10/11/16 21:19:48 0
(>>1のつづき)
ハマったユーザーが、ゲームを有利に進めるためにお金を払う。あるいは友達を誘い、各社の
営業活動に一役買う―。
流行るソーシャルゲームは、ほぼ、このビジネスモデルで収益を上げている。
釣りスタを始めとするソーシャルゲームは、グリーに驚愕の好決算と、新規顧客をもたらした。
GREEの一人勝ちを許すことになったソーシャルゲームを、DeNAは徹底して研究し、さらに
ユーザー同士の関係性を色濃く映すゲームを開発した。それが、09年10月に投入した
「怪盗ロワイヤル」だ。
ユーザーは怪盗団のリーダーとなり、ほかのユーザーにバトルを仕掛けてお宝を盗む。
最終的には、世界中のお宝を集める「コンプリート」を目指す。ほかのユーザーを手下として
仲間に従え、協力し合うことも可能で、武器・防具・乗り物といったアイテムやお宝をプレゼントし合う
コミュニケーションが必須となる。これが受けた。
広末涼子さんなどを起用した旺盛なテレビCMの効果もありユーザーが激増。
ハマったユーザーがアイテム課金で次々とお金を使い、DeNAを潤した。「海賊トレジャー」や
など、ほかの内製ソーシャルゲームも順調にユーザーを獲得した。
「僕らは世界で1億人のユーザーを目指すという中期目標を立てている」と言うグリーの
田中社長。勝算を問うと、こう答えた。「日本のネット企業からグローバルプレーヤーが
生まれないのは、単純に本当に真剣にお金と時間をかけて世界を狙った人があまりいない
ということだと思います。ゲームって、もともと成功している業界ですから、できない理由はない」
だがソーシャルゲームは、その伝播力と収益力の高さゆえに、批判の矛先を向けられる
ことも増えてきた。9月末の会員数はモバゲーが2167万人、GREEが2246万人。
就労人口の3分の1に匹敵する多数の日本人を巻き込んでいることへの責任は大きい。
不況下で国民の可処分所得は減少し続けている。その、なけなしのおこづかいが、アイテムという
無形のコンテンツに消費され、各社の利益となる。9月上旬、あるユーザーのツイッターでの
発言が、話題を呼んだ。(>>3-10につづく)