12/08/26 02:15:30.54
>>930
大筋同意
ただ、決して美しくないシーン、たとえば、
ギャグ漫画のしょーもないシーンから話を膨らませてシナリオ作る、
とか俺はやるw
>>931
なんつーか、>>811>>813とか、絶望的に
「自分の想定するプロット」の説明が足りんのよねー
933:NPCさん
12/08/26 02:18:47.65
具体的なシステムによって承転は変わってくると思うけど、
セッションとしてみた場合、起はPCへの依頼やハンドアウト、
承はPC合流を含めた事件の全容をPCに開示、
転はボス側からのクライマックスへ向けたアクション(フォートレスダイブもここらへん)
結はクライマックス&EDフェイズになると考えている。
起承転結なんて日常でよく使う言葉だから、なにかの説明に使う場合は
彼我で想定してるものが違うことは想定しなきゃだよな
934:NPCさん
12/08/26 02:41:54.17
>>932
ギャグマンガのしょーもないシーン
(それもTRPGに使いたくなるほどの感動をGMに与えたシーン)に、
はたして美がないのかと言われるならば、美の定義、お互いのビューティ性の違いについて、
この場を借りて語り合わねばなるまい(焦点が明後日の方向へ)
935:NPCさん
12/08/26 06:54:45.56
>>932
結局、そこからイメージを膨らませて話を作るってだけであって
それは結局、そうできたら良いな、程度のものでしかないのよな
単に話の流れやシーンだけしか考えてないならともかく、キャラや背景もちゃんと決めてるなら途中からアドリフで脱線しても普通にある程度回せる
その展開でなきゃダメってだけならともかく、明確なイメージを持ったNPCを出す分には自由度は確保できそうな気はする
936:NPCさん
12/08/26 07:06:10.41
結局、キャラや事件の背景を煮詰めるのもプロット作成過程の1つだからな
937:NPCさん
12/08/26 07:28:39.31
しまいにゃ「プロット」って言葉がゲシュタルト崩壊してきそうだよ
言いたいだけになってないか
ここまで使われる「プロット」って言葉をまんま「シナリオ」に置き換えて読んでもさほど違和感なく意味がとれるのだが
シナリオのことでいうと「敵が襲撃してくる」って情報があって
「じゃあ待ち伏せしよう!」って相談してるのにもかかわらず「じゃあ次のシーンは街を歩いてるPC1が……」ってシーンを指定されてると正直もにょる
938:NPCさん
12/08/26 07:43:24.54
NPCや背景を作り込むことで「脱線しても対処できる」シナリオを作る手法もあれば、
シナリオの目的や状況を作り込むことで「脱線が置きにくい」シナリオを作る手法もあるね。
FEARゲーの付属シナリオの場合、特に最近のものは後者の傾向が顕著で、
よほどのへそ曲がりか根性曲がりでない限り、
発生している状況に対処していけば想定ストーリーに沿うようになっている。
一方で、前者のタイプの、つまり背景や状況、NPCの性格が十分に記述されることで、
それを読んだGMが想定外の脱線に対処できるシナリオは、あまり掲載されていなかったり、
そうしたシナリオを書くための記述テクニックについてあまり論じられていない気がする。
ここはマスタリング技術スレでなく、シナリオスレなのだから、
「シナリオ背景やNPC設定の“どういう部分”を決めておくことが、
具体的にどんな脱線の対策として有効なのか」とか、
そういう話に持って行った方が有益なんじゃないのかな。
例えば、あるケースにおいて想定された進行具体例Aとプレイヤーが取り得る進行具体例Bがあって、
どのような背景具体例Cを決めておくことが、AからBに移行する役に立つのか、とか。
939:NPCさん
12/08/26 07:51:04.56
>>937
それは確かにシナリオの記述の仕方に問題があるケースだよねぇ。
例えば、NPCの襲撃を受ける進行において、襲撃が予想されるという情報をPCが得られるなら、
PCがそれに対処することを前提にシナリオは記述した方がいいだろう。
例えば、PCが件の情報を得たら、配置の決定や不意打ちの判定にボーナスを得るとか、
待ち伏せした場合は次のシーンの演出に変化を入れるよう、注釈を付けるとかそういうのが有効かな。
940:NPCさん
12/08/26 13:29:09.63
>>932
お前らはプロットって言葉すら知らなかったけどなw
941:NPCさん
12/08/26 13:30:55.02
>>933
だからフェイズとプロットを連動させるって何度も何度も説明されてるのに、お前らが違う違うって説明もなしに噛み付き、挙句の果てに起承転結はプロットなんかじゃ内って騒いだんじゃないか
なかったことにしたいのか?
942:NPCさん
12/08/26 13:57:08.44
>>938
FEARゲー=物語・ドラマ重視と考えて語らせてもらう
まず勘違いを直してほしい
ドラマ型→物語のダンジョンをさまよわせて物語の終幕へと向かわせる
箱庭形→情報のダンジョンをさまよわせて謎の真相へと向かわせる
この違いであって、ドラマ型が決して背景や状況を作りこんでいないわけじゃない
一本道なら納得させるだけの背景や物語が必要だし、その一本道シナリオであっても物語のような理屈で割り切れないものをPC・PLにぶつけるわけだから、EDがどうなるかなんて想像が付かないこともある
プレイ技術スレでも書いたのだが、自分はどんなシナリオもダンジョンと同じくキャラの歩むルートを作る作業をすればわかりやすいと思う
そのダンジョンのルートが物理的なものか、情報の連鎖なのか、ストーリーの流れなのかの違いで、基本的にやってることは変わらない
TRPGの遊び方の多様性によりGMの役割があいまいになっているが、GMの出す情報に対し、PL(PC)がアクションを起こし、その結果をPLに返すと言う作業はなんら変わらない
ゴールデンルールなどマナーに目が向かいがちだが、TRPG創世記の様なTRPGの遊び方の様式の基本をもっとルルブに掲載するべきだと思う
943:NPCさん
12/08/26 14:07:23.90
>>938は老害臭いんだよな
付属シナリオなんてチュートリアルみたいなものなのだから複雑すぎるものを準備してどうする
迷わずに遊べる様なシナリオを準備してゲームに触れてもらうのが目的って部分もあるだろうに
FEARゲーは自動販売機みたいな考えが文から臭ってくるのが痛々しい
944:NPCさん
12/08/26 18:31:35.35
自動販売機に失礼だ
少なくともまともな商品が出てくるんだからな
945:NPCさん
12/08/26 19:52:34.65
昔はすべからくシナリオは箱庭型だったんだがなあ
手抜きせずきっちりと作り込んでいたからこそ、あらゆるキャラクターの行動に対処できたし無限の自由度があった
今はゆとり向けの一本道シナリオが幅を聞かせてるおかげで、古き良きシナリオを作れる土壌自体がすkなくなってしまった
946:NPCさん
12/08/26 20:17:38.42
俺も箱庭型は大好きだが他の手法をディスるもんじゃないよ
…一部うんざりするような奴はいるけど、それは一昔前だって地蔵だ神牙だって困スレに報告されるような感じでハバ効かせてたやないか
947:ダガー+きえええー
12/08/26 20:39:28.58 t5zKSi0/
オレも実質箱庭型の方が多いんだろけど、
別に箱庭が自由だとか古き良きシナリオだとか思ったコトねえなァ。
むしろナンでむやみに分けて差別化したがるのかがワカラン。
948:NPCさん
12/08/26 20:45:53.06
老害が昔を美化してるだけだから
949:NPCさん
12/08/26 20:59:29.42
すぐ老害って決めつけるのも気にいらないのをディスるって意味ではやってることは同じだな
無限の自由度は言いすぎだと思うがあんまり設定のない状況で気楽に冒険したいときもあるし
ドラマ指向のロールプレイををやりたいときもあるさ
かたよってると正直あきる
950:ダガー+きえええー
12/08/26 21:12:38.34 t5zKSi0/
てゆうか、
「あんまり設定のない状況で気楽に冒険したいとき」とか
「ドラマ指向のロールプレイををやりたいとき」とかの違いによって
単なるシナリオの記述指向である(箱庭/非箱庭)や
シナリオ中の選択肢の数が偏るってコト自体が意味ワカランのですよ。
対立する要素なワケでもなし別に関係なくね、としか思えんのよな。
951:NPCさん
12/08/26 21:19:28.79
ハンドアウトで「君はこういう立場でこういう事件に巻き込まれる」って書かれてるとその時点で「選択肢の数」はある程度決まってしまうと思います
その分ドラマ部分のロールをどうすればいいかってのはわかりやすくなるわけですけど
ハンドアウトの有無がドラマ型か箱庭型かってのは決まってないにしても
952:NPCさん
12/08/26 21:28:48.34
システムを限定しないけど「敢えて」対立する要素をやりたい事もあるからじゃない? ハンドアウト必要論。
暗黙の了解だけではすまない、お話もあるかと。
953:NPCさん
12/08/26 21:38:52.09
シナリオを作るってのは、何らかの制約をかけるってことだからね。
状況設定という意味ではドラマ型もOP開始時点の箱庭型もなんら変わりは無い。
しかし、シナリオ作成方法の定義ばっかでなかなか実際のテクの話が出ないな。
954:NPCさん
12/08/26 22:53:28.06
>>951
箱庭型も箱庭という枠組みが選択肢の数を規定するじゃん
955:NPCさん
12/08/27 00:25:59.02
>>953
いつものことだし予想もされてる
それに今の流れが役に立たないとも思わない
これはこれで役に立つこともある
それに具体的なシナリオテクニックなんて具体的なシナリオネタがないと出てこないもんじゃないかと
956:NPCさん
12/08/27 00:31:24.26
>>940
いや、プロットって言葉は>>393>>452ぐらいから使われてるけど
俺らが言葉さえ知らない、って変な思い込みはどこから来たの?
>>941
フェイズとプロットを関連付けて説明している文章でも以下のような矛盾があるからね
815 セッションにおいてのプロットもフェイズであると考えるのは変ではない
819 ブラザーなんかはフェイズをプロットと考える旨をNHDで示してるね
837 フェイズ=プロットとか電波な事を言い出すなら、そっちの脳内用語の解釈なんてこっちは知らんし好き勝手やっててくれ
857 フェイズとプロットを混同されても困るけど
しかも、フェイズとプロットを連動させる、についての具体的な例は一つも挙がってないから、
何度も何度も説明したと自分では思っていても、そりゃ通じないだろうねえ
一度、自分の作ったシナリオで具体的な例を挙げてみたら?
957:NPCさん
12/08/27 00:42:48.30
例のプロット君の主張はゲサロ板でどうぞ
こちらはスレ違いです
958:NPCさん
12/08/27 00:45:18.93
>>954
他をdisって箱庭を推す人にとっての箱庭は
いつも無限に自由らしいけどな
959:NPCさん
12/08/27 00:48:27.43
>>953
具体的なテクニックの話ができない人が混ざってるっぽいのよなー
960:NPCさん
12/08/27 00:56:50.18
というか普通
具体的な技術を話すにはまず解決したい問題や
特定の手段が必要となるテーマがあってこそなわけで
別に誰も求めていない定義や概念を
わざわざ自分言語で話してても仕方ないんだがな
961:NPCさん
12/08/27 01:12:36.33
>>954
箱庭型の制限は「数」じゃなくて文字通り「枠」だわな
962:NPCさん
12/08/27 01:18:36.60
ハンドアウトでやると、まず
ハンドアウト自体を無視するという選択肢が減る
次にハンドアウト自体のイメージがGMと違ったら事故る
事故防止のためとか言っときながら意外とそれが基で
事故るよね。
963:NPCさん
12/08/27 01:20:31.88
箱庭でも似たような事で事故るから対立は無意味だがな
964:NPCさん
12/08/27 02:18:56.68
自分言語が駄目だから定義の話しになるんだろうに
プロットって言葉ひとつ取っても定義なんてないんだぜ
むしろ他人のプロットの考え方なんてシナリオ作成の具体的な話しじゃないとなるなら何を語るんだ?
シナリオをここで作れとでも言い出すのかね
965:NPCさん
12/08/27 10:34:27.65
てかハンドアウトと箱庭は普通に両立するから対立させる意味自体がないなぁ
分岐が複数ありえるシナリオでシーンを個別に組むよりは、箱庭式でハンドアウト与えた方が楽だし
第一、ハンドアウトはモチベーションとしての機能なんで箱庭かどうかって事とは対立し得ない
基本的にFEAR式のサンプルシナリオは初心者でも迷走しない為の記述なだけであって
その経験者が箱庭式のシナリオを組まないかっていったらそういう訳でもないし、
単にシナリオの方向性とかおおまかなタイプのシナリオやるだけなら簡易的な箱庭型のが作り易いし
ロープレ重視になればなる程、敵の性格や動機とかのキャラ設定も明確になって、ある意味箱庭向きにもなるからどっちが良い・悪い・対立するって訳ではないと思うな
966:NPCさん
12/08/27 10:58:33.60
ロープレ重視で箱庭向き???
意味がわからん
967:NPCさん
12/08/27 11:15:50.71
たぶん、両者ロープレの定義が違うんだろうな……。
キャラが輝くような活かしたセリフの応酬をロープレという人もいれば、
状況と設定に裏打ちされた行動を選んでいくことをロープレという人もいる。
実際にはその両者(や、その他多くの要素)を内包する言葉だったりするのだが、
片方を軽視する人や、片方を軽視する風潮に憤るあまり、もう一方をディスり始める人まで……。
968:NPCさん
12/08/27 11:25:01.13
片方を軽視するというか、人間のキャパはそんなに大きくないので、
やりやすいロールプレイをしているだけ。
その結果「もっとちゃんと設定を考えろよ」とか「あんま演技とかしないのね」とか
言われることがよくあるのがなんとも。
つか、こっちは行動宣言とダイス目の把握だけでいっぱいいっぱいなんじゃー。
969:NPCさん
12/08/27 11:40:19.05
>>966
しっかり人格や背景・動機を作りこんだNPCキャラは箱庭向きだろう?
状況や環境の変化に併せた行動や対応を行える
そしてそのキャラに魅力があって、PCとの熱いセリフの応酬はロープレ重視でもあるし
ロープレ重視で箱庭向きってのは普通に両立し得る事ではあるが
970:NPCさん
12/08/27 11:44:28.37
ああただ『重視』って言葉は間違ってたかもな
しっかりとした個性のあるNPCキャラどう関わって話を進めるかって事が中心のシナリオタイプならロープレ重視かつ箱庭的とも言えるだろう、とは思ってる訳で
当然結果や過程はPC達の動きによって変わるってタイプな
そのNPC達を説得するなり、出し抜くなりとかで
971:NPCさん
12/08/27 11:47:54.82
PCとNPCの掛け合いも何のネタもなしにやるのは難しいからネタをシナリオに仕込んでおいてそれをハンドアウトで提示するっていう手もあるわな
972:NPCさん
12/08/27 12:02:51.56
ハンドアウトにNPCとの関係性を仕込んでおくのは定番だよね
ハンドアウト&オープニングでNPCとの関係性を作った上で、ミドルは箱庭みたいな進行でやるのは良くある
973:NPCさん
12/08/27 12:14:08.45
ハンドアウトで関係性を持たせたNPCが倒さなきゃいけない敵とかなら
箱庭だろうが自動的にPCと最終的に衝突するからな
974:NPCさん
12/08/27 12:21:57.35
「自分が好きな○○(好きな仕様をいれよう)の創意工夫の余地やらはいつも無限(キリッ」なのはなんつうかしょうがない。
形のないものを扱うからファンタジー見がちなんだよ。
好きゆえに見えない(見たくないから見えない?)んだよね。
975:NPCさん
12/08/27 12:28:11.00
いや別にハンドアウトで因縁持たせて普通に箱庭型のミドルフェイズやるだけだから、創意工夫が無限とかそんなご大層な事でも何もないんだけれど
976:NPCさん
12/08/27 19:16:02.61
ハンドアウトでなんかへるって言ってる人はシーン制の話をしてるのかね
後出来る派の人は上手いマスタリングを想定し
出来ない派の人はあんまし上手くないのを想定してる感じ?
977:NPCさん
12/08/28 21:58:41.71
出来ないっていう人にはこれこれこんな状況が出来ない、と具体的な例示してくれると良いんだよな。
出来るって人は例示に対してこんな方策があるって回答してみれば良い。
978:NPCさん
12/08/29 00:18:02.68
今北産業
979:NPCさん
12/08/29 16:38:55.15
文句を付けている人間は基本的にレッテル貼りだから、
具体例なんて出せるわけないだろ。