プレイング技術交換スレ卓ゲの32at CGAME
プレイング技術交換スレ卓ゲの32 - 暇つぶし2ch300:NPCさん
12/09/04 23:26:08.47
ああ、そういうことかw
素で勘違いしてたw

301:NPCさん
12/09/05 23:49:48.42
むしろ、オープニングでエンディング前をやるとかどうよ
「俺たち、何でこうなっちまったんだろう…」的な抽象的な感じで

302:NPCさん
12/09/06 00:52:39.96
>>301
じゃあ、それを上手くやる方法を論理立てて教えてください。

303:NPCさん
12/09/06 00:58:10.75
むしろこういうギミックを回すので重要なのは映画小説漫画みたいに上手くハマらなくても深く気にしない事だと思う

304:NPCさん
12/09/06 06:06:03.56
小説みたいに読み返せないし、PLが混乱するだけかもな

305:NPCさん
12/09/06 11:43:08.25
>>302
やったことあるよ
本当にやってみたいと思うなら書くけどね
どうせ批判ばっかりになるだろうし、馬鹿らしくてこんなとこに書かない
本当に聞きたいならチャットでやったときのはなしをするよ

306:NPCさん
12/09/06 16:56:48.85
アホだこいつ

307:NPCさん
12/09/06 17:03:26.70
個人的にはTRPGと関係なく過去に遡る演出は映画ドラマ小説でもそう面白いと思ったことがないんだけど
TRPGでやるとどう面白くなると思ったのかが知りたい

308:NPCさん
12/09/06 17:30:25.01
>>301
それだとエンディング前でバッドエンド確定しているんだろ?
流石にそれで始めるのはちょっと……

その詳細歴史の闇に消え定かではない……だとか、消息不明くらいの余地があるなら、特に問題はなかろうが

309:NPCさん
12/09/06 19:35:41.22
>>308
試合には勝ったけど、エースの肘が壊れたとか
試合には勝ったけど、果てしない野球坂を登りはじめてしまったとか
試合には勝ったけど、キャッチャーが全裸だったとか
バッドエンド以外もあるんじゃない?

310:NPCさん
12/09/06 22:36:23.24
>>308
そうでもないよ

エンディング前(実際のOP)では絶望的状況

で、「こんなこともあろうかと」みたいな伏線を作るってなギミックでやったことある

311:NPCさん
12/09/06 23:07:04.67
>>307
自分がやったのはラスボスとの因縁をハンドアウトで渡し、戦闘前からのシーンで開始
真の結末は全く決めないで、戦闘前までの話を作り、真のエンディングを作るための伏線作りってなセッションをしたよ
本当に最後がどうなるかわからなくてスリリングだった
一津も遊んでる奴とだからできたセッションだとは思うけどね

312:NPCさん
12/09/07 00:14:52.01
>>311
それのどこがプレイテクなんだチキン

313:NPCさん
12/09/07 00:15:49.40
相変わらずチキンの誰にも理解されないっぷり

314:NPCさん
12/09/07 12:44:27.53
>>307
単に「過去にさかのぼる演出」って括りだと、回想シーン全般が含まれるのだが、
「回想シーンのある映画ドラマ小説について回想シーンはなくていい」って感じ?
そこまでいくと、ただの好き嫌いの問題だと思うのだが、多分そうじゃないんだよね?

315:NPCさん
12/09/07 23:56:15.19
>>312-313
テキン乙


316:NPCさん
12/09/12 22:16:33.51
中世ヨーロッパが舞台のセッションにプレイヤーとして参加したのだが
こちとら薬草やポーションや魔法ですぐ元気になる中世っぽい所しか知らんので
なかなか難しかったぜ


TRPGが好きな人は、歴史物も好きな人が多いのかな

317:NPCさん
12/09/12 22:28:42.16
肝心なこと書き忘れた

よくわからない世界観で、よくわからない職のときどうしてる?

羊皮紙ギルドの職人がわからなかったので、江戸っこぽくしてやりすごしたが

318:NPCさん
12/09/12 22:30:55.99
GMに説明を求める

319:NPCさん
12/09/12 22:31:37.70
混沌の渦でも遊んできたのか?

「羊皮紙ギルドの職人」ってったっていろんな人間がいるだろうから江戸っ子だろうが九州男児だろうが構わんと思うけど。

320:NPCさん
12/09/13 03:14:05.71
>>316
逆でしょ
歴史が好きなTRPGものだから、そういうゲームで遊ぶ
歴史の知識やら振り回すのはゲームやセッションによっては迷惑行為になるじゃない

321:NPCさん
12/09/13 20:50:48.08
ガンダム知らん人がガンダムのゲームを好んで遊ぶかってのと同じだな

322:NPCさん
12/09/13 22:05:19.17
「ガンダム知らん人がガンダムのゲームを遊ぶ破目に陥る」とかは、稀に良くあるな。

323:NPCさん
12/09/13 23:18:19.67
ほんと批判しかできねーのなw

324:NPCさん
12/09/13 23:45:03.29
チキンすぎる

325:NPCさん
12/09/17 01:13:34.92
チキンだな

326:NPCさん
12/09/17 01:56:08.85
>>317
うーん、羊皮紙ギルドの職人をやるゲームやったことねえからなあw
他の部分を掘り下げて、そっちで濃いロールする、とかで誤魔化すかな

○○職人→○○マニアでどーでもいいことやたら熱く語る、とか
いちいち比喩に○○使いまくって、呆れられるとか

327:NPCさん
12/09/17 01:59:13.30
>>301
「さらばぁ~♫優しき日々よぉ~もぉ~~戻れないぃ♫」
ですねわかりm

328:NPCさん
12/09/18 09:08:02.73 eeDnoNkz
「~職人の朝は早い」のコピペを垂れ流してみるとか。

329:NPCさん
12/09/18 17:59:08.94
批判なんて上等なもんじゃなくて、見当違いの難癖付けでしかないのが残念極まる。
ケチつけたい対象にもっと興味もって情報仕入れろっつうの。

330:NPCさん
12/09/18 23:39:05.50
>>329
全ての情報を体系立てて知っているGMにとっては簡単でも、
PLの調査や推理が的外れで時間を延々と浪費した、なんて失敗談は良くある訳で、
「思った以上に情報はPLに伝わらない、しつこいぐらい出せ」というプレイング技術が
語られるじゃん

そういう技術からすると、そのレス「何について」すら語ってないから、情報不足だよ?
周囲に興味を待たれず、君から見て見当違いの難癖付けしかされなかったなら、
そもそも君が対象を紹介する仕方が悪かったのかもしれんさ

腐らず、周囲のせいにせず、具体的な実体験を添えて、もう一度紹介してみたら?

331:NPCさん
12/09/18 23:41:03.42
いきなり長文で何の話してんのこの子

332:NPCさん
12/09/18 23:42:16.44
>「思った以上に情報はPLに伝わらない、しつこいぐらい出せ」
これ、マスタリングの話だから、スレ違いじゃね?

333:NPCさん
12/09/18 23:42:30.89
言葉を尽くしても伝わらない人は多いっつー話だな

334:NPCさん
12/09/19 00:07:06.76
>>332
マスタリングの話はここだろ??

335:NPCさん
12/09/19 00:11:56.45
ここはプレイングのスレだろ??

336:NPCさん
12/09/19 00:14:17.90
>>335
>>1くらい読もうよ……

337:NPCさん
12/09/19 00:15:08.36
>>335
プレイングにマスタリングも含まれてます

338:NPCさん
12/09/19 00:15:40.15
あぁ、「プレイング技術」=「プレイヤーサイドの話」って訳でもないのか
なんでもするから許せ

339:NPCさん
12/09/19 00:16:40.17
プレイング技術なのにマスタリングって変だろ

340:NPCさん
12/09/19 00:17:30.42
マスタリングってプレイング技術じゃん

341:NPCさん
12/09/19 00:17:50.46
>>338
どうせしないんだろ?

342:NPCさん
12/09/19 00:18:30.80
>>340
マスタリング技術だろ

343:NPCさん
12/09/19 00:18:50.88
>>342
マスタリング技術はプレイング技術だろ

344:NPCさん
12/09/19 00:20:22.36
>>343
マスタリングの技術がプレイング技術??

345:NPCさん
12/09/19 00:21:09.49
>>338 >>341
誘い受けの糞淫夢厨氏ね

346:NPCさん
12/09/19 00:21:10.07
>>343
じゃあPLの技術は?

347:NPCさん
12/09/19 00:21:44.61
>>346
PLの技術もプレイング技術だろ

348:NPCさん
12/09/19 00:23:05.88
>>347
なぜNPCっていうの?
おかしいよね?
お前頭悪いだろ

349:NPCさん
12/09/19 00:24:31.44
審判がゲームプレイするのか
それは知らんかった

350:NPCさん
12/09/19 00:24:42.54
GMはTRPGをプレイしてないのか
恐れ入ったな

351:NPCさん
12/09/19 00:26:49.23
>>350
プレイするのはプレイヤー
お前頭大丈夫か?

352:NPCさん
12/09/19 00:27:26.74
>>348
PCでないから
何もおかしくない

353:NPCさん
12/09/19 00:28:12.39
>>351
GMもプレイしてるね
はい論破

354:NPCさん
12/09/19 00:32:09.70
GMはゲームのマスターをする
まさかプレイが楽しむって意味と勘違いしてるの

355:NPCさん
12/09/19 00:33:26.61
>>352
お前NPCって何の略か知らんの?w
さすがにそれは酷いわw
GMがプレイしてるかどうかはおいといてさ
こんなスレに来るならそれくらい知っとこうよw

356:NPCさん
12/09/19 00:33:44.81
遊ぶのはいいが、責任もってオチはつけろよ?

357:NPCさん
12/09/19 00:34:55.69
>>355
それではあなたのご高説をお聞かせ下さい

358:NPCさん
12/09/19 00:35:06.27
ゲームをプレイするのがプレイヤー
ゲームの進行役だったり裁定者だったりするのがマスター
こんな基本的なこともわからんのか?

359:NPCさん
12/09/19 00:35:42.60
これも何かのプレイング技術?

360:NPCさん
12/09/19 00:37:26.74
本当にNPCがなんの略か知らんの?

361:NPCさん
12/09/19 00:38:20.68
>>360
自分の主張に自信があるならはっきり言えば良いんじゃない?

362:NPCさん
12/09/19 00:38:50.10
>>358
GMもプレイしてるねえ
プレイの意味知らないの?

363:NPCさん
12/09/19 00:39:06.37
>>361
主張もなにもw
ルルブ持ってないのかお前?w

364:NPCさん
12/09/19 00:39:41.08
>>363
つまりはっきり言うと反論されちゃうから言えないんですね
分かります

365:NPCさん
12/09/19 00:40:30.64
ノン プレイヤー キャラクターの意味に主張なんているのか?
字の如くだろうに

366:NPCさん
12/09/19 00:41:13.56
それで、それがどんな主張になるので

367:NPCさん
12/09/19 00:41:14.64
>>362
審判ってプレイしてるの?
ねえねえ教えてよ

368:NPCさん
12/09/19 00:42:32.42
>>366
だから主張もなにもないだろって書いてるだろ
字が読めないのかよ

369:NPCさん
12/09/19 00:43:06.09
>>367
GMは審判もするが審判ではないね

370:NPCさん
12/09/19 00:45:18.23
>>368
主張がないならなぜそんなことを言い出したのか

371:NPCさん
12/09/19 00:46:12.84
でも考えりゃプレイヤー技術なのにマスター技術って言わないのなw

372:NPCさん
12/09/19 00:47:10.08
>>370
PCじゃないからNPCじゃないだろ?

373:NPCさん
12/09/19 00:48:30.94
>>372
それで、それがどのような主張になるので?

374:NPCさん
12/09/19 00:49:21.72
>>372
俺の持ってるルールブックではPCではないキャラクターの総称って書いてあるんだけど

375:NPCさん
12/09/19 00:49:22.06
>>372
だから?

376:NPCさん
12/09/19 00:52:08.66
>>367
TRPG以外にも審判役がプレイヤーの敵あるいは味方となって
一緒にプレーするゲームはあると思うけど

377:NPCさん
12/09/19 00:55:12.25
プレイヤーが扱わないキャラだからNPC。
細かい話だがNPC乗っ取りというが、あれは実際には一時的にPCになってるわけで。
劣化天プレイはその辺の誤解から生じてる部分もある。
PCである以上無茶なことをすればPLに(PCでなく)ペナルティを本来は与えるべきなのですよ。
この辺を理解できない人はGMはプレイをしてないと言い出すのでしょう。
ゲームをプレイしてるのであってGMをやったりキャラプレイをしているわけではない。

378:NPCさん
12/09/19 00:59:23.14
>>377
劣化天プレイは扱う以上はPCって自覚がないから無責任なことをするってのはあるかもね

379:NPCさん
12/09/19 00:59:35.67
>>348から謎なんだけど、結局何がどうNPCと言うと何がどう証明されるんだ?

380:NPCさん
12/09/19 01:05:26.91
>>379
プレイヤーってのはプレイヤーキャラクターって意味
これはプレイヤーが扱うキャラクターって事
対してNPCはプレイヤーが扱わないキャラクターって事
まあ、PCを中心に考えればPCでないキャラクターがNPCということになるが、本来の意味合いとは違う

381:NPCさん
12/09/19 01:06:11.07
>>380
日本語読めないの?

382:NPCさん
12/09/19 01:09:06.83
>>381
あのさ、煽るだけなら他所でやってよ

383:NPCさん
12/09/19 01:10:26.95
>>380
>>379

384:NPCさん
12/09/19 01:10:38.33
>>335の疑問は>>336が答えているように、このスレのプレイング技術は、
>>1でマスタリング技術も含む、としていて、>>338で納得しているのに、何が疑問なんだろ?

TRPGのGMは、
「ストーリーを作り、敵を含むNPCを配置し、必要に応じてルールを改変する権限さえ持つ」、
一緒にゲームを遊ぶ(プレイする)参加者であって、
TCGのジャッジなどの「ルールを正確に適用し判断する」審判とは性格が異なるんだし
GMがゲームをプレイする際の技術は、プレイング技術じゃねえの?

385:NPCさん
12/09/19 01:13:38.19
FEARゲーなんかはNPCってものを明らかにPCとの差別化を図ってるからな
NPCはPCじゃないキャラって意味合いも正解なんだけどね
でも本来の意味は>>380の書いてるようなものだよ

386:NPCさん
12/09/19 01:13:53.73
>>382
いやあ、ごめんごめん
まったく質問に答えてないから荒らしかと思ったんだよ

387:NPCさん
12/09/19 01:16:37.35
>>383
証明とかって話がお前の頭の中にあるだけだろ

388:NPCさん
12/09/19 01:18:29.50
>>386
お前の質問自体の意味がわからん
NPCとは何かって話のどこに証明がどーのこーのって話が絡んでくるんだ?
お前の頭の中で何かが動いてるのは構わないが、それならそれで説明をしてくれ

389:NPCさん
12/09/19 01:18:51.72
昔はマスタリング技術スレが別にあったけどスレが分かれてるのは案外不便だったんで合流した

390:NPCさん
12/09/19 01:19:36.51
劣化天プレイの話とかでてるのにな
見えない敵と戦い始める人が絡むとややこしくなる

391:NPCさん
12/09/19 01:20:26.25
>>388
この流れでNPCを出した>>348によれば
NPCという言葉が何の略かが分かると
何かがおかしいのが分かると言いたいみたいだけど
これは俺の読み間違いだったのかな

392:NPCさん
12/09/19 01:24:14.25
>>391
>>348に聞いてくださいな
俺は馬鹿なレスはスルーするんで
絡みスレでやってくださいな

393:NPCさん
12/09/19 01:25:36.77
俺はレス先をまったく読んでません、と開き直れるのがすごい

394:NPCさん
12/09/19 01:26:50.18
>>389
段々曖昧になってるんだろうな
まあ、ゲームのプレイ技術やシステムがそれだけ発展した恩恵でもあると思うが
それでも本来の意味や目的を解説する事もして欲しいと思うのは俺が老害になったんじゃろうな(ヨボ

395:NPCさん
12/09/19 01:28:33.57
>>392
ああ、やっぱり質問にはまったく答えずに的外れなレスする荒らしじゃん

396:NPCさん
12/09/19 01:33:15.25
元を辿ると、

343 マスターの技術はプレイング技術だろ
346 じゃあPLの技術は?
347 PLの技術もプレイング技術だろ
348 なぜNPCって言うの?おかしい、お前頭悪いだろ

だからなあ
348で急に言い出した内容が、347と会話になってない

ノンプレイヤーキャラクターが347とどう関係があるのか、
俺にはサッパリだ

397:NPCさん
12/09/19 01:39:19.20
>>380はナチュラルに「1行目と2行目で『プレイヤー』の意味が違う」な

1行目の
プレイヤーってのは『プレイヤーキャラクター』って意味、
をそのまま使うと、
2行目は
「プレイヤーは『プレイヤーキャラクター』が扱うキャラクター」って事
になってしまうw

普通、PL(プレイヤー)とPC(プレイヤーキャラクター)で使い分けていると思うぞ
「GMがわざとPL殺した」「そりゃ犯罪だ、PLじゃなくてPCの間違いだろw」
みたいな感じで

398:NPCさん
12/09/19 01:42:51.31
解読出来るのがすげえな…

399:NPCさん
12/09/19 02:06:11.31
>>394
NPC乗っ取りとか平気で始めるからな。
上手い奴は構わないんだが、乗っ取ったら後は放置とかも結構多いし。
NPCだから何してもいいってわけじゃないんだがな……。

400:NPCさん
12/09/19 02:11:48.65
>>397
書き間違いだろ
で、そこで揉めてるわけでもない

401:NPCさん
12/09/19 02:13:29.40
>>396
NPC云々に関しては>>372が元だろ

402:NPCさん
12/09/19 02:23:03.83
PLがうごさんのがNPCだろ
なんで当たり前の事で揉めてるのw
最近の流行かw

403:NPCさん
12/09/19 03:21:38.77
キャスターじゃなくたって、呪文を唱える(キャストする)ことぐらいあるじゃない。

404:NPCさん
12/09/19 06:44:13.36
>>402
そんなところで揉めてると思ってるのか。

405:NPCさん
12/09/19 06:45:28.43
>>402
たぶんネタがないから、当たり前の事に対して
頭のおかしい妄言を吐いたりするロールで、ヒマを潰してんだろう

406:NPCさん
12/09/19 07:50:53.59
えーと、TRPGはみんなでプレイするものであって、そのための技術はプレイング技術と呼べる。
このうちGMとしての技術は特にマスタリング技術と呼ぶことができ、
プレイング技術はマスタリング技術を内包しうる概念である。
TCGのプレイング技術には審判としての技量、ジャッジ技術は必ずしも含まれない。
(※ただし、ルール知識など、能力として共通する面は多い)

NPCはノンプレイヤーキャラクターの略だが、プレイヤーが操作するすべてのキャラクターがPCとは限らない。
この事実は、近年においてはPCのリソースとしてのエキストラを扱うシステムや、
かつては奴隷などを購入して罠避け要員にあてるプレイングが存在することから見て取ることができる。
こうしたプレイヤーの操作するNPCという存在は一見すると奇妙に思えるかも知れないが、
GMの裁量の一部を限定的にプレイヤーに委譲しているととらえることができる。
近年、GMの登場させたNPCを、GMの意図を阻害しない範囲で「のっとる」プレイングにも、
こうした現象を見て取ることができる。

407:NPCさん
12/09/19 10:07:38.45
>>404
俺はうごさんってのが理解出来んのだがお前は理解出来たのか

408:NPCさん
12/09/19 11:20:27.50
ああ、ウゴさんね。知ってるよ
有名だよね彼

409:NPCさん
12/09/19 12:45:40.24
ええと、NPC(ノン プレイヤー キャラクター)を「(プレイヤーが扱う)PC以外のキャラクター全て」ではなく
「プレイヤーではないもの(GM)が扱うキャラクター」として捉えて
「プレイヤーじゃないんだからプレイしてない!」って言いたいんだろうか。

PCの使い魔や、従者んあんかのロールプレイをプレイヤーがやっても、PCにゃならんだろうに。
しかし、GMやったら「(システム名)で遊んできた」って言っちゃダメなのか、ツマラン話だな。

410:NPCさん
12/09/19 13:22:58.16
クトゥルフのルールにはキーパー(GM)もプレーヤーのひとりだって明記されてるね

411:NPCさん
12/09/19 13:39:42.69
流れをぶった切って悪いけど、相談です
最近、身内でSW2のGMをやっていてどうもセッションのすわりが良すぎて困ってます
シナリオを作った予想通りに話が進みすぎる感じです
分岐も作っても、こっちに進みそうという予想の方に進む感じです
セッションも早く終わりすぎます

もう少し濃いセッションにしたいんですけど、どうしたらよいでしょうか

早く終わりすぎる対策としてはシナリオを2本持って行ってます

412:NPCさん
12/09/19 15:00:48.11
定義の話はほんとに盛り上がるね
実際のプレイでこういうことしてるって話はすぐに尽きるけど
ま、書いたところで噛み付かれるだけなら誰も書かなくなるわな
もう次スレ入らないんじゃないの

413:NPCさん
12/09/19 15:02:42.97
>>411
質問するなら具体的に書けよ
お前みたいな馬鹿に何教えても無駄だから消えろ

414:NPCさん
12/09/19 15:09:14.11
変な子が居るみたいだからゲサロの方使ったほうがいいかもしれん

415:NPCさん
12/09/19 16:56:03.80
>>411
シナリオがすんなりと進むというのはごく一部の例外を除いて、良い傾向と言えます。
一般に、シナリオがスムーズに進む状況というのは、GMとプレイヤーとの意識共有が上手く行っている状況で起きるからです。
その結果として、プレイ時間が早めに終わるのであれば、シナリオ内の障害を増やすのがいいでしょう。
ただし、ひとつの障害を強くし過ぎると事故の可能性が高くなります。
障害の回数を増やし、合間の回復の機会を挟むのがお薦めです。

416:NPCさん
12/09/19 17:33:40.20
>>412
定義に話じゃなく何を言ってるんだか分からん発言を解読する作業だろ

417:NPCさん
12/09/19 17:59:54.47
>>411
参加者に楽しいか聞いてみて曇りのない表情で楽しい!と答えられるようなら何も問題はありません。
その場合そのままの方向性でシナリオのボリュームを多少増やしてみてはいかがでしょうか。
手始めに小イベントをひとつ増やしてみるなどがお勧めです。

また、プレイヤーになにか不満があるようならそこを汲み上げてみると否が応でもボリュームは増えると思います。
NPCともっと話したいとかこういう事を考えている敵と戦いたいとかそういう奴ですね。

シナリオが難しい、時間が長いなどの不満が出た場合は……
その場合は実は時間と濃さが適正か、PLとGMの希望値がずれているということなので話し合ってみてください。

418:ダガー+きえええー
12/09/19 22:21:12.04 l0ijzgzm
>411
オマエに必要なのは2つ!
「正解のない問い掛けをするイベント」と
「ランダムチャート」と
「PvP的な競争要素」だ!

419:NPCさん
12/09/19 22:46:03.37
>>418
どっちもダガーが大好きなダイナシ要素じゃねえかw
ただ、現状がすんなり行き過ぎるならアリだよなw

>>411
>>415>>417>>418どれも同意できる案だが、418のダガー案に近い、
「分岐を増やす、ランダム性を持たせる」系を少し案出ししてみる。

・パーティと目的が競合する別勢力と勝負するシナリオ
 (敵でも良いし、味方勢力のライバルでもいい)
・ミニゲーム的な、特殊ルールを組み込んだイベントを設定する

みたいに、「GMとしてある程度予測不能の分岐」を作っておき、
ありそうな結末のパターンを事前に幾つか考えておく、とかどうかな?

420:NPCさん
12/09/20 00:16:09.29
予想通りに進んだ時の想定時間よりも早く終わってるのかどうかで話しが変わるな
もうちょっと詳しく書いた方が求める回答が出るんじゃないかな

今出してる質問だけで答えるならボリュームが足りないと感じる
逆に想定外に進んだから時間がかなり伸びるとするなら、それはそれで纏まりのないシナリオ、マスタリングになるんじゃないだろうか
矛盾してるが想定内の想定外を求めるべきじゃないだろうか



421:NPCさん
12/09/20 00:23:03.13
>想定外の出来事
これをセッションに追い求めるのは、さながらダークサイドに転ぶジェダイの如し
戦闘増やすなりシナリオでやる事増やすなり、それらを選択できる形にでもして
ボリュームアップを図った方が何となくKENZENな気がする

422:NPCさん
12/09/20 00:36:10.31
実は自虐風自慢じゃないかと疑ってるんだが
みんないい人ね

423:411
12/09/20 08:31:14.21
411です
3年ほど大体同じ面子で月1くらいの間隔でSW2をやってます
シナリオのボリュームは特に変えてるつもりはないんだけど、
ここ数か月は5~6時間の予定で作っているシナリオ(今までは5~6時間かかっていたモノ)が、
3時間ぐらいで終わってしまうという感じです

あらためて考えてみると想定している想定外の時間(バッファとして確保している時間)がかかってない分早く終わってる気がします
参加者からはシナリオの内容に不満は出てないけど、
早く終わりすぎるので余った時間でもう1本やりたいという希望が多いです

>>415さんや>>417さん>>421さんの言うとおりイベントを増やし気味にしてみます
それでもうまくいかないようなら
ダークサイドに落ちる覚悟でダガーや>>419さんの言うとおりランダム要素を増やしてみます

PvPは鳥取で受けが悪いので申し訳ないですがやらない方向でいきます

>>422さん
質問の答えがほしかったのもあるけど、スレの流れを変えたかったのも大きかったから自慢に聞こえたら申し訳ない

424:NPCさん
12/09/20 12:03:52.11
想定外が想定内の倍の時間ってなんだw
シナリオの作り方がおかしいよそれw

425:NPCさん
12/09/20 12:06:06.49
>>423
毎回シナリオ2本できるなんて羨ましいけどなー。

426:NPCさん
12/09/20 12:44:28.92
422だけどまじめな相談だったならすまんね
すわりが良すぎるって表現がちと疑問だったもんで
基本的に一人のGMの芸風といかマスタリングって根元のところでは変わらないものだから
よくもわるくも慣れてきたってことなんじゃないか
それを安定したととるかマンネリととるかは人によるだろうからいろいろ試すのは悪くないだろうけど
不評だったら素直に元に戻すことも考慮に入れるようすすめするな

427:411
12/09/20 14:22:36.26
>>424
6時間で予定を組んでたら
昼食で1時間
平均1時間に5~10分くらいの休憩(メタでの話し合い時間を含む)
は想定外のバッファとして確保している時間
6時間で実質プレイ時間4時間強くらいの計算
休憩多すぎ?

これがすんなり進みすぎて、休憩なしで昼飯前に3時間で終わる状況

きちんと休憩を入れて、間に昼食もはさめば5時間くらいにはなりそう
ただ、かえって中だるみするかもしれない

>>426
まさにおっしゃる通りで、全員が慣れちゃって
GMからするとPLの行動は予想通りだからシナリオ通りに進む
PLからするとGMのシナリオの展開が読めてるのでシナリオの本筋から外れない
分岐があってもPL間で意見が割れることもなくすんなり進む
自分からするとマンネリですね

全員が慣れて手際が良くなったから早くセッションが終わるというところはあると思います

>>425
毎回シナリオ2本作るのは大変だけどなー

428:NPCさん
12/09/20 14:47:06.66
>>423
自分の場合は3時間くらいのほうが嬉しかった。
6時間はとても気が持たなかったのでぬけてしまった。
3時間×2なら今でも続けていたかもしれない。

429:げす
12/09/20 14:59:20.03 7Mo7x3hf

>>411>423>>427
みんなが適応してくれて、時間も短縮できてるんっすから、それはいいことっすよ。
むしろ詰め込みすぎて、やっつけ仕事になって、マンネリ化するほうがよっぽど怖いっす。

だからこそ思うに2本立てで遊び始めると、今度は2本立てに慣れて3本立てを求められると思うっすよ。

むしろ趣向を変えてボードゲームなりカードゲームなり、他のゲームに目を向けた方が、
環境や楽しみ方、時間のコントロールを多彩に出来ると思うっす。

430:NPCさん
12/09/20 15:38:26.81
いっそ数十時間分のシナリオを分割して遊ぶ古典的キャンペーンを遊べばいんじゃね?
ARA以外のFEARゲーだと難しいけどシステムはSW2.0みたいだし

431:げす
12/09/20 16:43:43.85 gjQn2LxG

キャンペーンを2話ずつやるとか出来るっすから、
そう考えるとお得感もあって羨ましい話なんっすよね。

432:NPCさん
12/09/20 16:54:44.71
なるほどー

433:NPCさん
12/09/20 17:13:38.96
もうここ何年もげすはマトモなこと言ってるんだよな。
個人的にはHN以外はまとめを出してもいいくらいだと思ってる。

なあげす、そのHN何とかならんのか?

434:NPCさん
12/09/20 17:31:47.88
>>433
別に他人がとやかく言うことじゃないと思うけど

435:銀ピカ
12/09/20 19:28:11.96
マルクすると、げすは「下種」ではなく「guess(推し量る)」。

つまり、「察しろ!」ってオレタチに宣言してるんっすよ。

436:げす
12/09/20 19:38:17.85 RYhZqSMJ

>>433
それリアルでも言われるっすね。
オレもリアルでげすって呼ばれるのが一番堪えるんで、
ネット由来の友人と会う時でも本名で遣り取りしてるっす。

>>435
つーかそんな単語使ったこともないっす。

437:NPCさん
12/09/20 19:58:34.88
おいゲスって呼びかけたら喧嘩売ってんのかとしか思わんよな

438:ダガー+きえええー
12/09/20 21:28:30.27 LwSf4H7X
でもオレァ例えリヤルでげすと会っても断固として
「スンマセンげすさん、この【目的:レ○プ】ってやめてくれます?」とか
「あ、げすさんの武器はビール瓶でいいっすか?」とか話すよ多分。

439:げす
12/09/20 22:01:15.37 RYhZqSMJ

>>438
チキショウメw

出先の若いのがそういうコト言うんすよ。マジで。
もうね、周囲の目が痛いったらないっすよ!

440:NPCさん
12/09/21 06:27:14.35
他のコテハンから二文字交換するとか
銀ピカあたりから銀だけもらって、げすの二文字あげるとか

441:NPCさん
12/09/21 06:35:40.68
お前、紅青だろ。

442:NPCさん
12/09/21 09:48:37.94
アマピカとげすいもんに融合分割すればいいよ

443:げすピカ
12/09/21 10:05:28.50
でも、こんな名前の魔法がメガテンか何かにあったよーな?

444:銀
12/09/21 11:50:34.52

名前変えて、気分変えて、それで心機一転できればいいな!
まあ、なんだ!アレだ!まずは兎に角生活費を稼いどかないとな!



色々あったけど、今また無職なんだよ。
くそ!余裕!!

445:NPCさん
12/09/21 11:59:28.85
そろそろ雑談スレでやってくれまいか?

446:NPCさん
12/09/21 12:16:03.40
次のクローンはきっと良くやってくれるでしょう。

447:NPCさん
12/09/21 21:23:34.48
>>445
むしろこの流れから上手いこと、プレイング技術の話題に移行させてみせる事で
セッション中における雑談から、本筋に戻る流れを演出するとかどうよ?


448:NPCさん
12/09/22 02:24:10.29
荒れるだけだろ

449:NPCさん
12/09/22 09:47:52.33
雑談から頭を切り替える機会を作ること、かなあ

仲間内だと「フレアやるから黙れw」とかやるな
ゲームに集中できなくなっているから、
少し休憩取るとか

450:NPCさん
12/09/22 10:40:55.43
「フレアやるから黙れw」ってゲーム的意義からすると逆の使い方な気がするが
「飴やるから黙れw」みたいでおもしろいな

俺はばっさり割って入ってるな
「まあその話は置いといて(続きやりましょうか)」みたいに
あとは「さてこれからどうしましょうか」的にどう進めるかの相談を持ちかけると本筋に戻る(ことが多い)

451:NPCさん
12/09/22 12:27:10.81
まあ、そうやってバッサリ切って軌道修正するのが一番簡単なんだろうけど
そういうの言い出せずに雑談にズルズル引きずられる人も居るんだろうな

452:ダガー+きえええー
12/09/22 17:19:10.30 UPRvrlef
「ああそうだ、全員(知覚系判定)で振って」が鉄板。

みな楽しんでる雑談ならどの道その旬は長く続かないし
正直あんまし構わないと思ってるんだけど、
手詰まり状況から雑談に流れちゃう場合だと
(PL・PC問わず)情報やリソース等の不足が間接的な原因だったりするよね。

あと、面白すぎる雑談を引っ張ってしまう場合だと
むしろ引っ張るのを我慢するコト自体も面白くなったりするんだが、
後まで取っておいてタイミング見て拾ったり繰り返したりする方が、
より面白くガス抜きできたりするコトもあるやね。

453:NPCさん
12/09/23 06:17:38.65 yhTf88P5
オンセなんだが裏で意図的に雑談を振るよ
ただしリアル話は厳禁
オンセの様な場所でのリアル話はやめさせるのも難しいしね

454:NPCさん
12/09/23 16:09:00.61
>>453
身の上話は始める奴は最低だよな
雑談が雑談でなくなる
そんな話はやめてくれって言い出しにくいのわからんのだろうな
不幸話とか場が凍りつくのわからんのだろうかね

455:NPCさん
12/09/24 21:49:46.05
凍りつくというよりは
「構ってちゃんなんだろうな」
「自慢したいんだろうな」とか思ってしまうので
まともに話をする気が失せるわな

456:NPCさん
12/09/28 06:50:46.19
なんだかんだまともな流れになってるw

457:NPCさん
12/09/28 13:04:40.92
これがまともな流れってw

458:NPCさん
12/09/29 06:28:28.79
>>457
会話にならない煽り合いよりゃ、技術って程じゃないにしろそれなりに
セッション中における対応の話してる分だけ、幾分マシってことさね

459:NPCさん
12/09/29 23:38:27.81
雑談からゲームに戻るときのやり方も技術ではあるよな、ありがちなことだし

>>454
うーん、その手の話は卓内の親密度にもよるしなあ

オフセでリアル友人と遊んでるなら、学生なら試験、社会人なら仕事の雑談もよく出るし、
話す奴も切りどころ心得てるんで、逆にゲームに戻るのもすぐなんだが…
オンセだと「ゲーム終わって酒飲みながら話そうぜ?」も使えないからツラいなw

マトモな奴なら、ゲームやりに集まってんのに、なんかスイッチ入って、その瞬間だけ
俺の身の上話>皆で遊ぶゲーム
になっちまったんだろうから、
やっぱ>>450>>452の方式で、普通に頭切り替えてもらう、のが一番簡単じゃね?

460:NPCさん
12/09/30 13:26:45.56
>>458
飲み会でも身の上話は嫌われる
別にセッションに限った事じゃないだろ

461:NPCさん
12/09/30 19:30:16.01
>飲み会でも身の上話は嫌われる
うん、まあそうね

で、それがゲーム中の身の上話を止めさせる為に、
「ゲーム終わって酒飲みながら話そうぜ?(だから今はゲームに集中しろ)」
と解決策を提示することと、どんな関係が?

462:ダガー+きえええー
12/09/30 22:09:45.48 QH1Qj3bR
こうなるとマトモじゃない流れの臭い!

463:NPCさん
12/09/30 23:20:48.10
先週のコンベンションで、隣の卓のクライマックス盛り上がってるなぁ
と思ってたら、既にシナリオは終了しており
その日の情報収集フェイズについて二時間語り合ってたらしい

ディスカッションはセッションの感想や改善点が聞けるから大事だよな
二時間もしたことないけど

464:ダガー+きえええー
12/09/30 23:39:48.46 QH1Qj3bR
確かに、戦闘やRPじゃなくて情報収集で盛り上がるってのは
ちょとスゴイかもだ。
余程面白かったのか、それとも……

465:NPCさん
12/10/01 10:19:55.87
でも険悪そうじゃなくて盛り上がってるって感じるってことは
なんか和気藹々とやってたんだろ?
なにそれ羨ましい、羨ましい……
(サークルの伝統で情報収集は演技抜きで技能でダイス振るからリサーチが各自5分で終わる卓を抱きしめて

466:NPCさん
12/10/01 21:14:00.11
情報収集できる項目は○○と△△と××です
達成値により得られる情報が三段階あります

みたいなのを採用しているセッションが今は多いし
それを好むプレイヤーも結構いるんじゃない?
予定時間通りに進行しやすくマスターの負担を軽減するのが目的の方法なんだし

でも仲間と色んなとこいって情報集めてウンウン推理する方がオレも好きよ


467:NPCさん
12/10/02 01:03:50.42
その情報収集判定、楽で確実なんだが、そればっかやってると
工夫が無くてだんだん飽きてくるんだよなあw

情報収集でボスの弱点を調べれば有利になるが回数制限がある
とかで、ある程度のメリット/デメリットをプレイヤーに選ばせる、
みたいな一工夫をすれば面白くできるんだが、最近ネタ切れ気味

なんか、やってみて面白かったギミックとかある?

468:NPCさん
12/10/02 02:37:09.42
情報項目を公開しないだけでも結構違う
的はずれな行動された場合に対応するアドリブ力が求められるが
あとは状況がやたら込み入っていたり情報収集だけで手に入る情報だけでは決め手にかけるのである程度推理力が求められるとか
行き詰って失敗するリスクが格段に上がるけど
あとはスカの項目を混ぜておくとか
セッション進行の役には立たない面白裏情報とか役立つかどうか微妙なボーナスとかの飴玉を準備しないとダレるけど

書いてて思ったがどれもいわゆるシナリオギミックじゃないな

469:NPCさん
12/10/02 10:54:35.45
情報項目をカード化して視覚に訴えかけるとわりといい感じ
マスターが読み上げるだけじゃなく、実際に目の前にあるとかなり違うよ

その情報調べたことで新しい項目が、なんてときもカード追加してみせれば
プレイヤーもカード指差しながら誰がどれしらべる?なんて会話してくれる

470:NPCさん
12/10/02 12:11:34.16
プレイヤーとしてやった時「何でそこに情報収集にいくの?」
っていう選択肢があると、少し戸惑うなぁ

酔っぱらいの喧嘩を仲裁したら、酒場の主人が宝の地図をくれた
だが、君たちには解読できそうにない
選択肢は盗賊ギルド、冒険者の店、賢者の学院、悪の秘密結社だ。

マスターが頑張って用意したであろうイベントを踏むために行きますけど
突然でてきた悪の秘密結社で情報収集か…とか思っちゃう

471:NPCさん
12/10/02 13:16:01.72
それはガチに「悪の秘密結社」という看板を出して
一般人と交流しているように聞こえるんだが
ARAのダイナストカバルなら何の不思議もないわな
そういう設定なんだから

472:NPCさん
12/10/02 13:33:55.05
多分突っ込み待ち
スルーされてマスター影で泣いてる

473:NPCさん
12/10/02 22:55:40.69
悪の秘密結社に行ったら行ったで、
GMが「まさか本当にそれ選ぶとは思ってなかった」とか言い出すパターンもありそうだな。

474:NPCさん
12/10/03 10:43:28.99
ジョークを真に受けられないよう、言葉や態度に気をつけるのは、
プレイング技術と言うよりコミュ技術、
もとい技術というよりただのコミュ能力レベルの問題な気がする。

475:銀ピカ
12/10/03 11:01:47.98
そーいやみんな大好きダブルクロスも、大昔はマップで場所選んで情報収集する形式だったか喃。

476:NPCさん
12/10/03 11:21:24.08
情報収集項目でいうと、場所が使用技能に置き換わったイメージだ。
場所が項目に置き換わったという方がニュアンス的には近いのだろうけれど。

477:銀ピカ
12/10/03 11:54:59.23
それはそれとして。

>>471
インスマスを覆う影の漫画版で、「こんなに堂々と看板出して秘密教団もないだろ」ってネタ思い出したw

もっとも、原語における「esoteric」っつーのは、「秘儀的」とか「密教的」とか「啓発された内陣向きの」とか、
要は「選ばれた少数の者にだけ授けられる奥儀」的なニュアンスなんだそーな。
子供の頃からHPLを原書で読んでる小太刀右京って作家がゆってた。

478:NPCさん
12/10/03 15:43:34.91 OeAQMOIo
>>477
esoteric
known and understood by only a few people who have special knowledge about something:
何かに関する特別な知識を持つ少数の人に知られている(形容詞)

が英英的な意味だから、
「秘儀的」「密教的」「啓発された内陣向きの」
ってのはむしろ意訳に近い


479:NPCさん
12/10/04 00:00:34.08
判定だけの情報収集は味気なくて、苦手
NPCと会話したいよお

480:NPCさん
12/10/04 02:15:42.83
でも前にGMやった時「何が聞きたいの?」って言ったらPLが「ただお話したい」って言ったときは途方に暮れた
それから他のPLがグダグタNPCとくだらない会話してPCが当然知ってるであろうその世界設定における常識をいちいち聞いたり
判定しなきゃ出ない情報を聞き出そうとしてるのをはたで見てるとさっさと判定しろよと言いたくなった

481:NPCさん
12/10/04 03:20:34.34
そらPLが求めてるのは情報収集の機会じゃなくてRPやNPCとの会話だ
GMならそういうシチュエーションを与えてやれ…

482:NPCさん
12/10/04 05:51:52.95
機会ある時[A]に会話しないで、必要な時[B]に無関係な会話すんなよ。
と言いたい事はあるけど、GM主観はそうでもPLからしてみれば
今がA,Bどちらなのか判別できてないだけだな。
GMが無言で腹立てて、それをその場のPLのせいにされても困る。

「ただお話したい」→『認めるなら今は[A]だと判断するからね』
というPLの宣言にGMが許可出したとも取れる状況だし。

> 判定しなきゃ出ない情報を聞き出そうとしてる
ってのも、PLはそんな事判らないんだから仕方ない。というか
『聞き出す為に会話したけど駄目か。どうすればいいのかな?』
と思っててもおかしくないな。
会話無意味で判定でしか情報出ないシステム使ってたなら別だけど。

483:NPCさん
12/10/04 08:29:09.03
NPCと親交深めるロールしたいんなら別枠で作るね
今は情報欲しいんなら~で判定とか言っちゃえばいい

484:NPCさん
12/10/04 20:26:26.20
情報収集とは違うけど、
「世界の危機に対して協力してくれる勢力を集める」的なギミックを用意したときは
その勢力の代表ときちんと会話で交渉させたなー

交渉が脳内当てにならないように、礼儀正しく会話するとか、取引材料を用意するとか、自分の強さを誇示するとか・・・etc
複数の成功チェックポイントを設定しておいて、会話が終わった時点で総合的に判断って感じ

案の定時間がかかったけど、ただ交渉判定するだけよりは盛り上がったと思いたい


欠点としては、やっぱりこの手のロール苦手なPLが下手を打っちゃったり
交渉相手NPCのイメージが互いにずれてたりすると、会話がかみ合わないまま失敗に終わったり・・・
ってまあ、それを見越した上で行けると判断したからこそ用意したのだけどね

初見の人が来る可能性のあるコンベなどでのプレイだったら、やっぱ怖いから判定で済ませちゃうねえ



485:NPCさん
12/10/04 20:50:34.01
なるほどー

486:NPCさん
12/10/04 21:00:44.96
でも「プレイング技術交換」でする話でもないような気がするな

487:NPCさん
12/10/04 21:08:40.20
交渉しに行く前に交渉相手の人となりや好みを情報収集で調べられるようにしとけばいんじゃね
サタスペ公式にそういうシナリオあったし、交渉というかアプローチして落とす話だったが

488:ダガー+きえええー
12/10/04 21:41:40.31 JOBlFV/t
「特定人物をプロデュースする(例:アイドルや英雄の名を売る)」とか
「特定人物へアピールする(例:恋愛や営業)」とかってのは
TRPGの交渉的イベントとしては結構一般的だと思うんだけど、
(システム的判定があるかフレーバーかタダの口プロかはともかく)
こうゆうののアプローチを全く思いつかない人や
そもそも全く興味のない人ってのは時々いるなァ。

489:NPCさん
12/10/04 21:48:53.00
最近は、判定主義の影響で、ノーマルな交渉できんヤツが増えた

490:NPCさん
12/10/04 21:52:15.68
何を基準にノーマルと言ってるのか、そもそも最近っていつぐらいからなのか

491:NPCさん
12/10/04 22:31:23.91
そもそも判定主義とは何なのか
いや大体の見当はつくけど何がどうして判定主義という造語に落ち着いたのか

492:NPCさん
12/10/04 22:33:29.71
プレイングに点数をつけるRPGなんていうのもあったな

493:NPCさん
12/10/05 01:21:30.98
>>491
普通に使われている言葉では、自己の世界を表現できない人が造語に走るらしいよ

特殊な状況を示す必要があるTRPGのシステム用語もその類ではあるけど、
必要ない状況で造語を使うのは、自己の世界が周囲と違いすぎる人だろうな

プレイング技術としては、ちゃんと一緒に遊ぶ人に通じる言葉を使いましょう
そうしないと交渉なんかとても無理、というか交渉以前のお話

494:NPCさん
12/10/05 01:42:30.97
個人的には超人的な戦闘能力を持つキャラクタがPLの戦闘能力と無関係に実現できるなら
超人的な交渉能力、推理力、情報収集力、戦術能力 etc. を持つキャラクタがPL能力と無関
係に実現できないとおかしい気がする
実際多くのシステムでそういうことができるようになってるんじゃないの

495:銀ピカ
12/10/05 05:30:23.11
アレ思い出した。
N◎VAで、「ちゃんとロールプレイしないと《神の御言葉》は認めません」ってヤツ。

496:NPCさん
12/10/05 09:30:41.07
「判定主義」だの「ノーマルな交渉が出来ないやつが増えた」だのは、
「自分の口プロレスが今時のプレイ環境に通じなくてムカつく」以上じゃない。
今時でもGMの意図や他のPLの思惑を汲んだ上での折衝なら、口プロレス十分に通じるだろ。
そこを織り込めずにゲーム内設定を逆手に取った出し抜き(一見正当な主張に見えるが、事実上のワガママ)を飲ませようとするから蹴られるだけ

497:NPCさん
12/10/05 09:57:25.07
通じるのか、他所の卓では……
うちの卓ではPC同士会話するのが合流シーンぐらいなんだよ
NPCと会話するのもあんまり地味に会話するシーンが無いんだよ
交渉するシーンとってよって言っても先に結果どうなったか
シーン予告?シーンの前にこのシーンはどういうことやるシーンですってGMが告知するときに言われちゃってるんだよ
地味に交渉とか燻し銀ごっこしたいと寂しいんだぜ……

498:銀ピカ
12/10/05 10:10:09.95
>>497
じゃあ次は村長から御神体を奉じてある祠に入れるように、交渉するシーンね。
〈説得〉で●●か〈売買〉で▲▲、〈拷問〉なら■■で。
なんか面白いロールすればボーナスあげるよ。

ってゆうのじゃあダメかい?

499:NPCさん
12/10/05 10:59:13.94
例えば、たらい回し型のお使いクエストで

PC「○○欲しいんですけど」
NPC「じゃあ××取ってきてよ」ってあるじゃない。

あれってNPCからすれば、
PCの要求に対して妥協案を提出しているのよね。
シナリオとGM処理能力の都合上、
PC側からこの手の妥協案を通せる機会は少ないけど。

500:NPCさん
12/10/05 11:45:28.43
>燻し銀プレイ
や、それは「ここらへんで5分ほど折衝RPさせてくんない?キャラ演出的意味で。結果自体はシーン予告のそれ(あるいは判定による結果)で良いからさ」
ってGMをはじめとする参加者にお願いしてみりゃ良いとしか。
他の面子が飽きないうちにサクっと切り上げられるように長くて二三言のやりとりにしとくのがオススメ。判定自体がすんでいれば、判定に利用した能力や技能、判定結果に合わせた演出出来るというメリットもある。

要は合流時やクライマクッスやエンディングの時以外のシナリオの展開時にもRPを挟みたい、キャラ演出したいって話でしょ?
それなら「判定優先」だの「ノーマル交渉出来ない」つうのは問題の焦点からズレた発言だと思うよ

>たらい回しクエスト
NPCからの交渉の結果、ととらえるのが一般的かもしれないけど、
「○○を渡すのが気の進まないNPCに対して、NPCが××を欲しがっているという情報を引き出して、××との交換をPCがNPCに持ちかけた」って演出したって良いんじゃない?
GMの準備をスポイルせずシナリオ展開もズラさなくてもPCの交渉演出は可能。

501:NPCさん
12/10/05 12:36:40.99
「交渉をしたい」と「交渉の演出をしたい」は違うんでねーの?

「超人的な交渉能力」は実現できてもおかしくないが実現できないとおかしいってほどでもないわなぁ
TRPGは会話でやりとりしていくゲームなんだからそこのやりとりの楽しみはシステムが踏み込まずあえて残しましょうねっていうゲームデザインであってもいいわけだし


502:NPCさん
12/10/05 14:14:49.85
俺はボーナス求める交渉たり有利に運ぶ為なら判定で済ませるな
それなりの人に合うなら服装やらも揃えないとペナ与えるよ
汚い身なりで富豪やらに交渉挑んだとこでなにができるのやら
口プロレス仕掛けるならそれなりの準備はしろって考え
本来口プロレスってのはリング作るまでもが大変なものだと思うんだけどな
だからこそスキルやらで強化する意味もでてくると思うんだ

503:NPCさん
12/10/05 17:36:32.23
何にせよ、大切なのはGMに「要求」ではなく「提案」することだと思うんだ
もちろん却下されたら大人しく諦めること前提で

情報収集で項目が出てくるタイプのシステムでも、こういう情報は調べられませんか?とか、
説得は技能判定だと厳しいんでRPで試してみてもいいですか?とか聞いてみたり
RPだけで成功とまではいかなくても、難易度低下のボーナスとかはつけてもらえるかもしれないし

504:NPCさん
12/10/05 17:46:39.14
>>502
いいけどそれは何のゲームの話なんだ
一言適切な服装をしますと言うだけですむなら一々確認するのも面倒だし常に適切な服装であることにしてしまえよと思う

505:NPCさん
12/10/05 20:06:04.59
ダブクロの凄い服とか、交渉判定にボーナスとかあるんだっけ?

506:NPCさん
12/10/05 22:22:50.34
>>498
笑うせえるすまんのごとく「どーん!」で解決してた俺鳥取

507:ダガー+きえええー
12/10/05 23:00:26.83 yCA4KCaU
>交渉
合理的に納得できる解決を目指したい、ってのが
ほぼ全員の理想(或いは建前)なんだろけど、
「ソコまでされたら判定ナシで当然呑むわなあ」から
「いやソレ片方に全くメリットなくね?」までの裁定を
まず一本化できないのが現実だよなあ。

>500
「あ、ココ一回だけゴネさせて。美学()的に」とかはたまにやるナ。

>503
「本来の用途じゃないけどこの特技使えないかな」みたいなコトは
リプレイでもたまにやってるよね。

508:NPCさん
12/10/05 23:13:59.71
>>497
うちの鳥取でN◎VAやる時はゲスト絡んでこない情報収集の時は
サクット頭に判定だけ済まして、その後演出しながら情報渡しちまうなー
演出の流れで予定以上の情報流したりもする

判定で最低保障、演出で時々ボーナスみたいな感じ
PLとしてはその情報がボーナスなのかってのは基本解らないから
交渉して情報聴きだしてる気分ってのは十分味わえるよ

509:NPCさん
12/10/05 23:27:03.53
>交渉
うちではシステムを問わず交渉のRPをする場合やRPで難易度が変わる場合、
・どういう立場/態度で臨むか?
・どんな対価を提示するか?
をGMがPLに確認して言質をとるようにしている。
例え決裂が前提の茶番劇の場合でも。
その上でそれぞれに対するNPCの反応(と判定へのボーナスorペナルティ)やらを決めてる。

510:NPCさん
12/10/05 23:30:52.29
事前の確認とイメージが異なる交渉RPがされた時、GMや他のPLが指摘しやすいので、
意図せずズレたりヘタうったりした場合に修正しやすいのはメリットかも。

511:NPCさん
12/10/05 23:32:11.42
でもさ剣を使って戦うときに剣をどう構えてどう振るかについてPLが熱弁ふるってもボーナス与えようって気にはならんでしょ
交渉とかだとなんで簡単にボーナス与えなくなったり判定すら不要にしたりしたくなっちゃうの
ゲーム内で行われる交渉なんてそれこそ常人がその場で思いついたアイデアで左右できるようなレベルのものではないと思うのだけど

512:NPCさん
12/10/05 23:35:31.63
ヒーローウォーズェ…

>>511
どんだけ複雑高度な交渉ばかり想定してんだ
祖父母おだててお小遣いねだるのだって立派な交渉だべよ

513:NPCさん
12/10/05 23:39:11.81
まあ、わかる理屈ではある

514:NPCさん
12/10/06 00:00:27.02
俺鳥取だとRPは交渉判定に持ち込めるか持ち込めないか、あるいは判定の必要なくまとまるかに使って判定へのボーナス、ペナルティに影響はないな

515:NPCさん
12/10/06 00:06:52.45
「交渉」も「戦闘」みたく、がっつりルール化して、交渉シーン、交渉スキルを作ればいいんだよ!!

516:NPCさん
12/10/06 00:15:21.48
きちんと交渉がルール化されているシステムは
少なからず>>511みたいな考え方に基づいてるんだろうと思う

517:NPCさん
12/10/06 00:24:03.92
しかし、それを追求すると、プレイヤーの意志そのものも、キャラクターの行動へのノイズなんじゃないかな、と思ったり

518:ダガー+きえええー
12/10/06 00:38:16.69 CD1UKYGN
大抵そうゆうシステムでは
「PLが望んだ交渉スタイル」をビルドの段階でPCに組み込むコトになってるような。
ヒーローウォーズ然り。

交渉方法をPCのアクションとして定量化してシステムで定義されてないから
「交渉で口プロを反映してもイイよね?」ってのと
「戦闘で口プロが認められるか?」ってのは、また別の構造的な問題。

519:NPCさん
12/10/06 00:43:53.68
交渉はある程度まで口先で実演できるだろうが
戦闘を実演しようとするとまりょ先輩に

520:NPCさん
12/10/06 01:38:00.77
別にマスターが認めるなら戦闘で「ボスの娘(今は離婚した妻が引き取っていてボスの事を何も知らずに生活している)の話をちらつかせる」事でボスの動揺を誘ってボーナスを得ても良いんだぜ。

521:NPCさん
12/10/06 01:42:28.18
前D&Dのリプレイにあった人質が首ナイフしている時に
「人質もろとも死ぬがよい」(と〈はったり〉する)「クソ、なんて野郎だ」(〈はったり〉に騙され人質を離す)の流れはいいと思った

522:NPCさん
12/10/06 02:58:36.90
>>521
こういうのを判定とかでやると興ざめではあるよなあ。
TRPGなんだから、やはりある程度はコミュニケーションでのやり取りは欲しいよね。

523:NPCさん
12/10/06 03:01:54.43
いや、<はったり>で判定してるんだがw

524:NPCさん
12/10/06 03:11:30.08
そうか(笑)

すまん
「はったり」って技能があるのね
知らなかった

525:NPCさん
12/10/06 04:27:48.57
それははったりを使うためにロールがあるからにゃー
十分アリだと思うわ
うちでそれをやったら
DM「ここで〈はったり〉成功度○○で人質を放す」PL「成功した」DM「ボスの手から人質が離れた」
ってなるのは判りきっている

526:NPCさん
12/10/06 04:56:35.02
「ロールプレイ」に対する期待レベルが人によって違うというか、
そこは意識共有ができない(しにくい)分野というか。

技術判定の演出を行なうかどうかはプレイヤー次第、
それに対し、結果とともに演出を行なうかどうかはGM次第、

それ以上踏み込んで相手に期待するのも難しいんじゃないかな。

527:NPCさん
12/10/06 06:25:53.14
まあ、身内や常連だからって、ロールの好みからプレイング傾向までも把握してマスタリングできるわけじゃないからなー

その辺をセッション外の雑談やらでリサーチして微調整しつつ対応ってのは良く聞くテクのひとつだけど
それを実践するか、できるかってのもマスター側の適性やモチベに左右されるものだし


528:NPCさん
12/10/06 09:07:48.07
GMやプレイヤーを喜ばせることを技術というのなら、
「相手の好みに合わせる」というのもひとつの方法ではある。

すなわち、芸幅を広く持つことの一環として、
判定オンリーの交渉も、リアル交渉も、引き出しに入れておくという方法。

ただし、後者に関してはエスパー能力を要求されるケースも部分もあるので、
「やんわりとGMを怒らせずに脳内正解をご教授願うごますり」とか、
「勘違いの俺様交渉をそれとなく修正させる調整」とかを心がけたほうがまだ楽かも知れん。

まあ、そこまで力入れるべき分野かってーと、コストに見合わない気もするけど。

529:497
12/10/06 09:55:10.44
っていうか他所の鳥取は交渉シーンでロールできるのかいいな羨ましいな!って所からだと気づく俺であった
交渉シーンでダイス振れるのかいいな!でもあるけど
ダイス振るだけか、先にGMから「次はNPC○○と交渉して決裂するシーン」とか伝えられる見せ場交渉の二択だわうち
見せ場シーンのほうは当然の話だけどPCがどんな返事してもそのとおりになるし
たまに自分がダイスの乱数偏り発生装置になった気がするというかなんというか……
事故防止だってのはわかるしシナリオ進行的に仕方ないのも判るけどな

530:銀ピカ
12/10/06 11:02:55.18
っつーか、これは完全にオレの偏見なんだけれども。

リアル交渉やらせたがるGMも、リアル交渉やるたがるPLも、交渉材料のことをアタマに入れてない気がすんのよなあ。
あと、100%要求が通らなけりゃあダメ、一歩でも引いたら負け、みたいナ。

531:NPCさん
12/10/06 13:42:45.32
GM側から意図して交渉やらせるつもりがあるなら、
事前情報ないしは追加情報として、
交渉相手の利害情報(目的や動機、弱点、PCなら解決可能な問題ごと)を
PCに入手させるってのは重要よね。

532:NPCさん
12/10/06 13:57:57.78
>>530
そんな時はあれだ
ベイダー卿言うところのドギツい交渉の出番だ

533:NPCさん
12/10/06 14:14:47.36
情報収集によって相手の性格や嗜好、目的意識や行動指針を手に入れ、
交渉によって相互の目的意識や行動指針の優先順位を書き換えたり入れ替えたりするシステムの登場が待たれるな。
そういうシステムによる定量化があればあったで「TRPGなんだから実際のやり取りで云々」ってはじまりそうだが。
しかし、命がかかった戦闘のあれこれは判定でおkなのに、交渉に限っては判定オンリーだとモニョるのは(あるいはその気持ちをわからなくないと思うのは)
今まで定量化からおざなりにされてきた故に各鳥取で埋めてきたトコに定量化の波が押し寄せた事に対するアレルギーなんかね?
昔から(というか昔のシステムの方が)言いくるめとか説得とかスキル化されてたよーな。

534:NPCさん
12/10/06 14:16:21.60
メガテンにそういうのなかったっけ?

535:NPCさん
12/10/06 14:37:24.37
戦闘は実現できないが、交渉は実現できるからな

536:ダガー+きえええー
12/10/06 14:50:53.60 KDHgIiYG
>530
結局のトコロ、PLって「シナリオ全体に対する責任」はほぼ取り様がない、
つまり「PLはGMと対等な交渉事が成り立つ取引リソースを持ち得ない」から、
畢竟ゴネ得で要求する以上の交渉にならない、からじゃねえかなァ。

つまり「このイベントの進展には○○が必要だからくれ」とゆってみても、
PLに支払えるのはせいぜいPCの財産リソースか、或いはPCのリスクくらいなワケで。

でも基本的にPLは、このシナリオの進行上で
「○○と取引できる××フラグ」が入手できるコトを大抵は知り得ないし、
保証もないので「ココは是が非でも入手しなければならない」となる。
こういった「PLのGMに対するゴネ得」の内実とはつまり、
「PCにこんだけ要求した以上はGMがくれないとシナリオ進まないよ?」とゆう
GMへの不信に基づいた脅迫の類いである、と言える。
(コレは単なる「報酬少なすぎるのでその依頼は受けられん」とかも含むので、
 問題は先の「PCの財産リソースを支払うコト」にも還元し得る)

まァココらの「要求」を段階分けして小出しにクリアして……とゆう
>531もゆってる所謂「お使いクエスト」や「Aマホ式の口プロ」ってのは、
コレらの問題に対する一般的なイベントとしての回答になるのだけど。

537:NPCさん
12/10/06 15:17:35.93
結局問題の本質はGMの脳内当てクイズと同じなわけか

538:NPCさん
12/10/06 15:52:37.84
「俺が思い浮かべる内容に即した行動を取ればイベントクリアだよ」ってことだからな

539:NPCさん
12/10/06 16:50:40.78
えらい乱暴なまとめだなおい
そのたとえなら
「クイズを出すのがうまいGMがいいGM」とも言えるな

540:ダガー+きえええー
12/10/06 17:00:05.19 KDHgIiYG
>537
確かにそうなんだけど、
ソレだけだと単にGMのヒントやインフォメの問題に集約できるんよな。

しかしコト交渉に於いては、加えて色々錯覚しやすい点が
まァコレくらい思い浮かぶ。

・PL側にとっては、支払った財産やリスクで得た
 シナリオ内での効果が妥当なメリットかどうかも
 (例えばルルブ掲載アイテムの購入などと違って)保障がない。

・PL側の財産やリスクは有限なので守る意識が働くが、
 GM側のソレは事実上ほぼ無限に取り出せるので、実際には全く対等ではない。
(それどころか、TRPGってのは基本的に
 「GMがPCにリスクを突き付け続けるゲム」ですらある)

・だが、GM側が「NPCの人格」なりを通して交渉してるせいで
 PL側はNPCとPCが対等(或いはそれ以上)であるかのように
 思ってしまいがち。
 (そして「コイツに頭なんか下げたくねえ」とゆう
  PL感情があれば、いつでもこの交渉オワタになり得る)

・なので、PL側は折角シナリオを進めようとしてるのに
 協力を渋るNPCってのは、そのNPC個人を「シナリオの障害」、
 または「道理の解らない愚か者」と見なして
 「コイツは排除、またはスルー」とゆう着地をするしかなくなったりする。
 以後、このNPCはイベント解決のキーとしての価値は低くなる。

「目に見えないリスクや、相対的な費用効果としての財産」はゲムとして、
時としてGM本人でも定量化できないから、ってのは>533も指摘してるトコやね。

541:NPCさん
12/10/06 17:07:04.40
>>539
別に間違っちゃいない。リドルなり凝ったギミックなり弱点のある敵なり、
解法のある障害はみんな一種のクイズだろう。
フレーバー演出でもなくシステマチックに処理するでもない交渉もそれ

もちろんそれだけでGMの能力をまとめられると困るが

542:NPCさん
12/10/06 17:41:06.15
>>540
言われてみれば思い当たる点が多くて
ダガー鳥取での苦労を思い知らされるなw

543:銀ピカ
12/10/06 19:18:15.31
だからアタクシゃゆってるんですよ。
「交渉材料」って購入アイテム作っちゃえばイイって。

>>533
洋げーの〈値切り〉技能とか、やたら細かい値切りルールとか見るに、
テキサスの卓ではよっぽど口プロレスによる値切り行為が横行していたんだろーなあ、とw

>>540
なんか、熱血専用バリに互いを論破しよーとしてるGMとPLの絵面が脳裡に。
そーいやアレのボス戦闘って、必殺技撃つよりも説得してる時間の方が長かったよナ。

544:NPCさん
12/10/06 19:38:09.48
>>540
どうも特定のPL像が浮かぶんだが?
とくに後ろの二つからw

545:NPCさん
12/10/06 20:01:08.38
みんな苦労してるんだなあ

546:NPCさん
12/10/06 20:35:12.90
交渉はロールプレイでやりたい/やってほしい派だな。
GMの時は判定のダイスは振るけど、ロールプレイしてくれたらボーナスあげる。
ダイス目だけで決めて/決まってしまうとなんか味気なくてねー。

547:NPCさん
12/10/06 20:46:13.64
交渉は技能チャレンジ
行き詰まったら「これは技能チャレンジだよ」と告げる
2~3回やれば自発的に判定するようになってくる。
D&D4eは神システム

548:NPCさん
12/10/06 21:02:21.28
でもほんとに読んでて思ったんだが
交渉をロールプレイでプレイヤーが直にやるんなら
そのあと戦闘シーンも「よし、殺しあおうぜ!」ってなるべきなんじゃね?

549:NPCさん
12/10/06 21:10:42.26
RPで実演できるものは実演しようってのは
実演できないものはゲーム的に処理しようってのと表裏一体だから

550:NPCさん
12/10/06 21:13:27.40
>>548
つまりFPSやサバゲーやってる人は、ホンモノの銃で撃ち合うべきだと言いたいんですね。わかりまs

551:ダガー+きえええー
12/10/06 21:13:46.68 KDHgIiYG
>542-543
あと交渉に関するPL感情としては
「ふぇぇ……頭悪そうに見えちゃうから交渉に失敗したくないよぉ……」だとか
「もっとこう相手が感服するような説教でそげぶしたい!」だとかの
アレコレがあったりするけど
まァ概ね笑えるので苦労とゆうか哀のメモリーとゆうか。

>値切り
てゆうかとりあえず経済に反映すんのが定量化し易い交渉要素だからじゃね。

>544
あの二人は切ったハズの相手に後からやっぱり縋ったりするので
更にアレですよっと。
PL感情を拗らせて意固地になって人間的にToLoveるダークネス()になるよりは
ある意味マシだと言えなくもないんだぜ。

あと映画なんかのエンタメでの交渉っつうと
「その子を解放して代わりにオレを人質にしろ!」とかの自己犠牲ムーブとか
「じゃあ8:2だ」「ナニゆってやがる4:6だ、元はといえばオレが~」(中略)
「解った6:4、これ以上はダメだ!」「乗った!」(銃を構えて飛び出す)
みたいな「半分ずつ歩み寄る」とかだけど、見ないよナ。

552:NPCさん
12/10/06 21:40:43.06
映画的な交渉と言えば他のPLやGMとの打ち合わせ一切なしに
NPC「この人質とお前の持つ秘密兵器起動キーを交換だ!」
PC「いやだね!イヤーッ」
NPC「グワーッ」みたいなノリをやりたがるのはやめてください
人質がしんでしまいます

553:NPCさん
12/10/06 21:56:00.88
>>552
それは実際洋画とかでも結構見るシーン(ただし、悪役は知らないが主人公は敵を瞬殺できるので人質も助かる)なので
どっちかっていうと交渉以前の「こういう行為はPCとして許されるか否か」の問題じゃね?

554:NPCさん
12/10/06 21:59:31.67
実際人質を諦めているかどうでもいいケースもある

555:ダガー+きえええー
12/10/06 22:05:37.50 KDHgIiYG
諦めんなよ!(修造

自己犠牲ムーブと「半分ずつ歩み寄る」を両方使って
半分だけ自分を渡して人質を半分だけ返してもらうってのはどうだ。

556:NPCさん
12/10/06 22:07:25.75
「おっと! ただし俺のも人質のも、血は一滴も流すんじゃないぞ。交渉の範囲外だからな」







557:NPCさん
12/10/06 22:15:47.49
おのれヴェネツィアの商人め(ギアッチョさんに譲歩してみた)

558:NPCさん
12/10/06 22:18:47.23
「ひ、人質がどうなってもいいのか!?」
「あとで懺悔するから大丈夫です♪」

559:NPCさん
12/10/06 22:57:12.29
>>553
そういうムーブがやりたい気持ちはわかるし
判定が必要か自動成功かはともかくとしてGMがOKだと思えばやれていいと思う
でもそれは当然PCが行動起こす前にPLとGMがマインドセッティングしたうえでやることだと思うんだが
この手の強引かっこいいムーブやりたがる子って大抵NPCじゃなくてGMを不意討ちすることこそ成功の秘訣だと思ってるんだよなあ

560:NPCさん
12/10/06 22:59:58.04
戦闘ルールというか敵の戦力や能力の設定でも同じことだが
「PCのスペックで切り抜けられるだけの攻め手(交渉の場合探し出して使える交渉条件)は用意しておく」
「それ以外の解法をPLが出してきた場合は良ければ乗っかりそうでない場合は棄却」
で、交渉関係のダイスロール判定が一番好みかなあ。

>>546のロールプレイは判定の修正値として組み込み、
ダガーの言ってる「GMとのガチ議論化」は「最終的にはダイスの神様に決めてもらおうぜ」で避ける。


561:NPCさん
12/10/06 23:05:12.83
>>559
そういう考え方で行くとその不意打ち君(PL)のムーブは
「GMとのマインドセッティングで『GMから見てNGな行動をいきなりPC行動として宣言』している」ということで
結果、GMに否認され「ゲーム本編内のPCは行動していない」ということになる(というかそう扱うべきな)んじゃないかな。
本人の中ではどうであれ。


562:NPCさん
12/10/06 23:18:05.99
くいすたリプで天がやってたなw>GMを不意討ち
まああれは行為の成功失敗というより明らかにムーブ自体にツッコミいれられること前提だったがw

563:NPCさん
12/10/08 00:59:24.17
ロールプレイによるリアルタイム性というのは幻想で、すべては判定と談合ありき。
ただただ決められた結果を素人演技で演出するだけ。

564:NPCさん
12/10/08 01:34:13.33
ロールプレイ交渉は、やりすぎると長くなって、ダラダラしすぎることあるんだよねえ

565:NPCさん
12/10/08 01:39:49.91
直後の銀ピカの話から食いついてはみたものの
>>529のケースだけはちょっと違う気がするな
「PCがNPCと交渉して決裂するシーン」ってそれTRPGか?

566:NPCさん
12/10/08 03:52:19.85
それ交渉か?ならまだ解るが
どうしてTRPGじゃないと思ったの?
自由幻想でもお持ちで?

567:NPCさん
12/10/08 04:09:23.25
うーん。
「PCもPLも交渉を成功させたいと思っているが、GMはシナリオの都合上これを失敗に終わらせる」なら分かるんだが
「PCは交渉の成功を望んでいる(そして望むべき状況)だがPLはGMと事前協議の上でこれを失敗に終わらせる」ってのは
なんか違う気がするんだよなあ。

568:NPCさん
12/10/08 04:41:15.19
交渉したいんじゃなく決裂した後の展開のための前振りを演出したいんでしょ

569:NPCさん
12/10/08 06:25:03.59
「私と手を組むつもりはないか?」「断る!」みたいなアレか

570:NPCさん
12/10/08 08:35:35.55
高町式交渉術
1.出会い頭に攻撃をブチ込みます
2.「話を聞いて」と話しかけます
3.「なんで話を聞いてくれないの!?」と怒りながら追撃します
4.相手が動けなくなったら交渉成立です

571:NPCさん
12/10/08 13:27:33.39
ロジャー式交渉術
1.交渉に失敗します
2.ビッグオーを呼び出し破壊活動に勤しみます
3.交渉する状況がなくなったら終了です

572:NPCさん
12/10/08 13:31:02.76
「あなたって本当に最低だわ」

573:ダガー+キエエエー
12/10/08 13:42:04.05 b4Coi/Es
>567
>事前協議の上でこれを失敗に終わらせる
単に「相手は交渉できない敵」というぶっちゃけっしょ。
オレァ「なんか違うんだよなあ」だけの理由で
その場のGM介入で強制却下した方がいいとは思わんけど。

例えば、PCが交渉判定までさせられた後に却下された日にゃ
一体何のつもりなんだかワカランよ。
その判定にリソース突っ込んでた場合なら丸々無駄打ちになるし。
「流石にその前には介入するよ」とゆうなら、
もっと手前で提示してもイイ、とゆうハナシになるっしょ。
PLのシーンに対するマインドセットのためにも。

システム的に「コイツは今《聞く耳を持たない》の効果がある」と定義する、
延いてはこの情報に対する調査も可能、みたいに処理する手もあるわな。

574:NPCさん
12/10/08 15:08:26.79
ダガーの言うとおり、「交渉できない敵」のぶっちゃけで、TRPGの盛り上げの一環だと思うな。

シナリオの都合上、PCとPLが望んでも絶対に失敗する交渉なら、
PCが説得のために無駄なリソースを使わないよう予めぶっちゃけておく、というのは
テクニックの一つだと思うよ。うっかりクリティカル出してgdgd、とか避けたいし。

575:NPCさん
12/10/08 15:10:00.59
改造手術の失敗で醜い怪人となったため、絶望し人間達に復讐するため悪事を働いていたが、
かつての婚約者の写真の入ったロケットは持ち続けている悪の組織の幹部。

PCとの決戦の前に、PCは婚約者とともに「今の技術なら元に戻れる」と説得するが、
既に悪の組織に服従装置を埋め込まれており、その影響で完全に自我を奪われ
婚約者を殺害してしまう。PCと決戦。

とか、30年前の特撮(仮面ライダースーパー1)でもあった盛り上げだな。

576:NPCさん
12/10/08 17:10:19.85
でもライスピで再登場した際は人間の屑

577:NPCさん
12/10/08 21:57:56.30
人間のクズもなにも、あれボディ以外は単なる残骸だろw
生前の記憶も何も無いカリチュアだよ

578:NPCさん
12/10/09 02:58:33.80
コンベで初心者対応○だったので入ってみたら
今回予告もハンドアウトも△△って何ですか?××って何ですか?状態で
サッパリ解らず、隣の人を映画館で子供に説明する親状態にさせてしまった

卓割り前にマスターに確認しとくべきだったと猛省
セッション開始前のプレイング技術として反面教師にしてくれ

579:NPCさん
12/10/09 03:22:25.75
参加者側はともかくとしてGMの「初心者対応」って結構難しそうだよな。

「さて、今日のウォーハンマーFRPはここ、エンパイア首都アルトドルフから物語を始めよう。
 エンパイアとは。北極圏から襲来する悪の軍団ケイオスから全人類を守るため建国された
 正義の一大軍事帝国のことである!」

みたいに分かりやすく解説しながら進めていけばいいのだろうか



580:銀ピカ
12/10/09 06:25:20.00
そしてここがモンダイノタニ!

>>574
スペオペヒーローズのNHP発行テクにあったなあ。
PLが「判定します」っつった瞬間にNHP渡して自動失敗にするってヤツ。

判定させてから結果を見て渡すと、せっかく良い目が出たのに(´・ω・`)って不満がたまるから、だそーな。

581:NPCさん
12/10/09 06:35:59.39
>>572
英語版ではそのセリフの後からキャラを掴んだロジャーの声優がノリノリになるw

582:NPCさん
12/10/09 06:48:49.69
>>579
まあGM側としては当日までに、初心者さんがいる場合の不明点疑問点を質問するように促したうえで
当日になって質問してきた場合の、簡潔に説明できる力を発揮するとかかな

583:NPCさん
12/10/09 11:33:45.30
>初心者対応
慣れてない人が少数なら事前にルルブやリプレイ(あるなら)読んで貰って、わからない所は
言ってもらうようにすれば楽かな
過半数が初心者なら使用ルールや設定の限定されたミニシナリオやるとか
言って

584:NPCさん
12/10/09 12:37:43.04
ランダムダンジョンやるってのがいいかも知れん
もしくはSW2.0の霧城か妖精庭園

585:NPCさん
12/10/09 21:58:02.89
「初心者対応」の難しさを軽視し、適当に使っているコンベGMが結構いることは確かだろうな。
まあ、もっとも「ここまでやらなきゃ初心者対応とは言えない」というラインもないので、
彼らに腹を立てるわけにもいかんのだが。
インストラクターって仕事は大変なんだなぁ。

586:NPCさん
12/10/10 00:43:36.36
結構昔の話だが、コンベで、GM紹介のときこのシステム(別にオリジナルとかではなく普通の商業作品)が僕は大好きでみんなに広めたいので初心者歓迎、勿論経験者も可です!みたいなことを力強く言ってた卓に入ったら
GMがルール把握がおぼつかなくて間違ったこと教える(ルルブの該当箇所読ましたら初心者の人もすぐ理解したレベル)わ、世界設定をきかれて固まってしまうわで大変だった経験はある

587:NPCさん
12/10/10 01:29:49.14
まぁ「好き」と「ルールを把握している」は違う、というだけの話だな。

588:NPCさん
12/10/10 02:17:59.44
初心者対応をうたうならとりあえずルールと世界設定のサマリーを用意すべきだろうね

589:NPCさん
12/10/10 03:44:47.32
それじゃ初心者対応じゃなくて布教だよw

590:NPCさん
12/10/10 06:26:58.16
単にサマリー作ったほうが説明しやすいと思うだけなんだけどハンドアウトは自由を奪うとか思っちゃう人?

591:NPCさん
12/10/10 06:41:46.76
>>588
ペラ紙一枚に大まかな説明でまとまってるサマリあると
たしかに初のシステムなんかだとすごい助かる

592:NPCさん
12/10/10 06:58:50.31
>>590
ハンドアウトと何の関係が?

593:NPCさん
12/10/10 07:06:17.89
>>592
単に紙に書かれて渡されたというだけで特別な意味を感じ取ってしまう人がいるらしいから

594:NPCさん
12/10/10 07:17:16.75
>>593
意味が解らん。
サマリーとハンドアウトに何の関係が有るんだ?

595:NPCさん
12/10/10 07:21:51.58
とりあえずハンドアウトの本来の意味をググってみなよ

596:NPCさん
12/10/10 07:29:14.85
サマリー「昔から使ってた儂らの技術」
ハンドアウト「若者が使い始めたよく分からん横文字」

597:NPCさん
12/10/10 07:35:57.22
>>595
あのな、ハンドアウトってのはマスターからシナリオ内の情報などを紙などに書いてPLに手渡すものだ。
サマリーの事をハンドアウトなんて誰が読んだんだ?

それとも、マスターが作ったサマリーはハンドアウトでPLがサマリー作るとハンドアウトじゃなくなるとか言うのか?
サマリーが何の自由を奪うんだ?
何かのギャグなの?

598:NPCさん
12/10/10 07:58:49.54
初心者対応どうすれば?

サマリー作るといいよ

サマリーwww布教かよwww

(ひょっとして)「ハンドアウトは自由を奪う」って考えの人?←サマリーとハンドアウト関係ないだろ!

横槍入れたところから話がずれてる

599:NPCさん
12/10/10 08:06:41.47 g/FTUJiV
シナリオハンドアウトが自由を奪うって意見は、それが正しいかどうかは別にしても聞いたことがあるが、サマリーが自由を奪うという意見は聞いたことが無いな。

600:NPCさん
12/10/10 08:08:29.90
サマリーってのはルールをまとめたルールサマリーのことでいいの?
それだったら、初心者対応において必ずしも重視される要素じゃないとは思う。

どちらかというと、必要なのはセッションに必要なルールのまとめを渡されるよりかは、
状況に必要なルールを消化不良にならないよう適宜伝えていく、
「チュートリアル山賊団」みたいなテクニック。
あとは「定番キャラやお約束に頼らず、凝ったことをやらない」シナリオじゃないかな。

601:NPCさん
12/10/10 08:08:54.83
>>598
布教から自由を奪うに繋がるのが凄いな。
宗教関係で酷い目にあうとこうなるのか?

602:NPCさん
12/10/10 08:12:28.92 g/FTUJiV
>>600
一般的にはともかく、俺自身は物覚えが悪いんでサマリーが有ると助かるかな。

603:NPCさん
12/10/10 08:17:51.09
D&D4thを初めて遊んだ時のDMが、プレイヤー用のルールサマリー(A4一枚)を渡した上で、
「まずは読まなくていいから」と、チュートリアル戦闘を始めてくれた。
で「今のルールはそのサマリーのここに書いてある」と付け加えていくの。
あれは助かった。

604:NPCさん
12/10/10 08:21:31.34
TRPGを離れて例えば学会の発表内容のサマリーを紙に書いて配ればそれをハンドアウトと呼ぶわけさ

605:NPCさん
12/10/10 08:25:31.52
最近はルルブ自体に記載されてることが多いけど、
キャラ作成や戦闘ルールのフロー図は、あると初心者が状況把握しやすい
細かい判定方法や用語説明なんかは口頭でも十分

606:NPCさん
12/10/10 09:03:57.12
>>605
旧SWのルルブはよくできていたと思う。

607:NPCさん
12/10/10 11:03:07.08
サマリを渡すことよりも、
作る際にルールを読み込むことでルールをきちんと把握できるようになることのがデカい。

だから俺は自分でGMするつもりが全く無くても、PLで入るつもりのシステムはサマリ作ってる。
GMに悪いから他にPLに配ったりもしないが、自分で見る為に1枚だけ持って行ってる。

608:NPCさん
12/10/10 11:29:49.76
>>606
そのチャートだけな

609:NPCさん
12/10/10 11:57:29.51
旧版SWにはルールの運用例があって、ルールの理解に便利だった記憶がある。
あれって2.0にも付いているのかね。

登場する冒険者ダッカードの、ルール解説のためだけに生み出された
概念存在のようなデータっぷりに気づくのはもうちょっと後の話だが。

610:NPCさん
12/10/10 12:05:35.31
チャート以外もわりとよくできていたルールブックだと俺は思うけどね>旧SW
そんな出来の悪いルールブックならあんなにユーザーは増えないだろうしな。

611:NPCさん
12/10/10 12:06:34.57
ルールブックとしては構成が悪すぎ

612:NPCさん
12/10/10 12:15:40.00
>>610
他の選択肢がない時代だからな

613:NPCさん
12/10/10 13:34:57.85
ソードワールド以外に選択できるシステムが無かったとか
平行世界の住人は大変だなぁ。

614:NPCさん
12/10/10 13:53:23.05
>>610
ルールブックの出来の良さ以外にユーザを増やす要因があったんだろ

615:NPCさん
12/10/10 14:02:55.84
当時の水準で言うのならば決して悪いルールブックではなかったという印象。
無論、ベーシックなラノベファンタジーRPGを求める需要に合致したというのもでかいが。

616:NPCさん
12/10/10 14:15:18.65
出来の良し悪しなんて個人の感覚の占める割合が大きいのでとやかく言うのも野暮だと思うが、
他に選択肢が無かったとか言ってる馬鹿は当時、他のシステムを作ってたデザイナーに「ごめんなさい」しなきゃダメだね。

617:NPCさん
12/10/10 14:59:25.80
文庫版当時は実際にほとんど選択肢ない状態だったと思うが

618:NPCさん
12/10/10 15:35:36.30
>>617
知らないみたいだから教えてあげるけど、D&Dの最初の翻訳版発売はSW発売より前だから。

619:NPCさん
12/10/10 15:40:12.51
赤箱ってイエサブとかじゃない普通の書店でも並んでたん?

620:NPCさん
12/10/10 15:41:36.69
>>619
桑名市の駅前商店街の玩具屋とか駅前のビルの中の本屋で売ってたぞ。

621:NPCさん
12/10/10 16:46:33.70
オンセで復活したオッサンがTRPGが本屋で買うってのに驚いたと言ってたな
玩具屋さんに売ってるって認識だったそうな

622:NPCさん
12/10/10 18:56:20.46
>>618
そんな旅行の行き先が京都かヨハネスブルクかコロンビアみたいなこと言われましても

623:NPCさん
12/10/10 19:04:55.93
>>622
そりゃ旅行の行き先は京都しかないから観光客が京都にあつまるんだ。なんて馬鹿言ってたら否定されるだろ。

624:NPCさん
12/10/10 19:23:35.09
>>623
他に選択肢がないって他に何も存在しないだけじゃなく、あっても考慮に値しないというときも使うんじゃないの

625:NPCさん
12/10/10 19:24:18.08
たとえ話やめませんか

626:567
12/10/10 19:33:34.58
遅レスで蒸し返すようで悪いが
どうにも気になる話題なのでちょっとレスさせてくれ。

>>568
>>529の場合、GMの意図がそうであることは分かる。
しかし「交渉するが決裂する」シーンだと事前に告知して始められたシーンで
PL(この場合>>529)は、「演出として」どう振舞うべきなのかという点と、
それはいったい誰に対しての「演出」なのかという点が引っかかっていた。

一点目については、根本的に物語/ドラマでの失敗に終わる交渉シーンが
なぜ「後の(決裂後の)展開の前振り」になるのかを考えると
交渉以前の段階では存在しているかのように見えた交渉成立の可能性を潰すことで
「そんな(命がけの決戦などの)手段に訴える前に話し合いで解決できたのでは?」という受け手(小説なら読者など)の疑問を
あらかじめ排除しておく→決裂後の行動に「これしか道はない」という説得力を持たせる ためにあるのであって
してみると、シーンの演出に正しく貢献しようとするPLの取るべき方針は(メタ的に見れば確実に決裂する流れであれ)、
「自分の置かれた立場でできる限り、交渉を成功させようと努力するPC」のロールだということになるんじゃないだろうか。
事前に「成功してしまえばそれは事故だ」という含みを告知された上でそれをやれというのは、
俺にはかなり矛盾して感じられる。
たとえば「これは交渉成功のために非常に効果的だろう」というセリフ、しかしGMが想定しているのかどうかは分からないセリフを思いついたとして、
PLはどうすべきなのか。
このシーンならびに続く(交渉失敗後の)展開の演出効果に貢献すべく、かっこよくそれを口に出すべきなのか。
GMが返答に窮してしまったり、決裂までの流れが不合理になるような事態を避けるべく自重すべきなのか。

627:567
12/10/10 19:34:26.60
二点目については、最初から漠然と「シーン制が確立しているゲームや卓では、そういうケースもあるかもしれない」とは思っていたんだが
あるPC(単独)の「見せ場」であり、彼の手元にはGMから渡されたか事前に個別協議で作ったハンドアウトがあり、
彼とGMが共同してそのPCの「見せ場」としての交渉→決裂シーンを、「他のPLに対して」「演出する」。これなら分かる。

引っかかったのは、そのシーンでの交渉が決裂に終わることを卓の参加者全員があらかじめ知っており、
したがってもはやそのシーンには気になる未知の要素など存在しないという(俺が>>529を読んで素朴に想像した)状況の場合で、
それにも関わらずそれを演じたり、あるいは演じている姿を見たりすることに
なにか意味なり関心を引かれる要素があるのかということなんだ。

「いや、それでも意味はある」という意見もあるかもしれないし、
上に書いたように「演出はあくまでその交渉シーンの主役PCのPLとGMによる、他のPLに対しての『演出』なんだ」という話なら
この点については特に引っかかりはない。
>>529のような違和感ある展開を避けるためにどのような技術が必要なのかという問題が残るだけだ。

しかし、GMがそもそも「PLにとって先の読めない『未知の展開』を隠し続ける」役であり、
PLとしてのプレイへの興味、一本道のストーリーでも受け手の話への興味は、
結果を(GMの中で未定かどうかに関わらず)「知らない」からこそ保たれるという俺の持っている感覚からすると、
PL(全員)に確定した結果を示した上で一緒になって演じるシーンというのはTRPGではないし、物語でもなければ演出でもない。
どうしてもそのシーンが展開上必須であるのなら、
「こちらがなにを言っても」などと思われる前に、そもそも相手方の「断る!」からシーンを開始したうえで、
適当に切り上げるべきところではないのだろうか。

628:NPCさん
12/10/10 20:01:37.50
>>624
やっぱりそこに行き着くのなw

周りが゛考慮に値する選択肢が無いレベル゛の中で考慮に値するレベルの高さだったって事なんだよ、SWは。
君の書き込みがまさに当時のSWの凄さを証明してるんだ。

629:NPCさん
12/10/10 20:12:31.52
>>628
そういう話をしてるんだけど何で俺に言うんだ

630:NPCさん
12/10/10 20:19:08.10
>>629
最初の一行以外は>>629むけじゃないんじゃね?

631:NPCさん
12/10/10 20:22:57.11
>>629
「何で俺に言うんだ」なんて言う人間がなんでレスしてるんだ?
いや、俺さんが他にどんな書き込みをしたのか知らんが、元の話はSWのルールブックは質が悪かったと言ってる記憶が捏造された老害か当時を知らない若造相手の説明だぞ。

632:NPCさん
12/10/10 20:28:54.60
ああ、懐かしき栄光の日々は何処?

633:NPCさん
12/10/10 20:36:11.94
もう何十年前になるかなぁ

634:NPCさん
12/10/10 20:37:06.17
>>631
君の書き込みが証明しているって、他にも考慮に値しないものがある中でSWだけは考慮に値するってそういう風に言ってるのに何でわざわざ。

635:567
12/10/10 20:47:16.18
>>573-574
これは話が違う方に流れてるな。
「交渉できない敵」に対する交渉をPLが望んだ対応の場合ではなくて、
「GMが用意した交渉シーン」の話だったんだが。

しかし乗っからせてもらうと上の話と同様「先の展開を隠すべき」という観点から、
俺は基本的に「成功してもらうとシナリオが破綻する」チャレンジでも
そうしたチャレンジをすることが妥当な状況だと判断した限りでは、
普通に判定もしてもらうし、リソースも消費してもらうし、ロールプレイで熱く説得に勤しんでももらう。
そうしなければ結局のところ、「正解ルート」を外れた瞬間PLはハズレの看板を目撃するだけに終わり
俺が判定や行動を許可している限りにおいては「これが正解ルートだ」という保証を持ち続けてしまうからだ。
時間はあまりかけず戻っては来るんだがな。

ダガーの言っている意味での「強制却下」にあたるのかどうかは分からんが、
俺が「GMとして失敗に終わらせる」というとき、たとえばこのような現象が起きる。(ドラマ等から引用した例え話含む。)

・山の中の古代遺跡を調査に来た大学生の一団(PC一行)が突然の大嵐で退路を絶たれるが、
 遺跡の中にはなんらかの邪悪な存在があり彼らを脅かす。
 「このまま殺されるぐらいなら」と嵐の中必死の脱出を試みる一団だが、
 方角判定チェック、悪路を歩く体力チェック、吹きすさぶ暴風雨で身体を壊さない耐久力チェックに全て成功し
 ある程度の距離を歩いたところで、唯一の帰り道である橋が転落しているのを発見する。
・PCを裏切り敵に寝返った親友を必死で説得するPC。全力でかつ賢明に話を運んだ(ロールプレイにせよ判定にせよ)彼に
 元親友は明らかにグラついた様子を見せるが、
 敵味方どちらかの別NPCの攻撃により話は中断され彼も我に返ってしまう。
・高レベルの意志力チェックにクリティカル成功し、ついにプロポーズの言葉を口にするPC。PLたちも「すげえ奇跡だ!」と大爆笑だ。
 だがその瞬間彼か彼女の携帯に緊急連絡が入る。事件だ。

636:567
12/10/10 20:48:45.28
……「結局一本道じゃねえかよ!」という、自由幻想の声がどこからか聞こえてくる。
確かにその通りだが、この一連の「プレイ」はプレイヤーに対して
「その案は即時却下されるべき非合理なものではないこと(でなければ却下している)」、
「(判定上、流れ上は成功していた場合特に)その案は実際本来なら上手く行くはずだった=PCPLともに『他の手は尽くした』こと」
を示す一方で、即時却下の場合にはGM本人が顔を出すなりその場しのぎででっちあげなければならなかったはずの
「その行為が失敗に終わるまだしもありえそうな理由」を作る時間も手に入る。
(時間さえあればこれは無限に可能だ。GMの管轄が俺の思うような「PCの行動およびその直接的な結果以外の全て」という、
 比較的狭いかもしれない範囲に限定されているとしても。)

そしてその後の展開は、
「吊り橋は転落し暴風雨は止む気配すらなく、親友は撤退してしまった上に携帯からは上司の怒鳴り声が響いているので
 こうなったらもうダンジョンの奥に潜む怪物と対決するしかない!」という方向に一元化される。
(取りうるアクションには時間、回数制限は設けてある。「じゃあダムを作って遺跡を水没させよう」という案がこれから浮上することはない。)

そこで最初の話に戻るが、PLが思いついてしまった、成功してもらっては困るチャレンジを実際にその破綻まで(結果は伏せたまま)プレイし
PLに考えさせ、ダイスを振らせ、ロールプレイさせ、場合によってはリソースまで消費させることは
タチの悪いひっかけや時間の無駄であり、
最初から最後まで一切ワキに逸れず、逸れても即修正されるスムーズな運営よりも劣ったスタイルなのだろうか。

637:NPCさん
12/10/10 20:54:18.36
転けない技術
転んでも起き上がる技術

638:NPCさん
12/10/10 21:03:37.39
>>627
確定した結果は物語じゃないというけど、即興劇だけが物語なのか?って言ったらNO。
失敗するとわかってるからこそできる演技ってのもある。
茶番といえばそれまでだが、ゲームなんだからそれを楽しむのもありだろう。
我々は演技のプロじゃないんだから毎度毎度即興で演技ができるわけじゃない。
負けロールや勝ちロールをしたい時なんかは結果がわかってた方がやりやすいだろう。

639:ダガー+キエエエー
12/10/10 21:18:48.52 9fT9cgto
>636
オレの>573が「GMによる強制却下という悪手」を
ワザと引き合いに出してるのは確かだけど、

>最初から最後まで一切ワキに逸れず、逸れても即修正されるスムーズな運営よりも劣ったスタイルなのだろうか。
この比較条件は、ソレ以上にすり替えすぎだと思うの。
少なくともオレ個人はこんな
「あらゆる事態に即応し全員を納得させる超人GM」なんつう
ドリーム能力は持ってないので、比較するコト自体に意味を感じねえなァ。

>誰がための「演出」か?
主体は、展開と共有を目的とした「物語」だと思ってるかナ。
より具体的にゆうと「gdるコトで落ち得る、架空の視聴率」くらいの概念。
オレはそのためなら、誰もが幾らでもADによるカンペや画面下のテロップを
駆使してよいと思ってるので。

640:NPCさん
12/10/10 21:26:11.69
茶番劇も楽しいよ

641:NPCさん
12/10/10 21:30:03.04
つーかまあほんとに「ただ説得して失敗するだけのシーン」をGMが提示してきたらもにょる気持ちもわからんでもないよ(PLから言い出した時は別)
でも普通そういうシーン作る時は「説得は失敗したけど他の解決手段が見つかる」とか「失敗はしたけどPC同士の意思が統一される」とかある程度複合的に構成するもんじゃないかね

642:ダガー+キエエエー
12/10/10 21:47:43.82 9fT9cgto
ココらへん「交渉できない修羅やジャームや殺戮者」って設定は
舞台装置として実に便利よなァ。

643:NPCさん
12/10/10 22:06:01.60
>>641
俺も「失敗からの挽回」とかその後の展開に何らかの意味があることが前提に交渉失敗するシーンをやる話をしてるんだと思ってた。
本当に失敗することだけが目的にしないだろ普通。

しかしどうも567はプロレスとか茶番とかそういうゲーム的でない装飾の存在を理解してないから話が拗れるんでないか。

644:NPCさん
12/10/10 22:27:45.40
あんまり関係無いけど、交渉したけど決裂するシーンって、PL側から演出することもありそうだな。
GM側の設定では交渉成功も普通に想定してるシチュエーションで。

正直交渉成功して平和的解決してもうれしくないシチュエーション(潜在的脅威は残るとか、経験点やドロップ品おいしいです、とか、
このNPCの所業は許しがたい、嫌い、とか)
でもいきなり戦闘しかけると、PCがどうも戦闘狂の脳筋野郎でカッコ悪く見える。
交渉はしたけど残念ながら決裂した、と言うアリバイが欲しい、みたいな。

645:ダガー+キエエエー
12/10/10 22:31:24.31 9fT9cgto
装飾っつーか、この場合はもう「通っていかないと成り立たないトコ」よね。
ナニかと茶番だの一本道だのとゆったりするけど、
そも「表現する」とゆう過程なくしては成り立たないし、
プレイで表現されなかったコトは「なかったコト」なワケで。
(みんなプレイ後によく思わない?
 「ああ、あのシーンはもう少しナンか言えたな!くそ!」とかさ)

ソコには意思決定なりは存在しない!とかゆう意見も、ナンつーか
「どうせナニやってもクライマックス戦まで
 ベルトコンベアで連れてってくれるんだろ?」みたいな
随分と甘えた姿勢だよなァ、とも思ったり。



で、>627の意見でオレが引っ掛かるのは、
>受け手の話への興味は、
>結果を(GMの中で未定かどうかに関わらず)「知らない」からこそ保たれる
「じゃあ“知ってる”とつまらないの?」
「でもPLだってある程度“知ってる”よね?
 このイベントに対する予想や前提知識の度合い、
 この“興味”の度合いは一体誰のナニを基準としてるの?」
ってトコなんだけど、こう聞くとどうも水掛け論臭いので
結局はすり合わせだべ?っつういつもの結論を先に出しとくか。

ついでにゆうち、ココらが妙にネタバレへの禁忌視、
延いては、全能GMを前提として「PLに解き明かされるコト」こそが至上、
とする姿勢を感じたりもする。
いや別にコレは悪いコトってワケじゃないけどさ。

646:NPCさん
12/10/10 22:35:12.04
修羅やら殺戮者、ジャームは「システム的ぶっちゃけ」な訳だが、
だからこそ「破綻」を前提にPL側からアプローチできる(=演出できる)
交渉なり失敗する事が、プレイヤーの演出的成功という形になるが、
それもこれも話の通じない手合いという事実を知っていればこそ

この演出について価値をどう見るかはまぁ人それぞれよね

647:NPCさん
12/10/10 22:40:55.99
ダガーは(というか大抵のNPCさんは)メタ視点含めて進めてくのがプレイだと思ってるけど
567はメタとプレイは別物だと思ってる感
プレイとして表出させるのは「完成した作品」なんだからGMとか出てきたらダイナシじゃん!みたいな

648:NPCさん
12/10/10 22:43:53.05
まあ、それもわかる。
なんか予定調和や、なあなあなイメージあるしな。

649:NPCさん
12/10/10 22:44:18.68
推理ゲーム的な期待が大きいんだろうなあ

とはいえ全シーン、シナリオ全部を推理ゲーム化するとGMがしんどい

650:NPCさん
12/10/10 22:46:43.21
つーかなげーよ3行とは言わんからもうちょっとまとめろ

651:NPCさん
12/10/10 22:48:23.18
しかし、ぶっちゃけ的なサムシングを用いなくても、わりとPLの頭ン中では
妥協点というか着地点があって、そこに向けて軟着陸する為の作業な気が素
どっちにしろ、ある種の結論を持ってやってる事には違いないとも思うんだよな

むしろこの結論が形にできてないプレイヤーほどgdgdの加速っぷりがパネェ
時間だけかかって何がしたいのか自身にすら分かってないというアレ

652:ダガー+キエエエー
12/10/10 22:59:07.52 9fT9cgto
>647
でも実際にウチの鳥取ではメタがデフォかっつうとそうでもなくて、
PC視点に基づく考えで判断すべきトコも、
ワザとPC視点でメタ思考を避けるトコも、
単にウッカリでメタ視点を忘れるトコも多々あったりするし
その揺らぎ自体もまたゲム性の内なので、予定調和にはならないのよなァ。

結局、人間の脳こそはダイスをも上回る
最凶最悪のランダマイザなんすよ。

653:NPCさん
12/10/10 23:00:09.88
まあGMとPLに完璧な意思疎通ができてて、お互いにアドリブに即対処ができるスペックを持ってるならそりゃぶっちゃけとか談合とかはいらんさ
でもTRPGは別にニュータイプとかイノベイダーしかやらないゲームじゃないのですのだ

654:NPCさん
12/10/10 23:03:29.85
・ワ・<にゅあんすで。

655:NPCさん
12/10/10 23:30:34.43
>>645
>“知ってる”とつまらないの?

極論言うと、PC紹介しあってPLは氏素性を知ってる状態で、プレイ中に
PC1「ドーモ、はじめまして。PC1です」
PC2「ドーモ、はじめましてPC1=サン。PC2です。PC1…聞いたことがある。まさかあの伝説の!」
みたいなやりとりをすることもつまらないからやめようぜ、になってしまうよなー

656:NPCさん
12/10/10 23:36:27.19
この類の議論で極論を話して有意な合意に辿り着けたの見たことあんましない

657:NPCさん
12/10/10 23:38:47.66
男は黙ってダンジョンハックしてりゃいい
軟弱な茶番劇なぞ不要!

658:NPCさん
12/10/10 23:43:53.88
GM「というわけで今回はダンジョンハックです」
PL「ダンジョンハック確定してるのかよ。茶番だな」

659:NPCさん
12/10/11 00:22:53.24
>>635-636
なんか自由幻想というよりは擬似箱庭幻想に近くね?
実際には箱庭なんかじゃないから
GMは隠さなきゃいけない、みたいに考えてないか?

660:NPCさん
12/10/11 00:48:23.82
メタは使い方次第だからなー。
結局のところ、メタ視点を使うGMとPLが空気読んで
場の雰囲気壊さずに使えるかどうかに尽きるんじゃね?

661:NPCさん
12/10/11 01:33:18.52
見えない黒子

662:NPCさん
12/10/11 02:05:09.32
>>626-627
「~べき」という発言が多いが、まず、君の方法論以外の技術も沢山ある、と認識する
ところからスタートじゃね?
ここはプレイング技術を交換するスレで、君の思考であり嗜好を主張するスレじゃねえべ

メタ的に見れば確実に決裂する流れで、
シーンの演出に正しく貢献しようとするPLの取る方針としては、
交渉を長引かせて他PLが退屈しないよう短く切り上げる、とかだってある
GMの対応力もPLの集中力も無限じゃないし、力の入れ所と抜き所を把握して遊ぶ
ってのも技術のひとつだよ

あと、GMは「PLにとって先の読めない『未知の展開』を隠し続ける」役であり、
PLとしてのプレイへの興味、受け手の話への興味は、結果を「知らない」からこそ保たれる、
って感覚は、君の言うとおり「感覚」なんで、君個人(だけ)のものだな

プレーンなシナリオを各PLが色んな別PCで遊んでみて、各PCがどんなロールをして
どんな掛け合いになるか、戦闘での戦略や行動が前とどう変わるか、を楽しむ
「周知プレイ」って呼ばれる遊び方も、世の中にはあるんだぜ?

PL(全員)に確定した結果を示した上で一緒になって演じるシーンというのも
TRPGの一部だし、積み重ねた結果は物語だし、その過程でやることは演出だよ
ダイス目は、常に先の読めない『未知の展開』だから、
シーンひとつの展開が固定された程度で、ゲーム要素が失われる訳じゃない


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