RPG戦闘システムについて語るスレ Lv8at GSALOON
RPG戦闘システムについて語るスレ Lv8 - 暇つぶし2ch2:ゲーム好き名無しさん
10/01/13 11:55:28 gB7ygydq0
派生元スレ
回復魔法は必要無いXIV
スレリンク(gamerpg板)
回復魔法は必要無いXIII
スレリンク(gamerpg板)
回復魔法は必要無いXII
スレリンク(gamerpg板)
回復魔法は必要無いXI
スレリンク(gamerpg板)
回復魔法は必要無いⅩ
スレリンク(gamerpg板)
回復魔法は必要ないⅨ
スレリンク(gamerpg板)
回復魔法は必要ないⅧ
スレリンク(gamerpg板)
回復魔法は必要ないⅦ
スレリンク(gamerpg板)
回復魔法は必要ないⅥ
スレリンク(gamerpg板)
回復魔法は必要ないⅤ
スレリンク(gamerpg板)
回復魔法は必要ないⅣ
スレリンク(gamerpg板)
回復魔法は必要ないⅢ
スレリンク(gamerpg板)
回復魔法は必要ないⅡ
スレリンク(gamerpg板)
回復魔法は必要ない
スレリンク(gamerpg板)

【RPG】回復魔法は必要ない Wiki
URLリンク(wikiwiki.jp)

3:ゲーム好き名無しさん
10/01/15 06:45:37 pC/970fZ0
ho

4:ゲーム好き名無しさん
10/01/15 20:21:31 cUUJpWkh0
気付いたら前スレが落ちていた

5:ゲーム好き名無しさん
10/01/15 23:33:26 DZ/9cWqL0
otu

6:ゲーム好き名無しさん
10/01/16 08:13:30 4TzQ1Ttg0
回復手段が全く無いと、仮に1戦ずつ全回復するシステムを採用したとしても、
1つの戦闘の中でギリギリの状況というのを作りにくいので、
困るんじゃないだろうか。
回復手段を、安易に大量に使える事が問題なんじゃないか?

と、ループしてるかもしれないが、話を振ってみる

7:ゲーム好き名無しさん
10/01/16 10:20:30 jXEIhhf+0
戦いとは闘う前に終わっているものだ、との割り切りがあれば
ギリギリの状況に追い込んでもいんじゃね?

まあそれはそうと最近のRPGは割と回復の効率落ちてる気がする
無策だとMP尽きたり回復剤が高かったり

8:ゲーム好き名無しさん
10/01/16 13:37:22 xiWGHQCe0
戦闘不能(死亡)と蘇生魔法について
最初はザオリクとか戦闘中には使えなかったけど
使えるようになってからは敵ボスも致死級の攻撃を繰り出してくるようになったから
生き返っては死に生き返っては死にってバランスにもなってる
全体回復が軽く使える代わりに全体蘇生ってのは大きなリスクを伴うからそこでバランスを取ってる感じだけど
全員死ぬとゲームオーバーになるとはいえ、死の重さが軽くなっているゲームが多いよね

9:ゲーム好き名無しさん
10/01/16 13:51:25 4TzQ1Ttg0
>>8
「ダメージを受けた」状態だと、プレーヤーが使える手数が減らないけど、
「メンバーが死亡した」状態だと、プレーヤーが使える手数が減るからね。
戦況に変化を付けたりスリルを感じさせたりするには
「行動不能」も有効なカードなんだよね。

メンバーが死亡する事もあるけど蘇生がほとんど出来ないようなバランスだと、
ジリ貧になるばっかりであまりおもしろくなかったり。

10:ゲーム好き名無しさん
10/01/16 14:03:53 TUN0twdy0
それは戦闘不能がRPGのバトルにおける戦況の変化を一手に引き受けているから。
手数の減少、コマンドの強制キャンセル、補助効果の消滅、復帰のためのコスト。
それがHP0という条件さえ満たせば発動するという寛容度の高さ。
まともなデザイナーなら、これをバトルの中心に据えないはずがない。
まともで、加えて志のあるデザイナーなら、他に戦況の変化を起こすようなシステムを一から作るかもしれないが。

11:10
10/01/16 14:07:19 TUN0twdy0
>>10>>8へのレスね

12:ゲーム好き名無しさん
10/01/16 14:57:13 xiWGHQCe0
なるほど

個人的にはRPGの戦闘は、PT各々の長所を結集しつつ弱点を埋めあうバランス感覚を重視して
全員健在のうちはスムーズに進んでいくけど、一人でも死んだら建て直しにものすごく苦労する(そこを楽しくもありたい)
そういう流れ作業みたいなゲームが好きなんだよね
それを実現するために別に蘇生手段を必要以上に厳しくする意味は無いだろうけど、軽いのが多いんじゃないかな、と思った

13:ゲーム好き名無しさん
10/01/16 15:05:32 Ab3C4fW10
アイテムを無尽蔵にもてるゲームは大味になるよな。
手札は余裕があったとしても有限であるべきだとは思うが。

14:ゲーム好き名無しさん
10/01/16 15:49:10 jXEIhhf+0
最初からアイテムが無尽蔵にあるならともかく
稼いで大量に持ち歩くのは好きでやってんだろうから放置でいんじゃね

15:ゲーム好き名無しさん
10/01/16 16:52:30 3kLsCw9UO
以前からドラゴンとか悪魔なんかに
ツメで引き裂かれたり噛み付かれたりしても生きてるってのが腑に落ちなかった。

ってことでHP廃止して当たれば死亡、死ぬまで避けろという
戦闘システムを妄想したが糞つまんねーだろうな。

16:ゲーム好き名無しさん
10/01/17 01:59:34 1OMknXpX0
ブシドーブレードですね!

17:ゲーム好き名無しさん
10/01/17 12:16:33 0l5Fjv8b0
FF2みたいな回避至上主義とかどうよ

18:ゲーム好き名無しさん
10/01/17 14:44:32 QsDhsacq0
べつに戦闘不能>復活のみに戦況の変化を拠らせずとも
HPが減少したらそいつを防御させてとどめを刺されないうちに回復、とか必要なら手数は減るし
いつの時点から回復するかによって、防御の必要が要るか、回復薬が一度に回復できるのは、とか
現在の状況によって最適な行動を判断させる、てのはできるんじゃね

19:ゲーム好き名無しさん
10/01/18 00:27:12 vwPPsL1G0
ヒットポイントは元ネタのゲームでは
何回当たれば死ぬかの目安だったんだけどなあ
今のだと1000とか普通だがら大雑把すぎる

20:ゲーム好き名無しさん
10/01/18 07:35:35 1M+kCHT+0
>>18
防御なんて面倒な事させるぐらいならさくっと殺してさくっと復活でいいじゃない
防御の手間が省ける分よりテンポが上がるぜ
見ればわかるレベルの最適な判断とかあまり面白いとも思えないなぁ

21:ゲーム好き名無しさん
10/01/18 09:21:28 fe7T5OJW0
ていうか、防御しないと死ぬような状況がよくあるゲームだったら、
死ぬ事も多いと思うんだが。

22:ゲーム好き名無しさん
10/01/18 09:23:04 fe7T5OJW0
>>19
その言い方だと言いたい事が伝わってなくね?
致命傷を回避する事が可能な回数というような意味があった、と言うならわかるけど。

23:ゲーム好き名無しさん
10/01/19 11:28:55 naBxO7KB0
防御すると一定量のダメージ内なら死なないとか。

24:ゲーム好き名無しさん
10/01/19 20:55:00 kdyFn2XU0
格ゲーの「削りダメージではKOできないし、KOされない」のRPG版か。

25:ゲーム好き名無しさん
10/01/21 17:07:23 FAr/vmPh0
スクラッチダメージですね分かります

26:ゲーム好き名無しさん
10/01/21 23:53:30 uZ5tJ21P0
あのシステムは解り辛かったな。

27:ゲーム好き名無しさん
10/01/23 13:33:43 nxf5H55K0
HPが0の状態なら防御し続けないと少し食らったら死亡
でもたまに防御してても殺される攻撃が来るみたいなことか
防御しないといけない状態を戦闘不能と同じで、それ以上のデメリットがあるのが死亡という感じか

28:ゲーム好き名無しさん
10/01/23 20:05:44 rHCzjTkC0
オプーナのアクティブボンボンバトルってかなり斬新でおもしろかったけど以外と知られてないんだよね

29:ゲーム好き名無しさん
10/01/23 20:39:35 PuwYHe2P0
好きなゲームだけやってあれこれ語るスレですから。。。

30:ゲーム好き名無しさん
10/01/25 17:27:24 fDeOFuZF0
色々やってみようと思ってもなかなか網羅するのは難しい

31:ゲーム好き名無しさん
10/01/27 00:46:45 CWHN0Bll0
防御で一定値HP回復や待機でオートリジェネでいいんじゃね
耐久力や体力って戦闘中でも手を抜いて休めば時間で少し回復するだろ。

32:ゲーム好き名無しさん
10/01/27 04:52:54 vhTUkJJI0
まぁ一番いいのはベースはDQでそういった防御でHP回復とか
一定ダメージなら死なないとかそういうパシブスキルの組み合わせなんだろうな。
もうTCGだと散々言われてきていると思うが。

33:ゲーム好き名無しさん
10/01/27 10:43:18 I3wKuTPD0
てst

34:ゲーム好き名無しさん
10/01/28 01:46:52 3oAcTDwn0
回復係は全体回復専門にして防御一回で十分回復できればよくね

35:ゲーム好き名無しさん
10/01/28 12:44:22 6UyPX0+c0
DQの戦闘に全く面白みを感じないのはなぜだろう
初期に比べて特技でバリエーション増やしてるつもりなんだろうけど、いまいち
まあ戦闘が面白くなくても良かった時代の産物をそのまま現在にまで使ってるわけだから仕方ないけど
DQやMOTHERは戦闘が本番じゃない世界観に浸るゲームだし

36:ゲーム好き名無しさん
10/01/28 15:51:11 rSi3FO/00
回復は課金制にすべき

37:ゲーム好き名無しさん
10/01/28 16:47:04 /DXPcryD0
>>35
> 初期に比べて特技でバリエーション増やしてるつもりなんだろうけど、
プロモーションのために追加してる使い捨て要素かと思ってたよ

38:ゲーム好き名無しさん
10/01/28 21:11:53 EaYsZbR10
>>36
ゲーセン版ガントレットですね。

39:ゲーム好き名無しさん
10/01/29 18:52:56 Cqjhj4so0
一般的なレベル制のゲームなら、手持ちのカードをうまく使わないと抜けられないぐらいのキツめのバランスにして
レベル上げで難易度調整するようにバランスを取ったほうがいいよね
または、ウケるかはともかく、プレイヤーの技量に応じてキャラのレベルが高くなるよう仕掛けとかできないかな

40:ゲーム好き名無しさん
10/01/29 19:02:42 DveXHmQOO
RPG のシステムなんてどんなに工夫しても無駄だよ。
PC-88 の時代に既にそういう実験的な試みなんてやり尽くしてるが
結局、生き残ったのはイースと英雄伝説だけだったわけだ。
それが意味することをよく考えた方がいい。


41:ゲーム好き名無しさん
10/01/29 19:18:45 2ZustFBJ0
生き残ったものだけが優れているとは限らん
知っているならその当時試みられたアイデアを教えてはくれんか?
それのどこがいいか悪かったかを今の視点で考えたら
また違った答えが見えてくるかもしれんぞ

42:ゲーム好き名無しさん
10/01/29 19:20:02 RxgNZFSc0
>>40
それが意味することっていうと、
RPGの主な発表の場がPCからファミコンに移ったって事か。

43:ゲーム好き名無しさん
10/01/29 19:56:08 DveXHmQOO
画期的なシステムを作っても、
それはあくまでそのゲームだけのものであって
後に続かないってこと。

仮にそれが汎用性のあるものだったとしても
独占できるわけでもなく他社も似たようなもの作ってくるから
コストかけて新しいもの作る意味がなくなってしまう。


44:ゲーム好き名無しさん
10/01/29 20:08:05 ud3xL/1z0
イースと言えばサウンドとスクロールと半キャラずらしだな
PC88の性能を最初に引き出したからこそ売れたわけで
イースが生き残ったのは当時のファンが支えているからに過ぎない。
英雄伝説シリーズはNPCの会話など物量で支える作りだ。
システムが毎回異なるものを生き残ったと言っていいのかは疑問だ。

45:ゲーム好き名無しさん
10/01/29 20:10:01 RxgNZFSc0
つまり
「ゲームシステムや内部エンジンに著作権を適用して、
 もしも他社が似たゲーム作ってきたら
 元祖ゲー側会社はそいつにカネを請求してもよいようにしろ」
ってこと?

46:ゲーム好き名無しさん
10/01/29 20:26:30 ud3xL/1z0
大手メーカーはカウンター訴訟という必殺技を持っていてだな
少しぐらいならナアナアでやるんだよ。PGも行ったり来たりしてるしな。
弱小メーカーは大手が睨み合って動けないとこをちょっと通りますするんだよ



47:ゲーム好き名無しさん
10/01/29 21:40:07 2ZustFBJ0
ていうか、独占して儲かるとかコストかけるだけのメリットがどうとか
そういう意味で無駄っていってたのか
それは多分このスレで語るような話題じゃないと思うぞw

48:ゲーム好き名無しさん
10/01/30 03:58:40 5WyN0XPi0
遊ぶ側としてはむしろ、おもしろそうなシステムが模倣されずに1作で消えてしまう方が悲しいw
ATBとか連続攻撃ボーナスとか、それなりに広まってる物もあるけど。

49:ゲーム好き名無しさん
10/01/30 05:24:24 eE/AL/qk0
自分はFF8やドラクォみたいなゲームが好きだからそんな感じのRPGを作りたい
ゲームはジャンルの枠に縛られてもそれぞれが独自の面白さを持つべきだと思う
もちろん商品として考えたらそんなの売れっこないけど

50:ゲーム好き名無しさん
10/01/30 11:04:32 W+uHRApM0
職業のあるゲームは攻撃職が多くて回復職は1つのことが多いという話について
というか回復方法自体そこまで多くないので回復専門職の種類増やしても意味がない
最近のゲームだとそんなこと少なくなってるよね

51:ゲーム好き名無しさん
10/01/30 12:31:13 9mLzT1x70
単体回復と全体回復を分けるのを思いついたが、それだと単体回復専門職の方は残念なことになりそうだな
いっそ戦士と魔道師の関係に倣って単体回復はコスト0にしてみるとか

後はターン制でないなら高速発動と低速発動に分けるとか、SRPGなら遠距離と近接に分けるとかしか思いつかない

52:ゲーム好き名無しさん
10/01/30 12:51:06 Z/Z6pYfKO
HP の回復、ってするから種類が増やせないんだろ。
怪我を回復するクラス、体力を回復するクラス、
みたいにすればいくらでも増やせる。


53:ゲーム好き名無しさん
10/01/30 12:57:54 1DuxIoFj0
たとえばWIZの場合、専門の僧侶以外に、上級職として肉弾戦もできるロード、魔術師呪文も使える司教がいる
6以降だと、サイオニック系や錬金術系を回復役にすることも一応可能なので、えらい複雑化するな
ドラクエ3の場合、上級職の賢者のほか、主人公である勇者も一応は回復できる
・・・って専門職の話か。でも専門職でも、回復以外に何ができるか、ってとこの差別化はありかと
あるゲームの僧侶は回復専門職だけれど、武装もけっこうできる
これに別ゲームの、武装がほとんどできない白魔術師を加えたら?上の僧侶がマルチクラス扱いされるだけか?
あとまあ職業てのとは違うが、クリフトとミネアとか?これも回復に限ればそんな差別化されてるわけじゃないか?

54:ゲーム好き名無しさん
10/01/30 13:28:24 3KqQXu4H0
コック:戦闘中、敵の身体を切りつけて食材を集め調理した料理で味方を回復する。
ドクター:戦闘中、味方の身体を切りつけて緊急手術を行い、味方を回復する。代わりに持続ダメージや麻痺などの後遺症を与える。

55:ゲーム好き名無しさん
10/01/30 13:44:15 P+aeLLEi0
◆アフターケア主体か予防主体かでの差別化
 1. 戦闘を速やかに終わらせる事での被害の予防+必要量の回復能力
  →打撃補助、ターンアンデッドを含む攻撃魔法
 2. 敵の攻撃を制限あるいは軽減する事での被害の予防+必要量の回復能力
  →防護魔法、行動阻害魔法
 3. 単純に十分量の回復能力

56:ゲーム好き名無しさん
10/01/30 14:29:32 BYUH91Xh0
そもそも職を増やすってのが死に職を増やすだけでしかないし
マスタリ制で解決できるだろ

57:ゲーム好き名無しさん
10/01/30 14:44:32 Z/Z6pYfKO
どっちかってーとパーティ制の時点で好きじゃないな。


58:ゲーム好き名無しさん
10/01/30 18:35:58 C6AXVi9c0
ここは最近の洋ゲーRPGの戦闘システムを語るスレでもあるのか?

59:ゲーム好き名無しさん
10/01/30 20:11:30 BYUH91Xh0
洋ゲでRPGつってもな
MORPG、MMORPG、ARPGとどれもリアルタイムアクション要素を強く取り入れたものしかないだろ

60:ゲーム好き名無しさん
10/01/31 08:21:36 qOeL2RLx0
本来それ単体ではクソほども面白くないコマンド式やその派生のRPGの戦闘システムを面白くしようってのが
このスレの趣旨なんだろうね

61:ゲーム好き名無しさん
10/01/31 08:30:29 xQ2j+KUn0
面白くしようとするあまりいじり過ぎて奇形化してるのが今のコマンド式戦闘

62:ゲーム好き名無しさん
10/01/31 11:59:33 wG0or9Pl0
別にコマンドが面白くないって訳ではないだろ
本来ならシミュレーション戦闘だった部分を大幅に簡略化する事でその分旨味エキスを捨ててしまっただけ
ただその簡略化されたものしか知らない・知る気もない層にとっては原点回帰をしたところで理解できないだろう

63:ゲーム好き名無しさん
10/01/31 14:48:21 ENI4EWhM0
じゃバルダーズゲートの戦闘とか語ってくれ

64:ゲーム好き名無しさん
10/01/31 16:01:28 RRmOT8xlO
やはりドラクエよりハイドライドが好きだな。

65:ゲーム好き名無しさん
10/01/31 17:53:39 qOeL2RLx0
CRPGの元になったのはTRPGで、そのゲーム性はWizで大体再現されてるって言うじゃん
そのTRPGの元になったものについては知らんけど

66:ゲーム好き名無しさん
10/01/31 18:21:19 5JFu7HhI0
TRPGの元になったのは
シミュレーション・ウォー・ゲームだったそうだよ

67:ゲーム好き名無しさん
10/01/31 23:39:25 wG0or9Pl0
全然再現されてないぞ、そんな事を言ったのはどこのアホだ
一人一キャラで複数人のプレイヤーが必要なものを一人でやるために複数のキャラを操作できるようにして
かつ最も単純な遊び方であるハック&スラッシュに限定してる
実質ダンジョンを舞台にした対COMウォーシミュレーションの亜種に過ぎない

本来のRPGという意味ではFPSやアクションの方が遥かに近いが
別に本来がどうとかはどうでもいい話だろう
少なくとも日本ではこういうシミュレーション要素を単純化したものがRPGとして浸透してるし
シミュレーション色を強くしたらSRPGというマニアジャンルに変わる

68:ゲーム好き名無しさん
10/02/01 00:30:56 ap/gbQxa0
CRPGの元になったのはWizでWizの元になったのはTRPGと言ったほうがいいかもな

69:ゲーム好き名無しさん
10/02/01 01:02:28 5eFK2ZgX0
wizの元になったのはD&D

70:ゲーム好き名無しさん
10/02/01 07:50:04 xnJHgPvK0
つまり控えめにSRPG要素があるアークザラッド2最強ということか

コンピューターゲームで真面目にTRPGやっても面白くないと思う
ソードワールドSFCとか面白いの?

71:ゲーム好き名無しさん
10/02/01 08:13:19 ap/gbQxa0
>>70
普通のCRPGとそう変わらない。
連戦向けのシステムではないから魔晶石に頼りながら進む。
乱数に多次元臭さがなくてダイス振ってる感が無い。

72:ゲーム好き名無しさん
10/02/02 03:57:30 VJ36eOLh0
>>49
こういうスレで「作りたい」って人、初めて見たw

>>50-55
50の3行目が何を言ってるのかよくわからないが、
毎ターン少量回復だけ使えるみたいな職もあるよね

73:ゲーム好き名無しさん
10/02/02 04:12:52 VJ36eOLh0
>>65,67
戦闘に関してはだいたい再現されてないか?
周囲の状況や物を利用するような臨機応変で自由な対応は出来ないけど。

>>70
「コンピューターゲームでTRPGをやる」ってのが、その時点で矛盾してる。
TRPGというのはテーブルを囲んだ参加者達のやり取りで成立するもの。
そこが最大の特徴でありコンピューターRPGとの違い。

74:ゲーム好き名無しさん
10/02/02 05:47:01 mLfo8tR/0
CRPGの起源はWizと言ってもよいしウォーシミュと言ってもよいわけだ。
そこをあえてCRPGの起源はTRPGだと言い出すやつは単にTRPGの話がしたいだけ。
あまり釣られないように。

75:ゲーム好き名無しさん
10/02/02 06:03:55 5gu+0cAO0
またゲームデザインのベースと
ゲームのジャンルの起源を混同してるし。

76:ゲーム好き名無しさん
10/02/02 07:29:31 Zptr7HsT0
TRPGがベースだとか言うなら今もリアルタイムに進化してる最新作を踏まえて語って欲しいものだよ

>>73
距離なし地形なしでゲーム性の欠片もなくしたものを再現したと言えば再現したと言えるかもしれないが

77:ゲーム好き名無しさん
10/02/02 15:11:05 VJ36eOLh0
>>76
あたかもTRPGの戦闘ルールには距離や地形の概念があって当然で
コンピューターRPGの戦闘ルールには距離も地形も全く無いみたいな言い方だなw
そんなところが本質なんですか?
TRPGの模倣から始まったという事と最新のTRPGのルールとの類似性がどう関係あるんですか?w
あんた文句つけたいだけじゃん。

78:ゲーム好き名無しさん
10/02/02 21:17:13 kN4ZfdqP0
戦闘の楽しいTRPGは大雑把に二種
ウォーシミュとして楽しい戦術重視とダイスゲー・パーティゲームとして楽しいノリ重視

79:ゲーム好き名無しさん
10/02/02 21:20:54 kN4ZfdqP0
途中送信しちった
CRPGは一人で遊ぶもんなのでパーティゲームとしては進化できない
特に運ゲーは一人でやって楽しいものではない
ビンゴでも何でもみんなでやるから楽しいのだ

だからCRPGは理屈っぽいSRPG路線に進むか
グラとテンポにこだわった見てて楽しいイベントにするかどっちかだと思う

80:ゲーム好き名無しさん
10/02/02 22:28:10 Zptr7HsT0
>>77
TRPG>Wiz>CRPGとか言い出さなければどうでもいいよ
TRPGのごく一部の遊び方をシミュレーション化してソロプレイ用にしたものしか知らないのにTRPGがどうとか言って欲しくないだけ
TRPGがどうとかいうならちゃんと理解して話して欲しい

81:ゲーム好き名無しさん
10/02/02 22:48:31 WTLMkCgx0
TRPGのなんたるかってのは
昔だと紹介書籍とあったんだけど、今はそういうのないしねえ。

82:ゲーム好き名無しさん
10/02/02 22:59:56 hO2fWNDp0
>>65 が脈絡も無くTRPG云々言い出しておかしな流れになってる
馬鹿に釣られて喧嘩すんなよ

83:ゲーム好き名無しさん
10/02/02 23:47:48 IREYF8gv0
脈絡の無いことは無いでしょ
コマンド式RPGの起源について語ろうとして無知を晒しただけで

84:ゲーム好き名無しさん
10/02/03 03:01:08 6/0039AQ0
CRPGもマルチプレイ多いしTRPGもネットがあるのだから
もう両者の違いなんてGMを人間と機械どっちにやらせるかくらいしかないんじゃね
両方ともジャンルの定義がほぼ自称するか否かしかないみたいなものだし

85:ゲーム好き名無しさん
10/02/03 07:35:58 nLqjpyln0
定期的にこの手のネタは出るが起源なんてどうでもいいだろ

86:ゲーム好き名無しさん
10/02/03 08:12:14 w1eX7UB+0
ほら、奥さん、こういう方々って。ねぇ?

87:ゲーム好き名無しさん
10/02/03 09:33:36 CyWB38m70
>>82-83
>>62が本来どうこうって言ったから、>>65はそれを受けてるわけだろ

88:ゲーム好き名無しさん
10/02/03 18:51:58 +ls40Xm20
ゲームの本質はトライ&エラーだがRPGにおけるエラーとは果たして何なのか
単にレベルが足りないだけなのか
RPGというのは他のジャンルに比べるとより観る要素が強いが
プレイヤー自身が場面を演出していくのか
既にゲーム側で演出の土台が出来上がっていて後はゲームの通りに手を下すだけでいいのか

といったことをぼんやり思い浮かんだ、日本語でおk

89:ゲーム好き名無しさん
10/02/03 19:44:16 kg/YJ8dM0
>RPGにおけるエラーとは果たして何なのか

普通は全滅だろ
ゲーマーはともかく物語に没入するタイプは大抵全滅を嫌うが
ゲームである以上失敗を恐れる方がおかしい

あとCRPGは物語を演出するゲームでなくてキャラ鍛えて敵を倒すゲームだろ
演出がしたいならツクールとかやるべき

90:ゲーム好き名無しさん
10/02/04 01:15:17 3WBchC8i0
>>88
その場合「エラーとは何なのか」の答えは「戦闘の敗北」だろ
レベル不足は、その原因
無理に消化出来てない言葉を使おうとするから変になる

91:ゲーム好き名無しさん
10/02/04 02:07:26 lIILatCe0
パーティの全滅って解りきってる事だな…
何をエラーなのかそもそもエラーをわかっていなさすぎるw
じゃんけんの最初はグーはエラーだとでも言ってんだろうか?

92:ゲーム好き名無しさん
10/02/04 07:53:21 vaPjMHxz0
エラーが全滅または主人公の戦闘不能ってのは無理に変える必要性はないし特に語ることでもない
じゃあそのエラーの原因をどう設けるか?って話だ
「レベルが足りない」「戦術の練り直しを要する」「効果的な攻撃手段が無い」「物資が足りない」「運次第」とか
演出についてはここは戦闘について語るスレだから「戦闘の演出」だ
武闘家がここ一番で改心の一撃出したり、ピコーンって閃いてその技で倒したら盛り上がるじゃん
そういうのをある程度に意図的に起こすよう調整することできると思うし、その心遣いは必要かって話

93:ゲーム好き名無しさん
10/02/04 16:36:58 z4QnT+sb0
作られた運は萎える。即効でゴミ箱or中古屋行きだ。
クリティカル率が5%に設定されているなら誠実に5%を貫き通して欲しい。


94:ゲーム好き名無しさん
10/02/04 19:59:49 aD2jTxs00
ロマサガは強敵と戦うと閃き率上がるがそういう話じゃねえの
ああいうのは作られた運といわんだろ

95:ゲーム好き名無しさん
10/02/04 21:17:20 3WBchC8i0
>>88=92かな?
考えてたのは
・RPGの戦闘をプレーヤーが乗り越えて行くための条件をどう設定するか
・RPGの戦闘にどの程度演出を仕込むべきか
か。
一見すると2つの話はバラバラだけど、2つの裏側には
「RPGをゲームと鑑賞する物語との間でどのあたりに調節するべきか」という共通する問題意識がある?

96:ゲーム好き名無しさん
10/02/04 21:26:58 lHFrRl5A0
作られた運って、
「ぎゅわんぶらあ自己中心派」のツキ適用モードみたいなものだろうか?

97:ゲーム好き名無しさん
10/02/05 15:45:40 f5SirSbR0
演出は確率が上がるとかそんなのじゃなくてよくある何か特別な行動ができるとかでいいんじゃないか
スイッチを押すと毒液をかけれたり、足場を崩すと合う技が封じられたりとかそういうの
最初は使い方を説明しないでプレイヤーを不利にして、使い方が分かれば有利になるようにすればいい

98:ゲーム好き名無しさん
10/02/05 16:03:08 4Z5DqOio0
RPGの戦闘で演出するべきは『強さ』だな
それは敵(障害)の強さであり、それを乗り越えられるPCの強さでもある
成長してどれだけのことができるようになったかを劇的に示すことが面白さにつながる

99:ゲーム好き名無しさん
10/02/05 16:56:35 OsfdR4a20
ステータスが初期の何十倍になろうとちっとも劇的じゃないよね。
ああ、これがデフォの生き物なんだ、と思わされるだけ。
これで僕たち人間ですとか言い出したらかなり怖い。

100:ゲーム好き名無しさん
10/02/05 18:10:44 pbCwWR7C0
レベルアップとか閃きって少年漫画的な表現だよな。
それはそれで面白いかもしれんがゲームとしての面白さではないな。

101:ゲーム好き名無しさん
10/02/05 18:11:12 dl6LD0qy0
基本的にRPGというのはプレイヤーキャラが成長するのであってプレイヤーが成長するわけではない
その構造に疑いを持つんだったらそもそもRPG自体向いてないんだろうな

102:ゲーム好き名無しさん
10/02/05 18:23:54 TezAAOdb0
RPGにおいてシステムの理解がゲームを有利に進めていくという意味での成長があるゲームって無いの?

103:ゲーム好き名無しさん
10/02/05 18:40:30 n0T6Kvc80
説明書を読むだけでプレイヤーはいくつLv上がってるんだ?

104:ゲーム好き名無しさん
10/02/05 19:33:45 4Z5DqOio0
>>99
いや、ステータスもひとつの手法だ
wizでレベルを上げまくった人もいるだろう。数値がただ上がっていくだけでも楽しいものだ
もちろんそれだけでは単調になってしまうがな

同じくwizで言えばある呪文を覚えると極めて危険な敵がボーナスキャラに変わるような状況がある
これが『演出』の一例

105:ゲーム好き名無しさん
10/02/05 19:37:25 TezAAOdb0
>>103
ちょっとは上がってるんじゃないか?
Lv2ぐらいにはなるだろう。

106:ゲーム好き名無しさん
10/02/05 20:10:04 dl6LD0qy0
>>102
FF8

107:ゲーム好き名無しさん
10/02/05 21:02:36 OsfdR4a20
>>104
レベル上げの楽しさとかの話はしてないよ。それが劇的かと言ったら違うという話。
レベルというシステムでステータス上がって昔苦戦した敵の一発に余裕で耐えられるとかで強さが感じられるかってったら無い。
同じステータス上昇でも、経験で上昇する範囲は狭くして、超神水とか実は伝説の超サイヤ人でしたとかで壁を超えるようにすればまだ劇的になるだろうけど。

108:ゲーム好き名無しさん
10/02/06 00:28:08 UhcJPe6M0
格ゲーのゲージとかいいと思うんだけどな

攻めれば溜まる、劣勢を凌げば溜まる
小出しに使ってもいいし、連携の締めで出してもいいし、複数ゲージを贅沢に使うのもあり

109:ゲーム好き名無しさん
10/02/06 00:29:49 NLBItff30
ミンサガのBP

110:ゲーム好き名無しさん
10/02/06 00:46:42 UhcJPe6M0
あれは動的じゃないから微妙
特殊ゲージは自分の行動で引き寄せるものだからいいんだよ

ああいう一定値溜まるお小遣い式は決めようとすると我慢を強いられるからつまらない
ゲーム性には一役買うんだがね

111:ゲーム好き名無しさん
10/02/06 02:20:50 LZrqPZgK0
それはコマンドターンとリアルタイムアクションの差なのでは?

112:ゲーム好き名無しさん
10/02/06 08:51:29 tTTy4Tq40
レベル上げでも敵倒すのに2確だったのが1確になれば
明らかな成長を感じたけどねえ

113:ゲーム好き名無しさん
10/02/06 17:51:17 R4/A+GPA0
ターン経過でMP自動回復、通常攻撃ならもっと回復、技/術使用時は回復なし
というシステムは割と良くあるよね

114:ゲーム好き名無しさん
10/02/06 18:51:31 8QFhhA+h0
>>108
「ブレイブサーガ2」をやってみるといい。
コレのガッツゲージは攻撃すれば溜まる、ダメージ食らえば溜まる、防御すれば溜まる。
小出しとか連携とか複数本ためられるとかそんなのは無いが。

115:ゲーム好き名無しさん
10/02/06 23:36:08 N9UD0AVe0
リアルタイムでない戦闘だとゲージ消費量で技が変わったとしても
一番ダメージ効率が良い技しか使われないんじゃないかな
弱い技を小出ししたら行動回数がもったいないだけでいいことない

116:ゲーム好き名無しさん
10/02/07 08:12:09 NRIKvCVc0
最適解が固定のシステムならそうだね

117:ゲーム好き名無しさん
10/02/07 10:47:27 r/aKIqir0
ちまい敵がたくさん出てくるなら小出しにすることもあるだろうさ

118:ゲーム好き名無しさん
10/02/07 18:47:40 bi5EEoQU0
リアルタイムじゃなくても、選ぶ技によって、
次にそのキャラの順番がいつ回って来るかが変わるゲームもあるよ。
威力低めで次の行動がすぐ出来る技を使うか、威力があるけどしばらく行動が出来ない技を使うか。

まあ、この場合は、だいたい、最適解は、次の行動がすぐ出来る技になると思うけどねー。
敵の残ってる数やHPによっては、威力でかい技の出番があるね。

119:ゲーム好き名無しさん
10/02/08 00:47:07 wgDyPpDi0
一人しかいなければそうだろうが複数人にいたら主砲役とトドメ役みたいに住み分けたりするし
数手先の詰みまで読みきれれば手数を重視して無駄が多くなるのは悪手

手数が多くなるようにするのは考える必要がない、敵に対応しやすいという点では最適解だけど効率的ではないんだよな

120:ゲーム好き名無しさん
10/02/08 23:03:33 NlI+yz810
対応力は重要だろ、攻略本プレイならともかく
まずは対応力重視、そこから効率重視へシフト、それで十分にシステムとして機能してるだろう

121:ゲーム好き名無しさん
10/02/09 23:07:33 lA5YfpTT0
機能しているが対応力重視の初心者プレイが通用するならそれ以上のプレイには興味がない人が多いからね
興味を持つほどに面白い内容かという問題も大きいけれども

122:ゲーム好き名無しさん
10/02/10 08:58:29 mfzAhBDU0
ここまで中身のない議論だと逆に面白いな

123:ゲーム好き名無しさん
10/02/10 10:09:55 xryBPrIE0
お前の中身のないレスは全然面白くないけどな

124:ゲーム好き名無しさん
10/02/10 21:32:42 12/buyx80
>>121
遊び手が満足してるなら別にいんじゃね
手取り足取りで設計者の思惑通りに遊ばせるとかふざけんなって思うし

マリオはキノコとかスターとか隠しコインとかいろいろあるが
全部無視しても遊べるしそれでも楽しい

125:ゲーム好き名無しさん
10/02/11 21:12:39 5oMMW3cE0
難易度分けすればいいんじゃね
イージーなら何も考えなくてもクリアできるストーリーを楽しみたい人用
ノーマルだとルールの理解は必要、ハードなら計算前提みたいに

126:ゲーム好き名無しさん
10/02/13 07:43:05 CNVkALEN0
装備、Lvで難易度なんて下げられるだろ。

127:ゲーム好き名無しさん
10/02/13 08:59:18 n7pb0rcM0
世の中にはわざわざレベルあげまくって
その時点での最強装備でガッチリ固めたうえで
ヌルイヌルイとわめく人間が多いのでね

128:ゲーム好き名無しさん
10/02/13 12:51:55 LsWuclxl0
そういう連中はその方法で簡単に抜けられないととたんにクソゲー呼ばわりし始めるよ

129:ゲーム好き名無しさん
10/02/13 15:01:58 kJUYfdcN0
先を進みたいという欲求が沸かないならクソゲーだろ

130:ゲーム好き名無しさん
10/02/13 15:37:53 YdMWv6eA0
救済措置みたいな強力な技とかアイテムが用意されてるとバランスブレイカーだのヌルゲーだの言われる
それを(1周目で)縛ろうとするプレイヤーなんてどれだけいることやら
ちなみにエリクサーの使いどころを見極められなくて結局使わずじまいなのは制限プレイとはまた違う

131:ゲーム好き名無しさん
10/02/13 16:37:23 VsikTzsB0
アクションゲームだと、ごり押し可能な数値になっても、なるべくダメージ受けずに、コンボとか決めたくなるもんだが
ターン制だとそういう欲求は生まれてこない、かなぁ?
ノーダメやコンボ決めると経験値が多くもらえて・・・とかやっても魅力に感じる人あんまいなさそう

アクションだと直感的に、ビジュアル的に「このプレイすげぇ!かっこいい!」てのがあるからかなぁ?
RPGも、個々のモーションとかじゃなく、テクニックを駆使したプレイ自体がビジュアル的に感じられるものだといいかも?

132:ゲーム好き名無しさん
10/02/13 17:24:13 LsWuclxl0
>>129
基本「誰でもクリアできる」が売りのRPGで、ストーリーにしても難易度調整にしても
難易度高めな上でそういう欲求を起こさせてくれるRPGって前例ある?
真っ先に思いついたのがアクションのデモンズソウルなんだが

133:ゲーム好き名無しさん
10/02/13 17:30:20 pfUdKNB+0
アクションRPGの例をあげてどうすんだよ。キングスでも何でもありじゃねーか。
挫けぬ心があればどんな高難易度も問題ない話になっちまうぞ。

134:ゲーム好き名無しさん
10/02/13 17:35:03 VsikTzsB0
難易度高いかどうかは意見が分かれるだろうが
グローランサーは「あーくそ失敗した!だが今回こう負けたということはこうすればこんどは勝てるんじゃないか?」
と、レベル上げよりも戦術変えて再挑戦したくなるゲームではあった
ストーリーも「ノンストップドラマティックRPG」とか言い出すだけあってイベントが途切れないし

135:ゲーム好き名無しさん
10/02/13 17:42:43 LsWuclxl0
>>133
思いつかないぐらい例が無かったってこと
今思いついたのが、FC版DQ2とかロマサガ2
二つとも違うタイプの難しさでどちらも挫折者は多数生んでるだろうな

136:ゲーム好き名無しさん
10/02/13 17:51:33 o1UnCEZQO
>>130
知っててわざわざ縛ることは、初見は普通しない。
しかし、取り逃す、あるいは性能に気付かずEDまで放置というパターンもあるわけで。
サクサク進めて欲しければ、作る側はそういう要素を加味してバランスを組むことになる。
その結果、攻略情報見てプレイした人からヌルゲーと呼ばれる。
FF7でHPアップの店を見逃す人だっているのだよ。

>>131
敵の強力な攻撃を属性で無効にできると気持ちいいよね

137:ゲーム好き名無しさん
10/02/13 17:51:38 x9TKbAi30
敵の行動がはさまると糞テンポ悪くなるから、
何もさせないで勝てるよう考えさせられるゲームを今やってる。

138:ゲーム好き名無しさん
10/02/13 17:59:33 VsikTzsB0
>>136
>敵の強力な攻撃を属性で無効にできると気持ちいいよね
運だけに頼らず、かといってルーチンワークにもならずにできるといいねぇ

139:ゲーム好き名無しさん
10/02/13 19:18:12 kJUYfdcN0
>>132
基本「誰でもクリアできる」が売りだからこそ
ストーリーでもエロでもいいからプレイヤーを釣らなけりゃ難易度は適正にならんだろ


140:ゲーム好き名無しさん
10/02/13 20:03:13 uLWD1TB/0
>>132
そもそもRPGで難しいというのが難しい
再挑戦が長くて、知らなきゃワンヒットで乙、ただし知ってれば雑魚とか
ランダム要素が激しくて運がいいときまでチャレンジする必要がある運ゲーとか
単純にレベル不足で力負けするけどレベル上げが面倒すぎてやる気が持たないとか
重要な部分がブラックボックスで目隠しプレイしてるから難しい、ただし作業でデータを取れば楽勝とか

そういうやる気を維持するのが難しいゲームしか難しいRPGとして成立しないからな

141:ゲーム好き名無しさん
10/02/14 18:17:16 8jpAoEtU0
分かってしまえばごく単純な概念に深みを持たせるために複雑な構造でシステムを作ると
多くのプレイヤーはまず複雑さにばかり目が行ってしまうよね

142:ゲーム好き名無しさん
10/02/14 20:04:03 hcUAoBzu0
>>140
まさにDQ2とロマサガ2だな

143:ゲーム好き名無しさん
10/02/14 20:10:23 bxmX2RBV0
攻略法を確立するまでがゲームの醍醐味。成功率とはまた違う。
ブラックボックスを開けるのも一つの楽しみだな。

解法は導けたのに結局運が勝敗の大半を占めるようなのはつまらん。
ヒューマンエラーの起こらない非アクションなら尚更の事。

144:ゲーム好き名無しさん
10/02/15 12:56:57 fGbAkXKR0
>>142
ロマサガ2なんかはクリアへの最短ルートは敵から逃げまくることだもんなw
初見で気がつくやつがいるわけない
FF2もほとんどの防具が罠とかふざけた仕様だったな

145:ゲーム好き名無しさん
10/02/15 13:15:36 Rt7uyAys0
SAGA系は最短ルート辿ると普通に詰むだろ

146:ゲーム好き名無しさん
10/02/15 15:32:04 gzPdyEWQ0
DS版FF4とかちょっと難易度高くしただけでかなり叩かれたよね

難しいゲームバランスが演出になってるようなゲームってある?

147:ゲーム好き名無しさん
10/02/15 16:02:56 fGbAkXKR0
>>145
ロマサガ2に限っては逃げまくった方があらゆる点で有利になる
とにかくクリアしたい初心者でもやりこみたい上級者でも、逃げまくって敵レベル最大にしてからが始まり

148:ゲーム好き名無しさん
10/02/15 21:22:28 B6SHaFme0
>>140
経験値テーブル調整して常時レベル不足で進ませればいいんじゃないの?
ボスまで全逃げでたどり着いて、ボスの経験値とアイテムで強くなってから
ボスのいたダンジョンで稼ぐのが一番早いようなバランス。


149:ゲーム好き名無しさん
10/02/15 21:29:05 X0lMvj7e0
それはボスエリアまでの雑魚と戦う意味がないってクソバランスじゃねーか。

150:ゲーム好き名無しさん
10/02/15 22:03:54 B6SHaFme0
道中の敵を倒す意味が無いんじゃなく、強すぎて狩りの対象としては効率が悪いというイメージ。
ボスを倒せなければ何度も街に戻りながら道中の敵を倒せば誰でもクリアできる仕掛け。


151:ゲーム好き名無しさん
10/02/15 22:54:21 fGbAkXKR0
>>150
意図がわからん
その狩るのがたるい雑魚で苦しい経験値稼ぎを強要したいってことか?

152:ゲーム好き名無しさん
10/02/15 22:58:42 gzPdyEWQ0
遊び方が一方向にしかないシステムは基本的に糞認定されやすいね

153:ゲーム好き名無しさん
10/02/15 23:08:28 B6SHaFme0
>>151
例えば、出てくる敵が全部炎属性で、ボスが氷の剣を持っていたら、無理してでもボスを倒したくなるだろ?


154:ゲーム好き名無しさん
10/02/15 23:28:23 /OG4vngQ0
雑魚を倒すのは完全に救済手段で、普通にプレイすれば当たったら拠点からやり直しの障害物
ボスは上手く戦えばレベル上げなしで倒せるけど、出来なければボスよりほんの少し弱い雑魚でレベル上げ
やったことないけどこんな感じでいいのか?

155:ゲーム好き名無しさん
10/02/15 23:56:46 4bCF7SR80
そもそも雑魚が強ければボスも相応に強い事を警戒するわな
ボスもそこそこであるという答えを知ってる奴にとっては効率のいいプレイが出来るだろうが
知らなければ面倒で、知ってれば物足りない、知ろうとするのも逃げ専プレイの強制でストレスフル
そしてボスを倒して雑魚が楽勝になろうがそもそもボスを倒したら次に行くから何の意味もない

156:ゲーム好き名無しさん
10/02/15 23:57:10 fGbAkXKR0
>>153
ならない
ボスを倒したということはそのダンジョンにはもう用がない
なにがなんでもすでにクリアしたダンジョンで稼ぎ作業をさせたいの?


157:ゲーム好き名無しさん
10/02/16 00:14:49 idAZmjaq0
魔壊屋式にボスとのレベル差でなんかご褒美あげる形でいいんじゃね。

158:ゲーム好き名無しさん
10/02/16 00:28:52 z1HKC27Z0
褒美の有無に関係なく縛るやつは縛る、縛らないやつは縛らない
その褒美アイテムがあまりに必須ならば、事実上レベルキャップをつけてるのと変わりない
必須でないならコンプマニア以外からはスルーされる

159:ゲーム好き名無しさん
10/02/16 01:09:37 lu7zx5Hf0
ブレイブクリア系でのボーナスは結局取ったほうが縛っていく方が楽という矛盾が生まれるからな。

160:ゲーム好き名無しさん
10/02/16 01:10:54 lu7zx5Hf0
なんか日本語変になってるなw 縛ってボーナスとって行く方が結局楽になっていくという矛盾。

161:ゲーム好き名無しさん
10/02/16 07:30:05 YQUQNbBm0
縛りじゃなくてシステムを活用した事に対するボーナスだから
矛盾ではなくて当たり前のこと

ボーナスを取らないプレイみたいなシステムをスポイルするやり方を縛りというんだよ
有利なやり方縛りみたいなのはただの超効率プレイ

162:ゲーム好き名無しさん
10/02/16 08:22:14 /DZeIT7n0
いや矛盾だよ
昔から言われてる矛盾だ

上手い人はその対価としてより多くのリソースを得るのでさらに有利になる
でも有利になるほど敵が弱くなるので手ごたえが無くなり、上手さを発揮する機会が無くなる
下手な人は非効率なプレイでなかなかリソースが貯まらない
その結果どこまで行ってもつらいプレイを強いられる
でも実はそういう人こそボーナスが与えられて難易度を下げられなきゃいけない

上手い人はそれに見合う強敵がほしいのに、上手くプレイするほどそんな敵はいなくなる
下手な人はそれに見合った弱い敵がほしいのに、いつまでも経っても与えられない
これを解消する良いシステムは今の所ない

163:ゲーム好き名無しさん
10/02/16 11:58:25 RF74w8Fi0
ほどよい難度の課題が用意されていて
上手くプレーするほどご褒美がもらえるってのは
たぶん、上級者でも初心者でもない中間層にとっては丁度いいんだろう

でもそれだと既に言われてるように上級者になるほどつまらなくなって
初心者はなかなか中級者になれないという欠点があるんだよな

164:ゲーム好き名無しさん
10/02/16 12:00:05 idAZmjaq0
強くなった分より低レベルにチャレンジできるようになるからそこでバランスがとれる。

165:ゲーム好き名無しさん
10/02/16 17:20:59 fwqHK8Pl0
上手い人ほど云々は割と言われる問題だよな
この問題を解消するには、苦戦するほど(全滅の可能性が高い状況であるほど)
こちらの攻撃能力・回避能力が上がるような戦闘システムを導入するのが有効

中でもFF8の特殊技は思い切った仕様で、上手い人はあえて瀕死の状況を維持して特殊技を連発する
ハイリスクハイリターンな戦法も可能になっている(オーラの魔法は置いておく)。
このように上手い人ほど効率良く戦える設計でも、
相応のリスクを背負ってるなら一概に有利とは言い切れない面がある

あとはシャドウハーツ(1)みたいに、上手くプレイするほどスコアが増えるようにする手もある。
別にスコアが増えてもゲームが有利になることは無い

166:ゲーム好き名無しさん
10/02/16 23:21:09 YQUQNbBm0
>>162
死んでリトライしたら弱体化とか十年以上前からあるだろ
RPGなんて敵の技を知った時点で猿でもクリア出来るレベルになるし似たようなもんだ
これらを阻んでるのはリトライに掛かる時間が無駄に多いというただ一点だけ
即時リトライできるようになるだけでプレイ時間のうち試行に割ける時間が飛躍的に延びるから難易度も加速度的に下降する

>>164
ネタバレした2周目をやるような上手い人はそんないないだろ

>>165
逆だろ
下手な人はそんなリスキーな状態を維持できない
上手い人ほどそういうリスキーな状況を管理できるから効率の上昇に利用する

そして下手な人が利用するチャンスがあるぐらい余裕があるならば上手い人にとってはノーリスクに等しい

167:ゲーム好き名無しさん
10/02/16 23:47:03 ssWxRYxF0
>>162
もともとレベル上げってシステムが下手でもレベルを上げれば
クリアできるっていう機能を持ってただろ。

単純に言えばリトライする度、簡単になるってシステム。
上手い奴はリトライせずサクサク進むからレベルが上がらず
どんどん難易度が高くなっていく。

下手な奴は効率が悪く回り道ばっかするからレベルが溜まって
敵がどんどん弱くなってく。

なんかRPGってレベル稼ぎのゲームになってしまってるから
上手い奴ほど効率よく稼げじゃってダメなんだよね。
下手だからレベルが高くなっちゃうってシステムじゃない。

ある意味「レベル」って概念だから高い方がいいってなるんだよな。
例えば「年齢」とかなら、若いうちに成し遂げるってイメージできるけど。
まあ、年を取ればとるほど強くなってくってのもアレだが。

168:ゲーム好き名無しさん
10/02/16 23:48:32 z1HKC27Z0
>>166
FF13がちょうどそれだな
負けてもその場から再開できるから盛大に初見殺ししまくってる


うまいプレイに対するご褒美自体はありだと思うんだよね
目ざとい人なら隠しアイテムを見つけられるとか
レベル制限クリアとかはやらされてる感が強いからいらないけど

169:ゲーム好き名無しさん
10/02/16 23:51:30 idAZmjaq0
>>166
今してるのは進行中に与えられるボーナスの話だけど。

170:ゲーム好き名無しさん
10/02/16 23:55:01 1g+93tGz0
FF9のエクスカリバー2は拷問

171:ゲーム好き名無しさん
10/02/16 23:57:59 z1HKC27Z0
>>169
>ある意味「レベル」って概念だから高い方がいいってなるんだよな。
いや、高い方が悪いことにする意味ってあんの?
高レベルでクリアするのがかっこ悪いとかは縛りプレイヤーが勝手に思っていればいい。自分の脳内だけでな
なんで制限かけるかっていうと、それが面白いからであって、なにか実利があってやるわけじゃない、えらいわけでもない
(名声目当てでやる人も状況によってはいるだろうが)
縛りというのはどこまでも自発的なものであるべきだ。製作者側がいちいちサポートするものではない
真の上級者なら自力で制限かける余地を見つけ出すだろう

172:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 00:03:13 Poyca51u0
レベル1でも高難度だが、ちゃんとクリアできる前提のゲームならいいじゃないかな。
無駄に時間かけてレベル99まで上げればフルオートでクリアできるほどの救済措置で。

ゴルフのスコアみたいに低い数字を目指す方向で。
強いキャラを育成したほうが勝ちみたいなゲーム性は失うけど。
キャラへの愛着も違う方向で考えないと成り立たない。

173:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 00:09:43 Poyca51u0
強いキャラを育成する面白さっていうRPGの一番の
ウリになってる要素を投げ捨てれるかの勇気だろうね。

もちろん、ただ投げ捨ててもクソゲーだから、
それに頼らない面白さを作るっていう壁を超えれるかと。

174:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 00:16:12 9b71fTqX0
レベル何々まで上げて○○を覚えるor最大HPを上げないとこのダンジョンorボスは倒せません

っていうシチュエーションが出まくって雑魚との対戦回数を強要されるRPGはクソゲーにしか感じない
ドラクエ序盤とか、少しの工夫もさせてもらえずに戦闘を強要させられるとか辛い

175:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 00:17:35 YzC5493j0
低レベルでもクリア出来るって逆に言えば物凄い簡単って事だよな
そんなのが出来るぐらいパターンが決まってるわけだ
パターンを見出した努力は買うけど、難易度とは縁のない話だ

176:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 00:24:00 N84jOAmb0
上手い奴にはお遊びアイテムだの実績だの与えとけばいいんじゃね

177:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 00:25:43 nKowsPeB0
>>175
まあ、レベル1でもクリアできるからレベルを上げれば超簡単ってことだな。
レベルを上げれば誰でもクリアできるでいいんじゃないか?
レベル上げてもクリアできなくなってないとダメか?

178:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 00:31:21 nKowsPeB0
極端に例えればスーパーマリオブラザーズで
死ぬたびに敵にぶつかっても平気になったり穴に落ちても死ななくなったりする。
そこまでしてクリアしたいというならレベル上げてもいいし。

つまらないというなら死なないようにクリアすればいいし。
ちょっと極端になりすぎたか。

179:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 00:52:05 1TriQyHT0
レべルはステータスを与え、強くしたいという要求に答える。
レべル抑制ボーナスはスキルを与え、考えたいという要求に答える。

という風に分坦させればそれぞれの嗜好に沿うことになる。

180:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 00:54:54 D3ySKJzm0
そんなのユーザーが次第のプレイスタイルじゃね?

181:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 01:06:40 VqZZcUJr0
レベルを上げて安全装置を手に入れて安全にクリアするか
安全装置がなくてもクリアできる方法を覚えるかっていう。

今までのRPGの価値観からいくとスキルやステータスなど
強化すれば強化するほど正義だしカッコいいみたいな部分があって。
むしろ、スキルやステータスの回収漏れがカッコ悪いみたいな。

会話でも「もう40Lvいったの?進んでんなー」とかさ。
ネトゲですら時間をかけまくった廃人には、もう追いつけなくなってるとか。

そういう価値観を覆せるかの問題でもあるんだよな。

182:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 01:11:28 N84jOAmb0
戦うほど自分が強くなるではなく敵が弱くなるにすればいいのさ
進歩しているのではなく露骨に救済されてる感がして敵を積極的に弱くしたいとは思わないはず
影響するのが1ダンジョンだけにすれば途中からやり方のコツ掴んだら簡単すぎてつまらなくなるということもない

183:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 01:22:13 uFTaWolY0
大前提として「強い敵と戦った方が面白い」っていうゲームになってないといけない。
今までのRPGみたいに単にステータス差で理不尽にやられるだけじゃ
マゾしか楽しめなくなる。そのシステムが大事だから戦闘システムのスレなんだよね?

184:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 01:29:13 QGqdDe2T0
低レベルで攻略して面白いRPGって5以降のFFぐらいだよね、全体から見ると希少
あとは適正レベルで互角以下でそれ以上は頭使わせるってゲームが戦闘面では面白いと思うけど

185:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 01:52:00 f4sH30/W0
だよな。低レベルで攻略するのが面白いゲームじゃないと成り立たない。
レベル上げてヌルくなるのなんか気にしないでもいいと思うけどな。

最強状態とかアイテムコンプが正義みたいな価値観を払拭しないとアウト。
最強状態を正義にして「ヌルゲーじゃん」とか言われるデザインの時点で伝わってない。
キャラ育成至上主義のRPGにおいてどれだけ冒険できるかだろうな。

186:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 02:12:45 9f9SVT210
>>179を見て思いついた
レベルアップ時にステータス強化かスキル習得のどちらかを選べる
というのはどうだろう
ポイント制にしてスキルごとに習得に必要なポイントが違うというのも面白そうだ
低ステでもスキルが上手くかみ合えば高ステよりも強いというバランスにすれば
上手い人はスキル重視、自信ない人はステ重視でごり押し

187:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 02:13:15 L5y2gfMC0
いかに育成環境なしで面白いかの問題なんだよな。
育成ありきで面白いシステムなんか単体じゃ通用しない。

育成なしじゃつまらないシステムで育成なし(低レベル)で遊ばせようったって無理だよ。

188:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 02:23:42 WEx/jiU90
最高レベルで始まってレベルが下がっていくRPGってあったけど
1レベルで全てのスキルが使える状態ってのはどうかな。

スキルもいつでも全て選択できる状態じゃなくて
敵の種類とかシチュエーションで選べるスキルが決まってくるような。

レベルが上がるとスキルを忘れていく。そのかわりステータスが上がり
装備やアイテムも強化されてく。

低レベルのまま先に進まないと見れないスキルや必殺技があるような。

189:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 02:23:57 D3ySKJzm0
>>186
それパッシブ、アクティブどっちのスキル取るかの差でしかなくね?

190:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 02:33:27 +6ECBZZ40
パッシブを伸ばしてボタン連打でクリアできようにするか。
アクティブを残して攻略を楽しむか。

191:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 02:52:44 N84jOAmb0
ボスを倒す上手さと雑魚で経験値ボーナスがもらえる上手さを別のものにすればいいのでは
ボス戦専用のバトルに大きな影響を与えるシステムを入れてみるとか

192:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 03:00:32 RqMPdI590
雑魚をシンボルエンカウントにして余裕で避けれるようにして
レベル上げするかしないかを選んで進めるようにするといいかも。

193:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 03:03:50 1TriQyHT0
FF5の低レベルやりこみとか見ればわかるけど、
育成はしてるんだよね。レベルを上げてないだけで。

あそこで考えられているのは、低ステータスで必要な戦闘に勝利する方法と、
レベルを上げずにいかに必要なものを用意するかということ。
戦闘で頭捻ってもらうのが目的なら、後者は余計。
これを前者の報酬として得られるようにしてしまえば一石二鳥。

194:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 03:05:57 Kg5+7AW80
>>162が言ってるような話なら、普通に、ステータスが上がり難いハードモードを用意すればよくね?

195:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 03:08:16 Kg5+7AW80
ステータスは上がり難いがスキルは普通に手に入って、スキルをうまく使いこなせば
ステータス低くてもクリアできる、みたいなモードを用意すればいいっしょ

もしスコア計算の仕組みをきちんと作れるなら、
低ステータスで倒すとゲーム上は別に有利にも何にもならないけどスコアがたくさん手に入る
って形式でもいいんじゃないかな

196:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 03:23:39 6sFaIS2D0
レベル制を無くしてショップだけで調整するって手もあるな。

高額なパッシブ系のアイテムと安く手に入るアクティブ系のアイテム。
アクティブ系のアイテムは回数制にして使いすぎると
結局パッシブ系のアイテムより高くつくシステムで。

アクティブ系で頭使って低額の装備で攻略するか、
レベル上げ相当のお金集めしてパッシブ系の装備を固めるか。

メタルマックスみたいな戦車ゲーとかロボットゲーとか。
SaGaもそうだったかな。

197:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 03:38:58 Kg5+7AW80
>>196
それだと雑魚狩りしてもしなくてもクリアできて好みの戦術はとれるかもしれないけど
上手い人にこれといってご褒美が無いよね。
レベルも無いから「こんなに低いレベルでクリアしました」って自慢も出来ないし。

198:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 03:52:59 vUK2UZT50
>>197
それは「超魔界村をノーミスでクリアしてもご褒美が無いよね」と言ってるのと
同義だと思うが?格好いいけど使いにくい隠し機体でも与える?

199:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 04:56:16 /v6i23PM0
だから欲しいのはもっと強い敵だっつーの
低レベルでクリアしないと出現しない最強の隠しボスとか
理不尽すぎるくらいだけどマゾ面白い隠しダンジョンを用意してくれ

200:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 05:09:05 mxKG5bJb0
無限の迷宮みたいに際限なくインフレするゲームも
ひとつの答えだとは思うけど。ローグライクもそうか?
確かにレベル上げて強くしても、もっと強い敵がいればいい話だしな。

201:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 06:28:33 1BYt+U+20
無限にインフレしたらレベルという価値そのものが無効になるだろ
こちらのレベルに合わせて敵の強さが上がるシステムと実質同じだ

202:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 06:45:57 T0jGcxdi0
逆でしょ。無限にインフレして強い敵が出てくれないと
それ以上レベルを上げる意味が無い。

203:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 07:27:22 YzC5493j0
真ん中ぐらいの人なら褒美で釣って、それ以上の人はランキングとかで釣るのが常道
作るだけ無駄の領域

調整なしの投げっぱなし超ハードモードでもやらせておけ
クリア出来る奴が居れば出来ない奴は口だけの上手くない奴で終わるから我武者羅にやるんじゃね?

204:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 07:38:38 9jSuuybW0
>>198
いらんよそんなの、余計な褒美なんて付けてもロクなことない

205:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 07:43:08 rizLmK7V0
>>197に言え。

206:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 08:01:15 irluCn1+0
育成を重視するならインフレしかない。
戦術を重視するなら育成を捨てて低レベルクリア。

207:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 08:52:17 YnmJbrLc0
育成要素を無くしたRPGはどうだろう、イメージとしてはコマンド式のゼルダみたいな感じ
・・・すごい奥が浅そう

208:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 09:24:46 D3ySKJzm0
それなんて聖剣伝説4?

209:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 18:36:35 1BYt+U+20
>>202
その「無限に出てくる敵を倒す」とかいう作業は楽しいの?
レベルに意味を持たせるためにそんな苦行を受け入れるという感覚は俺には意味不明だね
完全に本末転倒

210:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 19:02:53 rOtM6PYR0
レベルを上げて敵を倒すのが楽しいか?ってのは
もはや愚問だろう。いまさら聞くか?

211:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 19:15:46 a71dzuIE0
>>181、185
なんで成長を悪にしたがるの?
そのデザインって普通のプレイヤーに縛りプレイをなんとかやらざるをえないようにするっていう極めて不毛な目的しか見えないんだが
縛りやるやつは世間一般での価値観とか関係ないから。自分が面白いと思うからやるわけだから
縛りやらないやつはそんなうざったいゲーム、中古屋に叩き売るだけだ

>>193
>低ステータスで必要な戦闘に勝利する方法と、レベルを上げずにいかに必要なものを用意するかということ。
それどっちも同じことだから
FF5はレベル上げなくても充分強くなれるんだよな。いくつもの抜け道が用意されている
低レベルでクリアできるゲームってのはそういうお膳立てが用意されてるだけの話なんだよ。あたりまえのことだが

低レベル攻略なんて解析しきった後は作業と運ゲーだ
楽しめるのはマニア中のマニアだけ
マニアにだけやらせとけばいい

212:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 19:21:58 l9UQgck60
インフレさせる目的は与えたボーナスを取り上げて>>162の矛盾を緩和することだろ


213:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 19:23:11 YSilAUDp0
>>211
> なんで成長を悪にしたがるの?
> そのデザインって普通のプレイヤーに縛りプレイをなんとかやらざるをえないようにするっていう極めて不毛な目的しか見えないんだが
> 縛りやるやつは世間一般での価値観とか関係ないから。自分が面白いと思うからやるわけだから
> 縛りやらないやつはそんなうざったいゲーム、中古屋に叩き売るだけだ

そもそも最初から「低レベルで攻略するゲーム」の話題だから。

214:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 19:52:23 a71dzuIE0
>>213
だからそんなもんはマニアにやらせときゃいいんだよ
成長というシステムをつけときながら、「使うなよ~使うなよ~使うやつはチンカスだからな~」とかアホかと
そんなゲーム作って誰に売るんだよw
成長システム(言い換えればキャラカスタマイズ)なしのRPGなんてなんの面白みもないだろうがな
低レベル攻略は詰まるところはカスタマイズの極致だ
装備を変えるとかアビリティをセットするとかも成長の一部だからな
レベル上げるのをチキン呼ばわりするなら、耐性つけるのも弱点つくのもチキンだし、敵の行動封じたりなんかしたらヘタレの極みだなw

215:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 20:14:24 a71dzuIE0
「低レベルで攻略するゲーム」ってSTGで言い換えると「全一だけがクリアできるゲーム」ってことだな
異常さがよくわかる

216:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 20:15:47 N84jOAmb0
普通のRPGでも直接攻撃縛りとかやってる奴いるし低レベルでクリアできるRPGが出ればやる奴でるんじゃね
211の通り勝手にやらせとけばいいんだけど

217:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 20:42:59 c9sb9Qvv0
そもそも低レベルで攻略するゲームってなんだ?
低レベルでも攻略できるゲームならわかるんだが・・・

218:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 20:43:51 9b71fTqX0
低レベルで攻略すると言えばFF8が真っ先に思いつくw

219:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 20:43:57 D3ySKJzm0
スレの流れくらい読んだら?

220:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 21:01:43 u5pY4bf60
すばらしきこのせかい では累計EXPの範囲内で自由にレベルを変更可能で、
低レベルで戦うほど敵のアイテムドロップ率が上がる仕組みだったな
まああれは戦闘がアクションで、レベルも実質的には最大HPのことだったけど

低レベル推奨とかに限らず、上級者には
ハイリスクハイリターンを追求させるような設計にしとけば大体問題ない

221:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 21:09:09 v5FcagFW0
>>215
違うよ。
「低レベルで攻略するRPG」はSTGで言い換えると
「パワーアップをあえてせずにプレイしたほうが実は有利なSTG」だ。

ダライアス(レーザーが弱いのでその前で留めたほうがよい)とか
エアロブラスターズ(パワーアップ3個目で難易度ランク急上昇なので2段階でとめたほうがよい)とかだよ。

222:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 21:10:21 u5pY4bf60
制限プレイに関してはそもそもゲーム側で御褒美を用意してやる必要はないけども

223:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 21:26:58 jEhKLBGa0
>>218
レベル上げまくると逆に不利になるどうしようもないゲームだったなw
敵を弱くするためにPT1~2人だけ低レベルを混ぜる糞みたいな戦法が有効だし
本当どうしようもないw

224:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 22:58:44 l9UQgck60
そんな事をするぐらいならレベルを撤廃すればいいのに

225:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 23:14:20 YzC5493j0
FF8は単純にレベル=成長ってわけではなかったからな
考えた人は相応のレベル成長でラクラク進むが、考えないでレベルだけ上げてると段々きつくなる

ただまぁ、そういう糞みたいな戦法で凌げるってのは良く出来てる証拠だよな
普通はそんな付いていけないような奴の救済策なんて作らずに切り捨てるし

226:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 23:32:03 XY5vhU620
敵のインフレするタイミングが近すぎるんだよ。
例えばローグライクのようにフロア単位だとか
またはダンジョン単位だとかじゃないと。

227:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 23:46:39 ooSDDGzj0
育成すると敵が弱くなるというのが問題なら
強い敵を出せばいいということになる。

育成がうまくいかない時は弱い敵が出る。
そういうモンスター生成のシステムがあればいいんじゃない?

上級者であればどんどんキャラを強く育成して
凄まじく強いモンスターと遭遇できるチャンスが増える。
そのモンスターを捕獲させてAI対戦でもやらせりゃいいんじゃないか?

228:ゲーム好き名無しさん
10/02/17 23:59:45 YzC5493j0
そもそも強い敵というのは本当に強いのか
レベル上げ作業が面倒で無理矢理進んでるから強く感じてるだけなのではないか?

229:ゲーム好き名無しさん
10/02/18 00:57:33 aRzERPV90
レベル上げない方が有利なゲームと言うことは上げ過ぎると不利になるゲームなんだろ
数時間で攻略できるゲームならともかく
長い時間かけたものが詰んだりプレイの幅が狭くなって取り返しがつかなくなるのはどうなんだ

230:ゲーム好き名無しさん
10/02/18 01:06:48 Kbx6DheE0
サモンナイトとかは一応Lvアップは任意だが普通のRPGではやっちゃダメだろうなぁ。
ゲーム側から勝手に戦闘しかけられた上にそれを排除したらペナルティとか
何度もチャレンジできてレコードを塗り替える様なモノだったらありかもしれんが。

231:ゲーム好き名無しさん
10/02/18 01:26:25 r1jj0vHJ0
レベルを上げても勝てない敵が出るんじゃ
そもそもクリアできないからな。

ただ、全ての敵に勝てるようになったら
それ以上レベルを上げる意味が無くなる。

レベルを上げて敵に勝てるようになってから
その次のマップなりダンジョンなりで強い敵を出さないと
先に進めなくなるな。

232:ゲーム好き名無しさん
10/02/18 01:48:49 /fHQotVs0
基本的にゲームは得点を稼ぐほど難しくなるけど、RPGは得点を稼ぐほど簡単になるよね

ゲームのセオリーが非常に難解だけど、セオリーを覚えなくてもレベルを上げれば進めるし、
一旦セオリーを覚えたら別にレベル上げなくてもガンガン進める(もちろん後者のほうが面白い)、という調整はどうだろう

233:ゲーム好き名無しさん
10/02/18 02:12:32 FryyoNHZ0
どうだろうって、王道じゃないか。

234:ゲーム好き名無しさん
10/02/18 06:15:36 /fHQotVs0
それが出来てるような奥の深いRPGがどれだけあることかねえ

235:ゲーム好き名無しさん
10/02/18 06:24:29 bRCIK/G30
育成の面白さを捨てないと成り立たないな。

236:ゲーム好き名無しさん
10/02/18 06:58:49 Kbx6DheE0
え?

237:ゲーム好き名無しさん
10/02/18 07:31:22 lUwsgUDI0
そもそも上手い人だけ楽しめればいいなんていうオタ専用ゲームはろくなリソースが使われないから
結果的に糞にしかならんわ

238:ゲーム好き名無しさん
10/02/18 07:43:23 SF+TATyb0
たとえばアーマードコアの初期機体は結構優秀だという。バランスが取れてて、そこそこ軽く、丈夫だ
火力や出力は低いが、最低限のものは揃っている。これも序盤にかなり改善可能だし
だが全てのパーツを集めて思い通りの機体を組み上げたい、そういうゲームだ
こういうのをロボじゃなくファンタジーでやってくれるゲームないかなと思っている

239:ゲーム好き名無しさん
10/02/18 08:33:28 1ocGYnTP0
結局、育成の面白さを求めるなら育成しないと勝てない敵がいるべきだし。
育成しすぎると勝てない、育成しなくても勝てるゲームなら
育成の面白さを捨てて戦術のバランスに特化すべきだし。

中途半端なバランスになるよりは、どっちかだと思うんだよね。

240:ゲーム好き名無しさん
10/02/18 13:23:22 cZurjPZk0
しかしそれを追求するとRPGである必要がなくなっていく気がするぞ
育成特化にしろ、戦術特化にしろ、SLGになるだろう
あるいはアクションゲーム化したほうがいいってことになる

241:ゲーム好き名無しさん
10/02/18 16:43:42 FryyoNHZ0
特化しない中途半端さがRPGらしいじゃん

242:ゲーム好き名無しさん
10/02/18 18:20:17 0Pcdt+kh0
>>238
それFTがどうとかより前にアクションか非アクションかの方が重要
ただのコマンド式RPGでしかも他に成長要素がないなら超つまらんよ
まあしいていうならディアブロ2がすでに到達しているがな

243:ゲーム好き名無しさん
10/02/18 18:44:46 zB/smOvJ0
卵が先か鶏が先かじゃないけれど
バランスを崩すのがイヤだから育成や戦術の面白さを無くすのは
違うと思うんだよな。それよりなら少々バランスが崩れても突っ切ったほうがいい。

でも、ゲームバランスが優れていた方が面白くなるのは確かだから。
ならば中途半端ではなく、ある程度特化したほうがいいし、
どちらか捨てないと成り立たない。

育成の面白さや戦術の面白さを楽しむバランスなのであって
どっちつかずで楽しめなくなるなら本末転倒。

244:ゲーム好き名無しさん
10/02/18 19:24:41 Kbx6DheE0
DQ6はLv低くいほうが熟練度稼げて主人公達は一切熟練度があがらなかったせいで
そこから一気にバランス崩壊したなぁ。DSはどうなってるかしらんが。

結局バランスのせいじゃね?早期習得できてもLvに見合って無いコストの技だったら何度も使えないし。
ロマサガだって強力な技を序盤に覚えても現状でコストパフォーマンスに優れるヤツが優先的になるし。

245:ゲーム好き名無しさん
10/02/18 19:29:11 21wrCc620
それって単に育成だけのバランスが崩れてる例じゃん。

育成だけでそんななのに、戦術のバランスまで絡めたら
どっちつかずでグダグダになるのが目に見えてるじゃないか。

246:ゲーム好き名無しさん
10/02/18 20:45:25 A+Cg+I4e0
>>230
別にそういうのダメってことはなかろう。
マイト&マジックやルナテッィクドーンは
専門施設に行ってレベルを上げてもらう方式だがクソゲーとは言えん。



247:ゲーム好き名無しさん
10/02/18 23:20:14 lUwsgUDI0
戦術が面白いとかいっても戦術なんかがあったRPGはあったかいのう?
見ただけで解けるような考えた振りの出来る戦術とか
やらされるだけのパズル戦術しかお目にかかった覚えはないしなぁ

ヌルゲーでパーツを適当にばら撒いてどうぞごゆるりと、とかやった方が余程個々の趣味色の強い独自戦術を楽しめる
アクションだと良くある話だけど難しいのが好きとか言ってる奴が高難易度で途中脱落して顔真っ赤とか見てらんないしさ

どうせ自分はクリア出来る限りで難しいなんていうアホみたいな条件を求めるしかないんだからさ
そういうのは馬鹿を見る前に自己縛りでやっとけよ

248:ゲーム好き名無しさん
10/02/19 03:14:31 DrxRmAH00
単純に難易度選択付ければいいじゃん

249:ゲーム好き名無しさん
10/02/19 07:30:39 x9mx746X0
難易度制にすると簡単なのしかやらない
ボーナスが付くならその難易度が強制されるからいっそなくていい
縛るとか面倒だから縛り済みの難易度をくれ
ただし自分がクリア出来る程度に簡単である事

ある意味これに対する解答がパズルゲーだよな
物凄く簡単だけど物凄く面倒臭い
根気と暇があればどんなアホでも出来るんだけど、そこまで付き合える物好きでなければ続けるのが難しい

250:ゲーム好き名無しさん
10/02/19 07:37:59 s727Mo/V0
難易度をつけると仲間になるキャラが減りLvが一定で育成の幅が狭まり、入手できる装備も減り、見れるEDが制限されるんですね。

251:ゲーム好き名無しさん
10/02/19 09:09:47 6LEClgve0
アホにパズルは解けないだろ。アホだから。
アホにはアクションで十分。

252:ゲーム好き名無しさん
10/02/19 12:47:38 3XuHQUWG0
>そこまで付き合える物好きでなければ続けるのが難しい
根気と暇だけで解こうとするからだろw

253:ゲーム好き名無しさん
10/02/19 15:07:25 hCwOxTHb0
この手の話を出す奴に限って自分が出来ない側に回る事は想定してないのな

254:ゲーム好き名無しさん
10/02/19 18:21:13 tCikMxro0
非アクションの一人用のゲームなんてパズルを薄めたものに過ぎないのに何を言っているのやら

255:ゲーム好き名無しさん
10/02/19 19:57:54 CKTZU7hM0
>>251
こういうやつってアクションやったことないんだろうな・・・

256:ゲーム好き名無しさん
10/02/19 21:58:20 wHyQqNJF0
>>253
いや、あれはできない側の発想
できる側の奴はクリアできないなんて事態を想定しない
悪気なんて一切なくナチュラルに自分以下の人間を馬鹿にしてくる

257:ゲーム好き名無しさん
10/02/19 22:20:14 x9mx746X0
小学生のドリルが出来たからといって自慢するような事なのかね
RPGで難しいとか出来ない奴を馬鹿にするとかその程度の次元の話でしかない
とはいえ小学生レベルらしく微笑ましいと言えばそうかもしれない

258:ゲーム好き名無しさん
10/02/20 06:18:27 wwlreMe30
FC版FF3みたいな「基本的にはゲーム側で決めた方法でしか勝てない」ってタイプの作りには限界があるんだろうか

259:ゲーム好き名無しさん
10/02/20 07:02:57 vrSfoFYm0
製作側から限界を敷いてるんだからそりゃそうだ。

260:ゲーム好き名無しさん
10/02/20 08:00:56 wwlreMe30
限界というのは、攻略の限界じゃなくて面白さの限界

261:ゲーム好き名無しさん
10/02/20 11:17:12 4gcMeCTV0
演出がよければ大丈夫だと思うけどね
プロレスのブックとかと同じでお互いに見せ場を作って場を盛り上げてれば定められた手順だって超必殺技になる

262:ゲーム好き名無しさん
10/02/20 11:54:22 N6uBX9HG0
しかしギャラリーはおろか対戦相手すら人間としては存在していない一人遊びでそれをするのは虚しい
動画でもうpする前提ならありかもしれないがね

263:ゲーム好き名無しさん
10/02/20 12:03:13 v1MqhUhm0
パーティゲームで一人遊びしたらそりゃ面白さ半減だろうが、
一人遊び前提のゲームで一人遊びして何が悪いんだよ。

264:ゲーム好き名無しさん
10/02/20 12:34:43 bO0FNoBE0
>>198
アクションゲームのノーミスクリアはプレイ時間的に動画撮って自慢もしやすいし
「ノーミス」っていうわかりやすい勲章があるじゃん
196のは区切りが曖昧で自慢しにくくね?

だから俺は難易度別モードという明確な区分を作ったり
スコアがつくようにしてスコアで自慢出来るようにしたりすればいんじゃねーかと思うのさ

265:ゲーム好き名無しさん
10/02/20 12:35:17 WYz/3+QA0
>>258-262
例えばフリーで作者が一人で作ってるようなゲームだったら
作者の癖とか味がわかった時ににんまりできるけどな
この人なら次はここらへんに隠し通路があるはず!とか
MAPの構成、宝箱の配置、敵の弱点なんかを予想してのプレイが楽しい

進行状況どころか楽しみ方まで縛ってプレイするなんてナンセンスだよ

266:ゲーム好き名無しさん
10/02/20 12:35:45 bO0FNoBE0
あ、わかると思うけど、俺、ID:Kg5+7AW80 です

267:ゲーム好き名無しさん
10/02/20 12:40:37 bO0FNoBE0
>>258
狭い範囲の答えを探して行くアドベンチャーゲーム的な作りって事だよね

ヒントの出し方・誘導の仕方が下手糞だと、
攻略本を買うか総当たりしないとクリア出来ない糞ゲーになってしまうな

かといってあまりバレバレだと、決まった事をやらされるだけになるな
(某M●T●●Rシリーズのラスボス戦とか)
演出がよければイベントとして盛り上がれるが

そういうわけで、おもしろいように作るのが難しいだろうと思う

268:ゲーム好き名無しさん
10/02/20 16:35:02 k7VEsCry0
>>265
フリゲ作者なんぞの癖を覚えたって一銭の得にもならんし

269:ゲーム好き名無しさん
10/02/20 17:51:19 ZeotOUIw0
>>268
ここに書き込むのもゲームをやるのも一銭の得にもならんのになんでやってんの?

270:ゲーム好き名無しさん
10/02/21 02:26:05 PxTerelO0
>>258
制作者が意図しない方法でクリアすることはバグというんだ

271:ゲーム好き名無しさん
10/02/21 06:11:06 qOHDT8qi0
>>270
まあそれはその通りだw
俺も言葉の正しくない使い方は気になってしまう方だけど
あんたもなかなかこだわるねw

272:ゲーム好き名無しさん
10/02/21 10:43:26 LSBkIEU/0
随時パーティーチェンジが出来るゲームでは
いつどの場面でもどのキャラで組み合わせてもクリアできるよう調整するか
あるキャラが必要になる戦闘があるように調整するか
後者のほうがシステムを活用しているとも言えるが、恐らくストレスが無いのは前者だろう

FF4やDQ8みたいな、パーティ固定でカスタマイズ要素ほとんど無しのゲームでどう戦闘を面白くするかも考えてみてもいい・・・かな?

273:ゲーム好き名無しさん
10/02/21 10:47:47 qOHDT8qi0
戦闘中にも自由に交代させられるのか、それとも戦闘中には出来ないのか、
それによって全然違うな

戦闘中に入れ替え可能で、それぞれのメンバーの属性がはっきりしてて、
ある戦闘で有利なメンバーと不利なメンバーがはっきりしてるのがいんじゃね

274:ゲーム好き名無しさん
10/02/21 14:02:26 EqHlFpYP0
やるなら条件付き交代か出来ないってのの方がいいと思う
自由交代だと実質今までの属性合わせに操作の手間だけを更に増やしただけだし

275:ゲーム好き名無しさん
10/02/21 14:52:58 Xz9HGoDE0
マナケミアみたいな感じかね

276:ゲーム好き名無しさん
10/02/22 00:45:39 yl5gDimM0
それだと常に固定のメンバーになる様な気もするな
ラスボスまで他メンバー使わなくてもいいなかまわないか

277:ゲーム好き名無しさん
10/03/03 19:52:10 L66GGlYe0
>>272
FF4はパーティー強制入れ換えそのものを楽しむゲームだと思う。
特にミシディアからゾットの塔にかけてが素晴らしい。
後半は面白さをATBに頼り切っている感じで残念。


278:ゲーム好き名無しさん
10/03/03 22:20:17 aeicFLGZ0
そもそもATBって面白いかね?
10-2以降の複数キャラが入り乱れて行動するような形式ならともかく。
5だか6以降で敵味方の行動演出中にコマンドを先行入力できるのはある意味快適ではあるけども

279:ゲーム好き名無しさん
10/03/03 22:22:08 +unOqMKR0
ATBはコマンド式を改善しないと何時までもだめだろ。
4はあくまで目新しかったってだけだし。

280:ゲーム好き名無しさん
10/03/04 01:06:10 a5wsEPyU0
リアルタイム処理だから行動順を前提にして決められるし、敵への対応もしやすいし
暇な時間がない分手持ち無沙汰になりにくい

一括処理系の場合は早送りとかで対応してたりするけど
中間の行動順はあるけどリアルタイムではない順次処理みたいなのが今熱い感じだけど

281:ゲーム好き名無しさん
10/03/04 01:27:31 mNsBQWO70
なんか無駄に操作ミスさせようとしてる感じがして
あんまり好きになれないんだよな。ミスさせるのがゲーム性だと勘違いしてるような。
戦術的にもちまちまゲージ見せてるだけで迫力とか醍醐味ないし。

コマンド選択式でマルチプレイがしたいときには最適なのかもしれないけど。
移動とか態勢とか構えとか状況も含めて使えるコマンド(行動)が
めまぐるしく変化するようなのだったらいいんだと思うけど。

敵ダウン状態でストンピングやらニードロップやら、敵しゃがみで下段投げとか
グロッキー状態からの大技とか、格ゲーっぽいのしか思いつかないが・・・

ドラクエで言えば、さそうおどりで踊らせてから魔人ぎりみたいな。

282:ゲーム好き名無しさん
10/03/04 01:51:57 a5wsEPyU0
マルチプレイや状況の変化を取りたいならATBなんかじゃなくて完全にリアルタイムコマンドにするがな

まぁ、リアルタイムコマンド制は大抵アクションと呼ぶが
コントローラにショートカットが付いてるジャンプコマンドを打つとジャンプというアクションを行うだけだしな

283:ゲーム好き名無しさん
10/03/04 02:01:17 S0T0gnRP0
ATBには行動順調整の妙味がないよね。
待機してりゃいつでも行動できるから。

284:ゲーム好き名無しさん
10/03/04 02:16:41 vjbxdAEI0
そして待機する意味もないんだよな。
出方を覗う暇があるなら隙を見せず殲滅する方が手っ取り早い。
待機中は自動防御とかパッシブが発動するならまだしもだけど。

285:ゲーム好き名無しさん
10/03/04 04:26:52 KP5N34qW0
>>280
> リアルタイム処理だから行動順を前提にして決められるし、敵への対応もしやすいし
> 暇な時間がない分手持ち無沙汰になりにくい
俺はATBのFFはGBA版FF6しかやった事が無いけど、この2行のような印象は無かったなあ。
入力前の待ちと入力後の待ちがあるから、いつどのコマンドの結果が出てくれるかわからないし、
パーティー全員が入力を受け付けない状態で、何も出来ずに待つ時間もあるし・・。

>>281
上3行同意。

時間の経過の要素を入れたコマンド選択式のRPGは
FF6、MOTHER2、グランディア1、オプーナの4つしかたぶんやった事ないけど、
このうちでいいと思ったのはグランディア1くらいかな。
あれは入力中は時間止まるしね。
タイミングよく攻撃出来れば相手の行動をキャンセルできたり、
位置関係が表示されてて敵の所まで駆け寄るにも時間がかかったり、
時間の経過に意味があると思った。
最短経路の探索がAIまかせで、敵の前でぐるぐる走ったりとか、改良の余地もあると思ったが。

286:ゲーム好き名無しさん
10/03/04 08:26:40 dp7NC9l60
そもそもATBの「溜まるまで待ってる時間」って何なの?ってことだよな
何で待たなきゃいけないのかって事だ

俺は昔から思ってるんだが、ATBの待ち時間→入力、即発動→待ち時間というサイクルはおかしい
普通に考えれば時間がかかるのは「狙いの攻撃を相手に当てるまでの駆け引き」の部分のはず
攻撃を相手に当てるには隙を付いたり体勢を崩したりという過程がいるはず
それなしで素直に(棒立ちで)攻撃を喰らってくれるはずがない
つまり、待ち時間は「入力」から「攻撃成功」の間にあるべきなんだよ
入力→待ち時間(攻撃を当てるまでの予備アクション)→攻撃成功のサイクルが正しい

これならキャラが棒立ちで待ってる不自然さがなくなるし、ゲーム的には
攻撃成功までの待ち時間を計算してコマンドを選ぶ必要がある
さらにいつでも「キャンセル」できる(費やした時間が無駄になるが、即応できる)
こうしない理由がない

287:ゲーム好き名無しさん
10/03/04 08:55:10 Yfy8BhVQ0
入力と行動の間に待ち時間設けると極めてストレスがかかる
ラグのきついオンラインゲーやるようなもの

まあ何年も引っ張るほど出来のいいシステムではなかったとは思う
一時は大受けしただけにFFにしては珍しく保守的だった部分だが
それがFFの戦闘を時代遅れにさせた

288:ゲーム好き名無しさん
10/03/04 09:24:03 MiYNHkoj0
入力前に待ち時間があろうが入力後に待ち時間があろうが
結局「棒立ち」しか問題にならんのならどうでもいいわ。演出の問題だからな。

DQはマニュアル操作よりAI操作のがピンチに臨機応変即時対応する辺りどうなのよ。

289:ゲーム好き名無しさん
10/03/04 11:25:08 2GE6CUxt0
多分俺一人が何度もこのスレで話題に出しているグローランサーシリーズ
通常の行動は行動後に硬直発生。ただし魔法は逆に発動前に詠唱時間必要
回復魔法を唱えてたら間に合わないからアイテム使用とか、でも限りがあるからなるべく魔法で、とか
攻撃は即発動だけど、位置概念あるから間合いに入るまでの移動時間がかかることはある
あと敵の攻撃を受けると硬直が追加されるので雑魚でも集団を相手にするとフルボッコされる可能性も

290:ゲーム好き名無しさん
10/03/04 11:30:18 /j2VUzXD0
>>288
先行入力ターン制のルールを投げ捨ててるよな

291:ゲーム好き名無しさん
10/03/04 18:56:20 OsgqWscP0
ATBは優秀
1ターン1行動制とかかったるくてやってられん

292:ゲーム好き名無しさん
10/03/04 18:57:50 vjbxdAEI0
CTBでいいだろ。

293:ゲーム好き名無しさん
10/03/04 19:35:31 L9+S5rKq0
>>281
ミスを誘うことはゲーム性だろ
アクションゲームやったことないの?

>>284
FF5の制限プレイのレポ見てみ
ぐぐればいろいろ出てくるから
行動調整が完璧ならジャンプで全回避なんてこともできる

ATBに文句言ってる人はFF13はやったのか?
あれこそがATB、いやRPGバトルの最先端なのだから、4~6などを引き合いに出して批判しても意味がない

294:ゲーム好き名無しさん
10/03/04 21:30:13 OsgqWscP0
RPGはすばやさの扱いが難しい
行動順のみに影響だと他のパラメータと比べで重要性が落ちるし、バリバリに乱数補正かけると空気パラメータだし、
かといって命中回避にも影響したり、値の1/2が防御加算されたり、攻撃回数上げたりで重要性を増したりしてるのもあるけど、どれもしっくり来ない
ポケモンみたいな一対一で、相手の素早さを予想できる(先攻後攻の読み合いが戦略になる)タイプなら行動順のみでも重要なパラメータだけど
すばやさの扱いの一形態としてうまくいっていると思う>ATB・CTB

295:ゲーム好き名無しさん
10/03/04 21:37:49 3p26xAak0
FF13よりはグランディアXの方がATB系では出来が良かった印象

296:ゲーム好き名無しさん
10/03/04 22:45:50 a5wsEPyU0
FF13は味方がAIという点で大分好き嫌いが分かれると思う
主に味方のアホな行動でイラッとするあたりが

全操作型のATBは行動を全て制御できる分遥かに簡単だし、最適な連携で演出もしやすい
欠点とも取られてしまうようなより良く戦闘を演出して爽快なプレイが出来る方が面白い事もある

出来がいいからといって面白いというわけでもないのが難しいところだな
個人の趣向による部分が大きいけれど

297:ゲーム好き名無しさん
10/03/04 22:48:12 vjbxdAEI0
どうせ特定コンボを組んでいくんだったらゼノギアスやレガイア伝説みたいなのにして
スキル使うときボタンを押して時間をとめてメニューでいいじゃん。

と思ったらテイルズだったでござる。

298:ゲーム好き名無しさん
10/03/04 23:11:02 3p26xAak0
FF13の場合、AI云々じゃなくて、単純にやること少なすぎて論外だと思うわ
どう見ても未完製品なんで、評価の対象外

299:ゲーム好き名無しさん
10/03/05 08:43:03 xGBP/FSC0
AI強要も大概だが、AIにすると特典(二回行動)がつくのはなにがしたいのかわからん

300:ゲーム好き名無しさん
10/03/05 08:47:48 zAcPGhgw0
めいれいするな! 俺は俺の意志で動くんだ!
というスタッフの熱い思い。

301:ゲーム好き名無しさん
10/03/05 08:59:14 98lumkEt0
スタッフのオナニーかよw
イラネ

302:ゲーム好き名無しさん
10/03/05 09:02:27 Uf7WaIKy0
AIいいと思うんだがなあ
全員のコマンド入力とか古すぎるだろ

303:ゲーム好き名無しさん
10/03/05 09:04:35 zAcPGhgw0
AIが良い悪いじゃなくて
AIにするとルールが変る事が問題なんだろ。

二回行動化にしかり、即席状況判断にしかり、メガザルを何時までも使わないにしかり

304:ゲーム好き名無しさん
10/03/05 09:26:10 R6xHcM7Z0
大雑把なAIでも下手な指示飛ばすより余程使えるからな。最善手でないが最悪手でもない。
AIが最善手指しだしたらプレイヤーいらねーじゃねーかという事に気付くべき。

13の味方しかり、DQの主人公しかり。

305:ゲーム好き名無しさん
10/03/05 10:36:58 fIeaxqIX0
>>286
それは一般的なプレイヤーにとっては難易度が高すぎて結局レベル上げごり押しになってしまう。FF4で実証済み。


306:ゲーム好き名無しさん
10/03/05 11:22:09 io4nHpYA0
>>293
ミスさせるためだけの操作性や余計なルールの付け足しはゲーム性じゃないよ。

ターン制の場合は必ず他キャラの行動待ちとなるがATBは待たずに済む。
厳密に言えばターン制じゃなくて時限制だろう。

例えば8人同時プレイしていたとしても、ターン制のように8人のコマンドを待つ必要がなく
待ち時間は自キャラのATBゲージのみ。MMOなどに適した方式と言える。

ただ、慣れてないとか強敵との戦闘でじっくり考えたいときに時間が足りないとか、
慣れてきてサクサク終わらせたいときも無駄にATBを待たなきゃいけないなど
ターン制に比べてプレイヤー側の状況に対応しきれない部分がある。

307:ゲーム好き名無しさん
10/03/05 11:34:54 B+c3qcHv0
AIってただのオートコマンドじゃつまらないからって言うんで
パルプンテとか遊び人とかトルネコのズッコケ的な要素を付けたものだと思うんだよな。

効率の悪い悪手~プレイヤーでは選択できない超効率

こういうサイコロだと思えば、面白いギミックなんじゃないかなぁ。

308:ゲーム好き名無しさん
10/03/05 11:51:20 R6xHcM7Z0
博打が打てるのと博打を打たざるを得ないとでは全然違うぞ。
何がベストで何がベターなのかはケースバイケースだしプレイヤー次第だけど。

309:ゲーム好き名無しさん
10/03/05 13:55:14 9/4a0keG0
>>286
286が知らないだけでそういう方式のRPGもあるから安心しろ。

310:ゲーム好き名無しさん
10/03/05 16:49:15 T4YtSUtv0
>>306
そういうのを解決するためにCTB・ATB改があるわけで
ATB自体はもう古いがターン制しかなかった当時は画期的だった
正直ターン制は氾濫しすぎで飽きる

311:ゲーム好き名無しさん
10/03/05 17:20:07 3i30ygiE0
アークライズの戦闘システム、バランスが大変良いと感じたのですが
このスレ的にはどのように評価されているのでしょうか?

312:ゲーム好き名無しさん
10/03/05 19:17:53 db/hjBRY0
>>286
最近の奴は知らんが、少なくともFF6の時点では、入力後にも待ち時間あるぞ。
すぐ上の俺の書き込み、読んでくれなかったんだな・・orz

313:ゲーム好き名無しさん
10/03/05 19:24:40 db/hjBRY0
>>286
ついでに言うと入力までの待ち時間は「前の行動にかかっている時間」と考えるのが
わりと普通なんじゃないか。
選んだ行動によって次の入力・行動までの時間や順序が変わるゲームがいくつもあるしな

314:ゲーム好き名無しさん
10/03/05 19:27:17 db/hjBRY0
>>289
グランディアに似てるな

315:ゲーム好き名無しさん
10/03/05 20:25:36 YWJNxC6h0
グローランサーは今さら1やったらクロノトリガーみたいだと思った
PS2で出てる2移行は進化したのかね

316:ゲーム好き名無しさん
10/03/05 21:09:54 zAcPGhgw0
FF4は詠唱時間が不評で5でなくなっな。

317:ゲーム好き名無しさん
10/03/05 21:22:02 Bk7iSVfRO
OZ-オズ-ってゲームは…
アクションRPGだったかな。
あの敵をフルボッコにして必殺技でトドメをさしていく戦闘システムを瞬間移動ありでもっとはやくもっと派手にできたら最高なんだけどなあ…。
っていう妄想。

318:289
10/03/05 22:02:00 ypEhvTwN0
>>315
退化しました

いや、移動コマンドで経路指定だとか進んだ部分もあるんだが、未だシリーズ中一番評価が1作目・・・
合体魔法とか魔法レベルとか成長システムとかも賛否両論で一概に進化したとは言えず
システムというよりバランスとかの問題かもしれんが、全体的に戦闘が大味になったと言われてます
5以降は移動中/戦闘中の区別を無くそうとして、移動中でも戦闘中同様に仲間に移動指示出したり
それを利用したギミックもそれなりにあったりするんだが・・・
逆に戦闘中でも主人公だけは十字キーで普通に移動できたりして
5では戦闘中同様に、主人公も硬直中は動けない>ストレス溜まる
6では主人公は硬直中でも移動だけはできるようにした>劣化アクションとか言われる

319:ゲーム好き名無しさん
10/03/06 01:31:28 G11eihkJ0
しかしこういう話を聞くと進歩を潰すのは信者なんだと思い知らされるよな
変化を望まないからやる事為す事ケチ付けまくり
進化を妨げる癌でありながらもお飯の種だから性質も最悪だし

320:ゲーム好き名無しさん
10/03/06 01:35:39 I+rAdxAE0
言ってる意味が解らない。
だれも変化を拒んでないわけじゃないだろ。
穴だらけまがい物でだすなって話。

321:ゲーム好き名無しさん
10/03/06 03:14:44 Kyr5rkN70
>>310
CTBってのはターン制に戻したものだよな。
Wizardoryやドラクエが全キャラ一括先行コマンド入力なのに対して
キャラの手番で1キャラずつコマンドが選択できるっていう。

ターン制という手法自体はトランプとか麻雀とかスゴロクの頃から
使われてるような要素だし、それをもって飽きたとか言うことじゃないと思うんだが。

例えばババ抜きをリアルタイムに手番関係ないルールにすれば
面白い遊びになるかって言うと、そんな感じしないしな。
ターン制を使った面白い遊び方ってのが出てきてないだけだと思うよ。

でも、ローグライクとかモールモ-スの騎兵隊とか、ないことないんだけど。

322:ゲーム好き名無しさん
10/03/06 03:38:45 H7AHJfsB0
>>308
博打っつか、RPGってダメージ計算からエンカウントから
サイコロ判定が基本じゃん。確定要素付け過ぎるとヌルくなりすぎるんじゃないの?
AIで安定だったら攻略する必要なくなるし。

323:ゲーム好き名無しさん
10/03/06 06:12:38 yB/hFt8T0
>>322
サイコロはきちんとしたやつをきちんと振ればランダムな値が出るはずなんだから、
誰が振ろうが一緒のはずだけど、自分で振る事に充実感があるだろ。
思考ルーチンの中身もわかってないAIが勝手に行動するのを
自分の運だと受け止めて楽しむのは難しくないか?

324:ゲーム好き名無しさん
10/03/06 06:17:51 yB/hFt8T0
>>310,321
今となっては、チームまとめて先行入力して
素早さと運で狙い通りの順序で動いてくれるのを願うって方式の方が
珍しいような気もするな
あれはあれでおもしろいよね

行動順がランダムすぎるとつまらないけどね

325:ゲーム好き名無しさん
10/03/06 11:02:22 cioGq1S50
>>323
「ガンガンいこうぜ」とか選んでる時点で自分でサイコロ振ってるようなもんだけどな。
まあ、システムでAIキャラ使用強制だったら楽しめないかもしれないけどね。

326:ゲーム好き名無しさん
10/03/06 11:19:51 G11eihkJ0
AIに足を引っ張られて難しいは面白さとは反対の場所にあるからな
攻撃がミスする事があるから難しいのと同じぐらいのイライラ強度

行動の結果が自分の責任だと思えないようでは面白くならない

327:ゲーム好き名無しさん
10/03/06 14:05:47 yB/hFt8T0
逆にAIが大活躍するのも虚しいしな

行動のプログラミングが出来たり
AIを育てたり出来るならいいけど

328:ゲーム好き名無しさん
10/03/06 18:40:16 a9F06k/R0
AIは最適な行動をとるが、自分も頑張らなきゃ勝てないバランス
・・・でも多くのプレイヤーは自分の戦術ミスではなくAIがうまく合わせてくれないから勝てないんだと考える

329:ゲーム好き名無しさん
10/03/06 19:43:52 yB/hFt8T0
常にAIが最適に動くとしても、どう動くかあらかじめわからないから、
予想して合わせないといけないな。

330:ゲーム好き名無しさん
10/03/07 01:09:25 /8J05Stk0
>>328
いつの間にかAIってキャラの個性付けみたいな意味合いになっちゃったけど。
でも、キャラの個性なんざあらかじめ決めたロジックやアルゴリズムで
十分なんじゃないの?と思うわけだが。

AIである意味ないじゃん。AIの動きする必要ないじゃん。
勝手にプログラムされた通りに動いてるだけでいいじゃん。
それにプレイヤーが合わせればいいんだろ??AIの意味ないでしょ?

331:ゲーム好き名無しさん
10/03/07 03:02:53 JtbJKOpC0
FF13はガチでルーチンワークに徹してるから使いやすい
ルールを開示するだけでAIに責任を押し付ける余地は消える

乱数だとしても最適や次善を取るならわかるが有効度無視のランダムだと話にならない

332:ゲーム好き名無しさん
10/03/07 03:11:32 aLau5pse0
AIが操作するキャラはあくまで補助で直接操作してるキャラは攻撃力と魔力10倍とかでいいんじゃねえの

333:ゲーム好き名無しさん
10/03/07 08:38:19 3EF8yhx50
>>321
ターン制は基本的な部分はポーカーとかブラックジャックなんかに近いよな
運の要素が大きい中で手札をどう使うかという

ATBやCTBの悪い点は行動順という一番重要な部分に運が絡まない事だ
素早さの低いキャラがたまたま早く動けて勝てるとか、逆に回復が遅れてピンチになるとか、こういう
プレイヤーの予想を裏切る不確定要素は単調さを緩和するのに欠かせない
ATBのダルさは待ち時間だけじゃなくこういう所にもある

334:ゲーム好き名無しさん
10/03/07 13:02:02 JtbJKOpC0
常に五分、六分の全力勝負ならば最初から負けが計算に入る分乱数による不確定要素は展開を左右する楽しみとなるし
そして勿論こういうゲームは単調性とは遥かにかけ離れている

でもRPGはそういうバランスじゃないからな
例えばポーカーは一戦一戦独立している(捨て札も重要だけど)がゆえに運が楽しみとなるが
同じポーカーでも脱衣ゲーのように連勝必須で、1敗したらやり直しとなると運は楽しみにならない

335:ゲーム好き名無しさん
10/03/07 14:36:07 M2M00Hsa0
先行一括入力タイプのターン制は短いスパンの観戦モード的な
楽しみ方も包括してるからな。Wizardryやドラクエであればコマンドを入力した後
戦況を表すテキストの妙をじっくり眺めることもできる。

例えば3人パーティーであれば常に3人分のゲージを気にしなければいけない
AIであればAIの行動も監視しておかなければいけない、もちろん敵から受けた
ダメージを把握しておかなければいけないなど、ATBって観戦して楽しむ余裕がない。
悪く言えば全てが作業の一部になってしまっていると思うんだよね。

336:ゲーム好き名無しさん
10/03/07 14:57:03 M2M00Hsa0
ハプニング的なことが起きたらそこでワイワイやれるのが楽しいんであって。
全てにおいてハプニングだったら、それはもはやハプニングでも何でもない。
何も起きないのはつまらないけど、全て何かあるってのも何も起きてないのと一緒。

抜きどころと見どころのバランスが必要なんだよ。
このバランスってのが大変に難しい問題で。例えばどんなに重要なムービーでも
何回も同じことを見せたら、もはや見どころではなく抜きどころになってる。
必殺技の演出でも同じようなことで。1回見たら十分じゃんとか。

337:ゲーム好き名無しさん
10/03/07 15:06:55 yQgzJRx70
あれこれ考えるより
RPGの戦闘はアクションにすればいい。
コマンドは簡単で誰でもできるくらいしか利点がない。
だれでもできて奥が深いアクションをつくることに力を注いだ方が良い。

コマンドはつまらないから改善しようとされるけど
コマンドであるうちはおもしろくならない。
もともとコマンド戦闘=RPGのおもしろさじゃないんだし

コマンド戦闘だけならおもしろいゲームとしてとても成り立たないだろう。
コマンド戦闘をおもしろくできるくらいなら
シュミレーション要素のアル単独のゲームとしてつくって遊ぶべき。

ATBのリアルタイムっぽさとか、順番とか距離とか
複雑なものを投入してもコマンドはおもしろくならない
コマンドは結局シュミレーションが本質だからむしろ悪くなる
じっくり考えた方が良い。
単純なドラクエ方式で十分。おもしろくないけど。
どうしてもおもしろくしたい いろんな要素を加えたいなら
アクションにするのが一番良い。


338:ゲーム好き名無しさん
10/03/07 15:07:35 M2M00Hsa0
要するに個人差の問題なんだよな。だから難しい。
スキップできるところはスキップして見どころはじっくり見たい。
その見どころは千差万別だけど演出があまいとブーイングっていうw

理想は全部100%演出して全部スキップ可にしておけばいいけど。
それに近いことしてたのがWizardryやドラクエの戦闘のテキストであって。
ある程度ランダムな出来事の中で自分で勝手に見どころを取捨選択できてた。

抜きどころの見どころを取捨選択できるシステムや演出がしっかりしてれば
「むらまさ」みたいな平仮名の4文字に至宝の価値を持たせる魔法になる。

339:ゲーム好き名無しさん
10/03/07 16:53:30 NlEn7lI70
とりあえず三行にまとめてちょ。

340:ゲーム好き名無しさん
10/03/07 17:01:19 JtbJKOpC0
>>337
コマンドの利点はアクションじゃ出来ないような派手な演出が全てだから
アクションにするために演出が弱くなったらそれこそ誰得

>>338
それは単純にくじ引きをあてた喜びに過ぎないだろ
そういうゲームにおいては戦闘なんてのは抽選回すだけのどうでもいい作業

341:ゲーム好き名無しさん
10/03/07 17:12:18 m9+hViKs0
結局、コマンド選択式自体が単調という問題なのではなくて
何度も繰り返しやってるうちに見どころがなくなって単調になってしまっているってことだろ。

コマンド選択式=単調ってのは勘違いだよ。
あとドラクエ方式が氾濫しすぎて、新作でも新鮮味がなくなってるってのもある。

ATBやアクションにしたから単調にならないなんて都合よくいかないと思うよ。
繰り返しの中でいかに見どころを作るかの問題であってさ。
全てを見どころにしたら永遠に飽きずに楽しめるとかありえないから。

342:ゲーム好き名無しさん
10/03/07 17:23:59 ayNx87Al0
>>340
> それは単純にくじ引きをあてた喜びに過ぎないだろ
> そういうゲームにおいては戦闘なんてのは抽選回すだけのどうでもいい作業

そもそもボードゲームから発祥したRPGの基本の遊び方でしょw

サイコロの目に一喜一憂したりハプニングカードめくってわいわいやるような。
そのための戦闘がどうでもいいとかじゃなく、戦闘や謎解きやダンジョンやモンスター
全てがそれに意味や価値観を持たせるための重要なものだよ。

それをただ抽選回すだけのどうでもいい作業とか言ってしまったら
ゲームという遊び自体の否定になっちゃうよ。

343:ゲーム好き名無しさん
10/03/07 17:47:57 JtbJKOpC0
対等以上の相手に戦術的に立ち回り、ちょっと運が悪ければ死んだり全滅したりという激しい戦闘と
確実に手に入る脅威に見合った拾得物がH&Sの原点であって
1000回くじを回して当たったワーイとは全然違います

そういう充実した戦闘を提供できないからこそ、ばっさり切り捨ててくじ引きに変えただけ

344:ゲーム好き名無しさん
10/03/07 18:02:44 ayNx87Al0
>>343
> 対等以上の相手に戦術的に立ち回り、ちょっと運が悪ければ死んだり全滅したりという激しい戦闘と

それも個人的な価値観でしょ。それが面白いと言う人もいるしつまらないと言う人もいる。
そういうストーリーを万人が頭に思い描くか?というのは別の問題なんだからさ。

> そういう充実した戦闘を提供できないからこそ、ばっさり切り捨ててくじ引きに変えただけ

「充実した戦闘」というのも自分の考え方しだいでしょ。同じことを繰り返して
単調になった戦闘に飽きて「充実してない」と感じるのも個人差なんだから。

それをアクションゲーム化すれば解消できるとは思わないけど。
アクションにしたら繰り返しでも飽きないとは思えないから。

345:ゲーム好き名無しさん
10/03/07 18:10:58 ayNx87Al0
テトリスみたいにブロックを消すのが目的だったら
ブロックをランダムに降らせて消す手順を変えるだけでいいのかもしれないけどさ。

RPGの目的って単純に戦闘に勝つことじゃなく、ボスに辿り着いたり
アイテムを取得することなわけだからさ。

同じことの繰り返しで単調になってしまうことを受け入れて
目的を達成するまでに出来るだけストレスを感じないように
効率よくスキップさせる仕組みが一番有効だと思うけど。

もしくは繰り返しで飽きないように戦闘回数が少なくなるように調整するとか。

346:ゲーム好き名無しさん
10/03/07 18:54:57 LjaajtxN0
本当は戦闘がアクションとかコマンドとかどうでもよくてさ、
大事なのは例えば1,000回戦闘を繰り返すとして
飽きずに見どころを維持させる仕組みはどうすんの?ってことだと思うんだよ。

それを「アクションにしてみました」じゃ全く答えになっていないと思うんだよね。

とにかく「面倒くさい」と思われた時点でダメだと思うんだよ。
1,000回繰り返すことを考えるとさ。1,000回繰り返しても苦にならない簡潔さで
1,000回繰り返すモチベーションを生みだすシステム。

そういうのが必要だと思うんだけど。

347:ゲーム好き名無しさん
10/03/07 19:13:04 ENnLxg/70
1,000回繰り返しでもモチベーションを生み出す「レベルアップ」
1,000回繰り返しでもボタン連打で済む「コマンド選択」
こういうものがドラクエ的な和RPGの面白さのベースだと思うんだけど。

それより優れている「アクション」の戦闘システムであればいい。
それが1,000回繰り返されることで飽きられないか?面倒じゃないのか?ってとこまで
見えてれば。それに対策があるシステムだったらね。

348:ゲーム好き名無しさん
10/03/07 19:23:27 JtbJKOpC0
ひたすら作業して溜め込むのがJRPGの人気の元であり、海外から見たらゴミ扱いされる要因でもあるからな


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