09/10/31 19:13:23 2X2//3YsO
IDかっけー
601:ゲーム好き名無しさん
09/10/31 23:12:59 2TfmOEl40
人の作ったものに何を補完してると言うんだよ。
お前一人の勘違いだバカ。
602:ゲーム好き名無しさん
09/10/31 23:34:52 2X2//3YsO
えっ
意味が理解できなかったか。
603:ゲーム好き名無しさん
09/10/31 23:55:36 bd05wwcgO
>>600を補完すると
2X2//3の部分が2×2=3みたいで かっけー
だろ?
604:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 01:07:45 OEEaOfZ80
>>597
それで貴方は>>568が希望するような柔軟で多彩な行動を実現するにはどうすればいいとお考えですか?
605:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 02:35:40 20u1JARc0
柔軟で多彩な行動を実現するというのは、
単純に作り込むしか道が無いと思うが。
それは目指す方向とか設計とかいう話じゃなくて
単に質や量の話になるんじゃないか?多ければ多いほどいいとかいう。
全てを細かく作り込むのは理想であるが
現実問題として出来ることと出来ないことがある。
そこで大きく分けてふたつの方向性があると思う。
1.「ファイアボールを当てる」という行動があるが
ファイアボールの当て方によってダメージが変動するというやり方。
2.ダメージ1を与えるために「素手で殴る」「石を投げる」「足を踏む」など
多彩な行動を用意するというやり方。
このスレでもそうだが、圧倒的に前者の数値ゲームに固執することが多い。
というよりむしろ2のやり方は無駄で省かなければならないと考えてる向きが多い。
例えばテトリスで考えてみると「1列揃える」といことに
実に簡単操作で多彩なパターンがある。やることは列を揃えるだけなのだ。
「ダメージを与えるだけ」「扉を開けるだけ」「ボスを倒すだけ」
やることは単純でいい。数値ゲームにする必要はない。
しかし数値ゲームの好きな石頭の多いこと多いこと。
いくら言っても無理なんだろうなあ。
606:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 02:44:53 aG6ljmF3O
応用の仕方それぞれに名前と消費MPを与えて魔法の一つとすればいいんじゃね?
応用の仕方自体を考える要素を希望してるのかどうか分からないし。
607:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 02:55:03 OEEaOfZ80
>>605
1と2がちゃんとした場合分けになってなくね?>>597もあなただと思うけど
文章が非論理的でわかりづらい
608:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 02:58:49 nZDwYgt90
>>605を簡単な算数の問題に例えると
1.3+2=□
2.□+□=5
1は数値を求めるゲーム。
2はテトリスみたいな発想のゲーム。
609:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 03:01:49 OEEaOfZ80
>>606
従来の延長で考えるとそれが一番簡単に実現出来そうではある
610:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 03:05:20 OEEaOfZ80
>>605の1と2って普通に両立出来るよね
異なる方向性っていう感じがしない
ダメージ与えるために武器で攻撃したり炎の魔法使ったり氷の魔法使ったりっていうのは
今も普通にあるわけで、それに環境利用型の行動が加わったとして、
それにファイアボールを当てる部位でダメージが変わるとか、そんなのも普通に加えられるよね
611:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 03:09:37 nZDwYgt90
いや、だから両立すると大変だろうって話だが。
そりゃ両立して作り込めるに越したことはない。
612:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 03:15:12 OEEaOfZ80
>>611
そもそも>>568からの流れでどうして>>605の1みたいな話が出て来たのかよくわからない
当て方って具体的にどういう事?
灯油かけて燃やしたらダメージが増えますよとか、そういう事?
それって、605の2でもあるんじゃないの?
1と2が排他的な項目になってないし、
比較の基本である、ほかの場所を固定して一箇所を動かした違う物同士になってない気が
613:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 03:18:45 nZDwYgt90
1は要するに属性とか地形効果とかデバフとか命中率とか
そういった数値ゲームの話だよ。
614:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 03:24:09 OEEaOfZ80
例えば、
火山地帯で精霊魔法の火炎魔法を使うと火の精霊の気が強いので威力がプラスされますとか、
そういうやつ?今関係あんの?
命中率ねえ
風が強く吹いている所で弓矢使ったら、命中率落ちた方が雰囲気あるよな
ちゃんと描写が出来ているという前提でだが
615:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 03:29:08 OEEaOfZ80
ああでもやっぱり状況との組み合わせで色んな事が起きるっていう方向なら
場所によって魔法の威力とか演出とか変化した方がいいか。関係あるな
616:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 03:44:15 nZDwYgt90
と言うか、その魔法の威力とか捨てて行動やリアクションを
求める方向のゲームにしたほうがいいと思うんだ。
炎の呪文であれば直接ぶつけてダメージを与える他に
温める、燃やす、溶かすなどのリアクションを用意すると。
その組み合わせで対処する方向性。
考え方として近いのはゼルダかな。
617:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 03:53:47 OEEaOfZ80
自分から戦闘の話に絞ったかと思ったらまた戦闘以外の応用の話にしたり
よくわからんな
例えば状況に合った魔法なら一撃で決着がつくような作りにするとしても
内部的には威力の計算は必要だろ
618:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 03:58:55 nZDwYgt90
戦闘とそれ以外という考え方がナンセンスだなあ。
橋を崩してクッパを落とすのは戦闘以外の話なのかと。
ファイアボール5発当てて倒すことだけが戦闘の話か?
それくらい下らないことかと。
619:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 05:11:53 OEEaOfZ80
だからもともと総合的な話をしてたわけだけど>>605は戦闘シーンに絞ってるじゃねーか
620:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 05:39:57 d7ittVVC0
いや、だからどこどこから話を絞ったとかどこからが総合的だとか
そもそもそんなことも意識してねえし。
”戦闘シーン”なんて概念を持ち出した覚えはない。
強いて言うなら、
旧態依然とした棒立ち数値ゲームの象徴として戦闘シーンがあるってだけだろ。
621:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 05:43:21 OEEaOfZ80
悪口を言う方が目的なんだな
相手して損した
622:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 06:02:35 W3iOt8xE0
数値ゲームの特徴として、コマンドが多くなりがちというのがある。
魔法、特技、肉弾戦、防御、特殊スキルと多彩に揃う反面
それに対しての対象がシンプルすぎる。ほとんどモンスターのみ。
>>568は対象の乏しさから来ているともとれる話。
それに対して>>606はコマンドの種類を増やして対応しましょうという。
極端な話、コマンドゼロで対象のみ選択でもゲームは成り立つ。
町の人の前でボタンを押して会話、タルの前でボタンを押してタルを投げる、
モンスターの前でボタンを押してモンスターを斬りつける。
コマンドなど無くてもリアクションが変化すればいいだけの話。
623:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 06:12:25 W3iOt8xE0
数値効率ゲームだけで考えると
結局使えるコマンドが増えるだけで、
意味合いとしては「使える呪文が多くなった」程度の変化しかないだろう。
そういうことを言いたいだけであって、別に悪口を言いたいわけではない。
624:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 14:40:29 lp9hMXJcO
最近のRPGの戦闘バランスの取り方が大ざっぱだな、というかヘタクソ
安易に属性でバランスとろうとするやり方が糞すぎる
たとえば、炎の属性のボスがいたとして、対策をとるような装備で固める
固めたとしても最大HPの半分位から手前の大ダメージ 固めなかったら固めなかったら即死あるいは瀕死で回復にばかりいってしまう
まるでこちらの全属性が弱点であるかのようなダメージバランス
こういうパズル的なのが流行ってんのか知らんが、正直つまらん いい加減にしろと思う
最近のよりFCのドラクエ3とかのバランスが一番楽しいわ
625:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 16:48:05 seqRzFee0
正解探しが面倒なだけだろ。
コマンド総当たりに近くなる正解探しはつまらないからな。
ある程度答えに幅があって応用が効くようなものじゃないと。
ちゃんと、そうやって作り込んであるならパズル仕立てのほうが面白い。
626:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 20:20:59 OEEaOfZ80
結局そのへんは、TCGにすればいいんじゃね?っていう所に落ち着かないか
627:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 20:33:41 TvJvTjHv0
ピクロスで×を入れるみたいな、ある程度予測できる要素が
漠然としすぎているというか、特に用意してないこともある。
予測する→選択する→実行するという流れで
一番面白いのが予測して選択する部分だと思うんだよね。
今までの流れからすると選択する→実行するの部分だけがあって
結局、選択の部分はどうでもいい自由な感じか一本道しか無いという。
だから属性だのスキルだのデバフだの、果てはアクションゲームにしようやなんていう
実行する部分だけ中途半端に弄る流れになってきたんだと思う。
628:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 20:45:50 TvJvTjHv0
まあ、ぶっちゃけて言うなら予測→選択の部分ってのも含めて
ストーリー一本道になってるということなわけで。
予測するには情報が必要なわけだけど
ただ情報垂れ流し監視じゃシミュレーションモニタみたいになっちゃう。
RPGの場合は情報収集のために探索という要素があるわけで。
要するに探索→予測→選択→実行の流れが作れていない。
ストーリー一本道→実行の繰り返し→ストーリー一本道・・・という、
戦闘を繰り返していればエンディングまでエスカレーターなデザインが
ゲーム性としては、そもそもヘンな感じ。
629:ゲーム好き名無しさん
09/11/02 03:30:56 A7gD2RnW0
まあ属性は1つの予想出来る要素にはなってるよな。
町の人が次のフィールドについて「○○のモンスターは××が効かないぞ」って言って来たりとか、
墓場→アンデッドが多そうだ、とか、火山→火属性のモンスターが多そうだ、とか。
630:ゲーム好き名無しさん
09/11/02 04:45:29 nW3SwhBMO
属性についてだけど、
①時間経過による、属性ダメージの発生効率の増減(属性やダンジョンによって変化のしかたが違う)
②属性攻撃から受けるダメージの軽減率(キャラ固有)
この2つがあればいけると思う。
たとえば火属性を50%軽減できる敵に火属性ダメージ100の攻撃をしたら、これまでのRPGならいつでもダメージは50。
でもここに①が加われば
(100×f(t))×(50%)
になる。
仮にf(t)=2×sint/2とかだったら、抵抗力がある敵に対しても、タイミング次第では100のダメージが与えられることになる。
他にも、f(t)=1/2sint、3sint、sin3t、sint/3とかでやれば、与えるダメージのばらつきを小さくしたり大きくしたり、タイミングの調整ができる。
さらに、この関数をいじれる特技や方法があれば戦闘の可能性はもっと広がるはず。容量的にも問題ないはずだし。
もちろん、細かいところをきっちりやらないと破綻するけどね。
631:ゲーム好き名無しさん
09/11/02 05:20:53 A7gD2RnW0
よくわからないが
マジカルバケーションDSにあった星の配列みたいなもんか
632:ゲーム好き名無しさん
09/11/02 05:43:05 nW3SwhBMO
>>631
どんなの?
633:ゲーム好き名無しさん
09/11/02 11:46:51 A7gD2RnW0
惑星がそれぞれ魔法の属性と結びついていて太陽系の中での惑星の配列で
どの属性が強いかが変わる
歩いたり戦闘のターンが進んだりすると惑星が動く
634:ゲーム好き名無しさん
09/11/02 14:26:41 nW3SwhBMO
ばっちりそれだな。
どうだった?
635:ゲーム好き名無しさん
09/11/03 00:16:29 zkG4faQ0O
ただひたすらめんどくさいだけ
636:ゲーム好き名無しさん
09/11/03 12:27:45 Ouk3ZC4q0
>>634
面白いアイディアだと思ったけど、
例えばボス戦までに星がどれくらい動くかが、行ってみないとわからないし、
星の配列を動かすための魔法がかなり高コストだったんで、
結局あまり利用しないままゲームが終わった印象。
確かラスボスあたりは星の配列を利用してきたりもしたんで、
敵に利用されないようにあがく必要はあった気がする。
637:ゲーム好き名無しさん
09/11/03 12:30:05 gqcUjKLk0
攻撃力とかステータスがバイオリズムになってて常に上下してるゲームがあった気がするけど
いちいち気にしてるのが面倒なだけの意味なしなシステムだったな
638:ゲーム好き名無しさん
09/11/03 12:40:33 8NdgrZyrO
ハイドライド3みたいに時間帯で差がある程度で充分だな。
女神転生の月齢でもいいけど。
639:ゲーム好き名無しさん
09/11/03 13:50:49 Ouk3ZC4q0
>>637
これまたDSのデルトラクエストにそんなシステムがあったな。
こっちはやってないからよくわからないが。
640:ゲーム好き名無しさん
09/11/03 15:09:59 gzbE0Njj0
実行部分の影響はいちいち反映されるから面倒臭いだけなんだよな。
アイテムドロップ、スキル取得、モンスター収集みたいな
獲得部分で練ったほうがいい。
641:ゲーム好き名無しさん
09/11/03 15:12:00 Ouk3ZC4q0
それはそれで面倒な手間が増えそうだけど
642:ゲーム好き名無しさん
09/11/03 15:15:14 +qZIqQe10
Wizやポケモンを思えば面倒より楽しみが大きいと思うが。
643:ゲーム好き名無しさん
09/11/03 18:28:40 PEXM1U0/0
ネトゲのイベントでよくやってるね。
期間中、アイテムドロップ率UPとか経験値アップとか
644:ゲーム好き名無しさん
09/11/03 22:48:37 prozbyunO
ロマサガの閃きシステムは偉大だと今更ながら思った
ボス戦でぎりぎりの勝負をしてるときに強い技を閃いたときの熱さは異常
645:ゲーム好き名無しさん
09/11/04 13:35:21 JFf4CVMgO
攻略本・レッドドラゴンにはエアロビートがいいぞ
俺・やべぇ エアロビートなんてないわ レッドドラゴン戦で閃くかな ドギマギ
戦闘・4人脂肪ピンチ エアロビート閃け~
弁髪・ピコン!!エアロビート
俺・エアロビートキター
ビュワビュワワーン
562
俺・(゜Д゜)
タイトル画面
懐かしいぜ ロマサガ3
646:ゲーム好き名無しさん
09/11/04 14:28:58 whr9BRBlO
泥縄なゲームは好きじゃないな。
シレンとかトルネコとかもな。
現地調達(笑)
アホか。
647:ゲーム好き名無しさん
09/11/04 17:32:30 j8Xxd6iLO
シレンやトルネコは秀逸なシステムだと思うけどな。
敵との駆け引きや、アイテムの使い方を工夫するのが面白い。
648:ゲーム好き名無しさん
09/11/04 18:00:34 CvZGZxRzO
なんでもいいが、設定がゲームに活きてほしいけどな
全武器の効果ほしいな
なんとかの盾の効果により魔法は効かない!
とか、回数つきで
649:ゲーム好き名無しさん
09/11/04 22:57:57 5ktQpI6f0
シレンを泥縄式で遊ぶ奴は素人、らしい
稼ぎどころを押さえればかなり安定するとか何とか
650:ゲーム好き名無しさん
09/11/05 00:46:40 HWIl6a8MO
それも試練
651:ゲーム好き名無しさん
09/11/05 08:31:20 5ujylrbHO
>>648
回数付きの特殊効果ってのは良いアイデアだな。
652:ゲーム好き名無しさん
09/11/05 10:52:12 Pj07z9e1O
>>649
プゲラ
上級ぶりたいやつの妄想だな。
653:ゲーム好き名無しさん
09/11/05 13:01:29 LgM18dwf0
マジでシレンうまい人がどんな風にプレイしてるのか知りたい
テーブルマウンテンすらまともにクリアできない
654:ゲーム好き名無しさん
09/11/05 15:45:43 5ujylrbHO
剣
竹林の村→鍛冶屋で強化
↓
山頂の町→鍛冶屋で強化
↓
倉庫へ入れる
↓
死ぬ
↓
山頂の町までまた行って鍛冶屋で強化
↓
そうこのつぼがあれば入れる
盾
プラスの盾をかき集めて山頂の町に保存
↓
合成のつぼで強化
655:ゲーム好き名無しさん
09/11/05 21:17:14 JfD39+Vj0
シレンはやってるうちにマップのパターンが記憶されて
効率的なプレーができるようになる覚えゲー
階層ごとに出てくる敵やアイテムの種類は限られているので
ランダムといってもその中での組み合わせはかなり絞り込めるので
アイテムの出現が偏っていても対策は十分できる
656:ゲーム好き名無しさん
09/11/05 23:07:33 pZ5cwvMD0
>>653
シレンスレいった方がいんじゃね
657:ゲーム好き名無しさん
09/11/06 23:14:31 b5wWSf2EO
>>651
すまん。回数変更で魔法力を消費すると、
なんかカードゲームみたいになるかもしんないけど、
個人的にアクション戦闘じゃなくターン性のほうがすきなんだけどな
658:ゲーム好き名無しさん
09/11/07 10:22:53 sbSrndC60
>>649
ようはオニギライズとかトド狩りとかだな
ローグの傍系はだいたいこういった稼ぎテクが攻略の焦点になってる
だけど、はっきりいって稼ぎはつまらんよな
使って楽になってつまらなくなるというより、稼ぐための作業がとてもだるい
ローグライクってなんかスカっと遊ばせてくれないんだよな
非アクションの限界だろうかね
659:ゲーム好き名無しさん
09/11/07 11:14:55 I8TOj/TtO
それは非アクションじゃなく泥縄式のせいだろ。
660:ゲーム好き名無しさん
09/11/07 11:44:07 v0BgbIYsO
トルネコ2の「もっと不思議のダンジョン」なんかは、ターン制・非アクションの最高峰。
スカッとやれるし、考えたいときはじっくり考えられる。あらゆるRPGの中でも相当素晴らしい部類に入る。
良かったのは、“間合い”と“完全なターン制”の2つだろうな。
相手の攻撃を受けないように移動して攻撃しないとだめ。
アイテムを組み合わせることで実に様々な駆け引きが楽しめるし、相手が複数だともっとシビアになる。リスクとリターンを考えながら、たまに賭けみたいなことをするのも面白い。
661:ゲーム好き名無しさん
09/11/07 12:48:39 sbSrndC60
>>659
泥縄式というなら1プレイが独立したアーケード形式のゲームはすべて泥縄式といえる
だがそれらのアクションゲームがタルいとは思わないし、普通のRPGの作業もそれほど苦とは思わない(MMOぐらいまでいくと別だが)
本式のローグライクでは1プレイが独立しているから、どんなに稼いでもそれはそのプレイでしか意味を為さない
でありながら、1プレイごとに必ず稼ぎをやる必要がある。これが気力を削ぐのだろう
だが非アクションだと知識や慎重さ、綿密さでプレイヤーを評価することになるため、どうしてもこういったシステムが必要になる
特にローグは運の要素が強いから、稼ぎのような安定させるためのテクニックがメーカープレイヤー双方から重視されやすい
でないと運ゲー乙になるからな
662:ゲーム好き名無しさん
09/11/07 12:59:21 I8TOj/TtO
>>661
>泥縄式というなら1プレイが独立したアーケード形式のゲームはすべて泥縄式といえる
全然いえねーよ。
言葉の意味を理解してないんじゃないのか?
663:ゲーム好き名無しさん
09/11/07 13:19:17 uRXUmMIR0
トルネコやシレンみたいなローグライクって
探索というよりリソース管理に大幅に特化したようなデザインだよね。
泥縄式というかサバイバルというか四六時中自転車操業というか。
腰を据えてじっくり考えて謎を解くというより
状況を見ての効率プレイのみが重視されるような。
行き先がランダムだから考えてもしょうがない的な部分で
ターン制で入力待ちが無限なのに
結果的にどんどん先へ先へテンポよく進めざるをえない感じが秀逸。
664:ゲーム好き名無しさん
09/11/07 22:25:35 CjaejMqv0
泥縄式とは必要になってから対策を講じること
あらかじめ稼いで備えておくのがすかっとしないという>>658に対して
泥縄式だからとかいう>>659は意味不明
ターン制の戦闘に限らず育成とか探索とかRPG的ゲーム要素に爽快感期待するのも変な話だが
育成ってのはつまるところ盆栽の楽しみだし
探索ってのは地道に手探りで一歩一歩探りを入れてく楽しさだ
665:ゲーム好き名無しさん
09/11/07 23:03:40 I8TOj/TtO
迷宮に入ってから道具を現地調達で集めるんだから間違いなく泥縄だろ。
入る前に準備しといて、入ってからは基本もう補給は無しにするべきなんだよ。
666:ゲーム好き名無しさん
09/11/07 23:15:37 CjaejMqv0
要するに育成要素の存在意義を認めないのか
DQで最初からLV50くらいの勇者やとえというようなもんだし
現状RPGと育成は切っても切れない関係でその意見は通じないのでお引き取りを
667:ゲーム好き名無しさん
09/11/07 23:21:34 I8TOj/TtO
訓練場で充分に訓練してから冒険に出発しろよ。
668:ゲーム好き名無しさん
09/11/07 23:30:35 lsv3JMGQ0
まあ手ぶらで冒険はないわな
669:ゲーム好き名無しさん
09/11/07 23:39:29 vGKV0s500
消費一辺だと節約に終始するからなあ。
670:ゲーム好き名無しさん
09/11/08 09:02:45 L1rgqAWY0
俺はそうでもない。
手に入れたものを使わない方がもったいないと考えるから俺は基本的に使い切る。
671:ゲーム好き名無しさん
09/11/08 09:05:13 ZNV3VqTg0
シレンとかって強い武器や装備手に入れたらずっと大切に使いまわすのが常識だと思ってたけど、
このスレでそうしてるのは俺だけだったのか
672:ゲーム好き名無しさん
09/11/08 14:15:43 dowY2WWz0
そこらへんはどれが正解ということでもなく、自分の好きなプレイスタイルで
遊べるというところだろうな。
泥縄式がいいとか悪いとか関係なく、現地調達しないローグライクというものに
興味がわいてきた。どういうデザインにすればいいのか。
673:ゲーム好き名無しさん
09/11/08 15:52:04 z2detLd4O
アイテムが落ちてないならゴールの階層は事前に判らせとくべきだな
674:ゲーム好き名無しさん
09/11/08 16:32:37 XzE2ALqrO
それだと単なるペース配分になる。
使ってしまうかどうかの葛藤が無い。
675:ゲーム好き名無しさん
09/11/08 16:36:19 XzE2ALqrO
雷電のボムは良かった。
最近のは殆どがラグ無しで発動だから単なる緊急回避だもんな。
676:ゲーム好き名無しさん
09/11/08 16:47:34 KVXKws6t0
映画やドラマの銀行強盗や脱獄などで、
施設の見取り図を用意するというのがあるけど。
Wizや世界樹だと、ある意味マッピングって現地調達みたいなもんだよね。
677:ゲーム好き名無しさん
09/11/08 17:26:43 0BJHc3II0
事前準備なんてのはプレイヤーだけに許せば敵の弱点に合わせて準備するだけのゲームになり、
両者に許せば運ゲーになるような代物。
むしろローグライクがダンジョン潜りを泥縄式にしているのに習って、RPGは戦闘を泥縄式にすべきだろう。
つまりキャラクターが事前に習得している技なんてものはなく、有効な攻撃はその相手と戦いながら見つけ出すしかないというシステム。
バトル画面では“戦場の流れ”というものが可視化されており、いくつもの“渦”を生み出している。
キャラクターは戦闘の中で蓄積できる各種ポイントを消費して、渦から技を獲得できる。獲得できる技の性能は消費したポイントと渦の性格および乱数によって自動生成される。技は一回しか使用できない。
むろん戦闘が終われば元の徒手空拳で新しい戦いに望むことになる。違う相手なのだから。
技ではないが各種ポイントの獲得や渦の性格に作用するアクションがあり、これは常に使用できるので、これを用いて技を獲得していくことになる。
キャラクターの個性付け(育成)は基本能力値や前述のアクション、パッシブスキルのセッティングによって行われる。
これによって
①“閃き”のような「劇的な要素」を前提とした戦闘システム
②敵味方共に使用できる技が固定でないので深刻な「相性負け」が無くなる
③敵の持っている技が分からないので、それを特定する効果をアナライズ系につけることによって、「アナライズ系の使用価値」を高める
など、このスレその他で言われていたRPGの問題点にことごとく応えるできる。
なお技は自動生成のため、同じ技を出すということはたまたま同じ技を引いてこない限り不可能だが、
戦闘終了後に使用した技のリストから選んで保存(個数制限あり)することで、再び現われる可能性が高まるようなシステムを入れて、
戦闘に“保存しておきたいような技を出す”という目的を加えるほうが良いかも知れない。
そうすれば④「雑魚戦に対する意欲」を高める、ことになるだろう。
678:ゲーム好き名無しさん
09/11/08 17:37:43 iU+e2mAJ0
いや、泥縄式のゲームするなら素直にローグライクやったほうが面白いと思うけど。
トルネコやシレンみたいなね。あとローグライクじゃないけどダンマスとか?
679:ゲーム好き名無しさん
09/11/09 00:21:47 KPLm/nT90
>>678
ダンマスは違うだろ。固定されてるから
ランダムってことはぶっちゃければクリアの保障はせんということだ
その中であらがうのが泥縄式
680:ゲーム好き名無しさん
09/11/09 08:02:05 nQRSXIca0
保証のあるなしと泥縄は関係ない
泥縄式だが勝率100%ということもありうるしその逆もある
681:ゲーム好き名無しさん
09/11/09 12:22:40 KPLm/nT90
いや、保証があるなら泥縄式とは言えない
縄を作っているうちに泥棒が逃げてしまうかもしれないのが泥縄なんだから
必要なものが確実に、充分な量手に入るなら、道端で拾おうが店で買おうが同じこと
682:ゲーム好き名無しさん
09/11/10 05:15:50 BoMNVqVd0
シレンみたいなゲームで倉庫使ったり稼いだりしないで現地調達で行くやり方に
泥縄式という言葉をとりあえず当てはめて話を進めてるだけなんであって、
泥縄という言葉の語源がこうだからこうだというのは違うと思うけど。
ある程度はクリア可能なように調整されてないとつまらないよね。
いつも1つの方法で安定して行けるようだとランダムの意味が無いけど
工夫すれば色んなやり方でクリア出来るようになってるといいと思う。
683:ゲーム好き名無しさん
09/11/10 06:04:46 8DEzTPXJO
ロボもののターン性RPGあってもいいよな
684:ゲーム好き名無しさん
09/11/10 06:36:58 PfgVlwYq0
ガンダムトゥルーオデッセイやれよ。
685:ゲーム好き名無しさん
09/11/11 11:25:04 yKG8HWWvO
ロボモノはゼノに任せろー(バリバリ
686:ゲーム好き名無しさん
09/11/12 03:21:27 n8n5a9nz0
バイオリズム的な要素は上手くやれば面白くなりそうなんだけどな
メガテンの月齢みたいなのじゃなく、敵味方にそれぞれ調子の良い時と悪い時があるみたいな。
敵味方の戦力差が一定じゃなく常に変化し続けるからワンパターンな戦闘にはなりにくいはず
687:ゲーム好き名無しさん
09/11/12 04:42:18 af6Ala9E0
マイナス要素殆ど省いてプラス要素だけじゃないと印象が悪いだけだけどな。
688:ゲーム好き名無しさん
09/11/12 08:44:12 J6TyQFPC0
一人用ゲームはパターン構築と
それで対応しきれないランダムに対するアドリブが攻略の二大要素だが
蓄積を重視するRPGは基本的にパターンゲーだろ
基本的に不安定だと嫌われるし
689:ゲーム好き名無しさん
09/11/12 10:13:16 3hWQ9+9A0
テス
690:ゲーム好き名無しさん
09/11/12 14:54:04 eP+QpQg/O
例えばその土地が基本的に持っている属性と、主人公たちの行動によって付与される属性を基本にしたゲームシステムとか
山岳地帯だと風や地の属性が強く、そこで売られるアイテム・装飾品などもそのように偏ってくる
属性が変わると出現するモンスターもガラリと変わる
時にはマップさえ変更される
基本的な属性は他の属性が入ってくると、組み合わせによって強まったり弱まったりする
弱くなっても消滅することはない
ただし後から入ってきた属性は消滅することもある
世界地図などで現在の属性が分かるようになっていて、隣の土地からも影響を受けたりする
RPGじゃなくてシミュレータだな
691:ゲーム好き名無しさん
09/11/12 22:33:39 J6TyQFPC0
ランダム要素は>>686が考えるように
状況に合わせて遊ぶ事が目的で導入されるが
実際は状況「を」目的にあわせるゲームと化すんだよな
ポケモンには個体値があって一匹ずつ特徴があるわけだが
実際の所は乱数調整駆使して欲しいパターン探すゲームになったし
>>690のアイデアはとても面白いと思うが
やはり属性に合わせて戦うのではなく
属性を合わせて戦う方が効果的になるだろうと思う
692:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 00:06:36 O9vbOVBE0
そもそも状況に合わせるのが面白いって発想に疑問が。
693:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 01:01:30 pIb8ghTN0
プラスに使えなければ面白くはならんな。
大概そういうのって上手く使って普通ぐらいで
使わないとデメリットで面倒くさくなるだけ。
しかも数値変わるだけみたいなのでは全く面白くない。
劇的に変わるように属性の特殊技が使えるとか
移動方法が変わるとかでないとなー。
694:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 01:07:12 rfr9P5q+O
まず土地に属性があってゲームの傾向が確認出来るってだけで、従来のランダムシステムとかよりも、かなりストレスが排除されるんじゃないかと思う
マップ変更したり、売られるアイテムが変わると言っても、あくまで趣味程度に留めて。
ただ、属性が変化する条件付け次第で、>>691の言うよぉな作業になる可能性はいくらでもあるだろうな
個人的にはバトルの結果で~(属性魔法を使った数や倒した敵の属性、数など)とかよりも、アドベンチャーパートの、地域の住民との触れ合いで変化したら面白いな、と思う。
保守的な所だと変化しづらいとか。
最近のトレンドは知らないけど、本編の分量減らしてサブクエにこの役割を持たせるとか。
ていうかこのシステムでリメイクした聖剣3やりたいです^q^
695:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 01:36:27 3PeCVm/l0
>>686を書いた主旨は、別にランダム性を強くして戦況の幅を広げるとかいうことじゃなく、
バイオリズム的な要素を上手く組み込めば戦況の幅を広げつつ運要素も少なく抑えられて、
なおかつ詰め将棋的な戦い方もしやすくなるんじゃないかってことだったんだが
毎回変化の無いワンパターンな戦闘を繰り返すよりは、
ある程度戦況(というかプレイヤーの考えることやること)が変化する方が基本的に面白い。
かといって運要素が強いと、その運要素に振り回されるのが煩わしくなる可能性も高くなる。
バイオリズム的な要素はそこのところを解消する一手法になり得るかもしれないと
696:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 01:42:43 g8XoiZNU0
同じ味方や敵でも属性の加護でこんな強くとか便利になるんかー!
的な要素が必要っしょ。
697:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 03:13:32 Xa1y3TyE0
テイルズみたいにアクション要素に割り振るとかなら潔いが、
そうじゃない場合ワンパターンじゃない戦闘が面白くなるという保障があるのだろうか?
戦闘なんて結局経験値とお金・アイテムゲットの為の「作業」でしょ。
単純でサクサク終わる方が心地よい。
698:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 03:22:54 VvC0P+Kx0
プレイヤーにとって、常に気にしなきゃならない要素だと
強制されてるみたいでめんどくさく感じるよな
そのへんはどうゲームに組み込んでバランスとるか、使いかた次第で
どうにでもなるとは思うが
699:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 03:24:24 z/+gXJWP0
基本的に探索が目的で、モンスターを倒すのが戦闘という手段だからなぁ。
ボーリングのマイボールとか、ビリヤードのマイキューとか、
ゴルフでスコアはたいしたことないのにクラブだけやたら凝ってるとか、
戦闘システムに変に凝ってるゲームって、
そういう「下手の横好き」と同じにおいがする。
ゲーム好きなだけでやってるって感じ。好きなのは大事なことかもしんないけどさ。
700:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 03:38:45 le1ZcCPy0
探索も戦闘も育成も手段だろ
701:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 03:44:13 G7HgFwDW0
何が目的なんだか
702:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 04:24:51 B6tVrWTc0
探索が目的。戦闘が手段。ストーリーで演出。
そういうのを踏まえているまともなバランスのゲームなら遊べるんだが。
ストーリーが目的。戦闘も目的でストーリーと喧嘩、それぞれ我が道を行く。
探索要素は軽視っていうのが多すぎるような感じ。
703:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 04:30:43 hCSApvkJ0
敵のパーティ構成幅が広けりゃ済みそうな話だな。
704:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 04:37:06 +Q0pBFh90
どうなんだろうね。
ドラクエもあんまり組み合わせは多くないというか意図的に少なくしてるように思える。
705:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 04:52:43 dLLRMMng0
>>697
>戦闘なんて結局経験値とお金・アイテムゲットの為の「作業」でしょ。
>単純でサクサク終わる方が心地よい。
全くその通りだと思う。基本ボタン連打で1~2ターン瞬殺ロードサクサクで
ガンガン探索してテンポよく先へ先へっていうのが理想。
一本道のストーリー&ムービー見てあっさりエンディングっていう意味じゃなくて、
フィールドを試行錯誤しながらぐるぐる謎解きして回るって話。
わらしべとかパズルとかドラゴンボール集め的なこととか。
706:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 10:06:53 ot1DWEfAO
ラスボスを見つける(探索)→ラスボスを倒す(戦闘)→エンディング
だから戦闘が目的じゃないの?
707:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 13:26:27 p4Pk3lni0
「RPG探索システムについて語るスレ」立てようか?
このスレじゃ存分にやれないだろ。
708:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 15:10:05 wYsoqk+E0
戦況変化はプレイヤにとってプラスになる利用として考えるのはどうだろうか
プレイヤは戦況変化を利用しなくても簡単に戦えること(ワンパターン)が基本
上手く利用したら早く倒せたり、経験値が増加したりなどのプラス
プレイヤが既知のギャンブル利用ならばマイナスの可能性も含める
失敗すると敵に有利、失敗が嫌な局面なら単に利用しない
ワンパターンにするか否かはプレイヤが判断するというかね
戦闘の複雑化を目的にした戦況変化では、
不利な状況を想定してより育成し、複雑さを取り除こうとするだけだと思うんだよね
709:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 17:10:56 ZQ0O6MFz0
>>707
リアリティ隔離スレを立てるほうが早い
710:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 20:42:58 3PeCVm/l0
RPGに何を求めるか(目的)が人によって違うだけの話だな
例えばストーリーは二の次三の次で、より面白い戦闘やより手応えのある戦闘をやりたいがために
ストーリーを先に進めたりダンジョンを探索するというケースもあるだろう
いずれにしても、いかにして作業感を感じさせない・飽きさせない・ダレにくい作りにするかが課題になる。
そのために、テンポ良くサクサク進められるようにする、適度に頭を使わせる設計にする、
ゲーム展開にバリエーションを持たせて何かしらの変化を付けるといった手法がある
探索が目的だから戦闘は単純作業でいい、みたいなのは一個人の嗜好であって一概に言い切れることじゃない
まあ統計的に見ればどういうスタイルのRPGを好む人が多いか、というのは有るだろうけどね
711:ゲーム好き名無しさん
09/11/14 02:48:02 mIav2k/y0
手ごたえのある戦闘って例えばどんなゲームがあるの?
712:ゲーム好き名無しさん
09/11/14 08:28:35 AB67HHBtO
テイルズ(D2、リメD)とかかな?
713:ゲーム好き名無しさん
09/11/14 10:34:23 kMKYRhc50
やっぱりアクション要素盛り込むのがいいよね
714:ゲーム好き名無しさん
09/11/14 14:58:08 BZSJqjuQ0
ターン制ならある程度頭の中で勝ちを計算できるヤツかな。
特定行動したり装備を予め揃えておかないとその場で即死とかでなく。
715:ゲーム好き名無しさん
09/11/14 19:17:59 g/9+VKb00
D2って超糞じゃんw
頭のイカれた狂信者がねじれたシステムの重箱の隅をつついて悦に入ってるだけだろ
716:ゲーム好き名無しさん
09/11/14 19:35:13 uCjZu4D5O
すいませっん、ここそういうスレじゃないんで
717:ゲーム好き名無しさん
09/11/16 03:57:52 feOsRw51O
>>715
あれの価値がわからんとはかわいそうな奴だ。
718:ゲーム好き名無しさん
09/11/16 10:44:01 x4fF+Igr0
すいませっん、ここそういうスレじゃないんで
719:ゲーム好き名無しさん
09/11/16 17:50:14 ES+T1ghQO
ターン性で戦闘で使う数値は3つ
1つはHP、2つはMP、3つはスタミナ値
1ターン事にスタミナが減っていき、数値が低くなると命中攻撃防御が低下する。
魔法は個人個人が使える。MPの消費を必要とする。
武器には属性がある。
属性効果によりダメージがある他、属性カウンターがパーティーに付く。
使い捨て以外の武器道具には特殊能力を持ってるものがあり、この能力を使用する場合、この属性カウンターを消費する
ごめん書いてみたけどあんまりおもしろくないね
途中でくぎるわ
720:ゲーム好き名無しさん
09/11/16 18:04:03 tqAdfoAg0
日本語からやり直して来い
721:ゲーム好き名無しさん
09/11/16 23:01:30 g5/J/B9sO
あんまりややこしいのってやりたくないんだよねー
って人、少なくないよな
そういう人を排他的に見下すのはナシにして
パラだ演出だ選択肢だ、ここを強化していけばゲーム内で起こる出来事はよりリアルに近づいて、
疑似体験的な楽しみは広がるとは思う
でもなんか、めんどくせえ
逆に、そういうのをデフォルメしていったら、どうだろう?
パラは細分化せず単純化、グラは二等身、攻撃演出は体当たりのみ!
貧相だ?おまえの脳力が貧相なんだよ!!
とまぁ、これだけだと懐古の暴論だが
リアル化や複雑化だけが進化ではないと思う
722:ゲーム好き名無しさん
09/11/17 00:45:32 ECuYiATf0
シンプル至上主義はたまに見かけるね。シンプルかつ面白いゲームこそがベストと考える人
それも分からなくはないけど、シンプルなシステムってのはもう大体出尽くしてる感もあるからな
今の時代だからできるリアルな物理法則を活かした仕掛けを
RPGのシステムに組み込むとかなら何か可能性はあるかもしれないけど、前に似たような話があったな
723:ゲーム好き名無しさん
09/11/17 00:56:41 in4hs6D10
育成重視のゲームなら戦闘はシンプルにして欲しい
例えばポケモンのように
戦闘重視のゲームなら育成にかかる作業量は減らして欲しい
どうもテイルズはその辺が分かってない
724:ゲーム好き名無しさん
09/11/17 01:38:09 4FUakiV2O
>>721
いや擬似体験的ならシンプルだろ、直感的だから。
全然擬似体験的じゃなくオタの独自理論で構築されてるから
複雑でめんどくさいんだよ。
725:ゲーム好き名無しさん
09/11/17 04:17:25 ERsVUAQI0
魔法のチャージ演出はいらんな。
もともと読み込みの誤魔化しだし、いまならそんなに読み込みに時間かからんだろ。
726:ゲーム好き名無しさん
09/11/17 12:13:38 hf4lwFMg0
>>683
ナイトガンダムのカードダスのゲームやりたい
つーかカードダスの復刻版限定ボックス買い損ねた
727:ゲーム好き名無しさん
09/11/17 14:26:26 mnxi3VNJO
>>723
全部盛りって、魅力的に見えるんだけど、意外とイマイチだったりする現実。
デスティニーガンダムとか(ry
何を売りにしたいのか、そのベクトルでコンパクトにまとめるのが、今は無難な感じ。
時代(マンパワー、マシンパワー、フィールド)が変わったらどうなるかは分かんないけどね
>>724
つまり、独りよがりで共感がないってコトだな。社会性って、器用さに直結してるよなー
まあ、関係ない話だ、これは。
728:ゲーム好き名無しさん
09/11/18 02:14:17 bqhGJa/v0
シンプルにステータスはHPとMPと攻撃力のみ
直接攻撃では自身の攻撃力と同じ値相手のHPを削れて
魔法は固定値ダメージと固定値回復
729:ゲーム好き名無しさん
09/11/18 02:27:23 nlzEwVRpO
勇者ケロちゃんシリーズでもやってろ。
730:ゲーム好き名無しさん
09/11/18 07:11:42 6dQ6s0oZ0
>>722
シンプルというかゲーム重視ってことだよね。
ゲームがゲーム重視なんだからシンプルだっていう。
逆に言えばゲームがストーリー重視だから余計なことが増える。
だから、リアルとか物理法則はただの部品で、それ自体は
技術としてあるだけで、それでゲームを組むかストーリーを組むかだけ。
ゲームシステムとして消化されるのか、
ストーリーの演出として使われるのか。
シンプルにまとめるのか
豪華にデコレーションするのかっていうね。
731:ゲーム好き名無しさん
09/11/18 08:12:15 ZMQ+pUBs0
シンプルを勘違いしてるようだが、ただ単純なゲームは浅くてすぐ飽きるだけだ
ほんとのシンプルってのは色々考えてプレイを洗練した結果、やること自体は単純なものだ
そこに至る過程が深くなければシンプルですらない
それは入力が快適であるとか、選択肢を増やさないで多様な反応を返す工夫であるとか、そういった積み重ねの結果であって
単純にするのとはむしろ逆のベクトルだ
「複雑なアイデアをいかにシンプルに実現するか」という話でなければ全く建設的でない
732:ゲーム好き名無しさん
09/11/18 08:31:52 QTDDS//A0
んなこたない。シンプルに良く出来たゲームほど息が長い。
将棋とか麻雀とかテトリスとか上海みたいなパズルゲームとか。
733:ゲーム好き名無しさん
09/11/18 08:42:19 32hzSr3B0
何も見なくてもできるようなのじゃなきゃシンプルじゃねーよw
734:ゲーム好き名無しさん
09/11/18 13:13:08 c9K4iD1r0
リアルタイムとかでなければVXで再現できそうならやってもいいよ
735:ゲーム好き名無しさん
09/11/18 13:58:34 HzbaKHdi0
シンプルなゲームってのは操作方法と基本ルールが単純であることかね
その上で、上級者向けの高度なテクニックとか複雑な思考性とかは色々有ってもいいんだろう
それこそテトリスとかぷよぷよみたいに。つまりシンプルだけど底が深いゲーム。
ただ、「別に無くても遊べるけど有った方がそれはそれで面白くなる要素」ってのはある。
テトリスのホールドとか、アクションゲームで主人公が一定時間パワーアップするような要素とか
シンプルさを多少犠牲にしてでもプレイヤーのやれることを増やしてる
RPGに関してはそういう要素が非常に多いから、余計なものがゴチャゴチャしてるようにも見えるんだろうな
FF7のリミット技とかそれ系のシステムも別に無くても遊べるけど入れてるんだよ
レベル上げつつ回復しながら殴ってるだけで大体勝てるRPGなら、基本システムはシンプルといえる
736:ゲーム好き名無しさん
09/11/18 20:38:30 4ahW1AWz0
奥が深いゲームってのは選択に対する意思決定の重要度が高いんじゃないか
それは選択肢が多いとか少ないとか数の問題じゃなくて
その選択肢を選ぶことでの未来が予測でき
今の状況が過去の選択によって築かれていると思えるものだと思う
737:ゲーム好き名無しさん
09/11/19 22:10:11 YzQhYe+10
その通りだべ
738:ゲーム好き名無しさん
09/11/20 15:46:19 sgfFzjGv0
だから戦闘をきちんとしたじゃんけん(相手が出す手がわからない)にしたり
カードゲーム(現在の状況から次の手が予測出来る)にしたりすればいいんだよ
ARPGなら、敵のモーションを観察する猶予をちゃんと与えたり
739:ゲーム好き名無しさん
09/11/20 19:49:16 DMPnWGdA0
aaa
740:ゲーム好き名無しさん
09/11/21 13:36:02 Kb3LWyDbO
武器にメリットデメリットとかあったらいいと思うな
この数値は上がるけど、これは下がるみたいな
741:ゲーム好き名無しさん
09/11/21 13:38:06 kBnXOu600
最強の剣 攻撃力250
最強の斧 攻撃力260 すばやさ-80
ですね!
742:ゲーム好き名無しさん
09/11/21 19:35:15 1L1xBJn/0
>>740
武器性能の違い(一強が存在しないそれぞれが対等なものとして)は、つまるところ得意な敵と不得意な敵を発生させる
最終的に属性に集約されると思う
743:ゲーム好き名無しさん
09/11/21 22:13:02 Sf4/dI/w0
>>740
GURPSなみの平等性を確保できなければ
デメリット付き武器は使ってもらえないという現実が残るだけだろ。
だから、>>741の例で言えば
最強の剣 攻撃力+250
最強の斧 攻撃力+330 素早さ-80
とすべきなのよ
744:ゲーム好き名無しさん
09/11/21 23:05:59 falpufbNO
人間は無属性なので基本的に魔法を使えないが、属性を持つ武具を媒介にすることで、魔法が使えるようになるとかかね
FFTの「引き出す」的なシステムでもいいが
745:ゲーム好き名無しさん
09/11/22 10:32:58 09fAtOYu0
>>743
冷静に考えるとそれもおかしいけどな
力の強いキャラが重い武器を使っても素早さはそんなに落ちないよな
怪力で素早く振れるんだから
まあそれを言いだすと「そもそも武器でそんなに攻撃力が変わるのか」って事になるので
あんまりつツッコめないが
746:ゲーム好き名無しさん
09/11/22 12:20:15 4/W+LiWFO
>>743
まぁ分かりやすく数値って言ったけど
攻撃力は凄い上がるけど、2ターンに1回しか攻撃できないとかね
良質な武器ほど、大きいデメリットとかね
まぁカバーするためのアクセサリーとかあったら面白いかも
>>745
そこは「ゲームだから、」でいいんじゃねぇの?
あんまリアル追求すると分かりづらい感じが
747:ゲーム好き名無しさん
09/11/22 12:43:59 M37njE3C0
>>746
>743では連ジ連ザの機体のように
コスト制を武具に導入することを、GURPSを参考にちょっと考えてたもんで。
たとえば、総コスト500を使って攻撃力上げたり特殊能力つけたり
デメリット性能をつけることでコストを増やして、
その分を他の性能に割り振ったり。
748:ゲーム好き名無しさん
09/11/22 17:32:55 4/W+LiWFO
>>747
オリジナルで武器作るのも、個人的にはどうかと、
好きな人は好きだろうけど、
俺的にはやっぱストーリーと絡めて伝説の剣みたいあったほうがいいと思う。
武器制作ならシミュレーションRPGのほういいんじゃねの?
749:ゲーム好き名無しさん
09/11/22 19:29:05 JRVC7KW60
伝説の剣をプレイヤーの任意の方向性に鍛えたり改造できればいいじゃない
アクションゲームでは武器の振り方とか連続攻撃回数とかでも差別化出来るから
その意味では最強の武器を数パターン作りやすいんだけどねぇ
まあアクション要素が無くてもグランディアXみたいな戦闘なら同じようなことはできると思うけど
750:ゲーム好き名無しさん
09/11/22 19:38:12 qB3Zs4VH0
自由に数値を割り振れるゲームは、結局鉄板な割り振りに集約される
例に挙がったガープスではガチの戦闘に耐えうるキャラを作ろうとするとどうしても似たり寄ったりの集団が完成する
751:ゲーム好き名無しさん
09/11/22 20:38:16 M37njE3C0
>>748
ユーザーに武器作らすことは考えてなかった。
開発者がRPG武器の性能を作る時に>>747の思想で作って欲しいなあ、と思ってたんだ。。
連ジ連ザの機体は
ACやJフェニと違ってユーザーは性能いじれないでしょ?それと同じ。
752:ゲーム好き名無しさん
09/11/22 21:34:06 4/W+LiWFO
>>751
ごめん勘違いしてた。
話それるけど、ロボモノのRPGとかあってもいいよな
ロボだとシミュレーションになってまうのか
753:ゲーム好き名無しさん
09/11/22 22:26:41 7ZoSI8WSO
「あってもいいよな」て、無知さらしすぎだろ。
754:ゲーム好き名無しさん
09/11/23 00:16:53 QxMpvcPV0
ゲームによっては速さがずば抜けて重要とか防御があれば回避は0でいいとかあるし
バランス調整が色々難しそうだな
755:ゲーム好き名無しさん
09/11/24 17:05:13 lOFHxPhqO
どうせだったら、人間じゃ表現出来ないようなバトルシステムを構築したいよね。
空中戦と地上戦の違いとか、ビット系の扱いとか、射撃武器の性能の違いとか。
756:ゲーム好き名無しさん
09/11/24 17:25:16 ANV1dOQK0
メダロットの戦闘はなかなか、ロボットバトルならではって感じだったなぁ
パーツの概念もわかりやすいし、仮にあれが人間やモンスターの戦闘だったら
頭を潰したり腕を折ったり足を撃ったりの暴力的な戦闘になってただろう
757:ゲーム好き名無しさん
09/11/24 22:29:58 FOiYC4sA0
手足ダメージのルールは
人間だと受け入れられづらくともロボットだとすんなりだったりするしな。
たとえば、頭がもげた場合も
人間ならくびをはねられた!だがロボだとメインカメラをやられただけだ!で
続行もできるし。(頭をやられたら負けというルールを導入するかはともかく)
758:ゲーム好き名無しさん
09/11/24 22:32:08 m3yFDw2aO
「たかがコクピットをやられただけだ!」
759:ゲーム好き名無しさん
09/11/25 07:27:16 naXomrGM0
>>758
コクピットはダメだろw
760:ゲーム好き名無しさん
09/11/25 21:53:06 Xf48bP490
>>758-759
ワロタww
761:ゲーム好き名無しさん
09/11/25 22:09:10 2kM6ijzZ0
頭がコクピットのロボットが云々
762:ゲーム好き名無しさん
09/11/26 12:57:02 WOTYqumHO
だいたい話はロスプラみたいな
宇宙人がきたからロボットで対決しようっての
問題は移動中はロボットなのか中身なのか
763:ゲーム好き名無しさん
09/12/05 06:02:36 c6hyZ9920
すごい勢いで終わってるなw
764:ゲーム好き名無しさん
09/12/05 15:05:12 MmFvI4Y50
珍妙な言い回しだなw
765:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 06:00:17 F7DXlizs0
FF13はMPが無いらしいが、そこは評価できるな
いちいちMP気にしながら温存して戦うとかめんどくさいし
それより「スキがでかい」とかそういう縛りのほうが納得いく
これからのゲームはMPみたいな消費リソースは無くなっていくと思う(HPは除いて)
FFはその走りになるかも
766:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 11:37:47 cnWsfBKnO
飛翔鮫や究極タイガーみたいなのでなく
R-TYPE みたいにしろってことだろ。
好みの問題じゃん。
767:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 14:14:03 8aOC2CNu0
まぁめんどくさいとかは完全に好みの話だな
768:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 14:18:34 g980KRDb0
MPないゲームなんざ昔からあるがな。
769:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 14:56:07 F7DXlizs0
>>768
例えば?
770:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 15:21:05 Q0pdrIge0
FFも3までMPないよな
771:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 15:24:58 FGJc+oyh0
回復のためにわざわざ帰るの面倒だしな
HPも戦闘終了で回復、アイテムも市販品は使用無制限でいいんじゃないか
772:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 15:32:51 F7DXlizs0
>>770
それは「回数制」というだけで同じだろw
773:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 15:42:02 nfBQgsta0
待機時間なり「スキがでかい」というリソースを消費してる事に気付かないのはなんで?
774:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 15:55:43 8aOC2CNu0
ゲームやプレイヤーのスタイルによるだけのことであって
消費リソースが無い方が絶対に良いなどというのはただの思い込みというか、好みの話でしかない。
それこそ好みの話をするなら、個人的にはリソース管理の無いメガテン3なんか絶対嫌だけどな
基本的に消費リソースを無くしていくほどヌルゲーになりやすくなる。そこを如何に解決するか、
どこでバランスを取るかで全然違うゲームになってくる。その辺を考えてみるのは割と面白い
775:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 16:00:29 F7DXlizs0
>>773
そっちのが良い、という話だよ
消費だとなくなったら帰ればいいんだから実質ノーリスクだ
洞窟の奥にボスがいる、という設定でもやることは「節約する」の1点
手段が減って窮屈なだけで考える事がそれほど多いわけじゃない
(むしろ減る)
でも「スキがでかい」なら、相手がもっとでかい隙を見せた時に使うとか、
そもそもいかに大技を入れる隙を作るかとか、この一撃で倒せると見越して撃つとか、
仲間がフォローするとか、隙を減らす装備があるとか、
色々考える事がある
そっちのが良くない?
776:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 16:18:55 nfBQgsta0
結局好みの問題か。
777:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 16:23:47 HZbIcDfI0
FF13ってスキル使用制限一切なしなの?
ドラクエの技みたいな感じ?
778:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 19:28:25 zdZJHuhS0
戦闘の自動化まで可能にして事前準備とダンジョン攻略に焦点を当てたFF12
MPを廃止して、戦闘毎に攻略を考えさせるFF13
と捉えると、評価の違いがどういう風に出てくるかちょっと興味が湧いた
779:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 21:22:23 daO/VfsA0
ドラクエの特技は素早さにマイナス補正もかからんしMP消費もないし全く考えて調整してないよな
780:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 21:36:47 FGJc+oyh0
>>779
あれは単なる直接攻撃の上位互換じゃないか
戦士系の職業付けば直接攻撃が強くなって範囲などの種類が増えますよということ
781:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 21:52:24 X7caRD6k0
>>778
FF12は事前準備は別にいらねえだろ
ガンビットはいつでも組めるし、装備のつけかえもし放題だ
あのゲームは細かい仕様を重箱の隅まで理解して阿漕な小技を覚えることがすべてだ
782:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 22:24:28 X7caRD6k0
>>774
メガテン3でリソース管理が必要なのはよくても最序盤だけだろ
あのゲームは吸魔、チャクラの具足などのMP回復手段が手軽で豊富な上、最終的には勝ちおたという身も蓋もないスキルが出てくる
無限に使えるMP回復アイテムまである
そもそもMP回復アイテム買い放題だしな
783:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 22:32:29 hIXfjhTU0
>>769
RPG以外のジャンルにはMPのないゲームなど腐るほどある。
挙げたらそれこそ一冊の本ができるぐらいに。
まあ、こういう答えを期待してたわけじゃないんだろうから、
RPG系でMPの制限が事実上ないゲームを挙げさせてもらうと、
高速で自動回復するソーサリアンとか
通常技を当てると回復するデュープリズムとかかね。
784:ゲーム好き名無しさん
09/12/07 06:24:34 aYxN3Bvi0
MPとは別だけどベイグランドストーリーは面白かった
攻撃をいくらでもチェインできるけど、リスク値が上がる(命中率が下がり、被ダメが増える)という設定は
斬新かつ理にかなっていてすごく良かった
ただリスク値を下げる手段がほぼアイテムしかないので、結局消費の代わりにマイナスリソースが増えるだけになってたのは残念
そこに戦略性があればもっと良かったと思う
785:ゲーム好き名無しさん
09/12/07 07:05:25 +u8A3hoH0
連戦によるリソース管理でバランスをとるか、
1戦ごとの駆け引きでバランスをとるかって話でしかないな。
これはもう好みの問題だけ。
ただ、両方の要素が絡むと面倒くさいだけになる。
雑魚戦は連戦前提のリソース管理(ダンジョンの長さなど)でバランスをとり
ボス戦は駆け引きさせるとかメリハリが大事だろうなあ。
786:ゲーム好き名無しさん
09/12/07 08:18:37 G/DhbyscO
魔法使える仲間はAIのみ、主人公は魔法使えない奴、戦闘後は自動全回復にすればMP要らないな。
そもそも、武器攻撃は多少超人的でも人間の身体能力の延長だからイメージできるけど
魔法は全くイメージできないから感情移入の妨げになる。
787:ゲーム好き名無しさん
09/12/07 11:11:03 pIIcycrS0
邪気眼を持たぬものにはわからんだろうな
788:ゲーム好き名無しさん
09/12/07 11:14:35 bUJV7s8pO
魔法ったって設定次第で色々あるからな。
789:ゲーム好き名無しさん
09/12/07 15:02:52 AIO4PwbV0
いかな無限の設定があろうと
現実を生きる我々に不思議なものと思わせない設定が出てきたら
それはもう魔法ではないのではないか
790:ゲーム好き名無しさん
09/12/07 16:30:26 snR2cduq0
>>784
リスク値上昇は
激しい運動で息を切らすという現象のゲームルール化としては
秀逸だったよね。
791:ゲーム好き名無しさん
09/12/07 16:44:44 pIIcycrS0
全然関係ないんだが、毒みたいに徐々に自動でダメージ与える効果が有効活用されてた戦闘ってある?
致死ダメージ受けた時高確率でHP1で踏みとどまり次のターンで全回復する敵がいるので、そいつには毒、みたいな。
792:ゲーム好き名無しさん
09/12/07 16:57:17 BVNAMxBH0
特定のボスとかなら居るような。
あとダメージが通らないとかそういうヤツには効いたりとかまれなケースしかないんじゃない?
793:ゲーム好き名無しさん
09/12/07 17:44:27 2dcBYfBK0
>>786
つドラゴンクエストソード
属性による相性はRPGの戦闘にどれぐらいの面白さをもたらすだろう
中でも属性を重視したゲームとして女神転生、ロマサガ、ポケモンあたりを思いつくが
対戦重視のポケモンはともかく、他は程度は違えどダンジョンの敵の配置を学習して編成すれば有利になる、ってぐらい?
794:ゲーム好き名無しさん
09/12/07 19:27:38 7LrURmwP0
>>791
FF10は毒ダメージが1ターンにつき最大HPの1/4減少と結構強力で馬鹿にならない
普通に攻撃するだけじゃなく、毒を利用した方が遥かに効率良く倒せる敵ってのはたまにある
>>793
属性とかの相性は戦闘にある程度の思考性を持たせる意味合いが大きい
それ自体が面白いわけじゃなく、他の要素との絡み次第で面白くなるものだと思う
あとは敵味方や装備品の個性付けにも一役買っている
795:ゲーム好き名無しさん
09/12/08 01:19:12 JvMm+wv80
日本のRPGって「回復役」っていうのが存在するのが多いけど
海外のじゃ「回復役」っていうのが存在する方が少ないんだってな
796:ゲーム好き名無しさん
09/12/08 06:00:07 7ztjU3F+0
洋ゲは薬で回復するのが多いな
なぜかフラスコに入ってる
でも冷静に考えると攻撃魔法と回復魔法が同リソースなのはデメリットのが多いからな
何度も話されてるが、回復が高効率なので攻撃魔法の影が薄くなる
アイテム回復と攻撃魔法の組み合わせのほうが理屈に合ってる
797:ゲーム好き名無しさん
09/12/08 11:20:33 bYC82n94O
>>795
例は?
つか、日本のRPGだって海外のから始まってるじゃん。
798:ゲーム好き名無しさん
09/12/08 11:25:10 xWUYYLoI0
回復役ってのは職業システムからきてると思う。
確かに国産RPGって言うと
戦士、僧侶、魔法使いっていう構成が大好きだよな。
799:ゲーム好き名無しさん
09/12/08 12:48:29 bYC82n94O
それは国産の特徴といえるか?
D&D とか Wiz から受け継いでるだけじゃん。
800:ゲーム好き名無しさん
09/12/08 12:51:01 bYC82n94O
国産RPGの代表といえばドラスレとハイドライドだが、
「回復役」なんて居ないだろ。
801:ゲーム好き名無しさん
09/12/08 13:11:48 7ztjU3F+0
それ以前に洋RPGはほぼソロキャラクターになってパーティー編成というのがなくなった
パーティーはMMOでやってくれということかもしれんが
wizだって日本では続編が出続けてるが、本家のアメリカではさっぱり聞かない
アメリカ人はもうやってないんだろう
何で洋ゲはパーティー編成をやめちゃったんだろう
MMOとは違った良さがあると思うんだが
やっぱ向こうはリアルじゃないとダメなんだろうか
802:ゲーム好き名無しさん
09/12/08 13:26:36 bYC82n94O
多キャラ動かすなら RTS とかそっち方向いった方が自然だからじゃね?
803:ゲーム好き名無しさん
09/12/08 16:43:42 VcojE7/+0
RPGといえば日本で言うTRPG、なのが違いなのかな
1プレイヤー1キャラクターが基本、そこから外れるのは「RPGらしくない」と
804:ゲーム好き名無しさん
09/12/08 18:55:30 XJFlnUft0
1プレイヤー1キャラクターでないとRPGでないってキチガイがしつこく連呼してたなwwwwwww
805:ゲーム好き名無しさん
09/12/08 19:04:45 bYC82n94O
つまり、そいつが正しかったってことか。
806:ゲーム好き名無しさん
09/12/08 20:00:37 XJFlnUft0
なんだ本人か
うぇ吐き気してきた
807:ゲーム好き名無しさん
09/12/08 22:06:08 urAgszKI0
雑魚戦が攻撃連打で1ターンで終わったり攻撃一発で雑魚を倒せたりするのは
味気ないって怒る奴が多いな
808:ゲーム好き名無しさん
09/12/08 22:28:34 +CGjqcNI0
んなこたない。
809:ゲーム好き名無しさん
09/12/08 22:42:17 mYtFwpoT0
ザコ敵を一撃で倒し続けないといけないような状況になるほうが悪い
弱い敵を倒し続けてレベルアップして強い敵と戦うより強い敵を倒してレベルアップしていくほうがいい
といってもRPGは狩場で稼ぐのが常識
810:ゲーム好き名無しさん
09/12/09 17:28:27 NLDKe3Cn0
【島国大和】日本のRPGはもう駄目なのか?
URLリンク(www.4gamer.net)
811:ゲーム好き名無しさん
09/12/09 23:19:45 N3Cd2d5Q0
回避率とか乱数で決めるんじゃなくて
将棋みたいなシステムにして読みの深さで
避けたりできるようにすればいいんじゃないか
812:ゲーム好き名無しさん
09/12/09 23:23:33 FZY4Ex+j0
少なくとも味方に関しては削り被ダメージをなくすべきだよ、
対人戦ゲーでもないんだし。
813:ゲーム好き名無しさん
09/12/09 23:30:59 XTedOUEA0
ボクシングみたいにダッキングとかサイドステップで
攻撃をかわす
ミスったら1.5倍ダメージ
無難にガードしたら半分のダメージ
814:ゲーム好き名無しさん
09/12/10 01:52:27 ufXd/nEd0
デモンズソウルみたいにアクションで表現したほうが良さそう
815:ゲーム好き名無しさん
09/12/10 02:57:14 xkTvLv880
アクションゲームはイラネ
816:ゲーム好き名無しさん
09/12/10 08:13:03 9EyjwSDj0
ザコ敵を一撃で倒し続ける状況のほうが
爽快感があっていいよ。なんならマザー2みたいに
シンボルの時点から蹴散らせてもいい。
817:ゲーム好き名無しさん
09/12/10 08:54:40 IFk3MAy50
ボスキャラ戦もHP高いボス一人をフルボッコじゃなく
多数の雑魚従えて、そいつらどうにかしないとボスにダメージとおらないようにすればいいよ
一撃必殺の麻痺とかも、完全無効にしなくてもよくなるし
818:ゲーム好き名無しさん
09/12/10 09:46:01 3oZfiK8e0
戦闘をどういう単位で考えるかにもよる
シームレスなら極論ゲーム全体が1つの戦闘だし、そこまでじゃなくてもダンジョン全体を
1つの戦闘とするなら、そもそもボス戦という区切りがなくなる
そこらをうろついてるボスと出会った時がボス戦ということになる
そこにザコがいれば当然一緒に戦うことになる
819:ゲーム好き名無しさん
09/12/10 12:34:35 ufXd/nEd0
まず前提として大多数のRPGが>>807の言うようなザコをたたかうだけで1ターンキルできる状況に
普通にプレイしてなるように調整されてるのか疑問なんだが、レベリングしすぎただけだろ
820:ゲーム好き名無しさん
09/12/10 12:39:51 YRfxtSwp0
別にRPGの戦闘なんて1ターンキルでいいだろ。
それで400万本売れるんだから。
1ターンキルできない面倒くさいRPGがミリオンとか
あんまり聞いたことない。
821:ゲーム好き名無しさん
09/12/10 16:40:00 e6Je1bUY0
舐めてるな
ポケモンで弱点突くとか、テクニカルな要素使って1ターンキルするのは全く問題ないよ
メタル狩るのに労力使った分サクサク行きたいですって人は勝手にそうしてくれ
822:ゲーム好き名無しさん
09/12/10 16:44:39 dCAHUV090
属性じゃんけんも面倒くさいたたかう連打でサクサク進むのが好きって層がいるのは確かなんだろうよ。
それが全部だなんて言い草は横暴過ぎるが。
823:ゲーム好き名無しさん
09/12/10 17:11:12 mGUh35iy0
いや、そうじゃなくて考え方が逆だって話だよ。
1ターンキルできない=面白い
そんなわけねえだろ。
面白い戦闘システムだが1ターンキルしにくいとかなら
理解できるけどな。切り口が間違ってると思う。
824:ゲーム好き名無しさん
09/12/10 17:26:05 wVqPo1I60
ルーチン組めばボタン押さなくても勝てるRPGはいろいろ叩かれたな
825:ゲーム好き名無しさん
09/12/10 17:33:07 e6Je1bUY0
1ターンキルできないことの面白さを言ってるんじゃない、それは置いとこう
普通にプレイしてて初めて入ったダンジョンで来る敵ほとんどを
単純なボタン連打で倒せるなんて難易度が低すぎますよと言ってる
そんなズボラな調整をしてるRPGはそうそう無いだろってこと
逆に、敵を確実に通常攻撃で1ターンキルできないと先に進めないって難易度は狂ってる
826:ゲーム好き名無しさん
09/12/10 17:53:47 LOij/zcn0
>>825
> 逆に、敵を確実に通常攻撃で1ターンキルできないと先に進めないって難易度は狂ってる
別に狂ってねえよw 個人的な好みで決めつけるなよ。
827:ゲーム好き名無しさん
09/12/10 18:27:56 e6Je1bUY0
たぶん言葉が足りない
「こいつは攻撃されるとやべーから攻撃力の高い魔法使ってすぐに倒しちゃおう」は全然アリだけど
そんな相手にすらできることは何のひねりの無い通常攻撃だけですって話だったら単調すぎてクソだろ
828:ゲーム好き名無しさん
09/12/10 18:36:16 gcAJJFLf0
ゲームの方向性で違うと思うけどな。
村正みたいな伝説級のアイテム手に入れてから
ご褒美の1ターンキルで単調だのつまらんだの言われてもなぁ。
スキルや装備やレベリングの効率化で
1ターンキルを目指すのは王道だと思いますけど?
829:ゲーム好き名無しさん
09/12/10 18:36:19 3oZfiK8e0
何を揉めてるのかよく分からんな
ターン制で相手のターンに必ず反撃を食らうような仕様なら、1ターンキル出来るかどうかが
重要な分岐点なのは当然だ
それが出来るかどうかの瀬戸際で調整するのも当然
そうでないならヌルイし、逆に1ターンキル出来ないと反撃で全滅確定なんてバランスじゃ
厳しすぎるのも当然
最初のターンでいかに相手の戦力を削ぐか、というのはwiz以来の伝統だ
そこに焦点がない戦闘がつまらないのは間違いない
相手を倒すだけじゃなく、相手の行動を制限する選択肢が多いと面白くなるのも間違いない
(倒してしまうのが一番の制限なのは当然として)
830:ゲーム好き名無しさん
09/12/10 18:45:22 Nm0CiFpe0
1ターンキルがダメ、1ターンキルでいかなきゃ全滅がダメ、
とかそういう話じゃなくて、1ターンキルを目指すってのが
基本的な進め方で、1ターンキルを達成したら
また新しい強敵があらわれて1ターンキルを目指すっていう遊びでしょ?
その1ターンキルを目指さない、目指しても意味が無い
1ターンキルが出来ないシステムというなら
面白味ないじゃんと思うが。
それの何が面白いのか知りたい。
831:ゲーム好き名無しさん
09/12/10 18:51:54 3oZfiK8e0
>>830
それ誰が言った?
アンカー付けないで話されると会話が追えなくて訳が分からん
832:ゲーム好き名無しさん
09/12/10 18:58:15 6TjRvfpE0
そういう方向に逃げてごまかされるなら
話にならないからいいよ。もう。
833:ゲーム好き名無しさん
09/12/10 19:04:26 QqcokxdD0
要するに1ターンキル出来るのがダメって話から
1ターンキル出来ない仕組みを考えても
面白くなるとは思えないって話で。
どのように1ターンキルを目指すのが面白いか?って
話からアイデアを出した方が良くないか?
834:ゲーム好き名無しさん
09/12/10 19:35:37 u8q/Y8LB0
RPGの戦闘は「効率良く戦う」ことを目指すものであって、
別に「1ターンキルを目指す」ものじゃないんだが。
速攻を重視するか消耗を抑えるかなどの目的によってもその辺の事情は違ってくる
835:ゲーム好き名無しさん
09/12/10 19:38:43 3oZfiK8e0
>>833
そりゃ全く同意だな
1ターンキルはターン戦闘の「ゴール」だ
それが安定して出せるようになったら、その敵を征圧したといえる
何回戦闘しても絶対負けないんだから(不意打ちのような不確定要素やリソース消費は別として)
だから、ゲームとして成立するのは「そこに至る過程」という事になる
1ターンキルはまだ出来ないので、次善の策として何が出来るか、という
状態異常で次ターンの反撃を封じたり、何体かでも倒して反撃の頭数を減らしたり、
敵のパターンを学習して適切な対応をしたり
ターン制の戦闘は敵を倒す事より被ダメージを減らす事の方が重要だし、なんなら
ダメージを受けない事が勝利と言ってもいい
(1ターンキルが重要なのも結局はダメージを受けないからだ)
被ダメージを減らす選択肢、戦術が豊富な戦闘は自然と面白くなるはず
多少地味にはなるが
836:ゲーム好き名無しさん
09/12/10 19:43:49 dCAHUV090
リソースコスパの話になるな。
837:ゲーム好き名無しさん
09/12/10 21:14:58 IFk3MAy50
強力な攻撃魔法使えば(ゲーム内ターン数としては)もっと早く倒せるんだけど、MPもったいないし
「たたかう」連打で押し切って後で回復するのが、MP効率的にもいいし
なにより、いちいち考えるより面倒じゃないし実プレイ時間も短縮されるからいいや
てのが結構あるな。とくにオートモードあるようなのだと
838:ゲーム好き名無しさん
09/12/11 00:24:59 R9ESyrtC0
戦う連打でも勝てるが、回復リソースが
長旅では足りなくなるので、
攻撃や回復魔法よりは消費が少ない
間接魔法も使う必要が出てくるのがいいな。
839:ゲーム好き名無しさん
09/12/11 07:26:12 gX+GoHJU0
消費は回復が一番高効率であるのはもうしょうがない
相手によって変える必要もなく、邪魔される事もなく、しかも永続的な効果(1度回復したらそのまま)
それで消費も少ないときたら他の選択肢がかすむのも仕方ない
だからそれ以外の攻撃や補助は「回復では間に合わない」という状況でしか意味がない
次のターンで反撃されたら大ダメージを受けて何人か死ぬ、という状況なら先制攻撃が重要になる
全体攻撃で均一にダメージを受けて単体回復では追いつかない、という状況ならダメージを減らす補助が生きてくる
つまり、敵の攻撃をもっと強くしろ、という事だな
どんなにレベルが上がっても不意打ちされたら全滅の危険がある、ぐらいでないと選択は生まれない
回復を弱くする必要はないが、それが常に間に合うようじゃダメだ
840:ゲーム好き名無しさん
09/12/11 08:14:27 DwkA/1qp0
MP消費なしで1ターンキルできれば、ほとんどクリアできたも同然なわけで。
エンディングをシナリオのクリアとするなら、1ターンキルが実質ゲームのクリアと
位置づけることもできる。
外された知恵の輪の状態を見て「この知恵の輪は簡単すぎる」と言っても
何の意味も無いわけで。まだ外されてない知恵の輪を見て
「これ簡単すぎるね」「これじゃ面白くならないよね」「どうしたら面白くなる?」
という話だったら有意義になると思う。
戦闘に勝利できる→1ターンキルできる→MPを消費せずに1ターンキル
仮にそういう流れでいくとして。どうやってやらせようか?っていう。
単純に経験値貯めてレベルアップさせるか。
ドロップアイテムで戦力を調整させるか。
職業や転職の組み合わせで戦力を高めていくか。
強い魔法やスキルを育成させるか。
モンスターを仲間にして、強いモンスターを探させるか。
アイテムを合成させて強いアイテムを作らせるか。
戦車に乗せて、強い戦車に改造させるか。
そういう方向から話したほうがいいと思うんだよね。
841:ゲーム好き名無しさん
09/12/11 11:24:29 NHBvxlUfO
ボコスカウォーズは再評価されるべきだな。
842:ゲーム好き名無しさん
09/12/11 19:52:32 BODs7lSvO
MG=百分率で表したMP。個人が扱える魔法の量。
属性レベル=個人が扱える魔法の質。
MGをどれくらい消費するのか、属性レベルはいくつかを設定することによって、魔法を創作することが出来る。
属性レベルには基本MG消費量があり、大きくなるごとに消費が増える。
キャラクターに設定された傾向によって、同じMG消費量、同じ属性レベルでも創れる魔法が異なる。
みたいな。
843:ゲーム好き名無しさん
09/12/11 21:40:53 KsMU9pSK0
属性レベル以下なら、任意のMGを消費してそれに合った威力の魔法が出せるということか
敵のHPが味方の属性レベルで与えられるダメージより低ければ1ターンキルできるんだな
分かり易いし無駄なMGを消費せずに済んでいいかもしれない
844:ゲーム好き名無しさん
09/12/12 01:09:01 eGjJ65Ay0
>>841
そうだな、戦闘中の意思決定は求められてないみたいだし
よりJRPG風にするならLV、HPを取り入れて
LVを参照してエンカウントごとにHPを自動で減らす
一定以上ならノーダメ
845:ゲーム好き名無しさん
09/12/12 06:39:12 lqNrVZBo0
>>842-843
正直に言うが、どういう事かよく分からん
例で示してくれ
846:ゲーム好き名無しさん
09/12/12 07:12:43 lqNrVZBo0
>>839
どっちかというと、回復魔法が使えるキャラと攻撃魔法が使えるキャラが分かれてるので
回復ばかり使うと攻撃キャラのMPが余って非効率だから、両方使うって感じだけどな
回復キャラのMPが切れたら1回戻る必要があるので
逆に回復キャラのMPだけ余っても戦闘がダルいのでやっぱり戻るし
まあこれはダンジョン探索みたいな長期の戦略(複数回の戦闘を含む)の話だが
つまらん事を言うと、メリハリが重要ってことか
847:ゲーム好き名無しさん
09/12/12 07:28:20 SrkTimC+0
勝利時の戦闘結果(獲得EXPなど)が常に一定しているよりは
戦闘の内容次第で結果が変化し得る方が、
(面白いかどうかはさて置き)考えることは多くなるよな
HPMPの消耗をどれだけ抑えられたかみたいな話でもいいけど、もう少し具体性のあるようなもの。
例えばメタルスライム、熟練度、
コンボボーナス、LPの減少などによる戦闘結果の変化(と、後の展開への影響)。
メタルスライムだってこっちのやること自体はすごい単純なのに、
敵味方の行動一回一回の度にプレイヤーの頭の中では一喜一憂したり
その結果を元に次の展開を先読みしたりとかで、頭の中では何かしら考えることができる
考えることが多くなるってのはつまり、
敵味方の一つ一つの行動にそれなりに重要性があって意味をあるってことだと思う。
それと、その戦闘だけじゃなく後々のことまで考慮が及ぶかどうか。
そこのところをいかに強調するか、みたいなのを追求してみるのも面白いかもしれない
848:ゲーム好き名無しさん
09/12/12 08:07:48 lqNrVZBo0
>>847
戦闘内容を評価するっていうのは何度も言われてるけど、上手くやらないと
一番得をする戦術を求めて結局戦闘での自由度が減る、という事になりかねない
メタスラが一喜一憂なのも相手の行動によるリターンの差が大きいからであって
選択肢はむしろ無いも同然に狭い
ちょっと趣旨が分かりにくい
849:ゲーム好き名無しさん
09/12/12 08:09:20 lqNrVZBo0
>>846にちょっと追加すると、「補助魔法しか使えないキャラ」というのを作ればいいかもな
回復魔法や攻撃魔法のが強いとしても、補助キャラのMPが余るのはもったいないので
何かしら使いどころを考える、という流れになる
もっと言えば、MPを細分化して「回復魔法専用のMP」や「補助魔法専用のMP」というふうにすれば
1人のキャラでも同じように使い分けが重要になる、かもしれん
850:ゲーム好き名無しさん
09/12/12 08:28:51 /K/o+o0b0
補助系のスキルをノーコストにするのもひとつの手かもな。
コストのかかる直接ダメージや回復の呪文で消費するのを
減らすために肉弾戦&補助スキルでっていう。
851:ゲーム好き名無しさん
09/12/12 09:09:49 lqNrVZBo0
>>850
それはマジでいいかもしれん
1ターンの行動を消費する、というぐらいのコストでも補助は釣り合うかも
その代わりちょっと弱めて「味方1体の物理防御を1ターンだけ上げる」みたいにすれば、読みの要素も必要になる
それに合わせて、補助を常用していかないときついくらい敵の攻撃が強ければ、消費を巡るジレンマが
かなり強調される
これはいいアイデアだと思う
852:ゲーム好き名無しさん
09/12/12 09:48:30 XI5iJBqC0
ちょっと話がそれるがAI戦闘の"AI"が感じられるのって
補助スキルの使い方だと思うんだよな。学習させがいもある。
ベギラマよりイオナズンぶっ放せばいいなんてAIは要らんだろw
数値的に正確な効率より実演が大事よ。
853:ゲーム好き名無しさん
09/12/12 10:02:50 5HH3mHBP0
>>849
それってアイテムでよくねー?と思えるが
まぁなんだDSのヘラクレスやってみ。
アンタの希望にかなり近い気がするよ。
854:ゲーム好き名無しさん
09/12/12 15:28:22 SrkTimC+0
>>848
別に選択肢とか自由度を求める話じゃないというか、そこのところについては
「面白いかどうかはさて置き」 「こっちのやること自体はすごい単純なのに」の部分で既に断ってるんだよ
選択肢や自由度が少なくても、工夫次第で
毎回の戦闘内容に一喜一憂できたり、色々考えることができる戦闘にはなる。
メタルスライムを狩れた・逃した、技を閃いた、健康度を大きく消耗してキャラが死にそうになった等。
熟練度の要素が上手いこと組まれていれば
敵味方の一つ一つの行動が意味を持ちやすくなる(キャラの成長・強化に影響を与え得る)
別にメタルスライムがこのターンで逃げなかったか、次ターンで倒せそうかなどについて
一喜一憂したり考えたところで戦闘が有利になるわけでもないし考えなくても戦えるんだけど、
「一喜一憂しやすい戦闘」 「考えられることが多い戦闘」ってのは、
まぁ正直言えばある種のゲームの面白さに繋がる可能性はあると思うよ。
パチスロ同様、選択肢が皆無・単純作業・自由度が低い なら面白くないかというと必ずしもそうじゃないって話
閃きも連携もパチスロ的な面白さがある要素と言えるし、俺屍の戦闘毎のスロットなんか最たる例だな
運要素だけの話じゃないけど、戦闘のそういう面白さについて追求してみると何か見えるかもしれない
855:ゲーム好き名無しさん
09/12/12 16:17:31 EeUuNys20
>>839みたいなバランスで「宝箱」を取りにいくRPGだと、HPMPの消耗をどれだけ抑えられたかにも具体性があるんだけどな。
856:ゲーム好き名無しさん
09/12/12 16:26:41 dV3Ii35k0
メタルスライムって、要するにランダムエンカウントによる
探索要素だからな。ただ、ランダムだから確実性がないという。
戦闘どうこうよりエンカウントすることが目的みたいな。
RPGの原点の面白さだよな。Wizの宝箱(ランダムドロップ)とか
ポケモン集めとか。
857:ゲーム好き名無しさん
09/12/12 16:31:28 C+577rsy0
>パチスロ同様、選択肢が皆無・単純作業・自由度が低い なら面白くないかというと必ずしもそうじゃないって話
これって前からランダムドロップみたいなランダム性のある
宝探しのゲーム性と似てると思ってたんだよな。
当たりが出るまで回し続けるみたいな。
当たりが出るまで潜り続けるみたいな。
なんかそういうシンプルなゲーム性というか
中毒性はあるよな。
858:ゲーム好き名無しさん
09/12/13 13:45:36 s2IxCeXL0
ラストレムナントやFF13は戦闘が終わると全快する。
これってこれからの主流になるはず。
半リアルタイム、半アクションが増えてるが、アクション要素はどこまで必要か?
859:ゲーム好き名無しさん
09/12/13 13:51:44 0JryYygc0
主流になるはず!(キリッ!
サガで既にやってなくねー?
860:ゲーム好き名無しさん
09/12/13 13:58:44 KLPvQHQ50
LP要素無いのに全快するRPGは糞
861:ゲーム好き名無しさん
09/12/13 14:30:06 Tx5/der8O
イースはじっとしてると回復。
最近のFPSなんかだといまさらになって主流だよな。いまさら(笑)
862:ゲーム好き名無しさん
09/12/13 14:54:51 8wCT7RFj0
戦闘システムで冒険やチャレンジしてるゲームは戦闘後全快か手軽に全快しやすい環境にしてあるだろ
戦闘というメインディッシュを楽しませるのが目的なのだから当たり前の話だけど
逆に戦闘を時間やりソースを切り取るストレス要素として設定してるゲームならば全快だなんだなどはやらない
前者がFFで後者がドラクエ
863:ゲーム好き名無しさん
09/12/13 15:14:51 9paPYM9V0
じっとしているとHPMP回復とか、戦闘中の特技やアビリティで何のデメリットなしにHPMP回復できるのはいやだなあ
そんなことやられるよりは、きっぱり戦闘終了後に前回の方がいいな
864:ゲーム好き名無しさん
09/12/13 15:36:29 9T8Z+7yO0
アトラスのRPGは戦闘後に微量回復とか戦闘中に吸収回復とか多いな
あのだらだら感もあれはあれで嫌いじゃないが
865:ゲーム好き名無しさん
09/12/13 15:52:07 2iUta2Hk0
「じっとしてると」てのは、シームレスというか、戦闘と移動の区切りが無い中で
「戦闘終了したら回復」の変形だよな
システム的に戦闘終了がないから、状況的に戦闘終了したら回復できる、っていう
866:ゲーム好き名無しさん
09/12/13 16:36:12 0v7eb3L3O
マダラ2
867:ゲーム好き名無しさん
09/12/13 17:55:30 5Jb+7GbO0
じっとしてるのも結構面倒だから攻撃を食らわない時間が長いと回復の方がいい
868:ゲーム好き名無しさん
09/12/13 18:14:29 Tx5/der8O
スターラスターでもダンマスでもそうだったな。
869:ゲーム好き名無しさん
09/12/13 18:30:24 2iUta2Hk0
ダンマスは一応食料というリソースが消費されるな
安全地帯だからといって時間が無限に使えるわけじゃない
まあ食料も楽に手に入れられる場所が近い安全地帯もあるわけだが
870:ゲーム好き名無しさん
09/12/14 21:53:31 iiUttoKj0
装備と特技/魔法を一緒にしてスロット制限設ければ良いかも
メラに火炎ダメージ1/3カットとか火炎攻撃ダメージ+30%とかいった効果を付ければ
レベル99のキャラでも利用価値がある
871:ゲーム好き名無しさん
09/12/14 22:00:00 2g2FKQ3/0
なんかFF10っぽい。
872:ゲーム好き名無しさん
09/12/14 22:01:32 n246JjMTO
「グランドサーガNEXT」とか「僕は魔族だ」がそんな感じだな。
後者はバランスもよくて(ややヌルだが)、
回復魔法を使うより攻撃魔法を使うバランスだった。
まあ、道具を大量に買い溜めの無理押しスタイルな感も否めないが。
873:ゲーム好き名無しさん
09/12/14 22:23:29 +9YpkcDO0
じっとしてたら回復の初はアクションRPGのハイドライドだろ。
非リアルタイムでこれをはじめて導入したのはザ・スクリーマーか。
どっちにしても今の人は知らんわな、80年代PCゲーだし。
874:ゲーム好き名無しさん
09/12/14 23:02:33 n246JjMTO
Rogue も自動回復だな。じっとしている必要はなかったかも。
875:ゲーム好き名無しさん
09/12/15 03:22:49 Rgj7ZsZY0
ローグやダンマスやWiz6以降などはじっとしていても
休息でターンを消費すると敵に襲われるから成り立つんだけど
ランダムエンカウントの場合は動かない限り
エンカウントしないから回復し放題になっちゃうんだよな。
シンボルエンカウントで敵を倒して
場所を空けて休憩するというのが流れ的にはいい。
876:ゲーム好き名無しさん
09/12/15 04:05:04 BAyqWfTK0
アンサガには回復アイテム類が無い代わりに自動回復に似たようなシステムがあるな
説明が無い上にほとんど気づかれなくてクソ呼ばわりされた原因になったが
リスクとしては制限時間(ターン)を消費、ただし本筋のマップには制限時間が無い
877:ゲーム好き名無しさん
09/12/15 06:35:59 fthf1ahg0
>>870に影響されて考えたんだが
能力値
アクティブコマンド(魔法や攻撃スキル)
パッシブスキル (火炎ダメージ1/3カット等の自動効果)
装備
アイテム
こういう要素を重複させると悩み所が多くなるよな
FF8は能力値とアクティブコマンド(消費するのでアイテムの要素もある)がくっ付いてるので
いろいろ悩むし、選択の幅がある
極端なこと言えば、装備がアクティブコマンドとパッシブスキルと能力値を兼ねていたら
もうめちゃくちゃ悩みそうだな
(悩みすぎて楽しくないかもしれんが)
878:ゲーム好き名無しさん
09/12/15 15:19:46 XiYL0z900
アクセサリーとかで、コマンド以外は兼ねてるケースは多いと思う
ただ使えるコマンドまで変わってくると確かに悩むな
覚えた技やら魔法やらは戦闘中に全て扱えるってゲームも多いけど
使えるコマンドに限りがあるからこそ遊び方に幅が出たり、悩んだりできるってのはある
879:ゲーム好き名無しさん
09/12/15 22:31:11 67+B94uE0
その代わり育成マニアの俺TUEEE厨が愚痴る
880:ゲーム好き名無しさん
09/12/16 00:03:18 5plEO93q0
選択できるから幅が出るかというとそんな事もないわけだが
全部使えたとしても同じ事は出来る
いくつかのスキルを使いやすい場所に配置できる、それ以外は使えるが選択にいくのが面倒だとする
この程度のちょっとした負荷でも自分のスタイルに合わせたスキルの選択に悩ませる事は出来るわけでな
わざわざ技集めというコレクション要素をスポイルする必要もないと思うわけだよ
881:ゲーム好き名無しさん
09/12/16 06:34:22 sJivj2Ki0
FF7のマテリアを連想した
あれは面白いのにあんまり発展しなかったので、残念に思ってる
テキストをくっつけて文章を作る、というのは組み合わせを試してみたくなるし
装備スロットという制限で複雑になりすぎてないのがいい
882:ゲーム好き名無しさん
09/12/16 12:04:31 xqUuIxr4O
例えばルーンや紋章術みたいに、文字が魔力を持つといった設定があって
それを武器に彫り込む/描き込む事で、特殊な効果を得られるみたいな。
特定の魔法同士だと意味が変化して、新たな効果が生まれるとか。
例えば、武器が軽くなり二回攻撃出来るといった魔法と、武器に炎をまとわせるといった魔法を組み合わせると、炎をまとわせながら連続斬りするとか
883:ゲーム好き名無しさん
09/12/16 14:38:06 h3KUDmuV0
>>880
TCGって持ってるカード全部使えるわけじゃないらしいけど、カード集めってスポイルされてんの?
884:ゲーム好き名無しさん
09/12/16 17:35:43 M8B2mAkB0
>>880
スロット制限あればどういう技/術を入れるか迷うだろ
これを入れるとあちらが立たず、ジレンマを感じつつもベストの組み合わせを模索する楽しさ
ポケモンなんかスロット4つしかないからどれを入れるか迷うよね
弱点を埋めるか長所を伸ばすか。広く浅くか狭く深くか
885:ゲーム好き名無しさん
09/12/16 22:08:06 fjFw7u0D0
>>884
そうそう
FF5くらいのおおざっぱなコマンド縛りでも十分楽しめる
逆に覚えた技全て搭載するDQ6,7はコマンド探すのにも時間かかるようになってめんどい
886:ゲーム好き名無しさん
09/12/17 00:00:42 5plEO93q0
そもそも武器防具装飾と1スロット制限をやっているが悩むかというと欠片も悩まないという
887:ゲーム好き名無しさん
09/12/17 00:12:38 FxEzh0Sw0
やっぱり一番は悩むに足る対象があるかどうかだよな
まぁ、時間的な要素もテクニック的な要素も読み合い的な要素もないRPGでは作りえないってのが最大の問題か
技術的な要素を削った結果しょぼい問題しか作れないから雁字搦めに制限する事で多少なりとマシにするしかない
888:ゲーム好き名無しさん
09/12/17 00:16:23 q+1RK1dY0
上位互換の装備ばっかりだと悩む必要ないよなー
あと色々装備できても○○マスタリーとか専用の技とか
889:ゲーム好き名無しさん
09/12/17 07:20:13 GmadW1a50
だから確率(リスク)と制限(リソース消費)は重要なんだよ
ターン制コマンド選択のゲームは実質この2つが選択を作り出してる
敵の出現パターンや攻撃パターンがランダムなせいで、大して種類もないのに答えが定まらない
制限があって万全な状態にはならないので、常に戦術を相手に合わせる必要がある
パターンの変化と選択肢の制限が、程よく悩ませてくれる
この2つを使わないと異常に複雑になるか、答えが決まり切ってしまうか、どっちかに偏る
気楽に楽しめるようなちょうどいいゲームであるにはランダムと制限が欠かせない
890:ゲーム好き名無しさん
09/12/17 07:26:19 hwERUPFq0
基本的に装備は追加効果云々より主要数値が優先される
装備も確実にパワーアップしていかないと実感が沸かないから仕方ない
891:ゲーム好き名無しさん
09/12/17 07:35:57 FxEzh0Sw0
食らうまでわからないから、どの装備が優秀かはわからないので悩みようがない
というか当て勘にしかならないから悩むだけ無駄
食らってわかったとしても、わざわざ装備を変えるほどでもなければそのままで
装備を変えるほどだとしたらそれを着るかレベルでごり押すしかない
892:ゲーム好き名無しさん
09/12/17 18:43:51 J7EZ34KK0
状況に合わせて適切な装備を選択するというより
プレイヤーのスタイルに応じて装備などが変わってくる、という方が個人的には面白い
大体どんな編成にしても戦いようはあるという。 戦闘メンバーの組み合わせは大体そんなもんだけど
893:ゲーム好き名無しさん
09/12/17 20:08:06 TCmzbrR30
武器の種類だけどロマサガみたいな感じ?
894:ゲーム好き名無しさん
09/12/17 22:28:59 NqJuNkbP0
武器なら時間でのダメージ効率が良いもの
防具なら最小のダメージしか喰らわないものが鉄板になってしまうからな
後は耐性じゃんけんするしかない
RPGよりアクションゲームに近いゲームなら違うけど
895:ゲーム好き名無しさん
09/12/17 23:29:18 sI4XU3rD0
効率はそこそこでも汎用性が高いものを選ぶ面倒くさがりな奴や
コストパフォーマンスを最重視する倹約志向の奴や
あと経験値X倍とか資金X倍とかマテリア穴8個とかにやたら魅力感じるバーゲン好きとかもいる
ダメージ効率だけ見るとは限らない
896:ゲーム好き名無しさん
09/12/17 23:32:05 bwVzCIpk0
斧の方が明らかに強くても見た目で剣持たせてしまうとかな
897:ゲーム好き名無しさん
09/12/18 07:41:55 f7xRiaf30
装備はどっちかといえば、お金をがんばって貯めて少しづつ増強してくとか、
キャラ毎、職業毎に装備できる種類が違うのでパーティー編成に気を使うとか、
そういう長いスパンの戦略なので、一長一短で選ばせようみたいな考えは間違ってると思う
金払って買った装備は強くて当たり前であって、多少種類があってもどれも使える、というのが基本だ
属性とか相性とか、持ち替え前提のバランスだと「新しい装備で強くなった」という感じがしない
装備はシンプルに性能を底上げする、でいいと思う
(どの部位から買うか、どのキャラに与えるか、いつまで古い装備で粘るか、みたいな長いスパンの戦略があれば)
その上で、短いスパンの戦略である属性とか相性に対応できるように、スキルやコマンドをセットしたり、
マテリア的なものをセットしたりして性能を変えられたらベストだと思う
898:ゲーム好き名無しさん
09/12/18 22:19:48 jA2dOvep0
>>892
それを聞いて
装備かえるだけでクラスチェンジしたことになるってのを思い浮かべた。
剣、鎧、盾で固めてる時だけ戦士、
杖、ローブ、魔法発動体で固めてる時だけ魔法使い、
軽い剣、軽い鎧、錠破りツールの時だけ盗賊
とかそんな感じで、
で、装備自体はいつでも変えられる。
魔法戦士とかなら盾の代わりに魔法発動体ね。
899:ゲーム好き名無しさん
09/12/18 23:13:03 NfFFp86j0
FF14がまさにそれだな
FF12もそんな感じ
900:ゲーム好き名無しさん
09/12/18 23:22:09 Gid7D4FZ0
FF12はけっこう考えて作ってあるぜ
901:ゲーム好き名無しさん
09/12/19 06:52:53 P2grR4Rs0
>>898
それは装備にスキルが付いてるのか、スキルはキャラクターが習得するけど使うのに装備制限があるのか
によってイメージが変わるな
魔法発動体があるって事は、スキル自体はキャラが習得するけど発動するのに装備が必要ってことかな
FF12は魔法を使う時に装備は関係ないのでちょっと違うな(パラメータには関係するが)
魔法発動体と装備の性能が喰い合うという意味じゃサガフロ2のが近い
902:ゲーム好き名無しさん
09/12/25 16:58:06 xm3qSZOw0
モンスターが仲間になるRPGなど、使えるキャラの多いRPGで
・どのキャラを選ぶのかによって有利不利ができてしまう
(どのキャラが有利かは長く使ってみないと分からない)
(他のキャラを使おうとすると足を止めて育てる必要がある)
・DQの馬車みたいなのがあっても、
道具やMPリソースバランスが甘くなり、
また、敵に合わせて総変えするのもめんどくさい
とか思っているが、なにかいい解決方法はないだろうか。
既にやっている方法としては、
・人数の多いデメリットを持たせる
(EXを割って得る、宿代が高くなる)
・キャラが僧侶系か魔法使い系かとかを
ゲーム中の文章でおおまかには分かるようにし、
僧侶系なら僧侶っぽく成長、特技を覚えさせ、
どの僧侶系を使っても、それなりには使えるようにする。
903:ゲーム好き名無しさん
09/12/25 17:02:24 O5rvTkSk0
俺も維持費や職業の明確化しか思いつかない
904:ゲーム好き名無しさん
09/12/25 17:13:42 mZqStezY0
メガテンは基本モンスターが仲間で、有利不利も大きく
むしろ有利なパーティを組むというゲームになっている感じだな
育成については、その要素もあるとはいえやり込みのレベルで
基本は現地調達と合成で、勝てるパーティは組める
リソース管理については、むしろ相性のほうが大事なので、さほど求められない、って感じか?
育成やリソース管理の楽しみを求めてるんだよ!って狙いには適用できんな
905:ゲーム好き名無しさん
09/12/25 17:15:59 aa5Zcknw0
余ったメンバーを訓練場や出稼ぎに送り出すとか。
906:ゲーム好き名無しさん
09/12/25 17:33:39 MF0VYvHI0
有利不利は一本道進行だから出てくる問題なのでオープンワールドで解決。
総変えの面倒さはメンバーリスト作れるようにしておけば解決。
907:ゲーム好き名無しさん
09/12/25 22:26:34 lplkvVoZ0
その手のRPGでは大抵やってることだけども、
キャラの成長の仕方や使える特技や装備品などが固定ではなく、
ある程度プレイヤーの自由に成長・強化できるようにすれば多少解決できる
ただしこの場合は自由度が高すぎてどのキャラも同じような性能にできてしまうと
キャラの個性が無くなりがちなので、どこで自由度を持たせてどこで個性を付けるかが大事になる
908:ゲーム好き名無しさん
09/12/26 06:33:12 ULsTkra3O
手動でパラ振りの場合キャラが無個性になってもそれはプレイヤーの判断なんだから問題無くね?
個人的にはパラ振り考えるの面倒だから自動がいいんだけど
909:ゲーム好き名無しさん
09/12/26 06:44:13 5BDWTbS00
みんなサンクス。
大分解決したと思う。
>基本は現地調達と合成で、勝てるパーティは組める
現地調達に少し似ているかもしれないが、
難しそうな位置の攻略前では、
そこに合う即戦力のキャラが仲間になるというのはいいかも。
>リソース管理については、むしろ相性のほうが大事なので、さほど求められない、って感じか?
単純に馬車があると、8人連れて行けるから、2倍になるという感じ。
しかも、中にいると攻撃もされないから、
僧侶ばかり入れたり、薬草持たせまくったりもできる。
馬車から全員出す事ができ、しかもそうしないと勝てない敵も出せば
リソース量に特化した馬車控えは作らせないとかできるかも。
>余ったメンバーを訓練場や出稼ぎに送り出すとか。
PCの名もなき島というゲームに、控えにもEXの入るのがあったな。
ただ、武器レベルは実際に攻撃しないと入らないので、
使っているキャラの方が有利な部分も残していた。
910:ゲーム好き名無しさん
09/12/26 07:00:28 5BDWTbS00
>オープンワールド
2Dだと、ロマサガのフリーシナリオに近いのかな。
今のパーティだと、どこどこの攻略に合いそうだからと進行しつつ、
次に攻略予定の場所にもすぐ対応するため、
そこに合うキャラもパーティに混ぜて育てておくとかできそう。
>総変えの面倒さはメンバーリスト作れるようにしておけば解決。
なるほど、すごくいい。プログラムの技術は大変だが。
>キャラの成長の仕方や使える特技や装備品などが固定ではなく
これも先ほどの名もなき島だけど、
魔石という道具があり、装備している時だけ特技を覚えられ、
しかもそれは成長し、どのキャラが装備していても変わらないので、
パーティによって、極端に使えない特技というのを無くしていた。
>どこで自由度を持たせてどこで個性を付けるかが大事になる
だね。魔石で特技は覚えられるが
魔力がないと攻撃系の威力は低いとか。
>手動でパラ振りの場合キャラが無個性になってもそれはプレイヤーの判断なんだから問題無くね?
振るのが冒険始めだから、どのパラが有利かとか分かりにくいかも。
冒険途中で、振りなおせるのはいいかも。
ただ、自由に何回もできるとダメなので、
敵の落とす豪傑の種とかで、攻撃は上がるが守備は下がるとかしたり。
911:ゲーム好き名無しさん
09/12/26 12:04:41 wCAsxZl90
何が解決したのかわからんがとにかくよし
912:ゲーム好き名無しさん
09/12/27 22:27:03 Kadw1zIw0
どうでもいいけど、ロマサガって装備や技術とかキャラの性格付けに自由度がある割りには
成長パターンとか初期能力値とか閃きパターンとか資質とかで結局キャラに応じた性格付けをしないと強くなれなくて
ミンサガで全員共通のスキルを導入してやっと自由になったと思ったらキャラの個性がLP以外無くなってましたという
育成の自由度とキャラの個性は背反しあうのだろうか
913:ゲーム好き名無しさん
09/12/28 07:02:42 8yA6GMrq0
正確には「戦闘と自由度は反比例する」だ
敵そのものがプレイヤーに一定の基準を強制する存在なんだから、それに合わせれば
自由じゃなくなるのは理の当然
相手がいる事なのに自分の思い通りになる訳がない
育成にいくら自由度があっても相手の強制力がある限り自由なんかない
これは育成システムがどうこうの問題ではなく、戦闘がそもそも不自由なんだよ
914:ゲーム好き名無しさん
09/12/28 09:00:44 Vs+6zrmj0
戦う前から勝敗が決まってることが多いね
勝利条件が相手のHPを0にする以外無いRPGばっかりだから
915:ゲーム好き名無しさん
09/12/28 09:23:39 fpwFB7Lw0
他の条件があっても同じ事だろう
その条件用の勝敗が決まってる編成を作るだけのこと
916:ゲーム好き名無しさん
09/12/28 14:20:29 c5UWvH410
最後にはどれだけ効率を無視できるかがポイントになりそうだな。
とりあえず分業とかできるといいと思う。
普段は自分のパーティーに向いてる敵だけ倒して、
相性が悪い敵を倒さないといけなくなった時は、
その世界にいる他の倒せそうな冒険者たちに金で依頼。
いざとなったら金でなんとかなると思えば、育成に神経質にならなくてすむ。
917:ゲーム好き名無しさん
09/12/28 14:44:23 5TfngLgu0
>>912
スタート地点が違えば方針を絞りざる得ないだろ。
FF10だって皆同じにしようと思えばできるのにキマリはハブられるじゃないか!
918:ゲーム好き名無しさん
09/12/28 14:58:33 IgWhujsj0
敵によって多少戦い方が変わってくるにしても、
「どう戦うか」って部分の自由度が高ければ一概に不自由ではないと思う
有効な選択肢が一つではなく、いくつか考えられる中からプレイヤーが選ぶという
まあ一つの選択肢以外は許されないようなカツカツの戦闘バランスなら自由度は無いかもね
「戦闘の難易度と自由度は反比例する」というか。 敵が弱すぎても死に技が出たりするけど
919:ゲーム好き名無しさん
09/12/28 18:03:20 pk4KELox0
たとえば育て方の方向性が幾通りかあり、その方向性にあわせてカツカツに組む必要が・・・
所詮2、3通りでただのカツカツゲーになってしまうか
育成レベルでカツカツなら戦闘はじまってしまえば連打ゲー、適当な育成でも1ターンを大事にすれば・・・
育成をカツカツにしないのは縛りゲーの域に入るだけか
選べるクエストによって異なるタイプの敵が出て、自分の育て方によってどのクエ選ぶか、てのも考えたが
どっちかつうと方向性スレ向きだな
920:ゲーム好き名無しさん
09/12/28 21:57:53 sRUJ6THz0
勝利のみを目指すと敵が固定されている限り解答も固定されて非常に画一的になる
主な対策
・情報を出し惜しみする
敵の情報、技の性能、計算式等をなるべく隠し
最適解に容易に届かなくさせて各自に試行錯誤をうながす
試行錯誤の過程と結果に各自の個性が出てくる
攻略情報が出回れば無意味になるかというとそうでもない
それを利用するかしないかも含めて各自の個性
・乱数を導入する
キャラの成長を不確定、操作不能とすることで最適解に容易に届かせない
くじ引きでどれだけ粘るか、どこで妥協するかが各自の個性
・趣味に走らせる
合理性以外の点で使いたくなるような趣味的なキャラ、技をいれる
要するに、勝利のみを目指さない遊び方を提供する
ある意味もっともRPGらしいやり方
あとなんかあるかな
921:ゲーム好き名無しさん
09/12/29 06:15:31 hSOVkpm60
結局は基準の問題なんだよ
何に対して自由か、っていう
プレイヤーが求めてる自由ってのは「現実では出来ない、するのが難しい体験が出来るという自由」であって
「勝つ」というのはその中の1つだ(現実ではなかなかスッキリ勝てないものだから)
今のRPGは勝ち負けを巡る細かいルールにこだわりすぎて、「現実では出来ない体験をプレイヤーに与える」という
一番重要な事を忘れがちだ
(下手すればプレイヤーもそうなってる)
選択肢が多い少ないとか、グラフィックに凝るとかは手段であって、そもそも目的はそこにあるって事を思い出してもらいたいね
922:ゲーム好き名無しさん
09/12/29 06:42:54 i1aspB6e0
別に自由を勝ち取るとか、そういう意味の自由じゃないだろw
いや、そういうテーマのゲームがあっても問題はないだろうけど。
テーマなんか恋愛でも勧善懲悪でも不条理でもミステリーでも
なんでもいいんだが、一番はプレイヤーの選択によって
違う結果を得られるという楽しみでしょ。自分だけの結果が得られるっていう。
923:ゲーム好き名無しさん
09/12/30 05:52:33 jD97hkcu0
>>921
お前なあw
自分の狭い好みを唯一の正解みたいに語るなよw
キモすぎw
お前にはゲームよりもイメクラの方が似合ってるんじゃない?
924:ゲーム好き名無しさん
09/12/30 05:53:30 jD97hkcu0
ていうか>>921みたいなヤツが多いからゲーム要素が少なくて美形だらけのムービーゲーが作られるのかな?
需要にあった供給がされてるんだな。
925:ゲーム好き名無しさん
09/12/30 09:58:55 jYEFcrtn0
>>921の気持ちはわかるが戦闘システムスレでする話じゃないな
926:ゲーム好き名無しさん
09/12/30 18:17:58 668fUoCo0
>>923
お前に想像力がないことは分かった
お前にとっては非日常体験=イメクラなんだろうなw
927:ゲーム好き名無しさん
09/12/30 18:26:05 ShHZIzNj0
そいつは自己紹介してるだけだ、ほっといてあげな。
928:ゲーム好き名無しさん
09/12/30 18:37:49 WclLOMq70
ムービーゲーと言われるものは大抵戦闘は結構気合入ってるよな
それでゲームとして十分だろう
これぞゲーム性だなんていって時代遅れのウンコを勧めてくる奴がたまにいるけどあれはなんなんだろうな
929:ゲーム好き名無しさん
09/12/30 19:55:29 Umrb+eD70
具体的に
930:ゲーム好き名無しさん
09/12/30 20:28:14 rsGeQgB30
「レベル上げごり押しでなんとかなる/むしろ強要される」て俗説あるが、あれはどの程度当たってるんだろう
俺がこの数年来やってるのは、レベル上げ直して挑むより戦術見直したほうがいい、って感じだが
ムービーゲー、ってほどムービー無いしなぁ
あとケアルガケアルガ、ってのもよく聞くし、俺がやってた次代のFFは確かに終盤そうだったが
最近のやってないしなぁ
931:ゲーム好き名無しさん
09/12/30 21:57:57 0RjWUTSC0
たたかうベースのDQ型RPGはLv依存強い傾向な気がするなぁ。
戦術の幅が狭いタイプ。
システムが最初と最後で別になる訳じゃないんだから、
最初にケアルが有効的なら最後にケアルガが有効的なのは当然の流れじゃないの?
932:ゲーム好き名無しさん
09/12/30 23:00:00 +TSg0PnM0
最近はDQでさえたたかうベースとは言い難いような
他のRPGはいうまでもなく
ケアルガケアルガいう奴はケアルガの強さに突っ込む前に
ケアルガだよりの自分自身に疑問持つべきじゃね
せっかくのゲームをつまらんやり方で越して愚痴るって本末転倒だろ
933:ゲーム好き名無しさん
09/12/30 23:19:05 JumIhvVz0
ケアルガ全体は安易で強力だからねえ
ただ制作側も何らかの形で弱体化なりして選択肢を増やすとかしないと
全体回復技は強力だからコスト割高にするか使えるキャラを絞るかした方が良いね
フリーコストで連発できる上誰でも使えるハッスルダンス・・・
なんで続編にまで出したのか理解不能
934:ゲーム好き名無しさん
09/12/31 01:43:35 IE0NcOf80
古いバランスから新しいバランスにシフトしただけだろ
古いバランスの考えで新しいバランスを考えても意味がない
続編だからこうあるべきなんてのはキチガイ信者の妄言でしかない
935:ゲーム好き名無しさん
09/12/31 04:45:30 YvW73Ut30
賢者の石だのケアルガだのがある中で全体回復技の強力さに着目してたのがロマサガか
936:ゲーム好き名無しさん
10/01/01 05:44:57 lgybIwHv0
全体回復技が無くて2人だけ回復する手段とか3人だけ回復する手段とかあったら面白いかも。
937:ゲーム好き名無しさん
10/01/01 06:09:40 Ojx4F0o50
範囲回復が一応それに類するな
938:ゲーム好き名無しさん
10/01/02 22:28:37 aW4sjaTH0
3のケアルガ全体化は回復量が貧弱だったからあまり頼りにならなかった気がする
939:ゲーム好き名無しさん
10/01/03 00:15:45 eeZsd1Tx0
FFなら1のラヒーラは使い物にならなかった
こいつの存在が赤魔最強伝説に一役買ったな