11/06/17 18:26:21.30
メビウスしかみたことないが、そんな参考になるのかw
715:713
11/06/18 03:59:59.72
Q:シナリオも考えるのメンドい時は
A:ベア・ダンジョンに放り込む(入り口は塞ぐ)
>>714 110本中63本が同一シナリオであるゴレンジャーよりは遥かに
716:NPCさん
11/06/18 19:41:21.92
納得したw
717:NPCさん
11/06/21 18:30:35.62
アリアンくらいだよな。
公式シナリオで目安プレイ時間が載っているのは
SW2.0は載ってないな
718:NPCさん
11/06/21 18:56:41.51
>>717
言葉の意味はよくわからんが、手元のカオスフレアと天下繚乱にはプレイ時間書いてあるな。
FEAR(とその関係作品)だとたいてい書いてね?
719:NPCさん
11/06/21 19:24:40.04
そして当てにならなくね?
720:NPCさん
11/06/21 23:12:33.92
そりゃまあ無駄にgdgdしようと思えばいくらでもできるしな
721:NPCさん
11/06/21 23:25:56.86
アレはモンスターレベルやら脅威度やらと同種の数字だと思う
722:NPCさん
11/06/21 23:28:57.58
じゃあ時間制限があるような状況でやるときにプレイ時間の見積ってどうしてるの
723:NPCさん
11/06/22 01:30:05.64
経験からなんとなく
戦闘がわりと予測しやすいかな
そのシステムで、プレイヤー何人、何ターンかかる敵ならば終わるまでに何分
話の取っ掛かりとオチはあまり長くせず、残り時間がシナリオ本筋に使える時間
うむ、説明が難しいな
自分の理屈だと「それぐらい経験で分かるだろ!」という結論に…
N◎VAだと楽なんだが
724:NPCさん
11/06/22 01:53:36.62
>>722
GMの経験による部分が大きいんじゃね?
ただ、GMの経験が豊富でも、PLのルール習熟度や好みで大きく変わるから
コンベだと平均値ぐらいしか見積もりできないだろうなあ
まあ、シナリオの大筋をシンプルに作っておく、
カットできる部分の当たりをつけておいて、プレイ中に対応とかじゃないかな?
「時間掛かっているから、このザコ戦はカット」みたいな
725:NPCさん
11/07/01 16:14:36.72
ソードマスターヤマトの最終回が参考になるかも。
726:NPCさん
12/01/08 05:33:55.88
死んでる…
727:NPCさん
12/02/02 19:29:31.52
おまいらこんな難しいことホントはやってねーんだろ?
シナリオなんて雑魚出して中ボス出してボス出せば十分だろ。
728:NPCさん
12/02/02 22:35:31.89
まあ……言われればそうだな
俺は、あとダンジョンとパズル(リドル)が結構な率で入る
場所の設定をあれこれ凝るのは好きだが、NPCは結構おざなりだな…
729:NPCさん
12/02/02 23:15:53.36
シノビガミメインの俺はそうでもない
まぁ秘密に「お前がボスだ(意訳)」と書いておいたりは駿河
730:713
12/02/14 03:25:47.59
飛鳥五郎の命日にレスしてくれたので、今煮詰め中のシナリオ(低レベルPC用)でAgeる
PC一行は、巨大な鍋を使った祭りで知られる町の村長に依頼される。
「今度の祭りで使う鍋の材料が今年は取れなかったので、予備在庫を持ってる
森の魔女からソレを受け取ってきてくれ」
PCらは町の森側の門に巣食う山賊相手にイキナリ危機に陥ったり、
不気味な谷に迷い込んだり、ゴブリン砦に首突っ込んだりしたりしなかったりしつつ
外見に比べて中が異常に広い魔女の小屋に驚きつつ先に進むと
闘技場だかまな板の上だか解らない場所で「在庫」と手紙を見つける。
『どうぞ持っていって下さいな。あ、でも下準備がまだなので倒して下さい』
在庫=ロック鳥スケルトン
タフだけどあまり強くないこの在庫を倒したと思ったら、ひっくり返った方が
強いでやんのコイツ。回避できないケド。
しかも手紙には続きが『倒して下さい~2回ね♫』
ムギャオ~しつつ倒すと、又起き上がって今度は大人しく付いてくる。便利。
まだ戦い足りない様なら帰りに何か出して、在庫が自力で門を飛び越え
バラバラになった所でジエンド。
731:NPCさん
12/02/14 21:29:30.67
>>730
祭りで使われる鍋・材料ときて「ああ、その材料は子どもだろうな」とか真っ先に思ったぞ。
逃亡農奴とか戦争難民とかの子どもを在庫している森の魔女。
ヘンゼルとグレーテル並のグロテスクさで。
732:730
12/02/15 23:16:39.24
>>731
いや、鳥取にグロ担当のGMがいるから、そいつにその話は任せるw
ちなみにこのシナリオは、同じキャラであっても何十回でも挑戦できるのが特徴。
取り敢えずの経験点と装備を万端にするための小銭稼ぎが目的の話だからね。
あと「鶏がらスープ」でゴレンジャー繋がりという小ギャグもあるナw
733:NPCさん
12/08/01 13:51:50.78 8jSIBPeC
戦争中、最近敵国の勢力圏になったエリアから重要人物をPC達が脱出させる
PC達は軍属・非軍属の混成で、軍からの依頼を受けて任務を開始する
―ってだけのイメージからシナリオを作りたいんだけど、そういう相談ってここで良いのかな?
シナリオイメージを提出し、他の人達がイベント例や細部のストーリー例をとかを肉付けして、より具体的なシナリオの形に近づけるようなスレとかって多分ないよね?
734:NPCさん
12/08/01 14:43:04.96
昔はそういうスレもあった。
やばい!明日GMやるのにシナリオ考えてない!
URLリンク(logsoku.com)
(ログ速)
まあ、ここでいいんじゃない?
上記スレは消化するのに5年半もかかったから、もう「こういう話題は単独スレ立てずにシナリオ総合でいいだろ」って話になったし
735:NPCさん
12/08/01 21:53:19.38
あったなそんなスレw
俺も一度世話になったことがあったっけ…
736:げす
12/08/02 15:49:17.03 igJRFRjC
>>733
重要人物が権力者やヒロインの場合や、研究者や技術者の場合、身近な仲間など、
細かにシチュエーションは変わると思うっすけど、
ざっくりとシナリオをパート分けするとこんな感じっすかね?
■プロローグ~オープニング
戦争・紛争の状況説明から重要人物が囚われた場面までの一連。
重要人物はNPCとして能力・物語のいずれにおいても重要であることを描写する。
■救出チームの結成
PCはパーティとして既に集められていても良いし、各キャラのスキルによって個別に集めても良い。
重要人物はPCと物語の舞台の運命を左右するほど重要であり、救出は最重要任務(シナリオ目的)であることを説明。
キャラクターの特性により、職務、縁故、金銭、その他の明確な見返りなどで各PCの参加モチベーションを高めておくこと。
■自陣での準備と敵地での情報収集~準備とモチベーションアップ、チュートリアル
物語やミッションの解決への筋道、必要な手段、物品の調達、第三者の協力、敵の脅迫や襲撃など、
戦闘や判定のチュートリアルと、時に救出すべき重要人物の安否を交えて解説し、情報を補わせる。
ここで迷わぬよう、パーティを導くNPCをナビゲーターや司令官として付けておくと迷わずに誘導できる。
737:げす
12/08/02 15:50:10.76 igJRFRjC
>>736の続き
■重要人物の囚われた施設への潜入~罠やリドル、中ボス戦
施設潜入は情報収集の手間が容易さへと反映されるよう、わかりやすい工夫を施しておく。
罠や戦闘場面の設定はPCとパーティの特性で切り抜けられる程度にバランスを調整。
時間は掛かれど安全な迂回路や、危険ながら時間を短縮できる近道など、一本道にならぬようルートを工夫しておく。
■救出~ラスボスとの戦闘
準備が万端となること、休息して体制を整えられることなどに注意して、最終戦闘を用意する。
最終戦闘に至るまで、ボスを担う敵役との因縁を高められておけるとPCのモチベーションも保てる。
救出すべき重要人物が人質にされたり、戦闘に巻き込まれたり、或いは裏切ったりする場面もここなので、
物語の転機を盛り込むのならシナリオのボリュームには注意すること。
■重要人物の救出~エンディング~エピローグ
重要人物の救出によりどんな好転を得られたかを明確に描写し、PCたちパーティを大いに評価すること。
PC個別のエンディング、モチベーションやストーリー、因縁の解決はその後で行う。
ミッションについての種明かし、状況と戦況の解説、これからの物語について話し合い、経験点と報酬の配分を行う。
■次回予告
連れ帰った重要人物の情報や、それによる事態の好転、士気の高揚は自陣を更なる戦いへ導くかもしれない。
継続したセッションにより物語が膨らむべき要素を大いに語って聞かせてやること。
PCに民間人がいる場合は物語の参加継続に無理が無いよう、次回までに然るべき対応を考えておくこと。
738:げす
12/08/02 16:07:53.77 igJRFRjC
>>733の骨子は物語の構成として非常に優れたもので、過去の様々な作品に照らし合わせることができるっす。
■メタルギア(初代)・救出対象:マッドナー博士(メタルギア開発者、娘を救出しないと同行しない)
■剣風伝奇ベルセルク・救出対象:グリフィス(救出直前で仲間たちを裏切る。物語はゴッドハンド編へ)
■北壁の死闘(ボブ・ラングレー原作)・主人公たちの集め方、物語中の重要人物の死に様は必見。
原子爆弾の開発を巡ってナチ・ドイツが精鋭クライマーを集めて打った奇策。追いつめられた彼らが魔の北壁で繰り広げた壮絶な死闘。wikiより
……他にも救出作戦を中心に描いた物語や救出が転機になる物語は多々あるっすよ。
SWのハン・ソロ、初代DQのローラ姫、あさま山荘の鉄球作戦etc...
これらは、どんな重要人物を、どこから救出するかで変幻自在に変えられるっす。
どこでやるゲームかはわからんっすけど、盛り上がるセッションになるといいっすね。
739:NPCさん
12/08/03 11:15:31.74
げす本気すぎw
>>733 もし見てるならかまってやれよ。
740:NPCさん
12/08/03 13:53:55.95
カサブランカもそんな背景のお話やね
741:NPCさん
12/08/03 15:09:35.01
プレイヤー視点だと非軍属キャラをパーティーに含める場合
「そのキャラである必要性」を描写されてると嬉しいかの
プラスにお前じゃなくちゃ駄目、というのではなく
そのスキルもった人材を即座に用意できるのがPCだったとかでもいい
個人的な話だが
周りのNPCがPCの千倍ぐらいすごいのに新米ペーペー一般人のPCが世界を左右するミッションに駆り出され
別にその事件と一般人PCはあまり接点がなく、固有スキルもなく、事件に関わるのに他者より有利なポイントもない
しかもなんかNPCも忙しくなさそうなのに手伝ってくれない、という展開で
ストーリーとしてはいいんだろうがなんとなく整合性的に萎えたことがある
742:733
12/08/04 21:34:56.66
ちょっと暫くネットに繋げないでいました、すみません
げすさんに感謝ですw
まさかここまでやってくれるとは
743:NPCさん
12/08/19 12:36:12.64
面白いシナリオの作り方について話したい人間がいるようなのでahe
744:NPCさん
12/08/19 14:24:34.68
ageないのかよw
745:NPCさん
12/08/19 14:56:56.48 V/YZKFaR
746:NPCさん
12/08/19 20:13:24.59
なんかあっちの1が気の毒なので。
まあ重複スレを立てたのはよろしくないし、釣りかもしれない。
でも本当に仲間と楽しめるおもしろシナリオを求めてる初心者なのかもしれない。
なら釣られ覚悟で一緒におもしろシナリオの作り方を考えてくのも良いんじゃないかなあ
747:NPCさん
12/08/19 20:49:35.96
頑なにこっちに来ない時点で釣り確定だろ
748:NPCさん
12/08/19 20:56:50.83
というわけでおもしろシナリオについて考えてみる。先ず確認しなきゃいけないのは「誰にとって面白い」シナリオなのかってこと。まあ、これは普通「セッションに参加する人にとって面白いもの」になるよね。
「読んで楽しいシナリオ」なんてのもあるけどTRPGなので楽しいセッションする為の道具立てである事が最優先だ。
というわけで参加者の興味を引けそうな材料をチェック。
キャラクターシートに書かれたデータやあるならキャラクターの設定を確認。
参加者の好きな話(漫画やらアニメやら小説やら映画やらゲームやら)やその中で好きな登場人物なんかを確認してみよう。
顔見知りというか友だち同士でゲームする事が多いだろうから、相手の好きな漫画とか贔屓キャラクターとか知ってるんじゃないかな?
勿論直接どんなお話に参加したいか、どんなキャラクターで参加するつもりか確認するのも良いね。
参加者全ての希望を全部取り込むのは無理でもシナリオのアイデアを1から一人で考えるよりも楽が出来るし。
一度のシナリオで全部押さえてるのが無理なら次回以降のシナリオに盛り込む手もあるよ
749:NPCさん
12/08/19 21:03:31.06
俺は面白いシナリオなんかなくて面白いセッションがあるだけだと思う
無論ダメなシナリオとダメでないシナリオというのはあるが
750:NPCさん
12/08/19 21:27:15.78
結局主観だからどうしょうもないわな
GMが面白くなると思ってやったらつまらなかったが、PLは面白がっていた
なんてパターンもあるし
751:NPCさん
12/08/19 21:28:52.49
まあ確かにシナリオは設計図、完成品はあくまでセッションだからなあ。
でもそれ言っちゃうと、面白いキャラも面白いシステムも同様になくなってしまうので、もうちょっとミクロ視点で考え…ってそりゃ読者にとって面白いシナリオになっちゃうか。
面白いセッションをする為のコツはある気がするから、それもシナリオと運用法をセットで提供するのはどうだろう。
今なら更に高枝切り鋏もついてお得!みたいな
752:NPCさん
12/08/19 21:42:49.69
提案するなら気がする所を突き詰めて書いたら?
個人的に面白いと思う要素を挙げてみるよ
・予想を裏切られる展開(ただし納得できて行動次第では変えれたもの)
・山アリ落ちアリ意味アリ
・関東的お笑い要素
・しっかりした描写
・マップが用意してある
753:NPCさん
12/08/19 22:30:08.10
ARAキャラ作るスレみたいに、お題をいくつか決めてシナリオ作るのも面白いかもな
754:NPCさん
12/08/19 22:56:44.54
三大話か
755:NPCさん
12/08/19 23:12:02.30
急にGMやることになったアドリブセッションでは、シナリオなんか当然ないので
落語の三題話みたいに、3つの単語をPLに聞いてそれが出てくるシナリオとかやった
これはあんまり良くない例だと思うし、実際gdgdだったが、PLの受けは良かったよw
ちゃんと作るなら、
・どういうストーリー展開にするか、という大筋とイベント展開を決めておく
・敵や罠などのデータは準備する
・「セッションでPLが面白い(ストーリーでも、ギミックでも)部分」を考える
が最低条件かなあ
>>752が挙げた要素のうち、マップ以外を満たさない
・PLと敵が交互に動く「プチSG」みたいなシナリオをやったけど、凄く面白かったw
756:NPCさん
12/08/19 23:30:45.26
「面白いシナリオではなく、面白いセッションがある」という意見には半分賛成。
TRPGのセッションに重要なのは、面子とコンディションだし。
一方で、それはシナリオの面白さを追求しない理由にはならないと思うのよね。
N◎VAのSSSなんかではユーザーの間で「名作」と言われるシナリオが
一部に存在することを考えるならば、シナリオ単体でのクオリティアップに注力することは
決して不毛ではないと思う。
で、どう書きゃ面白くなるのかについては、他の人に任せた。
んなもん分かってりゃ、毎回セッション前に悩んだり、セッション後に落ち込んだりせんのじゃー!
757:NPCさん
12/08/19 23:45:32.52
キャラクターのモチベーションが最後まで保たれる形にしてあれば
後はグリコのオマケ程度である
758:NPCさん
12/08/20 00:43:48.26
N◎VASSSの名作って大概ゲストのインパクトか強烈な内輪ウケかの火星人が火星人と遊ぶと面白い
普遍的な面白さとは真逆の方向性のものだと思う
759:NPCさん
12/08/20 04:06:48.42
オンセとオフセでもシナリオの作り方は違うもんですよ
オフセで経験積んでる人がオンセで大失敗する要因の一つにオフセのまんまのシナリオでオンセしちゃうこと
マスタリングにも関わることだが、やはりシナリオの時点でこけてる場合が多い
あまり語れること少ないけど、オンセってシナリオ作りってかなり重要だと思うよ
セッションで纏め上げるって考えだと、まず時間がべらぼうに延びる
オフセではダラダラに感じないプレイでもオンセだとダラダラしてる感じ方をすることもある
つか、シナリオなんかセッションの良し悪しにあまり関係ないって人がGMするとオンオフ関係なくダラダラすることは多いけどね
760:NPCさん
12/08/20 08:35:19.62
シナリオ作成のテクニックと言えば、
オープニング(導入)、ミドル(中盤)、クライマックス(決戦)、エンディング(終局)
を意識してシナリオ進行を区分けするといいよ。
あと、ハンドアウトとか使って、PCの立場と目的を事前に明確化させておくとベター。
注意すべきポイントとしては、プレイヤーのモチベーションを裏切らないこと。
ヒロインを護衛する導入なら、ヒロインが裏切ったり、最初からヒロインを救えない進行は厳しい。
悪役を追う導入なら、逃げられるのが確定だったり、別の黒幕に利用されていただけとかは難しい。
その辺りひねった展開をやりたいのならば、ハンドアウトとオープニングで最初から明かしてしまった方がいい。
761:NPCさん
12/08/20 09:42:40.11
そう言えば以前、ヒロインが誘拐犯PCに協力して
護衛側PCが任務に失敗する流れのシナリオがあったんだが、
今考えると、ここまでオープニングにしちゃってもいいよね。
762:ダガー+きえええー
12/08/20 23:31:37.84 mMpWbeVM
>759
>オフセではダラダラに感じないプレイでもオンセだとダラダラしてる感じ方をすることもある
確かに時々あるっすなァソレ。
PLの答え待ちで延々gdったりとか。
(オンセだと時間当たりで出せる情報量に限界あるから
GMが想定した「ヒント」が通じないコトが多々ある)
選択肢を明示するとか「正直どっちでもイイ」とぶっちゃけてくれるなら、
まだマシなんだけど。
763:NPCさん
12/08/20 23:36:13.08
シナリオ用意しといてコピペできる部分なら、
オフより遥かに濃密な時間辺りの情報出せるけどな
764:NPCさん
12/08/21 00:00:43.14
>>763
そうでもない
変に長い文を書くと却って情報が伝わらないことがある
何故かと言えば、
AさんとBさんの文を読み取る速度の差がある
↓
AさんがGMや他PLに話題を振るとGMの出した情報より新たな話題に視線が移る
単に早く情報を出せば良いってものでもない
765:NPCさん
12/08/21 00:08:56.62
出せる/出せないなら、間違いなく出せる
読むのと聞くのとでは読むほうが早いよ
そのBさんポジの人は大抵、オフでも聞き取るのが遅い
なのでこんな事考えても何の意味も無い
766:ダガー+きえええー
12/08/21 00:27:50.39 xW1zrbgM
個人的には、情報量を多く提示するコトそのものよりも、
細かな質疑応答や確認の挟みやすさや、
相手の仕草や表情を読み取れるかどうかの違いの方が大きいかなァ。
ベタテキストで解りやすく情報提示するって思いの他技術いるのよね。
まァオンセでもMAPや図版やコマで表現するのはもう珍しくないけど。
767:NPCさん
12/08/21 00:56:31.39
結局シナリオやセッションの良し悪しの話で面白さの話じゃないよな
768:げす
12/08/21 09:12:31.11 I+cQkVyp
>>764
全部活字でやらずにスカイプ併用すればいいんじゃないっすかね?
769:NPCさん
12/08/21 13:04:40.77
>>766
情報量よりも情報の正確さを精査できるタイミングが増えるのが
オフセの大きな利点ってことだな
770:NPCさん
12/08/21 13:32:43.24
>>765はオンセしたことないんだろうね
それかオンもオフも同じと考えて毎回何時間も延長させて改善出来る見込みのない人だろう
771:NPCさん
12/08/21 14:12:20.39
>>770は読むの遅くて無駄な質問や長考をしまくって毎回何時間も遅らせるバカなんだろう
>>768
カメラ会議スカイプ併用はマジで効率最強だな
772:NPCさん
12/08/21 17:56:36.25
>>771
同じ文を読んで全く別の次元の話しをするお前が立証してるじゃない
773:NPCさん
12/08/21 18:19:13.06
個人的にはスカイプ使ってもやはりオンセって感じ
変に遠慮しあって沈黙タイムできたりもするし
オンセ独特の間があるのに変わりはないと思うな
オフセ感覚だとやはり時間も伸びるし
774:NPCさん
12/08/21 18:21:43.51
ボイスでもテキストでも地蔵はどうにもならん。
頼むから反応してくれ、回線落ちを何度心配したことか
775:NPCさん
12/08/21 18:24:44.84
同じシナリオでもかかる時間はトロいGM+賢いPL達<賢いGM+トロいPL達
こんな当たり前の事も解らないなんて、本当にバカなんだな
776:NPCさん
12/08/21 19:00:31.76
自分の意見や流儀と異なる相手を腐しても、本題から外れた不毛な言い合いにしかならんのは
ここまでの流れで良くわかる。
777:ダガー+きえええー
12/08/21 21:51:59.43 zgyCIDPl
やぱお題がないとナ。できればスレタイに沿った。
778:NPCさん
12/08/21 22:18:44.21
ああ、じゃあお題……
一般的にPLの食いつきがいい盛り上げ方ってどんなのがあるかね?シナリオ全体でなくて細部のテクニックとしてのハナシ。
サタスペで同じ公式シナリオやってもすごく淡々と進む人とPLが沸く人がいるんだよな
それで思いついたが。
779:NPCさん
12/08/21 22:22:26.48 3zC4KwYA
DMGには「地蔵はそういう人種。見ているのが楽しいのだから、気にせず見せておけ」(大意)って。
地蔵のために、GM主導で状況を語り、選択肢を与え、判定をうながし、
結果を演出してみせるシナリオ……ってのは、シナリオと言うよりマスタリングの範疇かね。
「PLが地蔵でも対応できるシナリオ」という意味では、それなりの価値があると思うんだが。
まあ、世の中には「馬鹿にもできるものはTRPGと認めない」みたいな論調もあるから、
誰もが評価するとは限らないけど。
780:NPCさん
12/08/21 22:25:56.60
>>778
手軽なのはパロ
781:NPCさん
12/08/21 22:27:47.38
導入のNPCを濃くして、そいつとの掛け合いで盛り上げるとか
782:NPCさん
12/08/21 22:37:47.24
>>778
スレタイに沿ってねー気もするぞ。
逆にシナリオ面からプレイヤーを盛り上げる方向としては、
いかにキャッチーさを盛り込むか、かね。
今回予告読み上げただけで「あ、これはやってみたい」と思わせたら勝ち。
その上で、尻切れトンボや空風呂敷に注意する必要はあるけど。
783:NPCさん
12/08/21 22:43:23.42
マスタリング方面の話なら技術スレあるやん
プレイング技術交換スレ卓ゲの32
スレリンク(cgame板)l50
784:NPCさん
12/08/21 22:47:28.47
おおう、なんか思わず
個人的にはシナリオに食いつかせる手段として盛り上げが大事かなと思ったんだが、確かにずれてるな
>>逆にシナリオ面からプレイヤーを盛り上げる方向としては、
じゃあこっちで…スマヌ…スマヌ…
785:NPCさん
12/08/21 23:10:49.54
例えば、個々のシステムにはPCの共通の立場と定番の目的みたいなものがあるじゃん。
そこをぶれさせずに、趣向を凝らすというのが、キャッチーさの作り方だと思う。
漫画なんかでは誰でも思いつく定番ネタが結構豊富で、
ネコミミ(等)が生える、人格が入れ替わる、幼児化する、性別が変わる、
記憶喪失になる、風邪を引いて寝込む、大切なものを無くして探し回る、
ペットや子供を預かる、変な趣味にはまる、懸賞で旅行に行く、生活費に困る、etc
同人BLでカップリング対象の魅力を引き出したいときに以上のものが
取りあえずで使われることが多い。
786:NPCさん
12/08/21 23:52:22.69
>>775
なんでトロイ前提なのかね
より早く面白くするために色々な視点から考えるとかできない人?
787:NPCさん
12/08/21 23:53:33.93
>>776
13 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2012/08/20(月) 14:17:36.98 ID:???
5年ほど前はこういうスレあった気がするが
最近は具体的な(要は俺的やり方)語ると批判が付くだけだしな
この手のスレはこの板ではもう無理な気がする
向こうのスレで見事に指摘されてる
このスレに限ったことじゃないんよねこういう流れ
788:NPCさん
12/08/21 23:54:24.45
わざわざ自分のカキコを張ってなにしたいのんビバノンノン
789:NPCさん
12/08/22 00:04:02.28
>>784
自分は規制のシナリオでも、再度書き上げるよ
自分で書くことでセッションのイメージやシミュレートが出来るんじゃないかな
こういうこと書くと吟遊だの自己満足だの書かれるかもしれんが、シナリオ作ってる時点でわくわくしない、楽しくないシナリオはやっぱり駄目なんじゃないかな
凄く抽象的な回答になるけど、シナリオが面白いって思えるまで作るしかないと思う
シナリオって最初にGMにもちべ与えてくれるものだと思うし
790:NPCさん
12/08/22 00:37:16.79
>>787
自分自身ができないだけなのに板のせいにするのは甘え
791:NPCさん
12/08/22 00:52:24.20
>>789
「自分で回すなら」って視点で見ると、ヒロインのセリフに付けしたり、
小ネタを挟んだりすることってあるね。
792:NPCさん
12/08/22 13:00:45.13
ネタなり思い付きをセッションでどう楽しむかを考えてくのがシナリオ作りだと思うんだよね
書き起こすか頭に叩きこんでるかの違いなだけであって、シナリオが面白いセッションに繋がらないことはないと思うんだ
793:ダガー+きえええー
12/08/22 22:33:39.95 +Tzh6gtn
>791
紙面の都合上、用意されたセリフだけで会話が成り立つワケじゃないからなァ。
通読した上で目的なりニュアンスなりを読み取って盛り直したりするやね。
シナリオやイベントの都合上、出ずっぱりだったり重要な立場だったりなワリに
キャラ立てが薄かったりするNPCも珍しくはないしねえ。
794:銀ピカ
12/08/23 08:34:22.63
何だっけ、中古車戦車隊リプにそんなネタのNPCがいたよーな記憶がw
795:NPCさん
12/08/23 16:58:51.64
>>760
個人的には毎度毎度、ミドルフェイズの内容を作るのが面倒なんだよなぁ
ここだけやたら複数のイベントが必要になるし
ミドルを簡単に作る方法ってないかな……OP・クライマックス・EDは直ぐに作れるのに
……って、これは誰でもそうだよな
796:NPCさん
12/08/23 17:22:57.35
クライマックスは完成してるんだったら、
ミドルはそこへ至る情報の道筋を配置するだけだろ
気の利いたギミックがないとミドルっぽくないと思うならまた別だけど
ボスがすでに何か事件を起こしていたら、それを追うだろうし
ボスの居場所がわからないなら、それを探る必要がある
ゲームによって差はあるけど、基本はクライマックス用の調査だよ
だからミドルを「リサーチフェイズ」って呼ぶゲームもあるわけで
797:NPCさん
12/08/23 17:26:33.36
>>795
シノビガミのようにミドル展開をPLに丸投げすればいい
798:NPCさん
12/08/23 18:17:43.69
>>795
自分はOPが一番苦労するな
ミドルはシナリオの本筋部分になる事多いし
ミドルってプロットさえきっちり作っておけば大丈夫じゃないかな
799:ダガー+きえええー
12/08/23 22:30:47.85 THbpJfJF
オレもOPかしら。
冒頭でどう引き込むのかってのは、すごく大事だと思ってるので。
必ずしも凝らなくてもイイけど、最初の印象付けはその後の全部を決めるトコあるしナ。
ミドルイベントはシナリオの骨子や象徴が出来てれば自然と出てくるかな。
ザコ戦なり、アスレチックぽいアクションなり、キャラ立て合戦なり、
ソレらのフラグの相互関連なり。
リサーチ自体はPLが「このPCならこうゆう演出でやりたい」みたいな
要望のイメジがない場合は、結構どうでもイイ消化イベントなカンジ。
ソレよかランダムチャート振らせたいぜ。
逆に詰め込みすぎて複雑になったりダレないように削ぎ落として
クライマックスへ盛り上げてくようにすんのが難しい。
800:NPCさん
12/08/23 23:31:16.62
800
801:NPCさん
12/08/24 10:56:13.73
自分は「つかみ」からシナリオを作ることが多いので、
逆に苦労するのは、ミドル・クライマックスかなー。
取りあえずこれなら掴めるって掴んだのはいいけれど、
オチを何も考えていなかったため、尻切れトンボで適当な悪役倒させて終わり、
みたいなミスをちょくちょくやらかす。
802:げす
12/08/24 12:17:00.32 mZnCR65Z
ハリウッド映画の宣伝よろしく、
マスター紹介とオープニングだけ腕利きに作ってもらえば解決するっすよ。
803:NPCさん
12/08/24 18:11:36.12
そうか、プレイ中に寝る人をしばしば見かけるのは、そういう映画感覚なのか
804:NPCさん
12/08/24 18:18:33.19
戦闘はともかく、ダンジョン探索中謎解きパートに入ると必ず寝る人は居たな
805:NPCさん
12/08/24 18:20:09.62
掴みから作るってのがよくわからん
もちっと詳しく教えて欲しい
自分は掴み考えるの苦手なんで
806:NPCさん
12/08/24 19:14:11.16
別にそんな難しく考えなくても、事件に巻き込まれて
あれよあれよという間に中心人物みたいなもんじゃろ
PLの嗜好がわかってるなら、そういうネタで釣るのもツカミだし
807:801
12/08/24 19:15:19.50
いや、取りあえずは目先の違う導入をやって「おおっ!?」って思わせれば、勝ちって発想よ。
公式NPCで釣るとか、時事ネタを敵に絡めるとか
定番のサンプルキャラクターをずらして、普段わき役のキャラクターにスポットを当てるとか、
あまり使われていない公式組織なんかを題材にPC全員をそこの所属にしてしまうとか、
そういうのよくやらない?
808:NPCさん
12/08/24 20:02:58.24
そういうのはネタであって、そのネタにどうやって絡ませるか考えるのがシナリオじゃないのかな?
ネタだけで走るから尻ツボミになるんじゃね?
809:NPCさん
12/08/24 21:46:24.79
シナリオとシナリオ未満の境目は人によって曖昧だねぇ。
810:NPCさん
12/08/25 13:13:34.81
どんな敵NPCを出したい、そいつでどんなロープレやバトルをやりたい……とかのNPCとの絡み方やPCとの関係性で
OPとクライマックスの方向性は大体決まるんだけど
そこからミドルにイベント詰め込むのが苦手なオレがいる
その時点で、おおまかなシチュエーションの方向性や全体的に何をするか……って方向性とかも大体決まってる場合が殆どなんだけど
そこからミドルに物事を積み込むのが本気で苦手
811:NPCさん
12/08/25 16:15:35.69
>>810
プロット組まないからだよ
プロットきっちり組めば、そのプロットにあわせてフェイズを進めればいい
この板では何故かそれが叩かれてるみたいだけどさ
812:NPCさん
12/08/25 16:22:29.63
フェイズとはプロットのこと、とか言った馬鹿が馬鹿にされただけで
シナリオプロットを組むことは誰も否定してないと思うぞ
813:NPCさん
12/08/25 16:39:21.66
>>812
プロットに沿って組んでるんだからそういう考え方もありだろ
むしろシーンが区切りとかいってる連中が>>810みたいになるんじゃないのか?
ロープレはあくまでシーンの管轄
なんか根本的に構成の考え方が間違ってる気がする
814:NPCさん
12/08/25 16:50:07.91
こういうこと書くと失礼かもしれないが、ロープレの場を準備する、戦闘の場を準備するだけならナリチャでもやってるわけで
しかもシナリオもなしで即興で話を作りプレイングしてるわけだ
シーンを主体に話を組み上げてくならPBCみたいにアドリブでやったほうが向いてると思う
シナリオに沿わせ様と働きかけると吟遊
乗っかろうとすると八百長
こんな風潮が強いが、シナリオってものをレールって考えるならPBCでもやってりゃいい
むしろPBCやってる人のほうがシナリオの重要性を認識してるように思えるときもある
まあ、2ちゃんの書き込みなんざそんなもんだろうが、実プレイとかけ離れた罵り合いは時に見苦しいものがあるんで注意した方がいい
815:NPCさん
12/08/25 17:04:51.77
視点の問題だと考える
シナリオ作る段階でシーンまで視点を落とすと全体像が見えてこない
なので起承転結や序破急などのプロット構成が物語り作成では大事だと必ず言われる
全体の構成を考えた上でのシーンでなければ、シーンは蛇足だったり重荷でしかない
ロープレは思いつくが全体的な流れが思い浮かばないでシナリオを作りセッションに挑むってのは、おっぱいが大好きで、奇形としか思えない巨乳の絵を描くのと同じ
そのバランスを考えるのがプロットであり、そのプロットがフェイズと結ばれるのならば、セッションにおいてのプロットもフェイズであると考えるのは変ではない
シナリオとセッションは別物と考えるからそういう歪な考えが生まれるのであって、シナリオを軽視してる考えでもあるんじゃないかね?
816:NPCさん
12/08/25 17:27:21.56
>>811
いやすまん、シナリオやりたいってイメージや意欲がそこから浮かんでくるんで多分それは不可避なんだ
てかオレ自身考え方を間違えてた事に気付いた
逆にその使いたいキャラとのPCとの掛け合いや信念の対立が最大限に生きるようなイベントを主軸に入れて行けば良いんだ
イベントや判定ってイメージが先行しすぎてて、逆に変な道に逸れてた臭い
そのキャラの目的や、やりたい事、そのキャラがより敵として活きる方向にもっていくって考え方もアリか
てか寧ろ何で今まで横道に逸れてたんだか・・・書いてみると意外な突破口があるもんだなぁ
817:NPCさん
12/08/25 17:46:46.93
>>816
いや、NPC主体に考えるならPBCやりゃいいんだよ
NPCも物語の中の登場人物に過ぎないのだから
主役はあくまでもPCであってNPCは主役を立てるための小道具でありプロットでしかない
掛け合いを考えるんでなく、NPCや事件に触れる事により、PCに決断をさせることが大事なんだよ
PCの決断によってはNPCの個性なんかも変える必要がある
これがシナリオの「遊び」の部分になってくるわけで
この「遊び」の部分が極端に狭い、あるいは全くないのが吟遊になるわけじゃない
よく一本道が悪いシナリオの例えに言われるが、実際は遊びの部分がないシナリオが悪いわけで
一本道が決して悪いわけじゃない
例え分岐が先に考えられてても分岐先に遊びがなければ吟遊になる
この遊びの幅を持たせる役割がストーリーの後ろにある背景なり設定の深みになると思うんだな
シーンだけを煮詰めても、どんだけ分岐を作ろうと背景や設定に深みがないと実際のマスタリング時に苦労すると思う
矛盾や整合性が出てこないからな
818:NPCさん
12/08/25 17:59:36.03
>>817
いや、今思いついたのは、そのシーンによるターニングポイントを設置して、そのシーンのシチュエーションの都合で
そのハザマにそれを繋ぐイベントを置いてきゃ良いかなーって考えなんだが
てか逆に全体的にやる事や敵味方の動機はしっかり決まってるケースが殆どなんで、その背景で困る事はないかなぁ
寧ろ今までは敵味方の動機やキャラ性しかなくて、その間に何を詰めて誤魔化そうって感じだったから
819:NPCさん
12/08/25 18:02:01.19
ブラザーなんかはフェイズをプロットと考える旨をNHDで示してるね
NHDのシナリオメイキングのガイドは正直FEARゲーにも掲載して欲しいくらい
ブラザーの評価はこの板では低いけど、自分はNHDのマスターセクションはARA上級のガイドと同じくらい良い物と思ってる
とけ猫先生のえきまほのガイドもなかなか素敵
「TRPGとは」やガイドセクションって読み飛ばされること多いけど、結構素敵なことが書かれてあるよね
FEARはその辺の部分をルール化して上手くセッション運営を出来るように工夫してるのも素晴らしい
820:NPCさん
12/08/25 18:06:45.31
>>817
PCが主体的に物語を進めることと、
やりたい描写・掛け合いがあって、それを起点にシナリオを構築するのは
また別の話だと思う
プレイした結果、シナリオの進め方によってその掛け合いのシーンにたどり着かない場合は
おっしゃるとおりシナリオ修正が必要だろう
ただ、そういうこというとシナリオ作成は必ずOPの時点での初期値と登場人物や事件のベクトル
しか決められないのよね。そういうの作り方は箱庭型になるのかな
821:NPCさん
12/08/25 18:08:04.34
>>819
例のスレで自演してた本人だって分かるのに反省してないのが最高にキモイな
822:NPCさん
12/08/25 18:30:03.04
シナリオを構築する目的が「掛け合い」を「やりたい」ってのは、
色々とリスキーな選択というか茨道のような気がしないでもないが大丈夫なのか?
NPCにどんな信念があるかは分からんが、それがPCと対立したとき、
そもそもPC・PLがそれを受け止めてくれるとは限らんのだぜ。
誰もついていけないNPCを出して「ノリが悪い」とPLを否定する
馬鹿にならないよう注意する必要もあるぜ。
823:NPCさん
12/08/25 18:41:45.94
どうなんだろ?
ミドルのイベント内容の幾つかを決める指針としてNPCを活かす方向でいくだけであって
そのシチュエーション間を繋ぐイベントまではNPCとの掛け合いって訳ではないから
まあ実際に作るのを試してみてからかなぁ
824:NPCさん
12/08/25 18:58:14.43
そこらへんはある程度お約束で縛れるところじゃないかと思う。
ミドルでのマリーシにオーディンは打たないとか、姫はとりあえずさらわれるとか。
掛け合いに関して、そういうシーンに持ってくるまではシナリオの範疇だが、
実際にどう掛け合うか、PCがどんな選択するかはプレイングのマスタリングに近い部分邪無いかなと思う。
825:げす
12/08/25 19:17:22.58 uq69rBou
とりあえず1回のセッション時間に収まるよう、
セッション内のイベントを解決できるようシナリオを組むのは重要な作業っすね。
それこそプロットがきちんと立てられていれば解決する話っすけど、
かきつけなとそれが難しくて、いざセッションに及ぶ時に通関するのが段取り8割って言葉っす。
これ、きちんと組まれたシナリオなら、誰が遊んでも同じ時間弱に収まるような手引きになるんっすよ。
……セッションのクオリティは別っすけどね。
826:NPCさん
12/08/25 19:28:35.20
>>825
個人的には単位時間やサイクル制みてーなリミット方式もその辺で便利だよなー・・・って思ったり
827:NPCさん
12/08/25 19:45:35.67
シナリオクラフトは時間切れも安心のアペンドチャートがついてるぜ
ただ、シナクラでGMやるときにヒロインとのひとときとか
シナリオの本筋に絡まないシーンで何をすればいいのか(いつシーンを切るのか)
わからん。ヒロインが失踪したり変異したり事件に巻き込まれたりならなんとかなるんだが
828:NPCさん
12/08/25 19:49:04.04
>>820
そんなんだからミドルでぐだってるんだろうに
シナリオ考えてもどうせセッションでって考え方の奴はマスタリングも上達しねえよ
829:NPCさん
12/08/25 19:52:38.90
>やりたい描写・掛け合いがあって、それを起点にシナリオを構築するのは
シーンからシナリオ作ると、やりたいことがそのシーンになっちゃうんでお勧めしない
シーンってのはプレイによって構築されるものであってシナリオでガチで決めるもんじゃねえでしょ
しかもNPC様のやりたい描写をガチで決めるって吟遊じゃねえの?
830:NPCさん
12/08/25 19:54:26.07
>>821
よくわからんが>>813のシナリオ構築の考え方はよくないって言いたいの?
831:NPCさん
12/08/25 20:00:35.29
まよキンとか、シノビガミみたいな?>サイクル制
シナリオ考えるうえでは、あると便利よね
あと、たまに実時間で区切るシナリオやると面白い
そして、今日の話を見るに、プロットと言ってる人は、
説明してない用語の定義や場面の想定が多くあるんだろうな、
と思った
832:NPCさん
12/08/25 20:00:55.46
プロットをきっちり決めすぎるのは吟遊になりそうだから、そこが良いかどうかは難しいかもな
ストーリーのプロットではなく、背景を煮詰めてイベントを設置していく方が良い気はするけれど
833:NPCさん
12/08/25 20:01:08.43
>寧ろ今までは敵味方の動機やキャラ性しかなくて、その間に何を詰めて誤魔化そうって感じだったから
そういうのをPLに伝えてくのがミドルと思うんだけどなw
GMの脳内設定全開のNPC様の演説をいきなり聞かされたらPLはポカーンとなるわなw
834:NPCさん
12/08/25 20:03:21.30
>>832
箱庭とストーリーのプレイ形式でその辺は変わるな
ただ、元ネタのやりたいシーンがあるのに箱庭ってのはどうなんだろ
それに箱庭って導入難しいでしょ
835:NPCさん
12/08/25 20:05:30.13
>>833
演説と掛け合いは別じゃね?
動機がある=演説って事にはならないかと
むしろキャラの動機がしっかりしてるとアドリブに強くなる
836:NPCさん
12/08/25 20:08:02.95
イベント配置は吟遊じゃなくプロット組むと吟遊になるってのがわからん
詳しく説明してくれんかな?
837:NPCさん
12/08/25 20:13:14.03
>>836
プロットってのは基本的にストーリーラインの事を示すから、ストーリーの流れをしっかり決めすぎるのは吟遊になり易いよねって話
背景や相手のタイムライン・フラグ行動とかをしっかり決めとく方が自由度は高いと思ってる
あ、フェイズ=プロットとか電波な事を言い出すなら、そっちの脳内用語の解釈なんてこっちは知らんし好き勝手やっててくれ
838:NPCさん
12/08/25 20:14:41.39
>>835
別だよ
でも、ミドルでNPCの動機を伝えんとと演説にしかならんよ
掛け合いを求めるならNPCの動機なり背景を伝えないと
それをどのように伝えていくかがプロットの構築でしょ
839:NPCさん
12/08/25 20:15:45.48
>>837
ストーリーとプロットは別
知らんならぐぐるくらいのことはしてくれんかな
840:NPCさん
12/08/25 20:17:53.95
>>838
別に良いけどさ
>逆にその使いたいキャラとのPCとの掛け合いや信念の対立が最大限に生きるようなイベントを主軸に入れて行けば良いんだ
ってミドルに関する発言がある以上、OPやミドルでそれを伝えようとするんじゃないかな?
別に本人ではないから実際はどうか知らないけれど
841:NPCさん
12/08/25 20:18:30.38
>>839
まあフェイズでもないっすけどね
842:NPCさん
12/08/25 20:18:47.37
箱庭なんか重要NPCの動機すらわからんまま終わることもあるのに
そんなんでNPC様が演説したらPLポカーンだわなw
程度の低いスレだなぁw
843:NPCさん
12/08/25 20:20:31.96
>>840
だからダガーもミドルが楽って書いてるじゃんw
それをミドルは大変大変って書いてるから、どういうシナリオの組みかたしてるのって話になってるんだろうに
844:NPCさん
12/08/25 20:20:37.09
>>842
まずそれ以前にその演説を誰がやるのかと
>>838だけがそう考えてるだけでは
845:NPCさん
12/08/25 20:21:11.48
>>830
横で、オレもよくわからんが
>>813はシナリオ構築の考え方がよい、よくない以前に
なんつーか、会話が難しい相手だと思うよ
>>812の発言は、個別のゲーム用語のこともある
フェイズやプロットを、説明も無く訳の分からないまま
オレ定義で語って周囲に通じず馬鹿にされた、
という内容だと思うんだ、オレにはそう見えた
シナリオプロットを組むことは大事だよ、って言うことには
同意できても、>>813の「そういう考え方もありだろ」は、
オレにはどういう考え方なのかサッパリ伝わってこねえw
846:NPCさん
12/08/25 20:22:31.82
>>840
798 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2012/08/23(木) 18:17:43.69 ID:???
>>795
自分はOPが一番苦労するな
ミドルはシナリオの本筋部分になる事多いし
ミドルってプロットさえきっちり作っておけば大丈夫じゃないかな
今の流れの最初に書かれてるんだが
NPCの動機や背景を探るのが本筋じゃなく、掛け合いが本筋って事なんだろ?
それとも、この板はプロットって文字が入るとレスが消える不思議な板なのかね?
847:NPCさん
12/08/25 20:23:23.22
>>843
……いや結局、誰に言ってるんだ?
ミドルでキャライベント詰め込むって発言の後にその文句言うのって、随分とタイミングがずれてないか?
848:NPCさん
12/08/25 20:23:56.67
>>845
シーンからシナリオ組むのはよくないって普通に考えるけど
だってそのシーン展開がやりたいことの肝なんだろ?
何が理解できないのか俺のほうがわからん
君が吟遊なら話は別だけどな
849:NPCさん
12/08/25 20:25:01.24
>>847
馬鹿は相手にしない
否定したいだけなら絡みスレでやれよ
いっつも見えない敵相手に牙を向く馬鹿が話をややこしくする
850:NPCさん
12/08/25 20:28:22.97
>>845
>なんつーか、会話が難しい相手だと思うよ
多分そうだよな、しかもなんかやたらとプロット云々の板での扱いに拘ってるし
>>846
動機とかの背景を設定した上での結果としてのNPCとの掛け合いと
NPCの動機や背景を探る事は何ら矛盾しないと思うぞ
真犯人見つけて「他に道はなかったのか!」とかから熱い掛け合いをやっても良い訳なんだし
851:NPCさん
12/08/25 20:38:12.16
>>845
>>813の内容とかは特に脳内補完が多いって感じる。
・・・って脳内補完や身勝手な決め付け、オレ様ルールが多いのって典型的な吟遊マスターの特徴のような。
852:NPCさん
12/08/25 20:45:53.54
>>810は
・どんな敵NPCを出したい
・どんなロープレやバトルをやりたい
・NPCとの絡み方やPCとの関係性でOPとクライマックスの方向性は大体決まる
=おおまかなシチュエーション、全体的に何をするかって方向性も大体決まってる
という前提で、
・そこからミドルに物事を積み込むのが苦手だ
という相談だよな
これって、大枠は決まっていて、「プロットの組み方」を聞いているレスだと思った
「プロット組まないからだよ」ってのは回答になってない感じ
>>810
えっと、大筋は決まっているんだから、ミドルの積み込みは視点を変えて、
「ミドルでは、PLを楽しませるギミックや展開」を考えてはどうか?
地道に調査する、NPCを出し抜く、競争する、ダンジョンをクリアする、とかの
ミドル展開について、「どうすればPLが面白いか」って考えて設定すると良いと思う
ミドル自体がミニゲーム、ギミック戦闘を複数入れてみる、とかでどう?
…ちなみに、大枠のストーリーだけ決めて、セッションに臨み、ミドルが情報収集の
ダイス振りだけでgdった苦い経験からのアドバイスっす OTL
853:NPCさん
12/08/25 20:46:11.47 68iK485L
フェイズを起承転結で考えるのっておかしいことなんかね?
昔からそういう考えでやってるけど
854:NPCさん
12/08/25 20:46:18.30
>動機とかの背景を設定した上での結果としてのNPCとの掛け合いと
>NPCの動機や背景を探る事は何ら矛盾しないと思うぞ
否定のための否定論はやめようよ
掛け合いを楽しみたいセッションと事件の真相を探ることを楽しむセッションではシナリオも変わる事くらいわかるだろ
前提条件を無視して否定するのやめようぜ
855:NPCさん
12/08/25 20:47:41.04
>>852
上でさんざ書かれてること書いてうれしい?
856:NPCさん
12/08/25 20:49:06.88
迷走してるからまとめたんじゃないか?
ちょっと前のプレイング技術交換スレみたいな流れだな
857:NPCさん
12/08/25 20:52:07.66
>>853
フェイズを起承転結で考えるのは普通だろ
フェイズとプロットを混同されても困るけど
>>852
個人的にはプレイヤーを楽しませるタイプのシーンも
NPCに共感させる為のシーンも
どっちも積み込むのがベターじゃないかな?
前者だけだとNPCを立たせ辛いし、後者だけだと自由度や能動度が減るように感じそう
ある程度交互に並べるのが良いんじゃないかと
858:NPCさん
12/08/25 20:53:21.05
大枠がプロット構成じゃなきゃなんだろ
言葉変えてるだけな気もするが
859:NPCさん
12/08/25 20:56:11.64
起承転結はプロット構成なんだが
違うのかね?
単語違うだけで意味あいは同じなんじゃないの?
860:NPCさん
12/08/25 20:57:09.85
別に凝ったギミックを入れなくても
オープニング 情報「NPCが何か(PCに不都合な)悪事を企んでる」を与える(ストレス1)
↓
ミドル1 調査し、企む悪事を明らかにする(ストレス1の解消)
↓
ミドル2 NPCにより悪事は部分的に実施される(ストレス2)
↓
ミドル3 悪事による被害を食い止める(ストレス2の解消)
↓
ミドル4 悪事の達成を完全に防止するため、NPCを倒しにいく
↓
クライマックス NPCを倒し、悪事を防止する
とかでも、「PLが面白い」プロットだわなー
861:NPCさん
12/08/25 20:57:25.01
>動機とかの背景を設定した上での結果としてのNPCとの掛け合いと
>NPCの動機や背景を探る事は何ら矛盾しないと思うぞ
矛盾しないだろ
でもそれらをどうシナリオにするかは考え方で変わる
そこはわかるよね?
862:NPCさん
12/08/25 21:00:22.90
上でも書かれてるけど、一番駄目な部分はNPCに傾注してるとこなんじゃないかな
主役はPCなんだし、NPCとPCとでこんな掛け合いをしたいってのをシナリオ作る段階になっても引きずってるのが駄目な気がする
863:NPCさん
12/08/25 21:00:46.78
>>858
登場人物、全体的なストーリー・方向性、オープニング及び、クライマックスの流れとかは決まっているのだから
この時点で十分にプロットと言えるパーツはあるような
てか分類的にはミドルパートのプロットをどう煮詰めるかって話じゃね
864:NPCさん
12/08/25 21:03:49.81
>>863
だからミドルは物語の本筋になるから云々って話だろ?
そこが難しいって言うからプロットから考えりゃ楽って話だろ?
865:NPCさん
12/08/25 21:04:51.37
>>864
いや、"そのプロットを考えるのに"プロットから考えるって何なんだよw
866:NPCさん
12/08/25 21:06:15.67
お前ら、落ち着け
自身が初めて書いたシナリオを読み直して冷静になれ
867:NPCさん
12/08/25 21:06:47.77
どうせPCの行動で変わったりするんだから、煮詰めなくてもいっか
と、いう感じで、ミドルだけ明らかにスカスカになる事は、誰でもあるんじゃないの
868:NPCさん
12/08/25 21:08:15.64
シナリオ内容の語り部分がミドルって考え
吟遊言われるかもしれんが、ミドルでシナリオの内容を伝えんとどこで伝えりゃいいのってw
クライマックスはシナリオ受けてのPCの決断なりの決着を決めるとこなんじゃないの?
だもんで、一度ミドルのプロットを作っとくと、意外と簡単に出来てく
まあ王道って奴だよな
869:NPCさん
12/08/25 21:09:20.24
>>865
なんで?
ミドルこそプロットきっちり組まんとグダグダするだろw
870:NPCさん
12/08/25 21:09:21.52
OPの語りやボスの前口上なんかは、予め台本の如く決めても無駄にはならないけど、
ミドルのNPCなんかは無駄になりがちじゃないか?
871:NPCさん
12/08/25 21:10:29.91
>>867
そこをアドリブで乗り切ったりとかナー
それが定型化するうちに逆にどーせオレには読めないから考えても・・・的な感じになってった事が
872:NPCさん
12/08/25 21:10:51.42
>>867
自分はきっちり作りこむ方かな
そんでもシナリオ通りに行かないけど、事前に作っとくことで、外れたときの戻す筋道も考えやすいし
873:NPCさん
12/08/25 21:15:27.45
>>867
>>810はスカスカにしないための相談だと思うぞw
>>870
結局使わないことがあっても、
基本となる流れ(=プロット?)があれば、応用が利き易い
想定外の行動を取られても、gdgdになる事態が減らせる
という程度には無駄にならんよ
874:NPCさん
12/08/25 21:15:52.10
>>872
オレは背景と敵の基本方針を決めとく派だな
アドリブ前提かも知れんが、キャライメージがしっかりしてるとアドリブでも対応がやり易い
875:NPCさん
12/08/25 21:17:23.02
>>869
お前………………なんで>>863が
プロット = 登場人物、全体的なストーリー・方向性、オープニング及び、クライマックスの流れ
だって言ってて、プロットを煮詰める話だって言ってるのに
なんでそこから更に、そのプロットを(別の?)プロットから考えるって発言になるんだよw……プロットを煮詰める為にプロットから考えろって発言自体が矛盾してるだろ……
876:NPCさん
12/08/25 21:18:54.29
プロットって小説家でも言ってる意味合いが違うらしいなw
すっげえ細かくプロット組む人もいれば、ほんと思い付きのネタをプロット呼んでる人もいるらしい
877:NPCさん
12/08/25 21:22:07.36
個人的に詰めたプロットといえば、流れ、各種データ、描写、台詞まで書いておく事かな
流れ、各種データ、描写だけが普通
流れ、各種データのみが手を抜いてると思う
878:NPCさん
12/08/25 21:22:19.71
シーンばっか考えて話を考えないならぐだる
でもこの板ではシーンが区切れなんで一生ぐだってろwwwwwwwwww
879:NPCさん
12/08/25 21:22:20.04
>>869
>てか分類的にはミドルパートのプロットをどう煮詰めるかって話じゃね
いや、グダグダしないために、プロットをきっちり組むにはどうしたらいいか
という話に「プロット組め」だけ言っても、会話になってないぞw
>>852もまとめて>>863で繰り返しくれてるんだから、シナリオ以前に
ちゃんと他人の話は聞けよw
880:NPCさん
12/08/25 21:23:12.32
>>876
基本設定や大枠だけから、ほぼ小説と呼べるレベルまで様々だからな>プロット
凄いのだと一冊の小説書く為にその三倍のプロット組む人とかの例もあったような
……まあシナリオもそうだけど
881:NPCさん
12/08/25 21:23:35.19
>>879
プロットの組み方に正解なんてないよ
そもそもシナリオの傾向も話もネタもわからんのにどうやって話せと?
882:NPCさん
12/08/25 21:24:45.26
>>879
フェイズをプロットと考えてシナリオ組めといってもギャーギャー騒ぐだけだろ
こんなの基本中の基本なのに
883:NPCさん
12/08/25 21:25:52.16
さっきから、ファイズファイズって、そんなに「standing by・・・・・・」したいのかよ!!!
884:NPCさん
12/08/25 21:26:22.13
話をゲーム的に楽しむためのプロッティングがフェイズを組み込むシステムのよさだしな
それがわからん人に何を語っても無駄だろ
好きなように遊んでりゃ良いんじゃないの?
885:NPCさん
12/08/25 21:27:47.48
>>882
正しくはフェイズ後世をプロットに盛り込んで、だな
どのみち誰でも起承転結くらいは盛り込むんで今更なんだけどw
886:NPCさん
12/08/25 21:29:26.75
>>881
すでに>>852>>860あたりが自分の考えや経験をもとに話してるから、
それに倣えばいいんじゃね?
話聞かずに会話になってない発言繰り返して、>>865>>870>>879
と複数回突っ込まれてる馬鹿晒し続けるよりは、はるかにましだろうw
887:NPCさん
12/08/25 21:32:38.26
①NPCとPCの掛け合いをゴールにする
②ここに至るまでの出来事を思いつくままに書く
③②で書いたものを話しの流れが出来るように並べていく
④どうしても並べられないものは、捨てるか、②の流れの分岐として繋げる
こんな感じかな俺は
まあ、掛け合いをゴールにすることなんてないけど
888:NPCさん
12/08/25 21:33:23.72
いまこのスレでシーンの内容を決めるって何処まで設定することを指してる?
俺はシーンの内容って言ったら、
・シーンプレイヤーが何するシーンか
・GMが用意したギミックや提示する情報
・シーン終了のトリガー条件
程度しか決めないんだが、これってシナリオ全体から見たシナリオの外箱しか
設定して無いってことだよね。
PC合流も既に終わっていて、ギミックも特に積まないシナリオだとミドルに
設定する項目が無い・・・
だから、シナリオクラフトのミドルシーンをどう展開させればいいのかいまいちわからん
889:NPCさん
12/08/25 21:34:33.64
>>887
①を「クライマックスの象徴的なシーン」に置き換えたら
大体俺もそんな感じの逆引き式だな
890:NPCさん
12/08/25 21:34:56.69
>>887
それ以前に①NPCとPCの掛け合いをゴールにする
って事自体が完全に途中から発生した妄想なんだけども
891:NPCさん
12/08/25 21:37:45.02
>>886
意味がわからん
892:NPCさん
12/08/25 21:39:09.86
>>890
なら、何を目的にしたシナリオなんだ?
それすら出さずにプロットの構成教えろとか馬鹿としか言えないぞ
893:NPCさん
12/08/25 21:39:54.32
>>888
…………何か本末転倒な感じだが、それこそ>>810が途中の>>816で言ってた
クライマックスシーンとのNPCとのロープレを促進する為のイベントを設置しとけば良いんでない?
ボスがNPCを掻っ攫った、非道な事やPCを挑発した、ヒロインがボスを倒してとか言っだの
クライマックスが盛り上がるに越した事はないだろう
894:NPCさん
12/08/25 21:41:45.27
>>889
だよね
だから自分はOPが一番難産になる
どうやって話のダンジョンに入らせるかを考える部分だから
だからOPが難産って書いてるし、プロット組めと書いてるんだけどな
895:NPCさん
12/08/25 21:44:13.26
>>894
OPは逆に困るかぁ?
基本的にはPCにモチベーション付与する事が第一だから、そこまで困らん気が
896:NPCさん
12/08/25 21:44:30.55
>>894
その工程からゲームシナリオとしてのプロッティングに起こすときにフェイズを使うもんだよな
FEARメソッドはシーンばかり取り上げられるが、フェイズって意外と便利で組みやすいシステムなんだけどね
897:NPCさん
12/08/25 21:46:19.05
>>896
フェイズや起承転結なんてもう誰でもやってる事をわざわざ再度強調する必要はないだろ
いい加減に飽きたぞ
898:NPCさん
12/08/25 21:47:14.17
>>895
困るなぁ
当事者性を持たせてく入り口だし
冒険者が依頼を受けるって王道使うにしても、やはりOPって凄く大事だと思ってるし
逆にOPが綺麗に思いつくときはシナリオの構成が頭の中で驚くように組みあがっていく
自分はそんな感じだな
899:NPCさん
12/08/25 21:48:08.62
>>897
出来てない人がいるからいつまでも話しが続くんだろ
900:NPCさん
12/08/25 21:49:27.33
俺も>>887のシナリオの考え方をすることもあるな
⑤実際のセッションでは①の掛け合いが発生しない
という展開もお約束だがw
なぜか、>>848によると、良くないと普通に考える、吟遊
という評価になるみたいだなw
901:NPCさん
12/08/25 21:50:38.36
>>898
基本的にはボス、あるいはヒロイン(守りたいと思える対象)との関係性の付与
事件を解決する他の個人的動機(興味/依頼/報酬)の類をそれぞれ別個に付与しときゃ良いんでない?
902:NPCさん
12/08/25 21:58:15.50
むしろ最近は冒険者が依頼を受けるってタイプのが珍しいくらいだと思ってた
あとシナリオに関係するNPCが多いと初期設定するの楽だよね
逆に冒険者への依頼ってモチベーション付与が難しいから逆にあんまり使いたくない、むしろモチベ与えられないから使いにくくてたまらない
903:NPCさん
12/08/25 22:02:12.19
>>899
オープニングフェイズとクライマックスフェイズ(起と転)は思いつくが
ミドルフェイズ(承)を煮詰めるのが苦手、という人が居て
どうしてる?って会話がされているわけだ
この状況について、全然内容を理解できずに
フェイズをプロットと考えてシナリオ組め、フェイズは便利、とか
繰り返されても、話が通じてないずれた主張には飽きるのよねー
904:NPCさん
12/08/25 22:03:16.97
>>901
SRSに限るならそれプラスPCの職業追加しとけばシナリオできるから
OPで悩んだことは無いな。
クライマックスは大抵やりたかったボスが来るか、
ミドルにギミック仕込んだら選ばれた結末とボスが来るのでこれも問題なし。
大抵、3パターン位考えて外すことは無いはず(ボス/ヒロイン/協力者かサブボスか舞台装置)。
冒険者のモチベはアレだ。自分が現在貯金10万のアルバイターだと思えば
仕事選んでる場合じゃないってなるはず。お金に余裕があるなら、
地域の名産がうまいとか、親類からの依頼とか、生まれ表に関係しそうな人影をみたとか
直接関係のないプライズを用意したらいいんじゃないかな。
905:NPCさん
12/08/25 22:04:55.29
>>901
いやそんなのわかってるよw
でも、それはPLである相手がどう受け取るかによって変わるものだろ?
ハンドアウトは自分も使ってるしね
そういうのを踏まえたうえで、シナリオの玄関口であるOPにすっげえ気を使うって事
導入のコネやこっちから付与する動機をPLが納得できるものにしないと駄目と思うから
シナリオとの矛盾や強引なコネでないかなどをすっごく考え込んでしまうんよ
906:NPCさん
12/08/25 22:06:26.64
>>903
理解できてねーじゃんw
プロットの構成をしてくのが起承転結だぞw
907:NPCさん
12/08/25 22:08:29.64
>>904
あと冒険者系列は全体的に、長期的にやりたい事を与えとくと楽だよね
その定型パターンを使いすぎるのもちとアレだが
聖騎士物語とかルージュみたいに、聖剣の封印解放! 秘法を集める!みたいな長期目標を与えとくのが一番楽ではある
個別導入しなくて良い場合は……だけれど
908:887
12/08/25 22:09:16.61
>>900
いや自分もシーンから考えたりはしないぞw
だってそのシーンが終わったら後に続かないじゃんw
909:NPCさん
12/08/25 22:10:52.30
そもそもシーン中心にシナリオ考えたら、そのシーンが発生しない状況になった時点でシナリオ崩壊じゃねえか
だから必死になってそのシーンに向かうようにするのが悪い一本道だろ
910:NPCさん
12/08/25 22:12:17.53
>>905
それはPLにどう変更したいかを開始前に確認するか、
シナリオ組んでからそれに沿うような動機を後で与えれば良いんでは?
その場でPC作成するならPLは基本、それに併せるだろうし、違うならある程度そのモチベ変更の申請をするはず
ちゃんとPCにメリットや理由がある動機なら納得するだろうし、ハンドアウトをPLがある程度弄るのもお約束でしょ
911:NPCさん
12/08/25 22:12:55.96
>⑤実際のセッションでは①の掛け合いが発生しない
>という展開もお約束だがw
そんなことになったら困るから掛け合いをゴールなんかにしないんだろうにw
何かの冗談か?w
912:NPCさん
12/08/25 22:17:09.10
>>910
そういうのも踏まえた上でのお話だよ
やはりセッションの入り口ってのは大事だと思ってる
もちろん本編も大事だが、OPを踏まえての本編だと思ってるしね
話をPLと一緒に作ってく上で、こういう感じでとか、ってのもOPである程度つかんで欲しかったりもするしね
自分はミドル中盤の真相がわかるころまでは割と一本道で進めて、後半はPLに話を組み立てて行ってもらう感じのスタイルってのもあるかもね
913:NPCさん
12/08/25 22:18:08.61
シナリオ作ってる時点で全てがぶち壊しになることが想定できるなら作り直せよ
何がお約束だよw
914:NPCさん
12/08/25 22:22:59.66
>>912
いやまあ、そのPCにとってのその事件を解決したいって必然性がきちんとハンドアウトの段階から読み取れるのであれば普通に問題ないとは思うが
ちゃんとボスやヒロインに絡んでたり、他の人も達成したい動機とかは内容とは矛盾しないんだろ?
少なくとも決める分にはある程度の定型パターンをそのまま引用できるし、困りそうな気はしないけども
念には念を入れたいっていう慎重さや、話そのものがひっくり返るようなシナリオギミックを盛り込んでいるって言うなら判らんでもないが
915:NPCさん
12/08/25 22:34:34.19
>>914
912はふつーにシナリオの展開作るのに困らないレベルの人だけど、
シナリオの整合性やPCを引き込む描写とか作りこむのに手間かけてますよ
ってことでは。
俺もシナリオのボスの目的とか、事件を起こす手段の妥当性とか考えたりするけど
912と違って、ほぼプレイのおもしろさには貢献しないのがなんとも
916:NPCさん
12/08/25 22:38:03.48
>>914
なんていうか、OPって初対面の人との最初の挨拶って言うか
第一印象でけっこうイメージって変わったりするもんじゃない
だからこそOPって大事だと思うんだよね
OP次第でEDが変わる事だってある
気づいてないだけで、多分みんなもOPは結構凝ってるんじゃないかなw
917:NPCさん
12/08/25 22:51:56.20
最近のコンベではハンドアウトをワープロ打ちでテンプレートに書いてから
卓紹介するとこもあるから、情報量でいくとOPが一番みっしりということは多々ある
逆に、PC1~3にシナリオに参加してもらうための最低限の情報だけ書いて
あとはそのシステムのテンプレ立場を当てはめてけばいいから、一番時間を使わないともいえる
918:NPCさん
12/08/25 22:53:44.27
>>906
プロットの構成をしていくときに、
起承転結の承の部分の構成がうまく流れないなあ
起の部分が一番大事で難しい、って話題のときに、
起承転結がプロットだと主張を繰り返されても、
話が食い違ってますよ、ってことな
すでに前提として起承転結はあって、構成の仕方
細かい技術の話なんだよw
919:NPCさん
12/08/25 22:58:06.83
そもそも最近のゲームだと世界設定とライフパスの時点で
PCに基本モチベが与えられてるゲーム多いから、OPは別に悩まないな
クトゥルフみたいになんも決まってないから
そこみっちり決めないと一発脱輪するゲームならともかく
920:NPCさん
12/08/25 23:07:38.27
>>919
俺も、オープニングでは、
このNPCからこんな感じでシナリオに絡む動機が与えられる
改変は応相談、って感じだな
ハンドアウトは作るけど、一例でしかないって印象かなあ
PLから提案が無ければ想定したOPやるけど、
NPCとの受け答えとか、大抵は想定どおりのOPにはならないから、
そこまで真面目に作り込みはしないかな
PL側にもやりたいことがあるもんだしなあ
921:NPCさん
12/08/25 23:42:16.85
ちなみに「吟遊詩人」が蔑称で使われる場合、
「(PLが聞きたくもない)GMの俺物語を垂れ流す」という程度の意味なので、
例え垂れ流しであっても、PLのモチベーション・需要に沿っていれば、
吟遊の汚名を被ることは少ないよ。
ハンドアウトやオープニング、ミドルフェイズのシーンをきっちり作るという作業の目的は、
「シーンを組み立てつつ、それがプレイヤーのやりたいものになるよう作る」ことであって、
単にプレイヤーの行動を固定するためのものではないからね。
922:NPCさん
12/08/25 23:55:30.63
例えば、ミドル(承)のとある1シーンで、
ラスボスの居場所に向かうために崖を登るシーンを作るとしよう。
こういうシーンで自分が決めておくのは、
「崖を登るための判定の技能と目標値」
「PCの能力のうち判定に影響しうるものの確認」
「失敗した場合のペナルティ、および失敗してもシナリオが進行するための構造」
「崖が立ちふさがり、これを登る必要がありそうだという描写および同行するNPCからの説明」
「崖を登る以外の選択肢についての簡単な行動想定」
「このシーンの本来の目的=PCがラスボスのいる場所へとまた一歩近づく」
これぐらいかな。
プライベートでやる場合は、もうちょいざっくり書くけど。
で、ここまで決められていたら、果たしてプレイヤーはGMを吟遊呼ばわりするかというと、
別にそんなことはなくて。
むしろ重要なのは、PC・PLに動機・目的をしっかりと与えることであって、
その動機に沿っているシーンは、多少作り込んでも補強として働いてくれるよ。
923:NPCさん
12/08/26 00:48:47.77
>>908-909>>911
>>887のゴール、って言葉の意図を俺が取り違えてたかもな
シナリオのプロットを作る際のゴール、核になる部分、と解釈してた
NPCとPCの掛け合いが、エンディングで発生するなら②~④は起承転まで考えるし
ミドルやクライマックスでの掛け合いが「ゴール」でも、その後の展開について
②~④を考えるよw
で、NPCとの掛け合いを核にシナリオを作ったあと実際にセッションしてみて
エンディングで当初掛け合いすると想定してたNPCが死んでた、とかそういう状況が
⑤ってことなw
「シーンからシナリオ組む」って言われて、そのシーンまでしか考えない、後は続かない、
なんてアホな状況は元のお題にも無いし、シナリオ考えるGMとして、俺には想定できねえw
けど、シーンからシナリオを組む=絶対そのシーンをやる吟遊、と思いこむ人がいてたんだなw
924:NPCさん
12/08/26 01:27:37.37
ところで、ここで言われている「NPCとの掛け合い」ってのは、
プレイヤーが思わずツッコミ論破せずにはいられないようなラスボスの自分語りとか、
放っておくとどこまで落下していくヒロインの自家中毒とかのことでいいのよね?
925:NPCさん
12/08/26 01:35:45.01
>>918
あれ起承転結はプロットじゃないんじゃないんですか?w
ほんと、多数の意見が後押ししてくれないとなにもできないんですねw
926:NPCさん
12/08/26 01:40:47.02
>>923
シナリオのゴールが僕ちゃんの考えた美しいシーンである事が吟遊って事に気づかないのかな
927:NPCさん
12/08/26 01:43:18.69 nboa/GUV
NPCとの掛け合いが核ってどんなシナリオなんだろw
928:NPCさん
12/08/26 01:44:37.14
そりゃお前、NPC様のかっこいい台詞吐かせるためにPCが頑張るんだろw
困ったチャンスレでよく報告されてるだろw
929:NPCさん
12/08/26 01:57:29.80
>>925
言われている内容は理解できた?
そして、いったい何と戦ってるんだ?
930:NPCさん
12/08/26 02:02:40.07
NPCとの掛け合いっても、カッコイイ台詞の応酬とはかぎらんだろ
探偵が相手の罪状を告発した後のチェイスとか
ミドルでの町外れの古老との問答とか
よくあるクライマックスの戦闘もある意味掛け合いだ
要は、シナリオ1本作るのに起承転結の承、転から設定を思いついた人がいても
おかしくは無いってだけの話だと思うんだが、なにか問題でもあるのか?
あと、自分ですら美しいと思えないようなシーンであるなら
人に出すシナリオにはつかったらいかんだろ
931:NPCさん
12/08/26 02:02:45.56
起承転結の「承」ってのは、オープニングで起きた問題を展開して個々処理する部分のことでいいんだよね。
例えば、こんな感じ?
起:「事件が起き、PCはそれを解決する必要に迫られる」
承:「やがて事件の背景や原因が明らかになり、PCの具体的に行なうべき行動が決定される」
転:「事件を解決しようとするPCの前に強大な障害が立ちふさがる」
結:「PCは障害を突破し、事件は解決される」
で、最近、よく見るシナリオ構造としてはこんな感じ。
起:ラスボスの存在自体が事件(起)として扱われ、
承:PCはそのラスボスを倒すための手段を求めて奔走し、
転:そのための障害を突破して、手段を確立。
結:そののちに、ラスボスを倒してめでたしめでたし。
こうした起承転結(に沿ってストーリーを組み立てたもの)がプロットであるからして、
「起承転結(で組み立てられたストーリー)=プロット」
「プロット=起承転結(に沿って組み立てられたストーリー)」と表現すれば、
大多数への誤解を生み、かつ、間違ったことを言わずに済ますことも不可能ではないな。(弩嘘)
932:NPCさん
12/08/26 02:15:30.54
>>930
大筋同意
ただ、決して美しくないシーン、たとえば、
ギャグ漫画のしょーもないシーンから話を膨らませてシナリオ作る、
とか俺はやるw
>>931
なんつーか、>>811>>813とか、絶望的に
「自分の想定するプロット」の説明が足りんのよねー
933:NPCさん
12/08/26 02:18:47.65
具体的なシステムによって承転は変わってくると思うけど、
セッションとしてみた場合、起はPCへの依頼やハンドアウト、
承はPC合流を含めた事件の全容をPCに開示、
転はボス側からのクライマックスへ向けたアクション(フォートレスダイブもここらへん)
結はクライマックス&EDフェイズになると考えている。
起承転結なんて日常でよく使う言葉だから、なにかの説明に使う場合は
彼我で想定してるものが違うことは想定しなきゃだよな
934:NPCさん
12/08/26 02:41:54.17
>>932
ギャグマンガのしょーもないシーン
(それもTRPGに使いたくなるほどの感動をGMに与えたシーン)に、
はたして美がないのかと言われるならば、美の定義、お互いのビューティ性の違いについて、
この場を借りて語り合わねばなるまい(焦点が明後日の方向へ)
935:NPCさん
12/08/26 06:54:45.56
>>932
結局、そこからイメージを膨らませて話を作るってだけであって
それは結局、そうできたら良いな、程度のものでしかないのよな
単に話の流れやシーンだけしか考えてないならともかく、キャラや背景もちゃんと決めてるなら途中からアドリフで脱線しても普通にある程度回せる
その展開でなきゃダメってだけならともかく、明確なイメージを持ったNPCを出す分には自由度は確保できそうな気はする
936:NPCさん
12/08/26 07:06:10.41
結局、キャラや事件の背景を煮詰めるのもプロット作成過程の1つだからな
937:NPCさん
12/08/26 07:28:39.31
しまいにゃ「プロット」って言葉がゲシュタルト崩壊してきそうだよ
言いたいだけになってないか
ここまで使われる「プロット」って言葉をまんま「シナリオ」に置き換えて読んでもさほど違和感なく意味がとれるのだが
シナリオのことでいうと「敵が襲撃してくる」って情報があって
「じゃあ待ち伏せしよう!」って相談してるのにもかかわらず「じゃあ次のシーンは街を歩いてるPC1が……」ってシーンを指定されてると正直もにょる
938:NPCさん
12/08/26 07:43:24.54
NPCや背景を作り込むことで「脱線しても対処できる」シナリオを作る手法もあれば、
シナリオの目的や状況を作り込むことで「脱線が置きにくい」シナリオを作る手法もあるね。
FEARゲーの付属シナリオの場合、特に最近のものは後者の傾向が顕著で、
よほどのへそ曲がりか根性曲がりでない限り、
発生している状況に対処していけば想定ストーリーに沿うようになっている。
一方で、前者のタイプの、つまり背景や状況、NPCの性格が十分に記述されることで、
それを読んだGMが想定外の脱線に対処できるシナリオは、あまり掲載されていなかったり、
そうしたシナリオを書くための記述テクニックについてあまり論じられていない気がする。
ここはマスタリング技術スレでなく、シナリオスレなのだから、
「シナリオ背景やNPC設定の“どういう部分”を決めておくことが、
具体的にどんな脱線の対策として有効なのか」とか、
そういう話に持って行った方が有益なんじゃないのかな。
例えば、あるケースにおいて想定された進行具体例Aとプレイヤーが取り得る進行具体例Bがあって、
どのような背景具体例Cを決めておくことが、AからBに移行する役に立つのか、とか。
939:NPCさん
12/08/26 07:51:04.56
>>937
それは確かにシナリオの記述の仕方に問題があるケースだよねぇ。
例えば、NPCの襲撃を受ける進行において、襲撃が予想されるという情報をPCが得られるなら、
PCがそれに対処することを前提にシナリオは記述した方がいいだろう。
例えば、PCが件の情報を得たら、配置の決定や不意打ちの判定にボーナスを得るとか、
待ち伏せした場合は次のシーンの演出に変化を入れるよう、注釈を付けるとかそういうのが有効かな。
940:NPCさん
12/08/26 13:29:09.63
>>932
お前らはプロットって言葉すら知らなかったけどなw
941:NPCさん
12/08/26 13:30:55.02
>>933
だからフェイズとプロットを連動させるって何度も何度も説明されてるのに、お前らが違う違うって説明もなしに噛み付き、挙句の果てに起承転結はプロットなんかじゃ内って騒いだんじゃないか
なかったことにしたいのか?
942:NPCさん
12/08/26 13:57:08.44
>>938
FEARゲー=物語・ドラマ重視と考えて語らせてもらう
まず勘違いを直してほしい
ドラマ型→物語のダンジョンをさまよわせて物語の終幕へと向かわせる
箱庭形→情報のダンジョンをさまよわせて謎の真相へと向かわせる
この違いであって、ドラマ型が決して背景や状況を作りこんでいないわけじゃない
一本道なら納得させるだけの背景や物語が必要だし、その一本道シナリオであっても物語のような理屈で割り切れないものをPC・PLにぶつけるわけだから、EDがどうなるかなんて想像が付かないこともある
プレイ技術スレでも書いたのだが、自分はどんなシナリオもダンジョンと同じくキャラの歩むルートを作る作業をすればわかりやすいと思う
そのダンジョンのルートが物理的なものか、情報の連鎖なのか、ストーリーの流れなのかの違いで、基本的にやってることは変わらない
TRPGの遊び方の多様性によりGMの役割があいまいになっているが、GMの出す情報に対し、PL(PC)がアクションを起こし、その結果をPLに返すと言う作業はなんら変わらない
ゴールデンルールなどマナーに目が向かいがちだが、TRPG創世記の様なTRPGの遊び方の様式の基本をもっとルルブに掲載するべきだと思う
943:NPCさん
12/08/26 14:07:23.90
>>938は老害臭いんだよな
付属シナリオなんてチュートリアルみたいなものなのだから複雑すぎるものを準備してどうする
迷わずに遊べる様なシナリオを準備してゲームに触れてもらうのが目的って部分もあるだろうに
FEARゲーは自動販売機みたいな考えが文から臭ってくるのが痛々しい
944:NPCさん
12/08/26 18:31:35.35
自動販売機に失礼だ
少なくともまともな商品が出てくるんだからな
945:NPCさん
12/08/26 19:52:34.65
昔はすべからくシナリオは箱庭型だったんだがなあ
手抜きせずきっちりと作り込んでいたからこそ、あらゆるキャラクターの行動に対処できたし無限の自由度があった
今はゆとり向けの一本道シナリオが幅を聞かせてるおかげで、古き良きシナリオを作れる土壌自体がすkなくなってしまった
946:NPCさん
12/08/26 20:17:38.42
俺も箱庭型は大好きだが他の手法をディスるもんじゃないよ
…一部うんざりするような奴はいるけど、それは一昔前だって地蔵だ神牙だって困スレに報告されるような感じでハバ効かせてたやないか
947:ダガー+きえええー
12/08/26 20:39:28.58 t5zKSi0/
オレも実質箱庭型の方が多いんだろけど、
別に箱庭が自由だとか古き良きシナリオだとか思ったコトねえなァ。
むしろナンでむやみに分けて差別化したがるのかがワカラン。
948:NPCさん
12/08/26 20:45:53.06
老害が昔を美化してるだけだから
949:NPCさん
12/08/26 20:59:29.42
すぐ老害って決めつけるのも気にいらないのをディスるって意味ではやってることは同じだな
無限の自由度は言いすぎだと思うがあんまり設定のない状況で気楽に冒険したいときもあるし
ドラマ指向のロールプレイををやりたいときもあるさ
かたよってると正直あきる
950:ダガー+きえええー
12/08/26 21:12:38.34 t5zKSi0/
てゆうか、
「あんまり設定のない状況で気楽に冒険したいとき」とか
「ドラマ指向のロールプレイををやりたいとき」とかの違いによって
単なるシナリオの記述指向である(箱庭/非箱庭)や
シナリオ中の選択肢の数が偏るってコト自体が意味ワカランのですよ。
対立する要素なワケでもなし別に関係なくね、としか思えんのよな。
951:NPCさん
12/08/26 21:19:28.79
ハンドアウトで「君はこういう立場でこういう事件に巻き込まれる」って書かれてるとその時点で「選択肢の数」はある程度決まってしまうと思います
その分ドラマ部分のロールをどうすればいいかってのはわかりやすくなるわけですけど
ハンドアウトの有無がドラマ型か箱庭型かってのは決まってないにしても
952:NPCさん
12/08/26 21:28:48.34
システムを限定しないけど「敢えて」対立する要素をやりたい事もあるからじゃない? ハンドアウト必要論。
暗黙の了解だけではすまない、お話もあるかと。
953:NPCさん
12/08/26 21:38:52.09
シナリオを作るってのは、何らかの制約をかけるってことだからね。
状況設定という意味ではドラマ型もOP開始時点の箱庭型もなんら変わりは無い。
しかし、シナリオ作成方法の定義ばっかでなかなか実際のテクの話が出ないな。
954:NPCさん
12/08/26 22:53:28.06
>>951
箱庭型も箱庭という枠組みが選択肢の数を規定するじゃん
955:NPCさん
12/08/27 00:25:59.02
>>953
いつものことだし予想もされてる
それに今の流れが役に立たないとも思わない
これはこれで役に立つこともある
それに具体的なシナリオテクニックなんて具体的なシナリオネタがないと出てこないもんじゃないかと
956:NPCさん
12/08/27 00:31:24.26
>>940
いや、プロットって言葉は>>393>>452ぐらいから使われてるけど
俺らが言葉さえ知らない、って変な思い込みはどこから来たの?
>>941
フェイズとプロットを関連付けて説明している文章でも以下のような矛盾があるからね
815 セッションにおいてのプロットもフェイズであると考えるのは変ではない
819 ブラザーなんかはフェイズをプロットと考える旨をNHDで示してるね
837 フェイズ=プロットとか電波な事を言い出すなら、そっちの脳内用語の解釈なんてこっちは知らんし好き勝手やっててくれ
857 フェイズとプロットを混同されても困るけど
しかも、フェイズとプロットを連動させる、についての具体的な例は一つも挙がってないから、
何度も何度も説明したと自分では思っていても、そりゃ通じないだろうねえ
一度、自分の作ったシナリオで具体的な例を挙げてみたら?
957:NPCさん
12/08/27 00:42:48.30
例のプロット君の主張はゲサロ板でどうぞ
こちらはスレ違いです
958:NPCさん
12/08/27 00:45:18.93
>>954
他をdisって箱庭を推す人にとっての箱庭は
いつも無限に自由らしいけどな
959:NPCさん
12/08/27 00:48:27.43
>>953
具体的なテクニックの話ができない人が混ざってるっぽいのよなー
960:NPCさん
12/08/27 00:56:50.18
というか普通
具体的な技術を話すにはまず解決したい問題や
特定の手段が必要となるテーマがあってこそなわけで
別に誰も求めていない定義や概念を
わざわざ自分言語で話してても仕方ないんだがな
961:NPCさん
12/08/27 01:12:36.33
>>954
箱庭型の制限は「数」じゃなくて文字通り「枠」だわな
962:NPCさん
12/08/27 01:18:36.60
ハンドアウトでやると、まず
ハンドアウト自体を無視するという選択肢が減る
次にハンドアウト自体のイメージがGMと違ったら事故る
事故防止のためとか言っときながら意外とそれが基で
事故るよね。
963:NPCさん
12/08/27 01:20:31.88
箱庭でも似たような事で事故るから対立は無意味だがな
964:NPCさん
12/08/27 02:18:56.68
自分言語が駄目だから定義の話しになるんだろうに
プロットって言葉ひとつ取っても定義なんてないんだぜ
むしろ他人のプロットの考え方なんてシナリオ作成の具体的な話しじゃないとなるなら何を語るんだ?
シナリオをここで作れとでも言い出すのかね
965:NPCさん
12/08/27 10:34:27.65
てかハンドアウトと箱庭は普通に両立するから対立させる意味自体がないなぁ
分岐が複数ありえるシナリオでシーンを個別に組むよりは、箱庭式でハンドアウト与えた方が楽だし
第一、ハンドアウトはモチベーションとしての機能なんで箱庭かどうかって事とは対立し得ない
基本的にFEAR式のサンプルシナリオは初心者でも迷走しない為の記述なだけであって
その経験者が箱庭式のシナリオを組まないかっていったらそういう訳でもないし、
単にシナリオの方向性とかおおまかなタイプのシナリオやるだけなら簡易的な箱庭型のが作り易いし
ロープレ重視になればなる程、敵の性格や動機とかのキャラ設定も明確になって、ある意味箱庭向きにもなるからどっちが良い・悪い・対立するって訳ではないと思うな
966:NPCさん
12/08/27 10:58:33.60
ロープレ重視で箱庭向き???
意味がわからん
967:NPCさん
12/08/27 11:15:50.71
たぶん、両者ロープレの定義が違うんだろうな……。
キャラが輝くような活かしたセリフの応酬をロープレという人もいれば、
状況と設定に裏打ちされた行動を選んでいくことをロープレという人もいる。
実際にはその両者(や、その他多くの要素)を内包する言葉だったりするのだが、
片方を軽視する人や、片方を軽視する風潮に憤るあまり、もう一方をディスり始める人まで……。
968:NPCさん
12/08/27 11:25:01.13
片方を軽視するというか、人間のキャパはそんなに大きくないので、
やりやすいロールプレイをしているだけ。
その結果「もっとちゃんと設定を考えろよ」とか「あんま演技とかしないのね」とか
言われることがよくあるのがなんとも。
つか、こっちは行動宣言とダイス目の把握だけでいっぱいいっぱいなんじゃー。
969:NPCさん
12/08/27 11:40:19.05
>>966
しっかり人格や背景・動機を作りこんだNPCキャラは箱庭向きだろう?
状況や環境の変化に併せた行動や対応を行える
そしてそのキャラに魅力があって、PCとの熱いセリフの応酬はロープレ重視でもあるし
ロープレ重視で箱庭向きってのは普通に両立し得る事ではあるが
970:NPCさん
12/08/27 11:44:28.37
ああただ『重視』って言葉は間違ってたかもな
しっかりとした個性のあるNPCキャラどう関わって話を進めるかって事が中心のシナリオタイプならロープレ重視かつ箱庭的とも言えるだろう、とは思ってる訳で
当然結果や過程はPC達の動きによって変わるってタイプな
そのNPC達を説得するなり、出し抜くなりとかで
971:NPCさん
12/08/27 11:47:54.82
PCとNPCの掛け合いも何のネタもなしにやるのは難しいからネタをシナリオに仕込んでおいてそれをハンドアウトで提示するっていう手もあるわな
972:NPCさん
12/08/27 12:02:51.56
ハンドアウトにNPCとの関係性を仕込んでおくのは定番だよね
ハンドアウト&オープニングでNPCとの関係性を作った上で、ミドルは箱庭みたいな進行でやるのは良くある
973:NPCさん
12/08/27 12:14:08.45
ハンドアウトで関係性を持たせたNPCが倒さなきゃいけない敵とかなら
箱庭だろうが自動的にPCと最終的に衝突するからな
974:NPCさん
12/08/27 12:21:57.35
「自分が好きな○○(好きな仕様をいれよう)の創意工夫の余地やらはいつも無限(キリッ」なのはなんつうかしょうがない。
形のないものを扱うからファンタジー見がちなんだよ。
好きゆえに見えない(見たくないから見えない?)んだよね。
975:NPCさん
12/08/27 12:28:11.00
いや別にハンドアウトで因縁持たせて普通に箱庭型のミドルフェイズやるだけだから、創意工夫が無限とかそんなご大層な事でも何もないんだけれど
976:NPCさん
12/08/27 19:16:02.61
ハンドアウトでなんかへるって言ってる人はシーン制の話をしてるのかね
後出来る派の人は上手いマスタリングを想定し
出来ない派の人はあんまし上手くないのを想定してる感じ?
977:NPCさん
12/08/28 21:58:41.71
出来ないっていう人にはこれこれこんな状況が出来ない、と具体的な例示してくれると良いんだよな。
出来るって人は例示に対してこんな方策があるって回答してみれば良い。
978:NPCさん
12/08/29 00:18:02.68
今北産業
979:NPCさん
12/08/29 16:38:55.15
文句を付けている人間は基本的にレッテル貼りだから、
具体例なんて出せるわけないだろ。