TRPGのシナリオ総合スレッド 3本目at CGAME
TRPGのシナリオ総合スレッド 3本目 - 暇つぶし2ch5:NPCさん
09/11/06 18:38:21
箱庭シナリオを作ってみたいんだが、
最小限何を用意すればいい?

6:NPCさん
09/11/06 20:22:08
君の求める「箱庭」がどんなものかわからないから
検討違いかもしれないけれど、
「明確なシナリオのライン」がないものをやりたいなら
ダンジョンとランダムエンカウンター、フラグ次第で発生するミニイベントで良いんじゃないかな?
ダンジョン構造で街のテクスチャ貼れば、
シティアドベンチャーにもなると思う。
シティアドベンチャー用のエンカウンター作るときには
ルーンクエストシティーズとか参考になると思うよ。

7:NPCさん
09/11/06 20:52:18
>>5
とりあえずRQ基本セットとグリフィンアイランド

8:NPCさん
09/11/06 21:46:48
ダガーも言っていたがサタスペ一冊で充分

9:NPCさん
09/11/06 22:36:19
サタスペでおたから探ししながら遭遇表振ってるだけで充分すぎるほどドラマが生まれるからなぁ……

10:NPCさん
09/11/06 23:38:11
>>6の言っていることには概ね賛成だが「テクスチャ」という言葉は信用ならんw

真面目な話、舞台に合わせて仕込むのが理想的なので
ネタを使う前に自分できちんとモディファイかけるのがよろし。

11:NPCさん
09/11/07 01:56:36
>>5
ディセントってボードゲームマジオススメ

12:聖マルク
09/11/07 06:42:39
>5
PCが滞在する町なり村なり集落の設定。あとはアドリブ。
実際老害とか骨太(笑)が言う箱庭ってのはこの程度のものでしかない。

真面目にやるなら、村そのものの設定、地域の設定、住人(全員)の設定、
村を訪れる旅人やモンスターの設定、NPC全員の1週間~1ヶ月程度のタイムテーブル(単位は15分~1時間程度でいい)、
気候や自然現象の1週間~1ヶ月程度のタイムテーブル(単位は同上)を用意して、
PCの行動によって全員のタイムテーブルに修正を加えていく方法がいいと思うが、
どう考えてもその労力で何十本か普通のシナリオが書けるのでまったくオススメはしない。

13:げす
09/11/07 09:51:42 Rlycva+W

>>5
クトゥルフほか探索系のシナリオなら「建物」っすかね。

ダンジョンなり建造物が明確ならトラップやシナリオギミックも
イベントと絡めた明確な配置ができると思うっすよ。

14:NPCさん
09/11/07 10:04:21
ゲームブック隆盛の時代、建物が舞台のゲームブックでは隣の部屋に移るごとにキッタハッタやってたような記憶が…

15:NPCさん
09/11/07 11:55:22
>>11
ディセントは普通のダンジョンシナリオwithガチバトルで
向かっていくべき目標が明確に設定されてる。
いわゆる「箱庭」とは全然違うよ。

16:NPCさん
09/11/07 11:56:43
>>12
既に完成したセッティングを流用する場合以外は、労力かかりすぎるよね。

長期キャンペーンでもしてないと自前でそんなセッティングは持ってないだろうし。

17:NPCさん
09/11/07 12:49:40
良い考えがある。オブビリオンしようぜ。

18:NPCさん
09/11/07 13:35:00
もしかして: オブリビオン

19:NPCさん
09/11/07 14:29:02
シナリオ不在の箱庭はコンピュータゲームの領域だよね。

20:NPCさん
09/11/07 14:56:44
>>11 >>15
ひょっとしてルーンバウンドじゃないか?

21:NPCさん
09/11/07 16:45:31
ルーンバウンドは箱庭っぽいがGM不在だし、何より密かにPVPだったりするんで全然ダラダラできないと思う。

22:NPCさん
09/11/07 23:10:20
なんでダラダラする必要があるんだ
出来レースのストーリーもどきの方がよほど弛緩しとるわ


23:NPCさん
09/11/07 23:22:05
もどき入りました。

24:NPCさん
09/11/08 00:00:21
はいよ、もどき一丁お待ちッ

25:NPCさん
09/11/08 00:04:57
おっちゃん!ミソ!味噌ダレ足んないよ!

26:NPCさん
09/11/08 11:34:51
>>5
月夜埜綺譚が箱庭の実際の構成に近いと思う

3~4日のタイムテーブル(場所別、朝・昼・夕・夜)
話が進む主要イベント
主要キャラデータ(行動スケジュール、能力データ)

結局シノビガミで良いじゃんと思わなくもない

27:NPCさん
09/11/08 12:20:40
だらだらしたい言った本人だけど
流石にストーリーいらんとまでは言わんよ

ただ依頼で来た町をちょっと見て回りたいなぁとか山奥で秘湯探したいなぁとかその程度でいいんよ
隣国まで来たのに街の雰囲気の変化を感じられないマスタリングとかちょっとモニョるよねって話

28:NPCさん
09/11/08 12:25:09
それはGMの考えが及んでないのだろうと思う。

それに、筋立てがガッチリ決まってる系シナリオでも
隣国の空気の違いとはきっちり演出して欲しいところ。

ゲーム外でGMに教育するしかないかも。

29:NPCさん
09/11/08 17:44:23
それは『PLから提案』したらいいんじゃない?
「新しい場所の雰囲気感じたいから、そういうシーン作れないか?」とか、
「GMが不馴れならリードするから演出させて欲しい」とか。
黙ってても望むものは出て来ないよ。

30:NPCさん
09/11/08 17:56:30
結局GMやプレイ環境の問題であって、シナリオの問題とは違うよね

31:NPCさん
09/11/08 17:59:29
シナリオでそこまで用意することもできるから無関係ではない。

「箱庭」だの「ストーリー」だのとは別の件だってこと。

32:NPCさん
09/11/08 18:35:30
現実の方法論として、なんかいいやり方ってあるの?
>>26のいうシナリオが既製品ではそんな感じ?

33:NPCさん
09/11/08 18:42:32
ミステリーでいう『館モノ』が参考になるんじゃないかな?
限られた状況と限られたNPCなら制御もしやすい。

時間進行は細かいターン制でもいいし、
昼夜くらいの大雑把な進行で人狼みたいにしてもいい。
昼の推理が外れたら夜に喰われる。

34:NPCさん
09/11/08 18:49:02
これまでの流れ、サタスペやれば全部解決しそうだな。

35:NPCさん
09/11/08 18:58:08
まあサタスペは良いゲームだと思うんだけどさ、
他のゲームでもシナリオレベルでなんかできねーかなって

36:NPCさん
09/11/08 19:03:30
ランダムチャートを用意すればおk

37:NPCさん
09/11/08 19:55:35
サタスペの遭遇チャート、期待値でラッキーなのって中華街くらいだな。

38:NPCさん
09/11/08 20:34:52
シナリオを進行させるフラグイベントを用意して、
そこに至るまでのヒントを舞台に配置する。
最初にきっかけと目的をPCに与えた後はGMからの提案はなし。
PLが考えた行動は無理な行動以外は束縛せず、シナリオへの軌道修正もしない。
目的放棄or時間オーバーでゲームオーバー。

利点:
PLは自由に動かせられるので開放感がある。

欠点:
ヒントが悪いと攻略できない。
PLはゲーム目的を忘れないという善意頼りのため、やる気がないPLがいると進まない。

39:NPCさん
09/11/08 20:36:35
進まなければゲームオーバーは立派な結末だと思うが
何か問題でもあるのかね

40:NPCさん
09/11/08 20:45:58
目的放棄はセッション妨害な困ったちゃんだからな

41:NPCさん
09/11/08 20:47:55
>>38
時間がいたずらに過ぎてくだけという可能性はあるね
GMがエスパー解答しか受付ない場合とか

42:NPCさん
09/11/08 21:00:11
昔ながらのこういうタイプも、時間を区切って、シナリオ内のイベントの一部だけに適用すれば、適度に頭捻るから楽しいかもね。
失敗しても不利なりに次に進むカタチならフォローも利くし。

43:聖マルク
09/11/08 21:11:39
>27
それは単にGMが下手なんだとは思うが、ルナティックドーンじゃないんだから、
国境越えたらいきなりがらっと雰囲気が変わるってのも普通はないぞ。
行き来できないような峻険な地形が間にあって交流がない、ってならわからんが、
国境に近い地域はどちらの文化の影響も受けている文化を持っているものだし。

44:NPCさん
09/11/08 21:50:35
箱庭シナリオ作るの好きだけど、ほぼ>>38に書かれた通りだな。
ミッション失敗=PC全滅、ってことにしとけば動かないPLはいないよ。
キャンペーンだとそうもいかないが、俺キャンペーンのキーパーしないし。

45:NPCさん
09/11/08 21:58:54
クトゥルフかよw

46:NPCさん
09/11/08 22:00:39
横レスだが38の形式ってクトゥルフのオフィシャルシナリオの記述形式まんまじゃん
13の恐怖みたいなパロディだってこの形式で記述されてる

47:NPCさん
09/11/08 22:19:04
ファンタジーで日数だけ制限しておいて
何もしなければ「何事も無く街を離れた」で
終わらせるというのも考えられる。

それこそ街の雰囲気で楽しませることが必要だけど
成立しないわけじゃない。

48:NPCさん
09/11/08 22:34:20
TORGのサプリメントかどっかで、コズムごとの登場人物の違いってので口調を変化させるコラムを読んだ事あったな。
それぞれ特徴のある台詞まわしがあるとかなんとか。

49:NPCさん
09/11/08 22:59:19
「また旅モノ」キャンペーンで小イベントと大イベントと分けて配置して、
プレイヤーにイベント探しさせたことはあるな。

キャンペーン目的が金を稼ぐことだったから、
ミニゲームで小金を稼いでもよし、
本シナリオ参加して大金狙うもよしってな感じで。

箱庭で楽しいのは種明かしのとき。
「あ~。こんなイベントが隠れてたのか」とか
「本シナリオはこっちだったのか」とかの
プレイヤーの驚きが嬉しい。

50:NPCさん
09/11/08 23:03:30
>>49
また旅ってことは1個1個の町でそういうの設定したの?
それは凄いけど手間だったんじゃないか?

51:NPCさん
09/11/08 23:41:08
>>50
毎回ってわけじゃなかったけどね。
シリアス回の合間の息抜きって感じ。
流石に連続してやるのはしんどい。

52:ダガー+(悪い)マン@スタイリッシュ
09/11/08 23:53:29 J6DDxIid
>37
でも実は遭遇表ってフツーにやってるとあんま振らないんだよなァ。
イヤDDが振らせたきゃ振れって言ってもイイんだけどさ。

53:NPCさん
09/11/08 23:57:34
デートさせればいいんだよ。

54:NPCさん
09/11/09 00:42:23
ヒントの出し方が不味いと詰むっていうか、ヒントの出し方が上手くないと詰むよな>箱庭シナリオ

あと、PCのモチベーションを維持させるネタとかさ。

55:ダガー+(悪い)マン@スタイリッシュ
09/11/09 02:02:23 WLjYacW3
>ヒントの出し方
最初のヒントは必ず出す。
そもそも地図上にヒントがある場所しか書かない。

>PCのモチベーション
時間来たら殺す。

かな。箱庭かどうかは知らんが。

56:NPCさん
09/11/09 04:31:56
シンプルだw

57:NPCさん
09/11/09 12:15:09
プレイヤーに出すヒントはわざとらしいくらいがちょうどいい。
ブラフまぜるとNPC信じなくなるしな!

58:NPCさん
09/11/09 13:01:07
そう言い切るのもどうかと。
時間内に絶対集めきれない大量の手がかりを用意して取捨選択を迫るとか、
あえて相反する手がかりを出して真偽を追求させるとか、
手がかり自体は簡単に全部集まるけどその上でプレイヤーが推理して真相を看破しないといけないとか、
いろいろあるよ。

59:NPCさん
09/11/09 13:10:02
集めきれないものをどう取捨選択させるつもりなんだろ
いろいろあるけど、ひねると失敗しやすいよって話だろうに

60:NPCさん
09/11/09 13:15:06
「良い方法」に幅があることは認めるべきじゃないかな。

>>58の方法はどれも何か手を打っておくべきではあるが
「失敗しやすいからやるな」とは言いたくない。

61:NPCさん
09/11/09 13:33:21
この手の変化球の鉄則は、「PLを信頼するな」だな。

自分が思うほどPLは察しや付き合いが良いわけじゃない。

62:NPCさん
09/11/09 13:46:59
>>60
失敗を避けるよい方法とはいえないってだけで、やるなとは誰も言ってないでしょ

63:NPCさん
09/11/09 14:30:03
>>59
情報を得られる場所は5箇所で、各場所ごとに3段階の情報がある。計15個。
ただしPCは全体で10回しか行動できない・・・みたいのじゃない?
全部集めることは不可能なので、どこを狙うか考えないといけないと。

64:NPCさん
09/11/09 14:35:36
その「どこを狙うか考える」為の判断材料をどう用意するのか、或いは用意しないのかって事
取捨選択迫っておいて、何の判断材料もなく、失敗してから
「Eの3段階目の情報が手に入っていれば、こんな事にはならなかったのにねぇ」
じゃ、ただのクソGMだ。

65:NPCさん
09/11/09 15:10:18
そりゃ用意はあるだろうし、各情報を入手するための技能も難易度も失敗時のリスクも違うだろうし、
それが全部まえもって知らされていることもあれば、一部隠匿されていることもあるだろうし、
「情報Aは入手難易度は低いが価値も低い」「情報Bはその逆」と開示されていることもあるだろう。
そもそもプレイヤーだって重要そうな情報ルートとそうでないルートを見分けるくらいのことはできるだろう。

66:NPCさん
09/11/09 15:37:54
以外と見分けがつかないんだよ、それが。PL



個人的な結論としては、「GMの提示した選択肢には全て、正解への誘導を含めたほうが良い」だな。
ミスリードにしてもあくまで遠回りで、正解へのヒントや有利になる材料を用意しとく。
枠から外れた突飛な行動に、必ず応えてやる必要もないけど、そこはケースバイケースだな。


『決断ミスによる失敗のリスクがあるからこそ成功が輝く云々』とは聞こえは良いが、実プレイだとGMの自己満足にすぎなかったりする。

67:げす
09/11/09 16:13:39 +pfjuQTL

シナリオ内で得た情報がいかに重要かを、
休憩時など折に触れてマスターが教えてあげても良いんじゃないっすか?

「その情報から先を調べることでより詳細な情報があるよ」
「今日のシナリオではミスを誘う情報が混ぜてあるから情報の裏を取ってね」
「シナリオ内では生死や成功の度合いを変え得る不特定多数の情報を配置してあるよ」

……と、メタリアルな視点からプレイヤーへ指南してあげていいと思うんっすよ。
古い言葉を引用すれば、楽しむことが、ゲームでの成功こそが参加者すべての目標っすからね。

セッションのトータルパフォーマンスで考えればマスターのヒントと回答もまた情報なんすよ。
難しい情報を明解にするための情報(ヒント)を出してやるのもマスターの重要な仕事だと思うっす。

68:NPCさん
09/11/09 17:34:48
>>65
>そもそもプレイヤーだって重要そうな情報ルートとそうでないルートを見分けるくらいのことはできるだろう。
これが大きな間違い。GMが思っている以上に、「GMしか知らない情報」を知らないPLの判断はブレる。
よほど露骨に情報ルートのテクスチャが違うか、情報として重要なルートを知っているのでなければ
GMが思ったのと違う所に力を注いで行動が足りなくなる、なんて事にもなり得る。
なんたって、情報を配置するのは全てを知ってるGMで、変えようと思えばいくらでも変えられるんだから。

上位の情報が出れば下位の情報が補える、というなら高い達成値5回だせばいい話だが
集めきれないとしている以上別扱いだろう。
どの難易度の情報をいくつ揃えれば、十分な情報が揃うと設定しているのかにもよるが
達成値をリソース消費で上げる方法がなければ、もしくはあっても足りなかったり
使いどころを間違えれば、高難度に配置した必要な情報がわからないことだってある。

上の例で言えば、「とりあえず、高い段階の情報が出れば儲けものってことで、
5カ所全部普通に調べてみようぜ」とか言いだしただけで、もう行動の半分使ってる。
こういう情報の配置をするなら、低ランクはまず成功出来る難易度にして
基本的な情報と、情報ルートの重要度を匂わせる情報を配置し、
高ランクには、知らなくても何とかなるが、知っていればより有利になったり
エンディングまでにわかるけど、今は無くてもいい裏情報などをメインで配置。
重要な情報は別ルートでも確保出来るようにして、最低限必要な情報は必ず揃う。
ぐらいにしておかないと、詰むことがあると思った方がいい。

個数にしろ、難易度にしろ、情報が集めきれないという事は、必要な情報が揃わない場合があり、
情報が揃っていれば出来る判断が出来なくなることがあり得るって事だからな。

69:NPCさん
09/11/09 18:02:38
言ってることはもっともで、それには異論ない。



どこかで「テクスチャ」って単語使わんと我慢できんのか?とは思ったがw

70:NPCさん
09/11/09 18:12:32
表面的な演出とか表現されれば気にならないのか?

71:NPCさん
09/11/09 18:37:19
>>67
オラげす!そいつぁプレイングの問題だろがw
ここはシナリオの話するところだ!てめぇスレ違いなんだよwww

72:NPCさん
09/11/09 18:41:02
「よほどルートの当たり外れが露骨に分かるか~」とか。

73:NPCさん
09/11/09 18:53:39
シナリオレベルでの制御となると、ハズレを造らないのが肝要ではあるな。
勿論、気心が知れたプレイヤー相手ならば大胆にスカを掴ませるのも一興ではあるが、
昨今のプレイ形態に無難に対応しようと思えば、
GMが易し過ぎるかなと思ふくらいが調度良かろう。

74:NPCさん
09/11/09 18:54:13
>>71
お前こそスレ違いだよ。

75:NPCさん
09/11/09 19:04:37
まあ「プレイヤーはあなたが期待するほど分かっちゃくれない」ってのは
昔からずっと言われてることだけどね。

76:NPCさん
09/11/09 19:15:58
うむ。昔からスレを監視して、>>75がこの手の話題になる度に繰り返し書き込んでたからな。

77:NPCさん
09/11/09 19:21:18
また良く分からん煽りだな。

78:NPCさん
09/11/09 19:25:35
あまりプレイヤーを過小評価するのもよくないと思うがな。
頭のいいプレイヤーや経験豊富なプレイヤーはけっこういるぞ。
コンベ用シナリオなら仕方ないが、鳥取相手ならぎりぎりの高難易度を攻めてみたい。
誰でもクリアできる低難易度シナリオなんて結果が分かりきったものやらなくてもいいだろ。

79:NPCさん
09/11/09 19:27:33
最低限のヒントを最初に渡しておく。
そうすれば、後はボーナスだから自由にやらせてよしだ。

80:NPCさん
09/11/09 19:30:06
>>78
そういう特殊環境をエスパーして慮れとか無茶言うな。
プレイヤーが予測できん段階では平均の誤差範囲でしか調整できんて。

81:聖マルク
09/11/09 19:57:15
>63
それ「どこを狙うか考えるための情報」はどこで出すんだ?
まさか、GMの心を読んで正しいところで情報収集して、
ダイスを念動力で操作して規定の達成値を出さないとクリアできない超能力者専用シナリオ?

82:NPCさん
09/11/09 20:04:30
>>81
2/3は情報得られるからどこを狙うかは趣味でいんじゃないかなあ。

83:聖マルク
09/11/09 20:12:49
>82
3段階の情報って、調べるって言っただけで自動的に次の段階の情報が出てくるのか?
全ての場所で3段階目まで情報があるという情報がないなら、同じところで4回目や5回目の情報収集をしようとしたり、
もうそこでは情報が得られないと勘違いして途中で打ち切ってしまったりして、実際はもっと少ない情報しか出ないと思うが。

84:NPCさん
09/11/09 20:17:02
マルクがシミュレートしたらそうだというのを確定情報のように言われても?
三段階目で「ここで得られる情報はここまでだね」と言ってくれるGMかもしれない。

85:NPCさん
09/11/09 20:38:53
>>83
5×3ってのは例示だから、実際のシナリオでは1段階のとこも4段階のとこもあるだろう。
まあそれはともかく、情報がその段階で終わりかどうかの判断は、その情報を開示するなら時間(回数)制限はきつめに、
開示しないならゆるめに設定すればいいだろう。

86:NPCさん
09/11/09 20:54:58
よく勘違いするバカがいるが>>78みたいな環境での上手いプレイヤーは頭がいいというよりGMの好みを熟知してるだけだな。

GMの好きそうな答えをどれくらいひねりだせるかってことなんだから。
持ち回りでGMしないといずれマンネリ化する。

87:NPCさん
09/11/09 21:07:44
なんつーか箱庭関係の話題になると実プレイ例が極端に少なくて
ほとんどが机上の空論に聞こえるんだよなあ

88:NPCさん
09/11/09 21:36:51
サタスペで、救出対象の筈のヒロインをPCが誘拐しはじめて、アドリブで逃亡劇にした経験はあるが、そういう話じゃないよな。


まあ、文字通りの箱庭は、製作の労力の割には状況のコントロールが面倒で、成功率が割に合わない。
自由度(笑)への幻想をなくしてからは作ってないな。

89:NPCさん
09/11/09 21:42:01
ダンジョンゲームのそれをテクスチャ張り替えると箱庭シナリオになるんだが。
ダンジョンゲーム苦手なやつはテクスチャ変えても苦手だし、
ダンジョンゲーム好きなやつはテクスチャ変えると目も向けない。

90:NPCさん
09/11/09 21:47:37
>>86
頭の善し悪し、ではないんだよなー
俺も最近わかってきたわ

91:NPCさん
09/11/09 22:39:56
箱庭的シナリオ作ってる人はどんなサプリメントが良く出来た箱庭サプリかを聞かせてくれるとありがたい。
自分の場合は文庫版モンスターメーカーのブルガンディドリームだったな。

92:NPCさん
09/11/09 22:54:21
いや設定の多い街で適当にぶらついてgdgdするのは単なるアドリブセッションであって、箱庭シナリオとは何の関係もないから。

93:NPCさん
09/11/09 23:19:17
舞台と登場人物の反応や行動基準とか詰めて状況シミュレーター気取ったり、事件を設定してPCの挙動で展開が変わるようなのを箱庭と称するんだろうが。


要点を絞ってメモしておいて、PLの提案に対してその都度判断するのが普通の限界だろ?
ディテールのつくりこみを除けば脱線したアドリブシナリオと変わらんというか、変則的対応のためのメモ集だな。

94:NPCさん
09/11/09 23:25:41
>>89
>ダンジョンゲームのそれをテクスチャ張り替えると箱庭シナリオになるんだが。
意外とそうでもない。むしろ、「明確なシナリオのライン」が決まってる奴も多いよ。

例えば、まよキンとか、ダクブレなんかは、モロにダンジョンゲーだが、
ダンジョン潜る前にミッションの目標=シナリオクリア条件が決まってる。


95:NPCさん
09/11/09 23:33:12
>>93
>変則的対応のためのメモ集

なんか妙に納得してしまった。

96:NPCさん
09/11/09 23:58:10
>舞台と登場人物の反応や行動基準とか詰めて
>要点を絞ってメモしておいて
>事件を設定してPCの挙動で展開が変わる
というかんじのシナリオは自分よくやるけど、箱庭型とは思ったことないな。
そういうものの中でも、事前に決めたディティールの密度が濃くて、かつそれに強く依存するのが箱庭型ってことかね?

てか、"箱庭"的舞台でセッションをやる場合でも、PCが介在することによって玉突き式に状況が変化する
可能性があるわけだから、その分岐すら予想して"箱庭"のディティールを用意するのはたぶん無理なんじゃ?
そこで状況の変化を否定したら、それは単なる谷間の一本道モドキだし、
事前のディティールへの強い依存を否定したら、そりゃ単なる、臨機応変型のシナリオという気がするが。

>>89
ダンジョンではPCが直接関わっていないオブジェクトの状態がタイムラインに沿って変化することって
あんまりないと思うけど、"箱庭"はその変化が基本的な構造としてあるうえに、
たいていのオブジェクトにNPCというある意思を持って能動的に動く要素が含まれるから、
それを表面的な要素として片付けてしまうのはちぃと違う気がする。

97:NPCさん
09/11/10 00:14:59
アドリブ処理とも違う箱庭至上主義者(いたとしたらの話だが)ってもしかして、設定の情報量に騙されるのか。

設定資料集片手に、型月は高尚な作品なんだーと称するような。



環境シミュレーターとしては電源系に勝てるわけないし、自分の挙動が反映される事の源泉は、シナリオ構造じゃなくてその卓での相談なんだがな。

98:NPCさん
09/11/10 00:23:16
>>87
理想の箱庭はハードル高いからな。
実際はPCの行動による分岐を多く用意したシナリオか、ランダム表に頼ることになる。

99:NPCさん
09/11/10 00:24:43
あ、アドリブが抜けてた

100:NPCさん
09/11/10 00:48:59
>箱庭
とりあえず、
ミストキャッスルを基準に話すのが良いと思うんだが

昔やったのだと、
1個の島の中でボードゲームっぽく
国とり合戦するようなのをやったことがあるなあ

101:NPCさん
09/11/10 01:24:58
>>100
持ってないからてきとーに検索してどんなもんかちょっと調べてみたが、
ゲームに割り振るリソースが潤沢なプロでもない限りこんなもん用意すんの無理なんじゃないの?

102:NPCさん
09/11/10 01:32:27
ミストキャッスルはあまり基準にしないほうがいいと思うが…
なんか活かせる方法論ってある?

103:NPCさん
09/11/10 01:49:09
それ以前にミストキャッスルは街を脱出すると言う明確な目的があるのでは?

104:NPCさん
09/11/10 01:52:45
>>101
つまり非箱庭は素人がさらに手抜きするためのシナリオってことだね

105:NPCさん
09/11/10 01:54:02
箱庭は目的があっても箱庭だと思うけど

106:NPCさん
09/11/10 02:14:00
>>104
ちょっとばかり箱庭disられたからってそんなに切れなくても
てか、ネタだよなw

107:NPCさん
09/11/10 02:35:58
ちょっとばかり真実突きつけられたからってそんなに切れなくても大丈夫だよ
てか、キミは本気だよなw

108:NPCさん
09/11/10 02:39:17
アドリブセッションは箱庭じゃないって言うなら箱庭シナリオの見本のひとつくらいうPでもしてくれないとどんなのか分からないな。

109:NPCさん
09/11/10 04:07:53
ミスキャってゲームブックとランダムダンジョンのコンパチという印象で箱庭っていう感じはあまりしないんだが。

110:NPCさん
09/11/10 04:36:39
>>108
104が持ってるんじゃね?

111:NPCさん
09/11/10 07:22:10
箱庭シナリオの特徴は、GMがあらかじめ用意したストーリーや流れがないってことじゃないかな。
舞台だけ用意してPCをそこに放り込むからあとは好きにしろっていう。
ただこれだけだとゲームにならないんで、目的と時間制限も設定してあるよ、と。

電源系には及ばないとしても人間が環境シミュレーターやっちゃいけないってことはないし、
その試みの結果が箱庭シナリオなんじゃないの。
準備の手間がかかりすぎて割に合わないから誰もやらないだけで、間違った手法じゃないと思う。

112:NPCさん
09/11/10 07:45:02
【アドリブセッション】
事前にシナリオの細部を『造り込まない』方式。
シナリオの本筋あるいは目標のみ規程(あるいはそれさえもセッション中に決定)する。
PLの反応を窺いながら、セッション中にシナリオを作成する。

【箱庭シナリオ】
事前にシナリオの舞台となる世界と起き得るイベントを『造り込む』方式。
限定された舞台内で起き得るイベントを、PLの選択による分岐をも考慮して用意する。
セッション開始後は、PLに舞台内を自由に捜索させ、
行動結果から事前に設定された発動条件にあったイベントを適時開始する。

よく出来た箱庭はPL視点から見ればよく出来たアドリブセッションと変わらない。
(PLは自由に行動可能のため)
しかし、GMが行う準備量やセッション中に必要な対応力は異なる。

113:NPCさん
09/11/10 21:24:02
>>112を見ると
ミスキャは箱庭としか思えんね。
実際あそこまで作り込むのは商用くらいだとは思うが。

目的が決まってる、決まってないは
箱庭かどうかに全く関係ないでしょ。

アドリブセッションと箱庭セッションを
明確に分ける意味がよくわからん。
グラデーションみたいな感じじゃないかな。

で、イベントを作り込むのが箱庭ってのは
違う気がしなくもない。
設定は作り込むけど、イベントを作りこむかどうかは
ドラマチックな展開を入れるかどうかという
趣味レベルの問題では

114:NPCさん
09/11/10 21:26:07
なんとなく箱庭型を提唱してる人たちって、
 ダンジョンにおける「あらかじめ作りこみをしておいて、それに従って処理すればセッションが回る」という方法論を
 シティシナリオにに持ち込めばアドリブをかまさなくてもいいじゃん?それっていい方法!それを箱庭型と呼ぼう!
って思考が根底にあるような気がする。
ただ、ダンジョンシナリオでそういう方法論が通用するのは、各シーンがダンジョンの壁によって隔離されている結果、
シーン内で事態の推移が一通り完結してしまう(ことが多い)という特性があるからであって、
あるシーンの結果が、他のシーンやシナリオの全体的な構造に影響を与えることが多いシティシナリオでは、
要求される作りこみの量とそれに伴う死にデータの量が無駄にかさばるばかりで、現実的ではないと思うのだが

まぁ、キーワードリンク型の情報収集や、キャラクターの演出だけしかやらず、
プレーヤーが能動的にシナリオの構造に影響を及ぼすことがないようなシナリオなら箱庭型に向いてるかもしれんけど。

115:NPCさん
09/11/10 22:23:44
公式が用意した舞台で展開に幅持たせたり、事態の要点を決めてPLの提案に対してその都度判断するやり方も、否定意見入ったからな。

ダンジョン物でいえば、既成の出来の良い地図流用したり、必要なオブジェクトや障害を置いてく作業なんだが。


多分、『自分で作り込む』ってあたりに重きを置いてるんだろう。
自分でやる分には労力自慢、他人に要求したらどんだけバカ殿だと思う。



ちなみ、実体験とその時の印象を書くとな。
シャドウランで参加したんだよ、独自の地方と政治経済・紳士録で舞台作って、PCの動きで事態が変わるってコンセプトのキャンペーン。
で、何が起こったかというとだな。GMの設定の肥大化と、それを開陳するための強引な状況設定、というか展開。回り道の連続。
収拾がつかなくなった舞台で延々と続く設定吟遊だった。


一連の書き込みでの箱庭好きに、優しい言葉かけられなくて済まんがな。誰のための何のための箱庭か、考え直したほうが良いぞ。
自分のアイディアや努力を認めてたがって書き込んでるように見える。

116:NPCさん
09/11/10 23:24:06
イベントというとでかい事件のように聞こえるのか。
「パン屋に話し掛けたらパンが買える」ってレベルからイベントのつもりだったが。

117:NPCさん
09/11/10 23:33:13
レシピにこだわり過ぎて失敗を修正できないメシマズと、
料理のいろはも知らずにてきとうでも出来ると思ってるメシマズ。

両極端はダメだってのは分かってる。
なんか互いに反対側の端を罵ってるのは不毛だな。

118:NPCさん
09/11/11 01:54:45
イベントという言葉には、もっとリソースの変動や試練性に満ちた、5時間シナリオなら3~5回程度訪れる出来事を想定していたよ。
パン屋とのやり取りは判定の描写、下手すりゃ単なる演出というか。



省略化に否定的な箱庭好きは、ミニチュアの街を友人と共同作業で仕上げたほうが、素直に欲求満たせないか?
代替行為としてもTRPGという媒体は果たして有効というか……。

119:NPCさん
09/11/11 03:01:20
箱庭には必ずしもイベントを作りこんでおく必要はないよ。
NPC設定を作りこんでおく方法でも代用できる。つーか俺はそっちしか作ったことないが。
例えば利害が相反する大量のPCとNPCをひとつの街や建物に閉じ込めればそれだけでシナリオになるだろ?

120:NPCさん
09/11/11 06:41:43
それが箱庭なら箱庭ってのは単に狭い空間を舞台にしたシナリオなだけだな

121:NPCさん
09/11/11 07:09:58
状況シミュレーターとしてはそれで何の問題もないでしょ

122:NPCさん
09/11/11 07:10:06
>>115
実体験からすると
あからさまなパクリのまんま○○(お好きなアニメ、漫画、小説の名前をどうぞ)
劣化させたストーリー指向GM様の吟遊に付き合わされてゲンナリした回数の方が多いんだ

123:NPCさん
09/11/11 07:23:31
NPC造り込むとそのキャラのAI(判断基準)まで考えるわけだから、
NPC配置だけってのは、NPCからのイベント発動に限定した箱庭ってことになるのかな。
時間設定で自動発動する自然災害とかは含まない。

124:NPCさん
09/11/11 07:23:42
そりゃ劣化パクリな吟遊が悪いんであって、ストーリー型のシナリオ全体が悪いわけじゃあるまい。
下手なストーリー型の方が、下手な箱庭型より遭遇しやすいからストーリー型は悪、なんて
ストーリー、箱庭の区別の定義以前の問題だぞ。

125:NPCさん
09/11/11 07:31:49
なんか「箱庭」って言葉に強烈なアレルギー抱いてるのがいるなぁ
トラウマ持ちは大変だな

まあ、完全な箱庭は無理にしても、シナリオを作り込んでおくのはよいことだよね
運用に当たってシナリオにこだわり過ぎると吟遊とか言われるけども
それとシナリオを創る創らないはまた別だし

126:NPCさん
09/11/11 07:40:39
状況変化に対応して元のシナリオに軌道修正可能か、切り捨てて新しく分岐すべきか。
その判断ができるようになると吟遊卒業。

127:NPCさん
09/11/11 07:53:16
>>124
ストーリー型と箱庭型を対照的な運用方法として書いてるが相対するものか?
正直、各自使ってる「箱庭」の意味がてんでブレてるので、訳わからんわ w

>125
作りこむと、それを披露したくなる、こだわりたくなるのが人情だけどな
その点自覚しておかないと、とたんに痛い吟遊シナリオになる

128:NPCさん
09/11/11 09:22:20
>>124
ストーリー作るの上手い奴なんてプロにもそうそういないってのに
素人が手ェ出したって悲惨なことになるだけだろがw

129:NPCさん
09/11/11 09:55:52
>>127
それを言っちゃったらお終いのような。
創るとこだわってしまうのが問題なら創らないしか選択肢がない。
このスレの意義が、、、

気を付けながらシナリオを運用するのは前提にしないと。
失敗の可能性はいつだってあるのだし、そこを言ったら話は進まない。

130:NPCさん
09/11/11 09:56:36
>>128
箱庭にしても同じことだな

131:NPCさん
09/11/11 10:12:34
箱庭作るプロって何だ?
庭師のことか?w

132:NPCさん
09/11/11 10:13:55
>>131
箱庭のシナリオ、ゲームを作っているプロはいるんじゃないの

133:NPCさん
09/11/11 10:15:05
>>131
ストーリー型シナリオを作るプロが存在して
箱庭シナリオを作るプロが存在しないなら
手本があるストーリー型シナリオの方が遙かにマシになりそうだな

134:NPCさん
09/11/11 10:17:14
ストーリー作るプロは脚本家から小説家から漫画家からその他諸々山のようにいるわけだが

ゲームのシナリオ作るプロっスかw
すげー狭い世界ッスね。そいつら箱庭シナリオ作ってそれだけで食ってんスか?w

135:NPCさん
09/11/11 10:19:53
>>134
ゲームのシナリオ作るプロは普通にいるだろ

136:NPCさん
09/11/11 10:21:52
「自由に探索できる」の面から考えてみると

ガイドライン付きシナリオ
・行く順序は決まっている
 ※「次に行く予定の場所を飛ばす」「やりのこした事があるから戻る」とかはできる

箱庭シナリオ
・行く順序は決まっていない
 ※どこから巡ってもよいが、シナリオ上の最終目的地は設定されている事がある

ってこと?

137:NPCさん
09/11/11 10:22:16
論点ぼやかせば自分の正当性が確保されるわけでもあるまいに

138:NPCさん
09/11/11 12:12:05
SW1.0のシナリオをSW2.0向けにしたいですが、やりやすいシナリオありますか?

ダンジョンシナリオや野外シナリオで

PCは三人~五人で初期経験点+3500点でキャラを作ってもらう予定です。


139:NPCさん
09/11/11 12:42:07
SWスレで聞いたほうがいいんじゃね?
向こうではもう何度となく繰り返されてきた話題かもしれんけど

140:NPCさん
09/11/11 12:44:22
>>127
122は相対する存在として書いてると思うが?どういう定義かしらないけど。

141:NPCさん
09/11/11 12:44:40
一応、ネタバレはダメだからなぁ

142:NPCさん
09/11/11 12:45:06
>>127
122は相対する存在として書いてると思うが?>>129
どういう定義かしらないけど。

143:NPCさん
09/11/11 12:46:25
>>127
122は相対する存在として書いてると思うが?>>129
どういう定義かしらないけど。

144:NPCさん
09/11/11 12:49:34
>>127
122は箱庭のレスに、ストーリー指向でゲンナリした回数の方が多いって書いてるんだから
比べてるだろ。どういう定義かしらないけど。

145:NPCさん
09/11/11 12:51:42
連投すまん、書き込み失敗って出てたもんだから

146:NPCさん
09/11/11 13:39:28
ストーリー志向を極限まで詰めたとしたら
「PCが何をやっても結果は同じ」ってとこになっちゃうのよ。
プレイヤーを楽しませるにはプロ並みのストーリーが必要だね。

そんで「箱庭」志向を究極まで詰めると
「目的不在のシミュレータ」になる。
準備がとんでもないことになるね。

現実的なシナリオはどっか中間にある、ってのは当たり前な話で。
ただまあ、回り道を否定する(ように見える)意見が最近目立つような気がする。

147:NPCさん
09/11/11 13:54:28
箱庭シナリオを嫌ってる奴らは、箱庭シナリオを作ったこともGMしたこともないんだろ。
自分が持ってないゲームハードを叩きたくなる心境と同じよ。

148:NPCさん
09/11/11 13:57:31
>>146
ストーリー志向と一本道は違うんじゃない?
コンピュータゲームでさえマルチシナリオってあるし

149:NPCさん
09/11/11 14:11:31
>>148
理論的には違うんだろうけど、現実的には同じ。
マルチシナリオ・マルチエンディングを作りこんでくるGMなんてどこにもいねーから。
美しく感動的なストーリーを練れば練るほど、それにこだわって一本道になる。

150:NPCさん
09/11/11 14:18:23
>>149
現実的に違うけどね

151:NPCさん
09/11/11 14:24:15
>>149
あれ、>>146って
ストーリー志向にせよ箱庭にせよ
究極的な話をしてるんじゃないの?

152:NPCさん
09/11/11 15:13:52
マルチエンディングであっても出来の良いストーリーへと練り込んでいけば
否が応でも「作者の思惑通りに進行する何か」へ向かうしかないね。

153:NPCさん
09/11/11 15:15:29
>>152
ストーリーを練り込まなくても結局GMが対応できる何かにしか向かえないよ

154:NPCさん
09/11/11 15:17:43
箱庭が完全なシミュレータ的になるほど究極的な話をするなら
自由に動かした上で出来の良いストーリーができあがるのを想定して良いんじゃないか

155:NPCさん
09/11/11 15:38:58
箱庭派は環境設定や情報量を増やしていけば究極に近づいていく(GMの負担は増えるが)けど、
ストーリー派は何をどう努力すれば究極に近づくの?
「自由に動ける」と「美しいストーリー」をどう両立すんの?

156:NPCさん
09/11/11 15:41:41
>>146がどういう意味で使ってるかじゃね。

157:NPCさん
09/11/11 19:04:02
GMの処理速度が遅ければ、事前の造り込みが必要になるし、
GMの処理速度が速ければ、即興でも問題ない。

自分のタイプにあった方を選べばいいさ。

158:NPCさん
09/11/11 19:23:21
>>152
というか、イベントを用意してる時点で箱庭でも想定された方向にしか行かないじゃん。
GMが用意してすらいないイベントが第三者の手によって起こるルールがない限り。

159:NPCさん
09/11/11 19:25:46
いや箱庭シナリオのイベントは全部使わないことを前提に大量に用意するからいいんだよ。
50作っておいて最大でも10しか使わないとかそんなん。

160:NPCさん
09/11/11 19:28:16
>>159
それでもGMの想定した方向にしか進まないよな。

161:NPCさん
09/11/11 19:30:30
>>160
そこまで言うならそれでもいいよ。
一本道で美しいストーリーよりは100倍ましだと俺は思うが。

162:NPCさん
09/11/11 19:35:47
>>155
自由に動けてストーリーもできるなんて、ちょっと考えればすぐ分かるぞ
シナリオで分岐があることは普通だけど
それを推し進めていけば良いだけの話じゃないか

163:NPCさん
09/11/11 19:37:16
>>159
つまり使われないことを想定してイベント作ってるんでしょ? 想定どおりじゃん。

164:NPCさん
09/11/11 19:38:04
>>161
ストーリーの分岐も使われないことを想定して大量に用意すれば良いってことだね。

165:NPCさん
09/11/11 19:42:27
想定しないってのを前提にするのはこのスレの領分じゃないなw
想定してたらシナリオ創るし、想定できないものはそのときまで対応しようがない。
例外対応のテクニックはまた別スレだ。

166:NPCさん
09/11/11 19:42:49
>>159
そのイベントって全く無関係なわけじゃなくて、それぞれに背景のかかわりがあって、
関連性の高いのが起こりやすいようになってるんじゃねーの?
まったく関係ない小イベントが散発的に起こるだけのシナリオってものすごいつまらなさそうなんだけど。

167:NPCさん
09/11/11 20:25:13
>>166
それはGM次第。

168:NPCさん
09/11/11 20:39:35
なんか重度のストーリー忌避な箱庭信者がいるみたいだけどさ。
なんで君は自分の嗜好は正しくて高尚だ、
ストーリー型シナリオなんて下等で異端だなんて断じれるの?
ヒールでも気取るつもり?

169:NPCさん
09/11/11 20:55:28
とりあえず、箱庭シナリオってアホな俺には想像がつかないので、サンプルを出してくれると有難いな
>>159あたりとか期待

あとさ、箱庭シナリオは自由度が高いというのがウリのようだけど、
自由度が高いだけだったら、PL側の視点からするとアドリブ型も同じだよな?
>>157にあるようにGM側の処理が違うだけで

170:NPCさん
09/11/11 21:10:30
>>155を見るに、TRPGのシナリオに“究極”なんてもんが存在していると考えているような電波だろ?
相手してらんねーって。本物の馬鹿だぞ。

171:NPCさん
09/11/11 21:11:19
箱庭シナリオって>>12でマルクが言ってる下のシナリオみたいなもんなんじゃないの?
そうでないなら、単に縛りが緩い普通のストーリーシナリオにしか見えないんだけど。

172:NPCさん
09/11/11 21:49:08
というか、なんでこのスレ箱庭シナリオの話一色になってるんだ?
たまに論考系のブログで名前を見かけたりはするが、なんかありもしない箱庭シナリオとやらの幻を
各人ででっち上げてgdgdしてるだけのような気がするのだが。
少なくとも自分は実プレイのレポートとかリプレイとか見たことない。

173:NPCさん
09/11/11 22:03:14
他に話題にしやすいテーマがないからだろう
箱庭以外の話がしたいなら172がいい題材を出してくれ

174:NPCさん
09/11/11 22:39:52
「箱庭ってどんなの?」
「こんなかんじかな」
「いやいや、こんなのだよ」
「箱庭の何が偉いんだ?」
「箱庭はこんなのだよ」
「アドリブでいいじゃん」
「んな、実も蓋もない」
「完璧目指さなきゃ気がすまないのか」
「いや箱庭はこういうものだって」
「ストーリー型を否定するなんて。汚いなさすが箱庭きたない」
「箱庭否定するなんて。汚いなさすがストーリー型きたない」
「好きな方選べばいいじゃん」
「箱庭はそんなに高尚なのか」
「箱庭の話ばかり飽きた」←今ココ

175:NPCさん
09/11/11 22:49:55
>>174
そもそもの発端の>>5が抜けてるような気がするのは気のせいかw

176:NPCさん
09/11/11 23:01:22
そろそろ誰かまとめて5に教えてやろうぜw

177:NPCさん
09/11/12 03:12:10
>>5
事前に可能な限り準備するのが箱庭シナリオです。
なので最低限という発想とは相いれません。

で、いいんじゃね。

178:NPCさん
09/11/12 04:48:09
ダンジョンシナリオに対するサンプルで、ウサギ小屋ダンジョン
みたいなのに当たる、ミニ箱庭みたいな例示はないんかな

ミステリの冬の山荘もので、タイムテーブルと各人物の行動指針
決まってればそれっぽい?
これだと目的が生き残るとか犯人捜すとかに限定されるからダメなのか

179:NPCさん
09/11/12 05:27:10
その箱庭で何がしたいかによるんじゃね?

180:NPCさん
09/11/12 07:17:33
>>178
いや、箱庭で起きるイベントには解決目標あるよ?
ないのはフルアドリブ。

ただ、
「○○が起きたから解決してください」
とメタ的にも言わない前提だから、
イベントが起きてもスルーされることがある。

だから大抵は、解決しないとPCが不利になる(または有利になる)状況を作って、
自主的に解決するよう仕向ける。

この辺は上手く箱庭を機能させるための要素なので必須ではない。
単にミニゲームが散らばってる舞台の探検とかもあり。

181:NPCさん
09/11/12 08:05:50
各々のイベントに設定された目的ではなく、ひとつの目的が箱庭全体を制限するって意味だと思う

182:NPCさん
09/11/12 08:20:58
>>180
そうやって断片的・抽象的な要素を小出しするかたちで語ってばかりだから、箱庭は空論とか言われるんだよ
そもそも>>180がいっている二つの要素
 ・シナリオを構成するとあるシーンでは解決すべき問題がある
 ・解決すべき問題はPCに明示されず、PCが自発的に解決するよう演出が行われる
これって普通のシナリオでも普通に用いられる一般的な手法じゃん。しかも
 ・上記二点は必須では無い
って、ぉい

183:NPCさん
09/11/12 08:34:10
横スクロールアクションと、フィールドのあるアクションみたいな感じなんだろうな。
移動が制限される代わりに、一方に長いか
範囲は限られているけど、その中で自由に移動出来るか

なぜか、高速強制スクロールシューティング(GMの意図にのらないと潰される
1本道吟遊シナリオ)の話が混じるという。


マリオブラザーズとスーパーマリオで比較する人と、
スーパーマリオとマリオRPGで比較する人がいるので
話が噛み合わない、みたいな。

184:NPCさん
09/11/12 08:39:04
>>182
空欄埋めたらシナリオできますレベルじゃないと分からんってこと?
とりあえずここまでスレ読んでどこまで理解してるか言ってみたらアドバイス貰えるんじゃない?
俺は自分で使う分にはここまででもおkなんだが(説明はできん)

185:NPCさん
09/11/12 09:27:31
>>184
分かるとか分からんとかじゃ無くて、箱庭型はいいよとか主張するんであれば
そもそも箱庭型というのがどういうものであるかを、客観的に理解できる形でちゃんと提示しろってことだよ
そうでなきゃまともに議論なんてできん

>空欄埋めたらシナリオできます
それが>>184の箱庭型の定義だというのなら、
自分の場合、そんなことしなくても、細かい数値データに基づくこと意外は
たいていその場で判断するので、箱庭型にする意味がそもそも無い。

186:NPCさん
09/11/12 11:11:31
>>185
ああ。なるほど。
ごめん。誰も箱庭がいいよとは言ってない。
こういうやり方もあるよってのをそれぞれがgdgd言ってるだけだから。

187:NPCさん
09/11/12 12:10:30
>>186
ようするに、>>185は今までのスレの主旨すら理解できてないかわいそうな人ということにしたいわけねwww

188:NPCさん
09/11/12 12:18:21
素直に箱庭の作り方教えてくださいと言えないツンデレでは?

189:聖マルク
09/11/12 18:15:29
>180
つまり
「箱庭とか言ってるけど中身は普通のシナリオと全く同じ。クエストとかのルールがなければ箱庭」
でいいのか?

190:NPCさん
09/11/12 19:04:38
>>189
マルクがそう思うならそれでいんじゃないかな

191:NPCさん
09/11/12 19:24:36
みんなもう頑張らなくていいよ……箱庭シナリオなんてほんとはどこにもなかったのさ……

192:NPCさん
09/11/12 19:30:48
>>189
普通のシナリオってなに?

193:NPCさん
09/11/12 19:34:57
俺個人としては

「PCの“失敗”も許容する」
「NPCや環境の動きにリアリティを求める」

と言った方向性を押し進めたら「箱庭」と言われてるものになるだろうと思ってる。
そんで、こういう方向性を無下に否定されるのはおかしいだろー、って気持ち。

無理に「箱庭」シナリオをやりたいとは思ってないし
予め決めておいたクライマックスへ至るシナリオもいいと思ってるんだけどね。

194:NPCさん
09/11/12 19:56:13
>>193
失敗を許容しないシナリオってどんなの?
PCがファンブル振るとGMがブチ切れてPLをぶん殴るとか?

195:NPCさん
09/11/12 20:03:02
クリアに絶対必須な情報を、PC全員の達成値が低くて誰も入手できなかった・・・とかだろ。
ここでGMから情報をくれてやって想定のストーリーを進行させるか、
情報なしで別の方向に進むことを許容するかっていう。

196:NPCさん
09/11/12 20:06:08
俺様の美しいストーリーを否定するプレイを許容できないやつが箱庭攻撃に走ってるだけか

197:NPCさん
09/11/12 20:09:08
箱庭かどうかは関係の無い話じゃないか?

198:NPCさん
09/11/12 20:10:13
>>194
シナリオではなく考え方のことだよ。

ミッション失敗をプレイ自体の失敗と考えるような。
実プレイではそうでもないだろうが議論になると
「事故が起こりやすいからダメ」みたいな論調ってあるよね?

199:NPCさん
09/11/12 20:10:39
>>195
仮にそれが開始1時間目だとして、あとは失敗が決定してるセッションを延々と三時間も四時間も続けるわけ?
さっさと失敗で終わらせて次のセッションに入ってくれよ。時間が無駄だから。

200:NPCさん
09/11/12 20:12:10
実演する奴がいるとは思わんかったw

201:NPCさん
09/11/12 20:15:44
シナリオクリアに絶対必要な情報(ラスボスの居場所とか弱点とか)を、
PC全員の達成値が低くて入手できませんでした。
GMのあなたはどうしますか?

1)んなもん今すぐタダでくれてやらぁ!
2)判定再挑戦の機会や別口の情報源などをアドリブで出して、なんとか情報を渡す。
3)じゃあクリア失敗だろ、常識的に考えて…。

202:NPCさん
09/11/12 20:18:30
クリアに絶対必要な情報の出現をダイス目に依存させる阿呆は死ね
ついでにそんな命題提出する阿呆も死ね

PLが馬鹿で集められないなら当然クリア失敗

203:NPCさん
09/11/12 20:20:51
>>201
普通は絶対に必要な情報なら確実に渡すシナリオを作るんじゃないか?

204:NPCさん
09/11/12 20:21:04
>>201
そのあと無駄な情報収集を5、6時間やらせて、最後に2時間説教して終わりかな。

205:NPCさん
09/11/12 20:23:07
・ポイント制
判定は成否ではなく達成度を出して、
最終的に積み重ねた達成度からエンディングを決める

・分岐制
判定で成否を出して、ストーリーを判定ごとに分岐する

・フラグ制
判定の成否を出すが、実際の分岐は後に起こるイベントで行う

勝手に俺用語だしてみた
失敗しないストーリーってのはポイント制を多用するカンジで、
失敗を許容ストーリーってのは分岐制やフラグ制を多用するカンジなのかなー
ってのが、俺がここまでスレを読んだ上での理解

206:NPCさん
09/11/12 20:27:34
>>203
必要な情報が確実に渡されるなら、PCが情報収集する意味なくね?
てゆーかPC存在しなくてもよくね?

207:NPCさん
09/11/12 20:32:43
弱点類推されるから判定成功するまで敵の形状は描写しません
→達成値足りませんでした
→わからない敵Aがよくわからない攻撃をします
→倒しました
→ではシナリオ終了です

208:NPCさん
09/11/12 20:32:47
存在しなくていいのはお前だ

209:NPCさん
09/11/12 20:33:29
>>206
一応真面目な話をしてる時に混ぜっ返さなくても

210:NPCさん
09/11/12 20:41:40
いや実際んとこTRPGの情報収集パートってほとんど意味ないだろ。
単なる通過点っつうか、戦闘パートの前座扱いでしかないっつうか。

211:NPCさん
09/11/12 20:43:18
>>206
なんで? 最低限の情報しかないより有利に進められるかもしれないじゃん。
いや、セッションは全滅するのが前提で有利になるなんてけしからん! って考え方の人なのかもしれないけどさ。

212:NPCさん
09/11/12 20:45:05
>>206
絶対に必要ではないが有用な情報って君のシナリオには無いのか?

213:NPCさん
09/11/12 20:49:44
>>210
TRPGのルールが戦闘偏重なんだからどうしようもない

214:NPCさん
09/11/12 20:50:15
206の人気に嫉妬

215:NPCさん
09/11/12 22:13:34
>>210
それ、いわゆるオープニング、ミドル、クライマックス、エンディングのフェイズ分割型シナリオに毒されすぎだろ。
すべてをクライマックスでの戦闘のためのリソースの積み上げの手段としてしか見ないとか、どんだけNAGOYA脳なんだ

216:NPCさん
09/11/12 22:15:51
>>213
人気があるシステムは戦闘偏重だけど、古いシステムだったらそうでもなのもけっこうあるし、新しいシステムでもゆうこやとか戦闘が無いシステムあるべ

217:NPCさん
09/11/12 22:40:42
そういえばどっかで情報収集不要論を唱えてたBlogがあったな

218:NPCさん
09/11/12 23:09:31
情報収集の結果、戦わずに勝つみたいなことがやりたい場合、
それをGMが許容しようとすると準備が大変だよな
(即興でも単調にならずに楽しませられる人なら準備いらんかもしれんが)

219:NPCさん
09/11/13 01:37:02
>>215
いや、それらのゲームでも
ミドルでの情報収集=クライマックス戦闘のリソース積み上げ手段じゃないだろ
というか、すべてはクライマックス戦闘のリソース積み上げ手段=NAGOYA脳、でもない

ミドルの情報収集で、敵の背景が分かるストーリー要素はリソース積み上げじゃないし、
敵の数や種類、戦場の地形等を情報収集するシナリオでは、情報はリソース積み上げだが、
NAGOYA脳だとそんなもん出てこねえ

220:NPCさん
09/11/13 02:19:02
>>192
これが箱庭だ、とか言わないシナリオじゃね?

221:NPCさん
09/11/13 02:36:13
>>201
居場所は情報を手に入れる手段を別にでっち上げるか、
判定なしに手に入る代わりに事態が悪化してるとかかな。

弱点は「知らないとキツい」ぐらいならそのまま、
知らないと対処のしようがないというなら、ヒントか
情報は手に入るけど何らかのペナルティ付ぐらいか。

222:NPCさん
09/11/13 05:35:57
>>210
「実はあの洞窟には裏口がry」
「これは噂なんだけど盗賊団のリーダーは最近護衛をしていた冒険者に手傷を負わされてry」

どうとでもなるじゃないか
やっぱたとえ一本道でもシナリオにブレがある回し方のが楽しいな

223:NPCさん
09/11/13 07:22:30
>>220
ネーミングが気に入らんだけか

224:NPCさん
09/11/13 07:57:27
>>223
FEARの公式シナリオ集とかどれも箱庭ってことでいいよね?
解決目標があって、それがPCの目的と合致して自主的に係わるわけだから。
例えばアルシャードなら、クエスト解決すると有利だから解決しようとするだけだし。
闇の太陽とかは合わないけど>>180によると必須ではないらしいから、箱庭でいいよね。

225:NPCさん
09/11/13 08:27:34
>>224

>>111,112,119の定義は無視かい?

226:NPCさん
09/11/13 09:36:18
>>224
あれは箱庭というより箱書き

227:NPCさん
09/11/13 12:39:38
>>225
アンカー辿ると>>180があるから、>>180準拠何だと思うが。
レス内にもアンカー貼ってるし。

228:NPCさん
09/11/13 15:11:29
180は箱庭で起きるイベントの目標があるって話と、
目標にPCを向かわせる条件を書いてるけど、
それだけが箱庭の定義とは書いてない
つーか、一部をアドバイスしただけのような

それを定義と思い込んだらそりゃわけわからんだろな

229:NPCさん
09/11/13 17:44:35
箱庭シナリオ

◆学園災

【ミスコン】
優勝をめざせ
優勝者は姦国旅行に逝ける

【バンド】
バンドメンバーが足りない
急いで楽器の弾ける縞パンの女の子を見つけろ

【お化け屋敷】
ゾンビが出てきた
ゾンビには女の子の聖水が有効だ

【めいど喫茶】
めいどさんにご奉仕されたら、冥土に逝っていた
なんとかして現世に戻れ

【占いの館】
死の予言をされた
回避するためには、Tバックブルマを履いている女の子を見つけなければならない


230:NPCさん
09/11/13 17:57:30
「押し」「引き」「すり替え」をストーリーに合わせて行う代わりに
事前の作りこみをしておくと箱庭っぽい?

231:NPCさん
09/11/13 19:25:49
箱庭かぁ
地図用意して「さぁ、どこ行く?」とかやるとそれっぽいよね
あと、PCたちの裏でもイベントは起こってるんだよ的な演出
相手側もこちらの状況見ながら手探りで動いてるカンジだとなおよし

232:ダガー+(悪い)マン@スタイリッシュ
09/11/13 22:52:27 Fx56AROJ
ウチのルリルラはほぼ毎回そんなカンジで
加えてゲム内時間を2時間単位、地域MAP内1ヘクスを10km単位で管理して
登場する複数の陣営の反応やフラグをフィードバックさせながら進行してるけど、
別に箱庭がどうとか考えたコトがねえなァ。

233:NPCさん
09/11/13 22:56:44
>>231
「街の中に吸血鬼が出没するので退治を依頼された
昼間は村人に化けているらしい」
みたいなかんじ?

234:NPCさん
09/11/13 22:58:24
ようするにAマホこそ最強の箱庭ゲーってことだな

235:NPCさん
09/11/13 23:13:57
結局誰もダガーほどガチにプレイしてないってことか

236:NPCさん
09/11/13 23:18:25
>>233
それでおk。
ただし、街のマップと建物全部の設定と主要NPC全員の詳細設定と、
予想されうるイベントへの対処方法を全部書き出しておくこと。
NPCは個別独自のAIに基づいて動くこと。PCが関与しない場面でもNPCは動くこと。
ストーリーとかエンディングはまったく決めないで、誘導は何ひとつしないこと。

237:NPCさん
09/11/13 23:38:45
昔似たようなシナリオを何度かやったことがあるけどGMの思考時間が長くなりがちでだれやすかったのが難点だった

238:ダガー+(悪い)マン@スタイリッシュ
09/11/13 23:41:22 Fx56AROJ
>235
っつーか、ナンでみんな机上の空論だけでgdgdしたがるのか
サッパリ理解できないっすよオレァ。

>236とかも自分でソレやってみればイイのにね。

239:NPCさん
09/11/13 23:45:36
>>238
FEARゲーみたいにアニメのセリフを言ってれば自動的にヒロインがPC1に惚れて敵が必殺技で死ぬようなシナリオが至高だと思ってるからでしょ

240:NPCさん
09/11/13 23:49:32
>>238
やってるよ。
書くのにえらく時間がかかるから、こういう全力なシナリオは半年に1回くらいしかできないけどな。

241:NPCさん
09/11/13 23:52:12
脳内半年に脳内一回くらいやってます

242:ダガー+(悪い)マン@スタイリッシュ
09/11/13 23:55:07 Fx56AROJ
>239
ソレもまた、「概念としての箱庭」と同じような
ディティールや実運用を無視した架空のイデアに聞こえるね。

>240
オレもシナリオ1本終わらすのにリアルで数年かかってたりするからなァ。
データの蓄積と流用のノウハウを構築してれば書くコト自体は楽になりますよ。

かなりヘヴィな箱庭っぽいと思ったのはドキュソのD&D3eオンセだったな。
まァD&Dはエンカウントや集落のデータを作りやすいし。
「毎度お馴染みの酒場の酔っ払い」の状態が時間帯で変わってたりとかの。
下らないトコがイイ。

243:NPCさん
09/11/13 23:55:15
まあ半年に一回しかできないシナリオと毎週できるシナリオなら後者の方が俺にとってはいいシナリオだな

244:NPCさん
09/11/13 23:57:54
以前ダガーがどこかのスレで例に出していた
箱庭的なシーン展開のアルシャードシナリオが面白かったな
相変わらずの台無しなオチも含めてw

245:NPCさん
09/11/13 23:58:52
架空のイデアに聞こえるね(キリッ

246:NPCさん
09/11/13 23:59:08
それは、毎週ジャンクフード食うのと、半年に1回フルコース食うのと、どっちがって話だね

247:NPCさん
09/11/14 00:05:27
半年に一回しか食えないんじゃ飢え死にしちまうぜ・・・

248:NPCさん
09/11/14 00:06:40
「箱庭とか名前つけてもどうせやってないんだろ」
「いやいや、ちゃんとやってますぜ。旦那」
「嘘つけ。俺は信じない」←今ここ
「やってるって言ってるだろ」
「じゃあ、シナリオ曝せよ」
「えー、めんどい」
「やっぱり嘘なんだ」
「嘘じゃねぇよ」
「もうこの話題いいよ」
「じゃあオマエがネタ振れよ」
「嘘つき」
「じゃあ曝してやろうじゃねぇか」
「ネタ振りするよ!あのね…」
「おお。いい話題だ」
「前やった箱庭ナリオは…」
「空気読めよ」
「箱庭の話はもういい」

249:NPCさん
09/11/14 00:09:07
>>246
シナリオ書く人間が同じなら簡単に作ったジャンクフードと手間をかけたジャンクフード程度の差しかないと思うけど
一週間で作ったフルコースと半年かけたフルコースかもしれんが
ダガー見たく毎週少しずつ食っていくとか言うならともかく、
半年に一回しかできないシナリオをありがたがるんじゃなくて同じシナリオをできるだけ短い期間で作る方法を考えるべきだと思うんだが

250:ダガー+(悪い)マン@スタイリッシュ
09/11/14 00:15:35 SEUcMNEF
>244
真帝国がウェストリ王国に傀儡政権を樹立するシナリオのコトかしら。
アレはPC1に「コレでいーじゃん!この路線でブチ上げようぜ!」くらいの意味での
牽引力がないと各陣営から四面楚歌になって終わるのだけど、
見事にソコにハマったとゆう。PLはソレを理解してたんだけど。

>247
単に交互に喰うなり、飽きたら別の方を喰うなりすればイイんじゃね。
ちなみにウチは今ルリルラとサタスペのローテーション。

>248
ああ、ソレの二周目なのね今。

251:NPCさん
09/11/14 00:18:43
>>246
毎週ウンコ食うのと半年に一回フルコース食うの、とすべきだろ
漫画アニメゲームみたいなジャンクさらに劣化させたようなもん食い物扱いするなよ

252:NPCさん
09/11/14 00:21:26
箱庭はフルコースなのか?

253:NPCさん
09/11/14 00:24:54
>>252
満漢全席って言ったほうがいい?

254:NPCさん
09/11/14 00:26:58
半年かけて作ったってジャンク品ができることだって・・・ある・・・

255:NPCさん
09/11/14 00:28:38
というか箱庭だからアニメの台詞にならないとかいうこともないしな

256:NPCさん
09/11/14 00:29:15
箱庭とは違うけど毎回マップと各所の設定は用意してるなあ。
シナリオは所謂FEAR形式でオープニングからシーンごとにやることを提案していく形。
街の設定はプレイヤが横道それるのが好きなんで、その対応というカンジで。

シナリオは毎回プレイヤに晒すので二週に一回くらいでシナリオと一緒にマップの設定も更新。
メインシナリオ自体は制御できる分、そんなに大変ではないと思ってる。

257:NPCさん
09/11/14 00:30:50
また例え話バカのターンか。

258:NPCさん
09/11/14 01:00:35
シナリオ外の設定って作ってる?
大概は公式の基本舞台設定使い回しなだけな気がするけど

259:NPCさん
09/11/14 01:28:11
>>255
そりゃそうだw

>>258
公式設定を変えることもあるし、シナリオに合わせて捻った解釈をすることもあるな。


260:NPCさん
09/11/14 01:59:21
>>242
個人的にダガーのシナリオの作り方がかなり気になる
どうやって作ってる?
状況を考えてからNPCを配置するとかそんな感じ?

261:NPCさん
09/11/14 02:45:40
件の箱庭好きって煽りだよね。


262:NPCさん
09/11/14 03:02:32
じゃあ必死に箱庭否定したがる奴はなんなの?

263:NPCさん
09/11/14 03:02:45
煽りというか素で阿呆の気がするが

264:NPCさん
09/11/14 03:03:43
おっと、ご本人がいらっしゃったようでw

265:NPCさん
09/11/14 03:07:53
でたよエスパー

266:NPCさん
09/11/14 03:16:11
そもそも箱庭シナリオなんてこの世に実在するのか?
架空の存在について議論してるようにしか見えん。

267:NPCさん
09/11/14 03:18:53
箱庭セッションは、箱庭と信じる人の間には存在する。
神の存在と同じですよ。

268:NPCさん
09/11/14 04:05:52
なんか言葉が一人歩きしてるなぁ

269:NPCさん
09/11/14 07:03:56
伊達にスレいくつも潰していないよ。

背景に書き割りでない程度の厚みを持たせる(たとえハリボテ程度でも)
所詮は箱庭なので、ある程度の大きさしかない
というだけで、細かい所までこだわったり、範囲を広げようとすると
キリがないので非実用的な概念的存在になる。

270:NPCさん
09/11/14 07:26:10
と、キチガイみたいに吠えまくって幾つもスレ潰してきたワケか
そりゃ大戦果だねぇ

271:NPCさん
09/11/14 07:26:12
実際にオンセでやってみて欲しいよ>箱庭

272:NPCさん
09/11/14 08:43:20
>>269
ただ単にFEARゲーをプレイするようなレベルの低いユーザーのシナリオが公式含めそれ以下のクズってだけだよな。

273:NPCさん
09/11/14 08:53:27
ただ単にエロゲーでオナニーしかしてきてない知能指数の低い>>272は私生活を含めてハゲ以下のクズってだけだよか

274:NPCさん
09/11/14 09:00:04
もっと単純に考えようぜ
水辺の少ないマップ。市長室。アドバイザー。初期所持金。
そして建物と人口の増える法則。
最低限これだけあれば箱庭シナリオが作れるだろう

275:聖マルク
09/11/14 09:02:06
>274
つまりマップNo.は061だな。

276:NPCさん
09/11/14 10:53:38
>>274
ぜひそれで1本作って晒してくれ

277:274 ◆qKa1IpH74o
09/11/14 12:00:18
じゃあAマホ魔改造ルールで。

キャラクター作成
『原型:国王とその仲間』か『原型:国王の忠臣とその仲間』で作成する
初期成功要素は3個まで、そのうちの1個を”火をおこす”にすること
成功要素の所持上限は10

ルール
1ターンに1回、マップかキャラシーから1つの項目を選び
「これから建てるもの」あるいは「これから獲得するもの」を行動宣言する
SDはその難易度を設定する
PLは現在のマス&周囲8マス&PCの成功要素&一時的成功要素2つで判定する
このとき同名の成功要素は提出不可
成功したらその部分を宣言したものに書き換え。

クリア条件
SDはセッション開始時「目的となる項目・その制限ターン数」を提示する
PLが目的となる項目を、制限ターン数で獲得できればセッション成功

278:274 ◆qKa1IpH74o
09/11/14 12:04:09
マップ
「丘陵」「森林」「平原」「丘陵」「森林」
「森林」「森林」「平原」「森林」「平原」
「森林」「平原」「平原」「平原」「平原」
「平原」「森林」「平原」「水辺」「水辺」
「森林」「平原」「水辺」「平原」「森林」
PCの初期位置は中心の平原とし、1ターンに1マス移動できる

備考
・1ターンは1ヶ月~1年の間とし、ターンごとにそのつど決めること
・難易度は
 5=初期段階なら普通・発展していれば余裕
 10=初期段階なら難しい・発展していれば普通
 15=かなり発展していなければ難しい
 20=かなり発展していても難しい
 ぐらいを目安に。

279:げす
09/11/14 12:15:32 tJKJT1El

>>274
その条件、シムシティーを彷彿とするっすね。

開発条件による:水辺の少ないマップ。
開発本部知なる:市長室。
開発方針と助言を与えてくれる助役:アドバイザー。
開発経費:初期所持金。
マップに定められた成長要件:そして建物と人口の増える法則。

>最低限これだけあれば箱庭シナリオが作れるだろう

シムシティはそれらの用件を持って与えられる箱庭として
非常に完成度の高いシミュレーションっす。

最近の作品は絵の完成度も高いので
スクリーンショット等をシナリオの小道具に加工することもできるっすよ。

280:NPCさん
09/11/14 12:20:14
仕事が早いのは素直に感心する
「箱庭シナリオじゃなくて、箱庭作りシナリオじゃねーか(棒読み)」とツッコミも入れておこう。

人口も「これから獲得するもの」で増やしていくのか
ありっちゃありだが、俺はもうちょい建物のサンプル
(というか目標「あとこれを建てれば、ついにアレが建てられるぜ」)
が欲しいかな。

281:NPCさん
09/11/14 15:02:21
いろいろと凝るのは良いと思うんだけど、それをどうやって面白いセッションにつなげるかという
視点が抜けてる気がするのはのは気のせいか

GMも楽しまなきゃやってられん、ちょっとぐらい好きなことやらせろというのも分からんでは無いが
単なる自己満足では付き合わされるプレイヤーが気の毒だぜ?

282:ダガー+(悪い)マン@スタイリッシュ
09/11/14 15:16:43 SEUcMNEF
>260
そんなカンジ。

(構想段階)
1:PCにやらせたいシチュ →舞台を決める
2:障害となる勢力 →登場する陣営とそれぞれを代表するNPCを決める
3:メインのオカズ →キーとなるNPC/オブジェクトを決める
4:背景 →最終的なタイムリミットや「シナリオ内で扱われる枠」を決める
 (過去のプレイやPLや友人やネットの資料を当たり、モチーフやテーゼも決まる)
5:障害条件を左右する状況設定 →敵対/協力フラグを決める
 (障害は必ず「何らかのメリットを選べば他のどれかが障害となる」形で
  コンフリクトさせる。コレをNPCの情報や反応設定に反映する)
6:小ネタやオチ →NPCがキチガイになる
7:上記全ての「例外」を検討 →スイッチになるならフラグに反映し直す

「ダンジョンの1部屋」に相当するミニゲームを
入れ子構造にしたり、その結果をリンクさせたりして連結して
シナリオのメインとなる「フラグのON/OFF」や「獲得ポイントの上下」に繋がる、
とゆうのが全体的な構造になる。

(実作業段階)
1:いつものデータやランダムチャートに手を加える(楽しい)
2:ダンジョンやシナリオルールやスポットルール作る(超楽しい)
3:MAP描く(使い捨てなんで大抵テキトー)
4:シナリオレギュを決める(本格的にPLと企画を打ち合わせて色々と修正する)
5:PLへのハンドアウト・レギュ・シナリオルールの提示(大抵メールで済ます)

こんな作成過程で
「南の島で海戦!ポロリもあるよ!」
「キャンペーンヒロイン爆誕!でも周りは全て敵!」
「女学園に潜入!お姉さまの星を目指せ!」
とかなシナリオが出来上がる。そうだったのか。

283:NPCさん
09/11/14 15:25:53
ウォーハンマーでPCが上級キャリアになり、出世してきたので部下を何人か与えて運用させてみようかと思ってる。
部下も養おうと思うと結構コスト掛かるんだが、キャラクターに商人いるし何とかなるかな?

284:NPCさん
09/11/14 15:51:09
>>281
例えば具体的には?

285:NPCさん
09/11/14 16:24:02
ダガーはシナリオ構造に凝るタイプか。
全部テキストに起こすとかなり複雑そう

286:ダガー+(悪い)マン@スタイリッシュ
09/11/14 17:17:55 SEUcMNEF
シナリオ構造に凝るっつーか、舞台が広大すぎても無意味だし
あんまPCが関わらないようなトコを作りこんでもね。

もちろんひたすら戦闘とチャートとイベントを繰り返すだけのプレイとかもやるけど
ソレができるシステムでは既に用意されてたりするし、
実際シナリオの中に盛り込むコトも多い。
畢竟、自作シナリオとゆうのは「イベントのタイミングや手順」と、
「天秤的な状況のバランス管理」に行き着く、とゆうか。

全部が全部テキストに起こされてるワケじゃなくて、
GM側にもPL側にもこれまでのプレイの蓄積があるコトが前提だったりするので、
例えば陣営やカルトの方向性が決まってる中で、意外な動きをするNPCは限られてて
如何にそれ以外のNPCと交渉するか?みたいなのが鍵なのも多い。

あと、メインの流れの他にも、戦争や陰謀なんかのサブの流れの影響を
設定するのがデフォやね。
導入のフックにしやすいし、最適ルートに絡む障害として使いやすいし、
舞台や時間をゲム的に区切る理由にも使いやすい。

まァ文章にしてみると一々当たり前のコトで、あんま面白味はないのだけど。

287:NPCさん
09/11/14 17:32:50
>>284
んー、個々人の主張している箱庭のかたちが結構まちまちだから、箱庭ならこういう形で
プレイヤーを楽しませられるよ、という実例を示すのって難しいんだよね。>>281みたいに
書いてあるんであれば、プレイヤーが楽しめるところってこういうところなんだろうな、
と思い当たるわけだけど。

だからネガティブな例になって悪いんだけど、
>274 ◆qKa1IpH74o
の人が書いてる仕組みを例にして挙げると、こういう遊びかたってSRGっぽいことが好きな
人だったら、楽しいと思うんだけど、遊ぶ人を選ぶタイプだろうと思うわけです。

当然遊ぶ人を選ぶとなると面子を集めるのが大変になるわけで、実際遊ぶには楽しめる面
子が集まるまでがんばるか、興味のない面子も巻き込んで遊ぶかということになる。
結果、そういうシナリオが好きな面子が集まってすごく楽しく遊べる可能性もあるわけだけど、
一方で、あんまし遊びたくないシナリオを無理やりやらされて、無為に時間を過ごさざるを得
ない人をうんだり、あるいは、結局面子が集まらずにセッションそのものが成立しない可能性
も高くなる。
それとか、ある特定の趣向に懲りまくると、必然的にほかのところが疎かになるでしょ?TRPG
で何が楽しいかって人によってさまざまなところに、そういう一点特化型のシナリオを持ってい
くとマッチング事故が起きる確率って必然的に高くなる。
(入りきらないので次に続く)

288:NPCさん
09/11/14 17:34:24
>>287の続き)
あとは、細かいギミックを手間をかけて考えるのってGMやってる人間とかだとすごく楽しいん
だけど、いざ、プレイヤーとして遊ぶとなにこれ?っていうのって意外と多いし。
 マスター「この処理を上乗せすることで、戦闘がこんなリアルで多様性に富んだものに!」
 プレイヤー(多様性つーてもまともな戦術ってあれとあれの組み合わせぐらいじゃ?)
 プレイヤー(そんなの戦闘中にいちいちやってたら、すげぇ重くてダレるだけだろ…)
とか

ようするに、まず特定の仕掛けありきでシナリオを作るのは、セッションがナマモノ的な性質
を強く持ってることから考えるとプレイヤーを楽しませるという視点が欠如してるんじゃ?と
いう話。そんなの事前のマッチングでどうにでもなるって言われるかもしれないけど、来てほ
しいプレイヤーだけで卓を固められるような恵まれた環境にあるマスターって、そんなに多く
ないでしょ?

んーなんか、無駄に長くなったし、最初書こうとしてたことからだいぶずれた気がするが、気
力が尽きたので勘弁してね。

>>285
抽象化できるところはばっさりと抽象化してあるっぽいから、本人がやる分にはテキスト少な
そう。誰にでもマスターができるように書くとなると大変そうだけど。

289:287,288
09/11/14 17:38:47
げ、一箇所アンカーミスった。>>287の冒頭
 >>281みたいに書いてあるんであれば、

 >>282みたいに書いてあるんであれば、
の間違いね。

290:NPCさん
09/11/14 17:56:48
そりゃプレイヤーに合わせたシナリオをチョイスするのは前提じゃね?
シナリオの中身の話と、シナリオチョイスの話を混同してるような。

291:NPCさん
09/11/14 18:12:12
>>287-288
理路整然としていて言いたいことはよく分かるんだが、あんたの論には
「全員でストーリーを作り上げる遊び方は本道・主流・多数派」
「ギミックや仕掛けに凝る遊び方は邪道・支流・少数派」
という前提があるだろ。

「箱庭嫌いな人が無理矢理箱庭に参加させられたらどうすんだよ」というなら、
同様に「ストーリー嫌いな人が無理矢理ストーリーに参加させられたらどうすんだよ」
とも反論できるわけで。どっちか多数派かなんて鳥取次第じゃねーの。

あと、面白くないギミックがあるのは事実だけど、それはそのギミックを作った奴が
下手だからであって、ギミックそのものに罪はないだろ。
面白くないストーリーがいくらでもあるのと同じだよ。

292:NPCさん
09/11/14 18:35:02
>>290
えーと、プレイヤーの存在を度外視してシナリオ作っちゃうと結果的にシナリオチョイスの幅も狭まるから、
それも考慮する必要があるよねということです。

>>291
んー、例示がかかる範囲に関する認識がずれているようだけど、要するに言いたかったのはある特定の
ことにばっかりこだわるとプレイヤーが置いてきぼりになるから、気をつけようね、ということであって、別に
箱庭の部分をストーリー重視に置き換えてもらってもかまいませんよ。
というか、ストーリー重視というのもある意味ギミックというかシナリオ上の仕掛けといえるはずだから、実
は、あなたのほうこそストーリー重視=悪みたいな考え型にとらわれてない?

いずれにしても、ちょうどいい例が見つかんなかったんで箱庭が悪いみたいな書き方になっちゃったのは
ちょっとまずかったかな。申し訳ない。

293:NPCさん
09/11/14 18:48:39
箱庭シナリオ自体がピーキーなシロモノだしなあ
はじめからマイノリティ相手の話だと思ってた

294:NPCさん
09/11/14 18:51:18
ストーリー展開を枠組みとしたシナリオはエロゲなどの焼き直しレベル。悪。

このような前提ていうか決めつけをしてる時点で、本当は議論に値しないんだがな。



自分の悪印象を冷静に洗い直すとか、出来てない。



まずは、嫌いなものとの比較や罵倒を交えずに、箱庭の目的やメリットを整理してみせるところから始めるべきだった。

295:NPCさん
09/11/14 19:08:03
福袋の大ハードとか
大饗宴の無人島とかは箱庭システム?

296:NPCさん
09/11/14 19:11:25
仮に『エロゲじみたストーリーシナリオを好む劣等ゲーマー』の前提を受け入れるとしてだ。


まあ、エロゲとか摂取した結果、楽しみどころや想像力がその分野に固定された遊び手、とも表現しなおせるだろうな。


まあ、実際にそんな奴がいたら、自作状況シミュレーターとして完成された箱庭に放りこんでも、好みの疑似エロゲ展開に持ってくだけだぜ。
箱庭であるMMOでそういうキャラやロールプレイしつづける奴、一杯いるだろ。

上記のような展開を受け付けないなら、エロゲストーリーが嫌いな吟遊GMで、好みと手法を履き違えてるという話だろう。
あんまり箱庭ていうやり方を語って欲しくない。

297:NPCさん
09/11/14 19:59:06
>>294
いや、悪いのはそのレベルのシナリオしか作れない大多数のGMだろ
そして能力のないGMをフォローできないシステム

298:NPCさん
09/11/14 20:13:43
>>297
やっぱり君はアホだなあ。

もー少し客観的に話すと、君が敵視してるのはエロゲーもどきの枠組みしか作れない、世のGMの想像力の欠乏ってところか。
で、それを否定する旗印が箱庭なんだろうね。


『能力の限界として、稚拙なストーリーに押し込めてる』という理解の仕方が、気にいっちゃったんだらうね。俺も若くて実プレイが足りない頃は、そんな考え方で悦に入ったもんだよ。



『そういうもので充分楽しませられるから、無駄な労力を裂かずに要点をイベントで強調する』ってほうが事態の真相に近いんだがね。

ちなみ、箱庭自作を支援するシステムもごまんとあるぜ。D&D3・5版のダンジョンマスターズガイドやガープスとか見たことないの?
目に入る範囲の中に敵を見つけて戦いたいだけだろ?

299:NPCさん
09/11/14 20:19:21
同じ労力なら、展開を狭めた方が中身は濃くできるからねえ
広く浅く対応するか、狭く深く対応するか、好みの問題だよね

300:NPCさん
09/11/14 20:24:48
ま、まあ、とりあえず定義とか決めるわけじゃないんだから喧嘩しなさんな。

・"自分が"やりたいことをやるのにどの方法がいいかを聞く
・具体的な方法の使い方を相談する
・思い付いた方法を検討してもらう

などの建設的な話し方をしよう。

架空のGMのシナリオとの相性やデメリットとか話しても、
各GMが実際に使うときの自己責任でしか解決しないんだから。

301:NPCさん
09/11/14 20:28:54
いや、真面目な話、297みたいな手合いが求めてるのは、自分の中で作った敵との喧嘩や勝利だよ。
真面目な議論で導いた結論も、“敵”に利する内容なら認めないだろ。

302:NPCさん
09/11/14 20:33:47
>>282
そういえば昔姪っ子に邪魔されながらシナリオ書いてるってどっかで言ってたなw
シナリオ作るのに結構時間かける方?

303:NPCさん
09/11/14 20:34:24
福袋とか大饗宴とか言われても、いまさらどうやって入手しろと・・・
もっと新しいのや有名なので頼む。Web上で読めれば最高なんだが。

304:NPCさん
09/11/14 20:49:05
じゃあモノトーンミュージアムが箱庭かどうかで。

305:ダガー+(悪い)マン@スタイリッシュ
09/11/14 20:53:02 SEUcMNEF
ストーリー型とか箱庭型とか言われても相変わらずあんまピンとこねえなァ。
結局、イベントをどう繋げるか?ギミックは?キャラクタは?背景は?
みんなその都度どれかに重きを置いたり切り捨てたりする色々を
ムリヤリ括ろうとしてるだけに聞こえんだよな。

>302
普通、仕事か女の子に集中してる間を除けば
常にシナリオ作ってるようなモンじゃね?

306:NPCさん
09/11/14 21:01:22
>>298
>目に入る範囲の中に敵を見つけて戦いたいだけだろ?
そりゃ、あんただろ…

307:NPCさん
09/11/14 21:01:37
便宜上言われ始めた仮称みたいなもんだからな。
定義もしっかりはしてないし。

ただ「こういうことやってみたいんだけど」って言うときに、
一から説明するのも聞くのも面倒だから、
だいたいの傾向をひっくるめて「箱庭」とか「ストーリー」とか使ってるだけだと思う。
実際上の運用とかはミックスだと思うし。

308:NPCさん
09/11/14 21:02:22
Aマホは箱庭ゲーだと思う。わりとマジで

309:NPCさん
09/11/14 21:11:21
んな分類以前にゲームとしてどうかと

310:NPCさん
09/11/14 21:20:31
AマホはTRPGの分類に入るのか?
ロール・プレイング・ゲームの根幹である「役割」の概念が存在しないように思うのだが。
アレはどっちかっつーとなりチャの延長物じゃないの?

311:NPCさん
09/11/14 21:21:22
Aマホは箱庭でもストーリーでもない、それどころかTRPGかどうかも怪しい別のもんだろ常識的に考えて
俺はAマホ見るたびに笑点を思い出すんだよな

312:NPCさん
09/11/14 21:26:56
逆に何があったらTRPGと呼べるのか

313:NPCさん
09/11/14 21:30:16
Aマホにだって役割位はある。何かを探すミッションなら探すのに役立ちそうな成功要素を持ってるPCを早い順番にするとか

314:NPCさん
09/11/14 21:31:27
>>312
馬場講座でも読んでこい

315:NPCさん
09/11/14 21:31:31
言葉遊びだな

316:NPCさん
09/11/14 21:41:43
「Aマホはストーリー創造系ゲームの局地だ」って主張するならまだ分かるが
箱庭と主張するのはまったく分からん。まるっきり正反対のもんだろ。

317:NPCさん
09/11/14 21:52:32
箱庭をするのに設定を作りこむ必要はないわけだし箱庭の中身の足りないところをPLが作っていいAマホだって箱庭と言えるよ!


318:NPCさん
09/11/14 22:04:37
そう思うならそれでいいんじゃね?お前の中では。
ただ他人と話すとき納得得られるかは判らないよ。

それでAマホが箱庭だとしたらどうなんだ?

319:NPCさん
09/11/14 22:06:43
どうかしないといけないのか?

320:NPCさん
09/11/14 22:09:44
ガンパレ編でゲームと同じ舞台でやってSDがゲームやってNPC把握してりゃ箱庭にはなると思うけど・・・

321:NPCさん
09/11/14 22:09:45
わざわざ自己出張するから何かの話の枕かと思っただけさ。
「俺はこう思う」「ふーん」で済ましていいなら、つついて悪かったな。

322:NPCさん
09/11/14 22:18:19
PLがアドリブで作っていいなら箱庭でもなんでもないだろ・・・

323:NPCさん
09/11/14 22:18:58
Aマホって目的決まっててそれに対して進んでいくゲームじゃないの?

324:NPCさん
09/11/14 22:22:59
シナリオの大目的はSDが自分で決めることもあるしPLがお題を言って単語を繋げて3分で目的を決めることもある
シナリオ内の小目的はPLが決められる
いままで箱庭の話してる中で目的と時間がないと収集つかないから設定するという意見もあるから目的が決まってると箱庭ではないというわけでもないらしい


325:NPCさん
09/11/14 22:28:21
一部の特徴だけ見てもナー。
そもそも事前に舞台とか「箱庭」を用意する部分はどこいったのか。

「プレイヤーが自由」ってキーワードだけで話が飛んでないか?

326:NPCさん
09/11/14 22:28:54
話が行き詰まってるな

327:NPCさん
09/11/14 22:33:16
つうか舞台を用意しないTRPGの方が珍しい気がするが

328:NPCさん
09/11/14 22:35:53
「あらかじめGMが詳細に設定した舞台(箱庭)の中をPCが自由に動き回れる」
というのが箱庭シナリオだろう。

「PLが自由に舞台を作れる」とか「PLが自由にストーリーを作れる」とかは
箱庭シナリオとは何の関係もない。まったく関係ない。

329:NPCさん
09/11/14 22:36:22
最近はそうだな。
街とそのNPCとか親切に用意してくれてることも多い。

意外に基本ルールだけだと無かったりもするが、
サプリが当たり前になってたりするしな。

330:NPCさん
09/11/14 22:38:45
>>328
本当にそれだけが箱庭の定義ならここまでgdgdするかね

331:NPCさん
09/11/14 22:55:38
gdgdしてるのは単にこまったちゃんがダダこねてるだけに見えるな。詳細とか読み込んでないけど。
自己愛性人格障害って知ってる?それとは言わないけど、それに近い状態になっている人がいるんじゃねーの?

332:NPCさん
09/11/14 22:56:52
箱庭がフルコースとかいいだす困ったちゃんか・・・

333:274 ◆qKa1IpH74o
09/11/14 23:22:27
箱庭と一口に言ってもウィキペディアでも
「ミニスケープ」と「オープンワールド」で定義が分かれてるのでややこしい

しかもそれらが
「目的の達成をメインにする」
「その箱庭で自由に動くことをメインにする」
で分かれてるのでさらにややこしい


>>275,276,279
箱庭と聞くとどうしてもシムシティが思い浮かんじゃうのです
>>280
城を建てる・制限ターン15 とかどうでしょうか
Aマホなので、万能成功要素は獲得できないことに気をつけてください
あとは"桟橋""街道"を建てて交易するぞーとか。"鍛冶屋"で金属とか。その他いろいろ。

334:NPCさん
09/11/15 00:33:59
>>297
半年かけて作ったシナリオとリプレイupして、なるほど万難排して目指すべきフルコースだと示せれば今までの無知蒙昧を謝るよ。他の君に否定的だった奴らも、きっと同じ反応するさ。
安心しろ。先進的な意見は世に受け入れがたい事もあるが、本物の作品は有無も言わさぬものをひめてるからな。
それまで、寄り道せずにここにも書き込まない事をお勧めするよ。








次の話題。魅力的なヒロインを作るコツってなんかあるかな。
広義のモチベーション対象について意見欲しいが、話を絞るならコテコテの美女美少女だな。

335:NPCさん
09/11/15 00:40:45
強いヒロインと弱いヒロインだと、弱いヒロインの方が望ましいのかなー
まあ自立しまくっててPCの援助なんていりません、じゃ話が進まないか

336:NPCさん
09/11/15 00:52:03
「あの強いヒロインが自分に頼らざるを得ない」ってのは破壊力大きいから狙う価値もあるね。

337:NPCさん
09/11/15 00:59:09
やはり自分自身が魅力的と感じるようなキャラクター像にするのが
一番なんじゃないかねぇ
…と思って趣味に走ったらPLドン引きの罠が待ってるから注意だ

338:NPCさん
09/11/15 01:06:19
とりあえず最低限はヒロインとしての役割がこなせることだな。
キャラ作りはPL次第になるからなんとも。

339:NPCさん
09/11/15 01:22:58
なんかスレがあった気がするが
それとは別にシナリオ的にモチベーションのあがるようなNPCの見せ方ってことか

>>335
俺ロストレクイエム(ALG公式キャンペーン)のクエスターヒロインを
GMがスゲーノリノリで強キャラ描写しすぎた結果PLにドン引きされたの見たことあるw
どんなキャラでもある程度PL(PCではなく)に歩み寄るよう
見せていくのがいいんだろうね

340:NPCさん
09/11/15 04:00:53
一般的な基準で可愛いとか強いとかにすることかな

内輪の基準で決められると新参の置いていかれっぷりが半端無い

341:NPCさん
09/11/15 04:27:56
>>339
あのヒロインはプレイヤーにどん引きされようが関係なくシナリオは進むし良いんじゃね

342:ダガー+(悪い)マン@スタイリッシュ
09/11/15 04:28:02 huhkAOFb
作劇装置としてのヒロインって意味なら
・PCと当事者的な(親密な・ユニークな)交流や反応がある
・明らかに困っていて、他者の助けを必要としている
・そのコトに自己責任を感じている
この3点を押さえてれば、後はナンでもイイかな。

例えば、まだ状況に無知な子供であったり、
感情のない人工存在であったりする場合でも、
少なくともPCに「きっとそう感じるに違いない」と思わせるような
演出をするのは、必ず外せないトコロ。

他は、多くの人が言う様に
PLの趣味に対するリサーチとセンス次第としか言い様がない。
ココが一番難しいのだけど。

とりあえず、GMとPLのどちらでも
「コレが萌えなんだよ!解んないかな!」とか
「僕の趣味とはナンか違うんだよね」とかな
厨二病的に極端な態度が透けて見えると、
この手の要素は高い確率で地雷になる。
キャラクタデザイン上の意味ではなくて、自意識的な意味で。
それだけに、極端なのはメタネタとしても面白いんだけど。

そういや昔N◎VAやってた時は毎回ヒロインのパターンを研究するためだけに
シティーハンターばりにタイプ違いのヒロインを出してたなァ。

343:NPCさん
09/11/15 06:24:20
>>342
それはPCに対する駆動要素としてヒロインが持つ弱みを用いる場合だよね。

>PLの趣味に対するリサーチとセンス次第としか言い様がない。
>ココが一番難しいのだけど。

を狙うとすると、>>336的な演出をしない>>335に近いタイプで、
ヒロイン自体には特に弱みがなくて、この子(このお方)のためならなんでもやるぜー、的な
ヒロイン上位というかカリスマ駆動型のヒロインもアリな気が。
ヒロイン(男)につくす女PLとかいうちょっと古典っぽいネタも、このパターンだと思うし。

要するにPCをその気にさせる何らかの要素を作っときゃいいって話なんだろうけど、
カリスマ駆動型はうまいこと魅力的に演出してやんないとそっぽを向かれる可能性が
高いから、やっぱりダガーのパターンや、>>336のようにPLだけに弱みを見せるような
パターンにしたほうが無難かな。
手を差し伸べるべき部分がどこかにないとPCが絡みにくいだろうし…。

344:ダガー+(悪い)マン@スタイリッシュ
09/11/15 06:35:43 huhkAOFb
確かにそう言われてみれば、依頼や命令って導入であっても
「従いたくなる動機としてのヒロイン像」ってのはあるわな。

そういや昔ハッタリが
「有能なこのNPCがわざわざPCに命令するのは惚れてるからなんでゴザるよ!」
とかゆってた。

345:NPCさん
09/11/15 07:35:58
ぬぁー
>>343なんだが、PLとPCの使い分けが無茶苦茶なので適当に読み替えてくだせぇ。

>>344
依頼型ではなくて、ヒロインが無茶をして死地に飛び込んだので、それを助けるため
PCたちが…というタイプの導入をやったことがあるけど、こういうのは積み重ねたバッ
クグラウンドがあってこそだわなー。
場合によっちゃ、あ、そう、勝手にすればーで終わるしw

346:NPCさん
09/11/15 07:56:49
そこはヒロインが重要なブツをすでに奪取していることにすればヒロインとブツでダブルヒロインよ

347:NPCさん
09/11/15 10:10:39
「秘密の共有」ってのは親近感を感じさせる手段らしいぞ。
大袈裟なものでなくても、ほんの少し他人に話すのをためらうようななにか。

348:NPCさん
09/11/15 13:11:11
個人(プレイヤー専)的には、
どっかぶっ飛んでるようなヒロインでも、きちんとお仕事がこなせるならおkかな。
プライベートと仕事にメリハリついてれば基本的な対応は楽だから。

性格的な趣味でいえば、苦境をネガらず、自ら努力してる様子が見えると好印象。
あとはツンデレだろうとお嬢様だろうと高飛車だろうとおk。

349:NPCさん
09/11/15 13:20:23
俺はコミュニケーションできればどういうキャラでもいいなぁ
ただ、シナリオ展開的にPCの足しかひっぱらないヒロインみたいなのは嫌だ

350:NPCさん
09/11/15 15:32:00
卓にプレイヤーは4人くらいいるわけで。
その好みを押えてやろうというのはいくらか無謀だな。

例えばうちの鳥取は、NTRとロリと腐女子と特撮好きだから、そういうのは早々に諦めた。
まあ、普通はそこまで極端じゃないだろうが。

351:NPCさん
09/11/15 15:46:16
PLに「力になってあげよう」って気にさせるか否かだろうね。
ヒロインの演出外したら「PCから自主的に協力を申し出て申し出てにはどうすれば良い?何が不要?何が必要?」
ってPLに聞いて、その要求を汲んでしまうのが楽だわな

352:ダガー+(悪い)マン@スタイリッシュ
09/11/15 16:00:11 huhkAOFb
>349
PCに1点でも多くのダメージやペナルティを与えてやりたくて仕方がないオレに、
足を引っ張ってもヒロインとして機能する手段があれば教えて欲しい。
ちなみにいつもは、PLの「ですよねー」とゆう生暖かい納得の笑顔に見送られながら
生贄に捧げられたり瞳のハイライトが消えたり塩の柱に変えられたりする。
たまにしぶとく生き残る。

>350
>NTRとロリと腐女子と特撮
や、コレはまだ合成が効く。合成してどうすんだってのはともかく。
まァ引きとしては誰かが釣れればイイとゆう気がするので。

>351
ストレートに答えられる人はいても少ないとゆうか、
そう訊ねて聞けるのは不満や愚痴であって要望になり難い
典型的な引き要素ではあると思うんだな。ヒロイン像って。

353:NPCさん
09/11/15 16:25:11
>生贄に捧げられたり瞳のハイライトが消えたり塩の柱に変えられたりする。
ヒロインという名の敵を倒すのもモチベになるからそれでいいんじゃないか?w

354:NPCさん
09/11/15 16:58:54
有利な地形に陣取って待ち伏せたのに、名乗り上げながら敵に突貫する護衛対象とかかなぁ
“正義のミカタ”ヒロイン

355:NPCさん
09/11/15 18:22:23
>>351
ぶっちゃけは良いけど
外した理由としてよほど極端でなければ直で聞かれてもいまいち答えにくい質問かもしれんね

>>354
それは迷惑だなw

356:NPCさん
09/11/15 19:38:37
>>352
ぶっちゃけ、プレイヤーがダガーのシナリオのヒロインとはそういうものだと認識してしまった以上、
手のつけようがないだろう無理だろう。お互いのことがわかってるマスターとプレイヤーというのは
利点もあるが弊害もあるというのの例だねぇ。
うちの鳥取で昔、マスターがプレイヤーを本気で殺しにかかる→プレイヤーもデータマンチ化→マ
スターも対抗して…というスパイラルに陥ったことがあるが、これと似たような話というか、プレイヤー
ががんばってもヒロインが救われない展開が続いたりしなかった?
プレイヤーはそれによって、ヒロインに感情移入してもしんどいだけだから、感情移入を避けることで
防衛してるのかもよ?もし、そういうことに心当たりがあって、かつ改善したいと思ってるんなら、まず
はそういうプレイヤーとマスターの関係を見直すべきかもね。

>>351
そういうことは面と向かって聞かれるとなかなか答えにくいもんだべ。だからあれこれと、間接的に引き
出すわけだが、そこはマスターの腕の見せ所だーな。

たいていのプレイヤーというのは意外と協力的で、どうでもいいと思ってるヒロインにも手を貸してくれる
もんだが、それだとどうしてもダレるんだよな。逆に感情移入したヒロインのためにがんばるプレイヤー
というのは、マジで気合の入り方というか、目の色が違うもんで、そういう時ってマスターやってよかった
なーと思う。

357:NPCさん
09/11/15 21:11:54
>>356
長いから三行で頼む

358:NPCさん
09/11/15 21:13:26
>>357
悪いね。もう控えるよ。

359:ダガー+(悪い)マン@スタイリッシュ
09/11/16 02:57:00 3DFptuKA
>356
多分キミは、
オレの悪逆非道極まるヒロインの扱いの果てに
スラムの底辺のように恐ろしく荒廃してしまった
悪徳と絶望に満ちた地獄セッションを期待してしまっているのだと思うけど、
残念ながら別にPLのヒロインへのモチベが薄れてるワケではないよ。
ゴメンね。

そういや、ヒロインがリソースや特権とセットになってるのは
どんなメディアでも定番よね。
作劇的な意味でもゲム的な意味でもどっちでもイイけど。

360:NPCさん
09/11/16 06:35:42
PCが義や道徳、色欲なんか「だけ」でヒロインに自主的に関わるってのは、
ヒロインの要素がっていうよりはPCの演出の範疇だからねぇ
アプローチするのはPLであってGMではない

361:NPCさん
09/11/16 10:07:32
考えてみればブレカナやNOVA、アルシャードあたりで
「ヒロインを救出できていれば、奇跡(神業、加護)のリソースを提供してくれる」っていうのは
システム的にヒロイン救出のモチベーションを高める良い方法だよなー。

リソースの内容でヒロインのイメージも伝わるし、合法的に演出をカットインさせられるし。

362:NPCさん
09/11/16 11:07:54
>>361
GM側からの報酬として良い手だし、昨今の察しの良いPLはそれを予測して動いてくれるだろうが、シナリオの引きとしてはどうだろう。導入でぶっちゃけるのが不適な事も多い。

好意を勝ち取れるかは脇において、『シナリオ目的とヒロインの存在が連動している』と、出来るだけ早い段階で晒すほうが良い?

363:NPCさん
09/11/16 12:02:14
GM「ヒロイン助けたら10万gpでガンス」
これくらい報酬が分かり易い方が伝わりやすいし楽ではあるな
まあ早い段階でヒロイン助けないとミッソン失敗を示唆するなり
した方がいいとは思う、ヒロインの㍉気が滑った場合の保険に

364:NPCさん
09/11/17 00:22:45
>>361
その手のって、大抵助ける前には明かさないだろ
モチベーション高める手段というよりは、ご褒美もしくは
助ける為に使ったであろうリソースの補填とかじゃね?

365:げす
09/11/17 11:57:43 SQbpY5sm

>>361
> 考えてみればブレカナやNOVA、アルシャードあたりで
> 「ヒロインを救出できていれば、奇跡(神業、加護)のリソースを提供してくれる」っていうのは

古くは宗教や神話における奇跡の体験っすね。
助けた存在が女神だったり、英雄的行為に神の祝福が与えられたりと、
反対に著しい悪行に対しては天罰覿面に空から雷が降り注いで焼き尽くされたりするっすね。

366:NPCさん
09/11/17 14:20:22
ここを読んでたら、結局どういうヒロイン像を提示すればいいのか判らなくなってきた。

367:NPCさん
09/11/17 14:34:52
・PCを好意的に特別視する。普段のキャラ立ては色々あるにしても、頼み事の段では下手に出る。

・ゲーム上の役割を整理して、早い段階にPLに伝える


こんな感じかなあ

368:NPCさん
09/11/17 18:42:33
「どこにでもいる普通の女の子」


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