「グランディア」「ガングリフォン」宮路武さん死去at GHARD
「グランディア」「ガングリフォン」宮路武さん死去 - 暇つぶし2ch247:名無しさん必死だな
11/08/02 01:02:00.04 ihHIZQNk0
プリレンダムービーであるのは間違いないと思うけど、なんでムービーにコリジョン判定があるのかが分からない
過去シルフィード以外でそんな事やってたゲームも見た事ないしな
やっぱ天才か

248:名無しさん必死だな
11/08/02 01:06:20.46 ReQr17HM0
コリジョンはムービーに合わせて判定動かしてるんとちゃう?
多分手作業だろうけどさ。

249:名無しさん必死だな
11/08/02 01:06:24.60 PJWLsUMX0
>>247
ちょっと時代は進むがFF7がそれをやって誇っていたな
エレベーターで上昇するシーン
んでクラウドが動かせるのどうやってるんですか!?
ちょっとコツがあるんですよw
みたいなやり取りをよみつつ、

(そんなもん、何年も前にシルフィードがもっと高レベルでやっとるわ~)
と心の中で突っ込みいれた自分は当時セガ信者


250:洋ゲーマー
11/08/02 01:07:49.39 yTLdllHu0
えっと、このスレ的にアストロンベルトとかサンダーストームのネタは禁止?

251:名無しさん必死だな
11/08/02 01:17:56.21 1aQBomee0
>>246
何か写真の痩せ方が痛々しく見えるのは気のせいか・・・。

252: ◆XcB18Bks.Y
11/08/02 01:18:53.28 JePQJ3oA0
いいんでない?
セガのLDゲー3部作+おしりいやーんは何回かやりました。

>>209
うる星やつらはアニメ版は'80年代のオタクの象徴の一つではありますが
原作、アニメともにオタクしか見ない作品ではありませんでしたからね。

もっとも当時だとああいう感じの漫画やアニメを題材にしたゲーム
と言うだけでオタク臭かったのは確かですが。


253:名無しさん必死だな
11/08/02 01:25:11.13 ihHIZQNk0
>>249
そんなシーンあったっけ…忘れてるな^^;

>>250
あぁサンダーストームがあったか。あれはハマったなぁ
ちゃんと弾撃つと爆発するし撃たなければそのままと、結構不思議だったわ当時も。
タイムギャルならなんとなく理解出来るんだけどね

254:洋ゲーマー
11/08/02 01:33:39.92 yTLdllHu0
メガCDの”うる星やつら”よりも”ゆみみみっくす”の方が驚いた俺。
何故セガは俺があおいちゃんパニック全巻持っているのを知っているんだとかマジで思った。

255:名無しさん必死だな
11/08/02 01:38:54.08 K9WmU2+a0
セガビンテージなどでもいいから
SILPHEEDやガングリフォンとかゲームアーツの作品も配信してくれないかなぁ?
SSのソフトが無理だったら、MCD版のゲームでもいい

256:名無しさん必死だな
11/08/02 02:31:59.36 u+yvN4xs0
>>246
関係者とやらのソースplz

>>119は昔その内容でベーマガに載ってた。
生憎捨ててしまったので貼れないのが残念だ。

257:名無しさん必死だな
11/08/02 02:42:39.48 ReQr17HM0
>>256

> そして1993年にセガのメガCD用にリリースされた「シルフィード」も、これまた
> 革新的なタイトルでした。当時では考えられないフルポリゴン(プリレンダリング
> ムービー)表現によるダイナミックなカメラワークを実現した背景描画と、リアル
>タイムポリゴンによるゲームレイヤー描画の融合による美しい映像は、今でも伝説
> のゲームとしてファンの間に語り継がれています。

> フルポリゴン(プリレンダリングムービー)表現

258:名無しさん必死だな
11/08/02 02:44:07.75 tyKw8fYC0
>>356
だから「頂点情報」とか、記事中の何処に書いてたの?
俺がリアルで読んでだベーマガとは違うモノみたいだな。

259:名無しさん必死だな
11/08/02 02:45:11.51 tyKw8fYC0
>>256だった

260:名無しさん必死だな
11/08/02 02:51:38.81 NmIXbRPe0
ピクセル塗り潰しの手間とか考えたら頂点情報から描画ってのは
あまり現実的とは思えないな

261:名無しさん必死だな
11/08/02 02:59:43.01 cAhvEPQX0
関係ないけど船戸明里のツイートで宮路(兄)元社長云々言われてるけど
洋一社長じゃなくなってたのか
じゃあ今なにやってんだ洋一兄は

262:名無しさん必死だな
11/08/02 03:25:10.69 z2kqnIxx0
頂点情報を~は俺も何かの記事で読んだ記憶があるな。
ファミ通だったか、攻略本みたいなやつだったかに書かれてたような。
俺はファミ通派だったから、ベーマガで得た情報じゃないな。
当時中学生だったから、そんな高度な技、妄想でも思いつかないだろうし。

263:名無しさん必死だな
11/08/02 03:32:31.03 1aQBomee0
URLリンク(www.vg247.com)

海外も「グランディアの」で通るんだな。

264:名無しさん必死だな
11/08/02 03:47:48.36 n49k+rvS0
>>262
ファミ通だったか、攻略本みたいなやつだったかに書かれてたような。

そんなあやふやな脳内ソースを書かれてもな…
>>123の動画再生ツールや>>246のプリレンダムービーのように
明確なソースも貼れないんだったら無理に書くなよw

一度>>123のツールで再生出来るかどうか試してみるといい。


265:名無しさん必死だな
11/08/02 04:08:48.32 z2kqnIxx0
いや後になって動画だって知った。そのソフトも知ってる。
15年以上前に読んだ記事だし、当時の雑誌なんかもってないしなあ。

266:名無しさん必死だな
11/08/02 06:34:55.25 2GubbREG0
>>263
海外ではルナの方が通ってるのかと思ったが・・
それにしてもグランディアもなぁ、よりによってエニックスに買われなくても良かったろうに

267:名無しさん必死だな
11/08/02 07:29:40.50 Kd/1Y7tFO
ガングリオンか…


脂肪?

268:名無しさん必死だな
11/08/02 07:36:46.32 kD2bXVA00
俺、当時のメガドラFANなら欠けなく保存してる
あと攻略本も残してあるから時間があったら見てみるよ
たぶんこのスレが落ちた後になるだろうけれどw

269:名無しさん必死だな
11/08/02 07:38:25.18 kD2bXVA00
それよりMDSSでゲームアーツがかかわったタイトルをまとめてみたいな
ライズオブドラゴンやウイングコマンダーみたいに移植作業を担当したってのもありそう

270:名無しさん必死だな
11/08/02 08:41:12.33 GP+gW7wt0
>>268
攻略本は当時の友達が持ってたの見せてもらっただけだから持ってないよ(;_;)
少なくとも、当時BASICの配列も理解してないような俺が
計算済みの座標の情報を逐次読み込んで表示~云々なんて思いつかないだろうから
何かの受け売りなはずw

271:名無しさん必死だな
11/08/02 08:44:07.01 DYHJc4vp0
>>135-137
この人が言うと説得力あるわ・・・
同時期の天才プログラマーの任天堂社長のコメントが見たい。

272:名無しさん必死だな
11/08/02 09:25:38.32 3F4ZO/SIi
>>267
ガングリオンは軟骨に傷が入って中身が出てきて膨らむやつだ

273:名無しさん必死だな
11/08/02 11:48:23.23 tyKw8fYC0
>>270
その計算済み座標とか、頂点情報って、初めて言われはじめたのって、
セガBBSとかで誰かが書き込んだものじゃないの?
俺もうっかり、その時は凄いと思わず信じてしまったものだったがw
それがソース元かどうか知らないけど、その後2chの様々なスレで見かけるように
なっていったけどな。

その攻略本も俺も見てたが、頂点情報とか座標とかって8面の戦艦の座標配置を
全て手作業で行ったって書かれた物だと思うけど。


274:名無しさん必死だな
11/08/02 11:54:16.46 NjF6XR7r0

    ∧,,∧
   ( ´・ω・) オワタ…
  c(,_U_U

275:名無しさん必死だな
11/08/02 13:43:56.43 82fUIW5U0
>>242
土台がゲームエンジンで、ポリゴンモデルのアクターに
モーションデータ渡して、
それを元にゲームエンジンがポリゴンモデルとか
背景とかライトとか、エフェクトの動きとかを勘案して
リアルタイムレンダリングするのと、

すべてのモデルをPC上で一度動かして、
ポリゴン毎の頂点データをフレーム毎に全部記録して
その頂点位置のデータを元にポリゴン毎の動きを再構築して、
ゲーム機上の描画エンジンにより映像を再現するのが
計算済みのポリゴン表示って事じゃね?
これならCPUへの負担は上記のゲームエンジン方式よりも
少なくて済む。

276:名無しさん必死だな
11/08/02 13:45:22.78 82fUIW5U0
>>275
×リアルタイムレンダリングするのと、

○リアルタイムレンダリングするのとは違い、


277:名無しさん必死だな
11/08/02 14:05:48.07 v45GZiDa0
>>275
その時々の3D→2Dの頂点計算の方がペイントする時間より圧倒的に時間がかかるからな(当時)
あと、当たり判定データ(透明な四角として)も背景データに押し込める

なにより、当時のCDの読み取りスピード2倍速程度だ
今時のムービーのような品質を維持できるだけの贅沢なスピードなんかもってねーし

278:名無しさん必死だな
11/08/02 15:07:57.13 n49k+rvS0
>>275-277
計算済みポリゴン表示=ムービー(動画)再生が
何故頂点データを読込んで~と文言を付けて解釈しだすのか分からないけど、
ポリゴン表示が動画という事実に>>123の動画再生ツールが存在、
>>246の宮路武氏と一緒に仕事をしたという方の証言、
という明確なソースがあるのだけど。

頂点データから展開して表示してるのが正しいと思うなら、
憶測だけで書いたのではなく、明確なソースを見たいな。


279:名無しさん必死だな
11/08/02 15:15:28.89 KqZciR5t0
MEGA-CDのシルフィードは本当に凄かった……

280:名無しさん必死だな
11/08/02 15:16:51.27 jdA32bdm0
ゲームで唯一泣いたのが、スーとの別れ
あのイベントは音楽・ビジュアル・演出全てが完璧だと思う

281:名無しさん必死だな
11/08/02 15:23:40.35 qEK1t1Wj0
ぶっちゃけスターフォックスの方が自由に機体を動かせて
面白い

282:名無しさん必死だな
11/08/02 15:25:26.39 qEK1t1Wj0
背景のポリゴンムービーを消したらジャイラスみたいなもの

283:名無しさん必死だな
11/08/02 15:27:13.56 F56sAawSi
シルフィードは処理を速くする為色数を極限まで落とした画像ファイルを連続スライドショーさせて当たり判定を設定してあると聞いたな
当時のムービーと言えば額縁で小さい画面にブロックノイズが当たり前
次世代機のPSやSSでもノイズは払拭できなかったのに、あの時代にあんなクリアな画面で全画面でムービー再生って凄すぎる

284:名無しさん必死だな
11/08/02 15:34:26.31 VxQCXAp/0
スレリンク(gamestg板:551番)
その者によると、背景はムービーで、キャラクターなどは3Dポリゴンで
動いており、今ではムービー再生が当たり前ですが、当時そのような技術は
あまりなかったので、社内でシステムや素材の全てを制作していたそうです。

285:名無しさん必死だな
11/08/02 15:36:47.69 vM5h33nx0
このスレがあまり伸びないところがもの悲しい……
セガサターンマガジンを愛読していたものとしては、本当に残念な限りだ。
ご冥福をお祈りいたします。

286:名無しさん必死だな
11/08/02 15:39:43.53 qEK1t1Wj0
当時の最先端技術であることと面白さは別だしな

287:名無しさん必死だな
11/08/02 15:43:16.97 qEK1t1Wj0
LUNAR ETERNAL BLUE
は半端な移植をしたせいで株が下がったな
あっちはLUNAR2だから別物かw

288:名無しさん必死だな
11/08/02 15:46:50.00 MBUEq0ff0
>>68
俺と同じことしててワロタ
まだガキだったから途中でしょんべんしたくなっても思考が追いつかず
朝だから店が開いてなくて焦って、切符代を払ってもう1回駅に入った
という虚しい思い出^^; 体験版は無事もらえた

サターン本体がアニキのだったからプレイするのに少し気が引けた
ていうかアニキもグランディアに興味あったようだし

289:名無しさん必死だな
11/08/02 16:06:52.12 2wkvyUk+0
誰もタイトルを挙げないけど、メガドラのアリシアドラグーン好きだったなあ…
頑張ったけどHARDは結局クリア出来なかった



290:名無しさん必死だな
11/08/02 16:07:43.41 iSfef0I20
計算済みの座標がどうとかってのはゲーム批評じゃないっけか?

291:名無しさん必死だな
11/08/02 16:27:36.00 82fUIW5U0
>>278
その事実をどうこうする事に興味ない。
ただ推論書いて、
おまいさんみたいな人がなんか言ってくれただけマシだった。

グランディアのDISCにアクセスできる時試してみるよ。



292:名無しさん必死だな
11/08/02 16:30:53.92 veERIKXp0
>>283
俺もそうなんじゃないかなと思う
ゲームアーツが独自のコーデックを開発したとは考え難い

>>123の再生ツールもそれを再現してるのかな?
取り出したデータがどう再生されるか気になる

方法はどうあれプリレンダムービーという言い方をされることに矛盾はないよね

技術的にも作業量も、すごいレベルだけど

293:名無しさん必死だな
11/08/02 16:33:14.20 MwO2jGlS0
当時のムービーって
ムービーなんてあったっけ?メガCDの時代に

294:名無しさん必死だな
11/08/02 16:34:41.13 DYHJc4vp0
>>293
ソニックCDに入ってたよ

295:名無しさん必死だな
11/08/02 16:57:26.25 tyKw8fYC0
>>292
試したのはもう7~8年前だけど、
音は無くて映像のみで、ゲームと全く同じ背景動画がそのまま再生できたよ。

シルフィードのゲームCDをPCで読み込んだら、A00(一面背景)A01(二面背景)
って感じでファイル単位でデータがあるから、
それをコマンドで打って実行するだけ。
でも今時の64bit対応とか今のPCでは多分動かないだろうな。

296: ◆XcB18Bks.Y
11/08/02 18:47:39.82 JePQJ3oA0
>>289
デビュー作であるテグザーのシステムを継承した作品だとか
ガイナックスとのコラボだとか
話題性はいろいろあったと思いますが地味ですからね。

ノーマルのラスボスで躓いたきりですが結構好きですよ。


297:名無しさん必死だな
11/08/02 18:50:12.50 veERIKXp0
>>295
じゃあ、やっぱりゲームアーツが独自に動画エンジン作ったのかな、地上面でフレームレートが落ちるのは情報量の差??

他のタイトルで使用しなかったのは、色数の制限や容量の問題からかな。

教えてくれて、ありがとう。

298:名無しさん必死だな
11/08/02 18:51:07.87 F56sAawSi
>>293
夢見館とかナイトトラップとか結構あったよ
あの頃は一枚絵とドットアニメでムービーぽくするのが主流だったから少ないけど
それを突き詰めたゆみみやだいなあいらんはかなり狂った作業量だったと思う

299:名無しさん必死だな
11/08/02 22:02:11.15 NbdN2/6k0
>>39
どっちが言ったセリフ?

300:名無しさん必死だな
11/08/02 22:23:56.02 /HjmPSTD0
>>200
あいつらにグランディアが理解できるわけが無い

301:名無しさん必死だな
11/08/03 00:02:03.66 LLfp6L8E0
>>285 ニュー速+スレのが勢いあるよ

302:名無しさん必死だな
11/08/03 07:04:28.47 VxFBh9nm0
グランディアでミリオン狙える!と言ってずっこけた印象しかない

303:名無しさん必死だな
11/08/03 10:31:02.02 +CTP9EJN0
ミリオン売ります=死亡フラグのルーツはグランディアだったか

304:名無しさん必死だな
11/08/03 10:50:25.62 OP48brJi0
それでもハーフミリオンは超えたからなぁ
開発費が当時としては破格の3億クラスだったけど、今の業界から見りゃ大成功だわな
本当昔は業界全体がバブルだったんだろうなって思う

305:名無しさん必死だな
11/08/03 11:42:09.92 6t46rVza0
ファミ痛データだと発売年に23万本だけど
wikiだと初動34万本って書いてあるな

開発費はサタマガで7億円以上と書いてあった
すぐ移植しちゃったから黒出なかったんだろなと当時思ったよ

306:名無しさん必死だな
11/08/03 11:47:48.82 OP48brJi0
>>305
俺もサタマガで宮路社長が2~3億って書いてあるのを見たよ
7億って誤植か何かじゃないのかPS2時代になってようやく平均開発費が1億クラスになったんだぜ

307:名無しさん必死だな
11/08/03 11:56:13.07 6t46rVza0
>>306
サタマガのミリオン特集で開発費7億円以上って書いてあったよ
FF7の後だったしライターが大げさに書いてたのかもしれないね

308:名無しさん必死だな
11/08/03 13:35:11.09 OP48brJi0
>>307
もしくはCM雑誌広告展開含めた全体の数字なのかも知れんね

309: ◆XcB18Bks.Y
11/08/03 15:11:52.56 IgUUfWiJ0
>>305
グランディアに限らずファミ通によるサターン用ソフトの売上本数は
サタマガに掲載された数よりずっと低いですね。

困ったことにファミ通の数字があちこちのまとめブログに転載されまくっていて
ググって調べようとするとほぼ確実にその数値にぶつかってしまいます。


310:名無しさん必死だな
11/08/04 15:46:01.56 0Q3HZ2qd0
保守

311:名無しさん必死だな
11/08/04 23:17:12.43 jW2hgulA0
グランディアでは氏はどんな仕事をしてたんですか?
メインプログラマー
全体のストーリー

312:名無しさん必死だな
11/08/04 23:22:23.32 WIfAUGZ80
ゲーム業界自体が若いから明るみになってないだけで
仕事も過酷だし、そういうのが積もりに積もって
これからこういうのどんどん出てくるんじゃないかなあ・・・


313:名無しさん必死だな
11/08/05 02:59:34.30 SZBWIAhw0
グランディアPS移植ってゲハあったら相当荒れてただろうな

314:名無しさん必死だな
11/08/05 06:50:08.81 mMr5V50Y0
>>240
なんか勘違いしてるみたいだけど、あれは原作野村だぞ
野村よりはマシな文章かける鳥山やらされてただけで

315:名無しさん必死だな
11/08/05 22:30:42.83 +tw7wkCd0
ゲームにおける原作なんてお飾りみたいなもんですから

316:名無しさん必死だな
11/08/06 19:32:32.17 4lra6X7b0
宮路さんは最後まで現場も手掛けた

317:名無しさん必死だな
11/08/06 20:52:41.45 Zx98ap880
360のシルフィードも製作を手がけていたの?


318:名無しさん必死だな
11/08/07 10:47:35.22 BjFc7+5C0
GA,UPLの曲を手がけた
メカノアツシも個人的かなり謎だ
2人組らしいがどっちがどのタイトルを手がけたのか知りたい

319:名無しさん必死だな
11/08/08 00:35:32.68 Y8oGuu7p0
今のゲハでゲームアーツを懐かしむ人の数もこの程度か・・・

320:名無しさん必死だな
11/08/08 00:40:05.37 T4gZloy70
テグザーはクソゲー

321:名無しさん必死だな
11/08/08 01:09:58.19 +AoeX/1zO
果たしてグランディア以上のRPGが今後日本開発史上に出るのだろうか……
お疲れ様でした

322:名無しさん必死だな
11/08/08 01:24:06.67 H9sNKnzq0
MSX版ファイアーホーク店頭デモ版&ディスクステーション版で使われてた曲が本編で未使用なのは何でなんだろうな
そもそも作曲メカノアソシエイツかどうかもわからんけど

323:名無しさん必死だな
11/08/08 07:14:22.98 VcFdY0wp0
グランディア過大評価すぎ

324:名無しさん必死だな
11/08/08 08:38:37.05 G4FTjzWli
まだ45だったのか。
いつからゲーム作ってたんだよ。

ゲームアーツのゲームはもっと評価されても良かったと思う。

325:名無しさん必死だな
11/08/08 08:46:09.52 0/DTktOc0
>>317
No。宮路洋一さんはプロデューサーやってた

326:名無しさん必死だな
11/08/08 09:40:01.12 H0AlRJ5k0
ここまでAXシリーズなし

327:名無しさん必死だな
11/08/08 15:21:48.35 TzvE3WqEO
(´・ω・`)ショボーン
面白いゲームをありがとう安らかに眠って下さい


最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch