とりあえずゴッドイーター続編への要望聞こうかat HANDYGAME
とりあえずゴッドイーター続編への要望聞こうか - 暇つぶし2ch309:枯れた名無しの水平思考
10/03/19 22:40:37 8vZSWS8R0
なんか追加報酬じゃ味気ないなぁ。どうせなら
NPCがミッション中に一緒に拾ってくれるとか、
ミッソン参加しないNPCに代わりに採集の依頼をしてプレゼントしてもらうとか。
うまい事NPCを使ってそれっぽい形にしてもらいたい。

310:枯れた名無しの水平思考
10/03/20 00:50:30 3uT3BgMf0
プレイヤーが何かして、その結果貰える、ってラインは変わって欲しくないよね。

>>309
の案はシミュレーションとかで見かけるやつだな。トレニャーなんかの変化球でもあるけどw
実働部隊から外れたユニットに探索任務とか割り当てといて、戦闘から戻ると成果が聞ける~みたいな。

311:所詮厨房
10/03/20 05:16:20 I1UPdBfH0
面白いは面白いが何かが足りん
1、スサノウを限定にしないで通常どうり出せ
2、装備の持ち数ふやせ
3、服装細かく
4、主人公空気化すんな
5、モンハンをパクるならもっといいとこを見習ってパくれ
6、買値より売値をたかくするなアホちゃうか

312:枯れた名無しの水平思考
10/03/20 12:46:30 D7VQQdPT0
何を追加するにしても、MHと違って雑魚の同期も
しっかり取ってるとこは崩して欲しくないな

後は味方から誤射・誤爆された時の硬直は完全に無くして良いんじゃないかな
現状これのお陰でマルチでブラストが激しく使い難い
カノンさんのキャラ立て位にしかなってないと思うし・・・

313:枯れた名無しの水平思考
10/03/20 13:39:50 U0YXXJ6H0
ダッシュを廃止(常時ダッシュ状態)で良いよ
回避はステップだしモンハンの飛び込み回避も無い
今回はバランスよりゲーム進行を遅らせている負の要素の方が大きかった

314:枯れた名無しの水平思考
10/03/20 17:10:05 fu0hdGVT0
>>313
モンハンと同じになるなら続編出なくていいじゃん

315:枯れた名無しの水平思考
10/03/20 17:37:38 3uT3BgMf0
ダッシュ廃止すると移動速度が一種類になって、慣れたら遅くかんじるぞ。
なくなったら「ダッシュ欲しかった。常時ダッシュの速度なら更に早いダッシュを入れてほしい」って言われる気がするw

誤射誤爆の硬直・ダメージ、味方同士の衝突・すり抜けはどっちでもいいけど、GE同士、アラガミ同士で統一してほしいな。

316:枯れた名無しの水平思考
10/03/20 21:16:33 LL/y1Q+C0
今の複数ミッションは面白くないけど
敵同士で食らうダメをかなり上げたり、
氷の攻撃を受けたら敵も凍るというように
敵の攻撃を利用できたりしたら面白くなりそう。

317:枯れた名無しの水平思考
10/03/21 19:51:23 tu4sr1e80
自分が死ぬとNPCのAIがリンクエイド最優先かつ歩き移動になるのがなあ
的確に回避しながら来てほしい

骨を確率大幅ダウン
システム面から報酬の見直し

318:枯れた名無しの水平思考
10/03/21 21:28:17 TF4YUFBU0
グラフィック関連で
・キャラの服装   上と下だけはもったいないので頭(帽子、ピアス、メガネ、耳)、上、下、靴、手で分ける
・武器グラフィック 色違いの使いまわしではなく各系統ごとに固有のものに
・武器の持ち方  組み合わせ(ショート+スナイパー、バスター+ブラスト)で持ち方を変更する
・アクション  アクションコマンド追加
・敵1         原種を増やす
・敵2 超ド級荒神をちゃんと超ド級荒神にする ウロちっさい
・敵3         一部の部位の切断等
・男女         立ち姿、死亡を男女で変更
・MAP         もっと現実に近いMAPの実装

319:枯れた名無しの水平思考
10/03/21 23:09:35 cE1SX9qP0
現実に近いってどんな感じに?

320:枯れた名無しの水平思考
10/03/21 23:43:14 zO19lS010
妄想だが、スタート地点にCICを設置して、戻る度にリスポーン回数減る代わりに装備変更とかアイテム補給とか作戦変更とか出来たらいいな。

味方には、現場では「全力攻撃」「射撃を主体に」「白兵を主体に」「攻撃中止」「全員集合」みたいに限定的にしか指示が出せないけど、
CICでは仲間ごとに優先目標とか設定出来るみたいな。

321:枯れた名無しの水平思考
10/03/22 00:10:41 jEmJzvzk0
>>318
わかる。平原と寺と廃墟はダメだよな。
>>319
地下街が一番それっぽいかと

322:枯れた名無しの水平思考
10/03/22 00:29:03 JVykOZi20
>>321
平原も寺も廃墟も「現代」って感じしないしましてや「日本」って感じなんて欠片もないよな
ああ、現代だったんだなーって感じさせるステージがほしい

323:枯れた名無しの水平思考
10/03/22 00:40:56 jEmJzvzk0
>>322
現在を感じる…428(渋谷)か?

うーん。橋と地下鉄は現代じゃないか?



324:枯れた名無しの水平思考
10/03/22 00:52:11 JVykOZi20
>>323
橋と地下鉄、工場は含めてないだろ
生活感がないというか生きた魅力のないステージというか・・・
うまく言えないな。


325:枯れた名無しの水平思考
10/03/22 01:00:04 2vZyJXh50
廃墟と化したショッピングモールの中で、ゾンビ映画のノリで、突然の遭遇戦にビクビクしながらアラガミ退治~とか、そういうやつ?

平原は真ん中が全部でっかいウロヴォロスとかだったらアリ。エリアの一部が丸ごと巨大アラガミみたいな感じで。
っていうか今のホーミング&範囲&長時間持続技満載&それを複数体が怒濤の連打って仕様が改善しない限り、平原みたいな逃げ場の多い場所が増えてくれないとつらいな。

326:枯れた名無しの水平思考
10/03/22 02:05:45 JVykOZi20
すまん、安価ミスってた

>>321の思ってることとはたぶん同じで現存のステージでは地下街が一番それっぽい
開発的には荒神に襲撃されて荒廃した世界って感じにしたんだろうけどやりすぎて一部マップが全く別の世界になってるのが残念なんだよ
せっかくあらすじで「近い未来。」って銘打ってるんだから荒神の襲撃によって人が住まなくなって荒れ果てた都市みたいな感じがほしい
廃墟スレかなんかでぐぐって軍艦島とか見てほしい
別に廃墟好きってわけでもないんだけどあっちのほうがよっぽどGEの世界って感じがする

327:枯れた名無しの水平思考
10/03/22 08:15:19 MveESYvk0
つまり寺もアラガミに捕食されまくり穴空きまくりにするべきだったってことだな

328:枯れた名無しの水平思考
10/03/22 10:23:22 jfkiz4SG0
むしろ元々これが無人になる前は寺だったとあまり感じられない、
適当すぎる建物の配置とかのことを言ってるんじゃね?
現状は、和風っぽいテクスチャ貼って奥の建物に仏像置けば
なんでも寺に見える的な発想でMAP作られてるので説得力ゼロ。
こういうこと書くとゲームとリアルを混同するな云々とかいうのが沸きがちだけど
世界観の裏づけとしての「もっともらしさ」ってある程度必要だと思うんよね。

このゲーム、これに限らず一つ裏を考えるという手間を惜しんで
世界観を作りきれてないところがすごく多い。

329:枯れた名無しの水平思考
10/03/22 11:02:03 jfkiz4SG0
調子に乗ってもう一つ書くと、アラガミの攻撃モーションにしても同じことが言える。
それぞれのアラガミが何を偏食するのかスタッフは考えたのか?
それを捕食するのに適した体の構造・動きを考えたか?
そんな考察を元にした攻撃モーションを一つずつでもつけたか?

ミッション説明文なんか見てると分かるんだが、ほとんど「考えてない」よな。
考えてないからアラガミの攻撃モーションに個性がない。
あんま引き合いに出したくないけどMHのスタッフは
間違いなくそこまで考えてるぞ。

世界観で差別化を図りたいなら、次回作はもっと世界観を大事にするべき。
下らん裏設定を山ほどつける必要はない。
表に見えるものの一枚裏を考えるだけでいい。

330:枯れた名無しの水平思考
10/03/22 15:53:51 uu1KeTwE0
>>329
下らん裏設定の積み重ねで世界観が構築されるものだ。
今回はただその設定が生かされていなかったという話。
データベースの世界観説明がなかったら今以上に薄っぺらなゲームと揶揄されただろう。

まあ、個人的にデータベースのSF設定が好みだと言いたいだけですが。
次回は裏設定を表設定に出来るように頑張って欲しいですね。

331:枯れた名無しの水平思考
10/03/22 16:47:52 jfkiz4SG0
>>330
それは明確にNOだね。
アカシックレコードが如く大量の裏設定を寄せ集めたところで
ゲームと設定とが互いに生かしあわなければ
世界観はプレイヤーに対して説得力を持ち得ない。

>今回はただその設定が生かされていなかったという話。
これこそが問題であって、それが出来ていないのであれば
製作者の薄っぺらな自己満足の域を出ないんだよ。
大事なのは量じゃない。ゲームとの重なり合いという意味での質だ。
重なり合わないものに厚みは出ないのだから。

332:枯れた名無しの水平思考
10/03/22 16:54:39 MveESYvk0
そんなやたらに人に噛み付かなくてもいいじゃない
そう受け取る人だって居るで何も問題ないだろ?

333:枯れた名無しの水平思考
10/03/22 17:11:15 jfkiz4SG0
もうがまんできない
「ガブッ!」

334:枯れた名無しの水平思考
10/03/22 17:40:05 wS1A5Psq0
・常にバースト状態の打撃、移動速度、ジャンプ回数に
・ガード時のダメージ軽減率を10%UP

これだけで難易度的にはちょうど良くなると思うんだけどねぇ…そろそろアンケート葉書出してみるか

335:枯れた名無しの水平思考
10/03/22 17:48:29 MveESYvk0
>>334
そんなあなたにボルグタワー
ガードにさえ成功すればノーダメージなうえバースト延長付きだぜ

336:枯れた名無しの水平思考
10/03/22 18:08:33 GALabaZU0
>>334
難易度10のトリハピなしHP150最高のシールド装備でも即死する火力が問題じゃね?
シールドでガードするとたいしてダメージ食らわないし、バックラーでガードしても軽減率には問題ないように思える

トリハピ付きで即死は遠距離装備着てるんだし仕方ないなと納得するさ
でもな、ガチガチの近接装備でも怒り時普通に即死する紙装甲なんとかしてくれ

337:枯れた名無しの水平思考
10/03/22 18:30:33 wS1A5Psq0
>>336
起き攻めで死ぬならともかく、150から即死するか?ウロとかアルダの攻撃なのか?
そしてアレだ。一度回避バックラー真かウンケイ硬でガードしてみてくれ

338:枯れた名無しの水平思考
10/03/22 20:57:16 2vZyJXh50
細かい事だけど、リンクエイド周りの処理で
 倒れる→しばらくして判定が消える→リンクエイド可能
 リンクエイド→即座に判定復活→しばらくして相手が起き上がる
この順番なんとかしてくれ。

なんかこう、モンスターのルーチンにしても、マップの配置にしても、随所で「プレイヤーが不利な分にはいい」みたいな意識が垣間見えてげんなりする('A`

339:枯れた名無しの水平思考
10/03/22 22:39:07 lrr57myy0
>>337
デコイで怒金サソリの前突きで即死
汎用で怒マータの突進に轢かれて即死
ガードは回避、貫通、属性ではこんなもんだなって感想
全てトリハピなし防御に影響与えるマイナススキルなし最大強化の装甲な

340:枯れた名無しの水平思考
10/03/23 14:42:19 idH1Gkdx0
即死ってガードしなかったときでしょ?
最高難易度で怒状態なんだし、そこまで理不尽かなあ?
G級ミラのはいずりみたいなもんでしょ

341:枯れた名無しの水平思考
10/03/23 16:50:01 JCpBRQDh0
ミラボレアスがヴァジュラみたいな動きをしていたら、理不尽に感じるだろう?
そういうことだ

342:枯れた名無しの水平思考
10/03/23 16:59:36 idH1Gkdx0
例えがよく理解できないけど(ハンターの動きはそのままで?とか)
要するに敵の動きに反応できないってこと?

343:枯れた名無しの水平思考
10/03/23 17:02:01 1e52WN//0
>>342
釣れますか?

344:枯れた名無しの水平思考
10/03/23 17:41:17 pNC3hnsz0
モンハンとの比較になっちゃうんだが
神速とか謳ってるわりに、モンハンと同じぐらいの先読みを同じようにやりながらプレイするゲームなんだよな
まぁ、モンハン次回作への繋ぎ、ってのを求めるユーザにはそれがベストなのかもしれん

でもモンハンほど前触れになるモーションが練られてないし、それに対応できない(いわゆる詰み)タイミングがどんどん増えていく感じ
評価の推移考えると、プレイを進めた人間がどんどん否定的な物言いになってったのはそこが不快だからなんだろう

これだけだと純粋にただの文句になっちゃうんだけど、改善するのは大変そうなんだよなぁ
項目並べるだけですごい数になりそう

345:枯れた名無しの水平思考
10/03/23 18:28:49 /1PHCiu50
<ゴッドイーター>オリジナル新作で異例の50万本超の大ヒット 人気の秘密とは?
URLリンク(headlines.yahoo.co.jp)
>吉村ディレクターは「ブログやツイッターなどで、ユーザーの意見は逐一チェックしている。
>できることは何でもやるつもりだし、最短のスピードでゲームに反映させている。

おまえら、開発者はこのスレ見てるかも知れんぞ。どんどん要望書いていこうぜ。

346:枯れた名無しの水平思考
10/03/23 19:01:46 3tsWSQTQ0
MHみたく決まったツリーの装備を作るんじゃなくて、攻撃&防御値やらスキルと外見を自分で決めて、鍛えていけるようにしてくれ
NPCはそれっぽいのに…

347:枯れた名無しの水平思考
10/03/23 19:43:15 Ra3dcGPb0
アーマードコア4のエンブレムみたいに用意されたパーツを
自分で引き延ばしたり縮小したり組み合わせて武器をデザイン出来れば最高なんだが

348:枯れた名無しの水平思考
10/03/23 21:09:57 JCpBRQDh0
意見を聞くと言っても、ちゃんと辛口な意見も見ているのかねぇ…

349:枯れた名無しの水平思考
10/03/23 21:10:34 pNC3hnsz0
あとさ…小ネタとして、オトモアイルー折檻するみたいな要素ほしくね…?
ズルズルと戦域拡大していらん敵呼び込んだりする無能なNPCを殴りたくてたまらなくなるんだがw

350:枯れた名無しの水平思考
10/03/23 21:15:25 AtmrQZVS0
塊魂かよ
ドメスティックバイオレンス全開に縛って吊るして殴るのかよ

351:枯れた名無しの水平思考
10/03/23 21:21:44 w7RJD68D0
モンスターの動きをなんとかして軽すぎる

ヴァジュラの突進みた瞬間UMDカチ割っちゃったよ

352:枯れた名無しの水平思考
10/03/23 22:42:57 YI63VlmE0
マスコットキャラ的な存在は欲しいなと思った
犬型のアラガミがうんぬんって榊が言ってたし

あ、シオがそうか?

353:枯れた名無しの水平思考
10/03/23 22:49:49 8WR1i4jp0
エリック上田がいるだろ
・・・・エリック上田ってなんか芸人みたいだな

354:枯れた名無しの水平思考
10/03/23 23:13:17 3tsWSQTQ0
現状、バランスを取る感覚もオウレイヤーを楽しませるアイデアも無いスタッフがユーザーに助けを求めてるとしか思えん

355:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 01:11:52 ikYBeep30
バランスを一意に定めようという発想をまず捨てるべきだろうな

日本でなんでCRPGがウケたかって、誰でも自分にあった難易度でプレイ出来るから、って部分あると思うぞ
もちろんそれは一部で、もっと大きい部分が主原因だろうとは思うけど、無関係ではないと思う。

356:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 01:58:54 HWrkGLH70
>>335
CRPGにもともと難易度設定なんてない、最近増えただけ
特徴はプレイヤーの反射神経や操作技能に左右されにくいゲームバランス
ここがポイントだと思う

対してアクションゲームはプレイヤーの操作技能が直接プレイに影響する
ここがやり込み要素、目標に直結してるし全体の難易度を設定できるようにしてそこを削り取るのは微妙

しっかりした土台を前提として
遊び要素とやり込み要素こそこの手のゲームの肝だと思うの(´・ω・`)

357:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 02:46:59 SxcF/tVX0
難易度今より下げれば良いじゃん、単純に
プレイヤー無双でOKOK空中ダッシュに無限スタミナ連続ダッシュで敵の懐出入りも簡単
相手翻弄して切りまくり撃ちまくり高笑いオレTUEEEEEEEE
無論クリアも簡単、各ミッションを一回ずつやるだけで武器防具もそれなりに一通り揃うし
何度も何度も何度も何度も何度も繰り返しプレイを強要しません!
爽快感のみご提供!

でも、色違い、グラ違いのカッコイイ厨2病武器防具のみ
入手難確率が数%の素材が複数個必要のマゾ仕様
縛りプレイ用にパラ低い武器防具
マイナス効果しかない強化ユニットまでありまっせ
入手何度激高の特殊服もあるぜーー
高難易度ミッションはDLでくばるぜー
無論コレクター用に倉庫は不必要なくらいに大きいですよー

で、良いじゃん

MHと同じ方向の味付けしてどうしたかったんだろうなぁ?
ま、オレはそれでも良いけどさ、もうこのゲームは次含めて諦めちゃったし
次は無いだろうなぁ、いや出るだろうけど、そこそこ売れてかすれ消えるんだろうなぁ
残念だったなぁ、おしかったなぁ、ほんと良いとこもあったんだけどなぁ

358:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 02:50:53 U5IILxJV0
>>344
アクションゲー好きな人って上手くなって攻撃をくらわずヒラヒラと舞って俺TUEEEEEE!
したい願望があると思うんだ。俺がそうなだけなんだが
でもこのゲームはほぼノーモーションで超広範囲みたいなのが多いよね
後半に至っては予備動作も練られていない敵が複数で干渉せず、ホーミング超広範囲攻撃祭りを
繰り広げる。モンハンでナルガに殺されても「ああー立ち回りミスったな」って思えるんだけど
このゲームだと「ハァ…またか」って萎えて何度もプレイする意欲が湧かない不思議

359:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 02:58:40 rDnJ+dsU0
>>357
葬式スレに行けば?

360:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 03:05:31 U5IILxJV0
まだあんの?
なくなったと思ってた

361:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 06:04:27 ikYBeep30
>>356
ボスが強いと思ったら、レベルを上げて行く。
みたいな難易度調整の事な。

GEだったら、錬金で金無限にしてバレット充実させられるとか、ちょっとプレイ時間を無駄にすればもうちょい先で揃う装備で挑めるとか、趣味じゃなく強弱で同行NPC選べば楽になるとか、そういうのだろう。

362:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 06:14:58 ikYBeep30
あ、連レス失礼。

一応、DLみっそんのソロ討伐群は難易度調整の回答の一つだと思う。

363:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 06:38:00 GK17ddNN0
>>358
パパとかママに避けられない場面でごんぶとマシンガン3連打とかされたときは空しさしか残らないよな

364:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 07:45:06 xs+azNdc0
いまやってるんだが、とりあえずこの即死ゲーを改善して欲しい・・・

365:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 08:09:07 UgnlWNuC0
モンハンの睡眠は欲しいな。
あれば、合流しちゃった時の分断手段になるし。
もちろん、睡眠中のNPCは攻撃禁止ね。

366:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 09:58:17 nnvPmO7N0
>>364
どこまで進んだの?

367:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 10:58:13 lDymfzk/0
とりあえず武器倉庫拡張とギルドカード的なものの追加とNPCの行動の設定。できれば武器のジャンルをもっと増やしてほしい。

368:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 12:21:07 mlwAZ1su0
女キャラの悲鳴が五月蝿過ぎるんで控えめにして下さいう

369:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 15:03:36 lDBRmU04O
>>368
サクヤ「イ゙ェアアアァァァ!」

アリサ「アッーーー!」

370:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 15:58:04 nnvPmO7N0
カノンの声が一番こわい 声優気合い入れすぎだろw

371:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 16:00:30 tUrq/VHh0
歩き攻撃判定うぜええええええええええ
どうでもいいリアリティの演出いらねぇ

372:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 16:40:29 DLzvvH9G0
百合要素入れろよカス

373:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 16:45:09 nnvPmO7N0
シオが揉んでただろ

374:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 16:48:40 DLzvvH9G0
百合の条件はキス

375:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 17:45:08 lDBRmU04O
>>370
ブレンダンも絶対血吐いてるレベルだよな

376:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 20:06:13 9XwAS/3P0
おまえらが希望する 吹っ飛んだ時の言葉はなんぞや

例:エリック「・・・・・・・」

377:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 21:52:46 fHX+bIje0
自分もしくは、アラガミをMAPのどこかへ
ランダムにワープさせるアイテムがほしい。

あれば分断に使えると思うんだ。

378:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 22:41:16 plogwT0c0
ホントに合流された後でも分断出来る様にして欲しい
複数ミッションは広いMAPのみにするか敵同士をすり抜けなくする
地形をすり抜ける尻尾とか二段ジャンプでも避けられない尻尾とかも改善して欲しい
あと、お金の概念は要らないんじゃないかな?
錬金が無ければアイテム代金を稼ぐ為だけに下位ミッションに出る必要がある位アイテム必須だし
ついでに、ガード出来なくてもダメージ軽減出来る装甲を導入してください

379:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 22:51:22 XrySmDWK0
>>378
装甲はすべてガードするしないに関係なくダメージ軽減してるよ

380:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 22:55:03 tUrq/VHh0
装甲の防御力=通常防御力って本当にわかりにくいよな
俺も最初は防具なしだから強化パーツだけで防御力をあげるもんだと思ってた

381:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 23:03:27 mlwAZ1su0
分断して戦うのだとモンハンになっちゃうからさ、今の無茶な乱戦を基本路線にするつもりなら
敵の攻撃をカット(強制のけぞり?)か、あるいは無効化出来るアクションを用意するのはどうだろうか

バースト発動かリンクバーストあたりに無敵時間付けて
ストックできて任意のタイミングで発動がいいかな シューティングのボム的な
捕食の必要性とチームプレイの意義が増すと思う

敵は基本スパアマなのに、自軍はちょっと敵に触ると吹っ飛ばされるから十字砲火あびると何も出来なくなっちゃうんだよ
むしろモンスター側の狩りが進化して高度なチームプレイになってる

モンスものけぞりも種類増やしたらどうかな
のけぞらない>一瞬止まるが行動継続<<<小のけぞり<大のけぞり<<<ダウン<大ダウン  とか?

下手すると簡単にハメれるゲームになりそうだが

382:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 23:10:48 plogwT0c0
>>379
全然知らなかった
じゃあほとんどガード出来ない俺はデカい楯必須たったのか~w

383:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 23:15:43 n2nPnob70
このゲームを遊べば遊ぶほどモンハンがいかに練られているかがわかる
バランス調整についてはカプコンに遠く及ばない。
アラガミの思考が単純で思考らしい思考をしていないため延々追っかけてくる。
緩急がないんだわ。
コアでないゲーマーがNPC全滅後にそんな敵から逃げながら回復できるとおもうのかと。
デバッグに必死で調整までできなかったんじゃないかと思ってしまう。
ユーザーの意見を取り入れてってのもほんとかどうかわからんしな。
調整前が体験版で調整ちょっとできたのが製品版じゃないのかというくらいお粗末なバランス。


384:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 23:17:08 tUrq/VHh0
モンハン厨さんは文句じゃなくて要望いってくださいませんかね^^
ただモンハンスゲーって言いたいだけなら葬式スレへどうぞ

385:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 23:20:49 pUL3NAur0
>>383
>ユーザーの意見を取り入れてってのもほんとかどうかわからんしな。
それは無いと断言できる。俺の意見が採用されてるのがその証拠。
ジャンプした時のモーションが超絶にださいと意見送ったら製品版で直ってた。
体験版と製品版のジャンプした時のモーションをよーく見比べてみ?俺のおかげだから。

386:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 23:25:15 NGBH/v6X0
>>385
俺は突っ込まんぞ

387:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 23:31:08 ikYBeep30
>>383には概ね同意見。
モンスターをキャラクターとして愛してないんだよなぁ、開発は。
強くてかっこよきゃいい、みたいな自己投影の対象としてなら愛してるかもしれんけど。

プレイヤーと対決する副主人公という位置づけなのに、キャラ立ってるのは下位クエの蠍と魚ぐらいじゃん。
ゲーム的にも、攻撃モーション、行動パターン、ターゲット選別どれも不満の原因になってる。

だが最後のユーザの意見取り入れて~って部分は賛同出来ないな。
相当反映されてるのは間違いないよ。いい部分は勿論だけど、後半のひどいバランスもユーザの意見反映しちゃった結果だろう。

388:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 23:34:41 n2nPnob70
>>384

要望ねえ。
ひとまずただ突っ込んでくるだけのアラガミの単純思考を何とかしてくれって感じかな。


389:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 23:37:09 XrySmDWK0
スレタイすら読めんのか

390:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 23:46:34 XrySmDWK0
シームレスマップが諸悪の根源
モンハンのモブもただ突っ込んでくるだけ、ただそう見えない理由があるんだろ
あくまで予想でしかないけどGEは引っかかり対策のせいでその印象が強くなってる
プレイヤーの前まで走ってきて一度止まって攻撃に移行とかどうみても(ry
シームレスを捨てて読込形式にした上でマップの構造を見直さないとどうにもならん気がする

391:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 23:46:48 pUL3NAur0
攻撃時のスタミナ消費廃止を打ち出したというでかい改革があったからね。
マスターアップまで一ヶ月きってるギリギリの状況でその大胆な変更は賞賛に値する。
次回作は元があるだけにそこまでバタバタした状況にはないだろうし
バランス面なんかもしっかり作りこんでくれると思う。バランス調整=時間だから。

しかしモンスターに愛が無いってのはどうかな。
調整不足と言えば確かにそうだろうけどアラガミのデザインはかなり凝ってた。
短い時間でよくあれだけの物が作れたと思うよ。モンハンなんか何年もかけて作ってるわけで。

392:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 23:46:54 rO2VeEb90
続編はいらないっていう要望

393:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 23:48:11 kBloW/BlP
 _/(@)ヽ
∠Σ・∀・) グボログボロかわいいじゃん

394:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 23:54:37 ikYBeep30
>>1には

>続編への希望・要望・妄想スレです。不満や愚痴はホドホドに

とあるけど、希望も要望も妄想も、不満が起点になるのは普通の事だ思うぞ。
それに終始しないように「ほどほどに」とは言われてるものの、「禁止」と言われてないのはそういう理由だろ。

いや、おれは>>1じゃないから真相は知らないけどさw

ここで議論した結果を誰かが要望としてまとめて送るにしても、開発がここ見て次回作に生かすにしても、
ID:n2nPnob70がしてるみたいな言葉の足りないレスをもうちょっと受け入れてここのスレをカオスにしていいと思うぜ。

395:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 23:55:19 ikYBeep30
連投多いな。

足りないのは言葉じゃなくて配慮だな。

396:枯れた名無しの水平思考
10/03/24 23:58:42 pUL3NAur0
何でも感でもモンハンに似せる必要はないと思うけどな。
俺は敵のビームがこっちに飛んでくる時の瞬間が好き。構図がかっこいい。
ロボットアニメを見てるみたい。モンハンでは演出できないそういう路線を大事にして欲しい。

397:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 00:01:01 +xypTpf50
>>396
つグラビモス

398:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 00:04:47 XrySmDWK0
言葉以前に配慮が足りてないだろ
実際今のシームレス形式で軽快な動きしてなおかつ引っかからないモブなんて技術的に可能かどうかすら危うい
シームレスマップはGEの魅力だと思う、しかし肝心のモンスターの動きの魅力をダメにするなら廃止もいい気もするんだけどユーザー的にはどうなんだろ。
シームレスマップの利点より読込形式のマップの利点のほうがユーザー側には多いと思うんだけどな

連レススマソ

399:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 00:04:58 khhai8CO0
モンハンとの差別化なら濃厚なSF感というか機械感というかそれを重視したらいいんじゃね
下手にビームソードみたいなの出されると萎えるけど

400:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 00:10:19 cmmddXOh0
>>399
俺もビームソードは反対だな。それは某スペースオペラRPGに任せておけばいい。
あくまで接近武器は無骨に、バレットは派手にってギャップで行って欲しい。

401:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 00:15:59 jG64wOuK0
>>361-362,355-356
そういう感じでプレイヤー側で、ある程度難易度調整出来る様に……と
調整するなら、時間さえ掛けてまったりやれば、その難易度に対して
1ランク上くらいの装備を作れる様にするべきだと思うんだが。まぁ、
これはモンハンにも言える事なんだけど。そのランクの装備を取得する
為には、その難易度まで行かなくてはならなくて、しかも、低ランクの装備で
暫くの間、その難度を狩らなければいけない仕様になっている。
勿論、その仕様でもアクションゲームの得意な人にはぬるいゲームなのかも
知れないけど。それが辛くてねをあげる人もいるって事で、ね。
アクションの下手な人でもじっくりとやれば先に進めて、アクションゲームの
得意な人は、より低いランクの装備で早急に話を進める事が出来るとか、時には
初期装備縛りなんて縛りプレイで楽しむ事が出来るって方向性を打ち出す方が
良いと思うんだが、想定対象ユーザーの幅を広げるって意味で。

402:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 00:21:37 BD+23v1T0
類似ジャンルのゲームとして、モンハンを比較対象にするのは全然アリだろ。

次回作はモンハンにしろ、みたいな極論はさすがに釣りだろうけど、話題が出る度に全部「なんでもモンハンにしろはおかしい」って反応するのもおかしいぞ。

>>399
概ね同意。
でもバースト中の獣剣がビームサーベルっぽくなるのは実は大好きw

403:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 00:39:54 cmmddXOh0
>>402
比較対照にするのはアリだしいい部分はどんどん取り入れてもらいたいけど
ここをモンハンと同じにしたいって言うならそこに説得力のある理由も付け加えないと。
モンハン基準が全て正解じゃないだろ。
モンハンのようなジャンプできない仕様やエリア制が正解とは思えない。
だいたいエリア制なんてメモリの都合で仕方なくそうしてるだけだし。

404:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 00:42:17 4KgTE/vz0
GEがシームレスじゃなくなったらガッカリするなぁ。
シームレスはやっぱり体感できる広さが心地よい。

まぁMAPの作りそのものはもうちょっと調整を加えて欲しいけど。
今は狭いエリアが多すぎる。

405:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 01:04:30 BD+23v1T0
>>403
それは全くその通りなんだけど、反対の理由も「モンハンと同じだから」ってのをちらほら見かけるのよね。
節操なく両方遊んでる身としては、より面白くなるなら/より不満を解消する為やむないなら、どっちがどっちの仕様になっても構わないと思うのよ。
だから逆に、それが面白くなるなら、GEをパクってモンハンにもジャンプ導入~とかしてもいい。勿論「面白くなるなら」が大前提な。

権利とか差別化とか、そういうのはメーカーが判断するしかない事だろう。

シームレスのマップは俺も好きなんだけど、
囲まれてふるぼっこされて、リンクエイドにきたNPCが敵を呼んできてそいつが自分の上に居座って、自分の周りにどんどん死体が増えていく…
ってのが何とかなるなら、エリア制の方がましだなぁ。エリア制=モンハンと同じにしかならない、って事でもないだろ
そうすることで壊せるオブジェクトとか、駆け上がれる壁とか、そういう風にエリアを面白くできるって可能性もあるだろうし

406:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 01:40:03 cmmddXOh0
>>405
戦闘不能者の上でモンスターが居座るのはGEならではの面白さだと思うけどね、
実際の戦場でもよくある光景である意味リアリティがある。
そこを上手く引き剥がせる方法論みたいなのをもっと作りこめばゲーム性として面白くなる。
サッカーのセットプレイみたいなもんだからねエリア制は。動きをリセットするのがエリア制。
動きが連続してる方が面白くなる要素がいっぱい詰まってるのだからもっと追求して欲しい。

407:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 01:42:37 JzHnnZut0
シームレスも捨てがたいけどエリア制にしてギミックやアクションが増えるならそれはそれで有りかもね

408:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 01:46:14 BD+23v1T0
>>406
あー、居座られたところから「どう引き剥がすか」みたいな駆け引きは面白そうだなぁ。
まあ、近くに友達のいない俺には縁遠い事なんですけどね(´・ω・`)

409:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 01:46:32 rLuW7gAq0
全ての敵にPCの前まで走ってきて「ここで俺登場っ!」って感じの動作あるのやめてほしいよな
引っかかり防止で仕方ないのはわかるけど
モンハンみたいに出会いがしらに遠距離から突進攻撃してくるとかそういった動作ないのは惜しいよな
シームレスのままでもマップ作り込んで引っかからないようにできればそれでいいんだろうけど難しいか

410:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 01:51:21 tNmFHGX80
>>405
それはNPCと敵のAIいじればなんとかなりそうじゃね

411:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 01:58:36 rLuW7gAq0
>>406
>動きが連続してる方が面白くなる要素がいっぱい詰まってるのだからもっと追求して欲しい。
と自分のレスで単体討伐がいまいちだなーって謎が解けた、ありがとう

いちいちPCの前まで走ってきて止まる動作が挟まれるから緊張感に欠けるんだな
考えてみれば今の狩り楽しかったなって時は終始上の動作挟まず攻撃しまくってきた時だ
確実に難易度あがってしまうけどこの動作は改善してほしいな


412:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 01:59:01 22eonatP0
そこを追求して作りこむことが出来ないなら
(というか現実問題として出来てないから)
妥協してエリア制にした方が結果的に面白くなる=最適解なんじゃね?
って話じゃない?

私も405と同意見で、技術的な問題や携帯機のスペック問題も含めて考えると
シームレスが正解とはあまり思えないんだよね。

413:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 02:13:24 cmmddXOh0
>>412
エリア制のマルチレイドは面白いの?
こういう事言うと楽しんでる人に怒られちゃうかもしれないけど。
モンハンみたいに一匹のモンスターを狩るって目的ならエリア制でもいいけど
複数の敵の位置関係が重要になってくるゲームでエリア制はないわ。
このゲームの面白い要素をごっそり削ぎ落として何が残るのか。
作り手側に流石にそんなセンスのない考えの人はいないと思うけどね。
モンハンのエリア制を意識したばかりに最近発売した某ガンダムゲームは・・・
あのゲーム見て作り手のセンスは重要だと実感。何でもパクりゃいいってもんじゃない。

414:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 02:27:19 SwLmyTHN0
そもそもだ、複数同時討伐は少なくしたほうがいいよ、マジで
モンハンでだって、何かしらニンジン的な報酬が無い限りは、一部の変態以外は好まないんだから
少なくとも、ストーリーのキーミッションにはしないほうがいい

415:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 02:30:11 khhai8CO0
煽りとか皮肉じゃなくて複数ミッションを位置関係とかで楽しんでる人がいることに驚いたわ
ありゃ苦行だろう

416:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 02:36:14 BD+23v1T0
「より面白く」ってのが大前提だわな

俺も>>412も、「現状よりはエリアの方が"マシ"なんじゃね」って考え方を提示してるだけで
「GEはエリア制にすればもっと面白くなる」と言いたい訳じゃないんだ。いや>>412の本心はわかんないけどw

あくまで「まだマシ」ね。

理想はシームレスの面白さを追求して、より洗練させていく事だと思うよ俺も。
でも今のふるぼっこ&NPC殉死の仕様がいいって言うなら俺は賛同できないし、今の仕様よりはエリア制にした方がマシ。

連続性持たせてゲームの構造を複雑にすれば調整は難しくなるし、みっそんの追加とかもポンポン出来なくなるだろう。
DLCで拡張していくってスタイルと両立出来ないなら、安易さに逃げたと言われてもエリア制にシフトする方が嬉しいよ。

417:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 02:39:39 rLuW7gAq0
>>413
代々ガンダムゲーは駄作の宝庫だ。たまーに良作あるけど
エリア制にしたとしてもAI次第でそこは解決できるだろうよ
今言い合ってるのはシームレスマップの問題点が多いからだろ?
処理落ち、マップの狭さ、複雑なマップによる敵AIの制限、分断要素
これを解決できるならシームレスでも全く問題ないと思うけど
処理落ちまでいかなくともマルチで動作重くなるなんてのは多々あるしな

418:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 02:48:04 BD+23v1T0
>>415
最終装備整ってくると、うまく行ったとき限定で楽しいよ

アラガミの初期位置把握して、合流しないように誘導して先に弱い方を潰す~とか
合流しちゃった時も一方をレーダーのアイコンで方向見て位置取りしながら他方を集中攻撃~とか

それでも弱点属性が相補的なみっそん見るとイラッとくるし、最終装備整うまでは倒すまで時間かかるし、うまくいかなくてディスク叩き割りたくなったりもしたけどねw

なんだかんだ言って調教されすぎかもしれん。

419:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 02:55:58 SwLmyTHN0
その最終装備に行く前に、俺は折れたけどな
もうやってられんよ…正直
そもそも合流したら、引き離すことはまず無理ってことがダルい
NPC入れたら、更に合流確率アップだしな
かといって、ソロだとアラガミの超性能攻撃で事故死の危険性もある
とにかく現状は問題ばかりってことを、スタッフには認識して欲しい


てかなんでDLが単体なんだよ、普通逆だろ

420:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 05:14:10 ZkOgJe070
このジャンルもシューティングゲームや格ゲーの辿った道を踏襲するんでしょ
徐々に徐々にプレイヤーが淘汰され
極一部の適正を持った層しかやらないジャンルに堕ちる
製作者達はそんな末路がお望みなんでしょうね

プレイヤーなんかより製作者達の方が
よっぽどマゾくて調教済みって事なんだろうな

421:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 06:55:38 4KgTE/vz0
そんなにマゾいかな・・・。
まぁモンハンよりは高難易度だよね

422:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 09:15:00 tNmFHGX80
今は小型も含めて2体同時までならなんとかなる
そこに行き着くまで何度も開発呪ったけどね
まあ次回作は体力半減とか、なにかしら対応してくれるでしょ

423:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 12:18:01 RhsTdoJv0
よっぽど広くて障害物がない場所以外は、グレネード投げて全力で逃げれば分断はともかく一度巻くことは出来るんだよな
NPCがいなきゃ
しかしNPCに指示を出すシステム加えたら別ゲーになりそう

424:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 12:24:53 DTdMjUmw0
>>423
それはあって当然のシステムだと思うの…
せめて、マップのポイント決めてそこに待機させることだけでも出来ればずいぶんとストレスがなくなると思う

425:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 13:00:37 +gG+vWYg0
導入されたらされたで
敵に攻撃されても動かないで死んでく木偶人形
俺が死んでも待機したまんまでリンクエイドに来ない
って愚痴が出るw
そんで今度は判断して応戦したり駆けつけるようになると
死んだところにモンス引っ張ってくるなアホNPCってなる

こうやっていろんな不満をつぶしていくと
最終的には人間より高度な判断できるよになり
プレイヤーが「俺いらなくね?」になるなwww

426:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 13:05:07 RhsTdoJv0
NPCがPCのところに戻ってこないようにすればいいんだと今気づいた
交戦状態になったら相手か自分が死ぬまで攻撃しつづける、PCが逃げてもついてこない
こうするとPCが離脱してからNPCが全滅、で未遭遇状態を作り出せる
食事逃げを追うかどうかはPCに任せるようにすれば理想

427:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 13:45:53 vYDnkef20
アラガミバレットについては△ボタンに設定してるバレットの属性に染まってくれる様にするだけで多少は役に立つかな~と思う

428:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 13:57:20 DTdMjUmw0
アラバレはほぼリンクバースト専用になってるよな
そもそもバースト状態自体空気な感はあるけど

429:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 16:36:08 BD+23v1T0
>>421
確かに難易度も高いんだが、それ以前に不愉快なんだ。
格好ばっかりで無能極まりないNPC(カノンは俺の嫁なので許す)、誤爆しやすいガード・ダッシュ、視界外から間断なく飛んでくるホーミング弾、
起き上がりに遠慮なく重ねられる広範囲攻撃、一度発見されたらソロでのスタン以外離脱できないシームレスマップ、
発生すると判定位置が変わりすぎてコンボが途切れる敵ののけぞり、
自分達はぶつかってまごまごしてるのに相手だけはすり抜け放題でしかも遮蔽に利用してくる当たり判定
狭かったり細長かったり「アラガミに有利」な場所が多すぎるマップ、強くてかっこいいだけでキャラクター的・生物的魅力に乏しいモンスター群

こういうちょっとした事が積もり積もって、「あーもー嫌!」ってなったユーザは実に多いと思う。

>>425
その最終的な形態に辿り着けたら、それはそれで歴史に残る偉業だからいいんじゃねw
下降中まで無敵の昇竜拳とか実装されたら簡単にできるけどさw

NPCへの指示はブリーフィング&キャンプで設定するもの、現場で出す物の二種類あるといいよね。
前者は「[ソーマ]は[どこでもおk]で[ターゲットAを攻撃]」とか「[サクヤ]は[ポイントA]で[リンクエイド待機]」とか
後者なら[攻撃開始][攻撃中止][その場で待機][ついてこい][おっぱいみして]みたいに、対象指定しないでパレットから選んで出せる感じ

430:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 17:46:34 cmmddXOh0
なんかさ、同時モンスターの批判はみんなソロ前提で話してるよね。
>>415の意見見るとマルチプレイやった人間とは思えない。
マルチプレイで複数のモンスターを相手にする時はまず作戦を練る。
どいつを先に倒すか、マップの何処に誘い込むか。作戦が見事にはまった時の快感といったら。
確かにソロだとその工程ができないからマゾい。NPCが釣り役買ってくれるわけもないし。
でもマルチプレイのその楽しみ方を知らずに全面的に複数やシームレスを批判するのは間違い。

431:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 17:50:11 RhsTdoJv0
批判してる連中が全員ソロしかプレイしてないって前提で理論繰り広げるのもな

432:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 18:06:27 cmmddXOh0
>>431
でもマルチプレイやれば複数の敵の面白みというのは理解できるはず。
「皮肉じゃなくて楽しんでる人がいて驚いた」なんて言葉は普通は出てこない。
敵を二つに分断して1対2の状況を作り出した時は緊張感と興奮がある。
こっちの持ち場が崩れたら向こうの持ち場も総崩れになるから引けないという緊張感が。
意図して1対2の状況を作るプレイは複数の敵だからこそ味わえる醍醐味。

433:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 18:09:37 BD+23v1T0
そんだけ「マルチプレイ環境がない」ユーザが多いって事じゃね。
確かにマルチプレイは別物ってぐらい違うけど、俺も仲間で集まってプレイするより空き時間にソロしてる時間の方が長いよ。

あと「みんな」とか「全面的に」とかイメージ作るのやめてくれ。

434:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 18:18:25 BD+23v1T0
>>432
あーあと連レスばっかで悪い

GEに限った話じゃないんだが、「満足点」よりも「不満点」の方が言いやすいんだよ
おまいさんみたいに「現状の仕様でバッチリ楽しんでます」って連中はこういうスレに余り来ないし
来てもわざわざ「ここが素晴らしいので次回もこれでお願いします」とかレスしない

俺はおまいさんに賛同しないが、おまいさんのように考えてるユーザは他にもいるとは思うよ

435:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 18:27:09 cmmddXOh0
>>434
俺も不満点はいっぱいだよ。ダッシュと変形が誤爆する操作とかね。
でもいい部分もいっぱいあるわけでそういうところを忘れて
ユーザーの気持ちいい部分だけで話進めちゃうと本当に大事なものを失ってしまう。
つい最近出たガンダムゲームの話だが誰かに批判されたのかいい部分まで消してしまった。
同じメーカーのゲームだし同じ様な事がゴッドイーターに起こって欲しくない。

エリア制だとか逃げ切れないという話に戻すが
アラガミ専用の獣道があるなら人間だけが入って隠れる事ができる人間道があってもいいかも。
そういうのがあれば発見された後でも逃げ切れる。エリア制みたいな逃げ方が出来る。
土管の中とか入れそうな空間あったし。何もモンハンに似せなくてもアイデアならいくらでもある。

436:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 18:28:56 tNmFHGX80
俺はソロしかやったことないぼっちだけど、>>432の話では
マルチではシームレスなどの仕様はフィットしてるらしい
つまり問題はマップじゃなく、ひたすらプレイヤーの尻追っかけるNPCにある
完全単独行動は厳しいだろうから、戦闘が始まると
こいつは敵に張り付く・こいつはプレイヤーに同行する、ぐらいは指示したい

脳筋ゴリ押しプレイだけじゃなく、戦略要素も欲しい
今でもやれないことはないけどやっぱり限界ある

437:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 19:03:45 BD+23v1T0
>>435
あーすまんこ
「現状の良い点をわざわざ言ってくれるユーザは少ない」ってのを、もし見てたら開発に聞いて欲しかったんでダシに使ってしまった。
表面に湧いて出る不満の主張だけ見て、表面化してない「現状の良さ」を見失わないでほしいってのはあるのよ。
もちろん、「サイレントマジョリティ」とか「民意」とか「自民の負の遺産」とかいう便利な言葉を免罪符に、改善を怠って欲しくはないが。

人間用の通路とかはいいね。
相手がこちらをロストしてくれない現状の仕様だと両方の出入り口に待機されてどうにもできないとか、逆に人間用通路から一方的にアラガミを射殺できちゃうとか、そういう部分をうまいことすれば面白く使えそう。


438:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 20:25:31 SwLmyTHN0
いつでもマルチプレイができるなんてやつ、早々いないだろ
だからこそ複数討伐は、ソロプレイヤーでもやらないといけないストーリーミッションにしない方がいいんだよ
なにも無くせとは行っていない、使い方が間違っている(複数討伐だらけにするとか)

あと改善するなら、複数討伐なら少しレア素材を出やすくするとか
そうでないとやる気は出んよ、現状複数だらけだから単体との比べようがないけど

439:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 22:01:23 oxchmWiM0
一発や二発や三発や四発は誤射かもしれない
カノンの声に耳を傾ければ、なぁに、かえって免疫が付く

マルチプレイなら問題ない
って調整は困るんだよな

440:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 23:00:45 qp4YfxA30
回復薬が切れた人はリンクエイド来ないで欲しい
ソーマ・・・君のことだ

441:枯れた名無しの水平思考
10/03/25 23:49:46 22eonatP0
基本的に>>416に同意。

個人的には複数討伐云々やら難易度どうこうにはそれほど力点は置いてないんだよね。
シームレスマップの実現に携帯機の僅かな資源を浪費して
それと引き換えにモーションがスカスカになったり
MAPがのっぺりとしたものになったりしてるんなら
アクションゲーとして本末転倒だなぁと思うだけ。

追求できればシームレスの方が面白いってのは分かるんだけど
それを実現するのに必要な開発者の労力とマシンスペックを別のところに注げば
それよりもっと面白くできるやりようはいくらでもあると思うんだよね。
現状、全体的にちょっと残念な出来であるだけに。

442:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 00:32:42 +QDfeTjw0
流石にその理論はもううんざりだわ。
何かの手を抜いて何か違う所に労力集中させたらそっちがよくなるって理屈。
オタクの無駄な知識を全部勉学に注いだら東大にも合格できるみたいな。
生の人間がやる事なのに数字をいじくるかのように仕事を調整できるかっての。

443:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 00:54:53 JD2EfcfE0
ほうほう、それでそれで?

444:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 00:56:53 bVuCDRsB0
シームレスに力注いだらよくなる
エリア制に力注いだらよくなる

どちらも否定という事でよろしいか?

445:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 02:26:24 ZOC5peuF0
とりあえず、食事に行ったアラガミがこちらを見失わないのがいけない。
さっきまで戦っていた戦場に戻ってくるのは理解できるが、なんで戦場変えてもまっすぐにこっち突っ込んでくるのか・・・

食事でこちらを見失う+NPCが追わない

これなら乱戦になっても、とりあえず集中攻撃でアイツ逃がして、もう一匹は合流されにくいところに引き込むか
コンゴウ系は食事言っても聴覚で帰ってくるから最初に倒すor全員消音つけるかとか
戦略性が出てくると思うんだけどな。これなら三匹いてもなんとかなりそう

446:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 03:06:31 ZB2byYnp0
NPCも指示出しがNGなんだとしてもさ
プレイヤーが攻撃した回数の多い敵を優先して狙うヤツ
プレイヤーが攻撃してない相手を狙うヤツと
何か二種類に味付けしとくとかさー
スタグレ投げたら、とにかく攻撃、捕食するヤツと
プレイヤーの移動について来るヤツに分けとくとかさー
NPCの頭数増やすのは別にできるだろーし

後はアラガミ同士の攻撃が互いにHitするようにしといて
一定回数以上で、アラガミ同士喧嘩始めるとかw
嫌がって移動しちゃうとかさー
どっちか捕食されてキメラ化しちゃうとかさーw
余計に手強くなって同士討ちタナボタ狙い乙みたいなw

正面ハッチの部分にヴァジュラの顔付いてサソリ尻尾が生えて
翼で滑空攻撃しながらミサイル撃ってくるテスカに成ったりしたらカオスw
何回かなら以外に楽しいかもしれん・・・・・・

極端だけど、乱戦で普通のヤツ4匹倒すか、無茶強い1匹倒すか
ある程度選べる、ってのは良いのか?
ピルグリムで適当に見てたら、コンゴウ4がハガン1に成ってました、みたいな

まぁ何かやりよう有っただろうに

447:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 03:43:57 IhPKhBPI0
ぼくがかんがえたさいきょうのあらがみ
だそうです

448:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 04:03:01 pvbdap5P0
ハイスピード、って言うからにはやっぱキャラを自由に動かしたい、よって
剣戟中はいつでもキャンセルステップ、ジャンプ可能
ステップ中はいつでもガードへ移行可能、ガードからノーモーションでステップへ移行可能。
感覚的にバーチャロンみたいな感じ。
まぁ大体>>117みたいな意見なんだが補足って事で、これだけやりゃハイスピード、って言えるんじゃないか?


449:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 04:17:25 pvbdap5P0
あ、あと追加でステップ後の硬直も無しで。

450:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 05:02:45 bVuCDRsB0
ある種の格ゲみたいな「速く動く指選手権」になりそうだけど、キャンセル技みたいな特殊操作はもっとあると嬉しいよね。

単にスピード速くなるだけだと慣れて終わりだからメリハリつけてさ
ステップ中にもっぺんダッシュするとスタミナ消費が2倍になる代わりに無敵時間あるハンパネェステップに派生~とか
壁際追い詰められたらジャンプ→三角飛びで壁蹴って逃げるor壁につかまってやりすごす~とか
スナイパーは壁とかにつかまりながら片手で射撃できる~とか
アサルトは移動しながら射撃できる~とか
ブラストは……なんだろうな…射撃に限り、硬直キャンセルできて高速射撃できるとか…
ショートはモーションの全てで緊急回避にキャンセル可能~とか
ロングはインパルスエッジに「炎上」とか「氷結」とか付加効果がついて、多くの部位を燃やしたり凍らせたり痺れさせたりすると継続で大ダメージだったり相手がにぶったり~とか
バスターはピヨリ値設定して、アラガミのへこたれモード以外にピヨらせる事ができる~とか

すまん、あんま使わない装備は自分でも書いてて面白いかどうかわかんない(´・ω・`)

451:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 06:39:05 84LrXQzX0
ハイスピード(笑とか言われてるけど、このゲーム狩りゲーとしては相当早いゲームスピードを持ってるよな。
プレイヤーの攻撃モーション速度・MAPの広さに対するプレイヤーの移動速度だけを見たらそれなりなんだが、
弱強攻撃で自由にコンボを繋げれられて、そこからさらにステップ、ジャンプ、ガード、武器切り替え、IEを好きな方向に出せるとか
派生選択肢の多さが異常。敵のモーションも早くて攻撃力も高いから、プレイヤー側にも素早くて正確な対応が求められる。
シームレスMAPだから、安全な場所で一休みもできないってのもそう。

452:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 08:04:24 YjdQfnAz0
>>450
>ショートはモーションの全てで緊急回避にキャンセル可能~
これアドバンスドステップと何が違うの

453:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 09:58:36 KgTTuEsW0
使ったことすらないんだろ
使いもしない装備にまで文句つけるとかユーザー様は本当にありがたいな

454:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 13:08:57 PGOqUjK+0
>>452
攻撃中(敵に向かって斬りつけてる瞬間)もってことじゃね?
ASもAGも振り終わってからって感じだし、でもそれだとヌルゲーになりすぎる気がする
AS,AGはすべての武器に搭載してもいいと思うな
武器の個性はモーション、攻撃力、特殊技or特殊行動で味付けして


455:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 16:33:14 bVuCDRsB0
>>454の言う通りね。
正直、ショートは現状の性能で充分使いやすくて思いつかんかった。

あと妄想と不満の区別くらい出来ろ。


456:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 16:59:06 JD2EfcfE0
逆切れとはたまげたなぁ…

457:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 19:12:38 pvbdap5P0
PCの動きもそうだけど敵の動きもね。
ちょっとMH再プレイしてみて思ったけど向こうにも喰らいやすい攻撃ってのはあるよね。
飛竜の尻尾回転とかさ。
でもそういう攻撃ってダメージは低いし、それさえ「ああ、今のは自分の位置が悪かったな」とか
「回避する方向が間違ってたな」とか次回に向けて対策を考えられる。
でもGEのそういう攻撃って振り向いた直後に全身、もしくは広範囲判定、それか超誘導。
なんか「無理やり当てにきてる」って感じ。
しかもそういう攻撃に限って即死ダメージ。
だから結局行き着くのが「近づかない」「振り向く前に離れる」になって同じパターン、というか同じリズムの繰り返し。
次回作はそういう部分も含めて調整して欲しいね。

458:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 21:49:22 4bgtU45J0
>>442
無理やり曲解してるのか、理解できないのかわかんない。どっちだろ。

このゲーム、フィールド上のオブジェクトが
他ゲーに比べて極端に少ないのは分かるかな。
別に草木をわさわさ生やしたりすれば面白くなるって言いたいんじゃないよ。
wwwwwwwwwwww
設計上の余裕度の話ね。特に携帯機ではこれ重要。
東大入るために全てを捨てる人生と
充実した高校生活を送った上で東大に入る人生だったら、どっちを選ぶかな。

スレの趣旨から論点はずれてるので去ります。
次は良いゲームになりますように。

459:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 21:58:56 YjdQfnAz0
全てを捨てて東大に入るようなひとが充溢した高校生活を送ってても東大に入れるのか?
逆に充実した高校生活を送りながら東大狙えるようなひとが全てを捨ててて東大に入ろうとする意味は?
たとえとしておかしくね

460:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 22:14:08 4bgtU45J0
ごめん。あっさり釣られる。

入れますよ。勉強方法が違えば。
前者の人生をたどる人は要領が悪くて余裕がないんだろね。
シームレスって携帯機と言う子にとってかなり要領の悪い生き方なのよ。

> 逆に充実した高校生活を送りながら東大狙えるようなひとが全てを捨ててて東大に入ろうとする意味は?
だから私はシームレスを選ぶ意味が理解できない。
次作で東大に入ろうと思うなら何かを捨てざるを得ない。
GEはそんな道を選んでる。

461:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 22:17:32 +QDfeTjw0
>>458
オブジェクト増やす事とゲーム性は全く関係ないだろ。
背景のグラフィックを綺麗にする事でゲームが変わるのか?
それがおかしいって趣旨での話なのにお前は話の流れを理解できてない。

462:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 22:20:46 +QDfeTjw0
>>460
まだお前はシームレス否定とかバカ理論展開してるのか。
シームレスを捨てることで得られる物は何だ?
逃げ道についてなら隠れる場所を作ればいいって結論でてるだろうが。

463:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 22:24:27 bVuCDRsB0
バカかどうかはどうでもいいじゃん

単に感情をぶつけるだけの悪口とか、そういうの以外は各自「次のGEがこうだといいな」を好き勝手に語ろうぜ

464:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 22:41:02 YjdQfnAz0
隠れる場所って「ある」よ
少なくとも体験版のころにスタッフが故意に設置していた『草木』
ただしNPCまで隠れるスペースがないから完全独りプレイ専用
つまりwwwwwwwwwwwと草木をわさわさ生やせば隠れる場所の出来上がり

465:枯れた名無しの水平思考
10/03/26 22:53:49 UGyftm4O0
自分で論点ずれてるって言ってる>>458でケンカしてどうすんだよ

466:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 00:18:49 rizRUuHL0
なんというか、実際にありそうな人を小ばかにしたような例を出す奴ってのは分かったよ

467:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 01:26:36 NXvI/l8A0
GEに慣れると、MHのモンス達の優しさに気付かされるから困る。
GEには鬼畜路線を貫いて欲しいが、敵とのやり取り以外で、
プレイヤーに不利&ストレスになってる部分をなんとかして欲しいわ。

・NPCの馬鹿行動。食事を邪魔しに行くのだけは許せない。
・ガード先行入力を受け付けないモーション多杉
・アイテムと死体の上でもガードさせてくれ・・・
・クエストリタイアでタイトルまで戻すなハゲ!
・死亡時にメニュー開けない、アイテム選択できない

シームレスに関しては、シームレスというシステムそのものよりも、MAPの出来の悪さが問題って気がするんだ。

468:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 01:32:24 rizRUuHL0
寺とドーナッツの二大ウンコマップは、さっさと廃止にするべきだな

まぁ鬼畜路線とは言うが、今のままじゃ乗り越えても達成感の無い感じだけどな

469:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 02:06:48 js/WOq7m0
初めてこのスレ読んで驚愕した、皆GEへの愛深いよなぁ。俺もだけど。
読んでて凄い面白いわ。是非開発に伝わって欲しいと思う。自分的にやってて欲しい要素は

・OPのアリサが頭下にしてくるくるカッ飛んでる回避動作導入
 バースト中に限りダッシュから任意方向に派生で出せるとか
・変形派生への段数制限の解除(全武器コンボ中どこからでも銃変形コンボにいける)
・壁張り付き銃照射
・空中捕食(地上捕食も隙軽減してくれ)
・銃の種類、もっと違いを出して差別化してくれ。
 アサルト(回避:ローリング、空中で3回まで射撃出来るとか)
 スナイパー(回避:横はステップ、前後ろはローリング、エイム時威力うpとか)
 ブラスト(回避:ステップ、爆発系弾丸にひるみor気絶値付与とか)

ソーマがOPでやってるよーな空中捕食→張り付いて食う→荒神蹴りつつ後方に反転しつつ離脱、
とかしてくれてもいんじゃないのかと思うわ。その間無敵とかでさ。
とにかく既出過ぎると思うが捕食ってこのゲームのウリだしコアなシステムだと思うんだよね。
それが現状空気っておかしすぎると思うわ。

470:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 03:20:55 reGMbTus0
アイテム選択とエイムが×ボタンでキャンセル出来ないのもなんとかしろ。

471:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 04:46:37 MgoaM1g40
ガンvsガンやっててふと思った
バースシステムを捕食バーストから性能そのままゲージ制ににしたらおもしろくね?
敵を攻撃したら一定量増加、敵に攻撃されても一定量増加
武器ごとに一回の攻撃でバーストゲージ溜まる値変えて(ショート<ロング<バスター)
捕食は一発でMAXなってバースト
銃形態での攻撃はゲージ増加なし(銃形態でも敵に攻撃されれば増える)

格ゲーでよくある必殺技ゲージみたいな感じにゲージ3本用意してバースト中も空いてる2本でバーストゲージ溜まってく、バースト切れた時これが1本MAXなら30秒継続、みたいな


472:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 07:05:14 V4yYE2YW0
>>468
平原はあれたぶん、ウロボロス用なんだと思う
あんな図体してるから普通のマップじゃプレイヤーが立ち回れるスペース皆無だもん

473:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 10:56:37 H92ag0Po0
>>462
>シームレスを捨てることで得られる物は何だ?
マシン資源的余裕=このスレで提案されている改善仕様を導入する余地。
ぺんぺん草も生えずモーションもスカスカにせざるをえないぐらい
このゲームには既に余裕がない。
かと言って携帯機のスペックを100%生かしている!と言うにはおこがましい出来。
(そのように感じたユーザーは恐らく皆無だろう)
ユーザーの多くが望む改善を現状のまま入れていくのは現行携帯機を使う限りは難しい。
他の携帯ゲームの多くがエリア制を選択するのにはそれなりの理由がある。

ちなみに>>458では背景オブジェクトを増やせば面白くなるわけではないとされているが
3Dアクションにおいて背景の質はかなり重要な要素となる。
キャラクターの動きの表現は背景に対する相対的なものだからだ。
(この辺は単色マット背景でキャラクターを動かしたりしたことがあれば
 分かりやすいんだが、あまりそういう機会は無いな)
そのため最終的に余ったマシン資源は大抵はそこに振り分けられる。
フィールド上に雑多なものが配置されているゲームが多いのはそのためだ。
このゲームではそれが殆ど無いことの意味は明らかだろう。

474:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 12:32:56 rizRUuHL0
>>472
その言い訳が本当なら、あそこに同時討伐ミッションを入れるなんて糞なことはしないだろうな
ウロヴォロス専用ならちゃんと専用にしろよ

475:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 13:28:28 V4yYE2YW0
>>474
それはまったくその通りだね
角がないからダッシュでズルズル移動されてしまうし、分断するには確かに厳しい

476:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 14:05:23 w0w755IP0
>>475
その角がないMAPっていうのはモンハンの敵の動きの答えだよな
あっちはモンスターのAIに頼らずMAPを作り込んでとことん引っかかりにくい構造にしてる


477:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 14:36:34 2yYKvuxo0
>>468
ふいんきとかの話なら別だが、マップ自体はウンコでもないと思うぞ
マップ向けじゃない(アラガミにとっては自分達に有利な)みっそんが多すぎるだけで

寺はブロックに小分けされたダンジョンみたいなステージ
ドーナツはモンハンで言う大闘技場とか決戦場

で、それぞれそれにあわせたみっそんを考えていたけどふと気がつくと他の似たような多頭飼いホーミング範囲連続ひき逃げ地獄になった感じと予想

なのでドーナツをウロヴォロ専用って事にされちゃったらそれはそれで寂しいなあ
あとウロヴォロスじゃなくてもいいけど個人的に、ドーナツの真ん中の小山まるまる巨大アラガミ、ってぐらいでかいの欲しいなぁ、移動とか出来ない代わりに

478:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 14:44:28 +XWqnjmt0
スカスカエフェクト
モンスの重量感、動き
モンスの攻撃力
モーション
複数討伐
安っぽいグラ

これ直せば化けるかもね
まあMHP3があるんでもう続編は作らなくいいです

479:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 15:40:02 w0w755IP0
モンハンおもしろかったけど無印からやってると飽きた
GEは無印思い出すから期待してる



480:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 20:56:41 lw8WsT2h0
タナコンガの糞野郎じゃなくて船水様がMHGを作ってくれてたらMH2の糞味噌改悪も無かっただろうに…
と散々考えていたのでGEGには期待している

481:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 23:14:55 yl+5EPhf0
敵のデザインひたすら洋風?だけど和風な敵とか中国妖怪風な敵とか欲しいです。

482:枯れた名無しの水平思考
10/03/27 23:36:04 +KswWh8q0
だいだらぼっちとか乙事主様とか白面の者とかバックベアード様とかか

483:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 00:06:57 rwbaEZOE0
>>482
バックベアードは違うだろw
白面の者は想像しただけで興奮する
お願いしますバンナムさん次回作で是非

484:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 04:07:24 NSCDuJnN0
いっそのこと、うしおととらのゲームを新たに作ってもらうのも良いかも!

485:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 11:30:20 5iuoOeY40
電気サソリと髑髏戦車をデザインした奴は焼き土下座してもいいレベル。

486:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 12:01:17 Iu1i6jp70
GEはMHと違ってアクション部分が楽しかったし
不満の改善+ボリュームアップくらいの続編が出ても十分楽しめるような気がするな
ボリューム不足はDLミッションでなんとかする気なんだろうし続編はどんなのになるんだか

487:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 13:07:59 kvtPDfhi0
色んな意見があるもんなんだな

488:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 15:29:27 pF91BjzK0
>>486
それだけで次も成功するというおめでたい考えは死亡一直線だな

489:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 17:37:36 2lde+6t00
とりあえず敵の攻撃が敵を通過するのはやめて欲しい
マジで攻撃見えないし 現実味が薄い
敵の誘導とか分断ゲーにしたいなら 仲間に細かい指示が出来るとか
結界とか誘導弾とか敵を足止めしたり引きつけたりするアイテムが欲しい



490:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 17:45:14 +qSqR75i0
寧ろ、制作側的には分断されると折角の難易度が下がっちゃうから
なるべく乱戦のままお楽しみ下さい……って感じで世に出してる様な
気すらするんだが。ユーザーの声を聞いて始めて、ソロのDLCを出す
に至っている現状と、中盤以降の複数ミッションだらけを考えると。

まぁ、MHにも言える事だけど……制作サイドとユーザーサイドの
感覚の違いというか。

491:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 18:07:33 92Smk21m0
とりあえずヘタレゲーマーとしては
・敵の攻撃のホーミング精度の高さ
・結合破壊したら尻尾短くなるとかミサイル時折でなくなるとかメリットつける
・難易度上がれば上がるほど銃撃ゲーになっていく
・分断しろとか依頼文に書いてるくせに大体が分断不可能だろksg
・状態異常系が空気
ここら辺はどうにかして欲しい・・・他にもいっぱいあるけどね
難しいのはいいけどそのベクトルが違うだろってのが多多ある

492:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 18:32:26 +qSqR75i0
>>491
同じくヘタレゲーマーだが、
・「空気」スキルの効果が空気過ぎる件に関して。
(まぁ、プラシーボ効果としては精神衛生上役立つが。真価を見せて欲しくはある)
・壁とか透過して当たる振り回し尻尾等をどうにか……
・アラガミの攻撃力を、全身一律に凶器の塊にするんじゃなくて
見た目・動作相応の物にして欲しい。

他、同じく色々と思う所があるのは同じだけど。その辺が全部、
制作サイドとユーザーの感覚の違いなんだろうとは思う。
まぁ、コアなアクションゲーマーとヘタレゲーマーの要望する意見なんて
二律背反する物ばかりだから、制作サイドがどちらに優先度を置くか次第だろうけど。

493:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 19:47:35 cd9ODbDT0
モンスターの壁透過をNGにするなら
プレイヤー側のバレット壁突き抜けもNGにしないとフェアじゃない。
どんな天井の狭い場所でも突き抜けて打ち上げられるからな。
蠍の尾っぽ付きぬけなんてかわいいレベル。
アラガミ側から言わせて貰えばあんたらの攻撃の方が反則だって思ってるだろうよ。

494:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 19:52:55 Iu1i6jp70
>>488
主語がなくて悪かった
「俺は」十分楽しめそうな気がする
それだけゴッドイーターのアクション自体はよかったって話

495:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 20:19:11 q0p5tvqK0
>>491
ホーミング系は

■シユウ単発弾や戦車2連ミサなどの超誘導系
攻撃力低いのでガード安定。
■戦車6連ミサ・通常トマホークや蠍針飛ばしなどの弱誘導系
斜め後ろジャンプで弾をキャラの斜め後方に誘導すれば、着地後前移動で抜けられる。
■テスカワープトマホーク
着弾位置を示す紫の煙が見えた後、テスカを正面に捉えて真横にダッシュ。着弾したらダッシュしてた方向へステップ。

こんな感じで案外対策が用意されてたりする。
まぁワープトマホークだけは、街のNエリアでテスカとやりあうと非常に回避が難しくなるが。
この場合ガード安定かもしれない。

496:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 20:37:50 8Lq+9CAs0
セクメトの連射弾だけは誘導範囲外に出る以外手がない気がする…
遠距離に立つなってことですが開発さん…だったら4匹ミッションに配置しないでくださいよ開発さん…

497:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 22:31:08 WyJETUgF0
>>495
サソリとテスカの足元にいても当たるホーミングは対策以前の問題だと思うが
ホーミング系は足元安全地帯にしろと。

498:枯れた名無しの水平思考
10/03/28 23:23:21 uU39TJQ/0
>>495
なんていうかGEはモンハンとちがって相手の攻撃を学ぶ暇が無いんだよなぁ


499:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 01:36:10 dD5Yvfki0
>>493
なら両方治せばいい、ただそれだけなのにどうして無駄に喧嘩腰なんだ

500:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 02:47:46 XCRhVrmf0
>>493
CPUの言い分なぞ知ったことかw

まあ、修正されたらされたで普通に受け入れるけどw

501:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 04:42:55 GZXx84oi0
>>499
別にそう喧嘩腰にも見えないけどなぁ。
そういう指摘が無駄に空気悪くするような気がするよ。
はたから見たら煽ってるようにしか見えないし。

むしろ煽ってるんだったらごめんw

502:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 08:17:52 eFHSLeuY0
ウダウダ言ってんじゃねえよカスが

503:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 11:05:42 Mo8HzrGO0
ストーリー分岐が欲しいな。
アリサとサクヤさんと亡命するか、
ソーマ達とアナグラに留まるか。とか。

アリサのヘルプ依頼ミッション
or
いつも通りのソーマの依頼ミッション

どっちを選ぶかでムービー変化とか。
最終的にエンディングは同じだけどね。

504:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 11:49:57 Mo8HzrGO0
^主人公空気も少しは緩和されるとおもうんでしゅ。

505:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 17:24:18 0Ss0BStQ0
主人公が空気になったのはシオがメインに来て、アラガミもどきという設定を持ったソーマが重要になったからに他ならない
と思ったらアリサやサクヤはエイジス忍び込んだり、コウタはアーク計画に乗るかどうかで葛藤してたりしてた
ラストの出番本当にないな主人公、まだアーク計画に乗るかどうかで悩んでたサブNPCたちの方が個性あった

506:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 17:31:11 kEgiWDKA0
前にも書き込んだけど、本編にキャラエディットって要るかな?
ハードは違うけどMGS4みたいにマルチのときだけ自作のキャラにして
シングル時は性別選べるぐらいにとどめておいた方がいいと思うんだが
喋れない、心理描写もなしじゃ空気になっても仕方ない

507:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 17:49:55 iPLSUMNk0
ドラクエとかあんまやったこと無いんだけどあれとかどうなのよ。
無口系主人公の代表みたいなもんでしょ。ストーリーにどう絡んでるのか。

508:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 17:58:07 N2Qiux5H0
空気になっちゃったって書き方してる人多いけど
なっちゃったんじゃなくて開発が意図的に空気にしたんじゃないの?
度合いは別として

509:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 18:44:17 bQclFjgVO
開発「主人公は有能なお前らという設定です」

510:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 18:47:46 gtbUBUmr0
出撃時とか、敵発見時にもうちょい喋らせるとか…
声優のギャラもっと高くなんのか?

511:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 18:56:14 tgtqtTUh0
ストーリー時はソーマとシオみたいに選んでその視点でストーリーを楽しむ
ストーリーとは別にマルチモード作ってそこはエディットキャラ使う。ストーリーから引継ぎあり
そうすればストーリーは純粋に楽しめるし、死んだはずのNPCをマルチで使っても別世界ってことで違和感ないと思うんだ

リンドウさんとシオをクリア後使えるようにしろやああああ

512:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 19:16:15 XCRhVrmf0
今回の仕様なら、ランク7行った時点でいなくなったNPC解放してくれたらよかったなぁ

無口で無能な主人公ってのはホント、最近の流行だよなぁ。
最近のは知らないが、ドラクエの無口主人公は「ムービーで勝手に意志決定される」って事がほぼなかったし
そもそも他の部分も省略されまくってたから「描写されないだけでこんな会話とかしてるに違いない」と妄想しやすかった

GEに限らずだけど、ここ最近の無口主人公って、シナリオ担当してる奴が「こいつは何故無口なのか」って分かってない気がする。
プレイヤーの妄想どおりの性格からズレすぎないように無色透明に近づけてあるはずなのに、
「台詞を言わせずに演技させればいい」とか「無口なキャラクターとしてキャラ立てさせればいい」みたいに勘違いしてる感じ。

>>507
そんなわけでドラクエの無口主人公(FC版3くらいまで)は、
●キャラクターが比較的自由に動かせるので、プレイヤーが考えている事≒主人公の考えている事、と認識しやすい
●画面構成全体が大きくデフォルメされている(省略と言っても良い)ので「省略された部分で喋ったりしてるに違いない」と妄想しやすい
●そもそもムービーとかない
ので、単純比較は難しいな。

513:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 19:53:06 +3AB4A4i0
ドラクエもムービーでこそないが
勝手にやること決められてる一本道シナリオな気もするが
7で止まってるから最近のは知らないが

アモスは逃げられちゃったけど

514:枯れた名無しの水平思考
10/03/29 23:27:25 wY7xrnI70
ドラクエは周囲の仲間が基本的には主人公をリーダーとして
頼ってくれる。最近のでも。
仲間は思うところがあったら会話で言ってたりするけど、結局、
「で、主人公はどうするの?」と言う雰囲気。
主人公に「実は……」系の設定があったりして、一本道とは言え
主人公中心の構成がなされてるよ。

515:枯れた名無しの水平思考
10/03/30 07:53:18 i61l64mM0
支部長が一番主人公扱いしてくれてたような気がしないでもない

516:枯れた名無しの水平思考
10/03/31 05:51:32 wrsWq6Ah0
サクヤさんいわく
リンドウの腕輪のおかげでエイジスに行けて
アリサの助けで生き延びて
コウタが道を教えてくれて
ソーマとあなたが支部長を倒してくれた、だったな
一人でも欠けたら駄目だった、って言ってた

そんなことよりここが次回作に反映されるとギチギチのキャラゲーになりそうで怖い

517:枯れた名無しの水平思考
10/04/01 00:06:01 NoEGQ+NX0
次回作は無駄に主人公がマンセーされて自分のキャラうぜえって思う人が続出しそうである

518:枯れた名無しの水平思考
10/04/01 14:38:57 2RgnId0N0
ドラクエみたいに勇者さまって持ち上げられるのも何か違う気がする。そういう世界観ではない。

519:枯れた名無しの水平思考
10/04/02 03:03:16 uvxmsmTY0
持ち上げられるかどうかはともかく、サクヤとアリサが行方をくらますくだりは好きになれなかったなぁ
そこまで露骨に匂わせるなら、独断で助けに行く程度の意志決定はさせてくれよ、と
まぁ、そういう不満が生じるって事は、ストーリーを「どうでもいい」と感じてない=気に入ってるって事なんだろうけど

そういや関係ないんだが、回復弾て存在する?

520:枯れた名無しの水平思考
10/04/02 04:33:53 ty+yMYF+0
ないない

あったらそれこそバランス崩壊だわ
体に引っ付いて数秒おきにHPを回復する弾丸とか
そもそもOPで回復となったらヌルゲーってレベルじゃない

521:枯れた名無しの水平思考
10/04/02 04:55:07 DdS5ekYxP
>>517
コウタ「な…アラガミがこんなに!? 調査ではこの半分もいないって報告だったのに」
主人公「やるっきゃねぇ! いくぞおらあああ!」 ズドバボドーン!
サクヤ「凄い……あのアラガミの群れの中を…さすが新型」
リンドウ「大した奴だ…」

コウタ「新型のヴァジュラ!? 囲まれてる!」
主人公「こいつらは俺が引き受ける! 早くアリサを!」
サクヤ「あなたまで…!」
ソーマ「おまえだけに任せてられっかよ!」
主人公「へっ、俺の背中、預けたぜ!(キリッ」

こんな感じですか

522:枯れた名無しの水平思考
10/04/02 08:46:50 Qt/Vb5B10
前にも書いて無視されたが、
ストーリー分岐するなら、選ぶミッションによって変化とかがええんちゃう?
あとPCのセリフも、ボイス設定の視聴で簡単な受け答えもあって、そいつがこういうときにこんな感じのセリフ吐きますよ~
っていうのがわかるようにすれば、「この子はこんな性格じゃない(泣」も解消するであろう。ふはははははは

そ れ と、
ほかの支部との交流もあって良いと思うんだ。あと本部も登場させてやれ。
ヘリで支部同士を移動して、違ったミッションを受けられる的な。
ロシア帰ったアリサとにゃんにゃんしたい

是非ともエジプトのピラミッドあたりで
戦ってみたいものだ。


523:枯れた名無しの水平思考
10/04/02 12:04:38 MEcgJWKS0
アーマードコア見たいに、
本部、支部長、博士のどのミッションを優先で片付けるかで
最終的な結末が変わってくるってのもいいな。
その場合、後に回したミッションが時間消滅するし、
クリア後に別のエンディングを見るために、
強くて最初からってことになりそうだけど

524:枯れた名無しの水平思考
10/04/02 13:35:29 3ynsmWt90
>>521
主人公うぜえええええwwwwwwwww

525:枯れた名無しの水平思考
10/04/02 14:05:20 ICDuI7AF0
>>521
どっちかっていうとこの手のゲームでPTプレイしたことない
ソロプレイヤーの妄想みたいになっとるw

526:枯れた名無しの水平思考:
10/04/02 14:06:58 kMN4Pqpl0
場違いスレごめんなさいo(>_<)o
今から、うちと通信できる人いるかな?かな?
>>524さんは出来ますか?

527:枯れた名無しの水平思考
10/04/02 14:13:37 CTcI8vP/0
エースコンバットの主人公って毎回>>521みたいな扱いになるよねw


528:枯れた名無しの水平思考
10/04/02 14:34:09 F6ZYeeDR0
続編を出すな、それが要望だ
狩りは進化したとかモンハンのいをかるクソゲーは二度と出すな

529:枯れた名無しの水平思考
10/04/02 14:45:44 qUUYSreK0
>>528
しかし、GEはMHの威光に寄生してこそのここまでの売り上げ。
MH3Pのおかげで狩りゲーの需要も更に伸びそうだし、この旨みは
早々には捨てきれんだろ。
二番煎じを講じる会社が生き延びる常套手段。

530:枯れた名無しの水平思考
10/04/02 14:57:30 A0M2EOQEO
狩りゲー全体のパイ自体は、2GがもうMAXだと思う
フォロワーがそこからいくら持ってけるかってだけで

531:枯れた名無しの水平思考
10/04/02 23:13:54 Ux+FN/+ZO
近接武器に愛の手を

アラガミはコアを摘出しない限り回復する設定をいかして手足や触手なんかの末端部分に近接攻撃を複数回入れると一時的に切断→ナメック星人みたく体力そのままで回復とか
もちろん、部位切断中は能力ダウンな


ウロボ様の触手をばったばった薙ぎ払いながら足まで辿りつく夢を見ただけなんだ、すまない

532:枯れた名無しの水平思考
10/04/03 09:58:57 R2Uc5xUfP
さそりの尻尾は部位破壊で千切れろよと思った
まあちぎっちゃうと攻撃手段がざっと3,4個減るけど

533:枯れた名無しの水平思考
10/04/03 14:46:34 5qKsZOFZP
>>532
ちぎれるまではいかなくても短くなったり攻撃力が落ちて欲しい

534:枯れた名無しの水平思考
10/04/03 23:13:49 mikvm+S70
なんかMHとの差が思ってたより薄い感じ
もっと違う味付けなんだと思ってたんだけどなぁ
結局最後は超範囲攻撃とか、超攻撃力で2発貰うと落ちます、とか
気が付くとガンナーやってハメっぽく始末とか
素材の入手確率が低すぎるとか

結局、やっぱり速度の速いMHでしか無かった気がする
まぁ、そこも大事な所なんだけど、、、

535:枯れた名無しの水平思考
10/04/05 15:05:36 9EHbaKHSP
シユウさんを見ると笑い飯のM-1ネタを思い出すのを改善して欲しい

536:枯れた名無しの水平思考
10/04/06 07:00:42 +Gohr0Wl0
ナイフ系でショット殆ど使わないで
貴人○象牙×までいったけど、普通に高速バトルできてる。

ハイスピードハンティングという意味では
ゲージダッシュで丁度いい位だから味方がまだ遅すぎると思う。
キャラ性能にテコ入れをして、NPCには単純な指示させて欲しい。
分断に使うアイテムを作って欲しい、音潰しやら、におい潰しetc

敵の速度は丁度いいので、ヘイト管理をもっとして欲しい。
攻撃のダメージのある大きい部位、少ない部位は細かくして欲しい。
ステップ回避中は多少軽減されるとか硬直が少なくなるとか欲しかったかな

部位破壊で範囲威力が強くなる部位、弱くなる部位とか作って欲しかった。
攻略に味を出す感じで、怒り時は威力よりも速さとフェイントを上昇させて欲しい


537:枯れた名無しの水平思考
10/04/06 21:58:52 Nu1/p0ZK0
みんなちゃんと要望送ってるの?
こんなとこに書いてるだけじゃ反映されんよ

538:枯れた名無しの水平思考
10/04/07 00:03:13 LraJyrD30
>>536
ナイフ系はいいんだよ
ADステとADジャンプでいつでも離脱可能だしそもそも攻撃速度最速なわけだし、据え置きでいい。
問題はロングとバスター。
このゲームのウリであるハイスピードハンティング()するためには現状ナイフ一択ってのが終わってる。
それを調整するために近接の改善案が出てるんだと思うよ。
あとフェイント上昇されたら尚更キャンセル技の無いロングが終わってしまうから勘弁してくれ。


539:枯れた名無しの水平思考
10/04/07 06:11:46 CaIkVRTt0
>>536
すまん、貴人と象牙ってなに?

540:枯れた名無しの水平思考
10/04/07 07:40:48 tx9OcLeu0
主人公は無個性無口のままで頼む
FFシリーズのクラウドだのティーダだのライトニングだの
ウザイ汎用主人公キャラは反吐が出る

541:枯れた名無しの水平思考
10/04/07 18:44:43 jcYW/P4v0
・服装のバリエーションを少なくとも3倍にはしてほしい
・NPCのスカートの中身が真っ黒な点を改善
・捕食に特化した武器を作ってほしい
・男女でストーリーなどに多少の変化を作ってほしい
・拠点施設の充実化(役に立つものから立たないものまで)
・神機に名前を付けられるようにしてほしい
・主人公に見せ場を作ってほしい。そうでないならストーリーを削除

戦闘バランスとかインターフェース以外だとこんなもんかな

542:枯れた名無しの水平思考
10/04/08 00:45:13 LqVJ+PtwO
スキルの充実と自由度うpを頼む
ガチガチの装備依存を避けるための強化パーツなんだろうが、どうせならほぼ全てのスキルを網羅してくれよ
現状、覚悟やふんばりといった有用スキルを強化パーツで付けられないのが惜しい
またなぜ攻撃速度↑や俊足といったスキルを入れなかったのかが本当にわからん
攻撃速度↑は近接特化的な意味で必須だろjk

新スキルは何があるかねぇ
ハイスピードをウリにするなら1番わかりやすい所は移動系のスキルか
・ステップ後の硬直をステップでキャンセルできるスキル
・空中ダッシュ
くらいしか思い付かない……
誰か他に移動系に限らず実際にありそうなスキルを考えてみてくれまいか

543:枯れた名無しの水平思考
10/04/08 21:57:29 kf0TBJq/O
ふんばりの効果をHP50以下にすべきじゃないか?
現状マイナススキルが大幅プラスに働いてしまっている気が

あと近接重視の肩身が狭すぎで、アドパではトリハピつけてないだけで地雷確定されるのがなぁ
トリハピにふんばり発動しなくなるとかつかないかな。そうすれば緊急時のリンクエイド係りとして近接特価の光がみえるやも……

544:枯れた名無しの水平思考
10/04/09 15:51:23 CwpOSRoT0
リーチ強化。近接攻撃のリーチを1.5倍にする
突撃装備。近接攻撃の1撃目の威力を2倍にする
共感。味方が回復アイテムを使用した時、自分も回復
分析。敵の部位破壊ポイントが点滅する
特殊能力。常時ライフ減少、0にはならない、全敵を常時毒状態にする
投影。近接リーチを0.8倍、威力1.25倍

こんなもんか?

545:枯れた名無しの水平思考
10/04/09 16:15:34 CwpOSRoT0
>>542

ホバー。段差から飛び降りる時3秒だけ空中歩行する
下駄。歩行速度低下、10%の確率で攻撃力2倍、10%の確率で敵の攻撃を無効
サンダル。歩行速度上昇
リッパー。射撃不可、IE不可、近接攻撃速度強化、威力1.1倍
ノスタルジア。足元が土、雪、岩以外の場合回避距離延長
サド。自分が敵(ザコ含む)を倒した場合徐々に攻撃力上昇と回避距離延長


まだいる?

546:枯れた名無しの水平思考
10/04/09 17:28:11 xumy2JYQO
>>545
何故マゾが存在しない
あとリッパーでこれ以上ロングをいじめてあげないでください

547:枯れた名無しの水平思考
10/04/09 17:32:56 OL2rwJYP0
特化仕様のショートとバスターに比べて両立のロングさんは哀れ
キャンセル技がIEっていうのもカワイソス
まあ唯一オラクルを使う武器って点で特化してたのかも

548:枯れた名無しの水平思考
10/04/09 19:24:38 I/6HCbiy0
空中でIE使えりゃ良かったんだけどね
そして近接の火力は今の1.2倍くらいでも良いとおもうの…

549:枯れた名無しの水平思考
10/04/09 21:35:14 wUVGqVnU0
剣を突き刺すとボガーンって爆発すんのが欲しいね
改良型IEとか真IEとかそんな感じで かっちょいい奴 キメ技的なの

550:枯れた名無しの水平思考
10/04/09 22:18:31 1ra5PRubO
バースト時の銃の特殊技がアラガミバレットなら剣にもバースト時の特殊技が欲しいな
厨二的にショートなら乱舞、ロングなら疾走居合切りorオラクル消費の斬撃波、バスターなら地面が割れるエフェと衝撃波付き付きジャンプ斬りとか
あれ?これなんてDMC?

551:枯れた名無しの水平思考
10/04/09 22:54:25 I/6HCbiy0
DMCくらい爽快感とゲームスピードがあれば神ゲになれそうな…

552:枯れた名無しの水平思考
10/04/10 01:23:17 KGMo0LTF0
スキルといえば、もしかしたら
リンクエイドはスキル化してても良かったんじゃなかろうかね。
衛生兵の称号ぐらいの扱いで。

もちろん、現状のリンクエイド前提に見えかねない
即死バランスを改善した上でと言う条件付だが。

使いたい人だけ持っていけばいい。というバランスの方が
PT的に役割が出ていいんじゃなかろうかな、と。

553:枯れた名無しの水平思考
10/04/10 04:59:28 MRud2Kl4O
アドパでのmhp2g並のマルチプレイの快適さ

554:枯れた名無しの水平思考
10/04/10 14:20:17 nzY7iAby0
長文をだらだら垂れ流してみる
すみません。相当読みづらいと思うから先に謝っとく

ストーリー
■内容はやや満足だけどもうちょい盛り上がりが欲しかったかな
■キャラメイクの仕様から主人公が無言は仕方がないけど
バトルアクション的な見せ場を欲しかったかな(モーション・データ量的に無理?)

敵キャラ
■アラガミ素体の増加(できれば今の倍以上)
現状堕天系を抜くと全12種類しかいない(とくに小型3種中型3種)
仕様上、仕方がないのかもしれないけど小型は明らかに少なすぎて印象が薄い
■ノーモーション(またほぼなし)攻撃や超誘導・超範囲攻撃に対しての調整
ノーモーション攻撃にちょっとした予備動作を加える、
誘導・範囲攻撃ならもうちょい緩くするとか威力を下げる
■部位破壊時のアラガミの行動を制限する
例えばクアドリガのミサイルポッドを破壊すると攻撃ができないとか、
ミサイル弾数を減らすとか誘導性がかなり落ちるとか
ボルグ・カムランの尻尾を破壊すると回転攻撃の範囲が短くなったり・威力が減ったりとか
盾を破壊すれば盾を閉じててもスタングレネードが効くとか等々

■敵同士のすり抜け不可に
■MHのように一目で弱っているとわかるようなモーション・グラフィックの変化
■アラガミが逃走して食事後まっすぐにプレーヤーに向かってくるので、逃走後は未発見(または警戒)状態に
■発見状態の時、敵との距離がある程度離れたら未発見(または警戒)状態
■敵の視界範囲に入ってない状態で草むら・建物の壁・岩とかに隠れることができればもっと良いかも
その場合、OPアンプルがぶ飲みしてのうてんちょくげきだん連発がありそうだから
隠れた状態で攻撃して発見されたらそこにいても未発見状態にならないとか
何らかの対策が必要だけど
■敵へ異常状態の利点を増やす
毒によるダメージや持続の増加(ゲームバランスを崩さない程度で))や
封神状態では一部の攻撃時ミスって倒れる(例えば瀕死の時の血を吹いて倒れる感じ)
■怒り以外に敵が瀕死の時も行動パターンが変化

555:枯れた名無しの水平思考
10/04/10 14:21:02 nzY7iAby0
>>554の続き
キャラ操作
■剣攻撃のモーションパターンを増やす
例えば現状のコンボで□や△攻撃のモーションが織り交ざる感じじゃなくて
格ゲーみたいな□攻撃後△押すと通常の△攻撃とは全く違う攻撃になるとか
>>550で出たようなバースト時に使用できるの強力な特殊技を追加
OP全消費とかバースト状態解除とかリンクバースト状態のみとか厳しい条件を付けて
強力でカッコいい爽快感のある攻撃ができるなら危険を冒してまで捕食したくなると思う
■ロングのIEの説明では必殺技なんだからを地味な銃攻撃じゃなくて
>>549の出たようなカッコ良い感じに(IEキャンセル使えなくなるけど)
■バスターのチャージクラッシュ(以後CC)の威力上昇、または切れ味を通常の1ランクアップ、
今のところ、ステップ□×3の方がダメージ効率が良くて使いやすいような気がする
蛇足だけど神切りクレイモア真のスキルでCC威力↑+CC速度↓の時、
CC速度↑に比べ体感速度がかなり遅くて威力アップの恩恵をあまり感じられなかった
■上手く言えないけど剣攻撃中流れるように銃に変化して攻撃できるようにして欲しい
例えば剣攻撃中→ジャンプ銃切り替え→銃攻撃だけじゃなく剣攻撃中→銃切り替え→銃攻撃もできるように
■NPCに命令をできるように(棒人形にならないようにAI調整が必要だが)
■壁蹴りによる二段ジャンプ可能に(需要ないかもしれないけど)
■バースト中にさらに捕食すると自分でバースト段階を上げられる(必要ないかも)

ミッション・ステージ・装備・その他諸々
■ミッションの難易度の調整をしっかり
今回は急な仕様変更があったから調整が間に合わなかった感じがする
次回作は多分良くなってるかな
■ミッション目的がアラガミ討伐だけじゃなくいろんなタイプのミッションが欲しい
例えば複数の大型アラガミの猛攻に一定時間耐えるとか
DLミッションのダンシングオウガのような小型・中型のアラガミが無限に湧いてくるとか
■マップの増加(できれば今の倍以上)
■アラガミ専用の獣道を通れるようにしてほしい
二段ジャンプしても届かない高い所や道との間に水がある所などを除いて
■装備の変化は色違いじゃなくてしっかりと派生ごとに形を変えるようにしてほしい
■アドパ・XLink kaiでのマルチプレイ時の安定性の向上
■音楽は今のところ問題なし
でもミッションクリアしてアナグラに戻るまでの間
ずっと無音で寂しいので何か曲を流して欲しい

いろんな意味で無理っぽいけど全て修正・調整・追加出来たら自分的に神ゲー

556:枯れた名無しの水平思考
10/04/10 14:30:48 R/70rtLv0
あんだけジャンプジャンプ言ってたのにジャンプ空気だったな
サソリの尻尾避けだけには役立ったけど

557:枯れた名無しの水平思考
10/04/10 15:49:44 nzY7iAby0
>>556
確かにシユウの飛行とかミサイルをジャンプで避けられるけどステップやガードの方が良いし
マップの段差が少ないから必要性があんまり感じもんね


それと書くの忘れてたけどバレットエディタで
消費チップと消費OPなどを調整してほしいな
拡散弾とか異常にチップが多い割に仕様上
全弾あたってもあんまりダメージにならという本末転倒な感じだし

558:枯れた名無しの水平思考
10/04/10 17:02:17 gYIbG+K70
銃が撃ってる感じがしないんだよ。バシュンバシュンてしょぼいSEでさ。
アサルトはマシンガンみたいに連射機構、スナイプはライフルで狙撃可、大砲は爆風と
特徴も動きや外見&内容的に付けてほしい。リロード機能もあってもいいかも。


559:枯れた名無しの水平思考
10/04/10 18:27:54 nI+/jZIKO
>>556
二段ジャンプにすると、アルダの蜘蛛衝撃波かわしながら弱点殴れたり、セクメトの突進交わせたりそこそこ役に立つ気がしないでもない

560:枯れた名無しの水平思考
10/04/10 21:28:53 zTU8718fO
狩ゲーだし一応ミッションという名目だから目標撃破時点で終了ってのは何もおかしくないけど、もう少しハプニング性が欲しいなぁ

例を挙げるなら、
・目標撃破→30数秒後帰還
のいつもの流れが10%くらいの確率で、
・目標撃破→交戦後の隙を狙った○体の□□□に囲まれている!or敵の仲間が集まってきた!→ランダムで決められる撤退ポイントに全員到着or敵を殲滅(レア物が若干出やすい)でクリア
みたいな感じで。
撤退戦時はBGMもアレンジ版になったりしたら雰囲気も違っていいと思うんだがどうだろう

561:枯れた名無しの水平思考
10/04/10 22:40:55 qvlTv6LL0
続編はパンティとかブラも選べるようにしてください


562:枯れた名無しの水平思考
10/04/10 23:51:48 epXPFlQcO
>>557
セクメトさんの場合は余裕で当たるよね
それとも俺が下手なのか?

563:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 00:18:52 MhgXTRpv0
スキルにエッジハッピー、被ダメージ×1.5で近接速度、攻撃力が1.5倍、トリガーハッピーと相殺でどう?相殺は微妙だけど。
あと、特殊武器が欲しかった。
超ロングリーチ武器とかブレまくる銃とか。多段ヒットの剣とか。あと銃弾にアルダのカッターみたいな切断属性の特殊な弾とか

564:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 00:28:13 lXA+/3qA0
捕食の有用性がイマイチだったのが不満だよなー
捕食しても得られるのはバレットだし撃ってもエフェクトが強そうに見えないし
そもそも近接でガシガシ派にはになんでバレットなんだよという思いが・・・

565:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 00:57:00 BeR8GTkt0
いや、むしろ遠距離派こそ捕食要らないでしょ
捕食による恩恵は近接派の方が大きい

566:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 01:37:06 1EZxqUsmO
バーストすると近接のロングとバスターは攻撃速度上がるけど、通常時があれくらいでよくないか?
特にロングは全体的にもっさりしすぎだろ
何あの4段目の遅さ。バスター振り回す時みたいに力入れて振らんかい

567:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 02:14:12 X+RmYBlGO
>>563
現状敵の近接範囲攻撃えげつないから使いにくそうだな。
タワーで耐えるかバックラー覚悟+生存本能で暴れるか……これはこれでバランス崩れそうだけど

ついでにショートが制御出来なさそうだw

568:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 08:22:34 2nuZMju40
銃でガードできないのはきついよなー
OP溜まったから撃とうかなと思うとつい攻撃くらっちゃうんだよね
覚悟常用の自分が言ってみる

569:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 18:56:38 lXA+/3qA0
回避に無敵時間あると楽にはなるけどそれだとヌルゲーって言う人出てくるし難しい
モンハンのクセでサソリのしっぽを縄跳びしたくなる

570:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 19:19:53 hVnHh7CtP
高難易度を求める人に合わせると一般には受けなくなってジャンルごと廃れるから少しぬるい位が良い

571:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 19:28:56 9q/0iwOE0
製品自体はぬるめにしといて、苦行主義者や廃人にはだうんろーどみっそんで対応して欲しいな

572:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 20:08:08 X+RmYBlGO
>>571
だな。そのほうが文句も少ないだろうし、もう少し頻繁にDLM配信出来るだろうし

次回作ではDLMで、ピルグリムとか像牙の塔そのまま配信してくれたらいいかんじにトラウマが甦りそうだなw

573:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 20:28:51 RHpbFcnP0
とりあえず空中ガードほしい
さらにジャンプの強化もしてくれたらなおうれしい

574:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 20:57:27 9q/0iwOE0
>>572
あーでも理想を言うと、本当に初心者救済用の単体討伐ミッションとかは少し後からリリースしてほしい。
最初から入ってたら、それしかやらない気がしてw

俺的理想はこう
●初級者~中級者向けの難易度を製品に入れる
●多少の時間差で、初心者向けの救済ミッションを追加
●上級者向けのミッションも随時追加

575:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 21:23:21 a9gclz2W0
単体討伐が初心者救済って考えは、また同じ過ちを繰り返すだけだと思うがな

・タイマン調整された相手を複数討伐は、基本的に嫌われる要因になる

これは心得て欲しい

576:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 21:29:29 a9gclz2W0
あ、書き忘れたけど複数でも、連続ならあまり問題ない
同時の話ね、まぁ同時でもシームレスマップに逃げ場を作ればありだと思うが

577:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 21:50:36 X+RmYBlGO
>>575
マルチやると乱戦も楽しいんだけどな。
2:2で別れて、二匹の敵を交互に相手にしたり、四匹乱戦でも集中狙いで食事に行かせたりダウンで足止めしたり
トリハピアンプル無しで象牙の塔乱戦制した時なんか達成感はハンパなかった

で、ここで問題なんだがなんで単体討伐が初心者救済じゃないんだ?

ある程度単体ミッションで武具を鍛える→鍛えた武器で腕試し

が基本だろう?確かにストーリー中に乱戦入れるのはどうかと思うが、ストーリーに関係無いミッションに乱戦はいいんじゃないか?
現に楽しんでる奴もいる。数は減らして配信でもいいけど、それなら配信まで遊べないわけで

さらに、このゲームこちらの動き早いうえ明らか敵単体弱いん気がしないでもない。
この敵を単体レベル調整に引き上げるとどんな調整されるのか……
カムランにスサノオの後方尻尾ビタン即死追加するとか?

578:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 22:03:55 9q/0iwOE0
単体討伐は、今作においては間違いなく初心者救済だろう。
何故そんなものが必要になったのか?ってのはまた別の問題でさ。

複数討伐自体は、今のままだったらだるいけど調整してくれるなら残して欲しいなぁ。
「これはマルチじゃないときついわーw」ってみっそんがいくつかあるくらいがいい。
無理に全部クリアしなくてもいいじゃん。
「これじゃないとストーリーが進まない」とか「これじゃないと素材がでない」みたいな縛りがない事が前提だが。

579:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 22:07:38 a9gclz2W0
>>577
俺の伝え方が悪かったかな
「単体討伐は救済じゃない」っていいたいわけじゃない
「単体討伐を救済として出すから、複数討伐だらけでいいよね^^」って現状がおかしい
ってことを言いたかった

580:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 22:10:30 hVnHh7CtP
複数相手は見つかった後でも逃げられる様にしてくれないと現状の延々と追いかけてくる仕様はソロプレイ専門ではツライっす

581:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 22:12:28 a9gclz2W0
あと
>さらに、このゲームこちらの動き早いうえ明らか敵単体弱いん気がしないでもない。

上手い人の基準で考えると、難易度はインフレになりがち
難易度に関しての文句はかなり出ているぞ、範囲、攻撃力ect で

582:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 22:18:40 X+RmYBlGO
>>579
なる程、納得した

個人的には複数ミッションはレア素材入手率高めて、単体ミッションで武器作成→作成した武器が有利な複数ミッションに殴り込み→武器作成→更に違うミッションに……が理想的
やってられないミッションあるなら単体で我慢するし、行けるミッションなら積極的に攻めればいい

なんか今作ミッション数少ないからこんな事になった気がしてきた

583:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 22:23:25 uQ0fz0MdO
No Way Backは残して欲しい

584:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 22:37:14 X+RmYBlGO
>>581
こちらも言い方悪かったかな

複数ミッションでは強い敵も、いざ単体となるとじっくり責めれるから弱いだろう?って事
現に単体ミッションで難しいと投げてる奴はあまりいないわけで
>>577見た時は、乱戦いらないって意見に見えたから、それなら単体強くしないと飽きられるなと思ったんだ。
難易度の低すぎるゲーム、寿命短いから

個人的には敵の広範囲技や威力は複数戦では高すぎると自分も思ってるよ
パパジュラの猫パンチやらサソリの串刺し、尻尾回転で大ダメージはまだ奴らの代名詞と我慢できる
しかし乱戦回避の厳しい連続雷球やら針ミサイル、回転後の雷球といった高サーチの牽制技や嫌がらせ技ですら必殺の威力だし、テスカの亜空間ミサイルとか乱戦回避不能とか正気の沙汰と思えないし

585:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 22:39:51 X+RmYBlGO
>>580
食事に行った敵がこちらを見失ってくれればなんとかなるんだけどな。
食事後元の戦場に戻ってくるけど、その頃には違う戦場で相方と闘ってますとか

586:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 22:50:28 a9gclz2W0
>>584
むずかしすぎる難易度も、過疎の要因だがな
別に複数を少なくしても、別の要素で寿命は伸ばすことができると思うが
だからといって、アイテムドロップ率をこれ以上低くしろって訳ではない
とりあえず例として、近接遠距離の3種であまり攻略に大差を感じないのが問題だと思う

587:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 23:11:18 hVnHh7CtP
ゲームを高い金を出して買うんだから多少ヘタでも全クリしたいんですよね~
難しいゲームばっかりになると途中で投げて次からはそのジャンルに手を出さなくなってプレイする人が減って、そのジャンルが廃れると思う

588:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 23:13:44 X+RmYBlGO
>>586
敵単体なら簡単だろと言っているだけなんだが……
一体に集中出来るなら被弾は目に見えて下がるだろうし、事故ってもリンクエイドがある
単体でもガンガン被弾するようなら、敵の行動把握出来てないだけだろうし、回数こなしてる内に慣れるはず。それでも無理、または初見でもサクサクがいいんだってんならこのゲームが合わないだけじゃないだろうか?

乱戦の難易度が高すぎるってなら>>584で認めてるさ
高サーチの技の威力かサーチを弱くするだけでかなり変わるんじゃないか?
一部即死技はリンクエイドが生きるだろうし、サソリの遠距離攻撃なんかの攻撃力下げればその後の回転もHP上げて防具鍛えてれば生存確率があがるだろうし
起き上がりに無敵つけたら起き責めの理不尽死も減るかな

まあCPUの無謀リンクエイドにはイライラするけど、ここもあれだけ言われたら直すだろうし、リンクエイド自体はマルチでは割と作用してる気がするしなぁ

それに次回作では流石にストーリー解放ミッションには大型乱戦入れないだろうし、大丈夫じゃないか?

589:枯れた名無しの水平思考
10/04/11 23:29:36 a9gclz2W0
まぁ単体なら、できる範囲内なのはそらそう思うしできるよ
リンクエイドなんてものまであるしな

ただ、このリンクエイドってのが結構曲者だと俺は思う
これがあるから
「多少無理してでも当ててくる攻撃を搭載しますね^^」→乱戦がクソゲー化
してるんじゃないかな
スピーディーを売りにしているなら、何回も戦闘不能になる調整は尚更うーん…って感じだった

ストーリーに関してはまったく同意、なんで猿4とかストーリーに絡めたのか
バランスを考えるなら&他の似たジャンルのゲームをやっているなら、正気の沙汰と思えん


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