09/11/14 15:16:43 SEUcMNEF
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そんなカンジ。
(構想段階)
1:PCにやらせたいシチュ →舞台を決める
2:障害となる勢力 →登場する陣営とそれぞれを代表するNPCを決める
3:メインのオカズ →キーとなるNPC/オブジェクトを決める
4:背景 →最終的なタイムリミットや「シナリオ内で扱われる枠」を決める
(過去のプレイやPLや友人やネットの資料を当たり、モチーフやテーゼも決まる)
5:障害条件を左右する状況設定 →敵対/協力フラグを決める
(障害は必ず「何らかのメリットを選べば他のどれかが障害となる」形で
コンフリクトさせる。コレをNPCの情報や反応設定に反映する)
6:小ネタやオチ →NPCがキチガイになる
7:上記全ての「例外」を検討 →スイッチになるならフラグに反映し直す
「ダンジョンの1部屋」に相当するミニゲームを
入れ子構造にしたり、その結果をリンクさせたりして連結して
シナリオのメインとなる「フラグのON/OFF」や「獲得ポイントの上下」に繋がる、
とゆうのが全体的な構造になる。
(実作業段階)
1:いつものデータやランダムチャートに手を加える(楽しい)
2:ダンジョンやシナリオルールやスポットルール作る(超楽しい)
3:MAP描く(使い捨てなんで大抵テキトー)
4:シナリオレギュを決める(本格的にPLと企画を打ち合わせて色々と修正する)
5:PLへのハンドアウト・レギュ・シナリオルールの提示(大抵メールで済ます)
こんな作成過程で
「南の島で海戦!ポロリもあるよ!」
「キャンペーンヒロイン爆誕!でも周りは全て敵!」
「女学園に潜入!お姉さまの星を目指せ!」
とかなシナリオが出来上がる。そうだったのか。