10/04/29 11:23:51 3jA6oDNL0
>>895
「何」を「どのように」いくらでも使いまわすんだ?
周りから見ればどうでもいい選択の「周り」ってのは何を指してるんだ?
897:ゲーム好き名無しさん
10/04/29 11:32:37 LCRjZOFD0
>>895
例を出してくれ。テキストベースだから見せやすいだろ?
↑のように俺が考えてること自体勘違いか?だがほんとに解らんのだよ
898:ゲーム好き名無しさん
10/04/29 11:50:26 Q+u8zNbu0
ID:Ib0Z1An/0 って、スレでどんな話がされてるのか、読んでから書き込んだか?
一応目を通したかもしれないが、あんまり理解してないだろ。
>>875をもう一度読め。
ID:LCRjZOFD0とID:3jA6oDNL0とID:mKiRspgD0も、
お前らの言ってること、元の話と関係無いんじゃね
899:ゲーム好き名無しさん
10/04/29 11:59:28 Q+u8zNbu0
SRPGだと戦闘マップ中に勝手に動くNPCの友軍が居て助けながら戦うステージがあったり、
NPCの村人が逃げるのを守りながら戦うステージがあったり、
主人公だけ敵に話しかけるコマンドがあって、
ある程度痛めつけてから話しかけると部下に出来る事があったり、
戦闘マップ中に店だの村だのがあって買い物出来たり話せたり、
いつも戦闘のぶんだけ、戦闘とそれ以外の境界が薄い部分あるよな
900:ゲーム好き名無しさん
10/04/29 12:02:10 Q+u8zNbu0
普通のRPGでも、そういうイベントをやるだけだったら、
例えばシンボルエンカウントを使って、村人とそれを襲ってるモンスターが居るところにぶつかったら
村人が自分達のパーティーの後列に入って、うまく守りながら戦闘するとか、
そういうやり方で、出来ない事はないよな
901:ゲーム好き名無しさん
10/04/29 12:07:11 LCRjZOFD0
>>898
かもしれね。俺はID:Ib0Z1An/0の案自体がよく解ってないので、関係あるのか無いのかもよくわからねんだが
関係あることがはっきりするまでこの件は自重するわ
>>899
でSRPG作ってたチームが作ったRPGが>>876なわけですよ
・・・SRPGてファイヤーエムブレムみたいな奴のことだよね?>>876はSRPGじゃないよね?勘違いしてたらスマソ
902:ゲーム好き名無しさん
10/04/29 12:42:21 Q+u8zNbu0
グローランサーか。
公式サイト見て来たら、「ノンストップドラマチックシステム」と名付けて
移動中や戦闘中にもイベントが起きるってのを売りにしてるみたいだね。
Wikipediaによると、村人かばったりしながらの戦闘みたいなのも色々あるのか。
ちょっとパソコン重いので、動画はこれから見る。
903:ゲーム好き名無しさん
10/04/29 12:47:17 Q+u8zNbu0
ていうかスマン。ネタバレ見たくないんで、戦闘システムがわかるのが何分何秒ごろなのか
教えて貰えるとうれしいんだが。
・・もう動画見なくてもいいか。
まあ、エンカウントしてSRPG型の戦闘になるのか、ARPG型の戦闘なのか、
シンボルエンカウントを利用した形なのか、どれかだろう。
904:ゲーム好き名無しさん
10/04/29 13:36:36 LCRjZOFD0
>>903
あー、うんスマン。確かに戦闘始まるまで長い動画だった。適当な動画がなかなか見つからなくて・・・
今>>876の動画が読み込めないので、ちょっと答えられないが
まあイベント戦闘の動画なので結局ネタバレになっちゃう代物だな。戦闘中にも結構シナリオっぽい展開がある
一応説明しとくと、マップ上に敵がうろついてて、ある程度近づいて気づかれると、マップ画面がそのまま戦闘になる仕様
位置や移動の概念があるという意味ではSRPG型の戦闘で、村人守りながら戦ったり、てのは基本イベント戦闘だね
一応、NPC護衛しつつフィールドやダンジョン移動みたいな展開もあるが
続編だと、相手に気づかれる前に攻撃魔法唱えて先手を打ったり
通常移動時から仲間に移動指示が出せて、有利な配置で戦闘開始みたいなこともできたかな
905:ゲーム好き名無しさん
10/04/29 15:41:37 mKiRspgD0
イベントでいいなら普通のRPGでも十分出来るな
足手まといがいたら庇うコマンドが追加
がけ崩れみたいな地形イベントなら小さい石ころが落ちてきたみたいな予兆テキスト
地形変化に備えるコマンドが追加されて、一定ターン後に大ダメージ
気付かれるかどうかはランダムかキャラの能力依存とか
それこそどれだけイベントシチュエーションを作るかという問題でしかない
906:ゲーム好き名無しさん
10/04/29 16:25:06 LCRjZOFD0
単に特定のターンに追加コマンド選ぶべし、だけじゃなく
それによって後の戦闘の展開に影響したり、前もって通常戦闘中に準備とかが必要で
それでいてある程度予測がつき、方法論も完全に確定するわけじゃない、てのがいいな
位置と移動の概念入れると簡単なんだが(あるターンにはある位置に移動しとけみたいな)
あえて位置と移動の概念封印して考えてみるのも面白いかもね
過去スレでは、多くのコマンドの中から選べるコマンドがローテーションで出てきて
選ぶコマンドによってローテーションの周り具合が変わる、みたいのがあったと
ツクールで試作したのもうpされてた
907:ゲーム好き名無しさん
10/04/29 18:23:34 KV2Y8kTI0
移動/戦闘のモードが分かれている一般的なRPGの場合、
移動時は対象となるNPCやオブジェクトの位置まで主人公を移動して指定する。
①対象選択(近くに移動)→②行動選択(話す/調べる)の順番で操作するのが移動時のコマンド。
戦闘時は位置の概念が大胆に省略されて簡易的なリスト選択になっているものが多く
①行動選択(戦う/防御/呪文・・・)→②対象選択(スライム/おおありくい・・・)の
順番で操作するのが戦闘時のコマンド。
戦闘時の大雑把な対象のリスト選択(移動の手間を緩和)や
①対象選択→②行動選択の順番に統一することによる不要コマンドの削除などが
実現できれば、だいぶ操作もスッキリするんじゃないか。
908:ゲーム好き名無しさん
10/04/29 18:34:34 KV2Y8kTI0
モードレスを実現できれば、「ゴブリン」「つぼ」「タンス」「町の人」で
同時に戦闘時のように行動させるようなことが出来る。
かと言って、「戦う」→「つぼ」とか「戦う」→「タンス」じゃ、ネタにはなるが意味は無い。
やはり「タンス」→「開ける」や「つぼ」→「持ち上げる」のように適正なコマンドだけを選びたい。
ジャッキーチェーンのカンフー映画のように「椅子」→「蹴る」で椅子を飛ばし
敵に当てて間接ダメージを与えるとか、「棚」→「転がす」で敵の攻撃を防げたりとか、
ビジュアル的にも面白くできるんじゃないか?
909:ゲーム好き名無しさん
10/04/29 18:45:16 N+XrAShp0
要はオブジェクト指向ってことだな。
でも個人的には
対象 → 操作 じゃなく
操作 → 対象 と選びたいかな。
そも、オブジェクト指向はあんまり好きじゃないし。
910:ゲーム好き名無しさん
10/04/29 18:46:28 75jdTdTv0
要はオブジェクト指向ってことだな。
でも個人的には
対象 → 操作 じゃなく
操作 → 対象 と選びたいかな。
そも、オブジェクト指向はあんまり好きじゃないし。
911:ゲーム好き名無しさん
10/04/29 19:15:52 XuVDSpO/0
そのジャッキーチェーン的な攻防もそうなんだけど、
例えば「はしご」を上れば敵から離れて1ターン稼げる場合。
「はしご」→「上る」でいいんだけど、同じターンに敵が「はしご」→「倒す」を選んでいると
落下してダメージを受けるとか。逆に言えば敵に有利になる手を読んで対応していく
将棋的な攻防もできるかもしれない。
912:ゲーム好き名無しさん
10/04/29 22:55:42 mKiRspgD0
つーかオブジェクト指向だったら戦う>タンスとかならばタンスなりの戦い方(引き出しや内容物を投げるとか)を勝手に行うだろ
そもAボタンを押したら対象に対して適切な行動を取るなんてのは旧来のシステムから続く定番
でもビジュアル的な負担を考えるとイベントでしかやれんから難しいところだな
一本道系ゲームだとイベントシーンでボタンで成功/失敗ムービー付みたいなのはよくあるけど
>>911
将棋的な攻防は目先を越えた数手先の攻防なわけだが
数手先に待っているのは圧倒的な戦力差に大してわずかばかりの抵抗でしかないしなぁ
アウトフォクシーズみたいな対等に近い条件のタイマンゲーなら熱いとは思うのだが
913:ゲーム好き名無しさん
10/04/30 03:49:16 eUPYN6DE0
リアルタイムのタイミング目押しゲームじゃない、同じターン内でのジャンケンまたは
将棋的またはポーカー的な駆け引きや、それを深いものにするパーティープレイなどを
実現するにはコマンド選択式な考え方じゃないと難しいよね。
敵の金/銀/玉に対して金一枚で戦ってくださいなんて将棋は成り立たないわけだしさ。
仮に金一枚で始まったとしても、歩を取るなり桂馬を取るなりして2枚以上使う
前提がないと無理だよね。最後まで金一枚だけってわけにはいかないでしょ。
914:ゲーム好き名無しさん
10/04/30 07:44:57 wf4AgFWC0
こそこそ隠れながら1対多数で戦うゲームもあるにはあるな
>>905
かばうくらいは通常のコマンドの範囲でどうにかした方が面白い
915:ゲーム好き名無しさん
10/04/30 10:46:54 0XasjOwD0
>>905
詰まる所そういうことだと思うんだが、俺はイベントが増える事はそれだけでいい事だと思う
極端なこと言うと、全てのコマンドが専用コマンドでもいいとすら思う
例えば「たたかう」とか通常攻撃Aボタンといったコマンドが敵の種類ごとに違う、効果も違う、とか
同じ炎系の魔法でも、相手によって状況によって性質自体が異なる、みたいな
つまり全部イベントシチュエーションにしてしまえばいいという
あまりにも環境に従属しすぎてプレイヤーの独自性が無いのであくまで極論だが、
キャラクターの覚えたコマンドが出来ることの全て、という一般的な手法との比較にはなる
モードレスとかオブジェクト指向もどっちに近づくか、という比重の問題じゃないかと
(モードレスは環境依存をなくす方向性、オブジェクト指向は逆に増やす方向性)
916:ゲーム好き名無しさん
10/04/30 11:28:12 x7mhRTzu0
モードレスってオブジェクト指向じゃないと意味ないと思うけど。
オブジェクト指向じゃなかったら、単なるアクションゲームになる。