんが、元の話はSWのルールブックは質が悪かったと言ってる記憶が捏造された老害か当時を知らない若造相手の説明だぞ。
632:NPCさん
12/10/10 20:28:54.60
ああ、懐かしき栄光の日々は何処?
633:NPCさん
12/10/10 20:36:11.94
もう何十年前になるかなぁ
634:NPCさん
12/10/10 20:37:06.17
>>631
君の書き込みが証明しているって、他にも考慮に値しないものがある中でSWだけは考慮に値するってそういう風に言ってるのに何でわざわざ。
635:567
12/10/10 20:47:16.18
>>573-574
これは話が違う方に流れてるな。
「交渉できない敵」に対する交渉をPLが望んだ対応の場合ではなくて、
「GMが用意した交渉シーン」の話だったんだが。
しかし乗っからせてもらうと上の話と同様「先の展開を隠すべき」という観点から、
俺は基本的に「成功してもらうとシナリオが破綻する」チャレンジでも
そうしたチャレンジをすることが妥当な状況だと判断した限りでは、
普通に判定もしてもらうし、リソースも消費してもらうし、ロールプレイで熱く説得に勤しんでももらう。
そうしなければ結局のところ、「正解ルート」を外れた瞬間PLはハズレの看板を目撃するだけに終わり
俺が判定や行動を許可している限りにおいては「これが正解ルートだ」という保証を持ち続けてしまうからだ。
時間はあまりかけず戻っては来るんだがな。
ダガーの言っている意味での「強制却下」にあたるのかどうかは分からんが、
俺が「GMとして失敗に終わらせる」というとき、たとえばこのような現象が起きる。(ドラマ等から引用した例え話含む。)
・山の中の古代遺跡を調査に来た大学生の一団(PC一行)が突然の大嵐で退路を絶たれるが、
遺跡の中にはなんらかの邪悪な存在があり彼らを脅かす。
「このまま殺されるぐらいなら」と嵐の中必死の脱出を試みる一団だが、
方角判定チェック、悪路を歩く体力チェック、吹きすさぶ暴風雨で身体を壊さない耐久力チェックに全て成功し
ある程度の距離を歩いたところで、唯一の帰り道である橋が転落しているのを発見する。
・PCを裏切り敵に寝返った親友を必死で説得するPC。全力でかつ賢明に話を運んだ(ロールプレイにせよ判定にせよ)彼に
元親友は明らかにグラついた様子を見せるが、
敵味方どちらかの別NPCの攻撃により話は中断され彼も我に返ってしまう。
・高レベルの意志力チェックにクリティカル成功し、ついにプロポーズの言葉を口にするPC。PLたちも「すげえ奇跡だ!」と大爆笑だ。
だがその瞬間彼か彼女の携帯に緊急連絡が入る。事件だ。
636:567
12/10/10 20:48:45.28
……「結局一本道じゃねえかよ!」という、自由幻想の声がどこからか聞こえてくる。
確かにその通りだが、この一連の「プレイ」はプレイヤーに対して
「その案は即時却下されるべき非合理なものではないこと(でなければ却下している)」、
「(判定上、流れ上は成功していた場合特に)その案は実際本来なら上手く行くはずだった=PCPLともに『他の手は尽くした』こと」
を示す一方で、即時却下の場合にはGM本人が顔を出すなりその場しのぎででっちあげなければならなかったはずの
「その行為が失敗に終わるまだしもありえそうな理由」を作る時間も手に入る。
(時間さえあればこれは無限に可能だ。GMの管轄が俺の思うような「PCの行動およびその直接的な結果以外の全て」という、
比較的狭いかもしれない範囲に限定されているとしても。)
そしてその後の展開は、
「吊り橋は転落し暴風雨は止む気配すらなく、親友は撤退してしまった上に携帯からは上司の怒鳴り声が響いているので
こうなったらもうダンジョンの奥に潜む怪物と対決するしかない!」という方向に一元化される。
(取りうるアクションには時間、回数制限は設けてある。「じゃあダムを作って遺跡を水没させよう」という案がこれから浮上することはない。)
そこで最初の話に戻るが、PLが思いついてしまった、成功してもらっては困るチャレンジを実際にその破綻まで(結果は伏せたまま)プレイし
PLに考えさせ、ダイスを振らせ、ロールプレイさせ、場合によってはリソースまで消費させることは
タチの悪いひっかけや時間の無駄であり、
最初から最後まで一切ワキに逸れず、逸れても即修正されるスムーズな運営よりも劣ったスタイルなのだろうか。
637:NPCさん
12/10/10 20:54:18.36
転けない技術
転んでも起き上がる技術
638:NPCさん
12/10/10 21:03:37.39
>>627
確定した結果は物語じゃないというけど、即興劇だけが物語なのか?って言ったらNO。
失敗するとわかってるからこそできる演技ってのもある。
茶番といえばそれまでだが、ゲームなんだからそれを楽しむのもありだろう。
我々は演技のプロじゃないんだから毎度毎度即興で演技ができるわけじゃない。
負けロールや勝ちロールをしたい時なんかは結果がわかってた方がやりやすいだろう。
639:ダガー+キエエエー
12/10/10 21:18:48.52 9fT9cgto
>636
オレの>573が「GMによる強制却下という悪手」を
ワザと引き合いに出してるのは確かだけど、
>最初から最後まで一切ワキに逸れず、逸れても即修正されるスムーズな運営よりも劣ったスタイルなのだろうか。
この比較条件は、ソレ以上にすり替えすぎだと思うの。
少なくともオレ個人はこんな
「あらゆる事態に即応し全員を納得させる超人GM」なんつう
ドリーム能力は持ってないので、比較するコト自体に意味を感じねえなァ。
>誰がための「演出」か?
主体は、展開と共有を目的とした「物語」だと思ってるかナ。
より具体的にゆうと「gdるコトで落ち得る、架空の視聴率」くらいの概念。
オレはそのためなら、誰もが幾らでもADによるカンペや画面下のテロップを
駆使してよいと思ってるので。
640:NPCさん
12/10/10 21:26:11.69
茶番劇も楽しいよ
641:NPCさん
12/10/10 21:30:03.04
つーかまあほんとに「ただ説得して失敗するだけのシーン」をGMが提示してきたらもにょる気持ちもわからんでもないよ(PLから言い出した時は別)
でも普通そういうシーン作る時は「説得は失敗したけど他の解決手段が見つかる」とか「失敗はしたけどPC同士の意思が統一される」とかある程度複合的に構成するもんじゃないかね
642:ダガー+キエエエー
12/10/10 21:47:43.82 9fT9cgto
ココらへん「交渉できない修羅やジャームや殺戮者」って設定は
舞台装置として実に便利よなァ。
643:NPCさん
12/10/10 22:06:01.60
>>641
俺も「失敗からの挽回」とかその後の展開に何らかの意味があることが前提に交渉失敗するシーンをやる話をしてるんだと思ってた。
本当に失敗することだけが目的にしないだろ普通。
しかしどうも567はプロレスとか茶番とかそういうゲーム的でない装飾の存在を理解してないから話が拗れるんでないか。
644:NPCさん
12/10/10 22:27:45.40
あんまり関係無いけど、交渉したけど決裂するシーンって、PL側から演出することもありそうだな。
GM側の設定では交渉成功も普通に想定してるシチュエーションで。
正直交渉成功して平和的解決してもうれしくないシチュエーション(潜在的脅威は残るとか、経験点やドロップ品おいしいです、とか、
このNPCの所業は許しがたい、嫌い、とか)
でもいきなり戦闘しかけると、PCがどうも戦闘狂の脳筋野郎でカッコ悪く見える。
交渉はしたけど残念ながら決裂した、と言うアリバイが欲しい、みたいな。
645:ダガー+キエエエー
12/10/10 22:31:24.31 9fT9cgto
装飾っつーか、この場合はもう「通っていかないと成り立たないトコ」よね。
ナニかと茶番だの一本道だのとゆったりするけど、
そも「表現する」とゆう過程なくしては成り立たないし、
プレイで表現されなかったコトは「なかったコト」なワケで。
(みんなプレイ後によく思わない?
「ああ、あのシーンはもう少しナンか言えたな!くそ!」とかさ)
ソコには意思決定なりは存在しない!とかゆう意見も、ナンつーか
「どうせナニやってもクライマックス戦まで
ベルトコンベアで連れてってくれるんだろ?」みたいな
随分と甘えた姿勢だよなァ、とも思ったり。
で、>627の意見でオレが引っ掛かるのは、
>受け手の話への興味は、
>結果を(GMの中で未定かどうかに関わらず)「知らない」からこそ保たれる
「じゃあ“知ってる”とつまらないの?」
「でもPLだってある程度“知ってる”よね?
このイベントに対する予想や前提知識の度合い、
この“興味”の度合いは一体誰のナニを基準としてるの?」
ってトコなんだけど、こう聞くとどうも水掛け論臭いので
結局はすり合わせだべ?っつういつもの結論を先に出しとくか。
ついでにゆうち、ココらが妙にネタバレへの禁忌視、
延いては、全能GMを前提として「PLに解き明かされるコト」こそが至上、
とする姿勢を感じたりもする。
いや別にコレは悪いコトってワケじゃないけどさ。
646:NPCさん
12/10/10 22:35:12.04
修羅やら殺戮者、ジャームは「システム的ぶっちゃけ」な訳だが、
だからこそ「破綻」を前提にPL側からアプローチできる(=演出できる)
交渉なり失敗する事が、プレイヤーの演出的成功という形になるが、
それもこれも話の通じない手合いという事実を知っていればこそ
この演出について価値をどう見るかはまぁ人それぞれよね
647:NPCさん
12/10/10 22:40:55.99
ダガーは(というか大抵のNPCさんは)メタ視点含めて進めてくのがプレイだと思ってるけど
567はメタとプレイは別物だと思ってる感
プレイとして表出させるのは「完成した作品」なんだからGMとか出てきたらダイナシじゃん!みたいな
648:NPCさん
12/10/10 22:43:53.05
まあ、それもわかる。
なんか予定調和や、なあなあなイメージあるしな。
649:NPCさん
12/10/10 22:44:18.68
推理ゲーム的な期待が大きいんだろうなあ
とはいえ全シーン、シナリオ全部を推理ゲーム化するとGMがしんどい
650:NPCさん
12/10/10 22:46:43.21
つーかなげーよ3行とは言わんからもうちょっとまとめろ
651:NPCさん
12/10/10 22:48:23.18
しかし、ぶっちゃけ的なサムシングを用いなくても、わりとPLの頭ン中では
妥協点というか着地点があって、そこに向けて軟着陸する為の作業な気が素
どっちにしろ、ある種の結論を持ってやってる事には違いないとも思うんだよな
むしろこの結論が形にできてないプレイヤーほどgdgdの加速っぷりがパネェ
時間だけかかって何がしたいのか自身にすら分かってないというアレ
652:ダガー+キエエエー
12/10/10 22:59:07.52 9fT9cgto
>647
でも実際にウチの鳥取ではメタがデフォかっつうとそうでもなくて、
PC視点に基づく考えで判断すべきトコも、
ワザとPC視点でメタ思考を避けるトコも、
単にウッカリでメタ視点を忘れるトコも多々あったりするし
その揺らぎ自体もまたゲム性の内なので、予定調和にはならないのよなァ。
結局、人間の脳こそはダイスをも上回る
最凶最悪のランダマイザなんすよ。
653:NPCさん
12/10/10 23:00:09.88
まあGMとPLに完璧な意思疎通ができてて、お互いにアドリブに即対処ができるスペックを持ってるならそりゃぶっちゃけとか談合とかはいらんさ
でもTRPGは別にニュータイプとかイノベイダーしかやらないゲームじゃないのですのだ
654:NPCさん
12/10/10 23:03:29.85
・ワ・<にゅあんすで。
655:NPCさん
12/10/10 23:30:34.43
>>645
>“知ってる”とつまらないの?
極論言うと、PC紹介しあってPLは氏素性を知ってる状態で、プレイ中に
PC1「ドーモ、はじめまして。PC1です」
PC2「ドーモ、はじめましてPC1=サン。PC2です。PC1…聞いたことがある。まさかあの伝説の!」
みたいなやりとりをすることもつまらないからやめようぜ、になってしまうよなー
656:NPCさん
12/10/10 23:36:27.19
この類の議論で極論を話して有意な合意に辿り着けたの見たことあんましない
657:NPCさん
12/10/10 23:38:47.66
男は黙ってダンジョンハックしてりゃいい
軟弱な茶番劇なぞ不要!
658:NPCさん
12/10/10 23:43:53.88
GM「というわけで今回はダンジョンハックです」
PL「ダンジョンハック確定してるのかよ。茶番だな」
659:NPCさん
12/10/11 00:22:53.24
>>635-636
なんか自由幻想というよりは擬似箱庭幻想に近くね?
実際には箱庭なんかじゃないから
GMは隠さなきゃいけない、みたいに考えてないか?
660:NPCさん
12/10/11 00:48:23.82
メタは使い方次第だからなー。
結局のところ、メタ視点を使うGMとPLが空気読んで
場の雰囲気壊さずに使えるかどうかに尽きるんじゃね?
661:NPCさん
12/10/11 01:33:18.52
見えない黒子
662:NPCさん
12/10/11 02:05:09.32
>>626-627
「~べき」という発言が多いが、まず、君の方法論以外の技術も沢山ある、と認識する
ところからスタートじゃね?
ここはプレイング技術を交換するスレで、君の思考であり嗜好を主張するスレじゃねえべ
メタ的に見れば確実に決裂する流れで、
シーンの演出に正しく貢献しようとするPLの取る方針としては、
交渉を長引かせて他PLが退屈しないよう短く切り上げる、とかだってある
GMの対応力もPLの集中力も無限じゃないし、力の入れ所と抜き所を把握して遊ぶ
ってのも技術のひとつだよ
あと、GMは「PLにとって先の読めない『未知の展開』を隠し続ける」役であり、
PLとしてのプレイへの興味、受け手の話への興味は、結果を「知らない」からこそ保たれる、
って感覚は、君の言うとおり「感覚」なんで、君個人(だけ)のものだな
プレーンなシナリオを各PLが色んな別PCで遊んでみて、各PCがどんなロールをして
どんな掛け合いになるか、戦闘での戦略や行動が前とどう変わるか、を楽しむ
「周知プレイ」って呼ばれる遊び方も、世の中にはあるんだぜ?
PL(全員)に確定した結果を示した上で一緒になって演じるシーンというのも
TRPGの一部だし、積み重ねた結果は物語だし、その過程でやることは演出だよ
ダイス目は、常に先の読めない『未知の展開』だから、
シーンひとつの展開が固定された程度で、ゲーム要素が失われる訳じゃない
663:NPCさん
12/10/11 03:02:40.99
>>660
シリアスな雰囲気でメタ視点の発言して、雰囲気はぶち壊しだが大爆笑
そのまま楽しくゲームは続く、みたいな場合もあるしなw
GMとプレイヤーの集中力や気力、プレイ時間は有限のリソースだから
ゴメンその対応無理、とぶっちゃけた方が良い場面は有るよなあ
664:NPCさん
12/10/11 03:39:50.82
>>656
567の「TRPGではない」「タチの悪いひっかけや時間の無駄」
「最初から最後まで一切ワキに逸れず」「劣ったスタイル」とかも、極論だよねえ
ダガーの言ってたマインドセッティングの話かもしれんが、
判定で良い目出した、成功した、のはシンプルに嬉しいことなんだよな
で、その嬉しいことを、GMの都合で否定されるのは、意外とストレスになる
判定がクリティカルで、ルール的には成功しそうな状況を理不尽に否定された、とかだと特に
PLが考えて状況を判断し、ここは成功すべきとリソースを使ってまで成功させた判定を
GMの都合で否定するのも同じくストレスだし、嫌うPLも居る
そういうリスクを犯すなら、先にぶっちゃけておく、というのも技術なんだよね
失敗すると分かっていて判定を省略してしまえば、ショックやストレスは少ない
逆に、ぶっちゃけは雰囲気を壊すと嫌うPLも居るし、どっちを優先するかは鳥取次第だと思う
665:NPCさん
12/10/11 03:59:34.97
つか567がどう思ってるのかはわからんがぶっちゃけを使用する人は全部が全部ぶっちゃけだけで進めるのかっつったらんなことはまずない(>>641とか>>652)わけで
666:NPCさん
12/10/11 05:12:44.44
そういう意味では>>567も十全で黙っているわけではない可能性も高いよね。
自分では必要に応じて情報を出していることに気づいていないとか。
667:NPCさん
12/10/11 06:50:22.60
判定したりそこにリソース突っ込み始める前にぶっちゃけるのも有りだと思うけど
システムにもよるがデータ的に不可能感を出して、PL側に悟らせる事ができれば
その方が円満な気がしないでもない、そこに切り札系突っ込んできたらそれはもう
空気読めないPLの自己責任じゃなかろうか
668:NPCさん
12/10/11 06:56:11.35
そんな曖昧な状況設定で語られても
669:NPCさん
12/10/11 07:05:25.24
「目標値2万(データ的不可能感)ね」
「判定していいの?じゃあ、切り札でクリティカル」
こうか?
GMが自爆しただけにしか見えないけど
670:NPCさん
12/10/11 07:16:34.86
で、567だったらその後そのクリティカルを無にする演出して却下、と
だったら最初からぶっちゃけでも別によくね?状況にもよるけどさ
っていう話が>>638-
671:NPCさん
12/10/11 07:46:17.01
>>667
いや、そんなリソースがあったり自動成功が有る判定で「必ず失敗しなきゃ駄目な判定」なんてやらせるなよ。
672:NPCさん
12/10/11 08:13:27.14
切り札を使う場面は、PLとして一番の見せ場だからねぇ
リソース消失も加わると二重に痛い
・見せ場潰し
・切り札無駄撃ち
673:NPCさん
12/10/11 08:16:54.38
先にぶっちゃけなくてもいいから、GM権限で不発にしたなら差し戻してやれよ
674:NPCさん
12/10/11 10:57:00.16
だったらもっと先にぶっちゃけない理由がないだろてのはダガーも言ってるな
>>635はこの流れが理解できないから
「これは話が違う方に流れてるな」と区切ってるけど
675:NPCさん
12/10/11 15:09:21.33
「先にぶっちゃけるのは興ざめだ」ってのも理由にはなるんじゃね?
実際にどうするかはさておいて
676:NPCさん
12/10/11 15:13:13.67
>>675
D&D4eのDMG2にも似たようなこと書いてあって困る
だが、俺はぶっちゃける。ゲームなんだよこれは!
677:NPCさん
12/10/11 15:53:00.58
>>675
そういうPLがいればそれを含めてまた別の手段を選べばいいって話であって
別に常にぶっちゃけるのが正解とかいう話じゃないからな
「ぶっちゃける」と「GMは隠すべき」の優劣を比較しているのは567だけだ
678:NPCさん
12/10/11 16:01:06.64
露骨な言い方すれば「ぶっちゃけ」っていうのは「それは見ない振りをしてね」というある種のお約束、
言い方を帰れば「手抜き」だからな。必要な時に使うのは仕方ないとしても乱用するとつまらなくなる。
まぁ解説本見てCRPG早解きするみたいなものかもしれんな。
679:NPCさん
12/10/11 17:36:38.96
うーん手抜きかぁ 円滑にするテクニックと評価してほしいかな
680:NPCさん
12/10/11 17:51:17.23
>>677
>>674の「先にぶっちゃけない理由がないだろ」に対して
いや「どうするかはさておき理由はあるだろ」と言ってるだけだぞ
681:NPCさん
12/10/11 18:12:57.72
多分>>567は興ざめだと思うタイプなんだろうな
GM本人がそう思ってしまえば実際そこで終わる
682:NPCさん
12/10/11 18:13:51.24
>>642
「他の優秀な連中に頼ろう!」という発想を却下する「うわー、もうだめだー」の便利さもねw
683:NPCさん
12/10/11 18:17:36.22
どれだけ準備しててもプレイヤーの動き次第で
全く重要で無い場面に時間を食う事はままある
誘導しても気付かずに延々拘るプレイヤーの存在もだ
そうやってgdってきた歴史もあるのを忘れたらあかんぜよ
常に気心知れたプレイヤー同士で遊ぶとも限らないから
準備が万全なら起きない、という訳じゃないんだよな
684:ダガー+キエエエー
12/10/11 20:54:34.23 s58t5K5d
>678
まァ言葉の認識のハナシに過ぎないけど、オレの感覚は逆だなァ。
ぶっちゃけが「通常の」運用法で、
敢えて隠す方が「特別な」情報管理のための運用法だと思ってる。
だってTRPGって基本、ゲム内の事象をゲム的に定量化して、
判定タイミングや難易度やシナリオフラグなりに均して扱うコトで、
ソレを共通言語として進めてくモノなワケじゃん?
PL「で、この判定の難易度はどれくらい?」
GM「さァ? やってみなきゃワカランね。
まァ常識的に考えれば解りそうなモノだけど(ニヨニヨ
(「○○で判定できる?」って聞いてくれれば解るのにw
ナンで聞いてくれないんだよw)」
コレ、実によくある/あった構図じゃね?
確かに中にはゲム的数値をオープンにしないコトを前提にした
システムや場面もある(T&TのMRとかね)けど、
わざわざ隠す必要のないトコをフェアに公開するコトは、
時短は元より、信用にも貢献するんじゃないかなと。
685:NPCさん
12/10/11 20:57:21.01
ぶっちゃけを避ける為に、ややこしい設定や謎解き要素を組み込まないとか
オープンコンベンションでは、GM紹介でシステム初心者お断りを明言して
多少グダっても時間に余裕が出るようにすればいいんじゃね?
オープンで初心者お断りとか怒る人もいそうだが
「今日はガッツリこのシステムをやらせてください」
とか言えば、システムのお約束部分も理解してくれてる面子が集まるんじゃね?
686:NPCさん
12/10/11 21:06:59.55
そんなオープンオープンと喚いてたら
また清松御大が怒りだすぞ
687:NPCさん
12/10/11 21:44:22.37
昔は自PCの現在HPもPLには解らない数値にすべきだ、という
主張すらあったもんじゃ
688:NPCさん
12/10/11 21:45:44.05
ぶっちゃけかそうでないかなんて、信用できないNPC出すを時に
うさんくさくて信用できないRPをしてPLにわからせるか、「うさんくさくて信用できなさそうな男が君に話しかけてきたよ」って言うかくらいの差でしかないと思うんだがなあ
手抜きとか何が正解とかどっちが上等下等とかの話じゃなく
単にやり方が違うだけっつーか
689:NPCさん
12/10/11 21:49:42.70
別にその両方をやっちゃいかんという法はないけどな
690:NPCさん
12/10/11 21:59:47.20
困スレだったかどっかに、安直にぶっちゃけしてくるGMにうんざりしたって報告があったはずだが見当たらん。
691:ダガー+キエエエー
12/10/11 22:05:17.30 s58t5K5d
とりあえず両方やっておく、と言えば
オレァPLでRPしてる時には、よく意識するナ。
普通PLはGMよりも1人あたりの発言機会が少ないモノだし、
自分の描写に対して理解してもらえなかったら
「でもこのPCはそんな意味で言ったつもりじゃなかったし」
とかは言い難いし、ようgdるしね。
特にオンセの場合だと
「セリフや動きの描写」(ぶっちゃける意図や態度や立ち位置)
みたいなカンジ。
コレは一部のなりチャの発言ルールを見てから意識するようになったんだが。
692:NPCさん
12/10/11 22:30:01.50
重要なのは「ぶっちゃけることが正しいかどうか」ではなく、「ぶっちゃけを容認するか避けるか」の意思が
セッション参加者の間で共通認識として共有されているかどうかなんだけどね。まぁ好みの問題だけど。
693:NPCさん
12/10/11 22:35:39.31
実は謎解きとかじゃなく
「『何が言いたいのか』わからないのですが、ぶっちゃけ何ですか?」
っていう、説明下手なのが問題な気がしてきた
694:NPCさん
12/10/11 22:42:10.32
ぶっちゃけられてもなんでそうなるのか、わからない時はわからないしなwww
695:NPCさん
12/10/11 22:51:02.25
でもぶっちゃけられれば、「なんでそうなるの?」は棚上げして
了解、とりあえずこのセッションではそう考えておくわって出来るけど、
ぶっちゃけを避ける手法だとGMの脳内公正基準をゲーム世界目線で説明されても
「じゃあ、そうじゃなくてこうなるんじゃね?」とかgdgdがより発生しやすくなるってのは有る気がする。
696:NPCさん
12/10/11 22:52:36.10
胡散臭いNPCでもGMが説明しなきゃPLは知りようがない。
多少怪しくても協力的なPLはセッション進行のためにイベントに乗るし。
697:NPCさん
12/10/11 22:54:15.75
>>695
それはまさに>>693だな
698:NPCさん
12/10/11 22:59:23.78
PL視点からいうと「リソースつぎ込めばクリア可能な判定でも、後からGM都合で取り消される恐れがある」ってことだからな
そんなことしたら、以降は判定にリソースを使うことを避けるようになってしまう
せめてリソースを消費させずに処理するとかしないと今後のセッションに支障が出かねないと思うぞ
699:NPCさん
12/10/11 23:03:41.36
何だろう、ぶっちゃけに関する一般論と交渉に関してのぶっちゃけ論が混同されかかってるような
700:NPCさん
12/10/11 23:05:01.64
>>689
いやマジそう思うよ
普通はGMもPLも両方使ったり片方だけ使ったりしながら進めてくもんで
別に排他な概念じゃないと思うんだわ
701:NPCさん
12/10/11 23:09:20.98
昔はメタ発言禁止とか言ってたのに、時代は変わったなぁ
702:NPCさん
12/10/11 23:13:05.20
え?お前HPどんだけ減ってる?とか聞いちゃダメな時代があったのか?
703:NPCさん
12/10/11 23:14:32.63
>>701
プレイヤーが心で(こいつがボスだな)って思う代わりに
マスター「それではクライマックスです」って言う時代ですから
704:NPCさん
12/10/11 23:14:53.40
今もメタ発言禁止のスタイルでやってるところもあるよ。
メタ発言したい人はそういうスタイルでやってるってだけの話だろ。
705:NPCさん
12/10/11 23:22:33.11
>>702
>>687
>>703
それ別に「代わり」になってなくね
706:NPCさん
12/10/11 23:24:18.49
GMの説明やPLのRPが下手だとメタ発言なしだとgdgdなりやすいしなー
メタ発言なしだとゲームにならないような場合には認めるしかないだろ
707:NPCさん
12/10/11 23:27:42.21
メタ発言禁止といっても
実際には数値の把握なり行動宣言なりはするもんだしな
わざわざ排除する基準が解らん
708:NPCさん
12/10/11 23:31:51.50
「PL知識を使われるから詳細な描写は説明しない」+「メタ発言禁止」
709:NPCさん
12/10/11 23:36:10.50
その場合は単に不確定名で呼ぶだけじゃね
それSWで一番言われてるから
710:ダガー+キエエエー
12/10/11 23:43:12.44 s58t5K5d
例えばフツーにメタ発言するGMであっても、
ラスボスのHPやブレイクスルーリソース数は
尽きるまで伏せるGMの方が多い気はする。
こうゆうのが「隠すコトに意味がある情報管理」ってケースじゃね。
711:NPCさん
12/10/11 23:48:45.86
ラスボスのHPはシュレディンガーの猫なので。
712:NPCさん
12/10/11 23:56:22.93
ひねくれすぎです
713:NPCさん
12/10/12 00:04:51.85
情報判定はぶっちゃけ感を薄めるという意味ではいいのかもな
15でわかるよ。トムは最近盗賊ギルドに出入りしていたようだ。
20で更にトムはディックと親しい間柄だったことがわかる。
30越えてるのか、じゃあこの情報もだそう。その日トムはノーパンだったよ。
自然と情報を渡してる感はある。普通の会話じゃ他人の下着の話題にゃならんし
714:ダガー+キエエエー
12/10/12 00:12:12.55 7L6BVoZb
>下着の色をリサーチ
NOVAなら常識と聞いた
715:NPCさん
12/10/12 00:21:26.89
もういっそ、GMのダイスやトランプ、
ラスボスのHPや能力は完全開示って
公式ルールにしてくれよ。
NOVA5版あたりから、全FEARゲーをさ。
716:NPCさん
12/10/12 01:21:42.18
なにが「いっそ」なのかわからん
717:NPCさん
12/10/12 02:12:23.74
D&D4eみたいにあ、10で失敗ってことは困難な判定なわけね
ってわかるのはいいね
718:NPCさん
12/10/12 02:24:21.00
別にD&Dに限ったことじゃないことでしょう?
719:NPCさん
12/10/12 02:24:49.42
半年ぐらい寝かせるといいらしいぞ
720:NPCさん
12/10/12 06:35:58.58
>>718
D&Dの場合、各レベルとそれに伴う難易度から目標値がルール上決まってるってのは有るから目標値や達成値+判定結果から類推しやすいってのは有るな。
721:NPCさん
12/10/12 07:33:44.54
判定目標値で難易度が類推不可能なシステムってあるのん?
722:NPCさん
12/10/12 08:33:44.05
>>721
むしろ、類推できるシステムがどんだけ有るの?
たとえば、敵から隠れるための判定に目標値nが必要な場合に敵のレベルが逆算で推測きるのか?
とかで。
723:NPCさん
12/10/12 08:41:00.37
確定でレベルそのものがわかるかはともかく
ほとんどのシステムでは対決判定とかなら相手の基準値がおおよそ分かるので大体推測くらいできるんじゃないの
724:NPCさん
12/10/12 09:01:55.04
とりあえず、D&Dでも3版は数値データから脅威度の予測は難しいな。