12/08/25 21:23:35.19
>>879
プロットの組み方に正解なんてないよ
そもそもシナリオの傾向も話もネタもわからんのにどうやって話せと?
882:NPCさん
12/08/25 21:24:45.26
>>879
フェイズをプロットと考えてシナリオ組めといってもギャーギャー騒ぐだけだろ
こんなの基本中の基本なのに
883:NPCさん
12/08/25 21:25:52.16
さっきから、ファイズファイズって、そんなに「standing by・・・・・・」したいのかよ!!!
884:NPCさん
12/08/25 21:26:22.13
話をゲーム的に楽しむためのプロッティングがフェイズを組み込むシステムのよさだしな
それがわからん人に何を語っても無駄だろ
好きなように遊んでりゃ良いんじゃないの?
885:NPCさん
12/08/25 21:27:47.48
>>882
正しくはフェイズ後世をプロットに盛り込んで、だな
どのみち誰でも起承転結くらいは盛り込むんで今更なんだけどw
886:NPCさん
12/08/25 21:29:26.75
>>881
すでに>>852>>860あたりが自分の考えや経験をもとに話してるから、
それに倣えばいいんじゃね?
話聞かずに会話になってない発言繰り返して、>>865>>870>>879
と複数回突っ込まれてる馬鹿晒し続けるよりは、はるかにましだろうw
887:NPCさん
12/08/25 21:32:38.26
①NPCとPCの掛け合いをゴールにする
②ここに至るまでの出来事を思いつくままに書く
③②で書いたものを話しの流れが出来るように並べていく
④どうしても並べられないものは、捨てるか、②の流れの分岐として繋げる
こんな感じかな俺は
まあ、掛け合いをゴールにすることなんてないけど
888:NPCさん
12/08/25 21:33:23.72
いまこのスレでシーンの内容を決めるって何処まで設定することを指してる?
俺はシーンの内容って言ったら、
・シーンプレイヤーが何するシーンか
・GMが用意したギミックや提示する情報
・シーン終了のトリガー条件
程度しか決めないんだが、これってシナリオ全体から見たシナリオの外箱しか
設定して無いってことだよね。
PC合流も既に終わっていて、ギミックも特に積まないシナリオだとミドルに
設定する項目が無い・・・
だから、シナリオクラフトのミドルシーンをどう展開させればいいのかいまいちわからん
889:NPCさん
12/08/25 21:34:33.64
>>887
①を「クライマックスの象徴的なシーン」に置き換えたら
大体俺もそんな感じの逆引き式だな
890:NPCさん
12/08/25 21:34:56.69
>>887
それ以前に①NPCとPCの掛け合いをゴールにする
って事自体が完全に途中から発生した妄想なんだけども
891:NPCさん
12/08/25 21:37:45.02
>>886
意味がわからん
892:NPCさん
12/08/25 21:39:09.86
>>890
なら、何を目的にしたシナリオなんだ?
それすら出さずにプロットの構成教えろとか馬鹿としか言えないぞ
893:NPCさん
12/08/25 21:39:54.32
>>888
…………何か本末転倒な感じだが、それこそ>>810が途中の>>816で言ってた
クライマックスシーンとのNPCとのロープレを促進する為のイベントを設置しとけば良いんでない?
ボスがNPCを掻っ攫った、非道な事やPCを挑発した、ヒロインがボスを倒してとか言っだの
クライマックスが盛り上がるに越した事はないだろう
894:NPCさん
12/08/25 21:41:45.27
>>889
だよね
だから自分はOPが一番難産になる
どうやって話のダンジョンに入らせるかを考える部分だから
だからOPが難産って書いてるし、プロット組めと書いてるんだけどな
895:NPCさん
12/08/25 21:44:13.26
>>894
OPは逆に困るかぁ?
基本的にはPCにモチベーション付与する事が第一だから、そこまで困らん気が
896:NPCさん
12/08/25 21:44:30.55
>>894
その工程からゲームシナリオとしてのプロッティングに起こすときにフェイズを使うもんだよな
FEARメソッドはシーンばかり取り上げられるが、フェイズって意外と便利で組みやすいシステムなんだけどね
897:NPCさん
12/08/25 21:46:19.05
>>896
フェイズや起承転結なんてもう誰でもやってる事をわざわざ再度強調する必要はないだろ
いい加減に飽きたぞ
898:NPCさん
12/08/25 21:47:14.17
>>895
困るなぁ
当事者性を持たせてく入り口だし
冒険者が依頼を受けるって王道使うにしても、やはりOPって凄く大事だと思ってるし
逆にOPが綺麗に思いつくときはシナリオの構成が頭の中で驚くように組みあがっていく
自分はそんな感じだな
899:NPCさん
12/08/25 21:48:08.62
>>897
出来てない人がいるからいつまでも話しが続くんだろ
900:NPCさん
12/08/25 21:49:27.33
俺も>>887のシナリオの考え方をすることもあるな
⑤実際のセッションでは①の掛け合いが発生しない
という展開もお約束だがw
なぜか、>>848によると、良くないと普通に考える、吟遊
という評価になるみたいだなw
901:NPCさん
12/08/25 21:50:38.36
>>898
基本的にはボス、あるいはヒロイン(守りたいと思える対象)との関係性の付与
事件を解決する他の個人的動機(興味/依頼/報酬)の類をそれぞれ別個に付与しときゃ良いんでない?
902:NPCさん
12/08/25 21:58:15.50
むしろ最近は冒険者が依頼を受けるってタイプのが珍しいくらいだと思ってた
あとシナリオに関係するNPCが多いと初期設定するの楽だよね
逆に冒険者への依頼ってモチベーション付与が難しいから逆にあんまり使いたくない、むしろモチベ与えられないから使いにくくてたまらない
903:NPCさん
12/08/25 22:02:12.19
>>899
オープニングフェイズとクライマックスフェイズ(起と転)は思いつくが
ミドルフェイズ(承)を煮詰めるのが苦手、という人が居て
どうしてる?って会話がされているわけだ
この状況について、全然内容を理解できずに
フェイズをプロットと考えてシナリオ組め、フェイズは便利、とか
繰り返されても、話が通じてないずれた主張には飽きるのよねー
904:NPCさん
12/08/25 22:03:16.97
>>901
SRSに限るならそれプラスPCの職業追加しとけばシナリオできるから
OPで悩んだことは無いな。
クライマックスは大抵やりたかったボスが来るか、
ミドルにギミック仕込んだら選ばれた結末とボスが来るのでこれも問題なし。
大抵、3パターン位考えて外すことは無いはず(ボス/ヒロイン/協力者かサブボスか舞台装置)。
冒険者のモチベはアレだ。自分が現在貯金10万のアルバイターだと思えば
仕事選んでる場合じゃないってなるはず。お金に余裕があるなら、
地域の名産がうまいとか、親類からの依頼とか、生まれ表に関係しそうな人影をみたとか
直接関係のないプライズを用意したらいいんじゃないかな。
905:NPCさん
12/08/25 22:04:55.29
>>901
いやそんなのわかってるよw
でも、それはPLである相手がどう受け取るかによって変わるものだろ?
ハンドアウトは自分も使ってるしね
そういうのを踏まえたうえで、シナリオの玄関口であるOPにすっげえ気を使うって事
導入のコネやこっちから付与する動機をPLが納得できるものにしないと駄目と思うから
シナリオとの矛盾や強引なコネでないかなどをすっごく考え込んでしまうんよ
906:NPCさん
12/08/25 22:06:26.64
>>903
理解できてねーじゃんw
プロットの構成をしてくのが起承転結だぞw
907:NPCさん
12/08/25 22:08:29.64
>>904
あと冒険者系列は全体的に、長期的にやりたい事を与えとくと楽だよね
その定型パターンを使いすぎるのもちとアレだが
聖騎士物語とかルージュみたいに、聖剣の封印解放! 秘法を集める!みたいな長期目標を与えとくのが一番楽ではある
個別導入しなくて良い場合は……だけれど
908:887
12/08/25 22:09:16.61
>>900
いや自分もシーンから考えたりはしないぞw
だってそのシーンが終わったら後に続かないじゃんw
909:NPCさん
12/08/25 22:10:52.30
そもそもシーン中心にシナリオ考えたら、そのシーンが発生しない状況になった時点でシナリオ崩壊じゃねえか
だから必死になってそのシーンに向かうようにするのが悪い一本道だろ
910:NPCさん
12/08/25 22:12:17.53
>>905
それはPLにどう変更したいかを開始前に確認するか、
シナリオ組んでからそれに沿うような動機を後で与えれば良いんでは?
その場でPC作成するならPLは基本、それに併せるだろうし、違うならある程度そのモチベ変更の申請をするはず
ちゃんとPCにメリットや理由がある動機なら納得するだろうし、ハンドアウトをPLがある程度弄るのもお約束でしょ
911:NPCさん
12/08/25 22:12:55.96
>⑤実際のセッションでは①の掛け合いが発生しない
>という展開もお約束だがw
そんなことになったら困るから掛け合いをゴールなんかにしないんだろうにw
何かの冗談か?w
912:NPCさん
12/08/25 22:17:09.10
>>910
そういうのも踏まえた上でのお話だよ
やはりセッションの入り口ってのは大事だと思ってる
もちろん本編も大事だが、OPを踏まえての本編だと思ってるしね
話をPLと一緒に作ってく上で、こういう感じでとか、ってのもOPである程度つかんで欲しかったりもするしね
自分はミドル中盤の真相がわかるころまでは割と一本道で進めて、後半はPLに話を組み立てて行ってもらう感じのスタイルってのもあるかもね
913:NPCさん
12/08/25 22:18:08.61
シナリオ作ってる時点で全てがぶち壊しになることが想定できるなら作り直せよ
何がお約束だよw
914:NPCさん
12/08/25 22:22:59.66
>>912
いやまあ、そのPCにとってのその事件を解決したいって必然性がきちんとハンドアウトの段階から読み取れるのであれば普通に問題ないとは思うが
ちゃんとボスやヒロインに絡んでたり、他の人も達成したい動機とかは内容とは矛盾しないんだろ?
少なくとも決める分にはある程度の定型パターンをそのまま引用できるし、困りそうな気はしないけども
念には念を入れたいっていう慎重さや、話そのものがひっくり返るようなシナリオギミックを盛り込んでいるって言うなら判らんでもないが
915:NPCさん
12/08/25 22:34:34.19
>>914
912はふつーにシナリオの展開作るのに困らないレベルの人だけど、
シナリオの整合性やPCを引き込む描写とか作りこむのに手間かけてますよ
ってことでは。
俺もシナリオのボスの目的とか、事件を起こす手段の妥当性とか考えたりするけど
912と違って、ほぼプレイのおもしろさには貢献しないのがなんとも
916:NPCさん
12/08/25 22:38:03.48
>>914
なんていうか、OPって初対面の人との最初の挨拶って言うか
第一印象でけっこうイメージって変わったりするもんじゃない
だからこそOPって大事だと思うんだよね
OP次第でEDが変わる事だってある
気づいてないだけで、多分みんなもOPは結構凝ってるんじゃないかなw
917:NPCさん
12/08/25 22:51:56.20
最近のコンベではハンドアウトをワープロ打ちでテンプレートに書いてから
卓紹介するとこもあるから、情報量でいくとOPが一番みっしりということは多々ある
逆に、PC1~3にシナリオに参加してもらうための最低限の情報だけ書いて
あとはそのシステムのテンプレ立場を当てはめてけばいいから、一番時間を使わないともいえる
918:NPCさん
12/08/25 22:53:44.27
>>906
プロットの構成をしていくときに、
起承転結の承の部分の構成がうまく流れないなあ
起の部分が一番大事で難しい、って話題のときに、
起承転結がプロットだと主張を繰り返されても、
話が食い違ってますよ、ってことな
すでに前提として起承転結はあって、構成の仕方
細かい技術の話なんだよw
919:NPCさん
12/08/25 22:58:06.83
そもそも最近のゲームだと世界設定とライフパスの時点で
PCに基本モチベが与えられてるゲーム多いから、OPは別に悩まないな
クトゥルフみたいになんも決まってないから
そこみっちり決めないと一発脱輪するゲームならともかく
920:NPCさん
12/08/25 23:07:38.27
>>919
俺も、オープニングでは、
このNPCからこんな感じでシナリオに絡む動機が与えられる
改変は応相談、って感じだな
ハンドアウトは作るけど、一例でしかないって印象かなあ
PLから提案が無ければ想定したOPやるけど、
NPCとの受け答えとか、大抵は想定どおりのOPにはならないから、
そこまで真面目に作り込みはしないかな
PL側にもやりたいことがあるもんだしなあ
921:NPCさん
12/08/25 23:42:16.85
ちなみに「吟遊詩人」が蔑称で使われる場合、
「(PLが聞きたくもない)GMの俺物語を垂れ流す」という程度の意味なので、
例え垂れ流しであっても、PLのモチベーション・需要に沿っていれば、
吟遊の汚名を被ることは少ないよ。
ハンドアウトやオープニング、ミドルフェイズのシーンをきっちり作るという作業の目的は、
「シーンを組み立てつつ、それがプレイヤーのやりたいものになるよう作る」ことであって、
単にプレイヤーの行動を固定するためのものではないからね。
922:NPCさん
12/08/25 23:55:30.63
例えば、ミドル(承)のとある1シーンで、
ラスボスの居場所に向かうために崖を登るシーンを作るとしよう。
こういうシーンで自分が決めておくのは、
「崖を登るための判定の技能と目標値」
「PCの能力のうち判定に影響しうるものの確認」
「失敗した場合のペナルティ、および失敗してもシナリオが進行するための構造」
「崖が立ちふさがり、これを登る必要がありそうだという描写および同行するNPCからの説明」
「崖を登る以外の選択肢についての簡単な行動想定」
「このシーンの本来の目的=PCがラスボスのいる場所へとまた一歩近づく」
これぐらいかな。
プライベートでやる場合は、もうちょいざっくり書くけど。
で、ここまで決められていたら、果たしてプレイヤーはGMを吟遊呼ばわりするかというと、
別にそんなことはなくて。
むしろ重要なのは、PC・PLに動機・目的をしっかりと与えることであって、
その動機に沿っているシーンは、多少作り込んでも補強として働いてくれるよ。
923:NPCさん
12/08/26 00:48:47.77
>>908-909>>911
>>887のゴール、って言葉の意図を俺が取り違えてたかもな
シナリオのプロットを作る際のゴール、核になる部分、と解釈してた
NPCとPCの掛け合いが、エンディングで発生するなら②~④は起承転まで考えるし
ミドルやクライマックスでの掛け合いが「ゴール」でも、その後の展開について
②~④を考えるよw
で、NPCとの掛け合いを核にシナリオを作ったあと実際にセッションしてみて
エンディングで当初掛け合いすると想定してたNPCが死んでた、とかそういう状況が
⑤ってことなw
「シーンからシナリオ組む」って言われて、そのシーンまでしか考えない、後は続かない、
なんてアホな状況は元のお題にも無いし、シナリオ考えるGMとして、俺には想定できねえw
けど、シーンからシナリオを組む=絶対そのシーンをやる吟遊、と思いこむ人がいてたんだなw
924:NPCさん
12/08/26 01:27:37.37
ところで、ここで言われている「NPCとの掛け合い」ってのは、
プレイヤーが思わずツッコミ論破せずにはいられないようなラスボスの自分語りとか、
放っておくとどこまで落下していくヒロインの自家中毒とかのことでいいのよね?
925:NPCさん
12/08/26 01:35:45.01
>>918
あれ起承転結はプロットじゃないんじゃないんですか?w
ほんと、多数の意見が後押ししてくれないとなにもできないんですねw
926:NPCさん
12/08/26 01:40:47.02
>>923
シナリオのゴールが僕ちゃんの考えた美しいシーンである事が吟遊って事に気づかないのかな
927:NPCさん
12/08/26 01:43:18.69 nboa/GUV
NPCとの掛け合いが核ってどんなシナリオなんだろw
928:NPCさん
12/08/26 01:44:37.14
そりゃお前、NPC様のかっこいい台詞吐かせるためにPCが頑張るんだろw
困ったチャンスレでよく報告されてるだろw
929:NPCさん
12/08/26 01:57:29.80
>>925
言われている内容は理解できた?
そして、いったい何と戦ってるんだ?
930:NPCさん
12/08/26 02:02:40.07
NPCとの掛け合いっても、カッコイイ台詞の応酬とはかぎらんだろ
探偵が相手の罪状を告発した後のチェイスとか
ミドルでの町外れの古老との問答とか
よくあるクライマックスの戦闘もある意味掛け合いだ
要は、シナリオ1本作るのに起承転結の承、転から設定を思いついた人がいても
おかしくは無いってだけの話だと思うんだが、なにか問題でもあるのか?
あと、自分ですら美しいと思えないようなシーンであるなら
人に出すシナリオにはつかったらいかんだろ
931:NPCさん
12/08/26 02:02:45.56
起承転結の「承」ってのは、オープニングで起きた問題を展開して個々処理する部分のことでいいんだよね。
例えば、こんな感じ?
起:「事件が起き、PCはそれを解決する必要に迫られる」
承:「やがて事件の背景や原因が明らかになり、PCの具体的に行なうべき行動が決定される」
転:「事件を解決しようとするPCの前に強大な障害が立ちふさがる」
結:「PCは障害を突破し、事件は解決される」
で、最近、よく見るシナリオ構造としてはこんな感じ。
起:ラスボスの存在自体が事件(起)として扱われ、
承:PCはそのラスボスを倒すための手段を求めて奔走し、
転:そのための障害を突破して、手段を確立。
結:そののちに、ラスボスを倒してめでたしめでたし。
こうした起承転結(に沿ってストーリーを組み立てたもの)がプロットであるからして、
「起承転結(で組み立てられたストーリー)=プロット」
「プロット=起承転結(に沿って組み立てられたストーリー)」と表現すれば、
大多数への誤解を生み、かつ、間違ったことを言わずに済ますことも不可能ではないな。(弩嘘)
932:NPCさん
12/08/26 02:15:30.54
>>930
大筋同意
ただ、決して美しくないシーン、たとえば、
ギャグ漫画のしょーもないシーンから話を膨らませてシナリオ作る、
とか俺はやるw
>>931
なんつーか、>>811>>813とか、絶望的に
「自分の想定するプロット」の説明が足りんのよねー
933:NPCさん
12/08/26 02:18:47.65
具体的なシステムによって承転は変わってくると思うけど、
セッションとしてみた場合、起はPCへの依頼やハンドアウト、
承はPC合流を含めた事件の全容をPCに開示、
転はボス側からのクライマックスへ向けたアクション(フォートレスダイブもここらへん)
結はクライマックス&EDフェイズになると考えている。
起承転結なんて日常でよく使う言葉だから、なにかの説明に使う場合は
彼我で想定してるものが違うことは想定しなきゃだよな
934:NPCさん
12/08/26 02:41:54.17
>>932
ギャグマンガのしょーもないシーン
(それもTRPGに使いたくなるほどの感動をGMに与えたシーン)に、
はたして美がないのかと言われるならば、美の定義、お互いのビューティ性の違いについて、
この場を借りて語り合わねばなるまい(焦点が明後日の方向へ)
935:NPCさん
12/08/26 06:54:45.56
>>932
結局、そこからイメージを膨らませて話を作るってだけであって
それは結局、そうできたら良いな、程度のものでしかないのよな
単に話の流れやシーンだけしか考えてないならともかく、キャラや背景もちゃんと決めてるなら途中からアドリフで脱線しても普通にある程度回せる
その展開でなきゃダメってだけならともかく、明確なイメージを持ったNPCを出す分には自由度は確保できそうな気はする
936:NPCさん
12/08/26 07:06:10.41
結局、キャラや事件の背景を煮詰めるのもプロット作成過程の1つだからな
937:NPCさん
12/08/26 07:28:39.31
しまいにゃ「プロット」って言葉がゲシュタルト崩壊してきそうだよ
言いたいだけになってないか
ここまで使われる「プロット」って言葉をまんま「シナリオ」に置き換えて読んでもさほど違和感なく意味がとれるのだが
シナリオのことでいうと「敵が襲撃してくる」って情報があって
「じゃあ待ち伏せしよう!」って相談してるのにもかかわらず「じゃあ次のシーンは街を歩いてるPC1が……」ってシーンを指定されてると正直もにょる
938:NPCさん
12/08/26 07:43:24.54
NPCや背景を作り込むことで「脱線しても対処できる」シナリオを作る手法もあれば、
シナリオの目的や状況を作り込むことで「脱線が置きにくい」シナリオを作る手法もあるね。
FEARゲーの付属シナリオの場合、特に最近のものは後者の傾向が顕著で、
よほどのへそ曲がりか根性曲がりでない限り、
発生している状況に対処していけば想定ストーリーに沿うようになっている。
一方で、前者のタイプの、つまり背景や状況、NPCの性格が十分に記述されることで、
それを読んだGMが想定外の脱線に対処できるシナリオは、あまり掲載されていなかったり、
そうしたシナリオを書くための記述テクニックについてあまり論じられていない気がする。
ここはマスタリング技術スレでなく、シナリオスレなのだから、
「シナリオ背景やNPC設定の“どういう部分”を決めておくことが、
具体的にどんな脱線の対策として有効なのか」とか、
そういう話に持って行った方が有益なんじゃないのかな。
例えば、あるケースにおいて想定された進行具体例Aとプレイヤーが取り得る進行具体例Bがあって、
どのような背景具体例Cを決めておくことが、AからBに移行する役に立つのか、とか。
939:NPCさん
12/08/26 07:51:04.56
>>937
それは確かにシナリオの記述の仕方に問題があるケースだよねぇ。
例えば、NPCの襲撃を受ける進行において、襲撃が予想されるという情報をPCが得られるなら、
PCがそれに対処することを前提にシナリオは記述した方がいいだろう。
例えば、PCが件の情報を得たら、配置の決定や不意打ちの判定にボーナスを得るとか、
待ち伏せした場合は次のシーンの演出に変化を入れるよう、注釈を付けるとかそういうのが有効かな。
940:NPCさん
12/08/26 13:29:09.63
>>932
お前らはプロットって言葉すら知らなかったけどなw
941:NPCさん
12/08/26 13:30:55.02
>>933
だからフェイズとプロットを連動させるって何度も何度も説明されてるのに、お前らが違う違うって説明もなしに噛み付き、挙句の果てに起承転結はプロットなんかじゃ内って騒いだんじゃないか
なかったことにしたいのか?
942:NPCさん
12/08/26 13:57:08.44
>>938
FEARゲー=物語・ドラマ重視と考えて語らせてもらう
まず勘違いを直してほしい
ドラマ型→物語のダンジョンをさまよわせて物語の終幕へと向かわせる
箱庭形→情報のダンジョンをさまよわせて謎の真相へと向かわせる
この違いであって、ドラマ型が決して背景や状況を作りこんでいないわけじゃない
一本道なら納得させるだけの背景や物語が必要だし、その一本道シナリオであっても物語のような理屈で割り切れないものをPC・PLにぶつけるわけだから、EDがどうなるかなんて想像が付かないこともある
プレイ技術スレでも書いたのだが、自分はどんなシナリオもダンジョンと同じくキャラの歩むルートを作る作業をすればわかりやすいと思う
そのダンジョンのルートが物理的なものか、情報の連鎖なのか、ストーリーの流れなのかの違いで、基本的にやってることは変わらない
TRPGの遊び方の多様性によりGMの役割があいまいになっているが、GMの出す情報に対し、PL(PC)がアクションを起こし、その結果をPLに返すと言う作業はなんら変わらない
ゴールデンルールなどマナーに目が向かいがちだが、TRPG創世記の様なTRPGの遊び方の様式の基本をもっとルルブに掲載するべきだと思う
943:NPCさん
12/08/26 14:07:23.90
>>938は老害臭いんだよな
付属シナリオなんてチュートリアルみたいなものなのだから複雑すぎるものを準備してどうする
迷わずに遊べる様なシナリオを準備してゲームに触れてもらうのが目的って部分もあるだろうに
FEARゲーは自動販売機みたいな考えが文から臭ってくるのが痛々しい
944:NPCさん
12/08/26 18:31:35.35
自動販売機に失礼だ
少なくともまともな商品が出てくるんだからな
945:NPCさん
12/08/26 19:52:34.65
昔はすべからくシナリオは箱庭型だったんだがなあ
手抜きせずきっちりと作り込んでいたからこそ、あらゆるキャラクターの行動に対処できたし無限の自由度があった
今はゆとり向けの一本道シナリオが幅を聞かせてるおかげで、古き良きシナリオを作れる土壌自体がすkなくなってしまった
946:NPCさん
12/08/26 20:17:38.42
俺も箱庭型は大好きだが他の手法をディスるもんじゃないよ
…一部うんざりするような奴はいるけど、それは一昔前だって地蔵だ神牙だって困スレに報告されるような感じでハバ効かせてたやないか
947:ダガー+きえええー
12/08/26 20:39:28.58 t5zKSi0/
オレも実質箱庭型の方が多いんだろけど、
別に箱庭が自由だとか古き良きシナリオだとか思ったコトねえなァ。
むしろナンでむやみに分けて差別化したがるのかがワカラン。
948:NPCさん
12/08/26 20:45:53.06
老害が昔を美化してるだけだから
949:NPCさん
12/08/26 20:59:29.42
すぐ老害って決めつけるのも気にいらないのをディスるって意味ではやってることは同じだな
無限の自由度は言いすぎだと思うがあんまり設定のない状況で気楽に冒険したいときもあるし
ドラマ指向のロールプレイををやりたいときもあるさ
かたよってると正直あきる
950:ダガー+きえええー
12/08/26 21:12:38.34 t5zKSi0/
てゆうか、
「あんまり設定のない状況で気楽に冒険したいとき」とか
「ドラマ指向のロールプレイををやりたいとき」とかの違いによって
単なるシナリオの記述指向である(箱庭/非箱庭)や
シナリオ中の選択肢の数が偏るってコト自体が意味ワカランのですよ。
対立する要素なワケでもなし別に関係なくね、としか思えんのよな。
951:NPCさん
12/08/26 21:19:28.79
ハンドアウトで「君はこういう立場でこういう事件に巻き込まれる」って書かれてるとその時点で「選択肢の数」はある程度決まってしまうと思います
その分ドラマ部分のロールをどうすればいいかってのはわかりやすくなるわけですけど
ハンドアウトの有無がドラマ型か箱庭型かってのは決まってないにしても
952:NPCさん
12/08/26 21:28:48.34
システムを限定しないけど「敢えて」対立する要素をやりたい事もあるからじゃない? ハンドアウト必要論。
暗黙の了解だけではすまない、お話もあるかと。
953:NPCさん
12/08/26 21:38:52.09
シナリオを作るってのは、何らかの制約をかけるってことだからね。
状況設定という意味ではドラマ型もOP開始時点の箱庭型もなんら変わりは無い。
しかし、シナリオ作成方法の定義ばっかでなかなか実際のテクの話が出ないな。
954:NPCさん
12/08/26 22:53:28.06
>>951
箱庭型も箱庭という枠組みが選択肢の数を規定するじゃん
955:NPCさん
12/08/27 00:25:59.02
>>953
いつものことだし予想もされてる
それに今の流れが役に立たないとも思わない
これはこれで役に立つこともある
それに具体的なシナリオテクニックなんて具体的なシナリオネタがないと出てこないもんじゃないかと
956:NPCさん
12/08/27 00:31:24.26
>>940
いや、プロットって言葉は>>393>>452ぐらいから使われてるけど
俺らが言葉さえ知らない、って変な思い込みはどこから来たの?
>>941
フェイズとプロットを関連付けて説明している文章でも以下のような矛盾があるからね
815 セッションにおいてのプロットもフェイズであると考えるのは変ではない
819 ブラザーなんかはフェイズをプロットと考える旨をNHDで示してるね
837 フェイズ=プロットとか電波な事を言い出すなら、そっちの脳内用語の解釈なんてこっちは知らんし好き勝手やっててくれ
857 フェイズとプロットを混同されても困るけど
しかも、フェイズとプロットを連動させる、についての具体的な例は一つも挙がってないから、
何度も何度も説明したと自分では思っていても、そりゃ通じないだろうねえ
一度、自分の作ったシナリオで具体的な例を挙げてみたら?
957:NPCさん
12/08/27 00:42:48.30
例のプロット君の主張はゲサロ板でどうぞ
こちらはスレ違いです
958:NPCさん
12/08/27 00:45:18.93
>>954
他をdisって箱庭を推す人にとっての箱庭は
いつも無限に自由らしいけどな
959:NPCさん
12/08/27 00:48:27.43
>>953
具体的なテクニックの話ができない人が混ざってるっぽいのよなー
960:NPCさん
12/08/27 00:56:50.18
というか普通
具体的な技術を話すにはまず解決したい問題や
特定の手段が必要となるテーマがあってこそなわけで
別に誰も求めていない定義や概念を
わざわざ自分言語で話してても仕方ないんだがな
961:NPCさん
12/08/27 01:12:36.33
>>954
箱庭型の制限は「数」じゃなくて文字通り「枠」だわな
962:NPCさん
12/08/27 01:18:36.60
ハンドアウトでやると、まず
ハンドアウト自体を無視するという選択肢が減る
次にハンドアウト自体のイメージがGMと違ったら事故る
事故防止のためとか言っときながら意外とそれが基で
事故るよね。
963:NPCさん
12/08/27 01:20:31.88
箱庭でも似たような事で事故るから対立は無意味だがな
964:NPCさん
12/08/27 02:18:56.68
自分言語が駄目だから定義の話しになるんだろうに
プロットって言葉ひとつ取っても定義なんてないんだぜ
むしろ他人のプロットの考え方なんてシナリオ作成の具体的な話しじゃないとなるなら何を語るんだ?
シナリオをここで作れとでも言い出すのかね
965:NPCさん
12/08/27 10:34:27.65
てかハンドアウトと箱庭は普通に両立するから対立させる意味自体がないなぁ
分岐が複数ありえるシナリオでシーンを個別に組むよりは、箱庭式でハンドアウト与えた方が楽だし
第一、ハンドアウトはモチベーションとしての機能なんで箱庭かどうかって事とは対立し得ない
基本的にFEAR式のサンプルシナリオは初心者でも迷走しない為の記述なだけであって
その経験者が箱庭式のシナリオを組まないかっていったらそういう訳でもないし、
単にシナリオの方向性とかおおまかなタイプのシナリオやるだけなら簡易的な箱庭型のが作り易いし
ロープレ重視になればなる程、敵の性格や動機とかのキャラ設定も明確になって、ある意味箱庭向きにもなるからどっちが良い・悪い・対立するって訳ではないと思うな
966:NPCさん
12/08/27 10:58:33.60
ロープレ重視で箱庭向き???
意味がわからん
967:NPCさん
12/08/27 11:15:50.71
たぶん、両者ロープレの定義が違うんだろうな……。
キャラが輝くような活かしたセリフの応酬をロープレという人もいれば、
状況と設定に裏打ちされた行動を選んでいくことをロープレという人もいる。
実際にはその両者(や、その他多くの要素)を内包する言葉だったりするのだが、
片方を軽視する人や、片方を軽視する風潮に憤るあまり、もう一方をディスり始める人まで……。
968:NPCさん
12/08/27 11:25:01.13
片方を軽視するというか、人間のキャパはそんなに大きくないので、
やりやすいロールプレイをしているだけ。
その結果「もっとちゃんと設定を考えろよ」とか「あんま演技とかしないのね」とか
言われることがよくあるのがなんとも。
つか、こっちは行動宣言とダイス目の把握だけでいっぱいいっぱいなんじゃー。
969:NPCさん
12/08/27 11:40:19.05
>>966
しっかり人格や背景・動機を作りこんだNPCキャラは箱庭向きだろう?
状況や環境の変化に併せた行動や対応を行える
そしてそのキャラに魅力があって、PCとの熱いセリフの応酬はロープレ重視でもあるし
ロープレ重視で箱庭向きってのは普通に両立し得る事ではあるが
970:NPCさん
12/08/27 11:44:28.37
ああただ『重視』って言葉は間違ってたかもな
しっかりとした個性のあるNPCキャラどう関わって話を進めるかって事が中心のシナリオタイプならロープレ重視かつ箱庭的とも言えるだろう、とは思ってる訳で
当然結果や過程はPC達の動きによって変わるってタイプな
そのNPC達を説得するなり、出し抜くなりとかで
971:NPCさん
12/08/27 11:47:54.82
PCとNPCの掛け合いも何のネタもなしにやるのは難しいからネタをシナリオに仕込んでおいてそれをハンドアウトで提示するっていう手もあるわな
972:NPCさん
12/08/27 12:02:51.56
ハンドアウトにNPCとの関係性を仕込んでおくのは定番だよね
ハンドアウト&オープニングでNPCとの関係性を作った上で、ミドルは箱庭みたいな進行でやるのは良くある
973:NPCさん
12/08/27 12:14:08.45
ハンドアウトで関係性を持たせたNPCが倒さなきゃいけない敵とかなら
箱庭だろうが自動的にPCと最終的に衝突するからな
974:NPCさん
12/08/27 12:21:57.35
「自分が好きな○○(好きな仕様をいれよう)の創意工夫の余地やらはいつも無限(キリッ」なのはなんつうかしょうがない。
形のないものを扱うからファンタジー見がちなんだよ。
好きゆえに見えない(見たくないから見えない?)んだよね。
975:NPCさん
12/08/27 12:28:11.00
いや別にハンドアウトで因縁持たせて普通に箱庭型のミドルフェイズやるだけだから、創意工夫が無限とかそんなご大層な事でも何もないんだけれど
976:NPCさん
12/08/27 19:16:02.61
ハンドアウトでなんかへるって言ってる人はシーン制の話をしてるのかね
後出来る派の人は上手いマスタリングを想定し
出来ない派の人はあんまし上手くないのを想定してる感じ?
977:NPCさん
12/08/28 21:58:41.71
出来ないっていう人にはこれこれこんな状況が出来ない、と具体的な例示してくれると良いんだよな。
出来るって人は例示に対してこんな方策があるって回答してみれば良い。
978:NPCさん
12/08/29 00:18:02.68
今北産業
979:NPCさん
12/08/29 16:38:55.15
文句を付けている人間は基本的にレッテル貼りだから、
具体例なんて出せるわけないだろ。