10/03/24 23:03:27 mlwAZ1su0
分断して戦うのだとモンハンになっちゃうからさ、今の無茶な乱戦を基本路線にするつもりなら
敵の攻撃をカット(強制のけぞり?)か、あるいは無効化出来るアクションを用意するのはどうだろうか
バースト発動かリンクバーストあたりに無敵時間付けて
ストックできて任意のタイミングで発動がいいかな シューティングのボム的な
捕食の必要性とチームプレイの意義が増すと思う
敵は基本スパアマなのに、自軍はちょっと敵に触ると吹っ飛ばされるから十字砲火あびると何も出来なくなっちゃうんだよ
むしろモンスター側の狩りが進化して高度なチームプレイになってる
モンスものけぞりも種類増やしたらどうかな
のけぞらない>一瞬止まるが行動継続<<<小のけぞり<大のけぞり<<<ダウン<大ダウン とか?
下手すると簡単にハメれるゲームになりそうだが
382:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 23:10:48 plogwT0c0
>>379
全然知らなかった
じゃあほとんどガード出来ない俺はデカい楯必須たったのか~w
383:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 23:15:43 n2nPnob70
このゲームを遊べば遊ぶほどモンハンがいかに練られているかがわかる
バランス調整についてはカプコンに遠く及ばない。
アラガミの思考が単純で思考らしい思考をしていないため延々追っかけてくる。
緩急がないんだわ。
コアでないゲーマーがNPC全滅後にそんな敵から逃げながら回復できるとおもうのかと。
デバッグに必死で調整までできなかったんじゃないかと思ってしまう。
ユーザーの意見を取り入れてってのもほんとかどうかわからんしな。
調整前が体験版で調整ちょっとできたのが製品版じゃないのかというくらいお粗末なバランス。
384:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 23:17:08 tUrq/VHh0
モンハン厨さんは文句じゃなくて要望いってくださいませんかね^^
ただモンハンスゲーって言いたいだけなら葬式スレへどうぞ
385:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 23:20:49 pUL3NAur0
>>383
>ユーザーの意見を取り入れてってのもほんとかどうかわからんしな。
それは無いと断言できる。俺の意見が採用されてるのがその証拠。
ジャンプした時のモーションが超絶にださいと意見送ったら製品版で直ってた。
体験版と製品版のジャンプした時のモーションをよーく見比べてみ?俺のおかげだから。
386:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 23:25:15 NGBH/v6X0
>>385
俺は突っ込まんぞ
387:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 23:31:08 ikYBeep30
>>383には概ね同意見。
モンスターをキャラクターとして愛してないんだよなぁ、開発は。
強くてかっこよきゃいい、みたいな自己投影の対象としてなら愛してるかもしれんけど。
プレイヤーと対決する副主人公という位置づけなのに、キャラ立ってるのは下位クエの蠍と魚ぐらいじゃん。
ゲーム的にも、攻撃モーション、行動パターン、ターゲット選別どれも不満の原因になってる。
だが最後のユーザの意見取り入れて~って部分は賛同出来ないな。
相当反映されてるのは間違いないよ。いい部分は勿論だけど、後半のひどいバランスもユーザの意見反映しちゃった結果だろう。
388:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 23:34:41 n2nPnob70
>>384
要望ねえ。
ひとまずただ突っ込んでくるだけのアラガミの単純思考を何とかしてくれって感じかな。
389:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 23:37:09 XrySmDWK0
スレタイすら読めんのか
390:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 23:46:34 XrySmDWK0
シームレスマップが諸悪の根源
モンハンのモブもただ突っ込んでくるだけ、ただそう見えない理由があるんだろ
あくまで予想でしかないけどGEは引っかかり対策のせいでその印象が強くなってる
プレイヤーの前まで走ってきて一度止まって攻撃に移行とかどうみても(ry
シームレスを捨てて読込形式にした上でマップの構造を見直さないとどうにもならん気がする
391:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 23:46:48 pUL3NAur0
攻撃時のスタミナ消費廃止を打ち出したというでかい改革があったからね。
マスターアップまで一ヶ月きってるギリギリの状況でその大胆な変更は賞賛に値する。
次回作は元があるだけにそこまでバタバタした状況にはないだろうし
バランス面なんかもしっかり作りこんでくれると思う。バランス調整=時間だから。
しかしモンスターに愛が無いってのはどうかな。
調整不足と言えば確かにそうだろうけどアラガミのデザインはかなり凝ってた。
短い時間でよくあれだけの物が作れたと思うよ。モンハンなんか何年もかけて作ってるわけで。
392:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 23:46:54 rO2VeEb90
続編はいらないっていう要望
393:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 23:48:11 kBloW/BlP
_/(@)ヽ
∠Σ・∀・) グボログボロかわいいじゃん
394:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 23:54:37 ikYBeep30
>>1には
>続編への希望・要望・妄想スレです。不満や愚痴はホドホドに
とあるけど、希望も要望も妄想も、不満が起点になるのは普通の事だ思うぞ。
それに終始しないように「ほどほどに」とは言われてるものの、「禁止」と言われてないのはそういう理由だろ。
いや、おれは>>1じゃないから真相は知らないけどさw
ここで議論した結果を誰かが要望としてまとめて送るにしても、開発がここ見て次回作に生かすにしても、
ID:n2nPnob70がしてるみたいな言葉の足りないレスをもうちょっと受け入れてここのスレをカオスにしていいと思うぜ。
395:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 23:55:19 ikYBeep30
連投多いな。
足りないのは言葉じゃなくて配慮だな。
396:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 23:58:42 pUL3NAur0
何でも感でもモンハンに似せる必要はないと思うけどな。
俺は敵のビームがこっちに飛んでくる時の瞬間が好き。構図がかっこいい。
ロボットアニメを見てるみたい。モンハンでは演出できないそういう路線を大事にして欲しい。
397:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 00:01:01 +xypTpf50
>>396
つグラビモス
398:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 00:04:47 XrySmDWK0
言葉以前に配慮が足りてないだろ
実際今のシームレス形式で軽快な動きしてなおかつ引っかからないモブなんて技術的に可能かどうかすら危うい
シームレスマップはGEの魅力だと思う、しかし肝心のモンスターの動きの魅力をダメにするなら廃止もいい気もするんだけどユーザー的にはどうなんだろ。
シームレスマップの利点より読込形式のマップの利点のほうがユーザー側には多いと思うんだけどな
連レススマソ
399:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 00:04:58 khhai8CO0
モンハンとの差別化なら濃厚なSF感というか機械感というかそれを重視したらいいんじゃね
下手にビームソードみたいなの出されると萎えるけど
400:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 00:10:19 cmmddXOh0
>>399
俺もビームソードは反対だな。それは某スペースオペラRPGに任せておけばいい。
あくまで接近武器は無骨に、バレットは派手にってギャップで行って欲しい。
401:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 00:15:59 jG64wOuK0
>>361-362,355-356
そういう感じでプレイヤー側で、ある程度難易度調整出来る様に……と
調整するなら、時間さえ掛けてまったりやれば、その難易度に対して
1ランク上くらいの装備を作れる様にするべきだと思うんだが。まぁ、
これはモンハンにも言える事なんだけど。そのランクの装備を取得する
為には、その難易度まで行かなくてはならなくて、しかも、低ランクの装備で
暫くの間、その難度を狩らなければいけない仕様になっている。
勿論、その仕様でもアクションゲームの得意な人にはぬるいゲームなのかも
知れないけど。それが辛くてねをあげる人もいるって事で、ね。
アクションの下手な人でもじっくりとやれば先に進めて、アクションゲームの
得意な人は、より低いランクの装備で早急に話を進める事が出来るとか、時には
初期装備縛りなんて縛りプレイで楽しむ事が出来るって方向性を打ち出す方が
良いと思うんだが、想定対象ユーザーの幅を広げるって意味で。
402:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 00:21:37 BD+23v1T0
類似ジャンルのゲームとして、モンハンを比較対象にするのは全然アリだろ。
次回作はモンハンにしろ、みたいな極論はさすがに釣りだろうけど、話題が出る度に全部「なんでもモンハンにしろはおかしい」って反応するのもおかしいぞ。
>>399
概ね同意。
でもバースト中の獣剣がビームサーベルっぽくなるのは実は大好きw
403:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 00:39:54 cmmddXOh0
>>402
比較対照にするのはアリだしいい部分はどんどん取り入れてもらいたいけど
ここをモンハンと同じにしたいって言うならそこに説得力のある理由も付け加えないと。
モンハン基準が全て正解じゃないだろ。
モンハンのようなジャンプできない仕様やエリア制が正解とは思えない。
だいたいエリア制なんてメモリの都合で仕方なくそうしてるだけだし。
404:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 00:42:17 4KgTE/vz0
GEがシームレスじゃなくなったらガッカリするなぁ。
シームレスはやっぱり体感できる広さが心地よい。
まぁMAPの作りそのものはもうちょっと調整を加えて欲しいけど。
今は狭いエリアが多すぎる。
405:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 01:04:30 BD+23v1T0
>>403
それは全くその通りなんだけど、反対の理由も「モンハンと同じだから」ってのをちらほら見かけるのよね。
節操なく両方遊んでる身としては、より面白くなるなら/より不満を解消する為やむないなら、どっちがどっちの仕様になっても構わないと思うのよ。
だから逆に、それが面白くなるなら、GEをパクってモンハンにもジャンプ導入~とかしてもいい。勿論「面白くなるなら」が大前提な。
権利とか差別化とか、そういうのはメーカーが判断するしかない事だろう。
シームレスのマップは俺も好きなんだけど、
囲まれてふるぼっこされて、リンクエイドにきたNPCが敵を呼んできてそいつが自分の上に居座って、自分の周りにどんどん死体が増えていく…
ってのが何とかなるなら、エリア制の方がましだなぁ。エリア制=モンハンと同じにしかならない、って事でもないだろ
そうすることで壊せるオブジェクトとか、駆け上がれる壁とか、そういう風にエリアを面白くできるって可能性もあるだろうし
406:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 01:40:03 cmmddXOh0
>>405
戦闘不能者の上でモンスターが居座るのはGEならではの面白さだと思うけどね、
実際の戦場でもよくある光景である意味リアリティがある。
そこを上手く引き剥がせる方法論みたいなのをもっと作りこめばゲーム性として面白くなる。
サッカーのセットプレイみたいなもんだからねエリア制は。動きをリセットするのがエリア制。
動きが連続してる方が面白くなる要素がいっぱい詰まってるのだからもっと追求して欲しい。
407:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 01:42:37 JzHnnZut0
シームレスも捨てがたいけどエリア制にしてギミックやアクションが増えるならそれはそれで有りかもね
408:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 01:46:14 BD+23v1T0
>>406
あー、居座られたところから「どう引き剥がすか」みたいな駆け引きは面白そうだなぁ。
まあ、近くに友達のいない俺には縁遠い事なんですけどね(´・ω・`)
409:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 01:46:32 rLuW7gAq0
全ての敵にPCの前まで走ってきて「ここで俺登場っ!」って感じの動作あるのやめてほしいよな
引っかかり防止で仕方ないのはわかるけど
モンハンみたいに出会いがしらに遠距離から突進攻撃してくるとかそういった動作ないのは惜しいよな
シームレスのままでもマップ作り込んで引っかからないようにできればそれでいいんだろうけど難しいか
410:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 01:51:21 tNmFHGX80
>>405
それはNPCと敵のAIいじればなんとかなりそうじゃね
411:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 01:58:36 rLuW7gAq0
>>406の
>動きが連続してる方が面白くなる要素がいっぱい詰まってるのだからもっと追求して欲しい。
と自分のレスで単体討伐がいまいちだなーって謎が解けた、ありがとう
いちいちPCの前まで走ってきて止まる動作が挟まれるから緊張感に欠けるんだな
考えてみれば今の狩り楽しかったなって時は終始上の動作挟まず攻撃しまくってきた時だ
確実に難易度あがってしまうけどこの動作は改善してほしいな
412:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 01:59:01 22eonatP0
そこを追求して作りこむことが出来ないなら
(というか現実問題として出来てないから)
妥協してエリア制にした方が結果的に面白くなる=最適解なんじゃね?
って話じゃない?
私も405と同意見で、技術的な問題や携帯機のスペック問題も含めて考えると
シームレスが正解とはあまり思えないんだよね。
413:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 02:13:24 cmmddXOh0
>>412
エリア制のマルチレイドは面白いの?
こういう事言うと楽しんでる人に怒られちゃうかもしれないけど。
モンハンみたいに一匹のモンスターを狩るって目的ならエリア制でもいいけど
複数の敵の位置関係が重要になってくるゲームでエリア制はないわ。
このゲームの面白い要素をごっそり削ぎ落として何が残るのか。
作り手側に流石にそんなセンスのない考えの人はいないと思うけどね。
モンハンのエリア制を意識したばかりに最近発売した某ガンダムゲームは・・・
あのゲーム見て作り手のセンスは重要だと実感。何でもパクりゃいいってもんじゃない。
414:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 02:27:19 SwLmyTHN0
そもそもだ、複数同時討伐は少なくしたほうがいいよ、マジで
モンハンでだって、何かしらニンジン的な報酬が無い限りは、一部の変態以外は好まないんだから
少なくとも、ストーリーのキーミッションにはしないほうがいい
415:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 02:30:11 khhai8CO0
煽りとか皮肉じゃなくて複数ミッションを位置関係とかで楽しんでる人がいることに驚いたわ
ありゃ苦行だろう
416:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 02:36:14 BD+23v1T0
「より面白く」ってのが大前提だわな
俺も>>412も、「現状よりはエリアの方が"マシ"なんじゃね」って考え方を提示してるだけで
「GEはエリア制にすればもっと面白くなる」と言いたい訳じゃないんだ。いや>>412の本心はわかんないけどw
あくまで「まだマシ」ね。
理想はシームレスの面白さを追求して、より洗練させていく事だと思うよ俺も。
でも今のふるぼっこ&NPC殉死の仕様がいいって言うなら俺は賛同できないし、今の仕様よりはエリア制にした方がマシ。
連続性持たせてゲームの構造を複雑にすれば調整は難しくなるし、みっそんの追加とかもポンポン出来なくなるだろう。
DLCで拡張していくってスタイルと両立出来ないなら、安易さに逃げたと言われてもエリア制にシフトする方が嬉しいよ。
417:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 02:39:39 rLuW7gAq0
>>413
代々ガンダムゲーは駄作の宝庫だ。たまーに良作あるけど
エリア制にしたとしてもAI次第でそこは解決できるだろうよ
今言い合ってるのはシームレスマップの問題点が多いからだろ?
処理落ち、マップの狭さ、複雑なマップによる敵AIの制限、分断要素
これを解決できるならシームレスでも全く問題ないと思うけど
処理落ちまでいかなくともマルチで動作重くなるなんてのは多々あるしな
418:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 02:48:04 BD+23v1T0
>>415
最終装備整ってくると、うまく行ったとき限定で楽しいよ
アラガミの初期位置把握して、合流しないように誘導して先に弱い方を潰す~とか
合流しちゃった時も一方をレーダーのアイコンで方向見て位置取りしながら他方を集中攻撃~とか
それでも弱点属性が相補的なみっそん見るとイラッとくるし、最終装備整うまでは倒すまで時間かかるし、うまくいかなくてディスク叩き割りたくなったりもしたけどねw
なんだかんだ言って調教されすぎかもしれん。
419:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 02:55:58 SwLmyTHN0
その最終装備に行く前に、俺は折れたけどな
もうやってられんよ…正直
そもそも合流したら、引き離すことはまず無理ってことがダルい
NPC入れたら、更に合流確率アップだしな
かといって、ソロだとアラガミの超性能攻撃で事故死の危険性もある
とにかく現状は問題ばかりってことを、スタッフには認識して欲しい
てかなんでDLが単体なんだよ、普通逆だろ
420:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 05:14:10 ZkOgJe070
このジャンルもシューティングゲームや格ゲーの辿った道を踏襲するんでしょ
徐々に徐々にプレイヤーが淘汰され
極一部の適正を持った層しかやらないジャンルに堕ちる
製作者達はそんな末路がお望みなんでしょうね
プレイヤーなんかより製作者達の方が
よっぽどマゾくて調教済みって事なんだろうな
421:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 06:55:38 4KgTE/vz0
そんなにマゾいかな・・・。
まぁモンハンよりは高難易度だよね
422:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 09:15:00 tNmFHGX80
今は小型も含めて2体同時までならなんとかなる
そこに行き着くまで何度も開発呪ったけどね
まあ次回作は体力半減とか、なにかしら対応してくれるでしょ
423:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 12:18:01 RhsTdoJv0
よっぽど広くて障害物がない場所以外は、グレネード投げて全力で逃げれば分断はともかく一度巻くことは出来るんだよな
NPCがいなきゃ
しかしNPCに指示を出すシステム加えたら別ゲーになりそう
424:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 12:24:53 DTdMjUmw0
>>423
それはあって当然のシステムだと思うの…
せめて、マップのポイント決めてそこに待機させることだけでも出来ればずいぶんとストレスがなくなると思う
425:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 13:00:37 +gG+vWYg0
導入されたらされたで
敵に攻撃されても動かないで死んでく木偶人形
俺が死んでも待機したまんまでリンクエイドに来ない
って愚痴が出るw
そんで今度は判断して応戦したり駆けつけるようになると
死んだところにモンス引っ張ってくるなアホNPCってなる
こうやっていろんな不満をつぶしていくと
最終的には人間より高度な判断できるよになり
プレイヤーが「俺いらなくね?」になるなwww
426:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 13:05:07 RhsTdoJv0
NPCがPCのところに戻ってこないようにすればいいんだと今気づいた
交戦状態になったら相手か自分が死ぬまで攻撃しつづける、PCが逃げてもついてこない
こうするとPCが離脱してからNPCが全滅、で未遭遇状態を作り出せる
食事逃げを追うかどうかはPCに任せるようにすれば理想
427:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 13:45:53 vYDnkef20
アラガミバレットについては△ボタンに設定してるバレットの属性に染まってくれる様にするだけで多少は役に立つかな~と思う
428:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 13:57:20 DTdMjUmw0
アラバレはほぼリンクバースト専用になってるよな
そもそもバースト状態自体空気な感はあるけど
429:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 16:36:08 BD+23v1T0
>>421
確かに難易度も高いんだが、それ以前に不愉快なんだ。
格好ばっかりで無能極まりないNPC(カノンは俺の嫁なので許す)、誤爆しやすいガード・ダッシュ、視界外から間断なく飛んでくるホーミング弾、
起き上がりに遠慮なく重ねられる広範囲攻撃、一度発見されたらソロでのスタン以外離脱できないシームレスマップ、
発生すると判定位置が変わりすぎてコンボが途切れる敵ののけぞり、
自分達はぶつかってまごまごしてるのに相手だけはすり抜け放題でしかも遮蔽に利用してくる当たり判定
狭かったり細長かったり「アラガミに有利」な場所が多すぎるマップ、強くてかっこいいだけでキャラクター的・生物的魅力に乏しいモンスター群
こういうちょっとした事が積もり積もって、「あーもー嫌!」ってなったユーザは実に多いと思う。
>>425
その最終的な形態に辿り着けたら、それはそれで歴史に残る偉業だからいいんじゃねw
下降中まで無敵の昇竜拳とか実装されたら簡単にできるけどさw
NPCへの指示はブリーフィング&キャンプで設定するもの、現場で出す物の二種類あるといいよね。
前者は「[ソーマ]は[どこでもおk]で[ターゲットAを攻撃]」とか「[サクヤ]は[ポイントA]で[リンクエイド待機]」とか
後者なら[攻撃開始][攻撃中止][その場で待機][ついてこい][おっぱいみして]みたいに、対象指定しないでパレットから選んで出せる感じ
430:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 17:46:34 cmmddXOh0
なんかさ、同時モンスターの批判はみんなソロ前提で話してるよね。
>>415の意見見るとマルチプレイやった人間とは思えない。
マルチプレイで複数のモンスターを相手にする時はまず作戦を練る。
どいつを先に倒すか、マップの何処に誘い込むか。作戦が見事にはまった時の快感といったら。
確かにソロだとその工程ができないからマゾい。NPCが釣り役買ってくれるわけもないし。
でもマルチプレイのその楽しみ方を知らずに全面的に複数やシームレスを批判するのは間違い。
431:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 17:50:11 RhsTdoJv0
批判してる連中が全員ソロしかプレイしてないって前提で理論繰り広げるのもな
432:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 18:06:27 cmmddXOh0
>>431
でもマルチプレイやれば複数の敵の面白みというのは理解できるはず。
「皮肉じゃなくて楽しんでる人がいて驚いた」なんて言葉は普通は出てこない。
敵を二つに分断して1対2の状況を作り出した時は緊張感と興奮がある。
こっちの持ち場が崩れたら向こうの持ち場も総崩れになるから引けないという緊張感が。
意図して1対2の状況を作るプレイは複数の敵だからこそ味わえる醍醐味。
433:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 18:09:37 BD+23v1T0
そんだけ「マルチプレイ環境がない」ユーザが多いって事じゃね。
確かにマルチプレイは別物ってぐらい違うけど、俺も仲間で集まってプレイするより空き時間にソロしてる時間の方が長いよ。
あと「みんな」とか「全面的に」とかイメージ作るのやめてくれ。
434:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 18:18:25 BD+23v1T0
>>432
あーあと連レスばっかで悪い
GEに限った話じゃないんだが、「満足点」よりも「不満点」の方が言いやすいんだよ
おまいさんみたいに「現状の仕様でバッチリ楽しんでます」って連中はこういうスレに余り来ないし
来てもわざわざ「ここが素晴らしいので次回もこれでお願いします」とかレスしない
俺はおまいさんに賛同しないが、おまいさんのように考えてるユーザは他にもいるとは思うよ
435:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 18:27:09 cmmddXOh0
>>434
俺も不満点はいっぱいだよ。ダッシュと変形が誤爆する操作とかね。
でもいい部分もいっぱいあるわけでそういうところを忘れて
ユーザーの気持ちいい部分だけで話進めちゃうと本当に大事なものを失ってしまう。
つい最近出たガンダムゲームの話だが誰かに批判されたのかいい部分まで消してしまった。
同じメーカーのゲームだし同じ様な事がゴッドイーターに起こって欲しくない。
エリア制だとか逃げ切れないという話に戻すが
アラガミ専用の獣道があるなら人間だけが入って隠れる事ができる人間道があってもいいかも。
そういうのがあれば発見された後でも逃げ切れる。エリア制みたいな逃げ方が出来る。
土管の中とか入れそうな空間あったし。何もモンハンに似せなくてもアイデアならいくらでもある。
436:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 18:28:56 tNmFHGX80
俺はソロしかやったことないぼっちだけど、>>432の話では
マルチではシームレスなどの仕様はフィットしてるらしい
つまり問題はマップじゃなく、ひたすらプレイヤーの尻追っかけるNPCにある
完全単独行動は厳しいだろうから、戦闘が始まると
こいつは敵に張り付く・こいつはプレイヤーに同行する、ぐらいは指示したい
脳筋ゴリ押しプレイだけじゃなく、戦略要素も欲しい
今でもやれないことはないけどやっぱり限界ある
437:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 19:03:45 BD+23v1T0
>>435
あーすまんこ
「現状の良い点をわざわざ言ってくれるユーザは少ない」ってのを、もし見てたら開発に聞いて欲しかったんでダシに使ってしまった。
表面に湧いて出る不満の主張だけ見て、表面化してない「現状の良さ」を見失わないでほしいってのはあるのよ。
もちろん、「サイレントマジョリティ」とか「民意」とか「自民の負の遺産」とかいう便利な言葉を免罪符に、改善を怠って欲しくはないが。
人間用の通路とかはいいね。
相手がこちらをロストしてくれない現状の仕様だと両方の出入り口に待機されてどうにもできないとか、逆に人間用通路から一方的にアラガミを射殺できちゃうとか、そういう部分をうまいことすれば面白く使えそう。
438:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 20:25:31 SwLmyTHN0
いつでもマルチプレイができるなんてやつ、早々いないだろ
だからこそ複数討伐は、ソロプレイヤーでもやらないといけないストーリーミッションにしない方がいいんだよ
なにも無くせとは行っていない、使い方が間違っている(複数討伐だらけにするとか)
あと改善するなら、複数討伐なら少しレア素材を出やすくするとか
そうでないとやる気は出んよ、現状複数だらけだから単体との比べようがないけど
439:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 22:01:23 oxchmWiM0
一発や二発や三発や四発は誤射かもしれない
カノンの声に耳を傾ければ、なぁに、かえって免疫が付く
マルチプレイなら問題ない
って調整は困るんだよな
440:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 23:00:45 qp4YfxA30
回復薬が切れた人はリンクエイド来ないで欲しい
ソーマ・・・君のことだ
441:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 23:49:46 22eonatP0
基本的に>>416に同意。
個人的には複数討伐云々やら難易度どうこうにはそれほど力点は置いてないんだよね。
シームレスマップの実現に携帯機の僅かな資源を浪費して
それと引き換えにモーションがスカスカになったり
MAPがのっぺりとしたものになったりしてるんなら
アクションゲーとして本末転倒だなぁと思うだけ。
追求できればシームレスの方が面白いってのは分かるんだけど
それを実現するのに必要な開発者の労力とマシンスペックを別のところに注げば
それよりもっと面白くできるやりようはいくらでもあると思うんだよね。
現状、全体的にちょっと残念な出来であるだけに。
442:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 00:32:42 +QDfeTjw0
流石にその理論はもううんざりだわ。
何かの手を抜いて何か違う所に労力集中させたらそっちがよくなるって理屈。
オタクの無駄な知識を全部勉学に注いだら東大にも合格できるみたいな。
生の人間がやる事なのに数字をいじくるかのように仕事を調整できるかっての。
443:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 00:54:53 JD2EfcfE0
ほうほう、それでそれで?
444:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 00:56:53 bVuCDRsB0
シームレスに力注いだらよくなる
エリア制に力注いだらよくなる
どちらも否定という事でよろしいか?
445:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 02:26:24 ZOC5peuF0
とりあえず、食事に行ったアラガミがこちらを見失わないのがいけない。
さっきまで戦っていた戦場に戻ってくるのは理解できるが、なんで戦場変えてもまっすぐにこっち突っ込んでくるのか・・・
食事でこちらを見失う+NPCが追わない
これなら乱戦になっても、とりあえず集中攻撃でアイツ逃がして、もう一匹は合流されにくいところに引き込むか
コンゴウ系は食事言っても聴覚で帰ってくるから最初に倒すor全員消音つけるかとか
戦略性が出てくると思うんだけどな。これなら三匹いてもなんとかなりそう
446:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 03:06:31 ZB2byYnp0
NPCも指示出しがNGなんだとしてもさ
プレイヤーが攻撃した回数の多い敵を優先して狙うヤツ
プレイヤーが攻撃してない相手を狙うヤツと
何か二種類に味付けしとくとかさー
スタグレ投げたら、とにかく攻撃、捕食するヤツと
プレイヤーの移動について来るヤツに分けとくとかさー
NPCの頭数増やすのは別にできるだろーし
後はアラガミ同士の攻撃が互いにHitするようにしといて
一定回数以上で、アラガミ同士喧嘩始めるとかw
嫌がって移動しちゃうとかさー
どっちか捕食されてキメラ化しちゃうとかさーw
余計に手強くなって同士討ちタナボタ狙い乙みたいなw
正面ハッチの部分にヴァジュラの顔付いてサソリ尻尾が生えて
翼で滑空攻撃しながらミサイル撃ってくるテスカに成ったりしたらカオスw
何回かなら以外に楽しいかもしれん・・・・・・
極端だけど、乱戦で普通のヤツ4匹倒すか、無茶強い1匹倒すか
ある程度選べる、ってのは良いのか?
ピルグリムで適当に見てたら、コンゴウ4がハガン1に成ってました、みたいな
まぁ何かやりよう有っただろうに
447:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 03:43:57 IhPKhBPI0
ぼくがかんがえたさいきょうのあらがみ
だそうです
448:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 04:03:01 pvbdap5P0
ハイスピード、って言うからにはやっぱキャラを自由に動かしたい、よって
剣戟中はいつでもキャンセルステップ、ジャンプ可能
ステップ中はいつでもガードへ移行可能、ガードからノーモーションでステップへ移行可能。
感覚的にバーチャロンみたいな感じ。
まぁ大体>>117みたいな意見なんだが補足って事で、これだけやりゃハイスピード、って言えるんじゃないか?
449:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 04:17:25 pvbdap5P0
あ、あと追加でステップ後の硬直も無しで。
450:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 05:02:45 bVuCDRsB0
ある種の格ゲみたいな「速く動く指選手権」になりそうだけど、キャンセル技みたいな特殊操作はもっとあると嬉しいよね。
単にスピード速くなるだけだと慣れて終わりだからメリハリつけてさ
ステップ中にもっぺんダッシュするとスタミナ消費が2倍になる代わりに無敵時間あるハンパネェステップに派生~とか
壁際追い詰められたらジャンプ→三角飛びで壁蹴って逃げるor壁につかまってやりすごす~とか
スナイパーは壁とかにつかまりながら片手で射撃できる~とか
アサルトは移動しながら射撃できる~とか
ブラストは……なんだろうな…射撃に限り、硬直キャンセルできて高速射撃できるとか…
ショートはモーションの全てで緊急回避にキャンセル可能~とか
ロングはインパルスエッジに「炎上」とか「氷結」とか付加効果がついて、多くの部位を燃やしたり凍らせたり痺れさせたりすると継続で大ダメージだったり相手がにぶったり~とか
バスターはピヨリ値設定して、アラガミのへこたれモード以外にピヨらせる事ができる~とか
すまん、あんま使わない装備は自分でも書いてて面白いかどうかわかんない(´・ω・`)
451:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 06:39:05 84LrXQzX0
ハイスピード(笑とか言われてるけど、このゲーム狩りゲーとしては相当早いゲームスピードを持ってるよな。
プレイヤーの攻撃モーション速度・MAPの広さに対するプレイヤーの移動速度だけを見たらそれなりなんだが、
弱強攻撃で自由にコンボを繋げれられて、そこからさらにステップ、ジャンプ、ガード、武器切り替え、IEを好きな方向に出せるとか
派生選択肢の多さが異常。敵のモーションも早くて攻撃力も高いから、プレイヤー側にも素早くて正確な対応が求められる。
シームレスMAPだから、安全な場所で一休みもできないってのもそう。
452:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 08:04:24 YjdQfnAz0
>>450
>ショートはモーションの全てで緊急回避にキャンセル可能~
これアドバンスドステップと何が違うの
453:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 09:58:36 KgTTuEsW0
使ったことすらないんだろ
使いもしない装備にまで文句つけるとかユーザー様は本当にありがたいな
454:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 13:08:57 PGOqUjK+0
>>452
攻撃中(敵に向かって斬りつけてる瞬間)もってことじゃね?
ASもAGも振り終わってからって感じだし、でもそれだとヌルゲーになりすぎる気がする
AS,AGはすべての武器に搭載してもいいと思うな
武器の個性はモーション、攻撃力、特殊技or特殊行動で味付けして
455:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 16:33:14 bVuCDRsB0
>>454の言う通りね。
正直、ショートは現状の性能で充分使いやすくて思いつかんかった。
あと妄想と不満の区別くらい出来ろ。
456:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 16:59:06 JD2EfcfE0
逆切れとはたまげたなぁ…
457:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 19:12:38 pvbdap5P0
PCの動きもそうだけど敵の動きもね。
ちょっとMH再プレイしてみて思ったけど向こうにも喰らいやすい攻撃ってのはあるよね。
飛竜の尻尾回転とかさ。
でもそういう攻撃ってダメージは低いし、それさえ「ああ、今のは自分の位置が悪かったな」とか
「回避する方向が間違ってたな」とか次回に向けて対策を考えられる。
でもGEのそういう攻撃って振り向いた直後に全身、もしくは広範囲判定、それか超誘導。
なんか「無理やり当てにきてる」って感じ。
しかもそういう攻撃に限って即死ダメージ。
だから結局行き着くのが「近づかない」「振り向く前に離れる」になって同じパターン、というか同じリズムの繰り返し。
次回作はそういう部分も含めて調整して欲しいね。
458:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 21:49:22 4bgtU45J0
>>442
無理やり曲解してるのか、理解できないのかわかんない。どっちだろ。
このゲーム、フィールド上のオブジェクトが
他ゲーに比べて極端に少ないのは分かるかな。
別に草木をわさわさ生やしたりすれば面白くなるって言いたいんじゃないよ。
wwwwwwwwwwww
設計上の余裕度の話ね。特に携帯機ではこれ重要。
東大入るために全てを捨てる人生と
充実した高校生活を送った上で東大に入る人生だったら、どっちを選ぶかな。
スレの趣旨から論点はずれてるので去ります。
次は良いゲームになりますように。
459:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 21:58:56 YjdQfnAz0
全てを捨てて東大に入るようなひとが充溢した高校生活を送ってても東大に入れるのか?
逆に充実した高校生活を送りながら東大狙えるようなひとが全てを捨ててて東大に入ろうとする意味は?
たとえとしておかしくね
460:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 22:14:08 4bgtU45J0
ごめん。あっさり釣られる。
入れますよ。勉強方法が違えば。
前者の人生をたどる人は要領が悪くて余裕がないんだろね。
シームレスって携帯機と言う子にとってかなり要領の悪い生き方なのよ。
> 逆に充実した高校生活を送りながら東大狙えるようなひとが全てを捨ててて東大に入ろうとする意味は?
だから私はシームレスを選ぶ意味が理解できない。
次作で東大に入ろうと思うなら何かを捨てざるを得ない。
GEはそんな道を選んでる。
461:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 22:17:32 +QDfeTjw0
>>458
オブジェクト増やす事とゲーム性は全く関係ないだろ。
背景のグラフィックを綺麗にする事でゲームが変わるのか?
それがおかしいって趣旨での話なのにお前は話の流れを理解できてない。
462:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 22:20:46 +QDfeTjw0
>>460
まだお前はシームレス否定とかバカ理論展開してるのか。
シームレスを捨てることで得られる物は何だ?
逃げ道についてなら隠れる場所を作ればいいって結論でてるだろうが。
463:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 22:24:27 bVuCDRsB0
バカかどうかはどうでもいいじゃん
単に感情をぶつけるだけの悪口とか、そういうの以外は各自「次のGEがこうだといいな」を好き勝手に語ろうぜ
464:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 22:41:02 YjdQfnAz0
隠れる場所って「ある」よ
少なくとも体験版のころにスタッフが故意に設置していた『草木』
ただしNPCまで隠れるスペースがないから完全独りプレイ専用
つまりwwwwwwwwwwwと草木をわさわさ生やせば隠れる場所の出来上がり
465:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 22:53:49 UGyftm4O0
自分で論点ずれてるって言ってる>>458でケンカしてどうすんだよ
466:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 00:18:49 rizRUuHL0
なんというか、実際にありそうな人を小ばかにしたような例を出す奴ってのは分かったよ
467:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 01:26:36 NXvI/l8A0
GEに慣れると、MHのモンス達の優しさに気付かされるから困る。
GEには鬼畜路線を貫いて欲しいが、敵とのやり取り以外で、
プレイヤーに不利&ストレスになってる部分をなんとかして欲しいわ。
・NPCの馬鹿行動。食事を邪魔しに行くのだけは許せない。
・ガード先行入力を受け付けないモーション多杉
・アイテムと死体の上でもガードさせてくれ・・・
・クエストリタイアでタイトルまで戻すなハゲ!
・死亡時にメニュー開けない、アイテム選択できない
シームレスに関しては、シームレスというシステムそのものよりも、MAPの出来の悪さが問題って気がするんだ。
468:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 01:32:24 rizRUuHL0
寺とドーナッツの二大ウンコマップは、さっさと廃止にするべきだな
まぁ鬼畜路線とは言うが、今のままじゃ乗り越えても達成感の無い感じだけどな
469:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 02:06:48 js/WOq7m0
初めてこのスレ読んで驚愕した、皆GEへの愛深いよなぁ。俺もだけど。
読んでて凄い面白いわ。是非開発に伝わって欲しいと思う。自分的にやってて欲しい要素は
・OPのアリサが頭下にしてくるくるカッ飛んでる回避動作導入
バースト中に限りダッシュから任意方向に派生で出せるとか
・変形派生への段数制限の解除(全武器コンボ中どこからでも銃変形コンボにいける)
・壁張り付き銃照射
・空中捕食(地上捕食も隙軽減してくれ)
・銃の種類、もっと違いを出して差別化してくれ。
アサルト(回避:ローリング、空中で3回まで射撃出来るとか)
スナイパー(回避:横はステップ、前後ろはローリング、エイム時威力うpとか)
ブラスト(回避:ステップ、爆発系弾丸にひるみor気絶値付与とか)
ソーマがOPでやってるよーな空中捕食→張り付いて食う→荒神蹴りつつ後方に反転しつつ離脱、
とかしてくれてもいんじゃないのかと思うわ。その間無敵とかでさ。
とにかく既出過ぎると思うが捕食ってこのゲームのウリだしコアなシステムだと思うんだよね。
それが現状空気っておかしすぎると思うわ。
470:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 03:20:55 reGMbTus0
アイテム選択とエイムが×ボタンでキャンセル出来ないのもなんとかしろ。
471:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 04:46:37 MgoaM1g40
ガンvsガンやっててふと思った
バースシステムを捕食バーストから性能そのままゲージ制ににしたらおもしろくね?
敵を攻撃したら一定量増加、敵に攻撃されても一定量増加
武器ごとに一回の攻撃でバーストゲージ溜まる値変えて(ショート<ロング<バスター)
捕食は一発でMAXなってバースト
銃形態での攻撃はゲージ増加なし(銃形態でも敵に攻撃されれば増える)
格ゲーでよくある必殺技ゲージみたいな感じにゲージ3本用意してバースト中も空いてる2本でバーストゲージ溜まってく、バースト切れた時これが1本MAXなら30秒継続、みたいな
472:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 07:05:14 V4yYE2YW0
>>468
平原はあれたぶん、ウロボロス用なんだと思う
あんな図体してるから普通のマップじゃプレイヤーが立ち回れるスペース皆無だもん
473:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 10:56:37 H92ag0Po0
>>462
>シームレスを捨てることで得られる物は何だ?
マシン資源的余裕=このスレで提案されている改善仕様を導入する余地。
ぺんぺん草も生えずモーションもスカスカにせざるをえないぐらい
このゲームには既に余裕がない。
かと言って携帯機のスペックを100%生かしている!と言うにはおこがましい出来。
(そのように感じたユーザーは恐らく皆無だろう)
ユーザーの多くが望む改善を現状のまま入れていくのは現行携帯機を使う限りは難しい。
他の携帯ゲームの多くがエリア制を選択するのにはそれなりの理由がある。
ちなみに>>458では背景オブジェクトを増やせば面白くなるわけではないとされているが
3Dアクションにおいて背景の質はかなり重要な要素となる。
キャラクターの動きの表現は背景に対する相対的なものだからだ。
(この辺は単色マット背景でキャラクターを動かしたりしたことがあれば
分かりやすいんだが、あまりそういう機会は無いな)
そのため最終的に余ったマシン資源は大抵はそこに振り分けられる。
フィールド上に雑多なものが配置されているゲームが多いのはそのためだ。
このゲームではそれが殆ど無いことの意味は明らかだろう。
474:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 12:32:56 rizRUuHL0
>>472
その言い訳が本当なら、あそこに同時討伐ミッションを入れるなんて糞なことはしないだろうな
ウロヴォロス専用ならちゃんと専用にしろよ
475:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 13:28:28 V4yYE2YW0
>>474
それはまったくその通りだね
角がないからダッシュでズルズル移動されてしまうし、分断するには確かに厳しい
476:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 14:05:23 w0w755IP0
>>475
その角がないMAPっていうのはモンハンの敵の動きの答えだよな
あっちはモンスターのAIに頼らずMAPを作り込んでとことん引っかかりにくい構造にしてる
477:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 14:36:34 2yYKvuxo0
>>468
ふいんきとかの話なら別だが、マップ自体はウンコでもないと思うぞ
マップ向けじゃない(アラガミにとっては自分達に有利な)みっそんが多すぎるだけで
寺はブロックに小分けされたダンジョンみたいなステージ
ドーナツはモンハンで言う大闘技場とか決戦場
で、それぞれそれにあわせたみっそんを考えていたけどふと気がつくと他の似たような多頭飼いホーミング範囲連続ひき逃げ地獄になった感じと予想
なのでドーナツをウロヴォロ専用って事にされちゃったらそれはそれで寂しいなあ
あとウロヴォロスじゃなくてもいいけど個人的に、ドーナツの真ん中の小山まるまる巨大アラガミ、ってぐらいでかいの欲しいなぁ、移動とか出来ない代わりに
478:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 14:44:28 +XWqnjmt0
スカスカエフェクト
モンスの重量感、動き
モンスの攻撃力
モーション
複数討伐
安っぽいグラ
これ直せば化けるかもね
まあMHP3があるんでもう続編は作らなくいいです
479:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 15:40:02 w0w755IP0
モンハンおもしろかったけど無印からやってると飽きた
GEは無印思い出すから期待してる
480:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 20:56:41 lw8WsT2h0
タナコンガの糞野郎じゃなくて船水様がMHGを作ってくれてたらMH2の糞味噌改悪も無かっただろうに…
と散々考えていたのでGEGには期待している
481:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 23:14:55 yl+5EPhf0
敵のデザインひたすら洋風?だけど和風な敵とか中国妖怪風な敵とか欲しいです。
482:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 23:36:04 +KswWh8q0
だいだらぼっちとか乙事主様とか白面の者とかバックベアード様とかか
483:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 00:06:57 rwbaEZOE0
>>482
バックベアードは違うだろw
白面の者は想像しただけで興奮する
お願いしますバンナムさん次回作で是非
484:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 04:07:24 NSCDuJnN0
いっそのこと、うしおととらのゲームを新たに作ってもらうのも良いかも!
485:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 11:30:20 5iuoOeY40
電気サソリと髑髏戦車をデザインした奴は焼き土下座してもいいレベル。
486:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 12:01:17 Iu1i6jp70
GEはMHと違ってアクション部分が楽しかったし
不満の改善+ボリュームアップくらいの続編が出ても十分楽しめるような気がするな
ボリューム不足はDLミッションでなんとかする気なんだろうし続編はどんなのになるんだか
487:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 13:07:59 kvtPDfhi0
色んな意見があるもんなんだな
488:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 15:29:27 pF91BjzK0
>>486
それだけで次も成功するというおめでたい考えは死亡一直線だな
489:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 17:37:36 2lde+6t00
とりあえず敵の攻撃が敵を通過するのはやめて欲しい
マジで攻撃見えないし 現実味が薄い
敵の誘導とか分断ゲーにしたいなら 仲間に細かい指示が出来るとか
結界とか誘導弾とか敵を足止めしたり引きつけたりするアイテムが欲しい
490:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 17:45:14 +qSqR75i0
寧ろ、制作側的には分断されると折角の難易度が下がっちゃうから
なるべく乱戦のままお楽しみ下さい……って感じで世に出してる様な
気すらするんだが。ユーザーの声を聞いて始めて、ソロのDLCを出す
に至っている現状と、中盤以降の複数ミッションだらけを考えると。
まぁ、MHにも言える事だけど……制作サイドとユーザーサイドの
感覚の違いというか。
491:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 18:07:33 92Smk21m0
とりあえずヘタレゲーマーとしては
・敵の攻撃のホーミング精度の高さ
・結合破壊したら尻尾短くなるとかミサイル時折でなくなるとかメリットつける
・難易度上がれば上がるほど銃撃ゲーになっていく
・分断しろとか依頼文に書いてるくせに大体が分断不可能だろksg
・状態異常系が空気
ここら辺はどうにかして欲しい・・・他にもいっぱいあるけどね
難しいのはいいけどそのベクトルが違うだろってのが多多ある
492:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 18:32:26 +qSqR75i0
>>491
同じくヘタレゲーマーだが、
・「空気」スキルの効果が空気過ぎる件に関して。
(まぁ、プラシーボ効果としては精神衛生上役立つが。真価を見せて欲しくはある)
・壁とか透過して当たる振り回し尻尾等をどうにか……
・アラガミの攻撃力を、全身一律に凶器の塊にするんじゃなくて
見た目・動作相応の物にして欲しい。
他、同じく色々と思う所があるのは同じだけど。その辺が全部、
制作サイドとユーザーの感覚の違いなんだろうとは思う。
まぁ、コアなアクションゲーマーとヘタレゲーマーの要望する意見なんて
二律背反する物ばかりだから、制作サイドがどちらに優先度を置くか次第だろうけど。
493:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 19:47:35 cd9ODbDT0
モンスターの壁透過をNGにするなら
プレイヤー側のバレット壁突き抜けもNGにしないとフェアじゃない。
どんな天井の狭い場所でも突き抜けて打ち上げられるからな。
蠍の尾っぽ付きぬけなんてかわいいレベル。
アラガミ側から言わせて貰えばあんたらの攻撃の方が反則だって思ってるだろうよ。
494:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 19:52:55 Iu1i6jp70
>>488
主語がなくて悪かった
「俺は」十分楽しめそうな気がする
それだけゴッドイーターのアクション自体はよかったって話
495:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 20:19:11 q0p5tvqK0
>>491
ホーミング系は
■シユウ単発弾や戦車2連ミサなどの超誘導系
攻撃力低いのでガード安定。
■戦車6連ミサ・通常トマホークや蠍針飛ばしなどの弱誘導系
斜め後ろジャンプで弾をキャラの斜め後方に誘導すれば、着地後前移動で抜けられる。
■テスカワープトマホーク
着弾位置を示す紫の煙が見えた後、テスカを正面に捉えて真横にダッシュ。着弾したらダッシュしてた方向へステップ。
こんな感じで案外対策が用意されてたりする。
まぁワープトマホークだけは、街のNエリアでテスカとやりあうと非常に回避が難しくなるが。
この場合ガード安定かもしれない。
496:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 20:37:50 8Lq+9CAs0
セクメトの連射弾だけは誘導範囲外に出る以外手がない気がする…
遠距離に立つなってことですが開発さん…だったら4匹ミッションに配置しないでくださいよ開発さん…
497:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 22:31:08 WyJETUgF0
>>495
サソリとテスカの足元にいても当たるホーミングは対策以前の問題だと思うが
ホーミング系は足元安全地帯にしろと。
498:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 23:23:21 uU39TJQ/0
>>495
なんていうかGEはモンハンとちがって相手の攻撃を学ぶ暇が無いんだよなぁ
499:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 01:36:10 dD5Yvfki0
>>493
なら両方治せばいい、ただそれだけなのにどうして無駄に喧嘩腰なんだ
500:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 02:47:46 XCRhVrmf0
>>493
CPUの言い分なぞ知ったことかw
まあ、修正されたらされたで普通に受け入れるけどw
501:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 04:42:55 GZXx84oi0
>>499
別にそう喧嘩腰にも見えないけどなぁ。
そういう指摘が無駄に空気悪くするような気がするよ。
はたから見たら煽ってるようにしか見えないし。
むしろ煽ってるんだったらごめんw
502:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 08:17:52 eFHSLeuY0
ウダウダ言ってんじゃねえよカスが
503:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 11:05:42 Mo8HzrGO0
ストーリー分岐が欲しいな。
アリサとサクヤさんと亡命するか、
ソーマ達とアナグラに留まるか。とか。
アリサのヘルプ依頼ミッション
or
いつも通りのソーマの依頼ミッション
どっちを選ぶかでムービー変化とか。
最終的にエンディングは同じだけどね。
504:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 11:49:57 Mo8HzrGO0
^主人公空気も少しは緩和されるとおもうんでしゅ。
505:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 17:24:18 0Ss0BStQ0
主人公が空気になったのはシオがメインに来て、アラガミもどきという設定を持ったソーマが重要になったからに他ならない
と思ったらアリサやサクヤはエイジス忍び込んだり、コウタはアーク計画に乗るかどうかで葛藤してたりしてた
ラストの出番本当にないな主人公、まだアーク計画に乗るかどうかで悩んでたサブNPCたちの方が個性あった
506:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 17:31:11 kEgiWDKA0
前にも書き込んだけど、本編にキャラエディットって要るかな?
ハードは違うけどMGS4みたいにマルチのときだけ自作のキャラにして
シングル時は性別選べるぐらいにとどめておいた方がいいと思うんだが
喋れない、心理描写もなしじゃ空気になっても仕方ない
507:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 17:49:55 iPLSUMNk0
ドラクエとかあんまやったこと無いんだけどあれとかどうなのよ。
無口系主人公の代表みたいなもんでしょ。ストーリーにどう絡んでるのか。
508:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 17:58:07 N2Qiux5H0
空気になっちゃったって書き方してる人多いけど
なっちゃったんじゃなくて開発が意図的に空気にしたんじゃないの?
度合いは別として
509:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 18:44:17 bQclFjgVO
開発「主人公は有能なお前らという設定です」
510:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 18:47:46 gtbUBUmr0
出撃時とか、敵発見時にもうちょい喋らせるとか…
声優のギャラもっと高くなんのか?
511:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 18:56:14 tgtqtTUh0
ストーリー時はソーマとシオみたいに選んでその視点でストーリーを楽しむ
ストーリーとは別にマルチモード作ってそこはエディットキャラ使う。ストーリーから引継ぎあり
そうすればストーリーは純粋に楽しめるし、死んだはずのNPCをマルチで使っても別世界ってことで違和感ないと思うんだ
リンドウさんとシオをクリア後使えるようにしろやああああ
512:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 19:16:15 XCRhVrmf0
今回の仕様なら、ランク7行った時点でいなくなったNPC解放してくれたらよかったなぁ
無口で無能な主人公ってのはホント、最近の流行だよなぁ。
最近のは知らないが、ドラクエの無口主人公は「ムービーで勝手に意志決定される」って事がほぼなかったし
そもそも他の部分も省略されまくってたから「描写されないだけでこんな会話とかしてるに違いない」と妄想しやすかった
GEに限らずだけど、ここ最近の無口主人公って、シナリオ担当してる奴が「こいつは何故無口なのか」って分かってない気がする。
プレイヤーの妄想どおりの性格からズレすぎないように無色透明に近づけてあるはずなのに、
「台詞を言わせずに演技させればいい」とか「無口なキャラクターとしてキャラ立てさせればいい」みたいに勘違いしてる感じ。
>>507
そんなわけでドラクエの無口主人公(FC版3くらいまで)は、
●キャラクターが比較的自由に動かせるので、プレイヤーが考えている事≒主人公の考えている事、と認識しやすい
●画面構成全体が大きくデフォルメされている(省略と言っても良い)ので「省略された部分で喋ったりしてるに違いない」と妄想しやすい
●そもそもムービーとかない
ので、単純比較は難しいな。
513:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 19:53:06 +3AB4A4i0
ドラクエもムービーでこそないが
勝手にやること決められてる一本道シナリオな気もするが
7で止まってるから最近のは知らないが
アモスは逃げられちゃったけど
514:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 23:27:25 wY7xrnI70
ドラクエは周囲の仲間が基本的には主人公をリーダーとして
頼ってくれる。最近のでも。
仲間は思うところがあったら会話で言ってたりするけど、結局、
「で、主人公はどうするの?」と言う雰囲気。
主人公に「実は……」系の設定があったりして、一本道とは言え
主人公中心の構成がなされてるよ。
515:枯れた名無しの水平思考
10/03/30 07:53:18 i61l64mM0
支部長が一番主人公扱いしてくれてたような気がしないでもない
516:枯れた名無しの水平思考
10/03/31 05:51:32 wrsWq6Ah0
サクヤさんいわく
リンドウの腕輪のおかげでエイジスに行けて
アリサの助けで生き延びて
コウタが道を教えてくれて
ソーマとあなたが支部長を倒してくれた、だったな
一人でも欠けたら駄目だった、って言ってた
そんなことよりここが次回作に反映されるとギチギチのキャラゲーになりそうで怖い
517:枯れた名無しの水平思考
10/04/01 00:06:01 NoEGQ+NX0
次回作は無駄に主人公がマンセーされて自分のキャラうぜえって思う人が続出しそうである
518:枯れた名無しの水平思考
10/04/01 14:38:57 2RgnId0N0
ドラクエみたいに勇者さまって持ち上げられるのも何か違う気がする。そういう世界観ではない。
519:枯れた名無しの水平思考
10/04/02 03:03:16 uvxmsmTY0
持ち上げられるかどうかはともかく、サクヤとアリサが行方をくらますくだりは好きになれなかったなぁ
そこまで露骨に匂わせるなら、独断で助けに行く程度の意志決定はさせてくれよ、と
まぁ、そういう不満が生じるって事は、ストーリーを「どうでもいい」と感じてない=気に入ってるって事なんだろうけど
そういや関係ないんだが、回復弾て存在する?
520:枯れた名無しの水平思考
10/04/02 04:33:53 ty+yMYF+0
ないない
あったらそれこそバランス崩壊だわ
体に引っ付いて数秒おきにHPを回復する弾丸とか
そもそもOPで回復となったらヌルゲーってレベルじゃない
521:枯れた名無しの水平思考
10/04/02 04:55:07 DdS5ekYxP
>>517
コウタ「な…アラガミがこんなに!? 調査ではこの半分もいないって報告だったのに」
主人公「やるっきゃねぇ! いくぞおらあああ!」 ズドバボドーン!
サクヤ「凄い……あのアラガミの群れの中を…さすが新型」
リンドウ「大した奴だ…」
コウタ「新型のヴァジュラ!? 囲まれてる!」
主人公「こいつらは俺が引き受ける! 早くアリサを!」
サクヤ「あなたまで…!」
ソーマ「おまえだけに任せてられっかよ!」
主人公「へっ、俺の背中、預けたぜ!(キリッ」
こんな感じですか
522:枯れた名無しの水平思考
10/04/02 08:46:50 Qt/Vb5B10
前にも書いて無視されたが、
ストーリー分岐するなら、選ぶミッションによって変化とかがええんちゃう?
あとPCのセリフも、ボイス設定の視聴で簡単な受け答えもあって、そいつがこういうときにこんな感じのセリフ吐きますよ~
っていうのがわかるようにすれば、「この子はこんな性格じゃない(泣」も解消するであろう。ふはははははは
そ れ と、
ほかの支部との交流もあって良いと思うんだ。あと本部も登場させてやれ。
ヘリで支部同士を移動して、違ったミッションを受けられる的な。
ロシア帰ったアリサとにゃんにゃんしたい
是非ともエジプトのピラミッドあたりで
戦ってみたいものだ。
523:枯れた名無しの水平思考
10/04/02 12:04:38 MEcgJWKS0
アーマードコア見たいに、
本部、支部長、博士のどのミッションを優先で片付けるかで
最終的な結末が変わってくるってのもいいな。
その場合、後に回したミッションが時間消滅するし、
クリア後に別のエンディングを見るために、
強くて最初からってことになりそうだけど
524:枯れた名無しの水平思考
10/04/02 13:35:29 3ynsmWt90
>>521
主人公うぜえええええwwwwwwwww
525:枯れた名無しの水平思考
10/04/02 14:05:20 ICDuI7AF0
>>521
どっちかっていうとこの手のゲームでPTプレイしたことない
ソロプレイヤーの妄想みたいになっとるw
526:枯れた名無しの水平思考:
10/04/02 14:06:58 kMN4Pqpl0
場違いスレごめんなさいo(>_<)o
今から、うちと通信できる人いるかな?かな?
>>524さんは出来ますか?
527:枯れた名無しの水平思考
10/04/02 14:13:37 CTcI8vP/0
エースコンバットの主人公って毎回>>521みたいな扱いになるよねw
528:枯れた名無しの水平思考
10/04/02 14:34:09 F6ZYeeDR0
続編を出すな、それが要望だ
狩りは進化したとかモンハンのいをかるクソゲーは二度と出すな
529:枯れた名無しの水平思考
10/04/02 14:45:44 qUUYSreK0
>>528
しかし、GEはMHの威光に寄生してこそのここまでの売り上げ。
MH3Pのおかげで狩りゲーの需要も更に伸びそうだし、この旨みは
早々には捨てきれんだろ。
二番煎じを講じる会社が生き延びる常套手段。
530:枯れた名無しの水平思考
10/04/02 14:57:30 A0M2EOQEO
狩りゲー全体のパイ自体は、2GがもうMAXだと思う
フォロワーがそこからいくら持ってけるかってだけで
531:枯れた名無しの水平思考
10/04/02 23:13:54 Ux+FN/+ZO
近接武器に愛の手を
アラガミはコアを摘出しない限り回復する設定をいかして手足や触手なんかの末端部分に近接攻撃を複数回入れると一時的に切断→ナメック星人みたく体力そのままで回復とか
もちろん、部位切断中は能力ダウンな
ウロボ様の触手をばったばった薙ぎ払いながら足まで辿りつく夢を見ただけなんだ、すまない
532:枯れた名無しの水平思考
10/04/03 09:58:57 R2Uc5xUfP
さそりの尻尾は部位破壊で千切れろよと思った
まあちぎっちゃうと攻撃手段がざっと3,4個減るけど
533:枯れた名無しの水平思考
10/04/03 14:46:34 5qKsZOFZP
>>532
ちぎれるまではいかなくても短くなったり攻撃力が落ちて欲しい
534:枯れた名無しの水平思考
10/04/03 23:13:49 mikvm+S70
なんかMHとの差が思ってたより薄い感じ
もっと違う味付けなんだと思ってたんだけどなぁ
結局最後は超範囲攻撃とか、超攻撃力で2発貰うと落ちます、とか
気が付くとガンナーやってハメっぽく始末とか
素材の入手確率が低すぎるとか
結局、やっぱり速度の速いMHでしか無かった気がする
まぁ、そこも大事な所なんだけど、、、
535:枯れた名無しの水平思考
10/04/05 15:05:36 9EHbaKHSP
シユウさんを見ると笑い飯のM-1ネタを思い出すのを改善して欲しい
536:枯れた名無しの水平思考
10/04/06 07:00:42 +Gohr0Wl0
ナイフ系でショット殆ど使わないで
貴人○象牙×までいったけど、普通に高速バトルできてる。
ハイスピードハンティングという意味では
ゲージダッシュで丁度いい位だから味方がまだ遅すぎると思う。
キャラ性能にテコ入れをして、NPCには単純な指示させて欲しい。
分断に使うアイテムを作って欲しい、音潰しやら、におい潰しetc
敵の速度は丁度いいので、ヘイト管理をもっとして欲しい。
攻撃のダメージのある大きい部位、少ない部位は細かくして欲しい。
ステップ回避中は多少軽減されるとか硬直が少なくなるとか欲しかったかな
部位破壊で範囲威力が強くなる部位、弱くなる部位とか作って欲しかった。
攻略に味を出す感じで、怒り時は威力よりも速さとフェイントを上昇させて欲しい
537:枯れた名無しの水平思考
10/04/06 21:58:52 Nu1/p0ZK0
みんなちゃんと要望送ってるの?
こんなとこに書いてるだけじゃ反映されんよ
538:枯れた名無しの水平思考
10/04/07 00:03:13 LraJyrD30
>>536
ナイフ系はいいんだよ
ADステとADジャンプでいつでも離脱可能だしそもそも攻撃速度最速なわけだし、据え置きでいい。
問題はロングとバスター。
このゲームのウリであるハイスピードハンティング()するためには現状ナイフ一択ってのが終わってる。
それを調整するために近接の改善案が出てるんだと思うよ。
あとフェイント上昇されたら尚更キャンセル技の無いロングが終わってしまうから勘弁してくれ。
539:枯れた名無しの水平思考
10/04/07 06:11:46 CaIkVRTt0
>>536
すまん、貴人と象牙ってなに?
540:枯れた名無しの水平思考
10/04/07 07:40:48 tx9OcLeu0
主人公は無個性無口のままで頼む
FFシリーズのクラウドだのティーダだのライトニングだの
ウザイ汎用主人公キャラは反吐が出る
541:枯れた名無しの水平思考
10/04/07 18:44:43 jcYW/P4v0
・服装のバリエーションを少なくとも3倍にはしてほしい
・NPCのスカートの中身が真っ黒な点を改善
・捕食に特化した武器を作ってほしい
・男女でストーリーなどに多少の変化を作ってほしい
・拠点施設の充実化(役に立つものから立たないものまで)
・神機に名前を付けられるようにしてほしい
・主人公に見せ場を作ってほしい。そうでないならストーリーを削除
戦闘バランスとかインターフェース以外だとこんなもんかな
542:枯れた名無しの水平思考
10/04/08 00:45:13 LqVJ+PtwO
スキルの充実と自由度うpを頼む
ガチガチの装備依存を避けるための強化パーツなんだろうが、どうせならほぼ全てのスキルを網羅してくれよ
現状、覚悟やふんばりといった有用スキルを強化パーツで付けられないのが惜しい
またなぜ攻撃速度↑や俊足といったスキルを入れなかったのかが本当にわからん
攻撃速度↑は近接特化的な意味で必須だろjk
新スキルは何があるかねぇ
ハイスピードをウリにするなら1番わかりやすい所は移動系のスキルか
・ステップ後の硬直をステップでキャンセルできるスキル
・空中ダッシュ
くらいしか思い付かない……
誰か他に移動系に限らず実際にありそうなスキルを考えてみてくれまいか
543:枯れた名無しの水平思考
10/04/08 21:57:29 kf0TBJq/O
ふんばりの効果をHP50以下にすべきじゃないか?
現状マイナススキルが大幅プラスに働いてしまっている気が
あと近接重視の肩身が狭すぎで、アドパではトリハピつけてないだけで地雷確定されるのがなぁ
トリハピにふんばり発動しなくなるとかつかないかな。そうすれば緊急時のリンクエイド係りとして近接特価の光がみえるやも……
544:枯れた名無しの水平思考
10/04/09 15:51:23 CwpOSRoT0
リーチ強化。近接攻撃のリーチを1.5倍にする
突撃装備。近接攻撃の1撃目の威力を2倍にする
共感。味方が回復アイテムを使用した時、自分も回復
分析。敵の部位破壊ポイントが点滅する
特殊能力。常時ライフ減少、0にはならない、全敵を常時毒状態にする
投影。近接リーチを0.8倍、威力1.25倍
こんなもんか?
545:枯れた名無しの水平思考
10/04/09 16:15:34 CwpOSRoT0
>>542
ホバー。段差から飛び降りる時3秒だけ空中歩行する
下駄。歩行速度低下、10%の確率で攻撃力2倍、10%の確率で敵の攻撃を無効
サンダル。歩行速度上昇
リッパー。射撃不可、IE不可、近接攻撃速度強化、威力1.1倍
ノスタルジア。足元が土、雪、岩以外の場合回避距離延長
サド。自分が敵(ザコ含む)を倒した場合徐々に攻撃力上昇と回避距離延長
まだいる?
546:枯れた名無しの水平思考
10/04/09 17:28:11 xumy2JYQO
>>545
何故マゾが存在しない
あとリッパーでこれ以上ロングをいじめてあげないでください
547:枯れた名無しの水平思考
10/04/09 17:32:56 OL2rwJYP0
特化仕様のショートとバスターに比べて両立のロングさんは哀れ
キャンセル技がIEっていうのもカワイソス
まあ唯一オラクルを使う武器って点で特化してたのかも
548:枯れた名無しの水平思考
10/04/09 19:24:38 I/6HCbiy0
空中でIE使えりゃ良かったんだけどね
そして近接の火力は今の1.2倍くらいでも良いとおもうの…
549:枯れた名無しの水平思考
10/04/09 21:35:14 wUVGqVnU0
剣を突き刺すとボガーンって爆発すんのが欲しいね
改良型IEとか真IEとかそんな感じで かっちょいい奴 キメ技的なの
550:枯れた名無しの水平思考
10/04/09 22:18:31 1ra5PRubO
バースト時の銃の特殊技がアラガミバレットなら剣にもバースト時の特殊技が欲しいな
厨二的にショートなら乱舞、ロングなら疾走居合切りorオラクル消費の斬撃波、バスターなら地面が割れるエフェと衝撃波付き付きジャンプ斬りとか
あれ?これなんてDMC?
551:枯れた名無しの水平思考
10/04/09 22:54:25 I/6HCbiy0
DMCくらい爽快感とゲームスピードがあれば神ゲになれそうな…
552:枯れた名無しの水平思考
10/04/10 01:23:17 KGMo0LTF0
スキルといえば、もしかしたら
リンクエイドはスキル化してても良かったんじゃなかろうかね。
衛生兵の称号ぐらいの扱いで。
もちろん、現状のリンクエイド前提に見えかねない
即死バランスを改善した上でと言う条件付だが。
使いたい人だけ持っていけばいい。というバランスの方が
PT的に役割が出ていいんじゃなかろうかな、と。
553:枯れた名無しの水平思考
10/04/10 04:59:28 MRud2Kl4O
アドパでのmhp2g並のマルチプレイの快適さ
554:枯れた名無しの水平思考
10/04/10 14:20:17 nzY7iAby0
長文をだらだら垂れ流してみる
すみません。相当読みづらいと思うから先に謝っとく
ストーリー
■内容はやや満足だけどもうちょい盛り上がりが欲しかったかな
■キャラメイクの仕様から主人公が無言は仕方がないけど
バトルアクション的な見せ場を欲しかったかな(モーション・データ量的に無理?)
敵キャラ
■アラガミ素体の増加(できれば今の倍以上)
現状堕天系を抜くと全12種類しかいない(とくに小型3種中型3種)
仕様上、仕方がないのかもしれないけど小型は明らかに少なすぎて印象が薄い
■ノーモーション(またほぼなし)攻撃や超誘導・超範囲攻撃に対しての調整
ノーモーション攻撃にちょっとした予備動作を加える、
誘導・範囲攻撃ならもうちょい緩くするとか威力を下げる
■部位破壊時のアラガミの行動を制限する
例えばクアドリガのミサイルポッドを破壊すると攻撃ができないとか、
ミサイル弾数を減らすとか誘導性がかなり落ちるとか
ボルグ・カムランの尻尾を破壊すると回転攻撃の範囲が短くなったり・威力が減ったりとか
盾を破壊すれば盾を閉じててもスタングレネードが効くとか等々
■敵同士のすり抜け不可に
■MHのように一目で弱っているとわかるようなモーション・グラフィックの変化
■アラガミが逃走して食事後まっすぐにプレーヤーに向かってくるので、逃走後は未発見(または警戒)状態に
■発見状態の時、敵との距離がある程度離れたら未発見(または警戒)状態
■敵の視界範囲に入ってない状態で草むら・建物の壁・岩とかに隠れることができればもっと良いかも
その場合、OPアンプルがぶ飲みしてのうてんちょくげきだん連発がありそうだから
隠れた状態で攻撃して発見されたらそこにいても未発見状態にならないとか
何らかの対策が必要だけど
■敵へ異常状態の利点を増やす
毒によるダメージや持続の増加(ゲームバランスを崩さない程度で))や
封神状態では一部の攻撃時ミスって倒れる(例えば瀕死の時の血を吹いて倒れる感じ)
■怒り以外に敵が瀕死の時も行動パターンが変化
555:枯れた名無しの水平思考
10/04/10 14:21:02 nzY7iAby0
>>554の続き
キャラ操作
■剣攻撃のモーションパターンを増やす
例えば現状のコンボで□や△攻撃のモーションが織り交ざる感じじゃなくて
格ゲーみたいな□攻撃後△押すと通常の△攻撃とは全く違う攻撃になるとか
■>>550で出たようなバースト時に使用できるの強力な特殊技を追加
OP全消費とかバースト状態解除とかリンクバースト状態のみとか厳しい条件を付けて
強力でカッコいい爽快感のある攻撃ができるなら危険を冒してまで捕食したくなると思う
■ロングのIEの説明では必殺技なんだからを地味な銃攻撃じゃなくて
>>549の出たようなカッコ良い感じに(IEキャンセル使えなくなるけど)
■バスターのチャージクラッシュ(以後CC)の威力上昇、または切れ味を通常の1ランクアップ、
今のところ、ステップ□×3の方がダメージ効率が良くて使いやすいような気がする
蛇足だけど神切りクレイモア真のスキルでCC威力↑+CC速度↓の時、
CC速度↑に比べ体感速度がかなり遅くて威力アップの恩恵をあまり感じられなかった
■上手く言えないけど剣攻撃中流れるように銃に変化して攻撃できるようにして欲しい
例えば剣攻撃中→ジャンプ銃切り替え→銃攻撃だけじゃなく剣攻撃中→銃切り替え→銃攻撃もできるように
■NPCに命令をできるように(棒人形にならないようにAI調整が必要だが)
■壁蹴りによる二段ジャンプ可能に(需要ないかもしれないけど)
■バースト中にさらに捕食すると自分でバースト段階を上げられる(必要ないかも)
ミッション・ステージ・装備・その他諸々
■ミッションの難易度の調整をしっかり
今回は急な仕様変更があったから調整が間に合わなかった感じがする
次回作は多分良くなってるかな
■ミッション目的がアラガミ討伐だけじゃなくいろんなタイプのミッションが欲しい
例えば複数の大型アラガミの猛攻に一定時間耐えるとか
DLミッションのダンシングオウガのような小型・中型のアラガミが無限に湧いてくるとか
■マップの増加(できれば今の倍以上)
■アラガミ専用の獣道を通れるようにしてほしい
二段ジャンプしても届かない高い所や道との間に水がある所などを除いて
■装備の変化は色違いじゃなくてしっかりと派生ごとに形を変えるようにしてほしい
■アドパ・XLink kaiでのマルチプレイ時の安定性の向上
■音楽は今のところ問題なし
でもミッションクリアしてアナグラに戻るまでの間
ずっと無音で寂しいので何か曲を流して欲しい
いろんな意味で無理っぽいけど全て修正・調整・追加出来たら自分的に神ゲー
556:枯れた名無しの水平思考
10/04/10 14:30:48 R/70rtLv0
あんだけジャンプジャンプ言ってたのにジャンプ空気だったな
サソリの尻尾避けだけには役立ったけど
557:枯れた名無しの水平思考
10/04/10 15:49:44 nzY7iAby0
>>556
確かにシユウの飛行とかミサイルをジャンプで避けられるけどステップやガードの方が良いし
マップの段差が少ないから必要性があんまり感じもんね
それと書くの忘れてたけどバレットエディタで
消費チップと消費OPなどを調整してほしいな
拡散弾とか異常にチップが多い割に仕様上
全弾あたってもあんまりダメージにならという本末転倒な感じだし
558:枯れた名無しの水平思考
10/04/10 17:02:17 gYIbG+K70
銃が撃ってる感じがしないんだよ。バシュンバシュンてしょぼいSEでさ。
アサルトはマシンガンみたいに連射機構、スナイプはライフルで狙撃可、大砲は爆風と
特徴も動きや外見&内容的に付けてほしい。リロード機能もあってもいいかも。
559:枯れた名無しの水平思考
10/04/10 18:27:54 nI+/jZIKO
>>556
二段ジャンプにすると、アルダの蜘蛛衝撃波かわしながら弱点殴れたり、セクメトの突進交わせたりそこそこ役に立つ気がしないでもない
560:枯れた名無しの水平思考
10/04/10 21:28:53 zTU8718fO
狩ゲーだし一応ミッションという名目だから目標撃破時点で終了ってのは何もおかしくないけど、もう少しハプニング性が欲しいなぁ
例を挙げるなら、
・目標撃破→30数秒後帰還
のいつもの流れが10%くらいの確率で、
・目標撃破→交戦後の隙を狙った○体の□□□に囲まれている!or敵の仲間が集まってきた!→ランダムで決められる撤退ポイントに全員到着or敵を殲滅(レア物が若干出やすい)でクリア
みたいな感じで。
撤退戦時はBGMもアレンジ版になったりしたら雰囲気も違っていいと思うんだがどうだろう
561:枯れた名無しの水平思考
10/04/10 22:40:55 qvlTv6LL0
続編はパンティとかブラも選べるようにしてください
562:枯れた名無しの水平思考
10/04/10 23:51:48 epXPFlQcO
>>557
セクメトさんの場合は余裕で当たるよね
それとも俺が下手なのか?
563:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 00:18:52 MhgXTRpv0
スキルにエッジハッピー、被ダメージ×1.5で近接速度、攻撃力が1.5倍、トリガーハッピーと相殺でどう?相殺は微妙だけど。
あと、特殊武器が欲しかった。
超ロングリーチ武器とかブレまくる銃とか。多段ヒットの剣とか。あと銃弾にアルダのカッターみたいな切断属性の特殊な弾とか
564:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 00:28:13 lXA+/3qA0
捕食の有用性がイマイチだったのが不満だよなー
捕食しても得られるのはバレットだし撃ってもエフェクトが強そうに見えないし
そもそも近接でガシガシ派にはになんでバレットなんだよという思いが・・・
565:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 00:57:00 BeR8GTkt0
いや、むしろ遠距離派こそ捕食要らないでしょ
捕食による恩恵は近接派の方が大きい
566:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 01:37:06 1EZxqUsmO
バーストすると近接のロングとバスターは攻撃速度上がるけど、通常時があれくらいでよくないか?
特にロングは全体的にもっさりしすぎだろ
何あの4段目の遅さ。バスター振り回す時みたいに力入れて振らんかい
567:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 02:14:12 X+RmYBlGO
>>563
現状敵の近接範囲攻撃えげつないから使いにくそうだな。
タワーで耐えるかバックラー覚悟+生存本能で暴れるか……これはこれでバランス崩れそうだけど
ついでにショートが制御出来なさそうだw
568:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 08:22:34 2nuZMju40
銃でガードできないのはきついよなー
OP溜まったから撃とうかなと思うとつい攻撃くらっちゃうんだよね
覚悟常用の自分が言ってみる
569:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 18:56:38 lXA+/3qA0
回避に無敵時間あると楽にはなるけどそれだとヌルゲーって言う人出てくるし難しい
モンハンのクセでサソリのしっぽを縄跳びしたくなる
570:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 19:19:53 hVnHh7CtP
高難易度を求める人に合わせると一般には受けなくなってジャンルごと廃れるから少しぬるい位が良い
571:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 19:28:56 9q/0iwOE0
製品自体はぬるめにしといて、苦行主義者や廃人にはだうんろーどみっそんで対応して欲しいな
572:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 20:08:08 X+RmYBlGO
>>571
だな。そのほうが文句も少ないだろうし、もう少し頻繁にDLM配信出来るだろうし
次回作ではDLMで、ピルグリムとか像牙の塔そのまま配信してくれたらいいかんじにトラウマが甦りそうだなw
573:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 20:28:51 RHpbFcnP0
とりあえず空中ガードほしい
さらにジャンプの強化もしてくれたらなおうれしい
574:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 20:57:27 9q/0iwOE0
>>572
あーでも理想を言うと、本当に初心者救済用の単体討伐ミッションとかは少し後からリリースしてほしい。
最初から入ってたら、それしかやらない気がしてw
俺的理想はこう
●初級者~中級者向けの難易度を製品に入れる
●多少の時間差で、初心者向けの救済ミッションを追加
●上級者向けのミッションも随時追加
575:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 21:23:21 a9gclz2W0
単体討伐が初心者救済って考えは、また同じ過ちを繰り返すだけだと思うがな
・タイマン調整された相手を複数討伐は、基本的に嫌われる要因になる
これは心得て欲しい
576:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 21:29:29 a9gclz2W0
あ、書き忘れたけど複数でも、連続ならあまり問題ない
同時の話ね、まぁ同時でもシームレスマップに逃げ場を作ればありだと思うが
577:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 21:50:36 X+RmYBlGO
>>575
マルチやると乱戦も楽しいんだけどな。
2:2で別れて、二匹の敵を交互に相手にしたり、四匹乱戦でも集中狙いで食事に行かせたりダウンで足止めしたり
トリハピアンプル無しで象牙の塔乱戦制した時なんか達成感はハンパなかった
で、ここで問題なんだがなんで単体討伐が初心者救済じゃないんだ?
ある程度単体ミッションで武具を鍛える→鍛えた武器で腕試し
が基本だろう?確かにストーリー中に乱戦入れるのはどうかと思うが、ストーリーに関係無いミッションに乱戦はいいんじゃないか?
現に楽しんでる奴もいる。数は減らして配信でもいいけど、それなら配信まで遊べないわけで
さらに、このゲームこちらの動き早いうえ明らか敵単体弱いん気がしないでもない。
この敵を単体レベル調整に引き上げるとどんな調整されるのか……
カムランにスサノオの後方尻尾ビタン即死追加するとか?
578:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 22:03:55 9q/0iwOE0
単体討伐は、今作においては間違いなく初心者救済だろう。
何故そんなものが必要になったのか?ってのはまた別の問題でさ。
複数討伐自体は、今のままだったらだるいけど調整してくれるなら残して欲しいなぁ。
「これはマルチじゃないときついわーw」ってみっそんがいくつかあるくらいがいい。
無理に全部クリアしなくてもいいじゃん。
「これじゃないとストーリーが進まない」とか「これじゃないと素材がでない」みたいな縛りがない事が前提だが。
579:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 22:07:38 a9gclz2W0
>>577
俺の伝え方が悪かったかな
「単体討伐は救済じゃない」っていいたいわけじゃない
「単体討伐を救済として出すから、複数討伐だらけでいいよね^^」って現状がおかしい
ってことを言いたかった
580:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 22:10:30 hVnHh7CtP
複数相手は見つかった後でも逃げられる様にしてくれないと現状の延々と追いかけてくる仕様はソロプレイ専門ではツライっす
581:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 22:12:28 a9gclz2W0
あと
>さらに、このゲームこちらの動き早いうえ明らか敵単体弱いん気がしないでもない。
上手い人の基準で考えると、難易度はインフレになりがち
難易度に関しての文句はかなり出ているぞ、範囲、攻撃力ect で
582:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 22:18:40 X+RmYBlGO
>>579
なる程、納得した
個人的には複数ミッションはレア素材入手率高めて、単体ミッションで武器作成→作成した武器が有利な複数ミッションに殴り込み→武器作成→更に違うミッションに……が理想的
やってられないミッションあるなら単体で我慢するし、行けるミッションなら積極的に攻めればいい
なんか今作ミッション数少ないからこんな事になった気がしてきた
583:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 22:23:25 uQ0fz0MdO
No Way Backは残して欲しい
584:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 22:37:14 X+RmYBlGO
>>581
こちらも言い方悪かったかな
複数ミッションでは強い敵も、いざ単体となるとじっくり責めれるから弱いだろう?って事
現に単体ミッションで難しいと投げてる奴はあまりいないわけで
>>577見た時は、乱戦いらないって意見に見えたから、それなら単体強くしないと飽きられるなと思ったんだ。
難易度の低すぎるゲーム、寿命短いから
個人的には敵の広範囲技や威力は複数戦では高すぎると自分も思ってるよ
パパジュラの猫パンチやらサソリの串刺し、尻尾回転で大ダメージはまだ奴らの代名詞と我慢できる
しかし乱戦回避の厳しい連続雷球やら針ミサイル、回転後の雷球といった高サーチの牽制技や嫌がらせ技ですら必殺の威力だし、テスカの亜空間ミサイルとか乱戦回避不能とか正気の沙汰と思えないし
585:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 22:39:51 X+RmYBlGO
>>580
食事に行った敵がこちらを見失ってくれればなんとかなるんだけどな。
食事後元の戦場に戻ってくるけど、その頃には違う戦場で相方と闘ってますとか
586:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 22:50:28 a9gclz2W0
>>584
むずかしすぎる難易度も、過疎の要因だがな
別に複数を少なくしても、別の要素で寿命は伸ばすことができると思うが
だからといって、アイテムドロップ率をこれ以上低くしろって訳ではない
とりあえず例として、近接遠距離の3種であまり攻略に大差を感じないのが問題だと思う
587:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 23:11:18 hVnHh7CtP
ゲームを高い金を出して買うんだから多少ヘタでも全クリしたいんですよね~
難しいゲームばっかりになると途中で投げて次からはそのジャンルに手を出さなくなってプレイする人が減って、そのジャンルが廃れると思う
588:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 23:13:44 X+RmYBlGO
>>586
敵単体なら簡単だろと言っているだけなんだが……
一体に集中出来るなら被弾は目に見えて下がるだろうし、事故ってもリンクエイドがある
単体でもガンガン被弾するようなら、敵の行動把握出来てないだけだろうし、回数こなしてる内に慣れるはず。それでも無理、または初見でもサクサクがいいんだってんならこのゲームが合わないだけじゃないだろうか?
乱戦の難易度が高すぎるってなら>>584で認めてるさ
高サーチの技の威力かサーチを弱くするだけでかなり変わるんじゃないか?
一部即死技はリンクエイドが生きるだろうし、サソリの遠距離攻撃なんかの攻撃力下げればその後の回転もHP上げて防具鍛えてれば生存確率があがるだろうし
起き上がりに無敵つけたら起き責めの理不尽死も減るかな
まあCPUの無謀リンクエイドにはイライラするけど、ここもあれだけ言われたら直すだろうし、リンクエイド自体はマルチでは割と作用してる気がするしなぁ
それに次回作では流石にストーリー解放ミッションには大型乱戦入れないだろうし、大丈夫じゃないか?
589:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 23:29:36 a9gclz2W0
まぁ単体なら、できる範囲内なのはそらそう思うしできるよ
リンクエイドなんてものまであるしな
ただ、このリンクエイドってのが結構曲者だと俺は思う
これがあるから
「多少無理してでも当ててくる攻撃を搭載しますね^^」→乱戦がクソゲー化
してるんじゃないかな
スピーディーを売りにしているなら、何回も戦闘不能になる調整は尚更うーん…って感じだった
ストーリーに関してはまったく同意、なんで猿4とかストーリーに絡めたのか
バランスを考えるなら&他の似たジャンルのゲームをやっているなら、正気の沙汰と思えん
590:枯れた名無しの水平思考
10/04/12 00:00:08 hVnHh7CtP
攻撃範囲広いのにフィールドが狭いのもツライ
避けるコトが出来ないしガードしても削られるし・・・
591:枯れた名無しの水平思考
10/04/12 05:36:38 czsZr6C10
まずその手に持っているバックラーを捨てろ
592:枯れた名無しの水平思考
10/04/12 20:51:02 OHkwbe+W0
デフォでバースト状態の機動力にしてくれよって愚痴
593:枯れた名無しの水平思考
10/04/13 19:42:12 OqSy1kav0
続編作る前に
・NPCのAIと攻撃力、そしてプレイヤーを殺すことしか考えてない人間が作ったであろうアラガミの攻撃
・ピターとハガンと雷蠍
・破壊報酬と追加報酬で無駄に大量に出る共通素材と大量に必要なのに無駄に低確率な固有素材
・強化途中ですら貴重な素材を散々要求し、最大まで強化してもやっぱり即死出来る装甲
・圧倒的にデメリットが大きいスキルと、全くスロットが足りない強化パーツ
以上を考え設定した戦犯と、爽快感の欠片も無いMHのパクりを体験版だけ取り繕って売り逃げしようと考えた戦犯
こいつらまとめてクビにしてからじゃないと駄目だと思うの
594:枯れた名無しの水平思考
10/04/14 13:27:02 QP7H6DNi0
>このリンクエイドってのが結構曲者だと~
ここは同意。リンクエも何度もする仕様じゃなくて回数制限や使うと報酬減るとかすればいい。
モンハンみたいに散々時間かけて三死して終わるのも嫌だけど、
無制限リンクエに合わせた調整で敵が強すぎなのは勘弁。ここは作る時に悪循環だと思うはずなんだがなぁ。
良くも悪くも中途半端。
モンハンの様なノンストーリーのカスタマイズ・リアルな狩か
.hackみたいな中ニ病スタイリッシュかどちらかを徹底して作りこんでほしい。
今回は両方の簡単な部分だけ適当に取り入れて調整の粗さが露呈した感じ。
まだモンハンはPS3に来てないし次は据え置き希望。アドパも不安定すぎるし。
595:枯れた名無しの水平思考
10/04/14 17:32:06 SsHNoRg50
リンクエイドは革命だと思うけどな。これがあるおかげで多少の無理も出来る。
仲間がなんとかしてくれるって思いがあるから突っ込めるわけで。
最大の貢献である蘇生をプレイヤーの強弱に関わらずできるのはいい。
MAGの衛生兵みたいなもんで弱いプレイヤーが唯一貢献できる手段だから。
リンクエイドに制限を設けるべきではない。
リンクエイドで蘇生させてさりげなく回復柱を置いていく紳士の嗜みを奪わないでくれ。
596:枯れた名無しの水平思考
10/04/14 18:08:07 VpYSfkdK0
リンクエイドに制限なんかついたらそれこそバランス崩壊
というか回数把握するのも面倒くさいし
制限をつけるとしてもせいぜいオラクルも消費する、くらいでいい
あとストーリーとカスタマイズも両立させるべき
ストーリーなかったら途中で投げてたわ
597:枯れた名無しの水平思考
10/04/14 20:19:32 eJjWphc2O
支部により属性違うと面白い
ロシア支部なら氷系とか
598:枯れた名無しの水平思考
10/04/14 21:22:59 nXZNtbOR0
回数制限は良くないとは思うが。リンクエイド前提でゲームバランスを
とった結果、バランスが壊れてるって意見もあって……。
現在体力値の端数を繰り上げ処理ではなく四捨五入に変えて、リンクエイドで
体力の半分を渡して復活させていたのを、リンクエイドする側に+0.01%
リンクエイドを受ける側に-0.01%して、最終的な回復量(端数処理後)が0になる
場合はリンクエイドを行えないって感じに変えれば、大部分の所で殆ど現状維持
のまま、コッソリと無制限にリンクエイドで復活するのを防げると思うんだが。
通常:50%&50%[共に端数繰り上げ]→50.01%&49.99%[共に端数四捨五入]
自己犠牲:10%&90%[共に端数繰り上げ]→10.01%&89.99%[共に端数四捨五入]
奉仕の心:25%&75%[共に端数繰り上げ]→25.01%&74.99%[共に端数四捨五入](保身と相殺)
保身:75%&25%[共に端数繰り上げ]→75.01%&24.99%[共に端数四捨五入](奉仕の心と相殺)
救命回復量↑:回復量x1.5[端数繰り上げ]→-0.02%&x1.5[共に端数四捨五入](救命回復量↓と相殺)
救命回復量↓:回復量x0.5[端数繰り上げ]→+0.02%&x0.5[共に端数四捨五入](救命回復量↑と相殺)
みたいな感じで(→の左が現状、右が変更案、&の左がリンクエイドする側の残存体力、右が回復量)。
599:枯れた名無しの水平思考
10/04/14 21:28:19 XMM605TJ0
リンクエイドは衛生兵が真っ先に飛んできてほしい
何で一番がんばってて回復薬なくなるソーマさんばっかり来るんだよ・・・
位置が遠い? 走ってこい
何のための階級だ
600:枯れた名無しの水平思考
10/04/14 21:28:50 xwcEde1a0
誰か一人でも生き残ればみんながまだ参加できるのがリンクエイドのいいところじゃないか
そんなに独りで戦いたいのか
601:枯れた名無しの水平思考
10/04/14 21:45:23 SsHNoRg50
あんまり小難しい事しなくていいと思う。
一人さえ生き残っていれば逆転のチャンスありって方が面白い。
三人が一瞬にして殺された時でも一人が残って救助に間に合った時は神が来たと思う瞬間。
602:枯れた名無しの水平思考
10/04/15 00:18:25 bhSsB8T/0
マルチにおいてリンクエイドがどれだけ神システムになったとしても、使うのは大抵あの馬鹿NPCどもなんだぜ…
603:枯れた名無しの水平思考
10/04/15 13:35:55 YpuLT0RhP
そのお馬鹿なNPCのリンクエイドのおかげで難易度10に到達出来ましたw
604:枯れた名無しの水平思考
10/04/15 21:03:39 lCh+AYeW0
ロングのIEは
・ゲロビ
・飛び込み切り(イメージは空中△)
・航空支援要請
・シールド殴り(シールドをしまうまで無敵)
ならいいなあ。
あと、ステージに機銃とか、対アラガミ兵器が欲しい。
605:枯れた名無しの水平思考
10/04/16 01:43:21 Jagu5FnLO
後半は敵の攻撃力高杉で。
体力増やすよりも、体力減らして、ふんばりつけた方がよっぽど良いってのが凄く萎えた。
606:枯れた名無しの水平思考
10/04/16 13:58:09 bGzldwiW0
マルチプレイ前提なら、万能キャラではなく役割分けしなきゃ
前衛:遠距離攻撃不可、シールド展開で攻撃&敵の移動を防き
隙を見て大ダメージ
後衛:遠距離攻撃特化、防御力はほぼなし。弾切れなし。
一発あたりのダメージは少ない、手数勝負。部位破壊と状態異常担当
支援:リンクエイド及び、味方強化特化。敵の分断の為に、
他の敵への足止め、行動抑止、誘導スキルを持つ。
607:枯れた名無しの水平思考
10/04/16 14:42:51 X2j5rqnJ0
>>606
こんなのどう?
・突撃兵
最前線。銃撃不可。近接に関するデータを全て強化。リンクエイドなし
・近距離攻撃兵
前線。銃撃に関するデータ全て弱体化。近接速度強化。リンクなし
・支援兵
一応前線。近接威力低下。防御力強化。アイテム効果強化。リンクエイドが可能。トラップ等設置アイテムを2倍持ち込める。
・狙撃兵
後衛。スナイパーオンリー。近接超弱体。スナイプモード追加。射程強化。敵から離れるほど威力上昇。リンク不可
・爆撃兵
後衛。ブラストオンリー。近接超弱体。破砕?ダメージ強化
608:枯れた名無しの水平思考
10/04/16 14:46:07 gvhsAmM40
どうしてそう制限したがるかなぁ
カノンみたいな零距離バレット使いはどうすんだよ
遠くからしか主人公を撃てなくなるじゃないか
609:枯れた名無しの水平思考
10/04/16 17:23:58 MA+uRN2l0
別にスキルで分けりゃいいだろ
近作だってスキルで階級に突撃だの衛生だのつくらしいし
610:枯れた名無しの水平思考
10/04/16 23:06:01 7GBGzGc30
>>606-607
これなんて戦場のゴッドイーター?
611:枯れた名無しの水平思考
10/04/17 01:21:34 zqTQYzxE0
どちらかというとガンダムの、「戦場の絆」を意識したw
コナミのMGSが、モンハンとコラボしたように
このGEもセガ(ヴァルキュリアとか)とコラボすべき
つか、バンダイあるならガンダムともコラボすべき
612:枯れた名無しの水平思考
10/04/17 01:28:45 zqTQYzxE0
>>608
カノンは…爆撃兵だな、後衛でも前線に出てくるタイプの。
そうだなあ…爆撃兵は遊撃扱いにしよう。
613:枯れた名無しの水平思考
10/04/17 01:36:41 zqTQYzxE0
最後に狙撃と爆撃の補足。
超弱体するのは近接攻撃力だけな
どっかの理不尽ゲーみたいにガンナーは防御力半減とかは無し。
ガンナーでもオールラウンドに動きまわりたいからね。
そういう意味でGEは好きだ
614:枯れた名無しの水平思考
10/04/17 02:30:43 kKP56ODNP
>>607
支援兵やりたくないな~
楽しくなさそうだもん
615:枯れた名無しの水平思考
10/04/17 03:19:37 0tzJ813oO
>>613
地球防衛軍マジオススメする
近接なしのエイムゲー、Hard位までなら俺強ぇーできる
616:枯れた名無しの水平思考
10/04/17 06:07:10 unYPERqU0
いやそういうスレじゃないから…
617:枯れた名無しの水平思考
10/04/18 08:10:11 SZ91AfqI0
とりあえず、調理方について考えようか。
どうすれば、より面白くなるかを
618:枯れた名無しの水平思考
10/04/18 22:13:08 muNI6ZG00
常時バースト状態の機動力にして爽快感を少しでも上げる
デフォでも3割くらいの確立で踏ん張り発動するようにして理不尽さを緩和
619:枯れた名無しの水平思考
10/04/18 22:54:20 NXadCDWn0
ふんばりは色々問題があるよな。ふんばり必須になってしまってるし。装備が偏る。
いっそふんばりスキル自体を無くすか高ランクの装備品に標準装備させるかしないと。
620:枯れた名無しの水平思考
10/04/18 23:07:51 3Ak4Whq50
ちょっといじればいい
「体力が最大のときから即死」した場合発動とか
621:枯れた名無しの水平思考
10/04/19 01:33:03 ObikkVETP
やたらとダメージのデカいアラガミの移動中の交通事故とかカムランの楯構えとか狭い場所でのシユウ系の往復飛行とかランダム広範囲攻撃とかホーミング性能の高過ぎる攻撃みたいな、こちらがダメージを受ける部分でのバランス調整がヒドイ
622:枯れた名無しの水平思考
10/04/19 01:54:33 k3EGS7Zj0
雷サソリとピターとかもう爆発させときゃいいんじゃね?みたいな攻撃やめて欲しい
そのうえホーミング性能も高いから銃状態だと手詰まり感が否めない
623:枯れた名無しの水平思考
10/04/19 02:18:31 srcUchtAO
>>620
それだと結局は体力低下スキルが強スキルにならないか?
624:枯れた名無しの水平思考
10/04/19 07:33:11 Vl/aDdlz0
覚悟がデフォで付いてりゃ起き上がりに多段攻撃連打される今の仕様でもイライラしないんだがなぁ…
まぁ、PCの銃攻撃以外のスペックが低すぎるのも一因なんだが
625:枯れた名無しの水平思考
10/04/19 12:20:51 mfxgvrliO
"ふんばり"スキルを無くして代わりにデフォルトで常時、アラガミから
受けるダメージにリミットを付けて基本的に一撃では99点以上の体力を
削られない様にする。体力最大値を減らすマイナススキルの他に
受けるダメージのリミットを外すマイナススキルを追加する。
626:枯れた名無しの水平思考
10/04/19 15:03:32 ObikkVETP
>>625
どうしても、ふんばりを無くしたいみたいだけど、その仕様にすると楽しいのか?
627:枯れた名無しの水平思考
10/04/19 15:51:27 RAO1woUY0
ふんばり自体は悪くないと思うけどそれを必須にさせないバリエーションが欲しいよね。
ふんばりと天秤にかけてもいいような上等なスキルが他に2、3あれば問題ない。
ふんばりを欠かせないスキル筆頭の座から引き摺り下ろさないとみんな同じになってしまう。
628:枯れた名無しの水平思考
10/04/19 17:01:08 AbuAy50h0
OPが0になる代わりに完全防御とかか?>ふんばりと天秤~
629:枯れた名無しの水平思考
10/04/19 17:54:29 6zo8x0haP
HPが多ければ多いほど防御力アップスキルで
最大値上げた状態でのマックス時はダメージ半減するくらいの性能なら最大値ダウンふんばりよりこっちをとるぜ
630:枯れた名無しの水平思考
10/04/19 19:05:29 k3EGS7Zj0
ヘタレにはトリハピ&ふんばりがデフォな設定が悪い
近接を強くしたりふんばりなくても敵の攻撃に耐えられるようになったらいいのに
631:枯れた名無しの水平思考
10/04/19 20:09:17 oUYDr8Ad0
素材集めようとしたらトリハピアンプルゲーにならざるを得ないのが問題だろ
剣強化(銃弱体化じゃない)と敵の攻撃力・攻撃範囲の見直しは急務だと思うんだ
632:枯れた名無しの水平思考
10/04/20 18:00:49 zOmrdRed0
タワーやシールドの防御力が低いのがダメだな
属性バックラーに負けてどうすると
633:枯れた名無しの水平思考
10/04/20 20:05:18 G7DbfUdo0
盾の本気は展開時に出てくる
バックラーとか敵からダメージ受ける時点で
634:枯れた名無しの水平思考
10/04/20 22:52:38 XkX+d1dH0
もうバリヤーとか出しちゃおうぜ かっこいいじゃん
なんちゃらフィールドとか適当に名前付けてさ
635:枯れた名無しの水平思考
10/04/20 23:26:09 JpwYmefo0
デモニックダークネスマキシマムフィールドとか?
636:枯れた名無しの水平思考
10/04/21 00:09:11 nsZxP/+Q0
スーパーアラガミビームでコロニーに捕り付いた巨大アラガミのコア撃ち抜くとか
スーパーアラガミバリヤーで超弩急空中戦艦型アラガミの主砲跳ね返すとかそんなん
萌えるだろ
637:枯れた名無しの水平思考
10/04/21 00:53:14 3twrUtnZ0
アラガミバレットが強いんだかよくわからない仕様がうざい
エフェクト地味だし吸収した相手に発射だと属性合わないこと多いし
もっと強くみえるようにしてくだしあ
638:枯れた名無しの水平思考
10/04/21 17:33:31 b/gtYzWP0
無駄に一瞬間溜めるから外しやすいし
当ててもシュンって消えるから「しょぼっ」ってなる
もっと爆発して血が噴出すくらいでいい
639:枯れた名無しの水平思考
10/04/21 19:16:34 8FG6y8ZJ0
ゲロビーム撃ちたいよな。同じスキだらけなら。
640:枯れた名無しの水平思考
10/04/21 20:10:07 6KHrdeHv0
ガンガンくらいスピード感があれば…
641:枯れた名無しの水平思考
10/04/22 07:49:08 GlTJ/dMj0
>>640
ありかもね。だけど、それ超展開じゃね?
突撃兵が歌手になるぐい超展開じゃね?
642:枯れた名無しの水平思考
10/04/22 18:38:00 75kXdcni0
ゴッドばりの地走り→ジャンプを見せる強襲兵とか滑空型ダッシュやフワフワかます狙撃兵とか楽しいだろうな
専用ゲージ使って自力バーストとかも…
643:枯れた名無しの水平思考
10/04/23 01:06:37 pA6EKGqu0
上のほうにあった壁ダッシュは凄く楽しそうなんでなんとかしてつけてくれ
644:枯れた名無しの水平思考
10/04/23 02:07:55 3rrxxbvDO
思ったんだけど、ディシディアファイナルファンタジーの操作パクったらすごく面白そうじゃない?エアダッシュとか…
645:枯れた名無しの水平思考
10/04/23 03:01:20 wfFrUZgC0
ディシディアは格闘ゲームだからあんなぴょんぴょん跳ね回れるわけで
まあ量産型モンハンから離れるって意味でそうやってぶっ飛んだアクションつけてみるのもいいかもしれね
そうしたらKHのパクリって叩かれそうだけど
646:枯れた名無しの水平思考
10/04/23 13:32:53 FiasT9De0
>>644
そんなことしたら、敵が狙いつけられないから
全方位無差別攻撃が増えるだけだぞ。
647:枯れた名無しの水平思考
10/04/23 13:43:48 3rrxxbvDO
なにもあそこまで飛び回れといっているわけじゃないんだ。無限滞空は嫌だし…
壁ダッシュで建物を立体的に使えて、短距離エアダッシュで神速を演出して、空中回避で空中攻撃の隙を消す。
アラガミは今のままでも強いから大丈夫だ
648:枯れた名無しの水平思考
10/04/23 16:31:38 S4ggPx+8O
ディシディアまでとはいかないがぶっ飛んだアクションはいいかもね別ゲーになるが
649:枯れた名無しの水平思考
10/04/23 18:17:03 vVOML+Ic0
エアダッシュの他に滑空(グライド?)したいよな
650:枯れた名無しの水平思考
10/04/23 20:21:30 qJrS9oZ50
バースト状態でエアダッシュ出来るようにしてもいいと思う。
敵のレベルが高くなるとほとんど捕食使わなくなるからそれを解消するためにも。
651:枯れた名無しの水平思考
10/04/23 21:50:59 hDbwWaCmO
>>650
おっと私の悪口はそれまでだ
ロング使いの為補食は生命線です
まあ強化してほしいけど
アラガミバレットの大半はいらないからなぁ
652:枯れた名無しの水平思考
10/04/24 06:03:52 cHX2bYO70
内臓脳天をどうにかしないことには他のバレットに未来はない
未来はないが…単純に「貼り付き球をなくしました」ってのも芸がない
子接続を延ばせば延ばすだけ親に設定された消費が膨れ上がる仕様にすればどうだろうか
貼り付き球は特にそれがすごいことになるようにして
653:枯れた名無しの水平思考
10/04/24 10:32:54 qGp99CnF0
張り付き球だと、干渉しない弾とレーザーには良いけど、
干渉してしまう爆発等が割りを喰ってる気がする。
張り付き制御球に換えれば、色々と出来そうな気もするけど?
他のバレットもと言うなら……小接続NGを一部解禁とかすれば
色々な他のバリエーションのバレットも出てくると思うけど。
咄嗟で単純に思いつく所では、
拡散弾(乃至レーザー)SS
└高性能貫通レーザーL(当たったら)
└爆発L(当たったら)
くらいしか無いけど、じっくり考えれば他にも色々出てくる筈……。
654:枯れた名無しの水平思考
10/04/24 11:11:39 dFqKWsjZP
>>652
バレット自体は必須じゃ無いんだから強力なのが無いと上手い人だけしかプレイ出来なくなる
ゲームバランスが崩れる様なバレットは要らないって思うなら作らない使わないって選択肢があるし近接戦闘オンリーでもミッションクリアは出来るんだしね
655:枯れた名無しの水平思考
10/04/24 16:04:44 4ssEULSv0
ネタバレットに消費OP喰うのが辛いから、消費OPが激減する代わりにダメージも激減みたいなスキルか銃を作って欲しい
656:枯れた名無しの水平思考
10/04/24 22:21:05 7BqL0hwV0
とりあえずマルチでやるとモンスターの体力あがっていくっていうやついらない。
単に一人プレイを勧めているようにしか見えないし、マルチの効率悪くなるだけ。
あとアラガミの攻撃力ダウンもしくはプレイヤーの防御力アップ。NPCのAIアップ。
常にカリスマ小くらいでいいよ。
あとスキルの改善。たとえば、摘出技能強化の悪食、大凶とか。
最後に、声を大にして言いたいのは
100規制をはやく か い ぜ ん し ろ
657:枯れた名無しの水平思考
10/04/25 11:04:23 eSnwpYfyO
某狩ゲーみたいにマルチだとほぼリンチ状態なのも問題だけど、GEの最大6倍だか8倍だかになる仕様も勘弁してほしい
普通にソロ時の体力×人数でいいだろうに
あと少し前にも言われていたけどGEにはリンクエイドがあるからそれを考慮した敵の攻撃力の調整は難しいだろうな
安易に敵の攻撃力を下げるとそれはそれでリスポーンって何?ってなるし
ということで以下俺の案
・リンクエイドのカウントをリセットしない(リスポーンしたらリセット)
・同時討伐ミッションの時だけ敵の攻撃力を2~3割ほど下げる
658:枯れた名無しの水平思考
10/04/25 13:59:42 6NHMnSZ1O
>>657
攻略本買ってないからわからないけど、それ間違いらしいよ
たしか
0.6+0.4×人数で、最大2.2だったはず。
まあ確かに武器育ってない人が一人いるときつくなるけど
659:枯れた名無しの水平思考
10/04/25 14:23:40 QAePiOAp0
>>656
要するにマルチは効率重視で作ってないって事じゃないの?
コンセプトとしては友達と素材集めじゃなくて戦闘を楽しんでねってことでしょ
660:枯れた名無しの水平思考
10/04/25 20:03:49 KuFVZAUX0
ヘイト管理のタイミング、もうワンテンポ早くしてくんないかなぁ
たいかんwなんだが、現行だと
●ヘイト変動
↓
●規定のターゲットに対して行動決定
↓
●ヘイト変動によるターゲット選別
って順番になってないか?
一発食らって、そこに攻撃重ねてきて、結果はどうでもターゲットが変わる
って現象を実によく見るんだが
661:枯れた名無しの水平思考
10/05/01 21:37:23 UO7s6N7Q0
どっかとコラボして欲しいな
662:枯れた名無しの水平思考
10/05/01 21:49:53 eYWy2L8K0
トロとアラガミ狩りにいくお!
663:枯れた名無しの水平思考
10/05/01 23:31:21 k/hJVzai0
トロ…ありかもな。
NPCを配布するのもいいなあ。
664:枯れた名無しの水平思考
10/05/01 23:45:24 RrkllIHI0
うーんでも世界観はなるべく統一して欲しいな。
ギャグ系のキャラクターがぽつんといると浮いてしまう。
665:枯れた名無しの水平思考
10/05/02 00:00:09 2/z/ZFwL0
おっさん顔にして髭と牙生やしとけばいいんじゃね
666:枯れた名無しの水平思考
10/05/02 07:46:46 /BkIik0M0
ギャグ神機は欲しかったな
667:枯れた名無しの水平思考
10/05/02 08:19:03 8iG0snOZO
>>666
奇跡を起こす恋の魔砲を知らないのかい?
…ってもそれだけだもんなぁ
668:枯れた名無しの水平思考
10/05/02 18:20:17 lbSxGQrl0
ギャグ武器かあ
・はりせん(ロング)
・りんごあめ(ショート)
・とうもろこし(ロング)
・フォーク(ショート)
・ドラムかん(バスター)
・電柱(バスター)
・ビームはりせん(ロング)
・巨大コンパス(ショート)
・かさ(全種類)
・まるめた新聞紙(ロング)
こんなの?
バスターのアイディアが出て来ないorz
669:枯れた名無しの水平思考
10/05/02 18:38:34 lbSxGQrl0
メタル風味にアレンジしてもいいし
そのままだすのもいい。
>>664
選択肢が無いよりは有る方がよくないか?
670:枯れた名無しの水平思考
10/05/02 20:36:16 PiRC74TD0
>>669
よくMMOなんかで見る光景なんだけどお笑い装備で世界観ぶっ壊してるゲームとか無い?
このゲームは暖色系や渋めの色合の装備が多いし統一感は欲しい。