【GE2RB/GE2】GOD EATER バレットエディット 28発目 [転載禁止]©2ch.net at HANDYGOVER
【GE2RB/GE2】GOD EATER バレットエディット 28発目 [転載禁止]©2ch.net - 暇つぶし2ch2:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 01:57:37.39 ybtkQ7JS
よくある質問
Q.バレットエディット(BE)ってしたほうがいいの?
A.するのとしないのとでは、本編の難易度が全然変わります。

Q.この4つ、使うならどれ?
A.装備している銃と敵の弱点に応じて使い分けましょう。

Q.撃てないんだけど?
A.虎剣等で最大OPは下がってない? 浪費等で消費OP増えてない?
 とりあえず、落ち着いてスキルを確認してください。

Q.Wikiに載ってる弾種がないんだけど?
A.ストーリーを進めないと増えないものがあります。
 諦めてストーリーを進めるか、自分で代用できる弾種を考えましょう。

Q.俺の考えたこっちの弾のほうが強くね?
A.そういう意見は大歓迎です。
 まだまだ研究途中なので、様々な意見を募集しております。

Q.レシピ教えてください、~は何時になったら使えますか?
A.スレ違いです。wikiで調べたりや全力スレで質問しましょう。

[GEB]
Q.強いバレット教えて?
A.Wikiに載っている「ラピッドショット」「脳天直撃弾・アサルト」「簡易JGP」「0.2爆弾」がお勧め。
 それぞれ、アサルト用、アサルト用その2、ブラスト用、ブラスト用その2と考えて構いません。

3:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 02:15:21.36 2u2nRLpa
[GE2暫定検証結果]

◆発射や対消滅などのタイミングについて
・バレットエディットは1/30秒=1フレームとして考えるときりが良い。
・発生条件:「~と同時に」 「~の自然消滅時」 は正確には 「~の1フレーム後発射」 「~の消滅後1フレーム後発射」 の意味。
※弾丸・レーザー/回転と爆発系の場合は 「~と同時に」で接続しても「~の2フレーム後発射」となる
※回転系の発生自体は2フレームになるが、回転系に 「~と同時に」で接続した場合、通常通り 「~の1フレーム後発射」となる
 
・発生条件:~の発生から0.2秒 は6フレーム後?(約0.198秒後)
・発生条件:~の発生から0.5秒 は15フレーム後?(約0.495秒後)
・着弾の間隔が2フレーム以内だと同時ヒットになる。
  たとえば以下だと1~4まですべて同時ヒットとなる
  1着弾・2フレーム・2着弾・2フレーム・3着弾・2フレーム・4着弾
・弾種:弾丸:射程が極短いの判定生存時間は2フレーム
・弾種:爆発の判定生存時間は7フレーム
・弾種:放射の判定持続は19フレーム
・弾種:連射される弾の発射は1フレーム後 発射間隔は6フレーム
・弾種:遅延して連射される弾の発射は16フレーム後 発射間隔は6フレーム
・制御:敵の方を向くは1フレーム毎に28°動く。

◆同時発射、攻撃範囲、対消滅など
・同一部位に同時に攻撃する場合3発目は50%前後減、4発目は75%前後減、5発目は87.5%前後減の補正がかかる?(検証結果スレ5より
・弾が重なるとプレビュー画面でエラーとなるが上記制限までダメージは普通に入る。
・爆発が重なり対消滅すると範囲は着弾点のみとなる。
・爆発など広い範囲を持つ弾でも同時に当たるのは一部位のみである。

◆1モジュールごとのダメージ減衰について、詳細
・一発のバレットが敵に1ヒットするごとに以降のバレットの威力が10%ずつ下がる。
 1ヒット目を100%として2ヒット目から90%、3ヒット目は80%、4ヒット目は70%と下がっていき、8発目には30%と1ヒットの半分にも満たない威力になる。
 ブラストのBB「減衰緩和」はこのヒット履歴を2つ戻す。(例えば3ヒット目のモジュールにつけた場合、そのモジュールは100%、次のモジュールは90%になる)

◆その他
・普通の弾丸に【なにか(地形)の衝突時】で普通の弾丸を接続すると壁を突き抜ける。
 銃口を壁にめりこませて撃つと壁より向こうで弾が出るから一回分のすり抜けを省略できる
・ホーミングする弾は敵毎に設定された部位に向かうようになっており、そこが弱点の場合も多い。
 したがって上のほうから撃つとシユウの頭などにはほぼ命中する。

■消費OPの軽減について 詳細
消費OPが軽減される要素は以下の通り。


・スキル「節約」          :スキルLv×2%軽減、最大Lv10で20%軽減
・スキル「トリガーハッピー」   :最大50%軽減し、スタミナを消費(※2)
・スキル「B回復弾OP消費量」. :バースト中、回復系のみスキルLv×3%軽減、最大Lv10で30%軽減
・ブラッドレイジ発動中.     :神機暴走率×0.1%(小数切り捨て)軽減、例えば暴走率325%なら消費OP32%軽減

(※2)
トリガーハッピーのスタミナ消費量は、全ての軽減を適用した最終消費OPの150%で
軽減できるOPはプレイヤーのスタミナ最大値と同値まで。

※複数の軽減が適用される場合、全ての補正を掛け算する(例:トリハピ+節約Lv10なら0.5*0.8=0.4 →60%軽減)
※消費OPの算出方法:モジュールごとに軽減を適用し、それぞれ小数第1位を四捨五入した後で全て合計する。

4:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 02:29:19.02 ybtkQ7JS
[GE2RB/GE2暫定検証結果]

◆発射や対消滅などのタイミングについて
・バレットエディットは1/30秒=1フレームとして考えるときりが良い。
・発生条件:「~と同時に」 「~の自然消滅時」 は正確には 「~の1フレーム後発射」 「~の消滅後1フレーム後発射」 の意味。
※弾丸・レーザー/回転と爆発系の場合は 「~と同時に」で接続しても「~の2フレーム後発射」となる
  ※回転系の発生自体は2フレームになるが、回転系に 「~と同時に」で接続した場合、通常通り 「~の1フレーム後発射」となる
 
・発生条件:~の発生から0.2秒 は6フレーム後?(約0.198秒後)
・発生条件:~の発生から0.5秒 は15フレーム後?(約0.495秒後)
・着弾の間隔が2フレーム以内だと同時ヒットになる。
  たとえば以下だと1~4まですべて同時ヒットとなる
  1着弾・2フレーム・2着弾・2フレーム・3着弾・2フレーム・4着弾
・弾種:弾丸:射程が極短いの判定生存時間は2フレーム
・弾種:爆発の判定生存時間は7フレーム
・弾種:放射の判定持続は19フレーム
・弾種:連射される弾の発射は1フレーム後 発射間隔は6フレーム
・弾種:遅延して連射される弾の発射は16フレーム後 発射間隔は6フレーム
・制御:敵の方を向くは1フレーム毎に28°動く。

◆同時発射、攻撃範囲、対消滅など
・同一部位に同時に攻撃する場合3発目は50%前後減、4発目は75%前後減、5発目は87.5%前後減の補正がかかる?(検証結果スレ5より
・弾が重なるとプレビュー画面でエラーとなるが上記制限までダメージは普通に入る。
・爆発が重なり対消滅すると範囲は着弾点のみとなる。
・爆発など広い範囲を持つ弾でも同時に当たるのは一部位のみである。

◆1モジュールごとのダメージ減衰について、詳細
・一発のバレットが敵に1ヒットするごとに以降のバレットの威力が10%ずつ下がる。
 1ヒット目を100%として2ヒット目から90%、3ヒット目は80%、4ヒット目は70%と下がっていき、8発目には30%と1ヒットの半分にも満たない威力になる。

◆その他
・普通の弾丸に【なにか(地形)の衝突時】で普通の弾丸を接続すると壁を突き抜ける。
 銃口を壁にめりこませて撃つと壁より向こうで弾が出るから一回分のすり抜けを省略できる
・ホーミングする弾は敵毎に設定された部位に向かうようになっており、そこが弱点の場合も多い。
 したがって上のほうから撃つとシユウの頭などにはほぼ命中する。

■消費OPの軽減について 詳細

消費OPが軽減される要素は以下の通り。

・スキル「節約」          :スキルLv×2%軽減、Lv10で20%軽減(※2)
・スキル「トリガーハッピー」   :最大50%軽減し、スタミナを消費 (※3)
・スキル「B回復弾OP消費量」. :バースト中のみ特定の弾種がスキルLv×3%軽減 (※4)
・ブラッドレイジ発動中.     :発動時の神機暴走率×0.1%(小数切り捨て)軽減

(※2):GE2では25%軽減
(※3):スキル「トリガーハッピー」のスタミナ消費
トリガーハッピーのスタミナ消費量は、全ての軽減を適用した最終消費OPの50%(GE2では150%)で
軽減できるOPはプレイヤーのスタミナ最大値と同値まで。
(※4):スキル「B回復弾消費↓」の軽減対象弾種→「回復弾全種」のみ

※複数の軽減が適用される場合、全ての補正を掛け算する(例:トリハピ&節約なら0.5*0.8=0.4 → 60%軽減)
※消費OPの算出方法
GE2RB: まず節約lv*2%を各モジュールごとに軽減(消費OP:-20%)を適用して小数点以下を四捨五入し
      トリハピがあれば上で計算した節約適用後の合計OPを2で割って小数点以下を切り捨てる
      最後にブラッドレイジ発動中であれば神機暴走率*0.1(小数点以下切り捨て)した数を更に消費OPから減算する
  GE2:モジュールごとに軽減を適用し、それぞれ端数を四捨五入した後で全て合計する。

5:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 02:37:59.64 ybtkQ7JS
GOD EATER 2におけるバレットエディット変更点まとめ (※RBでの変更点まとめは現時点未作成)

◆弾種:球・制御 系の生存時間が変更された。
・球            短 普通  長 極長
 その場で停止      4秒
 敵に張り付く   2秒  4秒 8秒 32秒

・制御          短 普通  長 極長
 その場で停止   2秒  4秒 8秒 32秒
 追従        2秒  4秒
 敵の方を向く  0.2秒  1秒 2秒 32秒
 下を向く     0.5秒  1秒 2秒 32秒
 上を向く     0.5秒  1秒 2秒 32秒   
 その場で回転  速い…0.7秒+1フレーム
           普通…1.3秒+1フレーム
           遅い…2.0秒+1フレーム 

◆各種ブラッドバレットまとめ
・アサルト
 ・連鎖複製・・・連鎖複製チップを組み込んだ1モジュール目の連射弾と、2モジュール以降を接続しなくても
          連射弾が敵にヒットした時に2モジュール目以降も複製される(バグ?)。

・ブラスト
 ・充填・・・60秒間で倍率が最大(4.19倍)となる。
  グラフ URLリンク(i.imgur.com)
 ・抗重力・・・最大で2.4倍となる
         ・抗重力チップを組み込んだモジュール以降ではホーミング・敵の方を向く 系の弾が作用しなくなる。
         ・衝突時で接続の場合倍率維持、自然消滅で接続の場合倍率リセット。
         ・「~秒」系で接続の場合倍率減少(詳細不明)。
         ・抗重力の上限に必要な高さから追従回転を使って降りてくると、「同時に」接続のみでも倍率が減少(詳細不明)。
 ■LL爆発で検証(基本ダメージ1000)
 1:S装飾弾丸:直進/短          ボタンを押したら 垂直+○○°
 2:┗M制御:下を向く/生存時間普通 1の発生からn秒 抗重力
 3: ┗S装飾弾丸:直進/短       2と同時に
 4:   ┗LL爆発:爆発/通常      3が地形に衝突時
 LL爆発を使った場合は地面で爆発発生のため的の高さによるダメージの変化なし。
    0.5秒 |消滅時 
 40°1850 | 1980
 41°2220 | 1980
 42°2230 | 2330
 43°2230 | 2330
 44°2240 | 2330
 45°2240 | 2330
 46°2400 | 2330
 47°2400 | 2400
 48°2400 | 2400 

・ショットガン
 ・徹甲弾・距離補正極化、多段ヒット・・・親接続の弾丸ににチップを組み込むと子接続の弾丸にも適用される(親接続の弾種には制限なし)。
                  親接続に距離補正極化チップを組み込み、子接続の弾丸に徹甲化を付けた場合、散弾以外でも徹甲化が作用する。
◆その他
・制御:敵の方を向くの旋回が1フレームにつき約28°になった。
・最終的な消費OPの算出方法が変わった。
 モジュールごとに軽減を適用し、全て合計した後で端数を切り上げる。
 ↓
 モジュールごとに軽減を適用し、それぞれ端数を四捨五入した後で全て合計する。

6:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 02:39:56.94 ybtkQ7JS
バレットを投稿する際のダメージ検証は、スキルを外した状態で行うのが望ましい。
(GE2RB/GE2はプレビュー画面のベース銃、GEBはファルコンで氷属性のバレットを使用のこと。)
また、バレットに推奨銃があればそのダメージ検証も同じく書いてあると良い。

書き込み用パーツ
[GE2][GE2RB]
[使用銃種]
【ここにバレット名】[汎用][特定条件用][ネタ]
BBLv 消費OP ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:000 非物理:000)計:000

1:(【無or非物理】 弾種/属性 接続条件 角度(00,00,00) BB)
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
【備考】

┣┗┃  SS S M L LL (追従) 0.2 0.5
と同時に の自然消滅時 に衝突時 の発生から秒 

[GEB]
【ここにバレット名】[汎用][特定条件用][ネタ]



7:`ップ/64 消費OP ファルコン使用のダメージ(貫通:000 破砕: 000非物理:000) 推奨銃: 推奨銃ダメージ(貫通:000 破砕:000 非物理:000) 1: 2: 3: 4: 5: 6: 7: 8: 【備考】 ┣┗┃ SS S M L (追従) 0.2 0.5 上°下°左°右° と同時に の自然消滅時 に衝突時 の発生から秒 -----テンプレここまで-----



8:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 02:49:01.17 ybtkQ7JS
>>3張るの遅れてすまん こんなんでどうかな

9:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 04:23:39.32 M0YI6a8S
ここでいいんですかい?

10:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 04:57:30.67 cwN78px2
ここだな スレタイとスレ番もわざわざ直したようだし

11:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 05:18:39.96 fHjdy8UR
あいよ

12:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 05:38:19.80 v8XvQrDi
アサルト修正ねぇ、モジュール増やすとかチップが初弾限定じゃなくなるとか連射弾が初弾限定じゃなくなるとかか

13:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 06:07:39.08 9WPb1PL1
非物理ダメージ重視バレットが作れなくなったのは痛い
結合崩壊のお供にいつも持って行ってたのに

14:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 09:07:22.98 D77IpQHL
一度上げとくか
放射とレーザーの特色が薄れたのもなんだかなぁ

15:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 12:35:51.43 ig0Cz3+C
>>11
そういうのいらんから連射弾がデフォで識別&減衰しなくなるでいい

16:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 12:48:42.41 tYYoM2LX
>>14
そういうのこそ要らんから三連複製と拡散複製の複製された弾の角度反映を何とかしてほしい

17:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 13:47:12.05 PPs9DhWd
>>14
あーこれは欲しいな
アサルトオンリーの場合は連射弾外すって選択肢が無いし

18:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 13:47:47.63 0oEkoTaq
>>1スレ立て&テンプレ修正おつ
>>3の修正は>>4で問題無いと思う

19:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 14:38:41.53 fHjdy8UR
どう考えても15より14の方が欲しい

20:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 14:45:25.95 5/l45X40
仮にも弾丸にデフォで識別とか完全に論外なんだよなあ

21:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 14:49:06.32 MF8wPG9Q
識別無しで三連複製拡散複製ぶっぱなしたい思考の方が遥かに論外なんだよなぁ

22:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 15:11:55.44 FvZ8jaSJ
俺が欲しいBEスレじゃないから
GEのBEスレなんだからその中で出きることではなせよ

23:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 15:44:42.57 HjoISkC5
RB版脳天直撃強すぎるな

24:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 16:29:35.73 ZcXPBfZj
>>22
単に無印から弱体化しただけなのにどこが強いんだ?
レイジバーストになって強さが遥かに増したのはスナイパーくらいでしょ

25:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 16:30:54.82 tYYoM2LX
撃つ相手も書かずに強い弱いの話は不毛

26:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 16:35:33.91 KAbrimz+
祝BEスレ初投稿!
交差消滅までの時間を良い感じに伸ばすのに成功したのでつい書き込みしたくなりました。
ちなみにターゲットBに打ち込むと994ダメージ叩き込めるよ!

[GE2RB]
[ショットガン]
【消滅徹甲多段極】[汎用]
BBLv9 消費OP 36 ベース使用のダメージ(破砕:96 貫通:138 )計:234(ターゲットA密接時)
1:M制御:その場で静止/生存時間短 ボタンを押したら (00,00,00) 徹甲化
2:┗M制御:その場で静止/生存時間短 1と同時に (00,00,00) 距離補正極化
3: ┗M散弾:近距離クリティカル/通常 2と同時に (00,00,00) 多段ヒット
4:SSレーザー:回転/狭い ボタンを押したら (120,00,00)
【備考】
最後のSSレーザーの角度を-120に反転させると交差消滅までの時間を更に延ばせる。

27:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 18:25:16.06 ig0Cz3+C
>>19
むしろ全モジュールにデフォで識別にしたほうが良くない?
現状ではマルチプレイがギスギスするだけの要素なんだから

28:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 18:36:51.68 zA/CTxKI
交差消滅までの時間を延ばす=マルチではお断り弾化

シャッガンで散弾使う奴はマルチでは絶対識別入れとけ
誤射目的で相手ピキらせて楽しむクズでないのならな
どうせ4人もいれば火力は十分足りる

29:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 18:50:47.97 E2oitsbt
散弾って手元の判定が妙に大きいように感じるわ
プレビューの的にぎりぎり当たる所で対消滅するバレットでも
横幅が誤射の原因と思える場面が多々ある
すっかり攻撃&防御支援乗せた回復放射しか撃たなくなってしまった

30:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 19:01:45.12 qvK0CIsQ
>>20
拡散複製は上30度くらいつけて同時で制御でホーミングトライレーザー発射
みたいな使い方してるなー

31:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 19:26:05.52 ybtkQ7JS
>>17
すまん>>4もまだミス多い ちょっと焦って修正してたからな…
だからちょっと節約と同時にB回復弾消費↓発動した場合のの検証結果も加えて
全体的に整理した>>4の更に改正案仕上げてみた 行数キツキツなんで次に張る


ちなみに検証内容
節約Lv10・B回復弾消費↓Lv4の状態で下記の回復弾を撃ち検証

(1)節約とB回復弾消費↓の軽減は
両者を加算してから計算されるのか両者を乗算して計算されるのか?

単モジュール消費95回復弾
A 節約+B回復(0.68倍):65
B 節約*B回復(0.704倍):67

上記を仮定し 実践で残OP65の時に撃てないのでB

(2)四捨五入されるタイミングは1回なのか2回なのか

単モジュール消費48回復弾
A 節約(0.8倍)*B回復(0.88倍)→四捨五入:34
B 節約(0.8倍)→四捨五入→*B回復(0.88倍)→四捨五入:33

上記を仮定し 実践で残OP33の時に撃てたのでB

32:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 19:28:20.68 ybtkQ7JS
>>4改正案
[GE2RB/GE2暫定検証結果]

◆発射や交差消滅などのタイミングについて
・バレットエディットは1/30秒=1フレームとして考えるときりが良い。
・発生条件:「~と同時に」 「~の自然消滅時」 は正確には 「~の1フレーム後発射」 「~の消滅後1フレーム後発射」 の意味。
※弾丸・レーザー/回転と爆発系の場合は 「~と同時に」で接続しても「~の2フレーム後発射」となる
  ※回転系の発生自体は2フレームになるが、回転系に 「~と同時に」で接続した場合、通常通り 「~の1フレーム後発射」となる
 
・発生条件:~の発生から0.2秒 は6フレーム後?(約0.198秒後)
・発生条件:~の発生から0.5秒 は15フレーム後?(約0.495秒後)
・着弾の間隔が2フレーム以内だと同時ヒットになる。
  たとえば以下だと1~4まですべて同時ヒットとなる
  1着弾・2フレーム・2着弾・2フレーム・3着弾・2フレーム・4着弾
・弾種:弾丸:射程が極短いの判定生存時間は2フレーム
・弾種:爆発の判定生存時間は7フレーム
・弾種:放射の判定持続は19フレーム
・(GEBのみ)弾種:連射される弾の発射は1フレーム後 発射間隔は6フレーム
・(GEBのみ):遅延して連射される弾の発射は16フレーム後 発射間隔は6フレーム
・制御:敵の方を向くは1フレーム毎に28°動く。

◆同時発射、攻撃範囲、交差消滅など
・同一部位に同時に攻撃する場合3発目は50%前後減、4発目は75%前後減、5発目は87.5%前後減の補正がかかる?(検証結果スレ5より
・攻撃モジュールが重なり交差消滅するとプレビュー画面でエラーとなるが上記制限までダメージは普通に入る。
・攻撃モジュールが交差消滅を起こした場合、交差消滅した時点での攻撃判定をそのフレーム中は残しつつ次フレームで消滅する
  たとえば2つの弾丸を同座標から同時発生させると即座に交差消滅するが発生直後の1フレームの間は弾丸の攻撃判定が残留しているのでその座標ではしっかりヒットする
  爆発・放射・散弾など最初の1フレーム目では攻撃範囲が狭く数フレームかけて範囲が拡大するタイプのモジュールは上記同様に交差消滅すると当然範囲は著しく狭くなる
・爆発など広い範囲を持つ弾でも同時に当たるのは一部位のみである。

◆1モジュールごとのダメージ減衰について、詳細
・一発のバレットが敵に1ヒットするごとに以降のバレットの威力が10%ずつ下がる。
 1ヒット目を100%として2ヒット目から90%、3ヒット目は80%、4ヒット目は70%と下がっていき、8発目には30%と1ヒットの半分にも満たない威力になる。

◆その他
・普通の弾丸に【○が何か(地形)に衝突時】で普通の弾丸を接続すると壁を突き抜ける。
 銃口を壁にめりこませて撃つと壁より向こうで弾が出るから一回分のすり抜けを省略できる
・ホーミングする弾は敵毎に設定された部位に向かうようになっており、そこが弱点の場合も多い。
 したがって上のほうから撃つとシユウの頭などにはほぼ命中する。

■消費OPの軽減について 詳細

消費OPが軽減される要素は以下の通り。

・スキル「節約」          :スキルLv×2%軽減、Lv10で20%軽減(※1)
・スキル「トリガーハッピー」   :最大50%軽減し、スタミナを消費 (※2)
・スキル「B回復弾OP消費量」. :バースト中のみ特定の弾種がスキルLv×3%軽減 (※3)
・ブラッドレイジ発動中.     :発動時の神機暴走率×0.1(小数切り捨て)軽減 (※4)

(※1):GE2では25%軽減
(※2):スキル「トリガーハッピー」のスタミナ消費
 トリガーハッピーのスタミナ消費量は、全ての軽減を適用した最終消費OPの50%(GE2では150%)で軽減できるOPはプレイヤーのスタミナ最大値と同値まで。
(※3):スキル「B回復弾消費↓」の軽減対象弾種は「回復弾全種」
(※4):ブラッドレイジのみOP軽減が「乗算」ではなく「減算」で計算される。よって消費OPを0にすることも可能。

※消費OPの算出方法
GE2RB:まず節約Lv*2%を各モジュールごとに軽減(Lv10なら消費OP:20%軽減)


33:を適用して小数点以下を四捨五入し全て合計する       (更に「B回復弾消費↓」が発動する場合「節約Lv*2%軽減→四捨五入→B回復弾消費↓Lv*3%軽減→四捨五入→全て合計」に)       次にトリガーハッピーがあれば上で計算した節約適用後の合計OPを2で割って小数点以下を切り捨てる       最後にブラッドレイジ発動中であれば神機暴走率*0.1(小数点以下切り捨て)した数を更に消費OPから減算する   GE2:モジュールごとに軽減を適用し、それぞれ端数を四捨五入した後で全て合計する。



34:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 19:28:41.94 KmCz/lDc
インフラで出会ったアサルトが恐ろしい勢いで喚起率上げてたんだけどアサルトは喚起率上げやすいのかね

35:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 19:59:40.19 hLBmlFCy
>>32
高難易度14の氷の揺り籠に出てくるザイゴートに連鎖複製にss爆発つけたの撃ってると2分足らずで400%いくぞ
喚起率貯めるだけならこれが一番速いと思う

36:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 20:09:38.20 fHjdy8UR
関係ないけど今作は揺りかご高14なんだな
アサルトでぐるぐるパンパンの被弾運頼り以外でパフェ取れる気しなかったなアレ
アサルトはああいう価千金のパフェメーカーな所あるから手放せないわ

37:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 20:32:22.82 E2oitsbt
>>30
(2)のAがOP101になる場合とBがOP100になる場合で検証するとOP100で撃てなかったんだが
バースト中にOPが33か34かって分かるもの?

38:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 20:35:42.67 CqOaiF/g
>>26
OP値とか識別込みで調整してるだろうし、
デフォ識別になったらデフォOP値も増やされそう。

39:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 20:36:37.60 DyxNI8Lp
>>31
修正乙
軽減の説明のところがGE2とGE2RBでちゃんと別れてて読みやすくなったと思う

40:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 20:41:19.11 E2oitsbt
>>30
あとそこまでやるならと思って>>31には書いてない「B回復弾OP消費量」が
モジュールごとなのか合計なのか、四捨五入なのか切り捨てなのかも調べたら
モジュールごとに軽減&四捨五入、つまり節約と同じだった
何度もすまん

41:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 20:48:45.37 ZMDkmKaY
[GE2RB]
[スナイパー]
【全距離弾】
BBLv9 消費OP29 
試射場最短でのベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:393) クリティカルON(破砕:000 貫通:472)
試射場最遠でのベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:636) クリティカルON(破砕:000 貫通:763)


1:S狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,00,00)
2:┗SS装飾レーザー:回転/狭い 1が何かに衝突時 (00,+93,+90)
3:  ┗L弾丸:直進/極短 2と同時に (-92,00,+90) BB被喰弾
4:    ┣SSレーザー:直進/短い 3と同時に (-3,-104,00) BB超長距離弾
5:    ┣SSレーザー:直進/短い 3と同時に (+4,-103,00) BB超長距離弾
6:    ┗SSレーザー:直進/短い 3と同時に (-4,-102,00) BB超長距離弾

長距離バレットのダムダム弾を汎用バレットに調整(初弾のBBを外しただけ)
それだけではつまらないので角度調整でSSレーザーの広がりを僅かに狭く、発生位置を出来るだけ近くに調整して狙った部位に当たりやすくした
試射場最短距離でもBBで威力が上がっているので、BB長距離弾を外したデルタRIPより威力が出せる

42:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 21:14:35.85 ybtkQ7JS
>>35
33か34かの判断は撃った時にOPゲージがカラになるかどうかで判断した
節約10で消費OP67になるバレット撃って すぐ続けて(2)の回復弾撃ったらちゃんとゲージに1ドットも残らずカラになってる

>>38のはぶっちゃけ同じ処理だしってことでモジュールごとってのは省いただけだ
すぐ上にB回復弾消費↓は「回復弾全種」にしか適用されないって書いてるしさ
それとも「回復弾モジュール全種」って書いたほうがいいか?

43:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 21:49:10.72 ZMDkmKaY
>>39
モジュール2は回転/広い、だ間違えてた

44:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 22:19:58.46 RhzxLQ0T
2chもいいけど
ge2のLINE垢追加しない?

line.me/ti/p/%40mzy8618m

45:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 22:59:44.77 ig0Cz3+C
ないわー

46:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/26 23:27:55.23 fHjdy8UR
うわぁ…こりゃひでぇ

47:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 00:13:33.46 v1QfUY0X
>>40
節約のすぐ下に書いてるし同じことをもう一回書くのもくどいか
OPの方もやってみたけど確かに残ってないように見えるなぁ
>>35で言った例は
M回復レーザー+BB状態異常回復とL回復放射×2
ってバレットを節約10とB回復Lv7(制御ヴァルキリー)で撃つっていうもの
これをB方式で計算するとMレーザーが58×0.8=46.4 46×0.79=36.34≒36
L放射が50×0.8=40 40×0.79=31.6≒32
これがOP100で撃てないんだが原因分かれば教えて欲しい

48:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 09:22:33.67 RcawndpB
カムランの盾とか壊す用の狙ったとこ飛んでって銃破砕なブラスト弾が未だに充填爆破・・・
重い・・・
おそい・・・

49:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 09:33:52.31 aP6X8npM
>>46
ペンタJGPでよくね?

50:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 09:52:53.63 cjBH0PrQ
エイムしたいなら重力狙撃に爆発でもくっつけりゃいいんじゃね

51:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 10:08:33.48 RcawndpB
脳天効きにくい相手汎用のまっすぐ弾も兼ねてるから放射よりももうちょっと飛ばしたくて
PCの問題でまっすぐじゃないと当てらんないというわがまま

重力入れた方が火力出るのはわかってるけどねえ
ペンタの先っぽ弾にして爆破すっかなぁ

52:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 10:16:09.62 SO6sMXzp
ペンタしたら放射も結構デカくなるし、瞬着のJGPのほうがよほど当てやすい気がするけどなぁ…

53:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 10:39:07.10 rRkZSEaS
ペンタで太くした放射が吸い込まれるのが嫌とかだったら
ペンタから好みの弾速のサイズの弾丸飛ばして着弾時に識別爆発ではあかんのか

54:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 10:43:57.49 TLb+CBw7
>>45
わかった 計算する順番が逆なんだこれ Mレーザー部分
ここで節約を先にするかB回復を先にするかで結果が変わる

節約Lv10・B回復弾消費↓Lv7前提
(3)軽減計算がなされるのは節約とB回復弾消費↓どちらが先なのか?

M回復レーザー+BB状態異常回復 素消費OP58
A 節約(0.8倍)→四捨五入→B回復(0.79倍)→四捨五入:36
B B回復(0.79倍)→四捨五入→節約(0.8倍)→四捨五入:37

たぶんこのせい >>31もまた修正しなきゃかな?

55:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 11:24:33.83 SD8Z6UO3
過去スレにあったRB版ブラスト脳天って結構外れない?

56:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 11:28:07.40 rRkZSEaS
敵の方を向く+直線弾丸は動いてる相手はおろかグボロの背びれとか怯むと外れたりするな。
OP諦めてL弾丸全ホーミングにすればかなり命中率は上がる

57:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 16:10:32.09 6iiQ2XrW
上から発射されて着弾するまで一秒近くかかるからこのゲームスピードだと動かれれば外れて当然なんよ

脳天は勝手にエイムしてくれて大抵のアラガミにとって弱点の頭上に当たってくれるメリットの代償に、
言ってみりゃ射程・短イッパイの距離から偏差射撃もせずの単純長距離狙撃してるも同然の不安定なデメリット孕んだ構成だしね

弾性能に任せきって適当にパンパン撃つんじゃなく、敵がターンテーブルするタイミングとか攻撃終了後の隙を狙ってこっちで極力調節して発射してやれば良いよ

58:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 16:25:48.27 0g++pEXg
動かれるから当たらないんじゃ無くて
どうみても当たってるのに体すり抜ける時があるんだよ

59:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 16:27:10.66 MUqsETI6
先端優先の当たり判定が影響してるとか?

60:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 16:34:50.23 rRkZSEaS
>>56
そういう曖昧な表現すると話が進まんから、レシピと銃身とステージと対象アラガミを書くといいぞ

61:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 16:53:48.15 pmRaCXLT
実はペンタの使い方よくわからなかったけど密着して撃つのね・・・

62:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 17:07:16.59 aP6X8npM
>>59
ペンタの種類とかにもよるけど、JGPは離れた位置からかすめるように当ててるよ
自分が使ってる奴は近すぎると機構部分がアラガミに当たって不発なったりするし

サイトマーカー半個分アラガミの外側狙うイメージ

63:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 17:16:26.67 0g++pEXg
プレビューでよく再現できるけどSS弾丸を上から落とすとよくすりぬけて床まで行ってしまう
横からなら大丈夫なんだけどね

64:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 17:32:31.27 pmRaCXLT
>>60
他のペンタやってみたけど離れた位置から使うのもあるのね
脳天ペンタ使いやすかったけど昔あった脳天系のがダメージが出てるっぽいから天井低いところと使い分けなのね

65:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 18:11:34.06 v1QfUY0X
>>52
なるほどすっきりしたわ。ありがとう
テンプレについてはそもそも誰がここまで気にするんだよって気もするし
適用順を変えた時に四捨五入の処理が変わること自体もそんなに無いだろうから>>31のままでも良いんじゃない?
なんか俺のもやもや解消に付き合ってもらっただけみたいになって悪いな

66:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 18:42:17.23 cjBH0PrQ
>>61
前スレより

770 名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止 sage 2015/02/20(金) 14:32:55.90 ID:T0W6z/3O
>>768
弾の特性、もっと言うと弾のサイズの特性だな
弾丸は真っすぐ進んでるように見えるけど、実際は1フレームごとに一定距離進む点攻撃なんだよね
この1フレームごとの距離ってのが厄介で、サイズによって変わるんだ、Lだと短く、SSだと長い
SS弾丸の進む一定距離の隙間に的がすっぽりと入ってしまうと、的をすり抜けるて地面に当たるみたいな現象が起きちゃうと

似たような現象に制御その場回転早いに追従放射を繋げると、円状に攻撃できるはずだけど隙間が結構できちゃって当たらないってのがある、これと同じ

67:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 18:42:45.22 dPOImLvv
前スレより脳天すり抜けの話

768 :名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2015/02/20(金) 14:01:25.90 ID:fMtzFh6B
ちょっと質問なんだけど、>>213のミス修正したバレット(1を(0,90,0)、3をSS弾丸:直進/長に)作ったんだけど、
特定の位置で3がプレビューの的とかアラガミをすり抜けて地面に当たってしまう

当たらない距離はプレビューでPCから3マス分、7マス分、9マス分、10~11マス分の間、12マス分など

これってバグ?それとも弾の特性理解してないだけ?

770 :名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2015/02/20(金) 14:32:55.90 ID:T0W6z/3O
>>768
弾の特性、もっと言うと弾のサイズの特性だな
弾丸は真っすぐ進んでるように見えるけど、実際は1フレームごとに一定距離進む点攻撃なんだよね
この1フレームごとの距離ってのが厄介で、サイズによって変わるんだ、Lだと短く、SSだと長い
SS弾丸の進む一定距離の隙間に的がすっぽりと入ってしまうと、的をすり抜けるて地面に当たるみたいな現象が起きちゃうと

似たような現象に制御その場回転早いに追従放射を繋げると、円状に攻撃できるはずだけど隙間が結構できちゃって当たらないってのがある、これと同じ

68:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 19:20:45.25 CkpRw8eD
マータの肩をスナで正面から撃つと、高確率で肩に当たらず胴体に当たるんだよね
理論は同じで、マータの肩が薄すぎるので、すり抜ける
斜め前や横から撃つとしっかり壊せる

69:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 19:37:13.29 T4X3gwzi
狙撃弾は狙撃弾でまた別のお話になる

70:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 19:54:40.63 oUy9FwtF
アサルトで高OP弾なんとかって思うがだいたい脳天っぽいなにかで終わっちゃうな…

71:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 20:02:52.68 qXblCxnM
こっちか

72:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 20:28:36.05 MUqsETI6
>>68
脳天にするのも枠がもったいなくね?
モジュール+付けた連射弾を外して加速強化付けたLサイズの弾丸かレーザーを減衰無しで4発当てるのがベストかと
これ以上はL爆発に手を出さないと無理だろうし

73:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 20:37:54.41 sTuFd6o2
SGのインフラ用の
相手に当てないバレットおすすめない?

74:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 20:46:52.93 Xwd3aepx
>>71
保管庫で探せ

75:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 21:20:45.13 SERaxq+z
相手に当てたくなかったら素直に識別をつけようぜ
交差消滅でどれだけ工夫しようが当り判定が存在する以上誤射る可能性はどうやっても残る

76:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 21:32:21.33 IbZpl0ye
識別はOP重すぎだし多段は付けれないし、そこまでするならそもそも撃たなくていいだろ
発射と同時に交差消滅させれば球より小さい判定が1フレーム出るだけなんだからこんなの誤射のしようがないだろ
後は実績でまともに撃ててかつ味方に当てにくい弾を模索してもいいのになんでもかんでも識別識別て、エディットスレなんだから少しは頭使ったらどうなんだ

77:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 21:50:06.03 MUqsETI6
ボタン押した瞬間に目の前にステップしてくる人がいないとは限らない、みたいな?

78:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 21:54:48.36 oUy9FwtF
>>70
やっぱそっちのがいいかな…
まあインフラでアサルト使い辛いんですがね

79:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 22:11:45.64 cjBH0PrQ
>>74
なんでそんな高圧的やねん
しかも交差消滅ちゃんと理解してないし

80:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 22:18:26.85 A8T2jGC5
>>74
じゃあ頭使ってバレット作ってレシピ見せてよ
エディットスレなんだから口先だけの文句もノーサンキューです

81:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 22:23:44.06 JkTvYQtv
頭を使うべきなのがどう考えても>>74のほうな件

82:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 23:26:06.47 jYeZoi1f
ID変わってるけどこれでいいか?

[GE2RB]
[ショットガン]
【死体蹴りスプラッシュ】[汎用]


83:> 消費OP36 ベース使用のダメージ ターゲットB(破砕:435 貫通:479 非物理:000)計:914 1:M装飾レーザー:直進/極短 ボタンを押したら 角度(00,00,00) 2:┗M制御:その場で静止/生存時間短 1と同時に 角度(00,00,00) 徹甲化 3: ┗M制御:その場で静止/生存時間短 2と同時に 角度(00,00,00) 距離補正極化 4:  ┣M散弾:近距離クリティカル/通常 3と同時に (00,00,00) 多段ヒット 5:  ┗SSレーザー;直進/極短 3と同時に (00,-16,00) 識別効果 【備考】 銃口めり込ませなくても撃てる瞬間対消滅散弾、動く相手や薄い相手に使いにくいけどダウンしてる相手に味方が密集してても思い切り撃てる SSレーザーにも徹甲極化されてるので弾を大きくすればDPSは上がる、Lレーザーにする場合は下31°までは対消滅するので限界まで曲げて誤射しにくくし識別は外す 威力は1019で消費50 正直大した弾じゃねーけどもっと凄いのあるなら張ってくれい



84:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 23:42:15.28 qGp+tZ4y
アラガミが動いてる時は多段がうまくいかないことが多いから一瞬止まった隙にうつだろ?
てことは弾丸→制御にそのまま多段散弾二つ同時に発射して交差消滅させても問題ないんじゃなかろうか
実際使った感じバックされて当たらないこともあるが散弾部分がアラガミにかなりの確率で当たってる
まあみんなこんなこと考えたことあるだろうし過去探したら普通にあると思うけどね

85:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 23:49:57.42 jYeZoi1f
まぁ過去にやりつくされたような議論な気もするけど強化パーツC扱いからまともな武器になったことだし
対消滅部分に散弾を使えるのはその通りなんだけどモジュール数が足りなくて多段化が出来ない…または徹甲か極化を失うことになるのよねん

86:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 23:50:18.04 UpXSHWJM
それ同時ヒット減衰発生するんじゃ?

87:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 23:58:37.12 qGp+tZ4y
>>83
レーザー部分にop取られるよりマシじゃないか?と思うんだがどうなんだろう
それに3発ウロウロしてぶちかますより一瞬の隙にすごいのドーンしてさっさと剣使った方が
おっとこれは関係ない話だな

88:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/27 23:58:37.60 JkTvYQtv
そーもそもレーザーに識別つけてる時点でやっぱり頭悪いんだよなぁ・・・
距離補正も生きないしそこまでして散弾使うくらいなら二重散弾で瞬間相殺でいい

[GE2RB]
[ショットガン]
【マルチ用二連多段レーザー】[汎用]
BBLv9 消費OP 42 ベース使用のダメージ(破砕:0 貫通:1069 )計:1069(ターゲットB最接近時:埋め込みではないため密着時微ダメUP)
1:M制御:その場で静止/生存時間短 ボタンを押したら (00,00,00) 徹甲化
2:┗M制御:その場で静止/生存時間短 1と同時に (00,00,00) 距離補正極化
3: ┗Lレーザー:直進/極短 2と同時に (00,00,00) 多段ヒット
4: ┗Lレーザー:直進/極短 2の発生から0.2秒 (00,00,00) 多段ヒット

誤射しないレーザーを用いた多段ヒット
これの1か2の制御にて、上下射角を70~90度くらいにしたのも作って二種類持っとけば
いちいちぴょんぴょんしたりエイムしたり横から撃つまでもなく縦長、横長のアラガミに使い分けられて便利
ダメージも徹甲化のお陰で例え貫通射撃耐性90あっても弱点突けばそれなりに強かったりする
ひるんだ時の仰け反りとか考えて思う存分連打しよう。トリハピ、節約あれば誓約のHit数100だろうが一人ででも十分可能
とりあえずの当てやすさ重視で4は0.2s後と記載しているが俺は密着して当てれる!という人は4も2と同時でOKです。

密着して連打するのが基本なショットガンだからこそマルチでは誤射しないこと第一に考えるべき
誤射しにくさとかいう自己満足のために他の人が不快になるようなことがあってはいけないと思う
一応LレーザーをM散弾にして両方を2と同時にしたら誤射範囲極小多段散弾にはなる
だが正直バレスレでバレット聞くような層が誤射しないわけがないと思うんでマルチではやめとけと言っておく

89:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 00:14:37.65 KW/7BJFl
レーザーで普通に火力でてて鼻水でたわ
SS極短レーザーに識別付けてもOP増えないけど

90:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 00:14:39.58 2Rc9D2pE
誤射しちゃったらごめんなさいするだけだよ なんのことはなーい

91:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 00:26:05.92 Bx3Qpx9a
>>87
砂とかでたまに程度ならまだしも
連打する銃種使っといて誤射しちゃってごめんなさいは自己中発言だわ

92:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 00:30:20.24 npIq3SqN
>>88
相手に識別付けろってのも結局は自己中やんけ

93:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 00:35:20.75 Bx3Qpx9a
>>89
直接迷惑かけるほうはどっちだよw
頭つかお?

94:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 00:36:02.89 Nc0fWUah
たかがゲームで必死こいて消滅か識別を強要するのもあれだよなぁ

95:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 00:42:29.63 Bx3Qpx9a
まぁスキルインストールとかできてなんでもありになったし
バレットも誤射なしでいいとは思うけどね
トリガーハッピーも仕様変更あったし誤射なしになった場合の悪い影響ってもう速射不可になる程度だと思うし

96:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 00:44:04.97 5kQcCdde
別にそれでもいいけどただでさえ銃の評判悪いのにさらに悪くなるだけだがな

97:ぱい。@転載は禁止
15/02/28 00:48:25.94 vpMfV1mh
ID:Bx3Qpx9aみたいなのが過剰反応するからわざと誤射する奴それなりにいそう

98:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 00:50:51.40 YRbstXbt
なぜ誤射も含めて楽しめないのか、
やりすぎはカノン以外どうかとおもうが

99:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 00:52:28.54 Bx3Qpx9a
はいはいわるうござんした
まぁそんなやつほっといても喜んで誤射するだろうけどね

100:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 00:56:39.11 6uKDIr7d
>>95
誤射に楽しさなんてないだろ何言ってんだ

101:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 00:59:28.31 tprAtoNC
エディットで苦悩して識別や交差組み込むのも楽しいけど
誤射率高い弾当てないように運用するのも楽しいし遊び方なんて人それぞれじゃね

102:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 01:01:19.20 D0CtO2+z
誤射から始まるコミュニケーション(敵を無視して味方同士で撃ち合い)

103:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 01:10:09.87 xhe9fjrL
>>98
なにこれギャグで言ってんの?

104:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 01:11:55.97 Bx3Qpx9a
楽しさは人それぞれなのはわかるけど
そーいうのは身内でどうぞ

初対面の人に当てなきゃいいっしょって言いながら鉄パイプ振り回しながら近づくようなもんだ
常識人じゃねぇって自分で言ってるようなもんですよ

105:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 01:14:36.91 3lh6iw3c
誤射しないようにとか識別付けて下がるOP効率とかを気にせず撃ちまくれるようになるのが一番楽しいと個人的には思う

106:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 01:19:39.22 JoBkQoUU
識別無しテロ嫌なら身内でどうぞ

107:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 01:38:10.87 m2LFqeVs
[GE2RB] ver1.02
[ブラスト]
【重力狙撃弾RB】[汎用]
BBLv6 消費OP 12 ベース使用のダメージ 120(貫通:120 破砕:0)

1: SS装飾弾丸:直進/短 (-1,+74,-90)
2: ┗M装飾レーザー:追従回転/広 1の発生から0.2秒 (+19,0,+180)
3:  ┗SS装飾弾丸:直進/短 2と同時 (-120,0,-90)
4:   ┗M装飾レーザー:回転/狭い 3が何かに衝突時 (0,+84,+90)
5:    ┗S弾丸:直進/長 4と同時 (+41,+1,0) 抗重力弾

【備考】
なるべくレティクル中央に沿って飛ぶように重力狙撃弾をRB用に修正したものエイムモード推奨
抗重力倍率の仕様が変更がされているようなので最大2.4倍にはなっている

108:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 02:45:34.00 Vp1mhOfP
識別つけるのは自分のためでもあるんだけどね
誤射を嫌う人は数回誤射されると誤射した人を何も言わずにブロックするんで入れる部屋が減ったりする

109:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 03:11:54.21 tWIH6rnZ
身内ならほんと何でも楽しいんだけど�


110:ネ。 それを野良に持ち込んだらいかん。



111:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 03:30:48.81 ER+UTzAB
懐かしいな重力狙撃
最初ペンタスルーされて亀安価で触られる直前まで主流だったんだよなぁ
ありとあらゆる色んな面白挙動で試行錯誤されてて好きだったわ

112:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 03:44:09.13 Dj2szdm2
>>104
重力狙撃弾の軌道が好きでたまに使ってるから普通に嬉しい

113:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 04:14:23.32 m2LFqeVs
>>104ですがレティクル中央から若干右上よりだったのでさらに修正
これでほぼ中央になっているはず

[GE2RB] ver1.02
[ブラスト]
【重力狙撃弾RB】[汎用]
BBLv6 消費OP 12 ベース使用のダメージ 120(貫通:120 破砕:0)

1: SS装飾弾丸:直進/短 (-2,+74,-90)
2: ┗M装飾レーザー:追従回転/広 1の発生から0.2秒 (+19,0,+180)
3:  ┗SS装飾弾丸:直進/短 2と同時 (-120,0,-90)
4:   ┗M装飾レーザー:回転/狭い 3が何かに衝突時 (-4,+84,+91)
5:    ┗S弾丸:直進/長 4と同時 (+41,+1,0) 抗重力弾

【備考】
なるべくレティクル中央に沿って飛ぶように重力狙撃弾をRB用に修正したものエイムモード推奨
抗重力倍率の仕様が変更されているようなので最大2.4倍にはなっている

114:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 04:25:22.47 2Rc9D2pE
心配しなくても誤射の旨明記した上で部屋建て側に回ってやってるからだいじょぶよー
他所の部屋に入るときゃこっちだって蹴られたくないから別銃身使うわぁ

115:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 05:01:04.60 ff9cICi9
アサルトもそうだがマルチだと思う存分撃てなくて溜まってる奴ら
それなりにいそうだからそういう奴らのための募集すれば割りとすぐ埋まるんじゃね

116:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 05:21:48.01 kUNwbsBM
[GE2RB]
[ブラスト]
【のうてん】[汎用]
BBLv6 消費OP44 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:847)計:847

1: SS装飾レーザー:湾曲/中間で (0,65,0) BB
2: ┗L装飾レーザー:強ホーミング/全方向 1の発生から0.5秒(0,-120,-180)
3: ┗S装飾レーザー:回転/広 2が何かに衝突時(0,120,90)
4: ┗M制御:敵の方を向く/生存時間短 3と同時に(120,0,0)
5: ┗L弾丸:直進/極短 4の発生から0.2秒(0,0,0)抗重力弾
6: ┗L球:敵に張り付く/生存時間短 5が何かに衝突時(0,0,0)減衰緩和
7: ┗L弾丸:直進/極短 6の発生から0.2秒(0,0,0)
8:      ┗M弾丸:直進/極短 7が何かに衝突時(0,0,0)減衰緩和
【備考】
動きに強くした脳天弾
欠点としてDPOが悪くなって高さ3より高いと頭に当たらない

117:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 07:40:31.52 ARrLbvcR
マルチがなんだうるせーぞ
誤射率高いやつはop重くして隙に誤射しないようにドーン
軽い識別ついたやつは連射すりゃいいだろ
ここはバレットスレでそのバレットの運用の仕方は自由だ

118:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 08:25:15.71 qzftzhRL
ここで一句
バレスレが 勢いある時 荒らしいる

119:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 09:15:18.39 3lh6iw3c
>>113
自由だから誤射してもいいって言ってる奴がいるからなあ

120:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 11:11:53.55 pzLSqXP9
そんなのに触れてる暇あったらバレット作ろうぜ!
↑を痛感した
テンプレって大事だな
いいことちゃんと書いてある

121:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 11:34:20.38 uQBmm/vh
マルチで使う以上、散弾に識別は必須
交差消滅で誤射防止(キリッとか言う馬鹿はシングルに引っ込んでろ
シングルなら識別なんざ不要、多段でも付けとけっていう
爆発とか弾丸ならどうとでも出来るが散弾はアイデアじゃどうしようもないな
どれだけダメージ効率良くて誤射率低くても一発ミスっただけで舌打ちされるのがマルチプレイ

122:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 12:09:46.01 ER+UTzAB
交差消滅の防止機構まで否定してたった一発の誤射で舌打ちブチ切れは流石にそりゃないわ

散弾やペンタ放射や砂メテオの無識別をぶっぱなすような奴は流石にド論外だけど、
最低限の誤射防止を努力してる奴の誤射一発でマジギレは本人の度量の低さの問題だろ

123:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 12:10:42.98 AgZIkOg6
>>118
まぁこれだな

124:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 12:13:03.34 tWIH6rnZ
野良の民度なんてそんなもんという気がしなくもない。

125:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 12:29:50.99 3lh6iw3c
許す人を寛大と褒めるのはいいけど
許さない人を狭量と貶すのはどうかなあ
それはそれで仕方のないことだと思うけど

126:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 12:33:25.97 pS0W4cCs
>>117は本人が一発ミスされるだけで舌打ちしちゃう性格だから
他人もそうだろう、て考えでプレイしてるんでしょ

127:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 12:33:26.68 wnRMK1V+
それをいうと>>117の言い方が悪いと思うの

128:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 12:46:29.27 uQBmm/vh
知らない他人と遊ぶのに性善説に期待するとかアホかと
許してくれる…かもしれない弾撃つぐらいなら最初からリスクの無い弾撃つだろ

129:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 12:48:38.19 DPFE6ErR
バレスレなんだからエディットの話しろよ
識別付きと無識別でそれぞれ効率求めたバレット作りゃいい話だろ
どっちをどう使うかはここで判断することじゃねぇ

130:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 12:55:11.50 ER+UTzAB
一番ありえそうな状況で考えて、要は最も識別付けるのに抵抗あるBEであろう脳天を撃ったら敵が動いて上手い事入れ替わりにステップで滑ってきた奴が食らってそれだけでプツンと切れて萎え落ちみたいな感じか

うん、それこっちから願い下げだわ
ブロックしてどうぞ

131:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 12:57:55.01 9tNWFJ8D
どうせその手合いは普段からこういう場でイチャモンや注文付けるだけ付けて自分でバレット作ったことないwikiから流れて来てるタイプでしょ

132:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 13:04:26.50 AgZIkOg6
迷惑なのは誤射するとわかってるのにやる誤射だからな
たまたま当たってしまったのにまで文句付ける奴はそんなにいないし、そこで文句言うのはバレ以外にもいちゃもんつけるって

だからといって識別付きを否定するつもりもないし、それぞれ工夫したのを出し合えばいいじゃん
その方がいろいろな弾みれるだろうし

133:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 13:20:55.18 uQBmm/vh
最初から散弾の識別の有無の話に限定しているのに他の弾種に話広げて勝手にキレてる>>126みたいのは確かにブロックしたくなるな

134:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 13:22:55.17 +xd0zUlp
独りでやってればいいのに

135:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 13:25:25.93 28GKmaGG
どうでもいいけど識別軽くならんかな
徹甲と距離補正つけた散弾二連に識別つけたら消費が50をちょっと越えるのがうぬぬ……となる

136:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 13:32:33.19 QNxVCrFE
それもこれも識別で消費OPが増えるのがいけない
ダメージ向上に繋がるわけでもないのに何で燃費悪くなるのか

137:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 13:40:27.68 ER+UTzAB
弾速が落ちるとか火力一割減とかだったらなー
特に弾速減の方とかなら0.2秒接続とはまた違った機構に変化加える手法としても使えそうだし

138:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 13:41:43.83 7RDhDQ5O
交差消滅を使ったバレットにイチャモンつけるバカがいるようで
何で当たり判定を狭くしてるのかが解らずに脊髄反射してるのかな
それともインフラで使ったこと無くて憶測で語ってるとかね

139:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 15:08:04.66 1voLivx4
使いやすいバレットは結局のところ使い手と戦うアラガミ次第
自分が使ってる散弾は主に下の二つと識別付きのやつ

[ショットガン]
【多段1】[汎用]
BBLv9 消費OP47 ベース使用のダメージ(破砕:461 貫通:879)計:1271 ※タゲA→タゲB密着
1:M制御:その場で静止/生存短 ボタンを押したら (0,0,0) 距離補正極化
2:┗M制御:その場で静止/生存短 1と同時に (0,0,0) 徹甲化
3:  ┣M散弾:近距離クリティカル/通常 2と同時に (0,0,0) 多段ヒット
4:  ┗Mレーザー:直進/極短 2と同時に (0,0,0) 多段ヒット
【備考】
散弾は密着、レーザーは1パネル先ぐらいまでの当たり判定

【多段2】[汎用]
BBLv9 消費OP41 ベース使用のダメージ(破砕:503 貫通:435)計:938 ※タゲB最近
1:M制御:その場で静止/生存短 ボタンを押したら (0,0,0) 距離補正極化
2:┗M制御:その場で静止/生存短 1と同時に (0,0,0) 徹甲化
3:  ┣M散弾:近距離クリティカル/通常 2と同時に (0,0,0) 多段ヒット
4:  ┗S装飾レーザー:直進/極短 2と同時に (0,0,0)
5:   ┗SS爆発:爆発/通常 4と同時に (0,0,0)
【備考】
1パネル先ぐらいまでの多段散弾、左右の判定はサークル一杯まであるので注意

動きの早いアラガミに対しては多段2を使ってたけ当たり判定が広い分、味方に当たることがあったんで
最近は識別で結合崩壊させたあと>>85みたいな多段レーザーを使っていることが多い

140:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 15:19:29.94 Bx3Qpx9a
散弾使ってて連打するのに交差消滅させるまで長いという誤射が起きて当然なバレット書き込んだりしてるのがいるからな
当たり判定狭くさせたところで連打してりゃ他の邪魔だし余裕で当たるわ

141:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 15:31:15.82 ff9cICi9
自分で識別必須募集建てるのマジおすすめ

142:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 15:43:31.14 AgZIkOg6
何も連打だけが使い道じゃないからなぁ
交差消滅までの射程長めって事は、合間に数発いれてまた近接に戻すみたいな感じの使い方を想定してんじゃないのかね

143:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 15:56:53.60 3lh6iw3c
BRして交差消滅散弾連発しまくってる人なら見た覚えがある
たまたま敵が2体だったからその人が片方でもう片方を3人でボコってたし誤射されはしなかったけど

144:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 16:34:35.30 kjzuqXHT
>>137
誤射禁止部屋建てて自衛しろって話だしな
野良に何期待してんだろうな

145:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 16:34:48.16 mv/DBbK7
遺された神機集めでウロボ周回してる人多いけど、
上級者は黒ba使って特務のファラオをセーブしないでリセマラした方がめっちゃいいぜ。
俺は特務リセマラで剣聖以外の4スキル系統lv10を1日半で多分全種揃えた。
いまは剣聖と2個目の穴熊とリフレックスを探す旅に出てる

146:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 16:37:01.49 R8QgZtXg
>>141
ほんと?
信じていいの?

147:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 16:46:53.10 GXLgit3R
バレスレに関係ない煽り入れるバカのせいで
本スレと勘違いするバカが湧いたな

148:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 16:48:57.43 HvVIvhyA
煽りに乗っかるバカ忘れてるぞ

149:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 17:33:23.40 mv/DBbK7
>>142
めっちゃええで
出てくる荒神は
コンゴウ×2、テスカポリカ
シルキー×3、かりぎゅら
バサラ×2、ぐぼろ×2
金バジュラ、ハガンコンゴウ×2←コイツに至ってはハガンコンゴウ2体だけ倒せばいい。
一見めんどくさそうに見えるけど、実はめっちゃ簡単、ロングの飛龍やエヴォつかってある程度武器強化し、
剣達つけて弱点ねらえば、2,3発で沈むのがほとんど。
最初のポリカはロングの銃技で甲装破壊からの飛龍つかえばいい。
最初はハガンがやりづらいけど、慣れれば2分かからないこともある。
そして特務報酬うまうま。

150:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 17:40:07.99 7RDhDQ5O
信頼と実績の句読点

151:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 18:41:23.00 c7rpjl9S
そしてド定番のもしもし

正に
しんじるものはすくわれる
というやつだなw

152:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 18:48:24.38 Atp3FQ9N
(この板は末尾で機種振り分けしてないのによく分かるなぁ…)

153:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
15/02/28 18:56:29.67 7RDhDQ5O
もうちょっと放置しとけばよかったのに


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