TRPGのシナリオ総合スレッド 3本目at CGAMETRPGのシナリオ総合スレッド 3本目 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト900:NPCさん 12/08/25 21:49:27.33 俺も>>887のシナリオの考え方をすることもあるな ⑤実際のセッションでは①の掛け合いが発生しない という展開もお約束だがw なぜか、>>848によると、良くないと普通に考える、吟遊 という評価になるみたいだなw 901:NPCさん 12/08/25 21:50:38.36 >>898 基本的にはボス、あるいはヒロイン(守りたいと思える対象)との関係性の付与 事件を解決する他の個人的動機(興味/依頼/報酬)の類をそれぞれ別個に付与しときゃ良いんでない? 902:NPCさん 12/08/25 21:58:15.50 むしろ最近は冒険者が依頼を受けるってタイプのが珍しいくらいだと思ってた あとシナリオに関係するNPCが多いと初期設定するの楽だよね 逆に冒険者への依頼ってモチベーション付与が難しいから逆にあんまり使いたくない、むしろモチベ与えられないから使いにくくてたまらない 903:NPCさん 12/08/25 22:02:12.19 >>899 オープニングフェイズとクライマックスフェイズ(起と転)は思いつくが ミドルフェイズ(承)を煮詰めるのが苦手、という人が居て どうしてる?って会話がされているわけだ この状況について、全然内容を理解できずに フェイズをプロットと考えてシナリオ組め、フェイズは便利、とか 繰り返されても、話が通じてないずれた主張には飽きるのよねー 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch