RPG戦闘システムについて語るスレ Lv7at GSALOON
RPG戦闘システムについて語るスレ Lv7 - 暇つぶし2ch850:ゲーム好き名無しさん
09/12/12 08:28:51 /K/o+o0b0
補助系のスキルをノーコストにするのもひとつの手かもな。
コストのかかる直接ダメージや回復の呪文で消費するのを
減らすために肉弾戦&補助スキルでっていう。

851:ゲーム好き名無しさん
09/12/12 09:09:49 lqNrVZBo0
>>850
それはマジでいいかもしれん
1ターンの行動を消費する、というぐらいのコストでも補助は釣り合うかも
その代わりちょっと弱めて「味方1体の物理防御を1ターンだけ上げる」みたいにすれば、読みの要素も必要になる

それに合わせて、補助を常用していかないときついくらい敵の攻撃が強ければ、消費を巡るジレンマが
かなり強調される
これはいいアイデアだと思う

852:ゲーム好き名無しさん
09/12/12 09:48:30 XI5iJBqC0
ちょっと話がそれるがAI戦闘の"AI"が感じられるのって
補助スキルの使い方だと思うんだよな。学習させがいもある。

ベギラマよりイオナズンぶっ放せばいいなんてAIは要らんだろw
数値的に正確な効率より実演が大事よ。

853:ゲーム好き名無しさん
09/12/12 10:02:50 5HH3mHBP0
>>849
それってアイテムでよくねー?と思えるが

まぁなんだDSのヘラクレスやってみ。
アンタの希望にかなり近い気がするよ。

854:ゲーム好き名無しさん
09/12/12 15:28:22 SrkTimC+0
>>848
別に選択肢とか自由度を求める話じゃないというか、そこのところについては
「面白いかどうかはさて置き」 「こっちのやること自体はすごい単純なのに」の部分で既に断ってるんだよ

選択肢や自由度が少なくても、工夫次第で
毎回の戦闘内容に一喜一憂できたり、色々考えることができる戦闘にはなる。
メタルスライムを狩れた・逃した、技を閃いた、健康度を大きく消耗してキャラが死にそうになった等。
熟練度の要素が上手いこと組まれていれば
敵味方の一つ一つの行動が意味を持ちやすくなる(キャラの成長・強化に影響を与え得る)

別にメタルスライムがこのターンで逃げなかったか、次ターンで倒せそうかなどについて
一喜一憂したり考えたところで戦闘が有利になるわけでもないし考えなくても戦えるんだけど、
「一喜一憂しやすい戦闘」 「考えられることが多い戦闘」ってのは、
まぁ正直言えばある種のゲームの面白さに繋がる可能性はあると思うよ。
パチスロ同様、選択肢が皆無・単純作業・自由度が低い なら面白くないかというと必ずしもそうじゃないって話
閃きも連携もパチスロ的な面白さがある要素と言えるし、俺屍の戦闘毎のスロットなんか最たる例だな
運要素だけの話じゃないけど、戦闘のそういう面白さについて追求してみると何か見えるかもしれない

855:ゲーム好き名無しさん
09/12/12 16:17:31 EeUuNys20
>>839みたいなバランスで「宝箱」を取りにいくRPGだと、HPMPの消耗をどれだけ抑えられたかにも具体性があるんだけどな。

856:ゲーム好き名無しさん
09/12/12 16:26:41 dV3Ii35k0
メタルスライムって、要するにランダムエンカウントによる
探索要素だからな。ただ、ランダムだから確実性がないという。
戦闘どうこうよりエンカウントすることが目的みたいな。

RPGの原点の面白さだよな。Wizの宝箱(ランダムドロップ)とか
ポケモン集めとか。

857:ゲーム好き名無しさん
09/12/12 16:31:28 C+577rsy0
>パチスロ同様、選択肢が皆無・単純作業・自由度が低い なら面白くないかというと必ずしもそうじゃないって話

これって前からランダムドロップみたいなランダム性のある
宝探しのゲーム性と似てると思ってたんだよな。
当たりが出るまで回し続けるみたいな。

当たりが出るまで潜り続けるみたいな。
なんかそういうシンプルなゲーム性というか
中毒性はあるよな。

858:ゲーム好き名無しさん
09/12/13 13:45:36 s2IxCeXL0
ラストレムナントやFF13は戦闘が終わると全快する。
これってこれからの主流になるはず。

半リアルタイム、半アクションが増えてるが、アクション要素はどこまで必要か?


859:ゲーム好き名無しさん
09/12/13 13:51:44 0JryYygc0
主流になるはず!(キリッ!

サガで既にやってなくねー?

860:ゲーム好き名無しさん
09/12/13 13:58:44 KLPvQHQ50
LP要素無いのに全快するRPGは糞

861:ゲーム好き名無しさん
09/12/13 14:30:06 Tx5/der8O
イースはじっとしてると回復。
最近のFPSなんかだといまさらになって主流だよな。いまさら(笑)


862:ゲーム好き名無しさん
09/12/13 14:54:51 8wCT7RFj0
戦闘システムで冒険やチャレンジしてるゲームは戦闘後全快か手軽に全快しやすい環境にしてあるだろ
戦闘というメインディッシュを楽しませるのが目的なのだから当たり前の話だけど

逆に戦闘を時間やりソースを切り取るストレス要素として設定してるゲームならば全快だなんだなどはやらない

前者がFFで後者がドラクエ

863:ゲーム好き名無しさん
09/12/13 15:14:51 9paPYM9V0
じっとしているとHPMP回復とか、戦闘中の特技やアビリティで何のデメリットなしにHPMP回復できるのはいやだなあ
そんなことやられるよりは、きっぱり戦闘終了後に前回の方がいいな

864:ゲーム好き名無しさん
09/12/13 15:36:29 9T8Z+7yO0
アトラスのRPGは戦闘後に微量回復とか戦闘中に吸収回復とか多いな
あのだらだら感もあれはあれで嫌いじゃないが

865:ゲーム好き名無しさん
09/12/13 15:52:07 2iUta2Hk0
「じっとしてると」てのは、シームレスというか、戦闘と移動の区切りが無い中で
「戦闘終了したら回復」の変形だよな
システム的に戦闘終了がないから、状況的に戦闘終了したら回復できる、っていう

866:ゲーム好き名無しさん
09/12/13 16:36:12 0v7eb3L3O
マダラ2

867:ゲーム好き名無しさん
09/12/13 17:55:30 5Jb+7GbO0
じっとしてるのも結構面倒だから攻撃を食らわない時間が長いと回復の方がいい

868:ゲーム好き名無しさん
09/12/13 18:14:29 Tx5/der8O
スターラスターでもダンマスでもそうだったな。

869:ゲーム好き名無しさん
09/12/13 18:30:24 2iUta2Hk0
ダンマスは一応食料というリソースが消費されるな
安全地帯だからといって時間が無限に使えるわけじゃない
まあ食料も楽に手に入れられる場所が近い安全地帯もあるわけだが

870:ゲーム好き名無しさん
09/12/14 21:53:31 iiUttoKj0
装備と特技/魔法を一緒にしてスロット制限設ければ良いかも
メラに火炎ダメージ1/3カットとか火炎攻撃ダメージ+30%とかいった効果を付ければ
レベル99のキャラでも利用価値がある

871:ゲーム好き名無しさん
09/12/14 22:00:00 2g2FKQ3/0
なんかFF10っぽい。

872:ゲーム好き名無しさん
09/12/14 22:01:32 n246JjMTO
「グランドサーガNEXT」とか「僕は魔族だ」がそんな感じだな。
後者はバランスもよくて(ややヌルだが)、
回復魔法を使うより攻撃魔法を使うバランスだった。
まあ、道具を大量に買い溜めの無理押しスタイルな感も否めないが。


873:ゲーム好き名無しさん
09/12/14 22:23:29 +9YpkcDO0
じっとしてたら回復の初はアクションRPGのハイドライドだろ。
非リアルタイムでこれをはじめて導入したのはザ・スクリーマーか。

どっちにしても今の人は知らんわな、80年代PCゲーだし。

874:ゲーム好き名無しさん
09/12/14 23:02:33 n246JjMTO
Rogue も自動回復だな。じっとしている必要はなかったかも。

875:ゲーム好き名無しさん
09/12/15 03:22:49 Rgj7ZsZY0
ローグやダンマスやWiz6以降などはじっとしていても
休息でターンを消費すると敵に襲われるから成り立つんだけど
ランダムエンカウントの場合は動かない限り
エンカウントしないから回復し放題になっちゃうんだよな。

シンボルエンカウントで敵を倒して
場所を空けて休憩するというのが流れ的にはいい。

876:ゲーム好き名無しさん
09/12/15 04:05:04 BAyqWfTK0
アンサガには回復アイテム類が無い代わりに自動回復に似たようなシステムがあるな
説明が無い上にほとんど気づかれなくてクソ呼ばわりされた原因になったが
リスクとしては制限時間(ターン)を消費、ただし本筋のマップには制限時間が無い

877:ゲーム好き名無しさん
09/12/15 06:35:59 fthf1ahg0
>>870に影響されて考えたんだが
能力値
アクティブコマンド(魔法や攻撃スキル)
パッシブスキル  (火炎ダメージ1/3カット等の自動効果)
装備
アイテム

こういう要素を重複させると悩み所が多くなるよな
FF8は能力値とアクティブコマンド(消費するのでアイテムの要素もある)がくっ付いてるので
いろいろ悩むし、選択の幅がある
極端なこと言えば、装備がアクティブコマンドとパッシブスキルと能力値を兼ねていたら
もうめちゃくちゃ悩みそうだな
(悩みすぎて楽しくないかもしれんが)

878:ゲーム好き名無しさん
09/12/15 15:19:46 XiYL0z900
アクセサリーとかで、コマンド以外は兼ねてるケースは多いと思う
ただ使えるコマンドまで変わってくると確かに悩むな

覚えた技やら魔法やらは戦闘中に全て扱えるってゲームも多いけど
使えるコマンドに限りがあるからこそ遊び方に幅が出たり、悩んだりできるってのはある

879:ゲーム好き名無しさん
09/12/15 22:31:11 67+B94uE0
その代わり育成マニアの俺TUEEE厨が愚痴る

880:ゲーム好き名無しさん
09/12/16 00:03:18 5plEO93q0
選択できるから幅が出るかというとそんな事もないわけだが
全部使えたとしても同じ事は出来る

いくつかのスキルを使いやすい場所に配置できる、それ以外は使えるが選択にいくのが面倒だとする
この程度のちょっとした負荷でも自分のスタイルに合わせたスキルの選択に悩ませる事は出来るわけでな

わざわざ技集めというコレクション要素をスポイルする必要もないと思うわけだよ


881:ゲーム好き名無しさん
09/12/16 06:34:22 sJivj2Ki0
FF7のマテリアを連想した
あれは面白いのにあんまり発展しなかったので、残念に思ってる
テキストをくっつけて文章を作る、というのは組み合わせを試してみたくなるし
装備スロットという制限で複雑になりすぎてないのがいい

882:ゲーム好き名無しさん
09/12/16 12:04:31 xqUuIxr4O
例えばルーンや紋章術みたいに、文字が魔力を持つといった設定があって
それを武器に彫り込む/描き込む事で、特殊な効果を得られるみたいな。

特定の魔法同士だと意味が変化して、新たな効果が生まれるとか。
例えば、武器が軽くなり二回攻撃出来るといった魔法と、武器に炎をまとわせるといった魔法を組み合わせると、炎をまとわせながら連続斬りするとか

883:ゲーム好き名無しさん
09/12/16 14:38:06 h3KUDmuV0
>>880
TCGって持ってるカード全部使えるわけじゃないらしいけど、カード集めってスポイルされてんの?

884:ゲーム好き名無しさん
09/12/16 17:35:43 M8B2mAkB0
>>880
スロット制限あればどういう技/術を入れるか迷うだろ
これを入れるとあちらが立たず、ジレンマを感じつつもベストの組み合わせを模索する楽しさ
ポケモンなんかスロット4つしかないからどれを入れるか迷うよね
弱点を埋めるか長所を伸ばすか。広く浅くか狭く深くか

885:ゲーム好き名無しさん
09/12/16 22:08:06 fjFw7u0D0
>>884
そうそう
FF5くらいのおおざっぱなコマンド縛りでも十分楽しめる
逆に覚えた技全て搭載するDQ6,7はコマンド探すのにも時間かかるようになってめんどい

886:ゲーム好き名無しさん
09/12/17 00:00:42 5plEO93q0
そもそも武器防具装飾と1スロット制限をやっているが悩むかというと欠片も悩まないという


887:ゲーム好き名無しさん
09/12/17 00:12:38 FxEzh0Sw0
やっぱり一番は悩むに足る対象があるかどうかだよな

まぁ、時間的な要素もテクニック的な要素も読み合い的な要素もないRPGでは作りえないってのが最大の問題か
技術的な要素を削った結果しょぼい問題しか作れないから雁字搦めに制限する事で多少なりとマシにするしかない

888:ゲーム好き名無しさん
09/12/17 00:16:23 q+1RK1dY0
上位互換の装備ばっかりだと悩む必要ないよなー
あと色々装備できても○○マスタリーとか専用の技とか

889:ゲーム好き名無しさん
09/12/17 07:20:13 GmadW1a50
だから確率(リスク)と制限(リソース消費)は重要なんだよ
ターン制コマンド選択のゲームは実質この2つが選択を作り出してる
敵の出現パターンや攻撃パターンがランダムなせいで、大して種類もないのに答えが定まらない
制限があって万全な状態にはならないので、常に戦術を相手に合わせる必要がある
パターンの変化と選択肢の制限が、程よく悩ませてくれる

この2つを使わないと異常に複雑になるか、答えが決まり切ってしまうか、どっちかに偏る
気楽に楽しめるようなちょうどいいゲームであるにはランダムと制限が欠かせない

890:ゲーム好き名無しさん
09/12/17 07:26:19 hwERUPFq0
基本的に装備は追加効果云々より主要数値が優先される
装備も確実にパワーアップしていかないと実感が沸かないから仕方ない

891:ゲーム好き名無しさん
09/12/17 07:35:57 FxEzh0Sw0
食らうまでわからないから、どの装備が優秀かはわからないので悩みようがない
というか当て勘にしかならないから悩むだけ無駄
食らってわかったとしても、わざわざ装備を変えるほどでもなければそのままで
装備を変えるほどだとしたらそれを着るかレベルでごり押すしかない

892:ゲーム好き名無しさん
09/12/17 18:43:51 J7EZ34KK0
状況に合わせて適切な装備を選択するというより
プレイヤーのスタイルに応じて装備などが変わってくる、という方が個人的には面白い
大体どんな編成にしても戦いようはあるという。 戦闘メンバーの組み合わせは大体そんなもんだけど

893:ゲーム好き名無しさん
09/12/17 20:08:06 TCmzbrR30
武器の種類だけどロマサガみたいな感じ?

894:ゲーム好き名無しさん
09/12/17 22:28:59 NqJuNkbP0
武器なら時間でのダメージ効率が良いもの
防具なら最小のダメージしか喰らわないものが鉄板になってしまうからな
後は耐性じゃんけんするしかない
RPGよりアクションゲームに近いゲームなら違うけど

895:ゲーム好き名無しさん
09/12/17 23:29:18 sI4XU3rD0
効率はそこそこでも汎用性が高いものを選ぶ面倒くさがりな奴や
コストパフォーマンスを最重視する倹約志向の奴や
あと経験値X倍とか資金X倍とかマテリア穴8個とかにやたら魅力感じるバーゲン好きとかもいる

ダメージ効率だけ見るとは限らない

896:ゲーム好き名無しさん
09/12/17 23:32:05 bwVzCIpk0
斧の方が明らかに強くても見た目で剣持たせてしまうとかな

897:ゲーム好き名無しさん
09/12/18 07:41:55 f7xRiaf30
装備はどっちかといえば、お金をがんばって貯めて少しづつ増強してくとか、
キャラ毎、職業毎に装備できる種類が違うのでパーティー編成に気を使うとか、
そういう長いスパンの戦略なので、一長一短で選ばせようみたいな考えは間違ってると思う
金払って買った装備は強くて当たり前であって、多少種類があってもどれも使える、というのが基本だ

属性とか相性とか、持ち替え前提のバランスだと「新しい装備で強くなった」という感じがしない
装備はシンプルに性能を底上げする、でいいと思う
(どの部位から買うか、どのキャラに与えるか、いつまで古い装備で粘るか、みたいな長いスパンの戦略があれば)

その上で、短いスパンの戦略である属性とか相性に対応できるように、スキルやコマンドをセットしたり、
マテリア的なものをセットしたりして性能を変えられたらベストだと思う

898:ゲーム好き名無しさん
09/12/18 22:19:48 jA2dOvep0
>>892
それを聞いて
装備かえるだけでクラスチェンジしたことになるってのを思い浮かべた。
剣、鎧、盾で固めてる時だけ戦士、
杖、ローブ、魔法発動体で固めてる時だけ魔法使い、
軽い剣、軽い鎧、錠破りツールの時だけ盗賊
とかそんな感じで、
で、装備自体はいつでも変えられる。
魔法戦士とかなら盾の代わりに魔法発動体ね。

899:ゲーム好き名無しさん
09/12/18 23:13:03 NfFFp86j0
FF14がまさにそれだな
FF12もそんな感じ

900:ゲーム好き名無しさん
09/12/18 23:22:09 Gid7D4FZ0
FF12はけっこう考えて作ってあるぜ

901:ゲーム好き名無しさん
09/12/19 06:52:53 P2grR4Rs0
>>898
それは装備にスキルが付いてるのか、スキルはキャラクターが習得するけど使うのに装備制限があるのか
によってイメージが変わるな
魔法発動体があるって事は、スキル自体はキャラが習得するけど発動するのに装備が必要ってことかな

FF12は魔法を使う時に装備は関係ないのでちょっと違うな(パラメータには関係するが)
魔法発動体と装備の性能が喰い合うという意味じゃサガフロ2のが近い

902:ゲーム好き名無しさん
09/12/25 16:58:06 xm3qSZOw0
モンスターが仲間になるRPGなど、使えるキャラの多いRPGで

・どのキャラを選ぶのかによって有利不利ができてしまう
 (どのキャラが有利かは長く使ってみないと分からない)
 (他のキャラを使おうとすると足を止めて育てる必要がある)
・DQの馬車みたいなのがあっても、
 道具やMPリソースバランスが甘くなり、
 また、敵に合わせて総変えするのもめんどくさい

とか思っているが、なにかいい解決方法はないだろうか。
既にやっている方法としては、

・人数の多いデメリットを持たせる
 (EXを割って得る、宿代が高くなる)
・キャラが僧侶系か魔法使い系かとかを
 ゲーム中の文章でおおまかには分かるようにし、
 僧侶系なら僧侶っぽく成長、特技を覚えさせ、
 どの僧侶系を使っても、それなりには使えるようにする。

903:ゲーム好き名無しさん
09/12/25 17:02:24 O5rvTkSk0
俺も維持費や職業の明確化しか思いつかない

904:ゲーム好き名無しさん
09/12/25 17:13:42 mZqStezY0
メガテンは基本モンスターが仲間で、有利不利も大きく
むしろ有利なパーティを組むというゲームになっている感じだな

育成については、その要素もあるとはいえやり込みのレベルで
基本は現地調達と合成で、勝てるパーティは組める
リソース管理については、むしろ相性のほうが大事なので、さほど求められない、って感じか?

育成やリソース管理の楽しみを求めてるんだよ!って狙いには適用できんな

905:ゲーム好き名無しさん
09/12/25 17:15:59 aa5Zcknw0
余ったメンバーを訓練場や出稼ぎに送り出すとか。

906:ゲーム好き名無しさん
09/12/25 17:33:39 MF0VYvHI0
有利不利は一本道進行だから出てくる問題なのでオープンワールドで解決。
総変えの面倒さはメンバーリスト作れるようにしておけば解決。

907:ゲーム好き名無しさん
09/12/25 22:26:34 lplkvVoZ0
その手のRPGでは大抵やってることだけども、
キャラの成長の仕方や使える特技や装備品などが固定ではなく、
ある程度プレイヤーの自由に成長・強化できるようにすれば多少解決できる

ただしこの場合は自由度が高すぎてどのキャラも同じような性能にできてしまうと
キャラの個性が無くなりがちなので、どこで自由度を持たせてどこで個性を付けるかが大事になる

908:ゲーム好き名無しさん
09/12/26 06:33:12 ULsTkra3O
手動でパラ振りの場合キャラが無個性になってもそれはプレイヤーの判断なんだから問題無くね?
個人的にはパラ振り考えるの面倒だから自動がいいんだけど

909:ゲーム好き名無しさん
09/12/26 06:44:13 5BDWTbS00
みんなサンクス。
大分解決したと思う。

>基本は現地調達と合成で、勝てるパーティは組める
現地調達に少し似ているかもしれないが、
難しそうな位置の攻略前では、
そこに合う即戦力のキャラが仲間になるというのはいいかも。

>リソース管理については、むしろ相性のほうが大事なので、さほど求められない、って感じか?
単純に馬車があると、8人連れて行けるから、2倍になるという感じ。
しかも、中にいると攻撃もされないから、
僧侶ばかり入れたり、薬草持たせまくったりもできる。

馬車から全員出す事ができ、しかもそうしないと勝てない敵も出せば
リソース量に特化した馬車控えは作らせないとかできるかも。

>余ったメンバーを訓練場や出稼ぎに送り出すとか。
PCの名もなき島というゲームに、控えにもEXの入るのがあったな。
ただ、武器レベルは実際に攻撃しないと入らないので、
使っているキャラの方が有利な部分も残していた。

910:ゲーム好き名無しさん
09/12/26 07:00:28 5BDWTbS00
>オープンワールド
2Dだと、ロマサガのフリーシナリオに近いのかな。
今のパーティだと、どこどこの攻略に合いそうだからと進行しつつ、
次に攻略予定の場所にもすぐ対応するため、
そこに合うキャラもパーティに混ぜて育てておくとかできそう。

>総変えの面倒さはメンバーリスト作れるようにしておけば解決。
なるほど、すごくいい。プログラムの技術は大変だが。

>キャラの成長の仕方や使える特技や装備品などが固定ではなく
これも先ほどの名もなき島だけど、
魔石という道具があり、装備している時だけ特技を覚えられ、
しかもそれは成長し、どのキャラが装備していても変わらないので、
パーティによって、極端に使えない特技というのを無くしていた。

>どこで自由度を持たせてどこで個性を付けるかが大事になる
だね。魔石で特技は覚えられるが
魔力がないと攻撃系の威力は低いとか。

>手動でパラ振りの場合キャラが無個性になってもそれはプレイヤーの判断なんだから問題無くね?
振るのが冒険始めだから、どのパラが有利かとか分かりにくいかも。
冒険途中で、振りなおせるのはいいかも。
ただ、自由に何回もできるとダメなので、
敵の落とす豪傑の種とかで、攻撃は上がるが守備は下がるとかしたり。

911:ゲーム好き名無しさん
09/12/26 12:04:41 wCAsxZl90
何が解決したのかわからんがとにかくよし

912:ゲーム好き名無しさん
09/12/27 22:27:03 Kadw1zIw0
どうでもいいけど、ロマサガって装備や技術とかキャラの性格付けに自由度がある割りには
成長パターンとか初期能力値とか閃きパターンとか資質とかで結局キャラに応じた性格付けをしないと強くなれなくて
ミンサガで全員共通のスキルを導入してやっと自由になったと思ったらキャラの個性がLP以外無くなってましたという
育成の自由度とキャラの個性は背反しあうのだろうか

913:ゲーム好き名無しさん
09/12/28 07:02:42 8yA6GMrq0
正確には「戦闘と自由度は反比例する」だ
敵そのものがプレイヤーに一定の基準を強制する存在なんだから、それに合わせれば
自由じゃなくなるのは理の当然
相手がいる事なのに自分の思い通りになる訳がない

育成にいくら自由度があっても相手の強制力がある限り自由なんかない
これは育成システムがどうこうの問題ではなく、戦闘がそもそも不自由なんだよ

914:ゲーム好き名無しさん
09/12/28 09:00:44 Vs+6zrmj0
戦う前から勝敗が決まってることが多いね
勝利条件が相手のHPを0にする以外無いRPGばっかりだから

915:ゲーム好き名無しさん
09/12/28 09:23:39 fpwFB7Lw0
他の条件があっても同じ事だろう
その条件用の勝敗が決まってる編成を作るだけのこと


916:ゲーム好き名無しさん
09/12/28 14:20:29 c5UWvH410
最後にはどれだけ効率を無視できるかがポイントになりそうだな。

とりあえず分業とかできるといいと思う。
普段は自分のパーティーに向いてる敵だけ倒して、
相性が悪い敵を倒さないといけなくなった時は、
その世界にいる他の倒せそうな冒険者たちに金で依頼。
いざとなったら金でなんとかなると思えば、育成に神経質にならなくてすむ。

917:ゲーム好き名無しさん
09/12/28 14:44:23 5TfngLgu0
>>912
スタート地点が違えば方針を絞りざる得ないだろ。
FF10だって皆同じにしようと思えばできるのにキマリはハブられるじゃないか!

918:ゲーム好き名無しさん
09/12/28 14:58:33 IgWhujsj0
敵によって多少戦い方が変わってくるにしても、
「どう戦うか」って部分の自由度が高ければ一概に不自由ではないと思う
有効な選択肢が一つではなく、いくつか考えられる中からプレイヤーが選ぶという

まあ一つの選択肢以外は許されないようなカツカツの戦闘バランスなら自由度は無いかもね
「戦闘の難易度と自由度は反比例する」というか。 敵が弱すぎても死に技が出たりするけど

919:ゲーム好き名無しさん
09/12/28 18:03:20 pk4KELox0
たとえば育て方の方向性が幾通りかあり、その方向性にあわせてカツカツに組む必要が・・・
所詮2、3通りでただのカツカツゲーになってしまうか
育成レベルでカツカツなら戦闘はじまってしまえば連打ゲー、適当な育成でも1ターンを大事にすれば・・・
育成をカツカツにしないのは縛りゲーの域に入るだけか

選べるクエストによって異なるタイプの敵が出て、自分の育て方によってどのクエ選ぶか、てのも考えたが
どっちかつうと方向性スレ向きだな

920:ゲーム好き名無しさん
09/12/28 21:57:53 sRUJ6THz0
勝利のみを目指すと敵が固定されている限り解答も固定されて非常に画一的になる

主な対策
・情報を出し惜しみする
敵の情報、技の性能、計算式等をなるべく隠し
最適解に容易に届かなくさせて各自に試行錯誤をうながす
試行錯誤の過程と結果に各自の個性が出てくる
攻略情報が出回れば無意味になるかというとそうでもない
それを利用するかしないかも含めて各自の個性

・乱数を導入する
キャラの成長を不確定、操作不能とすることで最適解に容易に届かせない
くじ引きでどれだけ粘るか、どこで妥協するかが各自の個性

・趣味に走らせる
合理性以外の点で使いたくなるような趣味的なキャラ、技をいれる
要するに、勝利のみを目指さない遊び方を提供する
ある意味もっともRPGらしいやり方

あとなんかあるかな

921:ゲーム好き名無しさん
09/12/29 06:15:31 hSOVkpm60
結局は基準の問題なんだよ
何に対して自由か、っていう
プレイヤーが求めてる自由ってのは「現実では出来ない、するのが難しい体験が出来るという自由」であって
「勝つ」というのはその中の1つだ(現実ではなかなかスッキリ勝てないものだから)

今のRPGは勝ち負けを巡る細かいルールにこだわりすぎて、「現実では出来ない体験をプレイヤーに与える」という
一番重要な事を忘れがちだ
(下手すればプレイヤーもそうなってる)
選択肢が多い少ないとか、グラフィックに凝るとかは手段であって、そもそも目的はそこにあるって事を思い出してもらいたいね

922:ゲーム好き名無しさん
09/12/29 06:42:54 i1aspB6e0
別に自由を勝ち取るとか、そういう意味の自由じゃないだろw
いや、そういうテーマのゲームがあっても問題はないだろうけど。

テーマなんか恋愛でも勧善懲悪でも不条理でもミステリーでも
なんでもいいんだが、一番はプレイヤーの選択によって
違う結果を得られるという楽しみでしょ。自分だけの結果が得られるっていう。

923:ゲーム好き名無しさん
09/12/30 05:52:33 jD97hkcu0
>>921
お前なあw
自分の狭い好みを唯一の正解みたいに語るなよw
キモすぎw
お前にはゲームよりもイメクラの方が似合ってるんじゃない?

924:ゲーム好き名無しさん
09/12/30 05:53:30 jD97hkcu0
ていうか>>921みたいなヤツが多いからゲーム要素が少なくて美形だらけのムービーゲーが作られるのかな?
需要にあった供給がされてるんだな。

925:ゲーム好き名無しさん
09/12/30 09:58:55 jYEFcrtn0
>>921の気持ちはわかるが戦闘システムスレでする話じゃないな

926:ゲーム好き名無しさん
09/12/30 18:17:58 668fUoCo0
>>923
お前に想像力がないことは分かった
お前にとっては非日常体験=イメクラなんだろうなw

927:ゲーム好き名無しさん
09/12/30 18:26:05 ShHZIzNj0
そいつは自己紹介してるだけだ、ほっといてあげな。

928:ゲーム好き名無しさん
09/12/30 18:37:49 WclLOMq70
ムービーゲーと言われるものは大抵戦闘は結構気合入ってるよな
それでゲームとして十分だろう

これぞゲーム性だなんていって時代遅れのウンコを勧めてくる奴がたまにいるけどあれはなんなんだろうな

929:ゲーム好き名無しさん
09/12/30 19:55:29 Umrb+eD70
具体的に

930:ゲーム好き名無しさん
09/12/30 20:28:14 rsGeQgB30
「レベル上げごり押しでなんとかなる/むしろ強要される」て俗説あるが、あれはどの程度当たってるんだろう
俺がこの数年来やってるのは、レベル上げ直して挑むより戦術見直したほうがいい、って感じだが
ムービーゲー、ってほどムービー無いしなぁ
あとケアルガケアルガ、ってのもよく聞くし、俺がやってた次代のFFは確かに終盤そうだったが
最近のやってないしなぁ

931:ゲーム好き名無しさん
09/12/30 21:57:57 0RjWUTSC0
たたかうベースのDQ型RPGはLv依存強い傾向な気がするなぁ。
戦術の幅が狭いタイプ。

システムが最初と最後で別になる訳じゃないんだから、
最初にケアルが有効的なら最後にケアルガが有効的なのは当然の流れじゃないの?

932:ゲーム好き名無しさん
09/12/30 23:00:00 +TSg0PnM0
最近はDQでさえたたかうベースとは言い難いような
他のRPGはいうまでもなく

ケアルガケアルガいう奴はケアルガの強さに突っ込む前に
ケアルガだよりの自分自身に疑問持つべきじゃね
せっかくのゲームをつまらんやり方で越して愚痴るって本末転倒だろ

933:ゲーム好き名無しさん
09/12/30 23:19:05 JumIhvVz0
ケアルガ全体は安易で強力だからねえ
ただ制作側も何らかの形で弱体化なりして選択肢を増やすとかしないと
全体回復技は強力だからコスト割高にするか使えるキャラを絞るかした方が良いね

フリーコストで連発できる上誰でも使えるハッスルダンス・・・
なんで続編にまで出したのか理解不能

934:ゲーム好き名無しさん
09/12/31 01:43:35 IE0NcOf80
古いバランスから新しいバランスにシフトしただけだろ
古いバランスの考えで新しいバランスを考えても意味がない

続編だからこうあるべきなんてのはキチガイ信者の妄言でしかない

935:ゲーム好き名無しさん
09/12/31 04:45:30 YvW73Ut30
賢者の石だのケアルガだのがある中で全体回復技の強力さに着目してたのがロマサガか

936:ゲーム好き名無しさん
10/01/01 05:44:57 lgybIwHv0
全体回復技が無くて2人だけ回復する手段とか3人だけ回復する手段とかあったら面白いかも。

937:ゲーム好き名無しさん
10/01/01 06:09:40 Ojx4F0o50
範囲回復が一応それに類するな

938:ゲーム好き名無しさん
10/01/02 22:28:37 aW4sjaTH0
3のケアルガ全体化は回復量が貧弱だったからあまり頼りにならなかった気がする

939:ゲーム好き名無しさん
10/01/03 00:15:45 eeZsd1Tx0
FFなら1のラヒーラは使い物にならなかった
こいつの存在が赤魔最強伝説に一役買ったな

940:ゲーム好き名無しさん
10/01/07 17:33:08 HsmtigIS0
>>930
低レベル攻略の達成記録を見て判断すれば良いんじゃね?
十分な達成記録のあるゲームで、レベル上げ強要されてると主張されても俺は納得出来ないかな
まぁ、極論なのかも知れないけどな

941:ゲーム好き名無しさん
10/01/07 19:40:02 B1UQi1pu0
低レベル攻略なんて攻略情報前提だったり
プレイヤーが既に何週もしてる人だったり
何度もやり直して時間掛けまくって運で勝つとかそんなんばっかだぞw
さすがにそんなのをクリアレベルの基準にしちゃあダメだろう。


942:ゲーム好き名無しさん
10/01/07 20:13:37 Vk2HSwg20
>>932
まったくだ
回復を弱体化させたらロマサガのような知識がないと入手困難な技が前提のゲームになるだけ
回復が強すぎると思うなら自主的に封印すればいい
自分で工夫できないやつが高難易度のゲームを求めるとかアホすぎる
仮にそんなゲームが現れてもどうせ攻略サイトガン見でクリアするくせに
そのくせ自分はゲームがうまい、ゆとりどもとは違うとか勘違いしてるんだろうなw

943:ゲーム好き名無しさん
10/01/07 21:27:24 DNMdWOP00
要は激務ズRPGに敵全滅コマンドがついてればいい

944:ゲーム好き名無しさん
10/01/07 21:46:11 +v2/dwep0
テイルズは戦闘フルオートに出来るな
戦闘以外に面白いとこないゲームでもあるが

945:ゲーム好き名無しさん
10/01/07 21:58:47 ZHTwcZks0
テイルズはずっと戦闘だけでいいのに
買い物したり移動したり会話しなきゃいけないのが面倒でいつもやめてしまう

946:ゲーム好き名無しさん
10/01/08 08:24:22 oDq0WD9R0
>>945
こないだディシディアFFのテイルズ版みたいな対戦ゲー出てなかったっけ?
あれはテイルズの戦闘ばっかりって感じではないのかな?

947:ゲーム好き名無しさん
10/01/08 10:42:49 dDt5+1Xd0
プレイヤーのパーティ人数については
人数が少ない分一人の役割が増えて、一度に出てくる敵の数はこちらの人数に比例するだけの話かな
1人はポケモン、2人はほとんどない、3人はそこそこ、4人が一番多い、5人はあまりない、6人はWiz系

948:ゲーム好き名無しさん
10/01/08 14:22:14 nR2D9IZB0
回復要員は基本3人以上だと補助も兼任で1人なことが多い、
後は攻撃と攻撃兼補助が増えて行くかな、非戦闘時のスキル担当も戦闘時は攻撃兼補助だし
でもアイテムを使えば回復役になれるから、全員回復はできて特化が一人と考えた方がいいかも

敵はARPGによくいる大量に出るのが特徴のものを除けば、パーティ人数+0~3くらいだな
比例まで行くと多すぎる
でもボスは基本1人だからパーティ人数が少ないとボスが残念になってることが多い

949:ゲーム好き名無しさん
10/01/08 14:36:40 oDq0WD9R0
>>947
ポケモンは交代制だから、1人と言うには変則的だな


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